Manual Autodesk 3DS MAX 9 Español

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Contenido Capítulo 1: Comenzando..................................................................................... Interfaz de usuario........................................................................................................ Objetivos................................................................................................................... Componentes de la Interfaz de Usuario......................................................................... Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................ Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................ Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................ Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas........................................................... Panel de Comandos.................................................................................................... Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos....................................................................... Otros Elementos de la Interfaz de Usuario...................................................................... Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación....................................... Elementos Viewport IU................................................................................................ Ejercicio 6: Manipulación de la Vista Ortográfica............................................................. Ejercicio 7: Manipulación de la Vista en Perspectiva......................................................... Teclado..................................................................................................................... Ayuda.......................................................................................................... Sumario....................................................................................................... Laboratorio de Planes Generales......................................................................... Objetivos...................................................................................................... Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero.............................................................. Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................ Ejercicio 3: Agregar más Componentes: Creando el cartel................................... Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo..... Ejercicio 5: Agregar Elementos Básicos al Poste con letrero................................. Ejercicio 6: Ajustar la Iluminación Ambiente y Agregar Iluminación al Cartel.......... Ejercicio 7: Agregar la Animación del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompiéndose... Ejercicio 8: Representar la Animación (Render).................................................. Sumario....................................................................................................... Archivos y Objetos........................................................................................... Objetivos...................................................................................................... Manipulación de Los Archivos de Escena........................................................... Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla.......................................................... Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla.................................................. Creación de geometría Simple y Puntos de Pivote............................................... Ejercicio 3: Creación de Geometría Simple y Ubicación de Puntos de Pivote........... Orientación de Objetos................................................................................... Ejercicio 4: Geometría de Base Plana del Viewport y Orientación de los Puntos de Pivote.......................................................................................................... Modificar Objetos Estándar.............................................................................. Ejercicio 5: Modificar Objetos y Número de Caras............................................... Seleccionar Objetos........................................................................................ Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena................................................... Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos.......................... Organización de los Objetos en una Escena....................................................... Ejercicio 8: Grupos de Selección...................................................................... Grupos......................................................................................................... Ejercicio 9: Grupos......................................................................................... Adjuntar Objetos (Attach)............................................................................... Sumario....................................................................................................... Transformaciones............................................................................................. Herramientas de Transformación......................................................................

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Contenido Capítulo 1: Comenzando..................................................................................... Interfaz de usuario........................................................................................................

Objetivos................................................................................................................... Componentes de la Interfaz de Usuario......................................................................... Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................ Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................ Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................ Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas........................................................... Panel de Comandos.................................................................................................... Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos....................................................................... Otros Elementos de la Interfaz de Usuario...................................................................... Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación....................................... Elementos Viewport IU................................................................................................ Ejercicio 6: Manipulación de la Vista Ortográfica............................................................. Ejercicio 7: Manipulación de la Vista en Perspectiva......................................................... Teclado..................................................................................................................... Ayuda.......................................................................................................... Sumario.......................................................................................................

Laboratorio de Planes Generales......................................................................... Objetivos...................................................................................................... Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero.............................................................. Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................ Ejercicio 3: Agregar más Componentes: Creando el cartel................................... Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo..... Ejercicio 5: Agregar Elementos Básicos al Poste con letrero................................. Ejercicio 6: Ajustar la Iluminación Ambiente y Agregar Iluminación al Cartel.......... Ejercicio 7: Agregar la Animación del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompiéndose... Ejercicio 8: Representar la Animación (Render).................................................. Sumario.......................................................................................................

Archivos y Objetos........................................................................................... Objetivos...................................................................................................... Manipulación de Los Archivos de Escena........................................................... Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla.......................................................... Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla.................................................. Creación de geometría Simple y Puntos de Pivote............................................... Ejercicio 3: Creación de Geometría Simple y Ubicación de Puntos de Pivote........... Orientación de Objetos................................................................................... Ejercicio 4: Geometría de Base Plana del Viewport y Orientación de los Puntos de Pivote.......................................................................................................... Modificar Objetos Estándar.............................................................................. Ejercicio 5: Modificar Objetos y Número de Caras............................................... Seleccionar Objetos........................................................................................ Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena................................................... Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos.......................... Organización de los Objetos en una Escena....................................................... Ejercicio 8: Grupos de Selección...................................................................... Grupos......................................................................................................... Ejercicio 9: Grupos......................................................................................... Adjuntar Objetos (Attach)............................................................................... Sumario.......................................................................................................

Transformaciones............................................................................................. Herramientas de Transformación......................................................................

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Punto de Base de la Transformación................................................................. Ejercicio 1: Crear una Transformación Simple.................................................... Sistemas de Coordenadas............................................................................... Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de Coordenadas........... Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema de Coordenadas Pick....................... Alinear......................................................................................................... Ejercicio 4: Alinear Objetos............................................................................. Clonar Objetos.............................................................................................. Ejercicio 5: Clonar Objetos.............................................................................. Otras Transformaciones.................................................................................. Sumario.......................................................................................................

Aplicando Modificadores.................................................................................... Objetivos...................................................................................................... Conceptos de la Columna (Stack) de Modificadores............................................. Ejercicio 1: Manipulaciones Básicas de Stack de Modificadores............................. Modificadores................................................................................................ Noise........................................................................................................... Colapsar el Stack........................................................................................... Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un Modelo.................................................. Ejercicio 3: Modelando con Modificadores.......................................................... Ejercicio 4: Creando una Bóveda Celeste (Sky Dome)......................................... Sumario.......................................................................................................

Capítulo 2: Modelado.................................................................................. Modelado de Bajos Polígonos (Low-Poly)..............................................................

Objetivos...................................................................................................... Objetos y Sub-objetos.................................................................................... Ejercicio 1: Acceder a Nivel de Sub-objeto......................................................... Niveles de Sub-objeto.................................................................................... Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de Sub-Objeto....................................................... Ejercicio 3: Bases del Modelado Low-Poly.......................................................... Ejercicio 4: Modelar con Modificadores.............................................................. Ejercicio 5: Reparar las Partes Rotas................................................................ Grupos de Suavizado...................................................................................... Ejercicio 6: Utilizar Grupos de Suavizado........................................................... Utilizar Subdivisión de Superficies.................................................................... Ejercicio 7: Suavizar un Modelo Low-Poly.......................................................... Sumario.......................................................................................................

Formas (Shapes).............................................................................................. Objetivos...................................................................................................... Definición de Shapes...................................................................................... Funciones de Creación de Shapes Básicas......................................................... Editar Splines................................................................................................ Ejercicio 1: Crear una Shape Simple................................................................. Agregar Splines a Partir de una Shape.............................................................. Edición de Segmentos.................................................................................... Edición de Vértices......................................................................................... Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de Aceite............................................. Ejercicio 3: Crear un Perfil Para una Botella....................................................... Utilizar Modificadores de Shape........................................................................ Ejercicio 4: Utilizar el Modificador Lathe............................................................ Ejercicio 5: Crear un medallón con Bevel........................................................... Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estación de Gasolina con Perfil de Bevel............... Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep Para Crear una Guarda..............................

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Sumario....................................................................................................... Utilizar Objetos Compuestos..............................................................................

Objetivos...................................................................................................... Booleanos..................................................................................................... Operaciones ProBooleanos.............................................................................. Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazón de Un Edificio...................... Lofts............................................................................................................ Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador..................................................... Herramienta Scatter....................................................................................... Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno....................................................... Sumario.......................................................................................................

Laboratorio de Modelado................................................................................... Objetivos...................................................................................................... Crear una escena Bajo el Agua........................................................................ Ejercicio 1: Crear el Fondo del Océano.............................................................. Ejercicio 2: Agregar Rocas.............................................................................. Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas........................................ Ejercicio 4: Arreglo de Iluminación................................................................... Sumario.......................................................................................................

Capítulo3: Animación................................................................................. Bases de Animación..........................................................................................

Objetivos...................................................................................................... Historia de la Animación................................................................................. Animación 2D versus 3D................................................................................. Tiempo......................................................................................................... El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing)...................................................... Auto Key y Set Key........................................................................................ Ejercicio 1: La pelota que Pica......................................................................... Track View.................................................................................................... Timing.......................................................................................................... Ease in / Ease out ………………………………………………………………………………………………………. Arcos…………………………………………………………………………………………………………………………….. Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf............................................... Ejercicio 3: La Gelatina................................................................................... Acción Secundaria.......................................................................................... Anticipación.................................................................................................. Follow-Through y Acción Superpuesta……………………………………………………………………….. Squash And Stretch…………………………………………………………………………………………………….. Exageración…………………………………………………………………………………………………………………. Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipación, Stretch, y Follow-Through.......................... Métodos Alternativos de Animación.................................................................. Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restricción de Recorrido (Path Constraint).......... Sumario.......................................................................................................

Jerarquías....................................................................................................... Objetivos...................................................................................................... Mecánicas del Movimiento............................................................................... Enlace de Objetos (Link)................................................................................. Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot.......................................................... Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemática............... Un Poco Acerca de IK..................................................................................... Ejercicio 4: Cinemática Inversa........................................................................ Jerarquía...................................................................................................... Ejercicio 5: Enlazar Información en la Rueda de la Locomotora............................

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Sumario....................................................................................................... Animación de Personajes: Bípedo.......................................................................

Objetivos...................................................................................................... Animación de Personajes................................................................................ Bípedo.......................................................................................................... Ejercicio 1: Acomodar al Bípedo Dentro de un Personaje..................................... Encuerar el Personaje (Skin)........................................................................... Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin.............................................................. Panel de Movimiento...................................................................................... Ejercicio 3: Preparar el Bípedo Para Animación................................................... Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata.......................................................... La mecánica de un Ciclo de Caminata............................................................... Ejercicio 5: Refinar la Caminata....................................................................... Principios de Animación.................................................................................. Ejercicio 6: Follow Through............................................................................. Sumario.......................................................................................................

Laboratorio de Animación.................................................................................. Objetivos...................................................................................................... Preparándose................................................................................................ Planear la Animación...................................................................................... Animar el Ataque del Peón.............................................................................. Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Peón....................................................... Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animación del Peón......................................... Ejercicio 3. El Movimiento Secundario del Peón.................................................. Animando la Torre......................................................................................... Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro........................................................... Ejercicio 5: El Pánico...................................................................................... Ejercicio 6: El Escape..................................................................................... Análisis de la Animación de la Torre.................................................................. Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto.............................................................. Ejercicio 8: Animar el Reloj............................................................................. Sumario.......................................................................................................

Capítulo 4: Materiales y Mapeado............................................................. Materiales.......................................................................................................

Objetivos...................................................................................................... Introducción a Materiales................................................................................ El Editor de Materiales.................................................................................... Ejercicio 1: Indicadores de Materiales............................................................... Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la Muestra...................................................... Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a Medida............................................. Ejercicio 4: Aplicar un Material a un Objeto....................................................... Ejercicio 5: Crear un Material Simple................................................................ Tipo de Materiales.......................................................................................... Ejercicio 6: Piso Mojado.................................................................................. Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una Librería................................ Sumario.......................................................................................................

Utilizar Mapas.................................................................................................. Objetivos...................................................................................................... Utilizar Mapas en la Terminación de Materiales................................................... Tipo de Mapas............................................................................................... Ejercicio 1: Mapeando el Tanque...................................................................... Desplegar Mapas en el Viewport....................................................................... Activar y Desactivar Todos los Mapas...............................................................

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Mezclar Mapas............................................................................................... Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento Multi-Mapa................................ Sumario.......................................................................................................

Coordenadas de Mapeado.................................................................................. Objetivos...................................................................................................... Mapeado....................................................................................................... Ejercicio 1: Aplicar Mapeado UVW.................................................................... Ejercicio 2: Mapeado Box................................................................................ Ejercicio 3: Mapeado Spherical........................................................................ Unwrap UVW................................................................................................. Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado Desenvueltas................................. Render a Textura........................................................................................... Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal (Render)............................................. Sumario.......................................................................................................

Laboratorio de Materiales y Mapeado.................................................................. Objetivos...................................................................................................... Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del Océano...................................... Ejercicio 2: Últimos Ajustes al Material Arena..................................................... Ejercicio 3: Crear una Máscara Blend................................................................ Ejercicio 4: Aplicar un Material a las Rocas........................................................ Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material Roca................................................... Ejercicio 6: Crear el Efecto Caustic................................................................... Sumario.......................................................................................................

Capítulo 5: Rendering................................................................................. Cámaras.........................................................................................................

Objetivos...................................................................................................... Tipos de Cámara en 3ds Max........................................................................... Encuadrar una Toma de Cámara...................................................................... Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cámara Target............................ Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cámara Free................. Lentes de Cámara.......................................................................................... Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cámara y FOV............................................... Relación de Aspecto de la Cámara.................................................................... Ejercicio 4. Preparando la Relación de Aspecto de la Cámara................................ Ángulos de Cámara........................................................................................ Ejercicio 5: Preparando un Ángulo de Cámara Dinámico...................................... Corrección de Perspectiva............................................................................... Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva................................................................... La Línea de Acción......................................................................................... Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Triángulo.................................................... Ejercicio 8: Variación de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS)......... La Cámara en Movimiento............................................................................... Ejercicio 9: Preparando una Toma de Grúa........................................................ Sumario.......................................................................................................

Iluminación Básica............................................................................................ Objetivos...................................................................................................... El Desafío de la Iluminación de Ambiente.......................................................... Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente.................................................... Tipo de Luces en 3ds Max............................................................................... Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target.............................................................. Técnicas de Iluminación.................................................................................. Ejercicio 3: Trabajando con Iluminación de Tres Puntos....................................... Light Lister....................................................................................................

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Ejercicio 4: Usando el Light Lister..................................................................... Sumario.......................................................................................................

mental ray ©................................................................................................... Objetivos..................................................................................................... Bases de Iluminación..................................................................................... mental ray................................................................................................... El Material Arch & Design............................................................................... Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch & Design.................................................... Iluminación.................................................................................................. Ejercicio 2: Iluminar el Patio........................................................................... Sumario......................................................................................................

Render de la Escena........................................................................................ Objetivos..................................................................................................... Rendering en 3ds Max................................................................................... Diálogo de Render de Escena.......................................................................... Panel Común................................................................................................ Tiempo de Salida.......................................................................................... Tamaño del Archivo de Salida......................................................................... Ejercicio 1: Tamaño del Archivo de Salida........................................................ Salida de Render.......................................................................................... Tipo de Archivo............................................................................................. RAM Player.................................................................................................. Ejercicio 2: Utilizar el RAM Player.................................................................... Control de Render de las Propiedades del Objeto............................................... Ejercicio 3: Control de Render........................................................................ Render de Medio Ambiente y Efectos............................................................... Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de Lente.......................................... Estados de la Escena..................................................................................... Ejercicio 5: Estados de la Escena.................................................................... Batch Render............................................................................................... Ejercicio 6: Batch Render............................................................................... Sumario......................................................................................................

Laboratorio de Ensamblaje de la Escena............................................................. Objetivos..................................................................................................... Estación de Gasolina “The Last Gas(p)”............................................................ Modelado..................................................................................................... Materiales.................................................................................................... Iluminación.................................................................................................. Animación.................................................................................................... Sumario......................................................................................................

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CAPÍTULO

1

Comenzando

El Capítulo Comenzando contiene una reseña de funcional de las herramientas y principios esenciales de 3ds Max. En la primera lección se discute en detalle la Interfaz del usuario. A continuación, un ejemplo práctico de cómo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max. Aprenderá entonces cómo crear y manipular objetos, y utilizar apropiadamente las herramientas de transformación y modificación.

• Lección 1: Interfaz del Usuario

• Lección 2: Laboratorio de Planes Generales

• Lección 3: Archivos y Objetos

• Lección 4: Herramientas de Transformación

• Lección 5: Modificadores

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Interfaz de Usuario

Esta lección cubre lo esencial de la Interfaz de Usuario de 3ds Max. La Interfaz de usuario o IU para acortar, es el método por el cual el usuario se comunica con el software. La IU se divide en dos componentes principales: La interfaz de usuario Gráfica o IUG (lo que ve en la pantalla), y aparatos de ingreso de datos tales como el teclado o el mouse. Usted puede acomodar a medida la mayoría de la IU de 3ds Max.

Objetivos Luego de completar esta lección, usted será capaz de:

• Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds

Max

• Manipular y configurar el área de Viewport

• Utilizar el panel de comandos para crear un objeto simple

• Controlar una animación en una escena de 3ds Max con

los controles de reproducción de animación

• Manipular un modelo en el viewport con los controles de

viewport

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Componentes de la Interfaz de Usuario La primera vez que inicia 3ds Max, verá en la pantalla la siguiente IUG.

La IU está pensada lógicamente y es fácil de usar. Veremos varios elementos para que pueda entender como trabajar con ellos y comprender la terminología utilizada. Cada vez que Inicia 3ds Max, la pantalla de bienvenida da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales mediante la reproducción de pequeños clips de video. Una vez que esté familiarizado con ellos, puede apagar el despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la parte inferior izquierda de la pantalla de diálogo. La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente desde el menú Help. Viewports El área de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega la escena en la que está trabajando. 3ds Max es bastante flexible en la manera en que puede arreglar los Viewports y en como aparece su modelo en cada uno.

Ajustar el Tamaño del Viewport El tamaño del Viewport puede ser ajustado fácilmente haciendo clic en la línea entre Viewports, y luego arrastrándola hacia otro punto del área de Viewport. En las siguientes ilustraciones, los cuatro Viewports por defecto han sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda.

Configuración del Viewport Por defecto, 3ds Max se inicia con cuatro Viewports de igual tamaño desplegados en la IU. Puede cambiar esta

distribución mediante el diálogo de Configuración de

Viewport.

El diálogo de configuración de Viewport muestra la variedad disponible de distribuciones de

Viewports. Simplemente seleccione uno para hacer el cambio de distribución. Puede también hacer clic en la distribución activa en el diálogo para cambiar lo que el Viewport muestra antes de salir del diálogo. El Viewport que elija dependerá en gran parte de su preferencia personal y del tipo de escena en el cual esté trabajando.

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Grilla y Vistas por Defecto Por defecto, los cuatro Viewports que son desplegados cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista Perspectiva, Frente, Arriba y el punto de vista Izquierdo. Cada uno de estos Viewports tiene su propia Grilla la cual representa el plano de construcción o de trabajo de la vista. Por defecto, los objetos son creados en ese plano o grilla.

Cuando activa un punto de vista o Viewport haciendo clic en él, aparece un borde amarillo. La grilla correspondiente también se transforma en la actual. La siguiente ilustración nos muestra cuatro letras 3D, cada una creada en un punto de vista diferente mientras ese Viewport estaba activo. P de Perspectiva, L de Left (Izquierda), T de Top (Arriba), y F de Front (Frente). Sugerencia: Si no le agrada la distribución por defecto de los Viewports de 3ds Max, puede crear su propia distribución y guardarla como maxstart.-max en la carpeta \scenes. 3ds Max buscará este archivo y lo usará como modelo de base cuando reinicie el software. Barra de Menú La barra de Menú, la cual puede encontrarse en la parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max, contiene una serie de menús desplegables. Éstos incluyen algunos de uso común, tales como File y Edit, los cuales se pueden encontrar en la mayoría de las aplicaciones de Windows.

Menú Create con su submenú. La mayoría de las funciones de creación están disponibles aquí Además, la barra de menú contiene muchas funciones que se pueden encontrar en 3ds Max que también aparecen en otros menús. Por ejemplo, el menú Create, como vemos arriba, duplica el comando Create del Panel de Comandos.

Barra de Herramientas La barras de Herramientas juegan un papel importante en 3ds Max. Puede encastrar las Barras de Herramientas en el Borde de los Viewports, o hacer que floten pore encima de la ventana de 3ds Max o sobre un costado, o por ejemplo en un segundo monitor.

Barras de Herramientas encastradas en la parte superior y lateral de la IU, y flotando Las barras de Herramientas no siempre están visibles por defecto. Por ejemplo, Barras de herramientas tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando 3ds Max es iniciado por primera vez. Para desplegar una barra de herramientas, haga clic derecho

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en una parte en blanco de la barra de Herramientas, tal como el área justo debajo de una lista desplegable.

Menú de clic derecho mostrando las barras de herramientas disponibles y desplegadas

Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en este momento en la IU. El check indica cual de las Barras de Herramientas están en este momento en la pantalla

Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el título de ésta hacia el borde del área de Viewport.

Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia un posición encastrada

El rectángulo arrastrado cambia de forma cuando puede soltar el mouse y encastrar la barra de Herramientas.

Barra de Herramientas en posición encastrada. Puede desencastrar una barra de Herramientas encastrada arrastrando las líneas dobles situadas al final izquierdo de la barra de Herramientas hacia un área abierta de la IU. Manijas de las barras de Herramientas Utilizadas para Desencastrar la Barra

Si la ventana de 3ds Max utiliza una resolución menor a 1280 x 1024, la barra de Herramientas principal no estará visible en su totalidad. Si no ve los iconos de tetera en la parte derecha de la barra, este es el caso.

Botones al final de la barra de Herramientas principal. Puede deslizar la barra de Herramientas posicionando el puntero del mouse sobre un área vacía de la barra de Herramientas. El icono cambia y puede arrastrar horizontal o verticalmente, dependiendo de la orientación de la barra de Herramientas.

Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz de Usuario Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU, puede comenzar e usarlos.

1. Inicie 3ds Max.

2. Desde el menú File, elija Opern.

3. Nevegue hacie el directorio que contiene sus archivos de lecciones y abra el archivo letters.max.

4. En el Área de Viewport de la IU, coloque el

puntero en el centro de los Viewports.

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5. Haga un clic y arrastre el punto del centro hacia la parte superior izquierda del área de Viewport.

6. En el Viewport más grande, haga un clic derecho en

la etiqueta Perspective. Aparece el menú de clic derecho del Viewport.

7. Elija la opción Configure del menú.

8. Haga clic en la pestaña Layout del diálogo de configuración del Viewport.

9. Cambie la distribución del Viewport eligiendo la tercer

imagen en la segunda fila de las distribuciones.

10. En el diálogo de configuración del Viewport, haga clic en el Viewport izquierdo. En el menú que aparece, elija la opción Right para cambiar el Viewport hacia una vista de mano derecha. La distribución cambia a tres Viewports pequeños en el lado izquierdo y uno grande en el derecho.

11 Haga clic en OK para salir del diálogo.

orde de

13. Presione la tecla B. rt cambia al punto de vista

.

12. Haga clic en el Punto de vista Front. El béste se torna amarillo.

La vista en el ViewpoBottom. Los atajos preestablecidos de teclado facilitan y agilizan el cambio de vistas.

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14. En el punto de vista Bottom, haga clic derecho en la etiqueta Viewport. Elija Views> Back para cambiar a una vista trasera de la escena.

Si no hay atajos de teclado o no puede recordarlo, puede hacer clic derecho en la etiqueta del Viewport y elegir Views para elegir de la lista de puntos de vista disponibles.

15. Regrese a la configuración de los cuatro viwports

estándar ya sea a través de el diálogo de configuración de Viewport o eligiendo la opción Reset del menú desplegable File.

Nota: Cuando restablezca 3dsMax, los Viewports se despejan de objetos y regresan a su configuración por defecto.

Ejercicio 2: Crear Objetos En el siguiente ejercicio, creará algunos objetos utilizando la interfaz de usuario.

1. Inicie o reinicie 3ds Max.

2. Desde el menú despligable Create, elija

Standars Primitives> Cylinder.

3. En el punto de vista Perspective, haga clic y arrastre el radio base del cilundro.

4. Mueva el puntero hacia arriba y luego haga

clic para asignar al cilindro una altura positiva.

Usted querrá regresar a este punto de la escena, por lo tanto utilizará los comandos Hold y Fetch que se encuentran en el menú desplegable Edit.

5. Desde el menú desplegable Edit elija Hold.

Este comando recuerda el progreso hecho haste este punto.

6. A continuación usted creará otro objeto, esta

vez utilizando el panel de comandos. Haga clic en la pestaña Create.

7. Haga clic en el botón Geometry. 8. Elija la opción Extended Primitives de la lista.

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9. Haga clic en el botón Chamfer box.

10. En el punto de vista Perspective, haga clic y arrastre para establecer la base. Suelte el botón del mouse.

11. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para

establecer una altura positiva.

12. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para establecer un radio de bordes redondeados positivo.

13. Haga clic derecho en el Viewport Front para activarlo.

14. Asegúrese de que el panel Create y el botón Geometry estén aún activos.

15. Desde la lista desplegable, elija Standard Primitives.

16. Haga clic sobre el botón Cylinder.

17. Cree el radio de la base del cilindro en el punto de vista Front.

18. Arrastre el puntero hacia arriba y haga clic para crear una altura positiva para el cilindro.

Este cilindro está orientado en forma diferente al primero debido a los distintos planos de construcción utilizados por los Viewports Front y Perspective. El plano de construcción del punto de vista Front se asemeja más a dibujar en una pared, mientras que el punto de vista Perspective funciona de una manera más parecida a la vista Top. Como dibujar en el piso.

19. Cree otro cilindro en el Viewport Left.

Note la orientación y el plano de construcción de este nuevo objeto.

20. Desde el menú desplegable Create, elija

Shapes>Line.

Esto activa el panel create, el botón Shapes, y el botón Line. El panel de comandos responde a los comandos ingresados en cualquier lugar de la interfaz.

21. Presione ESC para dar por terminado el comando.

22. Desde el menú desplegable Edit, elija Fetch.

Cuando el programa le pregunte “About to Fetch?”, Haga clic en Yes. Su escena regresa a el estado recordado establecido anteriormente usando Hold, cuando había solamente un cilindro en la escena.

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Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas En este ejercicio, verá como manipular las barras de Herramientas en la Interfaz. 1. Reinicie o Restablezca 3ds Max

2. Haga clic derecho en el área gris justo debajo de la

primera lista desplegable en la barra de Herramientas principal. La barra de Herramientas principal y los paneles de comandos están visibles actualmente.

3. Haga clic en la opción Layers para habilitar esta barra de Herramientas. La barra de Herramientas Layers aparece flotando en la parte superior izquierda del área de Viewports.

4. Arrastre la barra de título de la barra de Herramientas Layers y colóq1uela justo debajo de la barra de Herramientas principal.

5. Cuando está en la posición correcta para encastrar la barra de Herramientas, la apariencia del puntero y la ventana arrastrada cambian sutilmente. Cuando usted suelta el botón del mouse, la barra de Herramientas aparece en su posición de encastrada.

6. Habilite la barra de Herramientas de restricción de Ejes y encástrela a continuación de la barra de Herramientas Layers.

7. Quite la barra de Herramientas Layers, y luego habilítela nuevamente. La barra de Herramientas recuerda su reciente posición y estatus de encastrada.

8. Haga clic y arrastre las dos líneas verticales en la

punta izquierda de la barra de Herramientas Layers. Arrástrela dentro del área de Viewports y suelte el botón del mouse.

9. Haga clic en el botón X en la barra de título de la barra de Herramientas Layers para cerrarla.

10. En el menú Customize, elija “Revert to Startup

Layout”. Haga clic en Yes cuando el programa le pregunte. La IU regresa a su estado inicial.

Panel de Comandos El panel de comandos es el área usada con más frecuencia de la Interfaz del usuario. Está organizado de una manera Jerárquica, con seis paneles, que se activan haciendo clic en pestañas en la parte superior del panel. Algunos de los paneles de comando contienen botones y listas desplegables que reorganizan aún más el panel. Por ejemplo el panel Create incluye una fila de botones. Dependiendo en cual botón estñe activo, puede mostrarse una lista desplegable.

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Tal como con las barra de Herramientas, usted puede hacer flotar o encastrar el panel de Comandos.

Panel Create El primer panel de comando es el Panel Create. Contiene diferentes niveles de parámetros de creación que le permitirán construir distintos tipos de geometría. Por defecto, el área Create> Geometry> Standard Peimitives está desplegada. A continuación, algunas áreas del panel Create están descritas brevemente.

Geometry En el área Geometry, encontrará comandos para crear objetos geométricos. Standard primitives son objetos geométricos 3D rudimentarios.

Extended primitives son más complejas que las Standard primitives.

Extended primitives

Compound objects usualmente combina dos o más objetos entre sí.

Compound objects

Standard primitives

Objetos AEC extended, doors, y objetos window están destinados en general a AEC (Architecture, Engineering, and Constrution), pero pueden ser de utilidad para otras aplicaciones.

Shapes

AEC extended, doors & windows

Shapes está dividido en dos tipos básicos: splines y curvas NURBS. Son típicamente 2D pero pueden ser creadas también en 3D.

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Los Splines están basados en B-Splines Racionales Bi-cúbicos. Esto le permite dibujar líneas rectas y curvas basadas en las propiedades de los vértices del spline.

NURBS, o Non-Uniform Rational B-Splines, funcionan de manera diferente a otros aplines en 3ds Max. Usted puede controlar la curva NURBS desde un punto o desde un vértice de control que se encuentra fuera de la curva misma.

Luces Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds Max. Están disponibles dos tipos de luces: standard y photometric. Las luces standard vienen en varios tipos. No están basadas en la escala o iluminación del mundo real.

Las luces photometric son similares en estilo a las luces standard. Sin embargo, estas están basadas en la escala, iluminación y distribución del mundo real.

Splines

Photometric

Cámaras Las cámaras le permiten encuadrar sus composiciones de manera de capturar la atención cuando se desarrolla una acción. Hay dos tipos de cámaras en 3ds Max, ambas pueden ser animadas.

NURBS

Hay dos tipos de cámara: con o sin objetivo

Standard

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Helpers Hay numerosos tipos de Helpers. Un helper es un objeto no representable (render) cuyo propósito es ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena.

Space Warps y Sistemas Los dos últimos botones del panel Create representan las áreas de Space Warps y Sistemas. Estas áreas contienen opciones avanzadas que van más allá del alcance de este libro, aunque algunos elementos se verán en lecciones posteriores. Panel Modify Los controles del panbel Modify le permiten modificar los parámetros base de los objetos o cambiarlos utilizando modificadores.

Panel Hierarchy El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos enlazados entre sí. En tal situación los objetos se encuentran en una relación padre/hijo. Este panel controla algunas de las relaciones entre estos objetos.

Este panel también se utiliza para controlar la ubicación y orientación de el punto de pivote de un objeto.

Panel Motion

Helpers como Dummy, Point, y Tape se usan tanto para creación como animación de geometría

El panel Motion se utiliza para controlar la animación de los objetos. Controladores de animación pueden ser asignados a los objetos en este panel.

Panel Display El panel display se usa para controlar el color de un objeto, la visibilidad, el estatus de Freeze/Thaw, además de otras propiedades de Visualización.

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Panel Utility El panel Utility contiene una variedad de comandos que generalmente no se encuentran en ningún otro lado de la interfaz.

Ejercicio 4: Utilizar el Panel de Comandos En este ejercicio, usted creará y modificará un objeto simple utilizando el panel de comando.

1. Inicie o restablezca 3ds Max. 2. En el panel de comando, elija Create> Geometry y

luego haga clic en el botón Cylinder.

3. En el punto de vista Perspective, arrastre el radio de base del cilindro. Suelte el botón del mouse, muévalo verticalmente para establecer la altura del cilindro.

4. En el panel de comandos, haga clic en la pestaña

Modify.

5. En la persiana Parameters, cambie el radio a 10, y la altura a 60.

Los parámetros base de un objeto pueden ser cambiados al momento de crearlo, pero se recomienda que cambie al panel Modify antes de modificar estos valores.

6. Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de esta lista.

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7. En la persiana Parameters cambie el valor del ángulo a 100 y el valor de la dirección a –90.

8. Haga clic derecho en el spinner de dirección. Esto establece el valor a 0.

Nota: Al hacer clic derecho en los spinners se establecerá el valor en el mínimo permitido. Esto puede ser 0 o 1, dependiendo del tipo de atributo que esté editando.

9. Haga clic en el botón Zoom Extents All en el área inferior derecha de la IU.

10. Vaya a la pestaña Display, y haga clic en el botón Hide Selected. El objeto desaparece.

11. En la misma área de la IU, haga clic en el botó´n Unhide All. El cilindro reaparece.

12. Haga clic en la etiqueta Freeze para expandir la persiana Freeze.

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13. Coloque el puntero en un área vacía de la persiana. El puntero cambia de forma a una mano.

14. Hage clic y arrastre hacia arriba hasta que la parte

inferior del panel aparezca.

Otros elementos de la Interfaz de Usuario Otros elementos importantes de la IU incluyen el menú quad, diálogos, y varias áreas en la parte inferior de la ventan de 3ds Max.

Menú Quad El menú Quad es un menú flotante que se adapta al contexto cada vez que es activado. Para acceder al menú haga clic derecho en el Viewport avtivo.

Menú Quad cuando no está seleccionado ningún objeto

Menú Quad cuando un objeto de Malla editable es seleccionado

Menú Quad cuando un objeto Editable Spline 2D es seleccionado. Cuadros de Diálogo Los diálogos se utilizan para presentarle al usuario información que no encaja fácilmente en otras áreas de la IU. Éstos pueden contener grandes cantidades de información, gráficas, imágenes en miniatura, representaciones esquemáticas, etc. Algunos diálogos típicos incluyen lo siguiente.

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Diálogos de Archivo

Los diálogos de Archivo tales como Open y Save se ven similares y poseen la habilidad de mostrar imágenes en miniatura. Diálogo Render de escena

El diálogo Render de escena es uno típico de los muchos de 3ds Max. Contiene opciones organizadas en varias persianas en múltiples pestañas.

Editor de curvas Track View Track View es una herramienta que le ayuda a editar y controlar la animación en la escena.

El Editor de Curvas Track View muestra datos de la animación en forma de curva que le permiten ajustar us animaciones fácilmente.

po, Track bar y

dor de Tiempo, el Track Bar, y línea de Tiempo.

zador de Tiempo para moverse un cuadro a la

e

Clave (Keyframes) en s cuadros 0, 60, 65, y 70.

perinente

t le

porque están eleccionados múltiples objetos.

de

ojo, y también el fondo del Deslizador de Tiempo.

s Deslizador de TiemLínea de Tiempo. El área justo debajo de los Viewports es donde se encuentran el deslizala Puede hacer correr la animación hacia atrás y hacia delante arrastrando el Deslizador de Tiempo (Time Slider). Como alternativa puede usar las flechas del Deslivez.

El Track Bar le muestra las claves de un objeto animado seleccionado, a lo largo de una Línea deTiempo. En éste ejemplo la Línea de Tiempo sdespliega en cuadros y muestra que el objeto seleccionado posee Cuadroslo Líneas de Estado y Prompt La línea de Estado muestra informacióndel objeto seleccionado y de la escena.

En el ejemplo anterior, la línea de Estado muestraque un objeto esta seleccionado, así también lascoordenadas del punto de pivote de ese objeto. En el ejemplo anterior, la línea de Estado muestra

dos objetos seleccionados. La línea de Prompincita a realizar una acción- en este caso, las coordinadas XYZ están en blancos Controles de Animación Hay dos métodos para habilitar el modo Animación en la IU principal. Ambos identificados en el áreacontroles de Animación. Estos modos sopn AutoKey y Set key. Cuando Auto Key está activo el marco del Viewport activo se pone r

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Cuando este modo está encendido, la mayoría de los cambios que realiza en 3ds Max son grabados y pueden ser reproducidos más tarde.

Cuando Auto Key está encendido, usted mueve el Deslizador de Tiempo al cuadro deseado, y luego hace un cambio en la escena, en este caso mover la bola entre dos puntos en el espacio. En los cuadros 0 y 15, Claves que mantienen el estado de un objetos son creadas automáticamente para el movimiento de la bola.

El otro método de Animación es Set key, que favorece el estilo de Animación Pose a pose. El modo Set Key usualmente se usa para animar personajes. En modo Set Key, los cambios no son guardados a menos que se haga clic en el el botón Set keys. Áarea de Reproducción El área de reproducción le permite reproducir sus animaciones en los Viewports en tiempo real. Aquí también se encuentran herramientas que puede utilizar para ajustar la Animación.

La parte superior de los controles de Reproducción funcionan de manera similar a los botones de un VCR o un reproductor de DVD. El cuadro actual

está listado en el campo numérico. Cuando usted cambia el número, va hacia ese cuadro.

El botón Time Configuration. en la parte inferior derecha del grupo lo lleva al diálogo de Configuración del Tiempo. Una de las cosa que frecuentemente hará en éste diálogo es cambiar la longitud de la Animación.

Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación En este ejercicio, usará los controles de Animación para reproducir y ajustar una Animación simple.

1. Abra el archivo Pool Table Cue.max

2. Haga clic derecho en el Viewport User para activarlo.

3. Haga clic en el botón Play Animation. La Animación se reproduce en el Viewport User.

4. Mientras la Animación aún se reproduce, haga clic derecho sobre el Viewport Top. La reproducción de la Animación cambia a ese punto de vista.