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MANUAL DE CAMPAMENTO 1 CAMPAMENTO REGIONAL DE CONQUIGUIAS UNIÓN GUATEMALTECA ALTIPLANO - OCCIDENTE - SUR

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MANUAL DE CAMPAMENTO 1 CAMPAMENTO REGIONAL DE CONQUIGUIAS

UNIÓN GUATEMALTECA ALTIPLANO - OCCIDENTE - SUR

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MANUAL DE CAMPAMENTO 1 CAMPAMENTO REGIONAL DE CONQUIGUIAS

Bienvenida Apreciadospastores,padresdefamiliaydirec2vosdeclubesdeConquistadoresyGuíasMayores:

Diosnosbendigaenelesfuerzoquerealizamosenfavordelasalvacióndelosniños,preadolescentesy adolescentes de nuestra iglesia. El Departamento de Ministerio Juvenil Adven2sta trabaja paraproveer espacios dedicados al crecimiento espiritual de los jóvenes, aprovechando las energías ygustos juveniles para enfocarlas hacia la obra cris2ana, en beneficio de su salvación y la de otrosjóvenes.

Paraestavacacióndemarzo tenemos listonuestro1erCampamentoRegionaldeConquiguiasde laMisiondelAl2plano,AsociaciónOccidentalyMisionSurdeGuatemalayqueremosinvitarlesparaquenoselopierdan,serádemuchabendiciónparasusasistentes.

Todosseránbienvenidos,

Atentamente,

Pr.MoisésVidal Pr.RocaelChuc Pr.ÁngelAjanél

Objetivos del campamento1. INSPIRARalosuniformadosconellema“ComoJosuéaJesússerviré”.

2. FOMENTARunespíritudeamistadyconvivenciaentrelosacampantes.

3. DESARROLLARnuevashabilidadesparaelservicioenlaIglesiayenlacomunidad.

Generalidades

1. FECHA DEL CAMPAMENTO: del 22 al 26 de marzo 2016.

2. LEMA: “COMO JOSUÉ A JESÚS SERVIRÉ”.

3. LUGAR DE CAMPAMENTO: Finca Jesus, km.190 Asintal, Retalhulehu.

4. DÍA Y HORA DE INAUGURACIÓN: La inauguración se realizará el día Miércoles a las 2:00 de la tarde. Por lo que se estará dando el área de acampar a partir del martes 22 las 7:00 de la mañana.

5. PRE-INSCRIPCIÓN: fecha límite del 8 al 12 de febrero de 2016.

6. INSCRIPCIÓN: fecha límite del 7 al 11 de Marzo de 2016.

7. CUOTA DE INSCRIPCIÓN: Q89.00 incluye: Inscripción, recuerdo de campamento, seguro especial de acampantes, lugar de campamento y participación del evento.

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8. MÍNIMO DE MIEMBROS POR CLUB: 8 miembros.

9. PROHIBIDO: juegos electrónicos y portátiles de música. Los teléfonos celulares pueden quedar con los líderes adultos para uso de emergencia solamente, de lo contrario será confiscado por la comisión de disciplina. No es permitido tener mascotas en el campamento.

10. UNIFORME: Todos los Clubes de tradición deberán usar el uniforme completo (camisa, falda, pantalón, pañoleta, etc.) el cual será bien ponderado en las inspecciones realizadas. Sólo los clubes novatos tendrán como alternativa el uso de camiseta o camisa y pantalón o falda de un mismo color, aunque no tendrán la misma ponderación que los clubes que se esforzaron en llevar el uniforme oficial del club.

11. VISITAS: Las visitas, así como los miembros del club, están sujetas a las normas del Campamento.

12. ESTACIONAMIENTO: todo vehículo deberá estar en el área designada para estacionamiento dentro del campamento.

13. PERMISOS DE SALIDA: todo asistente debe tener un permiso aprobado por el director de club local y ser presentado en la Secretaría del Campamento (la SC), ya que en la entrada principal habrá revisión de los que salgan y entren al campamento.

14. PERMISO DE APROBACIÓN DE LOS PADRES O ENCARGADO LEGAL: cada asistente menor de edad debe tener un permiso de aprobación para asistir al campamento. Vea formulario en Apéndice A.

15. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.

16. SEGURIDAD: Cada club será responsable por su seguridad en los limites de su campamento. Estaremos cerca de la playa lo que significa seguridad total. Habrán eventos y horarios para poder estar en la playa bajo la supervisión de adultos, de lo contrario esta prohibido acercarse.

17. PRIMEROS AUXILIOS: los clubes deben de ir preparados con un botiquín completo para atender cualquier necesidad de sus participantes. Además habrá un puesto de emergencia especial al lado de la SC para atender las emergencias generales.

18. PERDIDOS Y ENCONTRADOS: artículos encontrados se entregaran en la SC, donde también pueden ser reclamados. Por favor etiquete sus pertenencias para que pueda ser mas fácil su recuperación.

19. LETRINAS: cada club proveerá de una letrina bien equipada y cómoda para los acampantes que será elaborada dentro del terreno que se le asignara al club. Debe tener no menos de 1.5 mts. de profundidad.

20. BASURA: Toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar designado por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. Nosotros le pedimos que recuerde a sus conquistadores y guías mayores a usar su buen juicio al momento de generar basura.

21. BAÑO: se habilitara área de baño para mujeres y otra para hombres. Por favor sea consiente en el uso del agua, no deje empaques de champú o jabón en el área de baño. Respete las horas

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definidas en el programa. Los únicos que pueden romper el horario de baño son los que están encargados de la cocina.

22. SANEAMIENTO: los platos han de ser lavados en los campamentos solamente y el agua debe desecharse de forma adecuada. Los alimentos deben ser muy bien cubiertos y el agua potabilizada. Le recomendamos llevar sus botes para comprar agua filtrada a disposición en el área de SC.

23. REUNIONES GENERALES: todos deben asistir a las convocatorias generales ya sea de culto, acto cívico, eventos. Deben usar durante todo el día sábado su uniforme de gala.

24. DURANTE EL CAMPAMENTO: respetar a los animales, la vegetación y las zonas de cultivo. Cuidar el trato con las personas que habitan en la zona. Mantener el orden y la limpieza (es necesario y nos ayuda a transmitir buena imagen). Aprovechar los senderos ya existentes, así evitaremos erosionar más el suelo. No cortar arboles o arbustos.

25. DESPUES DEL CAMPAMENTO: hay que desmontar el campamento tratando de recoger absolutamente todo, pensando en reutilizar, buscando la manera de reciclar. No dejar cuerdas en los árboles, cubrimos los hoyos que hemos abierto. No quemamos el material. Intentaremos dejar el lugar mejor de cómo lo encontramos. Si nos hubiera sobrado comida y es perecedera, podemos repartirla con las personas de la comunidad con las que hayamos tenido contacto durante el campamento. El campamento debe estar limpio, en buen estado, e inspeccionado por un miembro de la comisión Check-out.

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Eventos pre-campamento 1. INSCRIPCIÓN ANUAL DEL CLUB

La inscripción anual es por club y debe ser hecha antes del 10 de febrero de 2015. El costo es de Q50.00. Por puntualidad se dará 75 puntos. Es necesario que la lista la envíe a su Campo Local para quedar inscrito como club oficial de nuestra organización. Vea Apéndice A para llenar el formulario oficial. Esta inscripción es obligatoria (no olvide incluir en la Carpeta de Gerencia del Club el formulario oficial de recibido de su campo local o el correo electrónico donde lo envío a su campo local).

2. PREINSCRIPCIÓN

La preinscripción será del 8 al 12 de enero de 2016. Por puntualidad de preinscripción se dará 75 puntos. Es necesario que la lista la envíe a su campo local. Vea Apéndice A para llenar el formulario oficial.

3. INSCRIPCIÓN

La inscripción será del 7 al 11 de Marzo de 2016. Por puntualidad de inscripción se dará 75 puntos. La cancelación de inscripción debe ser realizada en la cuenta de banco de su respectivo campo. El costo por persona será de Q89.00 que incluye: inscripción, recuerdo de campamento, lugar del campamento, participación y papelería en campamento. Cuando se haga el pago respectivo, también es necesario que envíe escaseado la boleta de deposito y la lista de acampantes a su campo local. Vea Apéndice A para llenar el formulario oficial. Los que paguen después de esta fecha no tendrán derecho a su charratela. No se olvide entregar el la boleta de deposito original en el campamento adjuntada en la

gerencia del club.

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4. EVANGELISMO a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado.

b. Procedimiento: Se realizarán las siguientes actividades de evangelismo:

I. Plato de la bondad -- Cada miembro del club deberá compartir 3 platos de la bondad. El club deberá organizar el evento local.

II. Campaña evangelista

III. Bautismo antes del campamento – Se deberá realizar una ceremonia de bautismo (exclusiva del Club) ya sea, del resultado del evangelismo público o personal del club.

IV. Bautismo en el Campamento – Llevar un candidato para ser bautizado en el Campamento. El bautismo será realizado con una ceremonia inolvidable donde no menos de 15 uniformados serán sumergidos en las aguas bautismales.

c. Puntuación: Ø Repartir 50 revistas y llevar 50 al campamento 50 puntos Ø Al menos un bautismo antes de camp. 50 puntos Ø Al menos un bautismo en el camp. 50 puntos Ø De 3 bautismos en adelante sume 50 puntos

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 200 PUNTOS

*Nota: Cada uno de los 3 aspectos de evangelismo deberá informase con fotografías, carta firmada por el Pastor de Distrito y Director de Obra Misionera y un pequeño resumen de lo sucedido.

5. RECOLECCIÓN 2016:

a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado.

b. Materiales: Los que proporcione el campo y cualquier otro que se necesite.

c. Procedimiento: Los clubes deberán participar en la recolección de ADRA. Cada conquiguía deberá de recaudar al menos Q30.00. Debe multiplicar la cantidad de asistentes al campamento por el blanco personal, por ejemplo: un club que tenga 20 miembros, su blanco de club seria de Q600.00. El club que sobrepase su meta con Q500.00 más, obtendrá puntos extras, hasta 3 superávit. Recuerde preparar un informe, el cual debe contener: carta firmada por el tesorero y el pastor conteniendo la

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cantidad recaudada y un pequeño resumen de lo sucedido.

d. Puntuación: Objetivo alcanzado 100 puntos. Alcanzado 75% 75 puntos Alcanzado 50% 50 puntos Un Superávit de Q500.00 50 puntos por cada superávit (hasta

3 máx.)

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS

6. HUESPED DE HONOR a. Participantes: todo el club

b. Materiales: ninguno

c. Procedimiento: deberá llevar al campamento al menos una persona que no sea bautizada. Será nuestro huésped de honor.

d. Puntuación: Por cada huésped obtendrá 25 puntos. Maximo 150.

7. Gerencia del Club: a. Participantes: Todo el club.

b. Procedimiento: se debe completar lo siguiente: • Directiva – Tener la directiva completa del Club, integrados por: Director(a), Sub-Director(a),

Secretario(a) y Tesorero(a), con consejeros con más de 18 años y capitanes para cada unidad. 50 puntos.

• Planificación –Plan Anual de Trabajo 2015-2016 a partir de octubre, conteniendo lo siguiente: Respondiendo al ¿Qué se hará? ¿Quién lo hará? ¿Cómo se hará? ¿Cuándo se hará? Objetivos. Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobación del plan de trabajo. Firma del Pastor o Anciano, confirmando la aprobación. 50 puntos

• Reuniones con los padres – Realizar por lo menos, una reunion con los padres, mandar acta firmada por los padres asistentes. 50 puntos por cada reunión.

• Visita del Pastor Distrital – Recibir por lo menos, una visita del Pastor distrital. 50 puntos

• Reunión Semanal – El Club tendrá que realizar por lo menos, tres reuniones por mes, durante el año. 50 puntos.

• Actividades de Misión - participar al menos en una actividad desarrollada por el departamento a nivel de misión (incluye la certificación). 50 puntos. Los clubes que asistieron al desfile del día del conquistador ganan 300 puntos en este ítem. Fotos e info.

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Eventos Generales 1. LA FERIA DEL CONQUISTADOR

a. Participantes: Todos los clubes.

b. Materiales: No hay límite. Una mesa para mostrar las manualidades y lo que necesite para el set de presentación. Se desarrollará la temática sobre la cultura o lo autóctono del área que representan. Por ejemplo: traje típico, artesanías, instrumentos, comidas, bandera, folklore, etc.

c. Procedimiento: se levantará un pequeño set para mostrar las manualidades del club. Cada club presentará al menos 10 manualidades diferentes; hecho por los miembros del club. Debe llevarlas al campamento ya elaboradas. Ponerlo junto al boletinero. En la primera reunión de directores se dará el día y hora de la evaluación.

d. Puntuación: Se evaluará creatividad, cantidad de manualidades diferentes, estética, set de presentación, elementos de folklore o culturales.

2. BOLETINERO

a. Part ic ipantes: Todo e l equ ipo de acampantes.

b. Materiales: Puede utilizar todo lo que se le ocurra. Debe de estar en un rectángulo de 2.5 mts. de largo x 1.50 mts. de alto.

c. Procedimiento: Debe de estar colocado desde que inicie su campamento. Será la ventana de cada club, para dar a conocer todo aquello que han realizado a lo largo del año 2015-2016. Puede poner fotos, dibujos, objetos, noticias, etc. Se lo dejamos a su creatividad. En la primera reunión de directores se dará el día y hora de la evaluación.

d. Puntuación: Se evaluará medidas, creatividad, actividades realizadas y estética.

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3. INVESTIDURA a. Participantes: Todo el club.

b. Procedimiento: Se realizará una investidura en el campamento donde tendrá la oportunidad para investirse de alguna clase progresiva. Al menos el 50% del club debe investirse en alguna de las clases progresivas. Si su club realizó una investidura entre septiembre 2015 y febrero 2016 se incluye en el porcentaje, sólo debe demostrar con una carta firmada del departamental y fotografías.

c. Puntuación: Se evaluará el porcentaje de investidos. Si hay algún club que ya invistió el 50% y quiere sacar otra clase para el campamento obtendrá sus puntos correspondientes.

¬ Se invistieron al menos 50% antes de camp 100 puntos ¬ Se invistieron 50% en el camp 100 puntos ¬ Participaron en la investidura (- del 50%) 50 puntos ¬ Informe completo 50 puntos.

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS Eventos de campamento

4. BANDERA DEL CLUB a. Participantes: 2 conquistadores y 1 Guia

(mixto).

b. Materiales: 7 varas de 1.5 mts., pita, banderola original del club de 0.75 x 0.50 mts.

c. Procedimiento: siga el modelo del asta. Deberá de preparar con anticipación una bandera original del club, que contenga el nombre, el logo o dibujo que identifique al club y el logo de los clubes que hayan asistido del campamento. Esta Asta deberá llevarla siempre a toda actividad donde de este el club en el campamento, ya que habrá puntaje por ello. Se armara una sola vez, pero servirá para todo el evento.

d. Puntuación: Por cada amarra bien hecha obtendrá dos puntos (9 amarras cuadradas y 2 circulares). Además se evaluará en base a 10 puntos cada uno de lo siguiente: la estética, materiales, la consistencia de las amarras.

e. Tiempo: durante todo el campamento.

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Eventos de campamento 1. RALLY DE HABIBLIDADES

a. Participantes: 6 mixto, al menos 2 mujeres. 3 conquistadores y 3 guías.

b. Mater ia les : REFUGIO: Dos mástiles de 1.30 mts., una lona o nylon (puede llevar ojales en las esquinas), seis estacas de madera, pita, un lazo, un martillo o mazo, una barreta o cualquier otra herramienta para abrir hoyos.

FUEGO: Cualquier método natural para encender fuegos sin fósforo, madera, hierba seca y un fósforo (solo sino funciona el método natural).

LEÑA: Una hacha, un trozo de madera de 45 cms. de largo por 25 cms. de diámetro.

ORIENTACION: Una hoja doble oficio de cualquier grosor, material para dibujar la rosa de los vientos de 16 puntos, un clavo de 3 pulgadas.

NUDOS: Un mástil, un anzuelo grande, un gancho, dos reglitas de cualquier material, dos lazos de dos metros, 10 cuerdas, una pita delgada.

c. Procedimiento: Además de la línea de salida, habrá 5 líneas marcadas y en cada una estará el material respectivo. En la primera línea se ubicarán dos guías para realizar el refugio tipo A. En la segunda línea dos guías para realizar el fuego, el cual deberá ser sin fósforo, y solo utilizando materiales naturales. Se puede utilizar un fósforo al no producir resultados el método natural, pero esto conlleva a penalización. El fuego debe de mantenerse encendido al menos por un minuto. Al no tener éxito alguno los guías corren a la ultima línea. En la tercera línea se ubicará un guía para rajar leña, el trozo deberá ser partido en cuatro rajas de leña únicamente. No se puede utilizar elemento alguno para sostener el tronco. En la cuarta línea se ubicará un guía para realizar la rosa de los vientos. El participante no deberá llevar nada hecho. Deberá orientarla correctamente con 16 puntos cardinales, ésta quedará anclada al suelo, por el centro con el clavo. Al silbatazo salen corriendo de la línea de salida a ubicarse y trabajar en su línea respectiva.

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Al terminar los participantes se dirigen a la quinta línea donde esperarán que lleguen todos sus compañeros. Cuando todo el grupo este completo, gritan el nombre del club. En la quinta línea se evaluarán los nudos que están en el recuadro de abajo. Harán una fila, el primer participante corre hacia el juez, el cual indicará dos nudos a realizar, una vez hechos corre por su relevo. Es importante resaltar en esta quinta línea lo siguiente: los materiales estarán con el juez. Los nudos que se harán en el mástil son el fugitivo y el tensor, en el anzuelo nudo uni con un delgadísimo lacillo, la zarpa de gato en el gancho, en el primer lazo de dos metros en un lado el ahorcado y en el otro extremo, uniendo una cuerda al lazo, el vuelta de escota corredizo. En el segundo lazo el as de guía español. En las dos tablitas el nudo de yugo. Si el competidor no sabe el nudo, puede correr de regreso para pedir ayuda al siguiente en fila, este guía hace nada mas el nudo que se le pidió al anterior y regresa al punto de la línea (ya realizo su primer nudo), su relevo será el que pidió ayuda (regresa a terminar su segundo nudo). Cada competidor debe realizar dos nudos y nada mas.

d. Puntuación: Se evaluará el tiempo y los materiales. En cuanto al refugio: estética, medidas, consistencia. En cuanto al fuego: Si se realizó sin fósforo o con fósforo. En cuanto a la troza: cuatro rajas. En cuanto a la rosa: estética, originalidad, correcta orientación. En cuanto a nudos: nudo bien aplicado, la consistencia y estética.

e. Penalización: 1. El que utilice otro tipo de material y medidas al indicado. 2. El que haga el nudo no solicitado o haga más de dos nudos. 3. El que utilice fósforo en el fuego. 4. El que salga antes que el corredor pase la línea de llegada-salida.

2. JUEGO DE POLEA a. Participantes: 4 guías, al

menos una mujer.

b. Mater ia les: Mater i a l natural. 4 varas de bambú de 3.00 mts. (alto), 4 garruchas, una cubeta sin tapadera, lazos, pita, un abre hoyos, una almádana o martillo y ocho estacas de madera.

c. P r o c e d i m i e n t o : S e sembraran las varas en un cuadrado de 4 metros de distancia entre uno y otro. Luego se procederá a poner estacas y los lazos o pitas que sostienen las varas y lo demás del sistema. El Juez marcará 5 puntos como en la imagen. Se colocará la cubeta al centro y se llenara con agua. Cada grupo de participantes tendrá que trabajar en equipo para que el balde se asiente en los puntos señalados. Al finalizar el equipo debe de gritar el nombre de su club.

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d. Puntuación: se evaluara el material utilizado, la cantidad de agua y el tiempo.

e. Tiempo: 10 minutos para construirla máximo.

3. CATAPULTA DE PRECISIÓN

a. Participantes: 5 conquiguías, al menos una mujer.

b. Materiales: Material natural. Se puede utilizar vara de bambú o palo rollizo: 2 de 3.20 mts. (balancín), 2 de 2.4 mts. (alto), 4 de 0.4 mts. (para el tope), 1 de 0.9 mts. (barra de balance), 2 de 1.2 mts. (marco de pata), 2 de 0.8 mts. (marco de pata), 3 de 0.3 mts. (tope de tronco y malla) y un tronco de contrapeso de 0.3 mts. de largo por 16 cms. de diámetro. Un lazo para halar, pita de maguey, una garrucha, el logo de los guías mayores y una palangana o cubeta con 20 globos llenos de agua con tinta de color.

c. Procedimiento: El evento se dividirá en dos etapas:

ETAPA 1: Se harán parejas de clubes por sorteo. Habrán dos líneas de salida, una frente a la otra a veinticinco metros del material a utilizar, al silbatazo corren hasta el material donde se construirá la catapulta, con un tiempo máximo de 10 minutos. En el tope de la catapulta pondrán el logo de los Guías Mayores. Al terminar la catapulta, gritan el nombre del club, se para el cronómetro y los jueces evaluarán los modelos que terminaron en los 10 minutos correspondientes. Los clubes que no terminen en ese tiempo solo tendrán puntaje de participación.

ETAPA 2: Se marcará un cuadro alrededor de cada catapulta, de 4 mts. de frente por 6 mts. de largo. Cada catapulta estará a 25 mts. de distancia. Cuando estén listos los equipos, al silbatazo el primer equipo tendrá 30 segundos para disparar, al haber hecho su disparo se quedan en sus posiciones sin moverse. El equipo contrario tendrá también 30 segundos para disparar y así sucesivamente hasta completar los 20 globos. Un acierto lo constituye cuando el globo pegó adentro del área marcada.

d. Puntuación: Por cada amarra bien hecha obtendrá un punto, estas son: 11 amarras

diagonales, 8 cuadradas, 2 continuas, 1 circular, 2 nudos tipo anclaje, una red malla. Además se evaluará la estética, la consistencia de las amarras, el tiempo y la resistencia que se medirá en el ataque. Se dará un punto por cada acierto.

e. Tiempo: 10 minutos para construirla y 30 segundos en cada tiro por equipo.

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4. PANKAKE PRIMITIVO

a. Participantes: 3 conquistadores mixto b. Materiales: Trozo de madera para

astillar, hojarasca y periódico, cuchillo o hacha, 3 latas, (Grande, mediana y chica) 4 piedritas lisas del mismo tamaño, tijeras para cortar la lata, un martillo y un clavo para hacer los orificios dela estufa, harina para preparar pastel, leche, cuchara y recipiente para elaborar la mezcla y cerillos.

c. Procedimiento: Al silbatazo del juez 2 personas preparan una fogata con la madera, el periódico y la hojarasca que será encendida con los cerillos. Mientras tanto otro participante prepara la mezcla del pastel mientras el cuarto participante prepara la estufa haciendo dos aberturas en la parte de debajo de la lata grande que servirán como respiradero y como entrada para mantener viva la fogata, después se le hacen varios orificios a la misma lata por encima con el clavo y el martillo. Una vez encendida la fogata se coloca la lata grande encima del fuego, se le colocan las piedritas y se coloca encima la lata más pequeña con la mezcla del pastel, posteriormente se tapa con la lata chica con la mezcla con la lata mediana y el tiempo se detiene cuando el pastel está esponjado y bien cocido. (Pueden destapar en varias ocasiones para ir verificando la cocción del pastel evitando quede crudo o quemado).

d. Tiempo: El menor posible.

Notas: 1. No pueden usar ningún solvente para prender la fogata, si lo hacen pierden

todos los puntos. Por supuesto si el juez huele la madera y huele a algún solvente quedarán descalificados y no podrán participar “ni aun cambiando la madera”.

2. Puede usarse cualquier tipo de madera para encender la fogata. (incluyendo ocote)

3. No se puede llevar la madera astillada, deben llevar el trozo para astillarla allí mismo.

4. “Sí se pueden usar cerillos”. 5. Si el pastel está aguado y el club dijo que ya estaba cocido perderán la mitad

de sus puntos.

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5. CARRERA MAGNETICA

a. Participantes: 2 conquiguias mixto.

b. Materiales: brújula, papel y lápiz.

c. Procedimiento: los participantes deberán manejar la brújula ya que se seguirán 20 puntos magnéticos o acimut. Cada pareja deberá estar provisto de una brújula de orientación. Al silbatazo del juez se le entregara a los participantes una lista de puntos que deben seguir. Habra una marca de inicio pero no de final. La medida oficial será en metros. Se premiaran los 3 primeros lugares que lleguen al punto final correcto. Ej. PUNTO 1: vaya a 36 grados por 15 metros — PUNTO 2: diríjase al

sur por 25 metros.

d. Tiempo: El menor posible.

6. RUEDA HUMANA a. Participantes: 5 conquiguias mixto. 2

guia y 3 conquistadores.

b. Materiales: 8 metros de largo por 75 centímetros de ancho, de nylon o lona vinyl costurados o pegados para hacer una sola banda.

c. Procedimiento: los 6 participantes entraran en la banda. Al pitazo los participantes hacen avanzar la rueda humana por una pista de 25 metros ida y vuelta. No deben de salirse de la banda. Debe ser buen material para que soporte el evento.

a. Tiempo: El menor posible. Gana quien llegue primero sin cometer infracciones.

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7. LOGO PLASTILINA a. Participantes: 2 mixto. 1 conquistador y 1

guía.

b. Materiales: Plastilina casera cruda, tabla de madera de 0.60 centímetros cuadrados, cuchillas o cualquier equipo de corte.

c. Procedimiento: se hará la plastilina cruda (ver como se hace) en el evento. Con la plastil ina se plasmaran los logos de Aventureros, Conquistadores, Guias Mayores y el de la iglesia adventista. Puede hacer los logos en las posiciones que desee y en la manera mas atractiva que se pueda. puede ser un collage, etc.

¿COMO HACER LA PLASTILINA CRUDA? Necesitarás: 1 vaso de agua, 1 vaso de sal,

1/4 de taza de aceite vegetal (o calcule para que sea mas suave o dura la masa), 3 vasos de harina y 2 cucharadas de almidón o maizena, témpera o colorante alimenticio. Mezcla el agua, la sal, el aceite, añade la harina y el almidón poco a poco hasta lograr una masa parecida a la de las galletas. Separa la masa en diferentes porciones y aplica unas gotas de colorante vegetal. En este paso debes tener cuidado al amasar la plastilina de tal forma que el colorante quede en la masa y no en el mesón de trabajo.

d. Puntuación: se evaluara el material utilizado, creatividad, combinación correcta de

colores, tiempo.

e. Tiempo: 1 hora máximo.

8. PUENTE DE MASTILES a. Participantes: 9 conquiguías. Al menos 3 mujeresb. Materiales: 4 mástiles de 75 cms.c. Procedimiento: se harán 4 parejas las cuales tendrán

un mástil a la altura de la cintura, una a la par de la otra, que se asemejara a un puente móvil. Al silbato del juez, el caminante se sube al puente y empieza a desplazarse encima de los mástiles, sin la ayuda de los demás compañeros, solo se valdrá que el caminante se apoye en las cabezas de los compañeros. Una vez el caminante pasó el mástil de la pareja 1, esta corre al otro extremo para esperar que pase el caminante y así sucesivamente con las demás parejas. La estrategia la define el club. Recuerde que el caminante no debe de

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tocar tierra, de lo contrario quedaran descalificados. La distancia a recorrer es de 50 metros.

d. Puntuación: se evaluara el tiempo, los primeros tres que pasen la meta tienen su puntaje respectivo y los otros solo participación.

e. Tiempo: sin límite.

9. LA RUTA

a. Participantes: Todo el club. b. Materiales: todo lo que necesite, etc. c. Procedimiento: se distribuirán en todo el campo alrededor de 30 bases, cada una de ellas rotuladas. Cada club recibirá una hoja en la cual habrá un enigma que será resuelto con las pistas o palabras que consigan en cada base. Todo el club deberá estar presente en la base y realizar todo lo que los jueces digan, seguir instrucciones. En cada base se firmara y se entregara una calcomanía con una pista del enigma. El club que concluya con 20 bases ya puede finalizar el evento y si entrega el enigma resuelto. d. Tiempo: El menor posible. Máximo para el evento 2 horas.

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Eventos espirituales 1. PREDICADOR

a. Participante: 1 participante.

b. Materiales: Biblia y material que considere necesario para su preparación. Informe de evangelismo público.

c. Procedimiento: “¡Toda potestad nos ha sido conferida... por lo que debemos ir y hacer discípulos, bautizándolos en el nombre del Padre, del Hijo y del Espíritu Santo, enseñándoles que guarden todas las cosas que nos ha mandado....!, siguiendo este mandato, los que sean elegidos como evangelistas del club deberán llevar a cabo la semana de campaña juvenil que tenga el campo local. Hay que presentar un informe del evento realizado: fotografías, visitas, bautismos, los que aceptaron a Jesús, etc. El tema a predicar debe ser en relación con el lema del campamento.

d. Puntuación: Se evaluará:

1. Estructura ordenada y lógica del mensaje, es decir, una introducción, desarrollo y conclusión. Se debe justificar el tema, argumentar, sintetizar y cerrar con una o varias frases que retomen el planteamiento.

2. Originalidad para enfocar el tema. No de memoria.

3. Profundidad del tema que sea bíblico. Debe llevar implícito un razonamiento convincente, pero que exija una reflexión y análisis por arte del receptor. Textos bien aplicados.

4. Título y precisión del tema. El título elegido debe ser atractivo, pero no jocoso ni extravagante. El tema ha de ser muy concreto de manera que el receptor sólo reciba la idea fundamental, es decir, no salirse del tema ni andar con rodeos.

5. Evitar el uso de redundancias y muletillas. Constituyen distracciones para no captar el mensaje claro. Frases constantes dentro del mensaje, este se torna monótono y la repetición de palabras causa la pérdida de la idea.

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6. Emplear los recursos estilísticos. Uso del lenguaje figurado tal como: símil, hipérbole, personificaciones, parábolas e ilustraciones, etc.

7. Posición y Gestos adecuados. Mediante ella se logra una cercanía mental con el receptor. Debe reflejar seguridad, serenidad y dinamismo. Es el lenguaje no verbal. Una sonrisa, el movimiento de las manos, etc. El predicador debe dirigir su mirada a cada uno de los receptores, debe evitar mirar hacia el suelo, alrededor o al cielo, pues denota inseguridad o temor.

8. Articulación correcta. Es la pronunciación adecuada de las vocales y consonantes y las sílabas que estas constituyen.

9. Tono de voz y vocabulario adecuado. La voz debe ser regulada de acuerdo a la cantidad de escuchas y la distancia entre éstos y el emisor. La terminología usada tomando en cuenta a qué tipo de público va dirigido.

10. Conclusión y llamado. Resumir o sintetizar el mensaje en unas cuantas frases para luego invitar al oyente a responder o decidir sobre el tema que fue expuesto.

11. Informe de Evangelismo Público: entrega previo a la predicación, el informe con fotografías, firmado por el director de Ministerios Personales de su iglesia o el pastor distrital.

Para este evento se evaluarán los once aspectos anteriores con base de 10 puntos cada uno. Se sumará cada aspecto y este se comparará con los demás participantes, para sacar un ganador.

e. Tema: La verdad y la juventud.

Tiempo: 6 minutos máximos.

2. MATUTINA a. Participantes: 2 conquiguias mixto.

b. Materiales: Matutina de jóvenes 2016, mes de marzo. c. Procedimiento: Debe de memorizar día, fecha, título, cita y texto. El evento es oral que c o n s i s t e e n rondas donde los participantes tomarán un número correspondiente al día, demostrarán la matutina de memoria y se irá descalificando los que no acierten. Se tomará en cuenta las equivocaciones y el tiempo, según la ronda en que se encuentren los participantes. En cada ronda se van eliminando con los requerimientos de los evaluadores.

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3. CORTOMETRAJE BIBLICO a. Participantes: todo el club

b. Materiales: cámara, toda la escenografía que necesite, un guion original, actores y productores.

c. Procedimiento: Cada club desarrollará el guión para un cortometraje cristiano con el lema del campamento. El cortometraje está basado en la especialidad de “preparación de video” y durante el desarrollo del mismo se debe cumplir con formalidad toda la especialidad. Todo el club debe estar involucrado, capacitando, escribiendo, dirigiendo, produciendo o

actuando. Debe ser una producción que impacte con su mensaje a todos los participantes del camporee.

Los guiones deben ser inéditos y muy creativos. Deben apelar a la reflexión y a tomar una decisión. Se elegirán los 3 mejores videos de cada campo local.

d. Puntuación: se evaluara lo siguiente: tiempo, escenografita, creatividad, mensaje, ilación, indumentaria.

e. Tiempo: 6 minutos máximos.

4. RAPIDEZ BIBLICA

a. Participantes: 2 conquiguias mixto

a. Materiales: Biblia Nueva Reina Valera 2000 (Sociedad Bíblica Emmanuel).

a. Procedimiento: los participantes estarán alrededor de un círculo de unos 10 metros de diámetro, al centro habrá otro círculo pequeño. Manos al frente y biblia sobre palmas extendidas. Se anuncia la cita y al pitazo todos la buscan, al encontrarla el participante corre al centro donde leerá ante el juez. Se harán 3 rondas de 12 versículos cada una. Si el club participante no encontró nada en la primera ronda, será descalificado. Para pasar a la ronda final deberá tener al menos 3 citas encontradas, de lo contrario serán descalificados. Todo el puntaje es acumulativo. Gana quien en las tres rondas haya sumado más aciertos.

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a. Se penalizará el que:

Buscar antes del pitazo Buscar la cita en el camino

a. Puntuación: Se darán los tres primeros lugares, con una puntuación mayor a los demás eventos.

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RANKING DEL CLUB

Nuestro octógono de los guías mayores nos da la idea de como premiar en este campamento. Sus seis estrellas es el máximo galardón a alcanzar, y esperamos que todos los clubes puedan ser CLUBES SEIS ESTRELLAS. Los niveles quedaran de la siguiente manera:

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PUNTAJES Todos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre octubre de 2014 y marzo de 2015. No podrá ser informado ningún requisito cumplido con fecha anterior.

La puntuación General estará dividida en 4 áreas:

1. Eventos pre-campamento

2. Eventos de campamento

3. Inspección y disciplina

4. Gerencia del club

INSPECCIÓN Y DISCIPLINA INSPECCION

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El objetivo es evaluar el orden y limpieza que debe mantenerse dentro de su área de acampar. Se realizarán 6 visitas en total, 3 diurnas y 3 nocturnas.

EL TOTAL MAXIMO DE PUNTOS POR INSPECCION DIURNA ES DE 250 PUNTOS Y EL DE INSPECCION NOCTURNA ES DE 80 PUNTOS

AREAS A EVALUAR:

1. CORTESIA (10 puntos) ♣ Diurna

♣ Se muestra desde que el evaluador se presenta al club.

♣ Se puede hacer a través de un canto, un integrante dando la bienvenida, etc.

♣ Se evaluará solamente durante la visita.

2. MATUTINA (10 puntos) ♣ Diurna.

♣ Todo el club debe de manejarla de memoria.

♣ Aprender título, cita y texto.

♣ El evaluador solicitará que todos la digan al unísono. Luego se eligen dos para que la repitan.

3. ASEO PERSONAL (10 puntos) ♣ Diurna.

♣ Manos, uñas, dientes, zapatos limpios, apariencia física.

4. FORMACIONES Y MARCHAS (10 puntos) ♣ Diurna.

♣ El evaluador pondrá a prueba al club a través de órdenes.

♣ Se evaluara las ordenes básicas:

o Descanso 1 pto. o Firmes 1 o Descanso a discreción 1 o Flanco izquierdo 1 o Flanco derecho 1 o Alinear 1 o Saludos 1 o Marcha 1 o Posición de oración 1 o Media vuelta 1

5. TENDEDERO (10 puntos) ♣ Diurna y Nocturna.

♣ Ropa mojada 3

♣ Definido área de hombres y mujeres. 2

♣ Orden. 3

♣ Buena ubicación. 2

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6. UNIFORME (15 puntos) ♣ Diurna.

♣ Uniforme oficial (15 puntos)

o Camisa/blusa blanca tipo militar 1 pto. o Cinturón negro 1 o Mujeres: calcetas blancas o verdes (todos iguales) 1 o Hombres: calcetines negros o verdes (todos iguales) 1 o Pantalón oficial 1 o Falda oficial 1 o Zapatos negros 1 o Pañoleta y tubo (cañuela) 1 o Corbata negra y lisa con o sin logo GM (solo para GM) 1 o Triángulo 1 o Mundo 1 o Insignias bien colocadas y pegadas 1 o Banda respectiva 1 o Boina o gorra oficial 1 o Cordón Azul (para el director) 1

♣ Uniforme no oficial (10 puntos máximo)

o Camisa del mismo color 2 ptos. o Pantalón del mismo color 2 o Falda del mismo color 2 o Zapatos del mismo tipo y color 2 o Calcetines del mismo color 2

7. BANDERAS Y BANDERINES (10 puntos) ♣ Diurna Izadas y nocturna arriadas

♣ Bandera del conquistador 1 ptos.

♣ Bandera del Guía mayor 1

♣ Bandera de Aventurero 1

♣ Bandera Nacional 2

♣ Banderín de Conquistador 1

♣ Banderín de Guía Mayor 1

♣ Banderín de Aventurero 1

♣ Banderas izadas o arriadas 1

♣ Banderines a la vista o guardados 1

8. BOTIQUIN (10 puntos) ♣ Diurna

♣ Rotulado del contenido 2 ptos.

♣ Ordenado y limpio 2

♣ Gasas y otros para heridas 1

♣ Medicamento para dolor, fiebres etc 1

♣ Equipo de inmovilización 1

♣ Maletín o caja especial para primeros aux. (no de cartón) 2 UNIÓN GUATEMALTECA ALTIPLANO - OCCIDENTE - SUR

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♣ Buena ubicación 1

9. COCINA (10 puntos) ♣ Diurna y nocturna

♣ Limpieza 2 ptos.

♣ Orden de utensilios 2

♣ Fuego apagado (noche totalmente) o encendido cocinando 2

♣ Alimentos bien tapados 2

♣ Agua bien tapada 2

10. ALACENA (10 puntos) ♣ Diurna y nocturna

♣ Ordenada 4 ptos

♣ Limpia 4

♣ Tapada 2

11. MENU A LA VISTA (10 puntos) ♣ Diurna

12. BASURERO (10 puntos) ♣ Diurna y nocturna

♣ Basurero materia orgánica en tierra 2 ptos.

♣ Basurero materia inorgánica en bolsa 2

♣ Basura no a la vista (limpio) 2

♣ Tapado 2

♣ Bien ubicado 2

13. SANITARIO (10 puntos) ♣ Diurna y nocturna

♣ Limpio 2 ptos.

♣ Resguardado por paredes 2

♣ Sentadero 2

♣ Cal 2

♣ Buena ubicación 2

14. CERCO (10 puntos) ♣ Diurna

♣ Estético 3 ptos.

♣ Limites bien definidos 2

♣ Tensado 3

♣ Separación de ½ metro entre clubes 2

15. ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL (10 puntos) ♣ Diurna y nocturna

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16. BIBLIAS A LA VISTA (10 puntos) ♣ Diurna

♣ Ubicadas en un solo lugar 5 ptos

♣ Suman total de acampantes 5

17. HERRAMIENTAS Y EQUIPOS (10 puntos) ♣ Diurna y nocturna

♣ Orden 5 ptos.

♣ Buena ubicación 5

18. CARPAS (15 puntos) ♣ Diurna

♣ Alineadas y agrupadas por tamaños 2 ptos.

♣ Definido área de hombres y mujeres 2

♣ Bien armadas y estacas colocadas correctamente 2

♣ Zapatos arreglados 2

♣ Maletas ordenadas de mayor a menor 2

♣ Limpieza y camas bien tendidas 3

♣ Puertas, ventanas y zíperes en su lugar 2

19. DISCIPLINA (10 puntos) ♣ Diurna

♣ A tiempo en formación para inspección 5 ptos.

♣ Bien formados y disciplinados a la hora de inspección 5

♣ Nocturna

♣ Silencio después del toque de queda 10

20. ELEMENTOS ADICIONALES NATURALES (50 puntos) ♣ Asta de bandera 5 ptos.

♣ Rótulo del club (puede ser no natural) 5

♣ Entrada o pórtico 5

♣ Ropero 5

♣ Zapatera 5

♣ Boletinero (puede ser no natural) 5

♣ Devocional o santuario 5

♣ Torre 5

♣ Mesa 5

♣ Cocina 5

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Al inicio de cada día se dará el respectivo puntaje de inspección, se asignará un banderín a cada club, quedando de la siguiente manera:

BANDERINES AZUL 95 - 100% ROJO 85 – 94 % VERDE 75 – 84 %

ENTREGA DE CARPETA

Todo deberá ser entregado en una carpeta al llegar al campamento. Es importante tomar en cuenta que la información debe de ser bien documentada, con fotos y cartas de certificación firmadas.

El orden que deberá incluir la Carpeta es el siguiente:

1. Hoja de presentación con la información del Club (logo, iglesia, distrito). 2. Índice de contenido. 3. Eventos pre-campamento (en orden por evento) 4. Gerencia del Club (en orden por ítem). 5. Otros.

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MANUAL DE CAMPAMENTO 1 CAMPAMENTO REGIONAL DE CONQUIGUIAS

IDEALES BLANCO:

"El mensaje del Advenimiento a todo el mundo en mi generación. "

LEMA: "El Amor de Cristo nos Motiva.”

VOTO DE LOS CONQUISTADORES: “Por la gracia de Dios seré puro, bondadoso y leal, guardaré la ley del

conquistador, seré siervo de Dios y amigo de la humanidad”

LEY: “La Ley del Conquistador me manda: observar la devoción matutina, cumplir

con la parte que me toca, cuidar mi cuerpo, tener una mirada franca, ser cortés y obediente, andar con reverencia en la casa de Dios, conservar una

canción en el corazón y trabajar para Dios”

VOTO A LA BIBLIA: “Prometo lealtad a la Biblia, la Palabra de Dios. Haré que sea lámpara a mis

pies y lumbrera a mi camino y guardaré su palabra en mi corazón para no pecar contra Dios"

(La persona que recita el voto toma con la mano izquierda una Biblia cerrada y coloca mano derecha sobre ella. Los demás participantes colocan su mano derecha sobre el corazón. Para repetir el voto a la Biblia es con “saludo uno”. Después de repetirlo la

orden es “Firmes”).

LEGIÓN DE JONOR J.A. Me ofrezco ahora para unirme a la LEGION DE HONOR J.A. y por la gracia y el poder de Dios

prometo:

HONRAR A CRISTO en lo que escoja VER

HONRAR A CRISTO en lo que escoja OIR

HONRAR A CRISTO en los lugares adonde escoja IR

HONRAR A CRISTO en la selección de MIS COMPAÑEROS

HONRAR A CRISTO en la selección de mis PALABRAS Y PENSAMIENTOS

HONRAR A CRISTO en el cuidado esmerado del TEMPLO DE MI CUE

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MANUAL DE CAMPAMENTO 1 CAMPAMENTO REGIONAL DE CONQUIGUIAS

APENDICE A

FORMULARIOS

1er CAMPAMENTO REGIONAL CONQUIGUIAS “COMO JOSUÉ A JESÚS SERVIRÉ”

Formulario 01

AUTORIZACIÓN DE VIAJE

Yo _______________________________________________ autorizo la

participación de mi hijo(a) ______________________________ en el

1 CAMPAMENTO REGIONAL que será realizado DEL 22 DE DICIEMBRE AL 26 DE

MARZO DE 2016, en FINCA JESUS, ASINTAL, RETALHULEU siendo la salida el día

___/___/___ a las ______hrs.

De (lugar)________________________________________________ Y el retorno el

día ____/____/____ a las ____hrs. en el mismo lugar.

Nombre del responsable: ___________________________________

Teléfono de contacto: ______________________________________

Documento de identificación: nombre y número: __________________

Lugar y fecha _____________, _____ de ___________de _________.

FIRMA

Padre o responsable

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MANUAL DE CAMPAMENTO 1 CAMPAMENTO REGIONAL DE CONQUIGUIAS

1er CAMPAMENTO REGIONAL CONQUIGUIAS “COMO JOSUÉ A JESÚS SERVIRÉ”

Formulario 02

FICHA DE INSCRIPCION DEL CLUB

INFORMACION GENERAL DEL CLUB

Nombre:________________________________ Iglesia: _____________________

Distrito:_______________________ Asociación/Misión: __________________

Dirección completa:

Año de fundación del Club: __________________________________

Cantidad participantes en el campamento: ______ Número Aventureros____

Conquistadores: ______________ Número de Guías Mayores: __________ Número

de Directivos del club: _____________ Número total de miembros del club:

_______________

INFORMACION DEL CONTACTO

Director(a):________________________________________________

Dirección completa:

Contacto Teléfono: ( ) ___________E-mail: ________________ Nombre del pastor:

___________________ Celular del Pastor: _____________ E-mail:_____________

_________________ ___________________ _________________

FIRMA DEL PASTOR FIRMA DEL DIRECTOR FIRMA 1er ANCIAN0

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