Manual 3ds max 2015_02

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Iniciar una escena 1. TIPOS DE VIST AS U na escena es un espacio virtual (que sólo existe en el ordenador) en el que se incluyen objetos. Mediante los visores puede ver la escena desde distintos puntos de vista y manipular sus objetos. T ambién puede incluir cámaras y mostrar lo que se ve desde ellas en un visor. T odos los objetos que se crean en una escena de 3D Studio  Max están en un universo o espacio tridimensional (3D). La posición de los objetos en el espacio viene denida por tres ejes de coordenadas: X, Y y Z. Estos tres ejes son el resultado de la intersección de tres planos perpendiculares entre sí. La escena en todos los visores. Para no mostrar los tres planos, sólo aparece en cada vista uno de los planos, representado por unas líneas formando una rejilla llamada cuadrícula. Por defecto, hay cuatro visores, uno con una vista en perspectiva, que contempla la escena desde un ángulo cualquiera. Los otros tres visores tienen vistas ortográcas , ya que muestran la escena desde cada uno de los tres ejes de coordenadas X, Y y Z. Éstos son los principales tipos de Views (vistas) que podemos mostrar en los visores:  Ortográcas : muestra la escena como si la estuviera mirando  perpendicularmente a los planos que delimitan sus ejes de coordenadas, por lo que todos los ángulos serán rectos (90º). Pueden obtenerse tres pares de vistas ortográcas: T op (superior) - Bottom (inferior).

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Iniciar una escena

1. TIPOS DE VISTAS

Una escena  es un espacio virtual (que sólo existe en elordenador) en el que se incluyen objetos.

Mediante los visores puede ver la escena desde distintos puntosde vista y manipular sus objetos.

También puede incluir cámaras y mostrar lo que se ve desde ellasen un visor. Todos los objetos que se crean en una escena de 3D Studio

 Max están en un universo o espacio tridimensional (3D).

La posición de los objetos en el espacio viene definida por tresejes de coordenadas: X, Y y Z. Estos tres ejes son el resultado de laintersección de tres planos perpendiculares entre sí.

La escena en todos los visores. Para no mostrar los tres planos,sólo aparece en cada vista uno de los planos, representado por unas

líneas formando una rejilla llamada cuadrícula.

Por defecto, hay cuatro visores, uno con una vista en perspectiva,que contempla la escena desde un ángulo cualquiera. Los otros tresvisores tienen vistas ortográficas, ya que muestran la escena desdecada uno de los tres ejes de coordenadas X, Y y Z.

Éstos son los principales tipos de Views  (vistas) que podemosmostrar en los visores:

 Ortográficas: muestra la escena como si la estuviera mirando perpendicularmente a los planos que delimitan sus ejes decoordenadas, por lo que todos los ángulos serán rectos (90º).Pueden obtenerse tres pares de vistas ortográficas:

 Top (superior) - Bottom (inferior). Front (anterior) - Back  (posterior). Left (izquierda) - Right (derecha).

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 User (usuario): son vistas en la que las líneas paralelas se ven paralelas y no disminuyen hacia los puntos de fuga como lohacen en la visión real, manteniendo su paralelismo y escala,

 pero distorsionando las diagonales y las líneas curvas.

 Perspective  (perspectiva): es la que mejor imita la visiónhumana, ya que los objetos parecen hacerse más pequeñoscon la distancia, produciendo una sensación de profundidad yespacio.

 ActiveShade (visión activa): muestra la vista actual del visor, pero incluyendo los efectos que causan las luces y materialessobre los objetos.

 Camera (cámara): proporcionan vistas de cámara de la escenaen los visores, ya que pueden mostrar la vista que enfocan desdeel punto de la escena en el que se encuentran.

Por defecto, hay cuatro visores, pero puede establecer variasconfiguraciones para que aparezcan uno, dos, tres o cuatro visoressituados de forma distinta.

Para ello, despliegue el menúCustomize (personalizar), seleccioneViewport Configuration (configuración de visores) y muestre la ficha

Layout.

En esta ficha puede elegir entre cualquiera de las configuracionesde visores de la parte superior del cuadro. Tras aceptar, los visoresadoptarán la configuración que haya seleccionado.

Según lo que esté haciendo en cada momento en la escena, puedecambiar a la configuración con la que trabaje más cómodamente.

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También puede redimensionar los visores arrastrando sus esquinaso bordes hasta ajustarlos al tamaño que desee.

Puede hacer que uno de los visores ocupe toda el área de los visores.Para ello, pulse el botón Maximize Viewport toggle (conmutador mín/máx) o pulse las teclas + .

Pulsando alternativamente este botón, se agranda el visor activohasta ocupar toda la zona de visores o se vuelve al tamaño que tenía.

En la ficha Rendering Method (método de representación) puede

elegir la calidad con el que se mostrarán los objetos de la escena.

La forma másrápida e intui-

tiva de cam-biar el tamañode los visores

es arrastrando

sus esquinas ybordes.

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Los niveles o métodos de representación con que puede

mostrar los objetos en un visor son:

 Bounding Box: sólo se muestra el prisma o caja queengloba al objeto.

 Wireframe: muestra los objetos como una malla de alambreque forma el armazón.

 Hidden Line: se ocultan las líneas no visibles del armazónque forma el objeto desde el punto de vista actual.

 Flat: muestra todo el objeto con un color plano.

 Facets: muestra la forma de los objetos con una serie decaras o facetas.

 Facets+Highlights: muestra la forma de los objetos concaras o facetas iluminadas.

 Smooth: muestra los objetos con su superficie suavizadasal estar adaptada a su forma, dando una mayor sensaciónde que el objeto sea real.

 Smooth+Highlights: los objetos se muestran con lasuperficie suavizada mostrando reflejos o brillos debido a

las luces que haya en la escena.

Puede elegir un tipo distinto de representación para cada uno delos visores o el mismo para todos ellos en Apply to (aplicar a):

 Active Viewport Only: sólo el visor activo. All Viewports: todos los visores. All but Active: todos menos el visor activo.

Según la velocidad de trabajo de su ordenador, puede elegir unaRendering options (opción de representación) u otra para cada visor.Veamos algunas de estas opciones de representación:

  Disable View: desactiva la vista, por lo que los cambiosefectuados no se reflejarán en los visores desactivados.

  Disable Textures: no muestran las texturas asignadas a los

objetos.

 Default Lighting: cuando se activa, se utiliza la iluminaciónestablecida por defecto. En caso contrario, se usarán las lucescreadas en la escena.

Activando Fast View, se acelera la actualización en pantalla, yaque sólo se muestra una de cada 5  caras o del valor que esté en elcampo Nth Faces.

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Cada uno de los visores tiene un título o etiqueta que indica el tipode vista que muestra en ese momento.

Cuando en un visor quiera mostrar un tipo de vista determinado,haga clic con el botón derecho del ratón sobre la etiqueta que hay enel visor y, en el menú que aparece, despliegue Views (vistas) y elija eltipo de vista.

Si elije el tipo ActiveShade, se verá la escena tal como se muestra

al realizar la representación, con el efecto de las luces y materialessobre los objetos.

Para volver a mostrar cualquier otra vista teniendo la ActiveShade,haga clic con el botón derecho del ratón en el visor y elija Close en elmenú quad que aparece.

Cuando hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre unvisor, excepto en su etiqueta, surge un tipo especial de menú contextual,denominado menú quad.

Un menú quad (cuadrangular) puede mostrar hasta cuatro bloquesde opciones, que pueden variar según lo que esté seleccionado encada momento, además de mostrar las opciones que haya configuradoexpresamente.

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Aunque puede crear los objetos con tamaños más o menosaproximados para sus pretensiones, puede establecer

unidades y trabajar con medidas exactas al especificar el tamaño delos objetos.

Estableciendo unidades, podrá asignar medidas a los objetos desus escenas. Así acercará al mundo físico real las escenas virtuales 3Dque haya creado.

Para indicar el tipo de unidades, despliegue el menú Customize yacceda a Units Setup...

En este cuadro puede establecer el tipo de unidades que quierautilizar. Veamos cada uno de estos sistemas de unidades:

 Metric (sistema métrico): podrá elegir el tipo de unidad entremilímetros, centímetros, metros y kilómetros.

 USA Standard (sistema EE.UU.): tiene ua lista para elegir entrevarios sistemas de unidades en Feet (pies) y Inches (pulgadas).Si selecciona un sistema fraccionario, podrá elegir, en la listade la derecha, el componente fraccionario de la unidad.

Si elige una de las dos últimas opciones, puede seleccionarla unidad predeterminada  en pies o pulgadas, pero podráintroducir las medidas en cualquiera de las dos unidades.

2. UNIDADES DE TRABAJO

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 Custom  (personalizadas): con este sistema, puede crear su propio tipo de unidad. El nombre de la unidad que defina seindica abreviado (dos o tres letras) en el campo a la izquierdadel signo =. En los campos a la derecha del signo = se indicael valor al que equivale la unidad definida con la que ya tieneestablecida el sistema, que es 1 pulgada. Tal como se muestraen el cuadro, la unidad tiene por nombre FL y equivale a 600 metros.

 Generic Units  (unidades genéricas): se establece 1  pulgadacomo unidad de medida.

De los cuatro sistemas de unidades, nosotros trabajaremos con elMetric (sistema métrico), que es el que utilizamos habitualmente ennuestra vida cotidiana.

Independientemente del sistema de unidades que elija, 3D Studio

 Max utiliza la unidad del sistema, que por defecto es 1 pulgada, como

medida absoluta. 3D Studio Max se encarga de convertir las unidadescon las que trabaje a pulgadas para guardar las escenas y para hacercálculos con las medidas de los objetos. Esto facilitará el que puedaincluir en su escena objetos de otra escena manteniendo su escala otamaño proporcional.

Una vez haya seleccionado el sistema y el tipo de unidad, alcrear o modificar un objeto, se muestran en el panel de comandos susdimensiones en la unidad elegida.

Al introducir un nuevo valor para alguna medida de un objeto,tomará el tipo de unidad que esté seleccionada en ese momento.

Si cambia de sistema de unidades o el tipo de unidad, los objetosno sufren cambios de tamaño, pero las medidas de los objetos semuestran con el nuevo tipo de unidad.

Por ejemplo, si tenemos las unidades en metros e introducimos el

valor 1’’ como radio veremos que aparece 0,305M. Esto es porque alescribir 1’’ se ha indicado 1 pie como medida para el radio. Un pie (1’’)son 30,48 centímetros, pero como las unidades están en metros, serán0,3048 metros, que se redondea a 0,305M.

Además de establecer el tipo de unidades con las que se mostraránlos objetos de la escena, podemos también ajustar las unidades delsistema.

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Si está creando una escena con una ciudad y la muestra toda enun visor, las medidas para dibujar los detalles de las casas no tendránla suficiente precisión, al ser muy pequeños. Lo mismo ocurre conescenas muy pequeñas.

En caso de que trabaje en escenas tan grandes o tan pequeñasque no se puedan medir o establecer distancias con precisión para laescala de unidades utilizada, pulse el botón System Units Setup y, enel cuadro que aparece, cambie el valor y el tipo de unidad en System

Unit Scale (escala de unidades del sistema).

Cuando dibuja, siempre es mejor hacerlo sobre un papelcuadriculado, sobre todo si necesitamos hacerlo con

 precisión.

Para ayudarnos a trabajar con objetos en el espacio, utilizaremoslas cuadrículas.

Acceda a la opción de menú Customize-Grid and Snap Settings...  para establecer el espaciado de sus divisiones y muestre la ficha HomeGrid (cuadrícula inicial).

Cada cuadrito de la cuadrícula mide 0,254m, lo que quiere decirque serán 0,254 metros de lado, pero puede cambiarlo en el campoGrid Spacing (espaciado de cuadrícula). Por ejemplo, si quiere que elnuevo valor sea de 50 centímetros, introduzca 50CM.

3. ESPACIADO DE CUADRÍCULA

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 Iniciar una escena

Hay unas líneas en la cuadrícula que son un poco más oscuras quelas otras. Estas líneas se llaman Líneas principales.

Hay una Línea principal por cada 10 líneas de cuadrícula. Esteespaciado puede cambiarse en el campo Major Lines every Nth GridLines.

La medida óptima que puede establecer para el espaciado de lacuadrícula es el de la unidad de la medida que tenga definida.

Por ejemplo, si está trabajando en milímetros, puede establecer elespaciado a 1 milímetro y las líneas principales cada 10. Así, habrá unlínea principal cada centímetro.

En el visor con la vista Perspective puede limitarse la extensión dela cuadrícula indicando hasta cuantas líneas de cuadrícula se extenderáen el campo Perspective View Grid Extent.

En 3D Studio Max no podemos tener más de una escena en

 pantalla. Si quiere crear otra nueva o mostrar una que tengaen un archivo o simplemente desea guardar el dibujo actual, tendrá quearchivarlo en disco.

Para guardar una escena, acceda a la opción File-Save. También puede utilizar File-Save as si quiere guardarla con otro nombre

Si guarda una escena que ya ha sido previamente guardada, (yatiene un nombre), utilice la opción File-Save para guardarla.

Para mostraru ocultar lacuadrículaen el visor

activo, accedaa la opción demenú Views-

Grids-Show

Home Grid opulse la tecla

.

4. GUARDAR Y ABRIR ESCENAS

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 Iniciar una escena

En caso de que la escena no ha sido guardada o quiera guardarlacon otro nombre, aparece este cuadro, donde podrá indicar el nombrecon el que la archivará. Puede elegir la unidad de disco y la carpetadonde vaya a guardar el archivo.

En Nombre ha de escribir el nombre del archivo para guardar laescena. 3D Studio Max utiliza la extensión .max en los archivos dondese guardan las escenas.

En la lista History se guardan las carpetas en las que ha abiertoo guardado alguna escena. Así no es necesario que vuelva a buscarel camino o ruta a una determinada carpeta o directorio en la listaGuardar en.

Si indica un nombre para el archivo y pulsa el botón con el símbolomás , entonces se guarda añadiendo al nombre el número 01.

Si lo vuelve a guardar pulsando este botón, se añade el número02, y así sucesivamente.

En la parte derecha aparece una pequeña vista previa o Thumbnail (miniatura) del archivo que guarda la escena que haya seleccionado enla lista de la izquierda. Así podrá ver qué escena contiene cada archivo

sin tener que abrirlo.

Con la opción File-Save Selected  se guardan los objetos quetenga seleccionados en ese momento.

Para abrir una escena que ya tenga guardada, acceda a la opciónFile-Open... Para abrir una nueva escena que tenga guardada, utilicela opción File-New.

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 Iniciar una escena

Al abrir una nueva escena, puede hacerlo de tres formas:

Keep Objects and Hierarchy: mantiene los objetos actuales ysus vínculos jerárquicos en la nueva escena.

 Keep Objects: sólomantiene los objetosactuales en la nuevaescena.

 New All: borra todo loque hay para comenzarla escena desde cero.

Aunque cambie valores en los cuadros de unidades, cuadrícula,visores, etc., puede volver a reiniciar la aplicación.

Lo aconsejable sería que guardara con frecuencia la escena en la

que está trabajando. Así, ante un corte de fluido eléctrico o cualquierotro problema que le obligue a volver a inicializar su ordenador, no perderá todo el trabajo realizado hasta el momento. Para ello, acceda ala opción Customize-Preferences... y muestre la ficha Files.

Si accede aFile-Reset, se

reinician todoslos valorespredetermina-dos y se abre

una nueva es-cena, mostrán-dose igual que

cuando inicia3D Studio Max.

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 Iniciar una escena

Con la casilla Enable activada en el cuadro Auto Backup (copiade seguridad automática), la escena se archivará cada cierto tiempoindicado en minutos en el campo Backup Interval (minutes).

El nombre del archivo en el que quiera hacer la copia de seguridad puede indicarlo en Auto Backup File Name.

Recent Files in File Menu establece el número de archivos queha abierto recientemente y los muestra como opciones al desplegar la

opción de menú File-Open Recent.

Conforme se vaya adentrando en la utilización de 3D Studio,y sobre todo al principio, puede tener dificultades para saber

qué hace una opción de menú, un botón o algún parámetro de un cuadrode diálogo.

3D Studio Max dispone de un completo  sistema de ayuda paraauxiliarle en cualquier momento. Para ello, despliegue el menú deHelp y acceda a la opción User Reference.

El sistema de ayuda está constituido por cuatro fichas que proporcionan ayuda de distinta forma: Contenido, Índice, Búsqueday Favoritos.

5. SOLICITAR AYUDA

Para mostrarla ventanade ayuda

con informa-ción sobre el

comando queesté ejecutan-

do, pulse la

tecla .

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 Iniciar una escena

 Contenido los distintos temas aparecen como libros que puedenabrirse para buscar información más concreta haciendo dobleclic sobre ellos, o bien haciendo clic en el símbolo más  .

Cada vez que se despliega un libro contiene otros subtemas,representados de nuevo mediante libros y ayuda inmediata, en formade hojas de ayuda. Al hacer clic en una hoja de ayuda, se muestra lainformación requerida en el panel de la derecha.

Si examina varias hojas de ayuda, puede volver a verlassecuencialmente pulsando repetidamente el botón Atrás. Lo mismosucede con la tecla Adelante, pero en sentido contrario. PulsandoOcultar, sólo se mostrará el panel de la derecha.

Haciendo clic en los textos azules subrayados que aparecen en lashojas de ayuda, mostrará páginas u hojas de ayuda relacionadas con loque indican.

Cuando pulsa Opciones, se muestra un menú con las opcionesque aparecen en forma de botones, y además, la opción Imprimir, paraobtener una copia en papel de la ayuda que se muestra.

La forma de buscar ayuda que proporciona la ficha Contenido es ideal para tener una visión general de la aplicación, pero también

 puede obtener ayuda de forma más rápida tecleando el tema sobre elque desea información.

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  Índice  puede elegir el tema de búsqueda directamente en lalista de la parte inferior o teclearlo en el campo superior. Lalista está ordenada alfabéticamente, lo que facilita el que la

 búsqueda sea más rápida.

Conforme introduce los caracteres, en la lista inferior se muestranlas entradas de índice más aproximadas a lo que vamos escribiendo.Seleccione una de ellas y, en el panel de la derecha, tras pulsar el botónMostrar aparece la información solicitada.

 Búsqueda: cuando quiera encontrar información o ayuda, no por contenido ni por índices, sino por determinadas palabras ofrases, utilice la ficha Búsqueda.

En el campo Escriba qué palabras buscar, indique palabrasrelacionadas con el tema a localizar y pulse el botón Buscar.

Si indica una sola palabra, se localizan muchas páginas de ayudaque responden a la búsqueda. Sin embargo, podemos eliminar máselementos que no tengan nada que ver con lo que estamos buscando.

Podemos restringir la búsqueda activando los elementos de la parte inferior del cuadro: Buscar en anteriores, Palabras similares y Buscar sólo títulos.

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 Iniciar una escena

Si elige Buscar sólo títulos, aparecen únicamente los elementoscuyos títulos contienen la palabra indicada en la búsqueda. Podemosestrechar más aún la búsqueda mediante la combinación de palabras.

Puede incluir varias palabras con partículas como AND,OR , NEAR   o NOT, pulsando el botón y eligiendo una de estas

 partículas.

Por ejemplo, para buscar información sobre los menús de tipo

quad , en lugar de indicar sólo la palabra menu, podemos restringir máscon menu AND quad .

Sólo le queda seleccionar una de las opciones localizadas en lalista y pulsar el botón Mostrar tema. En la hoja de ayuda, que semuestra en el panel derecho, tendrá la información buscada, resaltandoen blanco con fondo azul las palabras utilizadas como elementos de

 búsqueda.

 Favoritos: permite guardar búsquedas acerca de temas que leinterese consultar más adelante o con una cierta frecuencia.

En el campo Tema actual se muestra el elemento de ayuda queaparece en este momento en el panel derecho. Pulsando Agregar, seañadirá dicho tema a la lista de favoritos.

Para visualizar la ayuda de uno de los elementos incluidos en lalista de favoritos, selecciónelo y pulse Mostrar.

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 Iniciar una escena

Para eliminar un elemento de la lista, selecciónelo y pulse el botónQuitar.

Dentro del menú Help de ayuda hay otras opciones del menú deayuda.

Por ejemplo, las opciones MAXScript Reference y Tutorials muestran el mismo cuadro de ayuda de User Reference que hemosvisto hasta ahora, pero con otros contenidos.

Además, hay toda una serie de opciones para conectar a distintassitios Web con información de la empresa  Autodesk   por medio delexplorador Web que tenga instalado, así como ayuda adicional sobre3D Studio Max.