Mantenimiento preventivo y correctivo a equipo de computo

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MODULO I : MANTENIMIENTO PREVENTIVO Y CORRECTIVO A EQUIPO DE CÓMPUTO 1 REALIZO: PROFRA MAYELA DEL SOCORRO ALARCON SALGADO DIPLOMADO: INCORPORACIÓN Y USO DE LA COMPUTADORA COMO RECURSO DIDÁCTICO II Traslado de equipo de cómputo Nunca muevas el equipo cuando este prendido, asegúrate antes de moverlo de que este apagado, desconectado de la corriente eléctrica y desconecta todos los componentes de ella como el ratón, teclado, monitor, impresora, etc. El mejor traslado de un equipo de cómputo es en una caja de cartón resistente y empaques de hielo seco, esto es, para evitar que los movimientos de la computadora afecten partes internas o externas de la misma. Evita movimientos bruscos o golpes al equipo de cómputo, ya que pueden afectar en sus piezas internas y/o en los plásticos externos, vidrio del monitor, tela de las bocinas, etc., así mismo evita el contacto de la computadora con cualquier tipo de líquido (agua, refresco, café, líquidos corrosivos, etc.). Mantén el equipo en un lugar seco y fresco ya que el calor o la exposición al sol le puede afectar piezas internas al CPU y monitor. Cuida tu computadora mientras la trasladas. Como usuarios de un equipo de cómputo, debemos de tener en cuenta varias medidas de seguridad para preservar y conservar el equipo de cómputo en las mejores condiciones. Para lograrlo la Red de Centros Comunitarios recomienda: Las computadoras deben de estar en un lugar fresco y con el mueble ideal para estas. La corriente eléctrica debe de ser confiable y estable. No debe de encontrarse junto a objetos que puedan caer sobre ella tales como ventanas, mesas, sillas, lámparas, etc. El CPU no debe de estar en el piso, debe de estar en el mueble donde se tiene el resto del equipo. Cada equipo de cómputo debe de estar conectado a un regulador. El equipo debe de apagarse de manera correcta siguiendo las indicaciones tema 3 de este módulo. No se deben dejar discos dentro de la disquetera de 3 ½., cdrom, dvdrom, memorias, etc. No se debe de consumir alimentos y bebidas en el lugar donde se encuentra el equipo de cómputo. El equipo debe estar cubierto por fundas especiales de cómputo para que no penetre el polvo sobre él. Limpiar regularmente el teclado, el ratón y el mouse pad, para liberar de polvo el espacio de desplazamiento. No deben de desconectarse ningún dispositivo sino ha sido apagado el CPU. INSTRUCTIVOS (Información del equipo de cómputo) Como usuario y dueño de una computadora se recomienda leer los instructivos que vienen con su equipo de cómputo, cada fabricante anexa con cada componente (CPU, monitor, teclado, ratón, etc.) su instructivo de uso y configuración. Actualmente todos los fabricantes cuentan con sitio Web por ejemplo: Hewlet Pakard: . www.hp.com.mx

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MODULO I : MANTENIMIENTO PREVENTIVO Y CORRECTIVO A EQUIPO DE CÓMPUTO

1 REALIZO: PROFRA MAYELA DEL SOCORRO ALARCON SALGADO

DIPLOMADO: INCORPORACIÓN Y USO DE LA COMPUTADORA COMO RECURSO DIDÁCTICO II

Traslado de equipo de cómputo Nunca muevas el equipo cuando este prendido, asegúrate antes de moverlo de que este apagado, desconectado de la corriente eléctrica y desconecta todos los componentes de ella como el ratón, teclado, monitor, impresora, etc.

El mejor traslado de un equipo de cómputo es en una caja de cartón resistente y empaques de hielo seco, esto es, para evitar que los movimientos de la computadora afecten partes internas o externas de la misma.

Evita movimientos bruscos o golpes al equipo de cómputo, ya que pueden afectar en sus piezas internas y/o en los plásticos externos, vidrio del monitor, tela de las bocinas, etc., así mismo evita el contacto de la computadora con cualquier tipo de líquido (agua, refresco, café, líquidos corrosivos, etc.).

Mantén el equipo en un lugar seco y fresco ya que el calor o la exposición al sol le puede afectar piezas internas al CPU y monitor. Cuida tu computadora mientras la trasladas. Como usuarios de un equipo de cómputo, debemos de tener en cuenta varias medidas de seguridad para preservar y conservar el equipo de cómputo en las mejores condiciones. Para lograrlo la Red de Centros Comunitarios recomienda:

Las computadoras deben de estar en un lugar fresco y con el mueble ideal para estas.

La corriente eléctrica debe de ser confiable y estable.

No debe de encontrarse junto a objetos que puedan caer sobre ella tales como ventanas, mesas, sillas, lámparas, etc.

El CPU no debe de estar en el piso, debe de estar en el mueble donde se tiene el resto del equipo.

Cada equipo de cómputo debe de estar conectado a un regulador.

El equipo debe de apagarse de manera correcta siguiendo las indicaciones tema 3 de este módulo.

No se deben dejar discos dentro de la disquetera de 3 ½., cdrom, dvdrom, memorias, etc.

No se debe de consumir alimentos y bebidas en el lugar donde se encuentra el equipo de cómputo.

El equipo debe estar cubierto por fundas especiales de cómputo para que no penetre el polvo sobre él.

Limpiar regularmente el teclado, el ratón y el mouse pad, para liberar de polvo el espacio de desplazamiento.

No deben de desconectarse ningún dispositivo sino ha sido apagado el CPU.

INSTRUCTIVOS (Información del equipo de cómputo)

Como usuario y dueño de una computadora se recomienda leer los instructivos que vienen con su equipo de cómputo, cada fabricante anexa con cada componente (CPU, monitor, teclado, ratón, etc.) su instructivo de uso y configuración. Actualmente todos los fabricantes cuentan con sitio Web por ejemplo:

Hewlet Pakard: . www.hp.com.mx

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Dell: . www.dell.com.mx

Toshiba: . www.toshiba.com.mx

Acer: . www.acer.com.mx

Sony: . www.sony.com.mx

Daewoo: . www.daewoo.com.mx

Samsung: . www.samsung.com.mx

Lexmark: . www.lexmark.com.mx

Epson: . www.epson.com.mx

Así como estos sitios Web, casi todos los fabricantes cuenta con un sitio que muestra toda la información de sus equipos de cómputo y los dispositivos con lo que éstos cuentan. Siempre es recomendado que se visite la página web de los proveedores del equipo que se ésta utilizando para tener más referencias de los componentes y así como también los drivers y sus actualizaciones; otro punto importante es que estos sitios Web cuentan con consejos y referencias para el mejor uso y funcionamiento de los componentes del equipo.

INSTALACIÓN, CONEXIÓN Y DESCONEXIÓN DE DISPOSITIVOS El CPU (Unidad Central de Procesamiento) es uno de los componentes más importantes de la computadora, es el cerebro de ella ya que en él se guarda, procesa y controla toda información y archivos. Es el CPU en esencia el que gobierna todas las actividades de la computadora, supervisa la ejecución de los programas y ejerce control sobre la computadora, es decir, coordina actividades de entrada y salida de información, determina que instrucciones se deben ejecutar y pone a disposición los datos pedidos por el usuario.

El CPU trabaja ejecutando los códigos del software y comunicándose con los otros componentes del sistema. En él se lee las instrucciones contenidas en la memoria RAM y realiza alguna de las siguientes acciones:

Ejecuta comandos internos o mueve información de un lugar a otro. Se comunica con otros componentes del hardware como monitor, teclado, mouse, impresora, scanner, jostick, etc y envía y

recibe información. Esta información viaja a través de una serie de circuitos conocidos como el bus.

La computadora

Puede . No puede

Almacenar grandes cantidades de datos.

Procesar datos en forma rápida y exacta.

Representar números gráficamente.

Simular resultados posibles tomando como base un conjunto dado de condiciones.

Recomendar o tomar acciones dependiendo de los resultados o salidas.

Pensar, resolver problemas o tomar decisiones por si misma.

Hacer juicios emocionales.

Desobedecer las órdenes dadas por los humanos.

El CPU cuenta con la memoria principal que es donde se almacenan datos y programas codificados, es decir, hechos de manera entendible por la computadora y que se presentan por medio de ceros y unos. Se encuentra subdividida en localidades para guardar y

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acceder datos, donde cada uno tiene una dirección y un contenido. La dirección hace referencia al lugar en el que se guardó o donde se quiere guardar un dato y el contenido es específicamente el dato deseado.

Los componentes de la computadora son:

. Procesador

. MotherBoard

. Memoria RAM

Disco Duro

Tarjeta de video

Tarjeta de sonido

Tarjeta de Red

Unidad de disquete

Unidad de CD ROM

Unidad de DVD ROM

Fax MODEM

Tipos de gabinetes

Puertos seriales y USB

Procesador

El procesador es el principal componente del CPU, su función básica es la entrada, procesamiento y salida de resultados (cambio de redacción), en conjunto con los demás componentes del CPU y de la computadora recibe las órdenes que le indique el usuario y realiza todo el trabajo en forma automática.

El procesador se inserta en una tarjeta llamada MotherBoard conocida en español como "tarjeta madre" la cual es una tarjeta de circuitos en donde se une con los demás componentes del CPU.

Procesador instalado

Existen diferentes marcas de procesadores, las marcas más conocidas en México son:

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AMD Con modelos de procesador llamados phenom y opteron,

Intel con modelos de procesador llamados Pentium y core

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El procesador necesita un ventilador que le ayuda a no sobrecalentarse, dicho ventilador está en la parte posterior del procesador, va pegado a él y dependiendo del procesador es el tipo de ventilador que utiliza, lo único que cambia es el tamaño.

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Ventilador para procesador Ventilador alto para procesador

MotherBoard

El MotherBoard o tarjeta madre es un dispositivo que une a los demás componentes generándoles energía eléctrica y comunicación.

Motherboard

La fuente de poder es el alimentador de energía eléctrica para todo el CPU, que con la ayuda del Motherboard la regula para los diferentes componentes conectados a él.

Fuente de poder

Hay diferentes clases de Motherboard, la mayoría tienen integrados los puertos de conexión para los componentes de la computadora (teclado, mouse, monitor, etc.); otros también tienen integradas las tarjetas de video, red, fax MODEM y/o sonido.

Motherboard

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El procesador necesita un ventilador que le ayuda a no sobrecalentarse, dicho ventilador esta en la parte posterior del procesador, va pegado a él y dependiendo del procesador es el tipo de ventilador que utiliza, lo único que cambia es el tamaño.

No hay diferencia en base al funcionamiento entre los MotherBoard que tienen las tarjetas integradas y los que no, ya que la diferencia la hace el chip de la tarjeta (marca, modelo, características, etc.).

Memoria RAM

La utiliza el CPU para almacenar instrucciones, variables y otros parámetros del software que el usuario ha activado. Su contenido se pierde cuando la computadora se apaga.

La memoria RAM es una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta en el Motherboard.

Existen diferentes tipos de memoria RAM, aunque todas realizan lo mismo según la capacidad que tengan, en lo que difieren es en su arquitectura ya que dependiendo del tipo de slot (entrada) del Motherboard es el tipo de memoria que utiliza.

Módulo de memoria RAM

La memoria RAM se mide en mega bites, que es la capacidad y velocidad en la que almacena y libera la memoria para el mejor y mas dinámico funcionamiento de la misma en conjunto con el procesador.

Disco Duro

El Disco Duro es un dispositivo esencial en cualquier computadora, el cual almacena los datos al momento de darle guardar, en el software del sistema operativo es representado siempre por la unidad "c:\".

Un CPU puede contener más de un Disco Duro, aunque lo necesario es solo uno. Se pueden conectar Discos Duros internos o externos, cualquiera de los dos realizan la misma función que es el almacenamiento de datos, archivos, fotos, imágenes, música, etc.

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Disco duro interno Disco duro externo

En el interior del Disco Duro se encuentran una serie de chips que realizan las tareas de escribir y leer en líneas del disco por un cabezal magnético.

Chip interno del disco duro

El Disco Duro se encuentra protegido por un cuadro metálico que impide el contacto con el polvo y con cualquier otra cosa. Se conecta al MotherBoard y a la fuente de poder.

Conexiones internas del disco duro

Tarjeta de video

La tarjeta de video es un componente electrónico requerido para generar una señal de video que se manda a la pantalla (monitor). Esta tarjeta actúa como interfaz entre el procesador y el monitor el cual permite que la información se pueda ver nítida y con los colores claros.

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Tarjeta de video

La tarjeta de video se compone de memoria RAM de video o memoria de pantalla. Existen diferentes tipos de tarjetas, las más comunes son:

TARJETA EGA. Es una tarjeta grafica que soporta 4 bits, lo que da como resultado una paleta de 16 colores.

TARJETA VGA. Es una tarjeta grafica que soporta 8 bits, lo que da como resultado una paleta de 256 colores.

TARJETA SVGA. Esta tarjeta contiene un conjunto de chips de uso especial, y más memoria, lo que aumenta la cantidad de colores según la cantidad de memoria que contenga.

Tarjeta de sonido

La tarjeta de sonido es una tarjeta electrónica que se conecta al Motherboard y sus funciones principales son la generación o reproducción de sonidos y la entrada o grabación del mismo. La tarjeta de sonido lleva un chip sintetizador para reproducir sonidos que genera ondas musicales.

Tarjeta de sonido

La tarjeta de sonido desde la más simple hasta la más sofisticada cuenta con 3 entradas circulares para la conexión de las bocinas, el micrófono, y aparatos de entrada de sonidos como radios, estéreos, etc.

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Existen muchos tipos de tarjetas de sonido, con finalidades diferentes, hay tarjetas para introducir directamente los sonidos de aparatos musicales, con salidas para grabaciones profesionales, los cuales contiene chips de memoria ROM internos que les ayuda a tener fidelidad en los sonidos que graban y emiten simultáneamente.

Tarjeta de Red

La tarjeta de red es un dispositivo electrónico capaz de hacer que dos o mas equipos estén unidos entre si por un cable RJ-45 o inalámbricamente para compartir recursos como impresoras, salida a Internet, información, comunicación entre software, unidades de CR-ROM, CD Writer, Unidades DVD-ROM, carpetas con información o programas y muchas otras cosas más.

Tarjeta de red para desktop

La tarjeta de red se conecta al Motherboard internamente, variando según si es una computadora de escritorio (desktop) o una laptop.

La tarjeta de Red de cable requiere de un "cable de red RJ-45" para conectarse a un HUB o concentrador en donde pueden estar conectadas varias computadoras, en el Centro Comunitario se encuentran todas las computadoras conectadas por medio de este cable, cada computadora tiene uno que lo dirige a un solo punto que reparte la señal de Internet.

Cable RJ-45

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A diferencia de la computadora PC, la tarjeta de red inalámbrica no requiere de ningún cable para conectarse al repetidor, es decir una antena de señal proporciona al usuario movilidad y opciones de instalación sin cables que son simples y flexibles.

Tarjeta de red para laptop

Unidad de disquete

La unidad de disquete es el reproductor de discos 3.5 pulgadas llamados disquete, en una pequeña caja en donde se hace leen y se graba información en los disquetes, esta unidad siempre se localiza en la parte frontal de la computadora y se distingue porque tiene una pequeña puerta con un led (foco con luz pequeño).

Unidad de disquete

En la mayoría de las computadoras las unidades de disquete están conectadas al Motherboard y la fuente de poder internamente que solo asoman la ranura para introducir el disquete, pero también se pueden encontrar unidades de disquete externas, con mas frecuencia en las laptop's.

Unidad de disquete interno Unidad de disquete externo

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Dentro de la unidad de disquete lleva un mecanismo de almacenamiento en medios magnéticos, el cual permite que cada vez que algun usuario ingresa datos a la computadora estos funcionen para almacenar temporalmente datos para después convertirlos a información.

Unidad de CD-ROM y Quemador de CD

Son dispositivos en forma de caja que permiten a la computadora leer o grabar información de un disco compacto ( Compact Disc-Read Only Memory ). A diferencia de un disquete los Cd´s almacenan mayor información tales como 650 MB o bien 700Mb, su uso ahora en día es muy dispensable ya que los respaldos de información o archivos de imágenes y música son muy grandes.

El CD ROM se basa en un sistema de lectura por láser, en éste solo se puede leer la información pero no se puede modificar y/o guardarla. Estas unidades se miden por velocidad de lectura, entre mayor sea esta velocidad más rápido se podrá acceder a la información del disco.

CD ROM interno y externo

Esta unidad de CD-ROM puede ser interno o externo según las necesidades de la computadora, hoy en día ya todas las computadoras lo traen integrado y la unidad de disquetes ya no la traen debido a que ya casi no se usa el disquete por la poca información que le cabe..

Existe un dispositivo que se llama CD en el que se puede escribir sobre el cuantas veces sea necesario, la unidad en la que se leen estos discos o se escriben se llama Quemador de Cd´s., siempre representados en el Explorador de Windows por la unidad " D:\ ". al igual que la unidad de CD éste dispositivo se conecta directamente al CPU cuando son unidades externas, sin embargo hay computadoras que ya se venden con el kit completo (unidad de CD ROM, Quemador y unidad de disquete)

CD Writer interno y externo

Unidad de DVD-ROM

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La unidad de DVD-ROM es un método de almacenamiento de solo lectura de alta capacidad sobre un disco. Es muy parecido a la unidad de CD ROM en forma y tamaño, la principal diferencia es el láser, ya que el láser tiene dos lentes sobre un eje que se intercambian, uno para leer DVD's y otro para leer CD's.

Unidad de DVD interno

Inicialmente las unidades de DVD ROM no podían leer CD's por problemas de compatibilidad con los discos, pero después este problema se solucionó y las nuevas unidades ya los podían leer, la tecnología avanzó y actualmente las unidades de DVD ROM pueden leer DVD de video, audio, grabables, regrabables, también puede leer CD's en todos su extensión de modelos y pueden grabar y regrabar información tanto en CD's como en DVD's.

Unidad de DVD writer interno

. Fax MODEM

El fax MODEM es un dispositivo electrónico de entrada/salida que se utiliza principalmente para convertir señales digitales en señales analógicas y viceversa, una de sus principales aplicaciones es la conexión a redes como por ejemplo la Internet, esto es a través de una línea telefónica, así los usuarios pueden intercambiar información a diversas distancias.

Otra de sus aplicaciones es como fax, al estar conectado a una línea telefónica se pueden mandar documentos o información a otro fax, ya sea fax MODEM o fax convencional.

El fax MODEM lo podemos encontrar como una tarjeta interna que se conecta al Motherboard o también como un aparato externo que se conecta a la computadora por medio de un cable paralelo o USB.

Tarjeta fax MODEM interna Fax MODEM externo

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También las laptop's tienen o se les puede implementar un fax MODEM, si es externo es el mismo que se le implementaría a un equipo de cómputo de escritorio pero si es interna hay dos formas de encontrarla, ya sea que este integrada al MotherBoard o en una tarjeta que se inserta en una ranura especial para dispositivos externos.

Fax MODEM para Laptop

Tipos de gabinetes

El gabinete de la computadora no es mas que la caja donde van todos los componentes y tarjetas del CPU.

Hay diferentes tipos de gabinetes para el CPU como el de ATX (torre), mini-ATX (torre horizontal y vertical).

El tipo de gabinete no influye en la rapidez de la computadora.

CPU ATX CPU mini-ATX

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CPU mini-ATX

Puertos seriales y USB

El puerto paralelo se utiliza generalmente para manejar impresoras. Sin embargo, dado que este puerto tiene un conjunto de entradas y salidas digitales, se puede emplear para hacer prácticas experimentales de lectura de datos y control de dispositivos.

En la actualidad se conoce cuatro tipos de puerto paralelo:

Puerto paralelo estándar (Standart Parallel Port SPP)

Puerto Paralelo PS/2 (bidireccional)

Enhanced Parallel Port (EPP)

Extended Capability Port (ECP)

El cable que se conecta al puerto paralelo viene siempre en la impresora o en el dispositivo a instalar, la conexión que va a la computadora se le llama hembra y tiene 25 pins son como agujas que entran en 25 orificios del puerto paralelo.

El puerto USB, y todos los dispositivos con conexión USB, son verdaderamente Plug'n'play, es decir, el dispositivo es detectado automáticamente al conectarlo al equipo y el sistema operativo instala el drive adecuado o nos pide el disco de instalación. Aún más,

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no es necesario apagar, ni siquiera reiniciar, el equipo para conectar o desconectar los dispositivos, cargándose y descargándose automáticamente de memoria el drive correspondiente.

El manejo de los dispositivos USB se hace por software, concretamente por el propio sistema operativo, por lo que los dispositivos USB son más fáciles de fabricar y por tanto más baratos. Además, USB es una tecnología abierta por la que no hay que pagar derechos, lo que siempre abarata los costos de fabricación.

Cable USB Puertos USB

Actualmente se encuentran en el mercado monitores, teclados, ratones, cámaras, joysticks, módems, scanner, impresoras e incluso altavoces (sin necesidad de tarjeta de sonido) con conexión USB, pero el número de dispositivos aumentará y podremos ver también con conexión USB dispositivos de almacenamiento, CD-ROM's, discos duros externos, etc.

Los puertos USB soportan periféricos de baja y media velocidad. Empleando dos velocidades para la transmisión de datos de 1. 5 y 12Mbps se consigue una utilización más eficiente de sus recursos. Los periféricos de baja velocidad tales como teclados, ratones, joysticks, y otros periféricos para juegos, no requieren 12Mbps. Empleando para ellos 1,5Mbps, se puede dedicar más recursos del sistema a periféricos tales como monitores, impresoras, módems, scanner, equipos de audio, que precisan de velocidades más altas para transmitir mayor volumen de datos o datos cuya dependencia temporal es más estricta.

Instalación de los componentes del equipo de cómputo

En este tema manejarás la mejor forma de conectar algunos componentes de la computadora, recuerda que cada dispositivo tiene su propia manera de conexión y algunas veces difiere según el fabricante y el tipo de conexión con el que cuenten por ejemplo, las impresoras cuentan con salida para cable paralelo, pero las más recientes utilizan cable USB, y hay impresoras que manejan los dos tipos de conexión.

Empezaremos viendo qué puertos vienen en el CPU, para esto podemos buscarlos en la parte trasera, no todos están ubicados en el mismo lugar, este es un ejemplo:

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Puertos del CPU

En el CPU no difieren si es horizontal o vertical el gabinete ya que los puertos pueden estar de las 2 formas sin que esto afecte el desempeño, su funcionamiento es exactamente igual.

Es importante ver que el ventilador este libre de etiquetas, pelusas o algo que obstaculice la entrada de aire al procesador, al lado del ventilador se encuentra un switch con los números 0 y 1 los cuales representan: 0 sin entrada de energía y 1 con entrada libre de energía; cuando estés por conectar o desconectar tu equipo de cómputo asegúrate que este presionado el switch del lado donde este el 0.

CPU, entrada de energía eléctrica

Se te recomienda acomodar tu equipo de cómputo antes de conectarlo, eso para que los cables queden por atrás de la mesa donde se coloque cada componente y no estén demasiado estirados al conectarse.

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Así quedará el reverso del CPU ya con todos los componentes conectados.

CPU con los componentes conectados

Ahora que ya están todos los componentes conectados y la computadora en una mesa apropiada, podemos conectar el monitor, el cpu, las bocinas, la impresora, etc., al regulador o al no-breake y este a la corriente eléctrica. Ahora cambie el switch trasero del CPU antes mencionado (que quede en 1) para que así pase la corriente y pueda encender el equipo de cómputo.

A continuación se presentan los componentes que se conectan al CPU para formar todo el equipo de cómputo:

Teclado y ratón

En los equipos modernos el ratón viene identificado en la punta del cable del conector y en el puerto PS2 de color verde, al igual el teclado viene en color morado.

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Monitor

Primero, conectaremos el cable de energía eléctrica que es igual que el del CPU y lo conectaremos de la misma forma dejando el extremo que se conecta al regulador sin conectar ya que hasta el final lo conectaremos.

El cable de video que sale del monitor se conectará a la tarjeta de video uniendo el puerto de color azul (como esta marcado en la mayoría de los CPU) con el extremo del cable del monitor que también puede ser azul.

CPU conexión del monitor

Bocinas y micrófono

Las bocinas se conectan en la tarjeta de sonido la cual en la mayoría de los CPU tienen 3 puertos de colores: verde para las bocinas, rosa para el micrófono y azul para entrada de video-sonidos; también la mayoría de los componentes para esta tarjeta tienen en su enchufe este color que los identifica.

CPU conexión de las bocinas CPU conexión del micrófono

Impresoras

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Las impresoras como antes se había dicho hay con 2 tipos de conexión que es en el puerto paralelo o en el puerto USB, aquí mostraremos la conexión en el puerto USB aunque si la conexión que tiene es para el puerto paralelo solo conéctelo ahí, no verá diferencias en el funcionamiento de la impresora es simplemente diferente la conexión.

CPU tipos de conexiones para la impresora CPU conexión de impresora puerto USB

Fax MODEM

La conexión del fax MODEM a la línea telefónica es muy simple ya que el vínculo es con un cable telefónico común. La tarjeta tiene dos puertos uno para conectar del fax MODEM a la línea telefónica y otro para conectar un teléfono al fax MODEM (la conexión del teléfono no es necesaria, es para evitar estar conectando y desconectando la línea de teléfono del fax MODEM y al teléfono).

CPU conexión al fax módem

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La conexión de la tarjeta de red por medio de un cable RJ-45 a una red (trabajo, escuela, etc.) es igual que la de la línea telefónica al MODEM, con la diferencia del tamaño de la conexión ya que la del cable RJ-45 es más grande que la conexión del cable telefónico.

CPU conexión de red

Fax MODEM

La conexión del fax MODEM a la línea telefónica es muy simple ya que el vínculo es con un cable telefónico común. La tarjeta tiene dos puertos uno para conectar del fax MODEM a la línea telefónica y otro para conectar un teléfono al fax MODEM (la conexión del teléfono no es necesaria, es para evitar estar conectando y desconectando la línea de teléfono del fax MODEM y al teléfono).

CPU conexión al fax módem

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La conexión de la tarjeta de red por medio de un cable RJ-45 a una red (trabajo, escuela, etc.) es igual que la de la línea telefónica al MODEM, con la diferencia del tamaño de la conexión ya que la del cable RJ-45 es más grande que la conexión del cable telefónico.

CPU conexión de red

Monitores

El monitor o pantalla de video, es el dispositivo de salida más común. Hay algunos que forman parte del cuerpo de la computadora, es decir, están unidos al CPU y otros están separados de la misma, los más comunes son de 15 o 17 pulgadas. La calidad de la imagen del monitor depende de la distancia entre puntos (pixeles) de una imagen que puede mostrar; a menor distancia más nitidez.

La calidad de la imagen también se afecta por el tipo de controlador de video (tarjeta de video) que utiliza la computadora. En los juegos y programas 3D (uso de las tres dimensiones: largo, ancho y profundo) se requiere trabajar con tarjetas de video especiales de graficación para poder apreciarlos en toda su magnitud.

Existen muchas formas de clasificar los monitores, la básica es en término de sus componentes de color y forma pueden ser:

Monitor de rayos catódicos (CRT)

Pantalla de rayos catódicos

La mayoría de los monitores (pantallas de equipos) utilizan pantallas de rayos catódicos (o CRT), que son tubos de vacío de vidrio dentro de los cuales un cañón de electrones emite una corriente de electrones guiada por un campo eléctrico hacia una pantalla cubierta de pequeños elementos fosforescentes.

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El cañón de electrones está compuesto por un cátodo, un electrodo metálico con carga negativa, y uno o más ánodos (electrodos con carga positiva). El cátodo emite los electrones atraídos por el ánodo. El ánodo actúa como un acelerador y concentrador de los electrones, creando una corriente de electrones dirigida a la pantalla. Un campo magnético va guiando los electrones de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo. Se crea con dos placas electrificadas X e Y (llamadas deflectores) que envían la corriente en dirección horizontal y vertical, respectivamente.

Esta pantalla está cubierta con una capa fina de elementos fosforescentes, llamados fósforos, que emiten luz por excitación, es decir, cuando los electrones los golpean, creando de esta manera, un punto iluminado llamado píxel.

La activación del campo magnético hace que los electrones sigan un patrón de barrido, al ir de izquierda a derecha y luego bajando a la siguiente fila una vez que han llegado al final.

El ojo humano no es capaz de visualizar este barrido debido a la persistencia de la visión. Trate de mover su mano en forma ondulante delante de su pantalla para comprobar este fenómeno: ¡Verá varias manos a la vez!

Combinado con el disparo o el cese del cañón de electrones, el barrido engaña a los ojos haciéndoles creer que solamente algunos píxeles de la pantalla están iluminados.

La pantalla a color

Una pantalla en blanco y negro puede mostrar diferentes tonos (matices de gris) al variar la intensidad del flujo.

Para las pantallas a color, tres haces de electrones (provenientes de tres cátodos diferentes) impactan cada uno contra un punto con un color específico: rojo, verde y azul (RGB).

Los tres puntos de color se llaman tríada (o trío de puntos).

Los fósforos azules utilizan sulfuro de zinc, mientras que los verdes utilizan sulfuro de zinc y sulfuro de cadmio. Los rojos son difíciles de crear y están hechos de una mezcla de itrio y europio, u óxido de gadolinio.

Sin embargo, estos fósforos están tan cercanos entre sí que el ojo no logra separarlos lo suficiente como para poder diferenciarlos; ve un solo color conformado por estos tres colores. Si lo desea, pruebe volcando una pequeña gota de agua sobre el vidrio de su pantalla: la gota agrandará los fósforos y de esta manera podrá verlos.

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Además, para evitar el efecto de difuminado (cuando un electrón destinado a golpear un fósforo verde, impacta en su lugar uno azul), una grilla metálica llamada máscara de sombra se coloca delante de la capa de fósforo para guiar la corriente de electrones.

Según la máscara utilizada, existen diferentes categorías de pantallas CRT:

FST-Invar (tubo cuadrado plano), cuyos fósforos son redondos. Estas pantallas utilizan una grilla denominada máscara de sombra. Proporcionan todos los colores correctos, pero en cambio, poseen la desventaja de distorsionar y oscurecer la imagen en las esquinas.

Tubos Diamondtron de Mitsubishi y Trinitron de Sony, cuyas máscaras están hechas de ranuras verticales (llamadas grilla de apertura o máscara de tensión), que permiten el paso de más electrones y por lo tanto logran producir una imagen más brillante.

Tubos Cromaclear de Nec, cuya máscara se compone de un sistema híbrido con ranuras indentadas. Ésta es, en opinión de los expertos, la mejor tecnología de las tres.

MONITOR LCD

Una pantalla de cristal líquido o LCD (acrónimo del inglés Liquid Crystal Display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.

Cada píxel de un LCD típicamente consiste de una capa de moléculas alineadas entre dos electrodos transparentes, y dos filtros de polarización, los ejes de transmisión de cada uno que están (en la mayoría de los casos) perpendiculares entre sí. Sin cristal líquido entre el filtro polarizante, la luz que pasa por el primer filtro sería bloqueada por el segundo (cruzando) polarizador.

La superficie de los electrodos que están en contacto con los materiales de cristal líquido es tratada a fin de ajustar las moléculas de cristal líquido en una dirección en particular. Este tratamiento suele ser normalmente aplicable consiste en una fina capa de polímero que es unidireccionalmente frotada utilizando, por ejemplo, un paño. La dirección de la alineación de cristal líquido se define por la dirección de frotación.

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Pantalla de cristal líquido Twisted Nematic (TN).

1. Film de filtro vertical para polarizar la luz que entra. 2. Substrato de vidrio con electrodos de Óxido de Indio ITO. Las

formas de los electrodos determinan las formas negras que aparecen cuando la pantalla se enciende y apaga. Los cantos verticales de la superficie son suaves.

3. Cristales liquidos "Twisted Nematic" (TN). 4. Substrato de vidrio con film electrodo común (ITO) con los cantos

horizontales para alinearse con el filtro horizontal. 5. Film de filtro horizontal para bloquear/permitir el paso de luz. 6. Superficie reflectante para enviar devolver la luz al espectador. En

un LCD retroiluminado, esta capa es reemplazada por una fuente luminosa.

Monitor de plasma

Una pantalla de plasma (Plasma Display Panel – PDP) es un tipo de pantalla plana habitualmente usada en televisores de gran formato (37 a 70 pulgadas). También hoy en día es utilizado en televisores de pequeños formato como 22, 26 y 32 pulgadas. Una desventaja de este tipo de pantallas en grandes formatos como 42, 45, 50, y hasta 70 pulgadas es la alta concentración de calor que emanan lo que no es muy agradable para un usuario que guste de largas horas de televisión o juegos de video. Consta de muchas celdas diminutas situadas entre dos paneles de cristal que contienen una mezcla de gases nobles (neón y xenón). El gas en las celdas se convierten eléctricamente en plasma, el cual provoca que una substancia fosforescente (que no es fósforo emita luz.

La pantalla de plasma fue inventada en 1964 por los caquitos en la Universidad de Illinois por Donald Bitzer, Gene Slottow y el estudiante Robert Willson, para el PLATO Computer System. Eran monocromas (naranja, verde y amarillo) y fueron muy populares al comienzo de los 70 por su dureza y porque no necesitaban ni memoria ni circuitos para actualizar la imagen.

Las pantallas de plasma son brillantes (1000 lux o más por módulo), tienen un amplia gama de colores y pueden fabricarse en tamaños bastante grandes, hasta 262 cm de diagonal. Tienen una luminancia muy baja a nivel de negros, creando un negro que resulta más deseable para ver películas. Esta pantalla sólo tiene cerca de 6 cm de grosor y su tamaño total (incluyendo la electrónica) es menor de 10 cm. Los plasmas usan tanta energía por metro cuadrado como los televisores CRT o AMLCD.

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Los gases xenon y neon en un televisor de plasma están contenidos en

cientos de miles de celdas diminutas entre dos pantallas de cristal. Los

electrodos también se encuentran “emparedados” entre los dos cristales,

en la parte frontal y posterior de las celdas. Ciertos electrodos se ubican

detrás de las celdas, a lo largo del panel de cristal trasero y otros

electrodos, que están rodeados por un material aislante dieléctrico y

cubiertos por una capa protectora de óxido de magnesio, están ubicados

en frente de la celda, a lo largo del panel de cristal frontal. El circuito

carga los electrodos que se cruzan en cada celda creando diferencia de

voltaje entre la parte trasera y la frontal y provocan que el gas se ionice y

forme el plasma. Posteriormente, los iones del gas corren hacia los

electrodos donde colisionan emitiendo fotones.

Monitores LED

Una pantalla LED es un dispositivo de vídeo que utiliza LEDs disponiéndolos en forma de matriz utilizando diodos de distintos colores RGB (sistema de síntesis aditiva basado en rojo, verde y azul) para

formar el píxel.

Diodo emisor de luz, también conocido como LED (acrónimo del inglés de Light-Emitting Diode) es un dispositivo semiconductor (diodo) que emite luz incoherente de espectro reducido cuando se polariza de forma directa la unión PN del mismo y circula por él una corriente eléctrica. Este fenómeno es una forma de electroluminiscencia. El color, depende del material semiconductor empleado en la construcción del diodo y puede variar desde el ultravioleta, pasando por el visible, hasta el infrarrojo. Los diodos emisores de luz que emiten luz ultravioleta también reciben el nombre de UV LED (UltraViolet Light-Emitting Diode) y los que emiten luz infrarroja se llaman IRED (Infra-Red Emitting Diode).

En corriente continua (CC), todos los diodos emiten cierta cantidad de radiación cuando los pares electrón-hueco se recombinan; es decir, cuando los electrones caen desde la banda de conducción (de mayor energía) a la banda de valencia (de menor energía), emitiendo fotones en el proceso. Indudablemente, la frecuencia de la radiación emitida y, por ende, su color, dependerá de la altura de la banda prohibida (diferencias de energía entre las bandas de conducción y valencia), es decir, de los materiales empleados. Los diodos convencionales, de silicio o germanio, emiten radiación infrarroja muy alejada del espectro visible. Sin embargo, con materiales especiales pueden conseguirse longitudes de onda visibles. Los LED e IRED, además tienen geometrías especiales para evitar que la radiación emitida sea reabsorbida por el material circundante del propio diodo, lo que sucede en los convencionales.

Compuestos empleados en la construcción de LED.

Compuesto Color Long. de onda

Arseniuro de galio (GaAs) Infrarrojo 940 nm

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Arseniuro de galio y aluminio (AlGaAs)

Rojo e infrarrojo 890 nm

[[Arseniuro fosfuro de galio (GaAsP)

Rojo, anaranjado y amarillo

630 nm

Fosfuro de galio (GaP) Verde 555 nm

Nitruro de galio (GaN) Verde 525 nm

Seleniuro de zinc (ZnSe) Azul

Nitruro de galio e indio (InGaN) Azul 450 nm

Carburo de silicio (SiC) Azul 480 nm

Diamante (C) Ultravioleta

Silicio (Si) En desarrollo

Teclado

El Teclado es una parte del Hardware de la computadora y es utilizado para introducir información o comandos a la computadora. Tiene la misma presentación que el teclado de una máquina de escribir, pero con teclas extras para ejecutar funciones especiales.

Teclado

Las letras de la A a la Z, números del 0 al 9, el tabulador, barra espaciadora en la misma posición de una máquina de escribir estándar y operan de la misma manera, otras teclas como las de función y Enter , ejecutan diferentes operaciones dependiendo de la aplicación que este utilizando.

Su estructura consiste en una matriz de contactos, estando asociado cada uno de éstos a una tecla determinada. La pulsación de una tecla cierra su contacto, lo que se detecta por métodos electrónicos de exploración sistemática de la matriz. Entonces se realiza la conversión de la posición de cierre a su código alfanumérico asociado, enviándose dicho código a la computadora. En la mayoría de los casos se producirá un almacenamiento intermedio de los códigos en un buffer. Los caracteres tecleados se presentarán por pantalla, con objeto de mejorar la comunicación con el usuario.

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Flujo de información del teclado y mouse al MotherBoard

En los teclados existen dos tecnologías que controlan la pulsación de las teclas, así tenemos los teclados que funcionan por:

Teclado de Membrana

Los teclados de membrana están construidos con dos láminas (membranas) plásticas y delgadas, con pistas conductoras grabadas en la cara interior, y una tercera membrana de separación, agujereada en las zonas en las que va una tecla. Cuando se hace presión sobre ellas, se tocan, pasando la electricidad de una a otra, con lo cual se puede saber que tecla está pulsada.

Los teclados de membrana sufren bastante con el uso por ello los ordenadores actuales ya no los incorporan. Fueron muy usados en el pasado (Sinclair ZX81, ZX Spectrum)

Teclado Mecánico

Los teclados MECANICOS constan de una serie de teclas con unos interruptores mecánicos colocadas encima de unos muelles, que son los que hacen retornar las teclas a la posición original, de modo que al ser pulsadas éstas hacen contacto con unas terminaciones metálicas del circuito impreso del propio teclado, cerrando así el circuito, y volviendo a abrirlo al dejar de pulsar por el efecto de retorno del muelle. El contacto establecido entre los terminales metálicos de las teclas y el del circuito impreso determina la señal diferenciada. Teclado virtual

Se trata de un teclado que aparece y desaparece cuando lo necesitemos, es una ventaja ya que así podemos dejar nuestro escritorio limpio cuando no usemos el PC. El dispositivo que proyecta este teclado virtual utiliza la tecnología infrarroja y láser, crea un circuito invisible que emula un teclado QWERTY estándar.

Cuando pulsemos las ” teclas ” oiremos un sonido para cerciorarnos de que se a pulsado una tecla

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Teclado Braille

Un teclado braille es un dispositivo electrónico que, conectado a otro dispositivo, permite la introducción de código braille en éste.

Los teclados braille están compuestos de un conjunto de 6 u 8 teclas principales, una tecla de espacio y algunas auxiliares. Las teclas principales permiten la escritura en braille de 6 u ocho puntos (según el dispositivo), la tecla de espacio puede realizar otras funciones y las teclas auxiliares permiten añadir diversas funcionalidades al dispositivo.

La disposición de las teclas es la misma que en las máquinas de escritura braille mecánicas (Máquina Perkins). Cada tecla se corresponde con un punto del símbolo braille.

Las teclas se sitúan en una línea dividida en 2 bloques. El bloque de la izquierda se corresponde con los puntos 1, 2, 3 y 7, y los de la derecha con los puntos 4, 5, 6 y 8, cada bloque visto desde el centro del teclado hacia el lateral.

Un teclado braille puede encontrarse embebido en otro dispositivo, como los anotadores de pantalla o como un periférico externo que se conecta a través de las tecnologías disponibles.

En estos momentos los teclados braille más modernos utilizan una disposición de teclas igual a la de los teclados estándar. Con todas las teclas especiales que puede tener, como sol las tecla de función (F1 a F12), teclado numérico, mayúsculas, flechas, alternativa, control, etc. La única diferencia con ellos es que las teclas alfanuméricas han sido sustituidas por las 8 teclas braille.

Además la posición de las teclas es ergonómica, las teclas se disponen de forma circular y con una cierta inclinación, adaptándose a la forma y posición de los dedos de las manos, y se ha mejorado el tacto y la forma.

Mouse o ratón

La función principal del mouse es transmitir los movimientos de la mano sobre una superficie plana hacia la computadora. Allí, el software denominado driver o controlador se encarga realmente de transformarlo a un movimiento del puntero por la pantalla dependiendo de parámetros varios.

Mouse o ratón

Muchas aplicaciones y sistemas operativos le ofrecen un gran ambiente gráfico, en donde el ratón sirve como un dispositivo importante para seleccionar y manipular objetos.

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Un ratón es simplemente un dispositivo apuntador que controla el movimiento del cursor. Cuando el ratón es empujado a lo largo de una superficie plana, una pelota en reposo localizada por debajo gira, activando un circuito que manda una corriente de información.

La computadora traduce esta información a movimiento del cursor y la posición del apuntador (la flecha gráfica) en la pantalla. Un ratón puede tener de uno a tres botones en la parte superior, con cada botón ejecuta una función en particular. La mayoría del tiempo se utiliza el botón izquierdo del ratón para seleccionar opciones del menú y de ventanas de diálogo. Los botones restantes pueden tener funciones que dependen del tipo de software que este utilizando.

Hay 4 tipos de ratones que son:

Mecánicos

Opto-mecánicos

Rueda

Óptico

Los tipos de ratones antes mencionados pueden presentarse de dos formas, las cuales son:

Mouse de dos botones, es el más común en el mercado.

Mouse convencional

Mouse de dos botones y scroll, es muy útil por el scroll que ayuda a bajar y subir en algunas páginas.

Mouse con scroll

Mouse con 2 botones y trackball, su uso es de control con el pulgar, un botón rueda y botones clásicos.

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Mouse con trackball

Mouse ergonómico que deberá estar construido de modo que la mano pueda descansar naturalmente sobre él, alcanzando los dedos los botones de forma cómoda.

Mouse ergonómico

Existen tres tipos de conexiones para el ratón: Serie, USB y PS/2. En la práctica no hay ventaja de un tipo de puerto sobre otro, ya que todo depende del modelo del ratón que es al gusto del usuario.

Mecánicos

Son los más utilizados por su facilidad y bajo costo. Se basan en una bola de silicona que gira en la parte inferior del ratón a medida que desplazábamos éste. Dicha bola hace contacto con dos rodillos, uno perpendicular al ratón y otro transversal, de forma que uno recoge los movimientos de la bola en sentido horizontal y el otro en sentido vertical.

Los botones son simples interruptores. Debajo de cada uno de ellos se encuentra un microinterruptor que en estado de “reposo” interrumpe un pequeño circuito. En cuanto se ejerce una ligera presión sobre estos, se activa el circuito, dejando pasar una señal eléctrica que será única en caso de que sólo se haga “clic” con el botón, o continua en caso de dejarlo pulsado.

Esquema general de un Mouse mecánico

Opto-mecánicos

Los ratones opto-mecánicos trabajan según el mismo principio que los mecánicos, pero aquí los cilindros están conectados a codificadores ópticos que emplean pulsos luminosos a la computadora, en lugar de señales eléctricas. El modo de capturar el movimiento es distinto. Los tradicionales rodillos que giran una rueda radiada ahora pueden girar una rueda ranurada, de forma que

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un haz de luz las atraviesa. De esta forma, el corte intermitente del haz de luz por la rueda es recogido en el otro lado por una célula fotoeléctrica que decide hacia donde gira el ratón y a que velocidad

Codificadores del ratón

Ratón Ruedas

Los ratones de ruedas sustituyen la bola giratoria por unas ruedas de material plástico, perpendiculares entre sí, dirigiendo así a los codificadores directamente

Ratón Óptico

Los ratones ópticos carecen de bola y rodillos, y poseen unos foto-sensores o sensores ópticos que detectan los cambios en los patrones de la superficie por la que se mueve el ratón. Antiguamente, estos ratones necesitaban una alfombrilla especial, pero actualmente no. El ratón óptico puede ofrecer un límite de 800 DPI (dpi, acrónimo del inglés: Dots per inch, literalmente: puntos por pulgada o ppp), como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada), a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra, detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el mouse ha cambiado su posición.

Ratón laser El ratón laser, es actualmente el más sensible y preciso (y un poco más caro), haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los fanáticos de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser (invisible al ojo humano) con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad

El mouse Blue Track.

Los sensores Blue Specular son una combinación de Blue LED y lentes angulares y brindan una precisión mayor a la del láser. Este método aumenta el número de superficies donde se puede usar el periférico: madera, granito e incluso una alfombra, es decir, donde el láser no consigue una performance óptima. Sus características y tamaño lo convierten en una opción ideal para los usuarios de notebooks. El mouse lleva un receptor externo que se guarda debajo del dispositivo, algo que otras empresas ya permiten.

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Impresora

La impresora es un componente de salida de información de la computadora convirtiéndola en imágenes impresas; por ejemplo, si se desea crear una carta usando la computadora, se introducen o teclean las palabras en un programa de procesamiento de palabras, se verifican con la impresora conectada y configurada al equipo de computo, puede ejecutar la impresión en papel en el menú o icono de impresión.

Impresoras

La velocidad de impresión es importante cuando se requiere imprimir cantidades de hojas en poco tiempo, normalmente cuando se compra una impresora se específica la velocidad por número de páginas por minuto (ppm), en blanco y negro (B/N) y color.

La conexión a la computadora de una impresora se realizará, normalmente, mediante el puerto paralelo estándar o por el puerto USB . Si bien en las matriciales no es necesario, a la hora de adquirir una impresora de inyección o láser es prácticamente imprescindible que el puerto paralelo de nuestra computadora sea bidireccional. Esto es así debido a que estas impresoras no sólo reciben datos de la computadora, sino que también pueden enviarle información, en forma de notificación de errores o situaciones anómalas, respuestas a códigos de control, etc

Las impresoras se pueden clasificar de la siguiente forma, según el mecanismo de impresión:

Impresoras matriciales

Impresoras térmicas

Impresoras de Inyección de tinta

Impresoras Láser

Plotters

Impresoras matriciales

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Las impresoras matriciales se basan en una matriz de agujas (también se pueden llamar impresoras de agujas) que percuten individualmente sobre una cinta entintada que marca el papel. Las más habituales eran las de nueve y las de veinticuatro agujas. Es sabido que no tienen una forma definida y que pueden imprimir gráficos y cualquier tipo de fuente dentro de sus limitaciones de resolución. Son las más ruidosas y mecánicamente las más delicadas.

Impresora matricial

La ventaja de este tipo de impresoras y la razón por la que todavía se utilizan es el hecho de que se basan en la percusión, lo que permite utilizarlas para los impresos múltiples.

La impresora matricial (o de agujas) forma los caracteres uno a uno basándose en puntos, impresos a través de la cinta entintada por unos punzones redondeados activados por electroimanes. Hay tantos electroimanes como filas de puntos por carácter.

Hoy en día estas impresoras solo las venden para los negocios, ya que el público en general compra de inyección de tinta por el tipo de características que ésta brinda.

Impresoras térmicas

De mecanismo equivalente a las impresoras matriciales, pero utilizando papel termosensible y agujas de impresión por calentamiento. Son mecánicamente sencillas y silenciosas, pero poco utilizadas por ser el papel térmico caro y poco estable ya que al pasar del tiempo se va aclarando la impresión hasta llegar a casi no notarse.

Impresora térmica

El principio de funcionamiento de estas impresoras es similar al de las impresoras matriciales, la única diferencia es que en lugar de percutir sobre una cinta entintada, las agujas están calientes y percuten sobre un papel sensible al calor. Se emplean principalmente en la impresión de códigos de barras.

Impresoras de Inyección de tinta

Las impresoras de inyección de tinta permiten obtener resultados de gran calidad, tanto en gráficos como en texto, a un precio relativamente bajo. Aunque en un principio se preferían las matriciales, hoy son la mejor opción para uso doméstico y de oficina.

Su funcionamiento se basa en la expulsión de gotas de tinta líquida a través de unos inyectores que impactan en el papel formando los puntos necesarios para la realización de gráficos y textos.

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Impresora de inyección de tinta

La impresión se realiza mediante la aplicación de una carga eléctrica que hace saltar una minúscula gota de tinta por cada inyector, sin necesidad de impacto y el sonido es mucho mas bajo que una impresora matricial.

Imprimen los caracteres mediante un fino chorro de tinta pulverizada cuyas gotas están cargadas de electricidad estática, por lo que la trayectoria del chorro puede gobernarse mediante dos campos eléctricos perpendiculares.

Gráfica de un cabezal

La tinta se obtiene de unos cartuchos reemplazables que dependiendo del tipo de impresora pueden ser más o menos costosos. Algunas impresoras utilizan dos cartuchos, uno para la tinta negra y otro para la de color, en donde suelen están los tres colores básicos. Estas impresoras tienen como virtud la facilidad de manejo, pero en contra, si utilizamos más un color que otro, nos veremos obligados a realizar la sustitución del cartucho cuando cualquiera de los tres colores se agote, aunque en los demás compartimentos todavía nos quede tinta de otros colores. Esto hace que estas impresoras sean bastante caras en el mantenimiento que las que incorporan un cartucho para cada color, pero también suelen ser más económicas. También podemos encontrar las famosas impresoras con calidad fotográfica, que suelen contar con cartuchos de 4 colores en vez de 3.

Los cartuchos de tinta son relativamente caros, debido a que generalmente no sólo contienen la tinta, sino parte o la totalidad del cabezal de impresión; este sistema asegura que el cabezal siempre está en buen estado, pero encarece el precio.

Cartucho a color

Impresoras Láser

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Impresora láser es una impresora electro-fotográfica que utiliza la misma tecnología que las fotocopiadoras. Se basan en un láser que ioniza un rodillo para que se impregne de tinta de forma selectiva y al pasar sobre la superficie a imprimir plasma el gráfico o texto deseado.

Impresora láser

Estas impresoras tienen gran difusión actualmente, por su velocidad de impresión, versatilidad, su magnifica calidad de impresión y su funcionamiento es con un nivel de ruido muy bajo.

Gráfico de impresora láser

Para dibujar la imagen de la página deseada se utilizan un rayo láser dirigido y un espejo giratorio, que actúan sobre un tambor fotosensible. La imagen se fija en el tambor en forma de carga electrostática que atrae y retiene el tóner. Se enrolla una hoja de papel cargada electrostáticamente alrededor del tambor, de forma que el tóner depositado se queda pegado al papel. A continuación se calienta el papel para que el tóner se funda sobre su superficie. Por último, se elimina la carga eléctrica del tambor y se recoge el tóner sobrante. Para hacer varias copias de una misma imagen, se omite este último paso y se repiten sólo la aplicación del tóner y el tratamiento del papel.

El proceso de impresión láser en color aún no ha sido bien desarrollado hasta el momento. La técnica usual consiste en realizar para cada hoja tres procesos de impresión sucesivos, uno por color básico (lo que hace que la impresión sea más lenta). Esto complica el método expuesto anteriormente, puesto que hay que analizar primero las características de color de la imagen a imprimir. Además, al llegar la fase térmica de un determinado color tienden a fundirse los colores fijados anteriormente.

Las impresoras láser son muy resistentes, mucho más rápidas y mucho más silenciosas que las impresoras matriciales o de tinta, y aunque la inversión inicial en una láser es mayor que en una de las otras, el tóner sale más barato a la larga que los cartuchos de tinta, por lo que a la larga se recupera la inversión. Por todo ello, los láseres son idóneos para entornos de oficina con una intensa actividad de impresión, donde son más importantes la velocidad, la calidad y el escaso coste de mantenimiento que el color o la inversión inicial.

Plotters

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Los trazadores de gráficos (plotters) son impresoras para planos, dispositivos de salida que realizan dibujos sobre papel. Estos periféricos tienen gran importancia ya que con ellos se obtienen directamente del ordenador salidas en forma de planos, mapas, dibujos, gráficos, esquemas e imágenes en general. Se trata de unos aparatos destinados a la impresión de planos para proyectos de arquitectura o ingeniería, por lo que trabajan con enormes hojas.

Plotter

El funcionamiento de un plotter se controla desde programa. El usuario puede incluir en su programa instrucciones para realizar las representaciones que desee con sus datos. Los plotters se fundamentan en el desplazamiento relativo de un cabezal con el elemento de escritura, con respecto al papel. Dependiendo del tipo de gráfico se moverá sólo la cabeza, o la cabeza y el papel.

Cabezal de un plotter

Proyector de datos móvil

El proyector, o cañón, es un equipo externo que despliega la imagen que se ve en el monitor en tamaño grande, con la ayuda de un foco interno y una pared o cortina blanca refleja la imagen. Es usado para mostrar a un grupo de personas algún archivo o documento que en un monitor sería difícil que todos lo percibieran.

Proyector

Las principales propiedades que deben ser empleadas son las siguientes:

Resolución

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La resolución viene dada por la cantidad de puntos, llamados píxeles, que se proyectan en la pared o cortina, cuantos más píxeles es mayor la resolución de proyección y por lo tanto obtendrá una imagen más definida, nítida y clara. Esto es que entre más resolución tenga el proyector mejor se verán los gráficos complejos o fotografías donde se busca resaltar hasta los más mínimos detalles.

Cada proyector cuenta con un botón de menú como los monitores y de ahí despliega los ajustes que pueda hacerle como tamaño, luminosidad, brillo, etc. Se recomienda leer el instructivo para hacer estos cambios ya que cada proyector cuenta con diferente tipo de ajustes. Para la nitidez de la imagen puede mover perilla circular que esta en el foco del proyector hacia los lados y dejarla donde sea mejor su calidad de video.

Luminosidad

La luminosidad es la cantidad de luz proyectada, entre más luminosidad de un proyector, mejor se verá la imagen proyectada. Esto lo puede controlar directamente en el menú que tenga el proyector.

Dimensiones y peso

Existen proyectores de diferentes tamaños y pesos, dependiendo del uso que se le de. Para instalaciones fijas se utilizan proyectores de mayor tamaño con más funciones y que puedan colgar del techo y manejar por control remoto, estos proyectores pueden pesar alrededor de 5 Kg. Así mismo hay proyectores pequeños que son utilizados para ser cambiados de lugar constantemente y pueden pesar entre 1Kg y 5Kg.

Proyector de 5Kg. Proyector portátil

Tipo de sala

Se necesita una sala o un espacio donde haya una distancia del proyector a la pared o cortina de mínimo 2 metros, también debe de contar con iluminación controlada, es decir, que se pueda apagar la luz al prender el proyector para así hacer más fácil la visión.

Uso de reguladores y no-breaks

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Una computadora siempre debe de estar conectada a un regulador y no al contacto directo de electricidad. La función principal del regulador es medir la energía que se presenta en la línea de suministro eléctrico cuidando si existen momentos pico en la energía eléctrica, protegiendo con esto al equipo de cómputo especialmente a la fuente de poder.

Es importante aclarar que si uno está trabajando en la computadora y se va al luz el regulador se apagará también por lo que se borrará lo que en ese momento estemos haciendo.

No-Break

Regulador

A diferencia de los reguladores, existen otros dispositivos eléctricos que permiten respaldar la energía eléctrica logrando mantener operando el equipo de cómputo que se encuentra conectado a el por un período de tiempo mientas no haya suministro eléctrico. Usualmente los no-breaks tienen sistemas sofisticados de protección como son supresores de picos, filtros, reguladores de voltaje, etc. Este equipo es mucho más costoso que un regulador, es usado por compañías donde requieren proteger bien la información que manejan y que por cualquier tipo de percance les permita realizar sus respaldos de manera rápida y simple.

Supresores de picos de voltaje

Los equipos de protección más sencillos son los supresores de picos, que tienen forma de tiras o cajas con espacios para varios enchufes, y se distinguen por contar con un pequeño fusible o switch que al detectar un cambio severo del suministro eléctrico se funde o "bota" para que la sobrecarga no pase al interior de la computadora.

Es importante asegurarse que se está comprando un supresor de picos y no una simple barra de contactos con varios enchufes, los cuales no dan ningún tipo de protección.

Se pueden encontrar grandes diferencias de precios y esto se debe al nivel, rango y precisión para detectar la sobrecarga y responder antes de que el daño pase al equipo. Se deben leer las especificaciones para identificar cuál es el supresor de picos adecuado.

Reguladores

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Un regulador de Voltaje (también llamado estabilizador de voltaje o acondicionador de voltaje) es un equipo eléctrico que acepta una tensión eléctrica de voltaje variable a la entrada, dentro de un parámetro predeterminado y mantiene a la salida una tensión constante (regulada).

Existen diversos tipos de reguladores de voltaje, los más comunes son de dos tipos: para uso domestico o industrial. Los primeros son utilizados en su mayoría para proteger equipo de computo, video, o electrodomésticos. Los segundos protegen instalaciones eléctricas completas, aparatos o equipo eléctrico sofisticado, fabricas, entre otros. El costo de un regulador de voltaje estará determinado en la mayoría de los casos por su calidad y vida útil en funcionamiento continuo.

Existen diversos tipos de reguladores en el mercado, los cuales se clasifican de acuerdo al principio o tecnologia de regulación que utilizan. Los más importantes son:

Los reguladores electromecánicos

Basan su principio de funcionamiento en un auto transformador de columna, sobre la cual se dispone un cursor accionado por un servomotor, que en su recorrido suma o resta espiras. Este movimiento de auto ajuste es controlado por un comando electrónico, que se activa cada vez que la tensión de salida se desvía de su valor de calibración, ajustándose automáticamente y con ello mantiene permanentemente la tensión de salida estable.

Los reguladores electrónicos

Basan su regulacion en un control electronico, pueden llevar microprocesador para regular o simplemente un circuito de control que detecta las variaciones del voltaje y hace la correccion a traves de relevadores para regular la tensión. Su tiempo de respuesta y velocidad de regulación son muy rápidos además de ser económicos en comparación a los otros tipos. Los rangos de tensión de entrada son reducidos y la precisión de la tensión de salida es de +/- 3% a +/- 5%. Su diseño propicia que se desconecten para autoprotegerse en condiciones extremas de alta y baja tensión, son muy eficientes ya que mientras la linea comercial se encuentre normal dejan pasar el voltaje hacia la carga, solo se activa la regulacion al momento de presentarse alguna anomalia, en la mayoria de los casos solo ofreceen regulacion en la fase y no en la linea de neutro, se autoprotegen utilizando varistores a la salida para provocar un corto circuito y activar su fusible.

Los reguladores ferroresonantes

La ferroresonancia es la propiedad del diseño de un transformador en el cual el transformador contiene dos patrones magneticos separados con acoplamiento limitado entre ellos. La salida contiene un circuito resonante paralelo que toma su potencia del primario para reemplazar la potencia entregada a la carga. Hay que notar que la resonancia en la ferroresonancia es similar a aquella en los circuitos lineales con capacitores o inductores en serie o paralelo, en donde la impedancia tiene un pico a una frecuencia en particular. En un circuito no lineal, como el que se usa en los transformadores ferroresonantes, la resonancia se usa para reducir los cambios en el voltaje de alimentacion para suministrar un voltaje mas consistente en la carga.

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Fuentes de alimentación ininterrumpida

Las fuentes de suministro ininterrumpido de energía (UPS por sus siglas en inglés), también conocidos como "No breaks", son la mejor opción en cuanto a protección para los equipos, aunque también son los más caros.

Estos equipos se distinguen porque no solamente controlan la energía y evitan las sobrecargas, sino que además dan el respaldo necesario para que, a pesar de que exista un corte de energía eléctrica, se tenga el tiempo necesario para guardar la información, salir de las aplicaciones y apagar correctamente el equipo, protegiendo no sólo la computadora sino también la información y aplicaciones que se estén utilizando.

Los precios varían de acuerdo al margen de protección y al tiempo que dan de suministro de energía, el cual puede ir de algunos segundos hasta varios minutos dependiendo del equipo con que se cuente, por lo que antes de hacer cualquier compra, se debe revisar cuál es la mejor opción de acuerdo con las necesidades.

Al comprar alguno de estos dispositivos, es necesario verificar que incluyan alguna protección para el módem que también se puede dañar con las descargas eléctricas.

Aunque se cuente con la mejor protección, es importante evitar utilizar la computadora cuando haya tormentas eléctricas. Hay que recordar que algunas garantías no cubren daños provocados por descuidos del usuario en las recomendaciones y normas de suministro de energía.

Tipos

SAI de continua

Las cargas conectadas a los SAI requieren una alimentación de corriente continua, por lo tanto éstos transformarán la corriente alterna de la red comercial a corriente continua y la usarán para alimentar a la carga y almacenarla en sus baterías. Por lo tanto no requieren convertidores entre las baterías y las cargas.

SAI de alterna

Estos SAI obtienen a su salida una señal alterna, por lo que necesitan un inversor para transformar la señal continua que proviene de las baterías en una señal alterna.

¿QUÉ ES EL SOFTWARE DE SISTEMAS?

Software son las instrucciones electrónicas que van a indicar a la PC que es lo que tiene que hacer. También se puede decir que son los programas usados para dirigir las funciones de un sistema de computación o un hardware. El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibier a una

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educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar. El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que elprograma o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. Es simp lemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware. ¿QUÉ ES EL SOFTWARE DE APLICACIÓN?

El software de aplicación esta diseñado y escrito para realizar tareas específicas personales,,empresariales o científicas como el procesamiento de nóminas, la administración de los recursos humanos o el control de inventarios. Todas éstas aplicacion es procesan datos (recepción de materiales) y generan información (registros de nómina). para el usuario. Sistemas Operativos Un sistema Operativo (SO) es en sí mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial, quizá el más complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el tecla do, el sistema de vídeo y las unidades de disco. Además, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicación. Cuando enciendes una computadora, lo primero que ésta hace es llevar a cabo un autodiagnóstico llamado autoprueba de encendido (Power On Self Test, POST). Durante la POST, la computadora indentifica su memoria, sus discos, su teclado, su sistema de vídeo y cualquier otro dispositivo conectado a ella. Lo siguiente que la computadora hace es buscar un SO para arrancar (boot).

¿COMO INSTALAR UN SISTEMA OPERATIVO? Disco de inicio

Cuando adquieres una nueva pc, ésta debe venir con un CD-ROM con los drivers (Sinónimos: controladores, manejadores, etc.) del hardware de tu sistema. Éstos se encargan de que todo funcione correctamente: que la placa de video pueda generar imágenes a Color Verdadero (32 bits), que puedas oír sonidos que genera la PC, que el Módem funcione a cierta velocidad, etc. Este disco compacto es imprescindible. Ahora bien que puedes descargarlos desde Internet, pero no todos entrarán en un diskette y difícil que si no configuras tu PC puedas conectarte. Para máquinas sin Sistema previo Disco de Inicio de Windows™: la clave Si tu PC no tiene Sistema Operativo instalado es recomendable que consigas un Disco de Inicio o Disco de Arranque de Windows™. Es preferible que sea de la versión que instalarás para evitar problemas. Tal vez no los haya, pero yo, personalmente, prefiero no correr el riesgo. Si no sabes cómo crear uno, puedes hacerlo desde el mismo Windows™ siguiendo estos pasos muy sencillos:

Desde Windows™ 95 o posterior, despliega el menú INICIO à Configuración à Panel de Control. Allí, haz doble clic en Agregar o quitar programas. En la ficha Disco de inicio haz clic en Crear disco… y sigue las instrucciones. Guárdalo en un lugar seguro y no olvides rotularlo. Cuando llegues a casa, inserta el diskette y procede con el encendido de la máquina. Si la secuencia de booteo es la correcta hará la lectura del diskette. De no ser así, verifica en el setup del sistema que el orden es A:\ à C:\. El Setup almacena información acerca de la computadora tales como la fecha, la hora, la clase de hardware que está instalado, entre otros. La computadora usa esta información para inicializar todos los componentes en el momento del arranque y hace que cada cosa se ejecute uniformemente. Cada vez que la PC se enciende, aparece un mensaje en pantalla: Press XX to run SETUP XX es una tecla diferente en cada Setup. Por lo general se lo inicia presionando [supr.] ([delete]) o [F1]. Una ventana en fondo azul (puede variar en cada PC) te mostrará opciones que puedes activar. En el Setup de AWARD SOFTWARE, INC., presiona [ENTER] en la opción CHIPSET FEATURES SETUP. Entrarás a una segunda pantalla. Allí verifica que el Boot sequence es A à C. Este ítem determina el orden y secuencia de los dispositivos en el que el sistema

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buscará un Sistema Operativo para arrancar. En el Setup de AMER Megatrends, Inc. entra a Advanced setup. Encontrarás dos opciones que dicen 1st Boot Device Floppy (o por lo menos asegúrate que dice Floppy, el equivalente a la unidad A:\) y otro que dice 2nd Boot Device IDE-0. El disco duro se denomina por defecto IDE-0 y es la unidad C:\. Utiliza las teclas [+] para avanzar entre las opciones y [-] para retroceder. En ambos casos sal de estas ventanas y cuando te solicite confirmar los cambios indica que sí los guarde. La máquina volverá a iniciarse para reflejar los cambios y comenzará a buscar un SO desde la unidad de diskette de 3½". Si, efectivamente, encuentra el Disco de Inicio, comenzará a cargar controladores básicos y luego de un instante aparecerá el Menú Inicio de Windows™. ¡Ojo! Este menú no es el del botón de la barra de tareas sino donde se seleccionan opciones para el inicio de la PC. Menú Inicio de Microsoft Windows (9x) 1. Iniciar PC con compatibilidad con CD-ROM 2. Iniciar PC sin compatibilidad con CD-ROM 3. Ver el archivo de Ayuda Elija una opción: 1 Tiempo restante: (XX) Como presuntamente no tienes Sistema Operativo previo, inicia la PC con la opción [2]. Esto evitará cargar innecesariamente los drivers básicos de las unidades de CD-ROM y es por ello que se iniciará más rápido. Los siguientes capítulos tratan de las formas de preparar el disco y de un programa que sirve para crear, modificar y eliminar particiones en el disco duro: fdisk. 3. Preparacion de un disco rigido (Hard Disk) El proceso de preparación de un disco rígido consta de tres partes: a.Formateo de bajo nivel en el que se escriben las pistas y se delimitan los sectores del disco. b.Partición del disco. c.Formateado de alto nivel. Formateo de bajo nivel Debido a que en la actualidad los disco rígidos ya vienen formateados en bajo nivel por el fabricante, no se usa esta parte de la preparación del disco (aquí se especifica el valor de interleave) Particiones del disco Por cada disco es posible crear una partición llamada primaria y otras llamadas extendidas. Una partición primaria es el área de disco en la que residen, entre otros, los archivos fundamentales para el funcionamiento del Sistema Operativo. Una partición extendida es una partición que puede contener archivos de datos y programas pero no es posible que una computadora bootee desde ésta partición. Dentro de la partición extendida pueden crearse unidades lógicas; éstas son dispositivos que no están físicamente presentes pero que aparecen frente al usuario con el aspecto de un disco rígido real. La cantidad máxima de unidades lógicas que soporta cada partición extendida es 23 (el alfabeto completo sin ñ; excluyendo A y B asignadas a las disketteras y C asignada a la partición primaria). Después de crear una o más particiones se deben formatear. Formateo de alto nivel El programa Format reserva espacio para FAT y para el disco raíz; también inicializa los clusters del disco y rechaza sectores defectuosos o imposibles de usar. FDISK: particiones primarias, extendidas y unidades lógicas La partición de un disco se realiza utilizando el programa fdisk del Disco de Inicio de Windows™. Este programa crea, destruye y visualiza las particiones y unidades lógicas. Para iniciar el programa fdisk inicia la PC con el Disco de Inicio. Si ya lo has hecho y en pantalla tienes la línea de comandos A:\> escribe fdisk a continuación y presione [ENTER]. En pantalla aparecerá un mensaje. Léelo atentamente y escribe "S" (Sí) (recomendado) y presiona [ENTER]. Entrarás a la pantalla principal de fdisk. Microsoft Windows 98 Programa de instalación de disco duro (C)Copyright Microsoft Corp. 1983 – 1998

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Opciones de FDISK Unidad actual de disco duro: 1 Elija una de las siguientes opciones: 1. Crear una partición o una unidad lógica de DOS 2. Establecer la partición activa 3. Eliminar una partición o unidad lógica de DOS 4. Mostrar información sobre la partición Escriba el número de su elección: [1] Presione Esc para salir de FDISK Creación De Particiones Primarias Si recuerdas, esta sección analiza el preparado de un disco sin Sistema Operativo previo por lo que, obviamente, presiona [1] para crear una partición o una unidad lógica de DOS. Luego presiona [ENTER] para confirmar. Entrarás a una segunda pantalla: Crear una partición o una unidad lógica de DOS Unidad actual de disco duro: 1 Elija una de las siguientes opciones: 1. Crear una partición primaria de DOS 2. Crear una partición extendida de DOS 3. Crear unidades lógicas de DOS en la partición extendida de DOS Escriba el número de su elección: [1] Presione Esc para volver a las opciones de FDISK Selecciona [1] para crear una partición primaria de DOS y [ENTER] para confirmar. Te preguntará cuánto quieres utilizar y sólo hay dos posibles respuestas: escribe Y (Yes) si deseas crear una partición primaria que ocupe la totalidad del disco o N (No) si deseas especificar el tamaño de la partición. Si seleccionas N deberás ingresar el número de megabytes destinados a la partición. Si se desea expresar el tamaño de la partición en porcentaje respecto del total deberás incluir el símbolo "%" a continuación del número y luego presionar [ENTER]. A continuación presiona [Esc] para volver a la pantalla principal de fdisk. Escribe [2] para activar la partición que acaba de crear. Si utilizaste sólo una porción del disco duro para la partición primaria, es recomendable crear una unidad lógica con la restante porción. Crear Unidades Lógicas Presiona [1] en la pantalla principal, [ENTER], [2] para crear una partición extendida y nuevamente [ENTER] para confirmar. La partición primaria es una unidad. Si utilizaste, por ejemplo, un 50% para la primaria, aún te resta otro 50% del disco para crear una partición extendida (Ejemplo Nº2). Cada uno de esos 50% se refiere a la totalidad del disco, pero un 50% ya está ocupado totalmente por la partición primaria. Por ello escribe 100% si deseas utilizar el resto del disco en su totalidad (Ejemplo Nº3) o secciónalo en otros porcentajes (Ejemplo Nº4). Recuerda que si creas una partición extendida de un 75%, ese valor es del 50% del disco y te resta aún un 25% para una nueva unidad lógica. ¿COMO INSTALAR Y CONFIGURAR SOFTWARE DE APLICACIÓN?

Instalar software (Instalador de aplicaciones)

Para instalar una aplicación o serie de aplicaciones:

de aplicaciones:

El Instalador de aplicaciones es el método ideal para instalar, eliminar y comprobar las propiedades de las aplicaciones y series de aplicaciones UnixWare y de otras marcas.

El Instalador de aplicaciones realiza la mayor parte de las tareas básicas de administración de software y le ahorra al usuario la necesidad de ejecutar las complejas instrucciones subyacentes.

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Inicie el Instalador de aplicaciones de alguna de las dos formas siguientes:

xterm); scoadmin application installer

Instalador de aplicaciones existente en la carpeta Gestión de software de SCOadmin. El Instalador de aplicaciones le muestra, en la parte inferior de la ventana, una lista de todas las aplicaciones instaladas en el sistema. Las aplicaciones almacenadas en medios extraíbles (disco, CD-ROM o cinta) aparecen listadas en la parte superior de la ventana.

Las series de aplicaciones se componen de varios paquetes de aplicaciones y aparecen representadas por un icono compuesto de dos cajas y un disco. Los paquetes de una sola aplicación aparecen representados por un icono compuesto de una sola caja y un disco. Observe el lazo rojo de la caja o cajas; si aparece cortado, significa que el paquete o serie está instalado.

Instalar desde.

Por ejemplo, seleccione Disco A, Disco B, CD-ROM, Otros o Red.

NOTA: Deberá haber configurado previamente un servidor de instalación para poder seleccionar red como tipo de instalacion.

Los servidores de instalación permiten ``anunciar'' aplicaciones para que otros sistemas de la red puedan efectuar una instalación remota de UnixWare o de otros paquetes.

Si va a realizar la instalación desde la red, introduzca el nombre del servidor y haga clic en Actualizar visualización para ver los paquetes disponibles. Si las aplicaciones disponibles en el servidor de red no se encontraran en la ubicación usual (/var/spool/dist), especifique la ruta a continuación del nombre del servidor y de los dos puntos (:) (por ejemplo: foo.sco.com:/var/spool/tmp).

Tan pronto como haya seleccionado una opción, visualizará los paquetes disponibles en el medio seleccionado.

1. Si va a realizar la instalación desde un cartucho de cinta, asegúrese de que la cinta se encuentra totalmente rebobinada antes de iniciar la operación.

2. Haga clic en el icono de la aplicación o de la serie de aplicaciones no instalada. 3. Haga clic en Instalar.

Aparecerá, entonces, la ventana Añadir aplicación y es posible que el sistema le pida información adicional. Una vez que haya facilitado la información solicitada, se instalará la nueva aplicación o serie de aplicaciones en su sistema.

NOTA: Cada vez que instale una aplicación, recibirá un mensaje de correo en el buzón.

4. Si se usa un CD-ROM, el Instalador de aplicaciones deja el CD-ROM montado cuando finaliza la instalación. Utilice umount 1m para desmontar el CD-ROM antes de extraerlo. Introduzca la siguiente instrucción:

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umount /dev/cdrom/cdromN

donde N es el número del controlador de CD-ROM.

Aunque, por una razón u otra, fracase la instalación de un paquete, es posible que la GUI (Graphical User Interface, interfaz gráfica de usuario) indique que se ha instalado satisfactoriamente el grupo de paquetes que contiene. El mensaje que indica el fallo es generado por pkgaad 1m.

De igual forma, si fracasa la eliminación de un paquete, la GUI no informa de dicho fracaso. El icono del grupo de paquetes desaparece sin ser sustituido por el icono del paquete que sigue estando presente en el sistema.

El registro creado por pkgadd, que contiene los datos de los procesos fracasados, se encuentra en /var/sadm/install/logs/pkg.log, donde pkg es el nombre del paquete.

Compatibilidad con SCO UNIX

Si no consigue instalar alguna aplicación de SCO® UNIX®, quizá deba modificar alguna variable necesaria para el archivo de instrucciones de instalación de la aplicación:

1. Seleccione Acciones > Opciones. 2. Introduzca el número de la versión del sistema operativo que requiera la aplicación de SCO.

Para la versión 3.2 de SCO UNIX, introduzca 3.2.

3. Haga clic en Aceptar para aceptar el nuevo valor de SCOMPAT.

Copiar iconos de aplicaciones en carpetas

Después de instalar una aplicación en el sistema, puede copiar los iconos de los diferentes programas asociados a la aplicación en una carpeta (el sistema decide la carpeta en la que se copian los iconos, por lo general, la carpeta Aplicaciones). De esta forma, podrá iniciar el programa de aplicaciones haciendo doble clic en su icono.

. tana). Si no

forma parte de una serie, pase al punto siguiente.

Aparecerán, entonces, los iconos de los paquetes que componen la serie.

Aparecerá una ventana con iconos instalables que representan a los programas de aplicaciones del paquete.

Copiar en carpeta....

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n el nuevo icono: Personal

Sólo copia el programa en su propia carpeta Usuarios actuales del Escritorio

Copia el programa en la carpeta de cada usuario del Escritorio Usuarios actuales y futuros del Escritorio

Copia el programa en la carpeta de cada usuario actual del Escritorio y en las de los nuevos usuarios que se añadan posteriormente

Usuarios específicos

Copia los programas en las carpetas de los usuarios que desee Aceptar.

Se copiará el icono del programa de aplicaciones seleccionado en la carpeta apropiada.