Manual de AccuRender

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Página: 1 AutoCAD+AccuRender Tutorial :: www.accustudio.com :: Rev9.26.00 sección uno.a Revisión General del Proceso de Visualización La visualización en perspectiva, es la proyección bi-dimensional de una morfología tri-dimensional. La visualización digital utiliza computadoras para calcular éstas proyecciones, proveyéndonos una representación gráfica desde un modelo electrónico que representa un mundo tridimensional. La más fiel y poderosa forma de visualización, es la proyección en perspectiva; una serie de perspectivas pueden recrear la manera en que la gente percibe un espacio construido mientras lo recorre. La relación entre el espacio físico y su percepción desde la visión, es fundamental para cada tipo de visualización. En el proceso de diseño de un proyecto tradicional, se utilizan cuatro tipos de representación claramente diferenciados: croquis, maquetas, dibujos de presentación, y documentación de obra. Las maquetas y planos en papel tendrán siempre su lugar, aunque sean costosos, difíciles de realizar, no incorporan todo el detalle que se quisiera, y son complicados de archivar. Sección uno.b Plan de Trabajo Las representaciones generadas por computadora, suplantan a los medios tradicionales en la mayoría de los casos eliminando la necesidad de gráficos de representación separados. La información superpuesta o duplicada, puede ser eliminada, y un modelo unificado podría contener toda la información gráfica del proyecto. Aunque éstas representaciones digitales pueden imprimirse en papel, el proceso para llegar a esto es totalmente diferente. El proceso de cualquier proyecto de visualización, puede dividirse generalmente en siete fases o pasos: 1. Definir el alcance del proyecto: determinar los objetivos y recursos disponibles. 2. Organizar el proyecto: crear los directorios y carpetas, librerías y dibujos 3. Crear los objetos en 3d: construcción del modelo 4. Asignación de materiales: aplicación de texturas y terminaciones 5. Agregar luces: agregar luces de ventana y artefactos de iluminación 6. Render: procesamiento del modelo basado en el tipo de renderizado y parámetros de la salida 7. Pos-procesamiento: edición de imagen montaje, para realzar la representación Porcentajes aproximados de tiempo invertido en cada fase del proyecto 1 2 3 4 5 6 7 2% 2% 46% 15% 15% 15% 5% Cada proyecto varía en complejidad y alcances. Algunos proyectos consisten en la construcción de un modelo de un espacio existente, mientras que otros son estudios de diseño. El diseño es en gran parte un ejercicio de resolver problemas, e incluye la concepción y representación de los espacios , siguiendo ciertos requerimientos y condiciones iniciales. Al definir el alcance del proyecto, se aumenta la eficiencia, ya que los recursos y métodos podrán ser optimizados para satisfacer un conjunto específico de circunstancias. Antes de comenzar con cualquier proyecto de visualización, deben definirse los objetivos y alcances. Hay dos preguntas principales que debemos hacernos antes de comenzar. Primero, que se requiere para comunicar efectivamente el proyecto? Segundo, que computadoras y equipos, como así también programas y tiempos de trabajo tengo disponibles para llegar al objetivo? sección uno.c Tipos de Presentación

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sección uno.a Revisión General del Proceso de Visualización La visualización en perspectiva, es la proyección bi-dimensional de una morfología tri-dimensional. La visualización digital utiliza computadoras para calcular éstas proyecciones, proveyéndonos una representación gráfica desde un modelo electrónico que representa un mundo tridimensional. La más fiel y poderosa forma de visualización, es la proyección en perspectiva; una serie de perspectivas pueden recrear la manera en que la gente percibe un espacio construido mientras lo recorre. La relación entre el espacio físico y su percepción desde la visión, es fundamental para cada tipo de visualización. En el proceso de diseño de un proyecto tradicional, se utilizan cuatro tipos de representación claramente diferenciados: croquis, maquetas, dibujos de presentación, y documentación de obra. Las maquetas y planos en papel tendrán siempre su lugar, aunque sean costosos, difíciles de realizar, no incorporan todo el detalle que se quisiera, y son complicados de archivar. Sección uno.b Plan de Trabajo Las representaciones generadas por computadora, suplantan a los medios tradicionales en la mayoría de los casos eliminando la necesidad de gráficos de representación separados. La información superpuesta o duplicada, puede ser eliminada, y un modelo unificado podría contener toda la información gráfica del proyecto. Aunque éstas representaciones digitales pueden imprimirse en papel, el proceso para llegar a esto es totalmente diferente. El proceso de cualquier proyecto de visualización, puede dividirse generalmente en siete fases o pasos:

1. Definir el alcance del proyecto: determinar los objetivos y recursos disponibles. 2. Organizar el proyecto: crear los directorios y carpetas, librerías y dibujos 3. Crear los objetos en 3d: construcción del modelo 4. Asignación de materiales: aplicación de texturas y terminaciones 5. Agregar luces: agregar luces de ventana y artefactos de iluminación 6. Render: procesamiento del modelo basado en el tipo de renderizado y parámetros de la salida 7. Pos-procesamiento: edición de imagen montaje, para realzar la representación

Porcentajes aproximados de tiempo invertido en cada fase del proyecto

1 2 3 4 5 6 7 2% 2% 46% 15% 15% 15% 5% Cada proyecto varía en complejidad y alcances. Algunos proyectos consisten en la construcción de un modelo de un espacio existente, mientras que otros son estudios de diseño. El diseño es en gran parte un ejercicio de resolver problemas, e incluye la concepción y representación de los espacios , siguiendo ciertos requerimientos y condiciones iniciales. Al definir el alcance del proyecto, se aumenta la eficiencia, ya que los recursos y métodos podrán ser optimizados para satisfacer un conjunto específico de circunstancias. Antes de comenzar con cualquier proyecto de visualización, deben definirse los objetivos y alcances. Hay dos preguntas principales que debemos hacernos antes de comenzar. Primero, que se requiere para comunicar efectivamente el proyecto? Segundo, que computadoras y equipos, como así también programas y tiempos de trabajo tengo disponibles para llegar al objetivo? sección uno.c Tipos de Presentación

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Dependiendo de las respuestas a éstas preguntas, un proyecto podrá apuntar a diferentes direcciones. Los recursos y el medio elegido, determinan el tiempo necesario para modelar y renderizar el proyecto y su calidad. A mayor tamaño final, y realismo, aumenta también la complejidad del modelo, la potencia de las computadoras necesarias y el tiempo de trabajo. El factor más importante a considerar, es el tipo de presentación necesaria para comunicar eficientemente nuestro proyecto. Tipos de Presentación Imagen Estática Las imágenes estáticas son perspectivas renderizadas desde un punto de vista

fijo, y no son muy interactivas. Ellas intentan competir con las técnicas de ilustración tradicionales tales como las realizadas en acuarelas o marcadores. Las imágenes estáticas son fáciles de retocar para reproducir pequeños cambios de diseño y ofrecen una ventaja de costos cuando se las compara con sus homónimas tradicionales, en caso de considerar la realización de múltiples puntos de vista del mismo modelo.

Panorama Las imágenes panorámicas ofrecen mas interactividad que las estáticas, permitiendo que el usuario dirigir la atención alrededor de un punto de observación dado. Estas imágenes requieren mas tiempo de preparación comparadas con las estáticas, ya que el usuario podría decidir ver hacia cualquier dirección, por lo tanto toda la escena deberá se modelada y renderizada.

Animación Las animaciones son básicamente imágenes estáticas o panoramas en una secuencia conformando una película que corre a cierta velocidad, la que se mide en cuadros por segundo (cps). Las animaciones generalmente permiten al espectador, cierta interactividad, por medio del control del aparato reproductor de video y sus botones de pausa, retroceso, etc., pero correrá como un tren, siguiendo cierto camino, el que no es modificable. Estos archivos son típicamente mucho mas grandes que las imágenes estáticas, pero podrán construirse más rápido que un modelo de tiempo real, ya que solo necesitarás crear el modelo a lo largo de un camino preestablecido.

Modelo de Tiempo Real

Los modelos de tiempo real, aveces llamados modelos de realidad virtual, ofrecen total interactividad con el usuario, ya que no lo limitan en ningún punto de vista preasignado o camino preestablecido. Pero debido a que son procesados por el motor gráfico, al mismo tiempo que se los recorre, se deberá considerar seriamente la cantidad de detalles que contenga el modelo. hay un límite de detalle para cierta velocidad de procesamiento. En general toman mucho más tiempo de modelar ya que se debe anticipar cada ángulo de visión posible.

Los recursos disponibles es otro de los aspectos determinantes. Ya que el tiempo para realizar la presentación es limitado, saber cuanto tiempo toma realizar un proyecto de visualización es critico. Desafortunadamente, hay tantas variables que modifican las velocidades, como el tipo de computadoras, las habilidades del operador, y tipos de programas, el tiempo requerido es variable. Los diseñadores se hacen más rápidos para modelar, con la práctica, y las computadoras son más rápidas a medida que

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avanza la tecnología. Lo único inmutable es que a mayor detalle y resolución del producto final, llevará mayor tiempo de creación. Una regla básica que no debe olvidarse a lo largo de todo el proceso, es la de la optimización. No modeles algo que pueda ser una textura mapeada, o no modeles algo que no se verá en alguna vista, ya que consumirá recursos y hará más ineficiente el proceso. sección dos.a Organización del Proyecto La organización del proyecto esta influenciada por varios factores en una oficina. Ya que esto es crucial para lograr la eficiencia en cada proyecto, debería ser tratado como una política, documentada y bien reforzada. Es clave la creación de reglas y formas estandarizadas, que tengan en cuenta a los proyectos de visualización, el personal, tiempo, y finalmente recursos económicos. Los standard permiten que muchas personas trabajen en un proyecto eficientemente, y aumentar la calidad final del proyecto. Las principales convenciones o normalizaciones a utilizarse en un trabajo de visualización, son similares a las utilizadas en otros proyectos en los que se utilizan computadoras: Estructuras de directorios, Convención o nomenclatura para nombres de archivos, y convención para nombres de layers (o componentes). sección dos.b Estructura de Directorios Típicamente, en una red local (LAN) , los archivos del proyecto, son compartidos dentro de Directorios o carpetas, que a su vez van grabados en discos, estos últimos compartidos en una red. No debería haber ningún archivo relacionado al proyecto, grabado en un disco local, de una estación de trabajo aislada. Esto, asegura que toda la información relacionada, este permanentemente accesible al equipo de proyecto. La información que es compartida por todos los proyectos, reside en un directorio común, central. El siguiente cuadro, representa una organización de datos tipo, aunque podría diferir de la que se utilice realmente en algún proyecto especifico. Carpeta en la Red Contenido

12345678 Nombre único donde se encuentran todos los datos del proyecto especifico

DOCUMENTOS Dibujos de CAD y documentos relacionados para este proyecto, grabados en sus correspondientes subdirectorios

PRESENTACIONES Las ultimas imágenes, archivos de CAD, y presentaciones MAPAS Mapas de texturas específicas para este proyecto, utilizados como

fondos, y/o materiales ARCHIVO Los pasos o etapas previos archivados DiaMesAño Renders archivados, Archivos de CAD, y presentaciones anteriores

archivadas por fecha DiaMesAño Renders archivados, Archivos de CAD, y presentaciones anteriores

archivadas por fecha

COMUN Directorio común donde se encuentran todos los archivos no específicos de ningún proyecto, es decir comunes a todos los proyectos

LIBRERIAS Librerías de Materiales, Plantas, y Luces

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MAPAS Texturas, Fondos, y mapas de materiales OBJETOS Modelos Tridimensionales ARQUITECTURA Puertas, ventanas, columnas, arcos, paredes, techos, pisos, etc. PERSONAJES Gente, animales, y figuras en escala EQUIPAMIENTO Computadoras, maquina de café, impresora, tabla de surf, licuadora, etc. MUEBLES Muebles modulares, camas, asientos, escritorios, etc. LUCES Lamparas, artefactos de iluminación, luminarias. MECANICA Conductos, grillas, ventilaciones, y equipos de aire acondicionado SANITARIOS Bañera, piletas, canillas, bebederos. ENTORNO Cordones de estacionamiento, bancos, mástiles, entrada de subterráneo. DEPORTES Juegos, cancha de fútbol, artes y hobbies VEGETACION Plantas y arboles modelados en 3d (aquellos que no forman parte de las

librerías fractales) VEHICULOS Autos, aviones, trenes, naves espaciales, barcos, camiones. sección dos.c Nombre de Archivos La tarea de visualización requiere del uso de muchísimos archivos diferentes. La manera más eficiente de producir cualquier cosa, es tener las piezas listas y a mano para armarlas. Con el tiempo, el número de archivos crece, lo que requiere métodos flexibles de categorización. Hay archivos de categorías principales para el uso en visualizaciones: mallas, mapas, y librerías. Cada una de ellas tiene diferentes formatos de nombres. Las mallas son generalmente modelos 3D que describen la geometría de un objeto, tal como paredes, puertas, conductos, muebles, etc. Estos están dibujados en escala real, listos para su inserción. Los mapas, o mapas de bits, son archivos de imágenes usados para materiales, texturas, calcomanías, y fondos. Los archivos de librerías contienen los datos o definiciones de luces, materiales y plantas. Nombres para Mallas. Las mallas no son necesariamente especificas de un proyecto, y sus nombres tienen que ver con lo que representan. Podrán guardarse en directorios o carpetas que describan su categoría. Los nombres de las mallas contienen tres secciones: un designador de seis caracteres (A) , un modificador de dos caracteres definido por el usuario (U) , y finalmente la extensión apropiada (X) (.3ds .dwg, .max, .wrl, …).

A A A A A A U U . X X X A U T O S N 0 3 . D W G = Auto, Sedan, numero 3

Nombres para Mapas. Los mapas de bits, no son necesariamente archivos específicos de algún proyecto y se nombran de acuerdo a lo que estos representan. Se pueden guardar en directorios o carpetas que describan adecuadamente su categoría. Contienen dos secciones: un nombre de ocho caracteres (A) y la apropiada extensión (X) (.tif, .jpg, .gif, …).

A A A A A A A A . X X X B A N D E R A R . J P G = Mapa de bits de Bandera Argentina

Nombres para Librerías. Ya que las librerías se usan en varios proyectos, llevan nombres no específicos de ningún proyecto. Las librerías podrán incluir nuevos materiales, usados para proyectos específicos, pero no podrán borrarse ya que podrían estar referenciados en otros proyectos. Los nombres

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de las librerías contienen dos secciones: un designador de ocho caracteres (A) , y la apropiada extensión (X) (.mlib, .plib, .llib, …).

A A A A A A A A . X X X A U T O S P I N . M L B = Librerías de pinturas para autos

sección dos.d Lineamientos generales sobre Capas o Layers En los programas de visualización, los materiales son aplicados de acuerdo a cada objeto. Una manera fácil de categorizar un modelo para renderizar, es nombrar los componentes de acuerdo a su material. Los componentes, sub-objetos, y capas o layers, permiten esta categorizacion. En AutoCAD, la mayoría de los usuarios encuentran en los layers o capas el método mas fácil de aplicar materiales. La adhesión a un lineamiento general sobre layers, permitirá a muchas personas trabajar en un proyecto y entender que material corresponde a cada layer. La siguiente guía de layers esta basada en la Guía del American Institute of Architects ( AIA CAD Layer Guidelines, Second Edition) y tiene cuatro componentes:

• un carácter, de código de disciplina, para diferenciar el área de trabajo, tal como 3, A, E, I, M, P, S, y Z

• grupo principal de cuatro caracteres, identificando unidades o componentes de construcción. • grupo secundario, designando sub-componentes de construcción o categorías • campo definido por el usuario (opcional), siempre los últimos dígitos del nombre del layer,

responden a requerimientos especiales como fases de trabajo, etapas, o niveles de piso, terminaciones etc.

A - A A A A - A A A A - U U U U E - I L U M - C I R C - F A S 1 = Electricidad, Iluminación Circuito,

fase uno Los siguientes layers van de ejemplo. Los colores podrán variar de proyecto a proyecto para permitir la diferenciación de objetos.

Nombre del layer o capa Objeto Contenido 3-COLS-METAL Tridimensional, Columnas, metálicas 3-COLS-MAD Tridimensional, Columnas, madera 3-COLS-CAP-ORO Tridimensional, Columnas capitel, dorado 3-PUER-MARCO Tridimensional, Puertas, marco 3-PUER-VID-ESMERIL Tridimensional, Puerta, vidrio, esmerilado 3-PUER-VID-CLARO Tridimensional, Puerta, vidrio, claro 3-PUER-MAD Tridimensional, Puerta, madera 3-PUER-MAN Tridimensional, Puerta, manija 3-EQUI-COPIA-BASE Tridimensional, Equipamiento, copiadora base 3-EQUI-TV-PANTALLA Tridimensional, Equipamiento, televisor pantalla 3-PISO-CONCRETO Tridimensional, Piso, concreto 3-PISO-BALD-CERAM Tridimensional, Piso, baldosas cerámicas 3-MUEB-SILLA-BASE Tridimensional, Muebles, silla, base 3-MUEB-SILLA-RESP Tridimensional, Muebles, silla, respaldo 3-MUEB-SILLA-TAPIZ Tridimensional, Muebles, silla, tapizado 3-COUR-CARP Tridimensional, Courting-Wall, carpintería

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3-COUR-VID Tridimensional, Courting-Wall, vidrio 3-COUR-HERRAJES Tridimensional, Courting-Wall, herrajes 3-ILUM-EMER Tridimensional, Iluminación, emergencia 3-ILUM-LENTE Tridimensional, Iluminación, lente 3-ILUM-NEON-ROJO Tridimensional, Iluminación, neón, rojo 3-ILUM-LLAVE Tridimensional, Iluminación llave 3-TECH-BAR Tridimensional, Baranda 3-TECH-MEMBRANA Tridimensional, Techo, membrana 3-TECH-METAL Tridimensional, Techo, metálico 3-SEÑA-CALC Tridimensional, Señalización, calcomanía (Mapa de bits) 3-ENT-ASFALTO Tridimensional, Entorno, asfalto 3-ENT-PAS Tridimensional, Entorno, pasto 3-ENT-VEGETACION Tridimensional, Entorno, vegetación 3-PAR-ALUC-JUNTA Tridimensional, Pared, alucobond, junta 3-PAR-ZOC-GOMA Tridimensional, Pared, zócalo, goma 3-PAR-ZOC-MAD Tridimensional, Pared, zócalo, madera 3-PAR-PINT-BLANCO Tridimensional, Pared, pintada, blanca 3-PAR-ESTUCO-GRIS Tridimensional, Pared, estuco, gris 3-PAR-ESTUCO-TEX Tridimensional, Pared, estuco, texturado 3-PAR-LAD-MAQU Tridimensional, Pared, ladrillos de maquina 3-PAR-LAD-RUST Tridimensional, Pared, ladrillos rústicos sección tres.a Comprendiendo el Sistema de Coordenadas Mirar las tres dimensiones en un monitor de computadora, es como ver el mundo desde el visor de una cámara. Cuando el dibujo es en dos dimensiones, la cámara está apuntando hacia el piso, pared, o cielorraso, y para ver otras porciones del dibujo, puedes ir paneando hacia todas las direcciones. En un dibujo tridimensional la cámara no solo puede panear, sino también rotar alrededor hacia cualquier ángulo. El sistema de coordenadas Cartesiano mantiene todo organizado en el modelo, referenciando cada elemento a determinado plano, en base al cual maniobrar y manipularlo. Hasta la creación o manipulación de un simple objeto como un circulo, requiere de la comprensión del sistema de coordenadas, cuando dibujamos en tres dimensiones. Definirlo, asignando un centro y un radio, no será suficiente, porque el centro, podría estar ubicado sobre una línea en cualquier dirección. Todos los dibujos de AutoCAD pueden ser vistos en tres dimensiones aunque la mayoría de los usuarios trabajen solo en dos dimensiones, las definidas por los ejes X e Y del sistema Cartesiano. La razón por la que la mayoría de los usuarios trabajan en dos dimensiones, es porque normalmente los planos se miran desde arriba hacia el piso. Así como los Arquitectos llaman a este punto de vista ¨planta¨ , o planta de piso, AutoCAD lo llama Plan View. Desde esta vista, hasta un dibujo tridimensional puede parecer de dos dimensiones. sección tres.b El uso del Sistema de Coordenadas Cuando se inicia AutoCAD, un dibujo en planta en blanco es mostrado. En el ángulo inferior izquierdo del dibujo, hay normalmente un icono, conocido como el icono de UCS. El icono se ve como en la ilustración de la derecha y muestra 3 datos específicos. Primero, el icono contiene la letra X y una flecha, la que apunta de

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derecha a izquierda a lo largo del ancho de la pantalla. Segundo, el icono contiene la letra Y y una flecha que apunta hacia arriba. Estos dos primeros indicadores nos dan la posición y direcciones de los ejes X e Y . A medida que tu cursor se mueve sobre el área de la pantalla, podrás ver el cambio en las coordenadas X e Y mirando los valores en el borde inferior izquierdo de la pantalla (X,Y,Z). X e Y aumentan en la dirección en que apuntan las respectivas flechas del icono de UCS. Por deducción, el eje Z apuntaría

directamente hacia nosotros desde la pantalla. Si un nuevo dibujo se abre la coordenada Z aparecerá en "0.0000" y no cambiará mientras se mueva el cursor

en el plano de la pantalla, porque se está moviendo solamente en el plano XY. El tercer dato contenido en el icono de UCS es la letra W. La W es de "World" o “Mundo” e indica que estas usando el sistema de coordenadas World. Se podría decir que el sistema de coordenadas W esta representando las coordenadas del mundo real. El plano en 2D que ves en pantalla cuando inicias AutoCAD podría ser el piso debajo de tus pies. Este plano es conocido como, plano XY. La regla de la mano derecha determina los ejes positivos en dirección al eje Z cuando sabes como dato las direcciones de X e Y, en un sistema de coordenadas en 3D. La regla de la mano derecha, también determina los sentidos de rotación positivos en un espacio en 3D. Para determinar los sentidos positivos de los ejes X, Y, y Z, coloca tu mano derecha frente a la pantalla de modo que veas tu palma. Apunta tu pulgar hacia la dirección del eje X. Extiende tus dedos índice y medio como se ve en la figura y apunta el índice hacia la dirección del eje Y. Finalmente tu dedo medio te indica la dirección positiva del eje Z. sección tres.c Viendo los Objetos en el Espacio 3D Como se mencionó más arriba, casi todos los dibujos en AutoCAD son en 2D. Por ejemplo para dibujar una caja abierta por arriba, podrías dibujar simplemente un rectángulo en planta y luego asignarle un espesor o thickness. Nota que para producir esta caja en 3D solo has trabajado en 2D. Para producir un efecto 3D todo lo que tienes que hacer, es usar uno de los parámetros del rectángulo en 2D, por ejemplo su espesor. Este método funciona muy bien para objetos simples en 3D, pero supongamos que quieres dibujar un círculo en una de las caras verticales de la caja. Usando el sistema de coordenadas W, esto será imposible porque los círculos (como muchas otras entidades de AutoCAD) podrán ser dibujados solo en el plano XY. AutoCAD soluciona este problema permitiéndote mover el plano de trabajo XY. Por ejemplo, para dibujar un círculo en la cara vertical de la caja tendrás que mover el plano de trabajo XY de manera que sea coplanar (en el mismo plano) con la cara vertical de la caja. Al mover el plano XY estas por definición cambiando el sistema de coordenadas. Para mover el plano XY el usuario deberá crear un nuevo sistema de coordenadas, en la terminología AutoCAD, defines un sistema de coordenadas del Usuario (User Coordinate System)

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Orientación del icono UCS en una planta del sistema de coordenadas World.

Orientación del icono UCS en una vista axonométrica con el sistema de coordenadas World.

Orientación del icono UCS en una vista en axonométrica, con un sistema de coordenadas definidas por el usuario, que es coplanar a la fachada frontal del edificio.

Como puedes ver en estas ilustraciones, el icono del UCS cambia su posición para indicar la orientación del sistema de coordenadas en uso en ese momento. También, cuando la W desaparece del icono te indica que no estas usando el sistema de coordenadas original o World. sección tres.d Definiendo un UCS AutoCAD provee varias formas de definir un Sistema de Coordenadas del Usuario ( UCS). Todas estas opciones están disponibles cuando uses el comando UCS. Barra de Herramientas Pull-down Herramientas/UCS/opciones varias Teclado UCS Cuando actives el comando UCS desde el teclado o desde la barra de herramientas, aparecen opciones en la línea de comandos: Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: Más adelante describiremos los aspectos específicos de estas opciones. Nota que el menú pull-down permite el acceso directo a todas estas opciones. También puedes tener acceso directo a las opciones desde los botones UCS fly-out sobre la barra de herramientas estándar o desde la barra de herramientas UCS, que se muestra en la ilustración de la derecha. Primero veamos un ejemplo práctico de cómo definir un UCS usando la opción 3puntos. Barra de herramientas Pull-down Herramientas/UCS/3 Puntos Teclado UCS ↵ 3

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La opción 3puntos te lleva a elegir 3 puntos en el espacio que se usan para definir la posición del nuevo plano XY. Los tres puntos representan tres posiciones en el nuevo plano XY. El primer punto se convertirá en el origen del nuevo sistema de coordenadas. El segundo punto puede ser cualquier punto de la porción positiva del eje X. La ilustración de abajo muestra los tres puntos que podrías elegir para definir el UCS con un plano XY el cual es coplanar con la fachada de la pared. Esta es una secuencia muy común que puedes usar para dibujar ventanas y puertas sobre la fachada de un edificio.

Antes: el ícono UCS en el Sistema de Coordenadas World por defecto (default World Co-ordinate System.)

Después: Sistema de Coordenadas del Usuario, que es coplanar con la fachada vertical frontal del edificio.

Asegúrate de usar Osnaps (tales como Endpoint) para elegir los ángulos del cubo. Ejemplo Dibuja un edificio simple Analicemos la secuencia para definir un UCS y luego el uso de ese UCS para dibujar sobre la cara vertical de un cubo. En todos los pasos, las medidas exactas pueden no ser necesarias. Por ejemplo, la altura de las paredes puede ser 7 unidades o 13.365 unidades. Es la aplicación de los comandos lo que importa en este ejercicio, no la estética del producto final.

1. Dibuja las paredes. Comienza una nueva sesión de AutoCAD y dibuja los perímetros de las paredes usando tanto el comando Rectangle como el Polyline. Usando Propiedades o DDCHPROP , dale al perímetro un espesor que permita representar la altura de las paredes. A continuación, cambia la vista usando el comando DDVPOINT, estableciendo un ángulo desde el eje X a 245 grados y el ángulo desde el Plano XY a 30 grados. Podrás encontrar este comando sobre el view pull-down (View/3D Viewpoint/Select)

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2. Mueve el UCS a la fachada de la izquierda para dibujar un techo a dos aguas sobre la parte superior de las paredes. Inicia el comando UCS tipeando "UCS" en el teclado o selecciónalo desde la barra de herramientas UCS. Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: Tipea "3" para seleccionar la opción 3point en el prompt. Origin point <0,0,0>: El default (0,0,0) se refiere al origen del Ucs actual. Usando el snaps de Endpoint selecciona el ángulo frontal inferior izquierdo de la fachada de la izquierda. Apunta con el cursor sobre la porción positiva del eje X <0,0,0>: Usando el object snaps otra vez, selecciona el ángulo frontal inferior derecho de la fachada de la izquierda. Apunta sobre la porción Y positiva del plano XY UCS <0,0,0>: Elige el ángulo superior izquierdo de la fachada de la izquierda. Nota las dos cosas que suceden con el icono UCS. El icono ha cambiado de posición para reflejar la nueva orientación UCS y el W ha desaparecido para mostrar que ya no está en el Sistema de Coordenadas World.

3.Ahora dibuja el techo a dos aguas. Usando Polyline, dibuja el borde del techo según lo indica la ilustración. Una vez que hayas definido un UCS, todos los comandos AutoCAD funcionarán en relación al nuevo sistema de coordenadas. Por ejemplo, si le das un espesor determinado a un objeto, sabrás que el objeto será extrudado en una dirección perpendicular al plano XY. Como nuestro plano XY está ahora en una posición vertical en relación a WCS, cualquier espesor aplicado al objeto se extrudará en una dirección horizontal en relación a WCS. Usa object snaps para comenzar a dibujar un Polyline en el ángulo superior izquierdo de la fachada, elige el punto de la cumbrera o ridge, y luego fíjalo al otro ángulo de la fachada. Nota: Si cambias rápidamente a una vista frontal del edificio, el polyline que acabas de dibujar parece ser perfectamente vertical. Esto se debe a que todo los puntos en un polyline deben quedar en el mismo lugar. Como fue dibujado con un UCS alineado con la fachada izquierda, todos los puntos del polyline están sobre ese plano. Esto es muy útil para líneas

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de construcción temporarias. Usando Properties dale al perímetro un espesor que represente la longitud del techo. Si la longitud de su edificio fue dibujado en forma arbitraria, usa Distance para listar la distancia entre las dos paredes. En la línea de comandos, aparecerá como Distance =.

4. Practica con el comando Plan. El grupo de comandos Draw y Modify no son los únicos que funcionan con respecto al UCS. Los comandos View como el comando Plan también cambian al tomar en cuenta el nuevo sistema de coordenadas. Podrás crear un View del plan del actual UCS tipeando PLAN en el prompt del comando (el actual UCS es la opción por default) o podrás elegirlo del menú pull-down en View/3D Viewpoint/Plan View/Current UCS. Prueba usando el comando Plan con diferentes orientaciones UCS. Con un UCS definido como coplanar con la cara vertical de un edificio, la vista de un plano en UCS va a corresponder a la fachada en WCS de la misma cara. Las dos ilustraciones a la izquierda muestran este caso. El dibujo superior muestra el resultado de la vista de un plano con un coplanar definido en UCS con la cara vertical izquierda del edificio. Como se puede ver, el resultado es una vista elevacional de la cara relativa al WCS. La vista inferior muestra el resultado de una vista del plano del mismo edificio con el UCS configurado a World. Es decir, este es la verdadera vista del plano, un plano del techo. Recuerda que podrás volver a World UCS en cualquier momento seleccionando la opción desde la barra de herramienta o tipeando UCS ↵ W desde el teclado.

Antes de ver las otras opciones de comando UCS, veamos otro comando que puede hacernos la vida más fácil cuando trabajamos con UCS’s. Sección tres.e Opciones del Comando UCSICON El comando UCSICON se usa para controlar como el icono UCS aparece en pantalla. En los ejemplos anteriores, has estado trabajando con el icono WCS en posición default; sin embargo, hay un par de opciones que ofrece el comando UCSICON para ayudar a evitar ciertas ambigüedades visuales. Veamos el ejemplo a continuación:

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Versión A: el UCS configurado a la cara de la fachada izquierda.

Version B: el UCS configurado a la cara de la fachada derecha.

Observa el problema; no se puede diferenciar cuál es cada UCS, tan sólo mirando el icono UCS. Se puede superar este problema usando la opción ORigin del comando UCSICON . Usando el ejemplo del dibujo anterior, cambia a una vista axonométrica usando DDVPOINT, y luego activa el comando UCSICON tipeando "UCSICON" en el teclado. ON/OFF/All/Noorigin/ORigin <OFF>: Las opciones del comando son simples: OFF, el default, desactiva el icono UCS. Esto puede ser útil si estás trabajando con un dibujo complicado y el icono está en el medio. ON, activa el icono UCS si estaba desactivado. All, aplica cualquier cambio en el status del icono UCS a todos los viewports, no sólo al viewport actual. Noorigin, muestra el icono UCS el ángulo izquierdo inferior del viewport, independientemente de dónde esté el origen del UCS. ORigin, muestra el icono UCS en la posición de origen del UCS. También puede cambiar ON/OFF y las opciones ORigin/Noorigin del menú View pull-down (View/Display/UCS Icon/opciones). El icono UCS está puesto en ON y aparecerá en el Origin cuando estas opciones aparezcan con un tick en el menú. Tipea OR para seleccionar la opción ORigin y pulsa la tecla RETURN. Observa que el icono UCS salta al ángulo izquierdo inferior de la cara izquierda del edificio. Ahora define un UCS sobre la cara posterior del edifico y observa lo que sucede: Como puedes ver, usando la opción ORigin del comando UCSICON tendrás la seguridad de que cualquier UCS que definas estará en la posición correcta. Sugerencia Usando el Icono UCS

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• El icono UCS sólo aparecerá en la posición inicial si el origen está en el viewport actual. Si no aparece, el icono aparecerá en posición default. Podrás testear esto usando el comando PAN para mover el origen del UCS fuera de la pantalla.

• Recuerda, cuando desees re-colocar el icono UCS a su posición default, sólo usa la opción Noorigin

del comando UCSICON. sección tres.f Opciones del comando UCS Volvamos ahora a las opciones del comando UCS. Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:

Origin, define un nuevo UCS moviendo el origen al UCS actual. La orientación del plano XY queda igual. Por ejemplo, podrías haber usado esta opción para cambiar la UCS desde la cara frontal del edificio a la cara posterior del mismo en el ejemplo anterior. Auto CAD indica: Origin point <0,0,0>: Elige una nueva posición para el origen UCS, Osnaps son muy útiles para elegir los 3D points.

ZAxis, define un UCS con una instrucción de extrusión particular (eje Z positivo). AutoCAD determina la posición del plano XY en base al nuevo eje Z. AutoCAD indica: Point of Origin <0,0,0>: El punto sobre la porción positiva del eje Z es <default>: En cada caso elige la nueva posición usando un Osnap.

3points, Ya a esta altura, deberías ser un experto con esta opción . Si no es así, ve a la sección principales comandos de UCS más arriba.

OBject, te permite definir un nuevo Ucs apuntando a cualquier objeto a excepción del 3D Polyline, Polygon mesh, o la entidad Viewport. El nuevo UCS tendrá la misma instrucción de extrusión como la entidad seleccionada. Para objetos que no sean las Caras en 3D, el plano XY del nuevo UCS será paralelo al plano XY que estaba vigente cuando el objeto fue creado. Para las Caras en 3D, el plano XY del nuevo UCS será coplanar con la cara. Esto puede ser muy útil si quieres dibujar sobre una Cara en 3D.

View, establece un nuevo UCS cuyo plano XY es perpendicular a la dirección de la vista. (es decir, paralelo a la pantalla). El origen del UCS sigue igual. Una aplicación útil de la opción View sirve para configurar el UCS para la anotación del texto desde la posición actual.

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Versión A: agregando texto en el World Coordinate System

Versión B: el mismo texto agregado después de usar la opción UCS View.

X/Y/Z, rota el actual Sistema de Coordenadas del Usuario en torno a un eje especificado. AutoCAD indica: Rotación alrededor n axis <0.0>: donde n es X, Y, o Z. Usted puede indicar el ángulo deseado ya sea eligiendo 2 puntos o ingresando el ángulo de rotación en el teclado. El nuevo ángulo se especifica en relación con el eje X del actual UCS ya sea en un ángulo de rotación positivo o negativo.

Previous, restaura el UCS anterior. El AutoCAD almacena los últimos 10 sistemas de coordenadas, de modo que retroceder a través de los mismos repitiendo la opción UCS Previous. Save, nombra y guarda el UCS actual. El nombre puede tener hasta 31caracteres de largo, pero no puede contener ningún espacio. Cuando ingrese "S", AutoCAD indica: ?/Desired UCS name: Ingresa un nombre válido, usa la opción signo de pregunta para ver una lista de nombres actuales. Restore, restaura un UCS guardado de modo que se convierte en el actual UCS. Cuando ingreses "R", AutoCAD indica: ?/UCS’s names to restore: Deberás ingresar el nombre de un UCS que hayas guardado previamente. Si no puedes recordar el nombre, ingresa "?" y luego RETURN en el próximo prompt para ver una lista. Delete, elimina el UCS especificado desde la lista de sistemas de coordenadas guardados. Cuando ingreses "D", AutoCAD indica: UCS name(s) to delete <none>:

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Si ingresas el nombre de un UCS existente, AutoCAD lo elimina. Podrás eliminar más de un UCS usando caracteres WILDCARD o ingresando una lista de sombres UCS separados por comas. ?, Lista la información para los UCS que especifiques, dando el nombre, origen y los ejes XYZ por cada sistema de coordenadas que hayas guardado, relativo al actual UCS. Si el actual UCS no tiene nombre, estará listado como *WORLD* o *NO NAME*, dependiendo si está o no en la posición World. Cuando ingreses "?", AutoCAD indica: UCS name(s) to list <*> Tipea el nombre del UCS que desees listar o pulsa la tecla RETURN para ver un listado de todos los Sistemas de Coordenadas del Usuario..

World, configura el actual UCS al Sistema de Coordenadas World. Sección tres.g Casilla de Diálogo de Control UCS Las opciones Save, Restore y Delete con base en línea de comando permiten mayor control sobre los Sistemas de Coordenadas del Usuario. Sin embargo, son por lo general difíciles de usar si no puedes recordar todos los nombres. El comando DDUCS muestra una casilla de diálogo que lista todos los sistemas de coordenadas y te permite usar muchos de los comandos de un modo más intuitivo. Barra de herramientas Pull-down Herramientas/UCS/UCS nombrados… Teclado DDUCS La casilla de Control de Diálogo UCS muestra una lista de sistemas de coordenadas que hayas definido. El Sistema de Coordenadas *WORLD* es siempre la primera entrada en la lista. Si se han definido otros sistemas de coordenadas durante la sesión actual de dibujo, una entrada *PREVIOUS* aparece a continuación. Si no has nombrado el sistema de coordenadas actual, aparece la entrada *NO NAME* en tercer lugar en la lista. AutoCAD indica que hay un sistema de coordenadas en vigencia al mostrar "Current" junto a tu nombre en la casilla de la lista. Para actualizar un sistema de coordenada diferente, elige el nombre y selecciona el botón Current. Para volver a nombrar un sistema de coordenadas, elige su nombre, ingresa el nuevo nombre en la casilla de edición Rename To:, y luego elige Rename To:. Una vez que has renombrado un UCS, el mismo es guardado y puede ser restaurado en otra oportunidad. Para eliminar un sistema de coordenadas, selecciona el nombre y elige el botón Delete. No podrás renombrar o eliminar los sistemas de coordenadas *WORLD* o *PREVIOUS*. Para guardar los cambios, elige el botón OK.

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Sección tres.h Variable del Sistema de Seguimiento UCS Teclado UCSFOLLOW El cambiar de un UCS a otro no cambia la vista del dibujo, a menos que la variable del sistema UCSFOLLOW esté activada o encendida (puesto a 1), en cuyo caso, aparecerá en pantalla una vista del plano en el nuevo UCS. Al comando "UCSFOLLOW", AutoCAD indica: New value for UCSFOLLOW <0>: Ingresando "1" se activa UCSFOLLOW , e ingresando "0", se desactiva UCSFOLLOW. UCSFOLLOW puede ser particularmente útil si estás trabajando en un plano sobre un esquema que está orientado de un modo que resulta incómodo de trabajar. En vez de usar el comando Rotate para rotar todo el dibujo, podrías configurar UCSFOLLOW a 1 y crear un UCS que esté en la orientación del trabajo que prefieras. UCSFOLLOW simplemente rotará tu vista (ver la siguiente ilustración) .

UCSFOLLOW desactivado (0), el plano está en un ángulo incómodo.

UCSFOLLOW activado (1) con el UCS rotado.

Sección tres.i Otros Iconos UCS Hay otros tres iconos comunes en UCS que puedes encontrar de vez en cuando. El icono UCS "broken pencil" (a la derecha) aparece si la dirección de tu vista está cerca del actual UCS (o dentro de un edge-on degree). El icono te indica que no puedes dibujar en el plano actual , cuando a la vez dicho icono aparece en el viewport actual. El icono del cubo indica que estás en el modo de vista en perspectiva. Puedes producir una vista en perspectiva de un dibujo AutoCAD usando el comando DVIEW, según lo analizamos en la próxima sección. Cuando estás en modo de vista en perspectiva, no puede seleccionar objetos ni usar ninguno de los comandos de dibujo. Estas limitaciones son las mismas que hay en vista sombreada o renderizada (shaded o rendered). El icono triangular ilustrado sobre la derecha indica que estás en Paper Space y que el Tiempo está configurado o puesto en 0. Observa que si has definido más de un viewport con Tiempo puesto en 0 y si estás en Model Space, cada viewport tiene su propio icono UCS. Sin embargo,

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no podrás definir diferentes configuraciones en UCS a diferentes viewports. Si configuras un nuevo UCS en un viewport, los nuevos ajustes serán aplicados a todos los viewports, no sólo al actual. Sugerencias Usando los UCS • Si alguna vez te pierdes en el espacio de 3D o no estás seguro de cuál es la orientación de tu UCS, tan

sólo vuelve al sistema de coordenadas World y usa el comando Plan. • Los comandos siempre operan en relación al UCS actual. • Siempre graba un UCS si lo vas a usar en forma repetida. • Siempre ten en claro cuáles son los ejes X, Y y Z. • Usa el comando UCSICON con la opción ORigin para que el icono aparezca en el punto de origen

del UCS. Esto puede ser muy útil cuando el dibujo se complica y se torna difícil ver dónde está tu plano UCS.

• Cuando configuramos un nuevo UCS, por lo general es más fácil hacerlo cuando estamos mirando el

dibujo en una vista axonométrica. Usa el comando DDVPOINT (View/3D Viewpoint/Select desde el menú Pull-down) para obtener una mejor vista.

• Usa el comando SHADE (View/Shade/options desde el menú Pull-down) para ver los objetos en 3D

con mayor claridad. Los objetos tridimensionales en modo wireframe pueden verse ambiguos, desordenados o confusos.

• Siempre termina las sesiones de dibujo con el UCS configurado a World. Esto evitará confusión para

las demás personas que estén trabajando en el mismo proyecto.

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Sección cuatro.a Opciones de Vista Avanzadas Para crear vistas más avanzadas de dibujos, debes aprender una serie de comandos nuevos. Estos comandos son: DVIEW que se usa para crear las vistas de perspectivas, DDVIEW para guardar, restaurar, y eliminar vistas, y HIDE para ocultar las líneas del reverso de una vista. Lo esencial de cualquier presentación de diseño interior es la perspectiva. Para crear perspectivas en AutoCAD, podemos obtener una visión básica usando DVIEW, luego, la guardamos y la renombramos usando DDVIEW, y las líneas ocultas se eliminan con HIDE. DVIEW es un comando “swiss-army-knife-type” que puede ejecutar cualquier tarea relacionada con las vistas de los modelos en 3D. Este comando multifunción establece vistas de modelos que tienen cualquier dirección en el espacio en 3D, ejecuta zooms y pans, elimina líneas ocultas, rota las vistas en torno a la línea de vista, configura las vistas en perspectiva y elimina objetos de la vista que estén ya sea en frente o detrás de los planos posicionados por el usuario. Más aún, la mayoría de estas operaciones se efectúan en tiempo real, de modo que puedas pre-ver los resultados antes de fijar una configuración. Una vista es una porción de un dibujo que aparece en un viewport. Las vistas pueden ser guardadas y restauradas usando VIEW (versión de la línea de comando), o DDVIEW (la versión de la casilla de diálogo). Las vistas se guardan por nombre en forma separada en espacio de modelo y en espacio de papel. Cuando uses VPOINT, DVIEW, o VIEW para crear una vista en 3D de tu dibujo, AutoCAD produce un wireframe display en el viewport actual. Todas las líneas están presentes, haciendo que los objetos parezcan transparentes. HIDE elimina los backfaces, o reversos de los objetos, desde la pantalla. Sección cuatro.b Configurando una Vista Básica en Perspectiva Pull-down View/3D Dynamic View Teclado DVIEW Cuando activas el comando DVIEW desde el teclado o desde el menú pull-down, View/3D Dynamic View te lleva a seleccionar objetos, y luego aparecen opciones en la línea de comandos: CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo/<eXit>: Los elementos específicos de estas opciones serán descriptas más adelante. Primero veamos un ejemplo práctico de cómo definir una vista en perspectiva interior. Ejemplo Configurando una Vista Interior en Perspectiva

1. Abre el ROOM-01.dwg (downloadable from www.accustudio.com)

2. Activa el comando DVIEW tipeando "DVIEW" en el teclado o mediante la selección de View/3D Dynamic View desde el menú pull-down. La línea de comando indicará que selecciones objetos:

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Selecciona objetos: Tipea “All” para crear una selección de todos los objetos en el dibujo. La línea de comandos ahora muestra todas las opciones para DVIEW: CAmera/Target/Distance/POints/PAn/Zoom/Twist/CLip/Hide/Off/Undo/<eXit>: El default (eXit) te permite salir del comando una vez terminado.

Sección cuatro.c Opciones del Comando DVIEW DVIEW, comienza pidiéndote que selecciones los objetos que tienen que ser vistos dinámicamente. Los objetos que no son incluidos en la selección van a desaparecer de la durante el comando DVIEW, mientras que los objetos que son incluidos serán vistos en tiempo real cuando uses las varias opciones de DVIEW. Usa esto para tu ventaja en un modelo más grande, porque que cuanto más objetos tenga la ventana del viewport en tiempo-real, más tiempo llevará. Una vez que selecciones los objetos del preview, DVIEW va a mostrar un menú de línea de comandos que lista 12 opciones. Dos de estas opciones Cámara y Target – son para configurar una dirección de la vista, o una línea de vista. A pesar de sus nombres, no establecen puntos del target de la cámara. La opción Camera es similar a la opción Rotate del comando VPOINT, en que también configura una dirección de la vista pidiéndote que especifiques un ángulo de vista horizontal desde el eje X y un ángulo de vista vertical desde el plano X - Y. Puedes ingresar estos ángulos en la línea de comando, o puedes rotar la línea de vista moviendo el cursor sobre la pantalla. Los movimientos del cursor a la izquierda y derecha rotan la línea de vista a través de ángulos horizontales, mientras que los movimientos hacia arriba y hacia abajo rotan dicha línea a través de los ángulos verticales. Los objetos del preview parecerán rotar sobre la pantalla. Cuando tengas la dirección de la vista que desees, pulsa el botón Pick sobre el mouse. La opción Target usa los mismos ángulos que la opción Camera, pero las direcciones están invertidas. Por lo tanto, una dirección de vista de la opción Target de 145 grados desde el eje X y 20 grados desde el plano X-Y es equivalente a la dirección de vista de la opción Camera de -35 grados desde el eje X y 20 grados desde el plano XY. De esta manera, es probable que no te resulte útil la opción Target. Una tercera forma de configurar una dirección de vista es elegir Points en respuesta al menú principal DVIEW. AutoCAD fijará una línea elástica sobre el punto elegido, y los objetos del preview rotarán dinámicamente a medida que muevas el cursor en pantalla. Los movimientos horizontales del cursor en pantalla rotan los objetos del preview alrededor de un eje que pasa por el punto seleccionado y es paralelo a los lados verticales del viewport, mientras que los movimientos verticales rotan los objetos alrededor de un eje horizontal.

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La opción Twist rota la vista en el viewport actual alrededor de la línea de vista. AutoCAD fija una línea elástica (rubberband line) en el centro del viewport, y la vista entonces hará un pivot cuando muevas el cursor. Elegir un punto fijará la vista de la forma en su presentación actual. También puedes ingresar un ángulo de giro que oscile entre 0 a 360 grados sobre la línea de comando. Este ángulo no es un ángulo relativo con respecto al ángulo actual. Es un ángulo absoluto, con un ángulo de giro que produce líneas verticales sobre el modelo para aparecer vertical en la vista. Un ángulo de giro de 90 grados produce líneas verticales que apuntan directamente a la izquierda (el modelo parecerá estar sobre su costado), y el modelo aparecerá en posición inversa con un ángulo de giro de 180 grados. Una de las principales razones para usar DVIEW es que se pueden crear vistas en perspectiva. Las vistas en perspectivas son estrictamente para ver ya que no se puede aplicar el mouse sobre ellas. Si tu modelo necesita editing, tendrás que hacerlo en un viewport que muestre el modelo en un modo de proyección de líneas paralelas. No podrá usar los zooms y los pans normales de AutoCAD en los viewports con las vistas en perspectiva; debes usar las versiones de DVIEW de aquellas operaciones para ajustar las vistas. Los comandos HIDE, SHADE y RENDER, por otro lado, sí funcionan en las vistas en perspectiva. Los comandos VPOINT y PLAN funcionan en las vistas en perspectiva pero desactivan el modo de vista en perspectiva. Por lo tanto, deberías usar las opciones DVIEW cuando necesites cambiar las direcciones de la vista. La opción Off de DVIEW es el método propuesto de salir del modo de perspectiva.

Antes de configurar la Distancia en Vista Dinámica, proyección paralela

Después de configurar la opción Distance en Vista Dinámica, proyección en perspectiva

Cundo el modo perspectiva está activado, la opción Zoom expresa el nivel del zoom en términos de una longitud focal de las lentes que se usan en cámaras de 35 mm. Un nivel de zoom de 50mm da una vista similar a la de las lentes normales de una cámara de 35mm, mientras que los niveles de zoom de menos de 50mm da vistas similares a las de las lentes de ángulo amplio, y los niveles de zoom mayores de 50mm da vistas similares a los de una lente de telefoto. Generalmente, los niveles de zoom entre 24mm y 50mm resultan ser las mejores vistas de perspectiva. Los planos de limitación de amplitud (clipping planes) se manejan a través de la opción Clip de DVIEW, que tiene sub-opciones para ubicar los planos de limitación de amplitud frontal y anterior (front-and back-clipping planes), y para activar y desactivar cada plano. La locación está siempre relacionada con la locación del target. Estos planos son paredes invisibles de medida infinita perpendiculares a la línea de la vista, o a la dirección de la vista. Hay dos de ellos. Uno, el plano frontal, oculta todo desde el plano hacia la Cámara mientras que el otro, el plano anterior, oculta todo desde el plano lejos de la cámara. Estos planos son especialmente útiles cuando estás trabajando con estructuras, edificios y habitaciones porque permiten hacer cortes a través de las paredes y cielos rasos que dejan ver los objetos en el interior. Los planos frontales y anteriores pueden activarse y desactivarse, de modo que se pueden usar en forma separada o juntas. También puedes posicionarlos a cada uno de ellos en forma independiente. A veces sería conveniente inclinarlos aunque eso no es posible, ya que son siempre perpendiculares a la línea de la vista. Una vez que el plano ha sido activado, queda en efecto aún cuando la dirección de la

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vista cambie. Estos planos pueden usarse en vistas en perspectiva. De hecho, AutoCAD automáticamente coloca un plano frontal en la cámara cuando el modo perspectiva está activado.

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sección cinco.a Creación de Objetos de 3D en AutoCAD Los modelos de computadoras dimensionales se pueden dividir en tres categorías en base al tipo de primitivos usados en el proceso de construcción: wireframes, superficies, y sólidos. Cada tipo tiene sus propias técnicas de creación y edición.

Wireframe: Objetos de 2D dibujados en 3D

Superficie: las caras definen las dimensiones, o la superficie del modelo.

Sólido: los objetos representan el volumen del modelo entero.

Sección cinco.b Modelos de Wireframe (marcos metálicos) El modelado de los Wireframe consiste en líneas y arcos que se conectan a puntos para expresar la forma, pero no expresan sólido ni vacío. Estas líneas definen los límites de la forma, pero requieren más información que un dibujo sólo para poder entender la forma. Los modelos de Wireframe se usan por lo general como ayudas cuando se construyen modelos tales como senderos, o cuando se barren o se trazan objetos. Podrás crear modelos de wireframe posicionando los objetos de 2D (planar) en cualquier lugar dentro del espacio 3D. AutoCAD también provee algunos objetos wireframe en 3D, tales como las polylines 3D. Puedes posicionar objetos de 2D en espacios 3D usando varios métodos:

Creas el objeto ingresando puntos 3D. Ingresas una coordenada que defina la locación X, Y, y Z del punto.

Configuras el plano de construcción por default (plano XY) sobre el cual tienes que dibujar el objeto definiendo un UCS.

Mueves el objeto a su orientación propia en el espacio en 3D después que lo creaste.

A continuación tenemos un ejemplo que crea el modelo del wireframe para ser usado como ayuda para la construcción. En otros ejercicios más adelante, construiremos superficies y sólidos desde el wireframe. Ejemplo Dibuja un Bosquejo del Wireframe de una Columna para la

Construcción de referencia

1. Inicia una nueva sesión de AutoCAD y dibuja el perfil de una columna usando el comando Polyline. Como se tratará de una columna redonda tendrás que dibujar el perfil hacia el punto central de la columna. No importa qué proporciones tenga, ni donde esté dibujada en relación con 0,0,0.

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2. Dibuja el eje del centro de la columna. Usa Osnaps para dibujar una Línea o una Polyline a lo largo de la línea central de la columna, desde la base hasta el tope.

3. Configura múltiples viewports para visualizar la columna desde todos los lados. Usa el comando VPORTS para configurar 3 viewports: una vista superior, una vista lateral y una vista isométrica. Save/Restore/Delete/Join/Single/?/2/<3>/4: 3 Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/<Right>: R Una vez que los 3 viewports han sido diseñados, usa una combinación de los comandos UCS, PLAN, y DDVPOINT para cambiar cada vista. Para crear la vista superior: en el viewport superior izquierdo, usa UCS para cambiar el UCS a World, y usar PLAN para ver el dibujo como un plano del piso. Para crear la vista lateral: en el viewport inferior izquierdo, usa UCS para rotar el UCS 90 grados sobre el eje X. Luego usa PLAN para ver el dibujo como una elevación. Sobre el viewport derecho, usa DDVPOINT para crear una vista isonométrica.

4. Coloca la columna en posición vertical. Para usar el comando convencional ROTATE, el UCS debe estar orientado en forma perpendicular al ángulo de rotación del objeto. Usa UCS para restaurarlo a World, luego rota el UCS a 90 grados sobre el eje X. Una vez que el UCS está orientado en forma perpendicular a un centro rotacional del objeto, luego podrá ser rotado usando el comando convencional ROTATE. Rota el bosquejo de la columna y su línea central en forma vertical.

5. Guarda el wireframe de la columna como COLUMN-01 en el directorio C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL para usarla luego.

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Sección cinco.c Modelos de Superficie Los modelos de superficie, también llamadas meshes (redes), son más sofisticados que los modelos del wireframe ya que definen no solamente los bordes de un objeto en 3D sino que también su amplitud o tamaño. Como los modelos de superficie definen el tamaño de los objetos con redes (meshes), pueden tener las caras reversas ocultas. Esta es una gran ventaja sobre los modelos de wireframe porque es más fácil ver la forma del objeto. Todas las superficies se desglosan en caras triangulares o rectangulares o planos. Como las caras de la red son planares, la red sólo se puede aproximar a las superficies curvadas. AutoCAD tiene muchos métodos diferentes para crear modelos de superficie. Los modelos se pueden crear a partir de objetos primitivos, construidos desde los wireframes, usando herramientas de superficie, o desde el comienzo, sin ningún modelo, cara por cara. Se puede acceder a la mayoría de los comandos de la superficie a través de la barra de herramientas de Superficie (Surface toolbar):

Hay nueve formas primitivas de superficie: Cubo, Cuñas, Pirámide, Cono, Esfera, Domo /Cúpula, Plato, Torus y Red. Se puede acceder a la mayoría de las formas primitivas a través de la línea de comando agregando los tres caracteres “AI_” adelante del nombre, i.e. AI_SPHERE, AI_CONE, AI_BOX, etc. Estos resulta incómodo si no usamos alguna forma abreviada , por lo cual, es más fácil acceder a las formas desde la barra de herramientas de Surfaces o desde el menú pull-down Draw/Surfaces/3D Surfaces.

Barra de Herramientas

Pull-down Draw/Surfaces/3D Surfaces… Teclado Varios (AI_CONE, AI_DISH, etc.)

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Otro importante método para modelar superficies es crear superficies, modificando un modelo del wireframe, o creando las caras de una red desde el principio. Hay seis formas de hacerlo. Comandos de Superficie 3DFACE

3DFACE crea una superficie de 3 o 4 lados en cualquier lugar dentro de un espacio de 3D. Podrás especificar diferentes coordenadas Z para cada punto del ángulo de una cara en 3D. Se puede controlar la (in) visibilidad del borde usando I durante el comando o EDGE después.

REVSURF

REVSURF construye una red que se aproxima a una superficie de revolución mediante la rotación de una curva de trayectoria o de un objeto del wireframe ya existente, alrededor de un eje seleccionado. El ángulo de revolución puede parar antes de los 360 grados.

TABSURF

Un objeto del wireframe controla la curva de la trayectoria, y la dirección de la extrusión sigue un vector existente. No permite ángulo de diseño (draft angle) (taper).

EDGESURF

Este comando representa una forma muy limitada de una superficie trazada en dos sentidos con secciones transversales de inicio y final solamente. Debes seleccionar cuatro bordes adjuntos que definan el patch de la superficie, también llamada COON patch. Los bordes pueden ser líneas, arcos, splines (tipo estrías o ranuras) o polylines abiertas en 2D o en 3D, y deben tocar los extremos finales.

PFACE PFACE es un tipo especial de 3DFACE en la cual las caras individuales se unen para formar un objeto de múltiples laterales. Generalmente, tiene uso en aplicaciones, más que por input directo del usuario.

3DMESH La ubicación de cada vértice en la superficie está especificada individualmente en este método único para crear una superficie. Generalmente, tiene uso en aplicaciones, más que por input directo del usuario.

ESPESOR Las superficies creadas mediante el uso del espesor para extrudarlas son llamadas a veces objetos 2-1/2D. Aunque tienen 3 dimensiones, la tercera dimensión sólo puede ser una cara recta perpendicular al objeto en 2D que está en la base. Por ejemplo, un círculo se convierte en un cilindro y un rectángulo se convierte en una caja abierta.

Las redes de la superficie son “teseladas” (tesselated), las curvas y formas son aproximadas por superficies planas. Las numerosas variables del sistema cambian la forma en que las redes están creadas y presentadas en los viewports de AutoCAD. Importantes Variables del Sistema del Modelado de Superficies SURFTAB1 y

Constantemente deberás cambiar estas dos variables cuando construyas los modelos de superficie. Ellas controlan la densidad de la red que resulta de

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SURFTAB2 comandos tales como REVSURF, TABSURF, EDGESURF, y RULESURF. El Comando SURFTAB1 controla el número de tabulaciones de la superficie en la dirección primaria, también llamada dirección M. El comando SURFTAB2 controla la otra dirección: N.

SPLFRAME Controla cómo aparecen en el display los bordes y los puntos de control. Cuando se configura a 1, AutoCAD muestra: los bordes invisibles de la cara en 3D, sólo la red que define la red de un polígono apto para superficie (surface fit polygon mesh), el marco del punto de control para las polylines aptas para las estrías y las estrías (splines). .

SHADEDGE Los controles muestran cómo el comando SHADE muestra los objetos. Cuando se lo configura a 0, sombrean las caras cuyos bordes quedan sin resaltar. Cuando está configurado a 1, las caras están sombreadas y los bordes tienen color de fondo. Cuando está configurado a 2, las caras tienen relleno, y los bordes aparecen con color. Cuando está configurado a 3, las caras tienen relleno y los bordes aparecen con color de fondo.

Ejemplo Crear un Modelo de Superficie desde una Wireframe en 2D

1. Abrir el dibujo COLUMN-01 (descargable desde www.accustudio.com). Este es un dibujo de un wireframe del perfil de una columna y su eje central correspondiente.

2. Configurar las dos variables del sistema que afectan la densidad de superficies tabuladas. Cambiar la variable SURFTAB1 a 3 tipeando SURFTAB1 en el prompt del comando. New value for SURFTAB1 <6>: 3 Cambiar la variable SURFTAB2 a una densidad de 5. New value for SURFTAB1 <6>: 5

3. Usar REVSURF para hacer girar el perfil de la columna alrededor del eje longitudinal. No importa cuál sea el sistema de coordenadas actual (UCS). Select path curve: Seleccionar el perfil de la columna Select axis of revolution: Seleccionar el eje longitudinal de la columna

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Start angle <0>: Usar el default tipeando ↵ Included angle (+=ccw, -=cw) <Full circle>: Use the default by typing ↵ Nota que la cantidad de superficies en el plano no es suficiente. Experimenta con la variable SURFTAB1 y repite el paso tres.

4. Usa HIDE para ocultar los reversos de la columna. Nota que cada viewport está oculto en forma separada.

Sección cinco.d Modelos Sólidos Aunque se pueden crear buenos modelos con superficies, si deseas obtener modelos bien realistas o completos desde el punto de vista informativo, tienes que crear sólidos. En la vida real, todos los objetos tienen solidez. Hasta un pedazo de papel o un objeto de fino espesor como una tela tiene solidez. Las formas sólidas complejas son más fáciles de construir y editar que los wireframes o las redes; sin embargo, requieren más dibujo y pueden aumentar el tiempo de representación (rendering) cuando son curvados. Esto se debe a que las máquinas de representación desglosan el objeto en planos triangulados para ejecutar cálculos finitos en cada superficie. A igual que los modelos de superficie, los modelos sólidos son creados ya sea usando primitivos o construyendo a partir de objetos en wireframe en 2D. Para acceder a la mayoría de los comandos de sólidos, veamos la barra de herramientas de Solids.

Estos comandos también están disponibles desde el menu pull-down Draw/Solids/various options. La forma más fácil de crear objetos sólidos en 3D es a través de primitivos básicos: BOX, SPHERE, CYLINDER, CONE, WEDGE, y TORUS. También puedes crear sólidos barriendo un objeto en 2D a lo largo de una trayectoria o haciéndolo girar en torno a un eje. Comandos de Sólidos EXTRUDE

Crea primitivos sólidos únicos extrudando objetos de 2D ya existentes a lo largo de una trayectoria especificada. Puedes extrudar objetos múltiples con el comando EXTRUDE. Puedes extrudar polylines cerradas, polígonos, círculos, elipses, estrías cerradas, donuts, y regiones (pero no las que se intersectan entre sí).

REVOLVE

Crea un sólido haciendo girar un objeto de 2D alrededor de un eje. Los objetos que pueden ser extrudados son los mismos mencionados en el comando EXTRUDE. Puedes hacer girar sólo un objeto por vez.

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SLICE

Corta en rebanadas una serie de sólidos con un plano. Puedes retener tanto las mitades de los sólidos rebanados o sólo la mitad que especifiques. Se pueden unir ambas mitades con el comando UNION. Esto es práctico para chequear que el modelo sea construido correctamente.

SECTION

Usa la intersección de un plano y de los sólidos para crear una región. AutoCAD crea regiones sobre la capa actual y los inserta en la sección transversal. Esto es práctico para crear dibujos en 2D a partir de un modelo en 3D.

INTERFERE

Encuentra la interferencia de dos o más sólidos de 2- ó- 3D y crea un sólido mixto en 3D a partir de su volumen en común.

Para crear sólidos más complejos, puedes sumarlos, restarlos, o intersectarlos uno con otro. A esto se le llama operaciones Boolean. Se accede a las operaciones Boolean para sólidos desde la barra de herramientas Modify II, Modify/Boolean/various options, o desde el prompt del comando. Operaciones Boolean UNION

Crea una región mixta o sólido mediante el agregado de sólidos múltiples. Un sólido mixto es el producto de la combinación del volumen total de dos o más sólidos ya existentes. Puedes unir regiones o sólidos que no comparten un área o un volumen en común.

SUBTRACT

Crea una región mixta o un sólido por sustracción. Este es el más comúnmente usado para crear agujeros o vacíos en un sólido.

INTERSECT

Crea regiones o sólidos mixtos a partir de la intersección de dos o más sólidos o regiones. Calcula el área de superposición de dos o más regiones existentes y el volumen en común de dos o más sólidos ya existentes.

Cuando trabajas con sólidos, hay muchas variables del sistema diseñadas para realzar la presentación de los mismos, y también para controlar la velocidad con que los objetos aparecen en pantalla. Sabiendo estas variables del sistema, el modelado y presentación es más eficiente porque sabes exactamente cuándo el modelo debiera aparecer en pantalla. Importantes Variables del Sistema de Modelado de Sólidos DELOBJ Determina si las entidades usadas para crear sólidos son eliminadas. En el caso

de 1, la entidad original es eliminada. En el caso de 0, la entidad original e retenida.

DISPSILH Controla la presentación en pantalla de las superficies curvadas sobre los sólidos en el wireframe y en las vistas de objetos ocultos. Cuando están en 0, las siluetas de las superficies curvadas no aparecen en las vistas del wireframe. Las superficies aparecen como caras en vistas tipo objetos ocultos. Cuando están en 1, las Siluetas de las caras curvadas aparecen en las vistas tipo wireframe y tipo objetos ocultos. La superficie no aparece como

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caras. ISOLINES Configura el número de líneas sobre las superficies curvadas de los sólidos en

las vistas tipo wireframe. Los valores pueden oscilar de 0 a 2047.

FACETRES Controla el tamaño de las caras usadas para mostrar las superficies curvadas sobre los sólidos. Los valores oscilan entre 0.01 a 10.00. Cuanto mayor el volumen, menor es el tamaño relativo de las caras, y mayor tiempo lleva para mostrar en pantalla.

VIEWRES Configura la resolución para la generación del objeto en el viewport actual. Los valores pueden oscilar entre 1 a 20000. Esto funciona en conjunto con FACETRES para controlar la teselación de objetos. Cuanto más alto el número, tanto más suaves aparecen las curvas, pero también aumentan la representación (rendering) y el tiempo de display. Usa esta opción para ganar velocidad a costa de la suavidad o para ganar precisión visual a costa de la velocidad.

Ahora apliquemos esta información. Ejemplo Crear un marco de Puerta Metálica Cóncava

1. Abrir el dibujo COLUMN-01 (descargable desde www.accustudio.com). Este es un dibujo del wireframe de un perfil de columna y su eje longitudinal correspondiente. Usa esto como un dibujo base y elimina todos sus contenidos. Graba el dibujo con un nombre único.

2. En el viewport de la fachada, dibuja un bosquejo del wireframe de un marco de puerta de 3’ x 7’ usando el comando Polyline. Como el marco de la puerta sólo incluye los perfiles de la cabeza y el batiente (jamb), no hay necesidad de cerrar el polyline en el piso. Nota que el UCS tiene que estar orientado correctamente en el viewport para dibujar un objeto del wireframe en 2D, como por ejemplo, una polyline.

3. En el viewport superior, dibuja el perfil del batiente de la puerta de metal cóncava. Asume un batiente idealizado de 4” de ancho. Como esto va a ser usado con el comando EXTRUDE más tarde, tendrá que ser un polígono o una polyline cerrada.

4. Inicia el comando EXTRUDE ya sea en prompt del comando, sobre la barra de herramientas de Solids, o desde el menú pull-down Draw/Solids/Extrude. Select objects: Selecciona el perfil para ser extrudado Path/<Height of Extrusion>: Usa la opción del path P

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Select path: Selecciona el path dibujado en el viewport de la fachada.

5. Usa el comando BOX para dibujar una puerta sólida en el marco. Es más fácil dibujar en el viewport del plano y de la fachada, antes de moverlo (si es necesario) en un viewport de 3D. Center/<Corner of box> <0,0,0>: Elige un punto para comenzar a dibujar uno de los lados o bordes de las puertas. Cube/Length/<other corner>: elige otro punto para terminar de dibujar el lado Height: Define una altura para la puerta, esto probablemente debiera hacerse en otro viewport sin el comando ORTHO activado. Una vez que está dibujado, muévelo con el comando normal MOVE , si es necesario, asegurándote de usar el sistema de coordenadas correcto.

6. Usa otro primitivo tal como CONE, o SPHERE para hacer un agujero en la puerta, el cual será usado como ventana. Primero, crea el primitivo que será la herramienta cortante para la ventana. Luego, usa el comando convencional MOVE para ponerlo en la posición.

7. Corta el primitivo fuera de la puerta para crear una ventana. Usa el comando SUBTRACT para crear una abertura. Seleccionar sólidos y regiones para restar de... Select objects: Selecciona la puerta Selecciona sólidos y regiones para restar... Selecciona objetos: Selecciona la función primitiva de la ventana.

Nota que debajo del ensamblado de la puerta, ya no está el perfil del batiente usado para extrudar a lo largo del path (trayectoria). Para retener los objetos que están siendo extrudados, recuerda configurar la variable del sistema DELOBJ a 0 antes de usar el comando EXTRUDE. Sección cinco.e Número de lados del Polígono En todos los tipos de modelos, es importante tener en cuenta el tamaño del proyecto. Aún con programas y computadoras veloces, es importante tener modelos de polígonos con pocos lados o caras. Hay muchos motivos para usar pocos lados en los modelos, y es toda una habilidad el poder lograrlo . Es simple: lleva más tiempo mostrar y presentar un objeto si éste tiene más caras que las que necesita un modelo. Hay tres cosas para tomar en cuenta:

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Un objeto que queda lejos de la cámara no requiere el mismo detalle como un objeto que

llena la pantalla. El objeto distante puede tener pocas caras, ser menos complejo y aún así puede resultar interesante.

Un objeto que no es el foco de atención, aunque esté cerca de la cámara, puede tener “detalle inferido”. Este detalle puede ser creado usando un mapa de textura en vez de crear una red muy compleja.

Los tiempos de representación son invariablemente altos para las escenas complejas que tienen modelos de alta resolución. A menor cantidad de caras, más rápida será la representación en pantalla.

SUGERENCIA Debido a que cada tipo de modelado utiliza un método diferente para construir modelos de 3D y como la edición de los métodos varía en sus resultados sobre los diferentes tipos de modelos, te recomendamos que no mezcles métodos de modelado dentro de un objeto. Está disponible la conversión limitada entre los tipos de modelo desde sólidos a superficies y de superficies a wireframes. Sin embargo, no puedes convertir wireframes en superficies o superficies en sólidos. Sección cinco.f Edición de Objetos 3D en AutoCAD Casi todos los comandos de edición de 2D funcionan en 3D, tales como “copiar”, “mover” y “estirar”. Hay una serie de comandos de edición que son exclusivamente para 3D o tienen opciones especiales en 3D. Comandos de Edición en 3D ALIGN El mismo que se usa para 2D, excepto que se usa la tercer fuente para controlar

la 3 dimensión.

ERASE El mismo que se usa para 2D.

COPY El mismo que se usa para 2D

MIRROR Puedes usar en objetos en 3D siempre que la línea de espejo o reflexión esté en el plano XY. O puedes usar MIRROR3D y especificar el plano de reflexión.

OFFSET Puedes usarlo en el espacio en 3D, pero sólo en objetos en 2D.

ARRAY Puedes usarlo en objetos en 3D en el plano XY. O de otro modo, usa 3DARRAY para agregar niveles en la dirección Z.

MOVE El mismo que se usa para 2D.

ROTATE Puedes usarlo en objetos en 3D en el plano XY. O puedes usar ROTATE3D para rotar objetos en cualquier plano.

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SCALE Puedes usarlo en objetos en 3D, siempre se puede trazar a escala en las tres

dimensiones.

STRETCH Se puede usar en el espacio en 3D, pero sólo en objetos en 2D, wireframes, y superficies. Los resultados pueden no ser los esperados porque es difícil visualizar la dirección del tramo o recorrido (stretch) a menos que esté en un plano o en la vista de la fachada.

LENGTHEN Se puede usar en espacios en 3D, pero sólo sobre objetos en 2D.

TRIM Tiene opciones especiales para 3D pero sólo funciona en objetos de 2D, como las líneas.

EXTEND Tiene opciones especiales para 3D pero sólo funciona en objetos de 2D, como las líneas.

BREAK Se puede usar en espacio en 3D, pero sólo en objetos en 2D.

CHAMFER Tiene opciones especiales para 3 D para trabajar en sólidos, no para superficies.

FILLET Tiene opciones especiales para 3 D para trabajar en sólidos, no para superficies.

EXPLODE Funciona sobre objetos en 3D – los sólidos se convierten en cuerpos y regiones, las redes con muchas caras se convierten en caras, las polylines con espesor se transforman en líneas. Las caras no pueden ya transformarse en otro elemento.

SUGERENCIA Convirtiendo Sólidos en Superficies Muchas veces es necesario estirar un sólido, o crear bordes facetados en una curva. Sin embargo, no hay un método directo que convierta sólidos en superficies en AutoCAD. Si explotas el objeto sólido, se convierte en Cuerpos y Regiones, que son inutilizables en la representación. Un método de dos pasos para convertir sólidos en superficies es a través de los comandos 3DSOUT y 3DSIN , o mediante el MESHOUT.LSP, que lo podrás encontrar en www.accustudio.com. Para el método “3DSOUT”, usa 3DSOUT para exportar el sólido a un archivo 3D Studio. Como el 3D Studio no hace diferencia entre los sólidos y las superficies que tienen un volumen definido, el archivo resultante es una red. La “teselación”, o la cantidad de caras que interpretan curvas, en la red depende de las variables del sistema de modelado de sólidos en AutoCAD analizado en la sección de modelado de sólidos. En segundo lugar, usa 3DSIN para importar el archivo resultante 3DS de nuevo a AutoCAD. Cuando la casilla de diálogo te indique qué información importar, simplemente selecciona los objetos que están en forma de red (mesh). Si importas otro objeto, se agregará esa información al overhead del dibujo, tales como vistas múltiples con nombres similares, y configuraciones con defaults. Ahora se puede estirar y tratar la red porque ya ha sido convertida a un modelo de superficie. NOTA: se producen ciertos efectos colaterales al usar este método:

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• AutoCAD no puede usar operaciones Boolean sobre las superficies • Los nombres de las capas son truncados a menos que la red esté en Capa 0 (Layer 0) • El objeto es ahora color por objeto, no por capa. Byobject, not bylayer

El MESHOUT.LSP sigue este mismo método indirecto, pero en un comando eficiente. Sección seis.a Crear un Modelo desde el Comienzo Ahora que has visto cuáles son los tipos de objetos, variables del sistema, y comandos de edición disponibles, es hora de comenzar un nuevo dibujo desde la nada. A medida que ganas experiencia en modelado, habrá menos y menos énfasis en la configuración del dibujo inicial. La configuración se irá definiendo “sobre la marcha” a medida que se crea y manipula cada objeto. En el diseño de interior, los proyectos generalmente tomarán los modelos, bloques y escalas similares. Cada proyecto de modelado sigue ciertos pasos:

• Configuras las unidades de dibujo, viewports, y las variables del sistema • Creas las paredes, el piso y los objetos del cielorraso • Modificas y manipulas las dimensiones y fenestración de la habitación • Insertas la puerta, la ventana y los objetos del entourage • Configuras la vista final

Los siguientes cinco ejemplos se complementan entre sí para crear una vista de un modelo de habitación completa de tres dimensiones con muebles y personas. Ejemplo seis.a.uno Configura el Dibujo para el modelado de 3D

1. Inicia un nuevo dibujo en AutoCAD y lo configuras para crear una habitación de 10’x12’x9’ de alto en 3D. Ten en cuenta:

• Unidades: UNITS • Vistas: VPORTS, VIEW, UCS, ZOOM • Variables del Sistema: DELOBJ, SURFTAB1, SURFTAB2

Ejemplo seis.a.dos Crea las paredes, el piso y los objetos del cielorraso

1. A medida que se crean los objetos, debes mantenerlos separados usando capas por separado para varios materiales y montajes.

Comienza por dibujar las paredes en plano sobre A-WALL. Usa SNAPs y POLYLINEs para dibujar los bordes de las paredes de modo que puedan ser extrudadas, es decir, asegúrate de que sean polylines cerradas. Usa el comando OFFSET en la polyline interior del perímetro de la

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habitación para crear una base de pared sobre la capa A-WALL-BASE. Cópiala a su correspondiente capa 3D, y luego úsa DDCHPROP para dar espesor a la base de la pared.

2. Usa EXTRUDE para crear paredes con perímetros sólidos de 9’ de alto. Cuando se extrudan dos polylines rectangulares, se convertirán en dos cubos sólidos. El cubo del interior tendrá que ser sustraída del cubo exterior para hacer lugar en el centro. Para hacerlo, usa la función SUBTRACT de Boolean. Asegúrate de que las nuevas paredes sólidas estén sobre su capa correspondiente, 3-WALL.

3. En una vista isométrica, dibuja 3DFACEs para el cielorraso y el piso. Usando OSNAPS, crea las superficies como 3DFACES de 3 y 4 caras. Mantenlas en sus capas correspondientes, 3-CLNG y 3-FLOR. La vista a la izquierda usa HIDE para mostrar que el cielorraso y el piso estén dibujados correctamente.

4. Graba tu trabajo con un nombre único bajo C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL.

Ejemplo seis.a.tres Crea y manipula puertas y ventanas

1. Usa primitivos sólidos para perforar agujeros en las paredes sólidas para una puerta y una ventana. BOXes y Boolean SUBTRACT funcionan bien para esta aplicación. Si creas una BOX para usar como herramienta cortante, usando SUBTRACT, luego es más fácil construir la puerta que llenará el agujero. La herramienta para la puerta tiene que tener 3’ de ancho y 7’ de alto. La ventana puede tener las medidas que desees. Nota que la herramienta de la puerta no cortó la base de la pared. La base de la pared es una red de superficie, no un sólido, de modo que no responde a las operaciones Boolean. Para hacer que la base de la pared envuelva la apertura de la puerta, debe ser modificada con comandos de 2D, tales como TRIM, EXPLODE, y STRETCH – o deberás re-dibujarlas totalmente con un nuevo POLYLINE.

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2. Ahora que ya has creado los agujeros para la puerta y la ventana, coloca la puerta y la ventana. Para la puerta, debes insertar el modelo sólido del ensamblado de la puerta y todas las guías de construcción desde el ejercicio de modelado de sólido, DOOR-01. Inserta el bloque en la Capa 0. Para la ventana, sólo coloca un 3DFACE en el medio de la apertura para que represente el vidrio. Un método eficiente es dibujar una 3DFACE sobre el interior del montante de la ventana, usando el MIDpoint Osnap.

Ejemplo seis.a.cuatro Inserta objetos de decoración (entourage)

1. Coloca los objetos en la habitación desde el pull-down menú AutoCAD ADT Design/DesignPart Library…, o inserta algunos desde cualquier lugar donde tengas Objetos ó desde la sección intercambio de www.accustudio.com.

Ejemplo seis.a.cinco Configura las vistas en perspectiva definitivas

1. Usa DVIEW para configurar la vista en perspectiva definitiva y graba el dibujo.

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Sección siete.a Generalidades de AccuRender El programa AccuRender de Robert McNeel y Asociados es una aplicación para representaciones en pantalla que se ejecuta dentro de AutoCAD, Revit, y Rhino (por medio de la tecnología Flamingo). Utiliza una interface de casilla de diálogo para aplicar materiales, configurar la iluminación, y presentar modelos sin tener que exportar el modelo por programa separado, o forzar al usuario a aprender una nueva interface para ver y modificar el modelo. Generalmente está diseñado para arquitectos y diseñadores de interior, aunque debido a su sofisticado mecanismo de representación visual, generador de plantas, y editor de materiales, también resulta de interés para diseñadores de paisajes, diseñadores industriales e ingenieros de iluminación. Una de las más grandes razones de la popularidad de AccuRender es su sencilla interface con un mecanismo de representación de radiosidad inteligente. La radiosidad, a diferencia de las técnicas tradicionales de representación computarizada, tales como el raytracing (delineamiento de rayos) y sombreado phong, calcula y muestra en pantalla el efecto de la luz indirecta en un modelo. Estos efectos de iluminación indirecta resultan de la interacción entre las luces y los materiales sobre los objetos de un modelo. Aunque inusualmente sutil, los efectos de la radiosidad pueden agregar realismo al representar la luz con mayor precisión. Este Curso se enfoca en el AccuRender que está dentro de AutoCAD porque ése es el AccuRender host que utilizan la mayoría de los usuarios. AccuRender inicialmente funcionaba sólo como soporte de AutoCAD, pero ahora también está disponible en muchos otros programas. Para adaptarse al software y hardware que está en continua evolución, ya sea se trate de un nuevo AutoCAD, o de un nuevo sistema operativo, AccuRender crea actualizaciones periódicas, o builds (construcciones), que no son cambios drásticos, pero que contienen ajustes de errores de programación (bug fixes), realces (enhancements), y dispositivos o configuraciones agregadas (added features). AccuRender 3.0 inicialmente lanzado durante el Build 193, y desde que se ha escrito este manual de uso, está en la versión 3.1, Build 260. Es importante usar un build reciente (si no el último) para que el programa esté estable y tenga las últimas configuraciones (features). El build más reciente se puede descargar directamente desde el website de AccuRender en www.accurender.com. Sección siete.b Las posibilidades que ofrece AccuRender AccuRender actualmente se ejecuta bajo la última versión de AutoCAD (version 2000 y todas sus variedades), y también funciona como soporte de Rhino, Revit, ArchT, Palladio X, y muchos otros. Aunque no todas las características son implementados en todos los programas de software, algunas de las posibilidades que ofrece AccuRender son:

• Funciona dentro del entorno del host modeling, y no en un programa aislado individual. • Funciona como soporte de múltiples procesadores • Tiene resolución ilimitada, no limitada a la resolución en pantalla, sólo por RAM • Raytracing interactivo y representación por radiosidad • Crea animaciones, imágenes, panoramas inmóviles • Ensayos interactivos usando OpenGL • Estudios de luz solar • Análisis y medición de la luz • Gran biblioteca con material customizable y con mapeo automático de material • Materiales para operaciones complejas, tales como Clear Finish (terminación transparente),

Marble (mármol), Wood (madera), Granite (granito), Tile (baldosas o cerámicos)

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• Grandes bibliotecas de luz y plantas según el requerimiento del usuario Usando estas características, AccuRender puede producir imágenes realistas de muy alta calidad. Gran parte de la interface está dedicada a algunas áreas importantes que configuran la mayoría de los atributos de la escena:

Entorno • Fondos • Planos de planta • Sombreado Reglamentario (procedural clouds) • Control de atenuación de profundidad • Control de neblina • Soporte del plano del Clipping

Representación • Raytrace para reflexión, transparencia, y refracción • Radiosidad para calcular la luz indirecta y superposición de colores • Imágenes inmóviles, puntos de vista y animaciones solares o luminosas • Panoramas, ya sea esféricos o cilíndricos, e imágenes simples o combinadas • Salida a VRML, AVI, PAN, TIFF, JPEG, TGA, y BMP

Materiales • Biblioteca de materiales editable incorporada (con 5000 materiales) • Propiedades de materiales con base física: reflectividad, transparencia y un índice de refracción • Asignar material por capa, objeto, color o bloque. • Vista Preliminar Interactiva de los materiales • Materiales para procesos, tales como mármol, granito, madera, cerámicos, máscara, mezcla y

terminación transparente (clear finish). • Materiales en 3D para procesos, tales como: lija, ripio o cascote, pirámide, u ondulaciones • Soporte para mapas de bits de TGA, BMP, y JPEG para color , protuberancia, y transparencia.

Landscaping • Biblioteca incorporada con material editable de paisajismo con plantas fractales (500 incluidas) • Genera objetos simples para insertar en el wireframe de AutoCAD • Rotula o identifica cualquier objeto como planta específica • Editor interactivo para crear o modificar plantas • Especifica la altura, el diámetro del tallo, el tiempo de poda, follaje y estación.

Iluminación • Biblioteca incorporada con iluminación editable (incluye 300) • Luces goniométricas, rectangulares, lineales, tipo spot (reflector), distantes y tipo natural / solar, • Soporte de datos fotométricos (IES) para la creación y edición de artefactos de iluminación • Especifica el ángulo solar mediante la localización en la tierra, mes, día y hora. • Intensidades especificadas en watts, lumens, o max candelas • Medidor de luz interactivo sobre cualquier superficie • Imagen seudo-color en display de la luminancia o iluminancia

Sección.siete.c Interface AccuRender

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Se accede a las funciones de AccuRender a través de la casilla de diálogo AccuRender, que se muestra más abajo en forma parcial. Para abrir esta casilla de diálogo en AutoCAD, tipea AR3 en el prompt del comando, o alternativamente, usa el comando APPLOAD y selecciona el archivo ARX donde está instalado AccuRender. Dentro de esta caja de diálogo principal AccuRender, hay menúes pull-down, tabs, y una ventana del documento para ver el modelo, el cual aparece una vez que éste está cargado en AccuRender. Lo más importante que hay que saber sobre la interface, es dónde está el menú pull-down Help. No es que esté en un lugar extraño o que tenga una interface inusual, sino que han habido muchos cambios leves en AccuRender desde que salió al mercado. Muchos cambios en la interface no están impresos en el Manual de AccuRender o en este manual de instrucciones. Esto se debe a que las más recientes configuraciones y opciones están documentadas en Help, y muchas veces en ningún otro sitio. Además de los principales menúes pull-down que dan acceso al típico guardado de archivos, opciones de herramientas, y contenidos de Ayuda, hay tres importantes tabs: Setup, Raytrace, y si la iluminación de radiosidad está activada, Radiosity. Tab de Configuración

Haz clic en Materials para asignar materiales, o editar y manejar las bibliotecas de materiales. Generalmente podrás asignar materiales por capa, pero también las podrás asignar por objeto o bloque.

Haz clic en Lighting para controlar las funciones de iluminación, incluyendo la radiosidad preparadora, agregando o modificando la luz artificial, y permitiendo y controlando la luz natural.

Haz clic en Object Properties para cambiar muchas propiedades que afectan la forma en que los objetos son traducidos y presentados. Por ejemplo, para un set de selección de objetos, le puedes indicar a AccuRender cómo asignar los materiales, controlar como están mapeados los materiales direccionales, controlar algunas de las propiedades de representación, aplicar decals y ondas y agregar auto-luminancia a un objeto.

Haz clic en Environment para cambiar el fondo o agregar ciertos efectos especiales tales como un plano de tierra o niebla (velo atmosférico). El entorno incluye elementos de tu representación que no son usualmente parte de tu geometría de modelos reales, tales como el fondo de representación, las nubes, el plano de tierra, y la neblina. Los fondos aparecen cuando se hace el ray-tracing (delineamiento de rayos).

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Haz clic en Plants para agregar objetos de paisaje AccuRender a la escena. Desde la casilla de diálogo Plantas, puedes controlar muchos aspectos de las plantas AccuRender en tu dibujo. Podrás agregar o eliminar plantas, editar plantas previamente insertadas, controlar el estado on/off por planta y cambiar la estación en forma global.

Haz clic en Close para cerrar la casilla de diálogo AccuRender y volver al viewport de AutoCAD. Este botón está al final de todos los tabs.

Raytrace Tab

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El Raytracing calcula el brillo, la transparencia y la reflectividad de cada objeto en un modelo. Estas propiedades se calculan rastreando los rayos de luz desde el “ojo” para ver cómo los rayos fueron afectados cuando viajaban desde una fuente de luz hasta el ojo del observador. Las propiedades son entonces usadas para calcular el color y la intensidad de los pixeles que crean la imagen sobre la pantalla. Tipo de Raytrace:

• Single Image te permite producir una imagen inmóvil por vez. • Panorama Files te permite producir imágenes panorámicas encadenadas

para una aplicación de realidad virtual basada en imágenes. • Animation te permite realizar animación de cámara convencional. Puedes

crear una serie de archivos de imágenes por separado o un archivo AVI por separado.

Settings: Estas configuraciones afectan los parámetros básicos de tu representación. Por ejemplo, puedes configurar el tipo de perspectiva o resolución de la imagen final. Adjust Exposure: Puedes ajustar la forma en que se presentan en pantalla los valores de iluminación en el mundo real en su solución de radiosidad – tal cual como si ajustaras el medidor automático en una cámara.

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Tab de Radiosidad

El tab Radiosity sólo aparece si activas la radiosidad bajo Lighting sobre el tab Setup. El cálculo de radiosidad requiere una serie de pasos para producir un modelo intermedio. Este modelo intermedio consiste en materiales con un sombreado simple con iluminación precisa. Ciertas propiedades del material tales como el mapeo de la textura, reflectividad, o transparencia no aparecen hasta que se hace un raytracing (delineamento de rayos) del modelo. Después de calcular la radiosidad, podrás continuar con el raytracing, el cual usa el modelo creado por el pre-proceso de radiosidad para agregar las propiedades faltantes y producir una imagen de trama o cuadrícula de dos dimensiones. Start / Pause: Permite comenzar y hacer pausa en el cálculo de radiosidad. Un botón Continue también muestra cuando comienza el proceso. Settings: Estas configuraciones afectan los parámetros básicos de la solución de radiosidad. Por ejemplo, podrás configurar el número de pasos para completar la cantidad de superposición de colores entre materiales. Adjust Exposure: Puedes ajustar la forma en que se presentan en pantalla los valores de iluminación en el mundo real en tu solución de radiosidad – tal cual como si ajustaras el medidor automático en una cámara. Lighting Analysis: provee información y controla el análisis numérico y el display de seudocolores de tu solución de radiosidad. Save / Load: graba o guarda una solución de radiosidad en un archivo. Si no cambias tu modelo, podrás cargar la solución de radiosidad más tarde.

Del resto de la interface de AccuRender, nos ocuparemos en futuros ejemplos y tutoriales. Si necesitas asistencia específica con una función particular o una casilla de diálogo, consulta Help/Contents en el programa AccuRender; está bien explicado, si bien no tiene ningún plano en pantalla de la interface real. sección siete.d Representando Procesos de Circulación de Trabajo Para crear una representación con AccuRender, normalmente se podrá comenzar con un modelo tridimensional. Una vez que el modelo está creado, al menos en forma parcial, se puede usar AccuRender para estudios de volumen o representaciones. El ejemplo siguiente demuestra que el proceso de circulación de trabajo para crear una típica representación de un interior. Vamos a cargar el modelo, seleccionar una vista preconfigurada de AutoCAD, asignar los materiales, colocar las luces, calcular una solución de radiosidad, analizar la iluminación, y luego hacer el raytracing de la representación final. Ejemplo Crear una Típica Representación de un Interior

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1. Abre el dibujo ROOM-02 (se puede bajar de www.accustudio.com), un dibujo tridimensional de una pequeña habitación.

2. En el prompt del comando, tipea AR3. En forma alternativa, podrás usar APPLOAD y elegir el programa apropiado de AccuRender ARX. Aparecerá la casilla de diálogo AccuRender. Esta casilla de diálogo principal contiene una barra de menú para opciones integrales, tabs para organizar funciones, y una ventana de documentos para ver tu modelo, la que aparece una vez que el modelo ha sido cargado en AccuRender.

3. Carga el modelo en AccuRender. Desde el menú pull-down WalkAbout, selecciona Load AutoCAD Model Now. Esto carga el modelo AutoCAD en AccuRender, y aparece en el tab WalkAbout – Shaded una vista sombreada del modelo. Esta vista inicial está sombreada en base a los colores de las capas del objeto. Una vez que aplicas los materiales, la vista sombreada utiliza el color del material base. Desde la interface de la vista sombreada, puedes configurar una vista del espacio interior caminando, o con una vista aérea. Cuando te mueves alrededor del modelo, brilla una luz sobre los objetos desde tu punto de vista. Si haces cambios al modelo en AutoCAD, tienes que recargarlo para que lo registre AccuRender.

4. Configura la vista. Desde el menú WalkAbout, selecciona Get AutoCAD

View. Aparece la casilla de diálogo Select View, la cual es muy similar a la casilla de diálogo DDVIEW. Elige la vista TOFRONT para configurarla en la ventana WalkAbout View – Shaded de AccuRender. Para hacer ajustes a esta vista, usa los controles en el margen inferior derecho de la ventana. El botón “foot” indica que está en el modo Walkthrough. Si haces clic en el botón, la va a cambiar al modo Orbit, sólo haz clic nuevamente para volver al modo Walkthrough.

5. Asigna materiales al modelo. Desde el tab Setup, selecciona Materials. Los componentes de construcción están organizados por capas, lo cual facilita que se asignen los materiales al modelo por capa. En la casilla de diálogo Assign Materials, de la lista Layer, selecciona el nombre de una capa, y haz clic en el botón Assign Material. En la Material Library, selecciona el nombre de un material, y haz clic en OK. Como el dibujo contiene muchas capas que están congeladas, y no se van a usar para esta representación, chequea la casilla de chequeo Show Frozen/Off Layers para reducir el número de capas listadas. Asigna los materiales a las capas de este modo: Capa Biblioteca Material 0 **default** No es necesario asignar un material

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3-clng-paint-white

_accurender Exterior\Stucco\Blanco, Parejo

3-door-jamb _accurender Exterior\Stucco\Blanco, Parejo 3-door-wood _accurender Colores Sólidos\Blancos\Lino, Mate 3-eqpm-filebox _accurender Colores Sólidos \Gris, Oscuro, Mate 3-eqpm-filehandle

_accurender Metales\Aluminio\Satén,Liso

3-floor-wood _accurender Madera\Pino,Amarillo\Coloreado\Oscuro, P 3-furn-desk-ctop _accurender Madera,Sólida\Roble,Rojo\Natural,Bajo 3-glaz-glass _accurender Viddrio\Claro, Suave 3-glaz-mullion _accurender Metales\Aluminio\Satén, Liso 3-lite-fixture **default** No es necesario asignar un material 3-wall-base _accurender Colores Sólidos\Blancos\Lino, Mate 3-wall-paint-white

_accurender Exterior\Stucco\Blanco, Suave

ashade **default** No es necesario asignar un material

z-construct **default** No es necesario asignar un material 6. Actualiza la vista WalkAbout View – Shaded para mostrar colores de

material en la vista sombreada. Para esto, elige Load AutoCAD Model Now, ahora desde el menú WalkAbout. La vista se actualiza para mostrar colores de material.

7. Inserta fuentes de luz. Como se trata ésta de una vista interior con una ventana exterior, es una combinación compleja de luces. A los efectos de este representación, vamos a hacer una representación nocturna, y vamos a dejar el sol desactivado. Vamos a aprender acerca de la iluminación diurna en un ejemplo posterior. Insertar luces es similar a una inserción de bloque de AutoCAD. Así como se inserta un bloque normal, el Sistema Universal de Coordenadas (UCS) es importante para una correcta colocación, así que deberás colocar el eje X-Y del eje del UCS paralelo al plano en el que deseas insertar la luz. Haz clic en Lighting desde el tab Setup. En la casilla de diálogo Lighting, selecciona Add, luego haz clic en Light Fixture. Desde la Biblioteca de artefactos de Iluminación, selecciona ACCURENDER + Ceiling, Recessed + Downlighting + Open,Broad Beam,100W,Narrow Trim. En el prompt Location, elige un punto sobre el escritorio en un viewport que está dirigido a la vista superior del modelo. En la casilla de diálogo Height, dentro de la casilla Height Above Floor, tipea la altura del cielorraso para ubicarlo sobre la superficie. Está en 8’. Haz clic en OK para aplicarlo.

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En el prompt del ángulo Rotation, ingresa el ángulo de rotación que desees. Como es simétrico alrededor del eje Z, no importa en cuál ángulo de rotación está. Tipea 0 o pulsa ↵ para aceptar el ángulo por default de 0 grado. En la casilla de diálogo Light Fixture, haz clic en OK para aceptar los parámetros por default para ese artefacto específico de iluminación. Coloca dos más de los mismos artefactos de iluminación en el cielorraso de la habitación. Puedes usar la casilla de diálogo de AccuRender Lighting, o simplemente copiar u ordenar las luces usando los comandos normales de AutoCAD. Las luces responden al igual que las inserciones normales de bloques de AutoCAD. Esta es una buena oportunidad para guardar los cambios. Cierra AccuRender y guarda este dibujo con un nombre único en el directorio de C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL.

8. Haz una rápida representación de raytracing de prueba para ver como se ve la escena. Sobre el tab del Raytrace, elige Settings. En la casilla de diálogo de Raytrace Settings, sobre el tab Main, bajo Destination, haz clic en Walkabout Window (Any Resolution). Esto cambia el lugar donde tiene lugar la representación, directamente desde el viewport del AutoCAD, hasta dentro de la ventana del WalkAbout. Luego elige Low Res (320x240) en la casilla Resolution, y luego haz clic en OK. Esta configuración tomará menos tiempo de representación en comparación a una imagen de mayor resolución. Para hacer el raytracing de la imagen, sobre el tab Raytrace, haz clic en Raytrace, luego otro clic sobre Full. La imagen aparecerá en la ventana WalkAbout.

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9. Calcula la iluminación indirecta. Después de hacer el raytracing del modelo, podrás ver que tan bien está iluminada la imagen. Como el raytracing sólo calculó la luz directa, usa la radiosidad para calcular la luz indirecta. Primero necesitamos habilitar el modo radiosidad. Esto se hace haciendo clic sobre el tab Setup, luego selecciona Lighting, y en la casilla de diálogo Lighting, chequea la casilla de chequeo de Radiosity (Indirect Lighting Calculation). Un diálogo de advertencia puede aparecer informándote que esto puede aumentar los tiempos de representación en forma significativa, haz clic en OK para salir de esta casilla, y haz clic en Close para cerrar la casilla de diálogo Lighting. El tab Radiosity ahora aparece sobre la casilla de diálogo principal de AccuRender. Sobre el tab de Radiosity, haz clic en Start para comenzar a calcular la solución de radiosidad. AccuRender enciende las luces en el modelo, una por una, y dispara la luz alrededor de la escena.. Una vez encendidas todas la luces, calcula la luz reflejada desde las superficies y luego continúa para rebotar la luz en torno de la escena, recalculando las reflexiones cada vez.

Cada paso en el cálculo es una fuente de luz o superficie reflejada. Cada vez que la luz rebota alrededor de la escena, la iluminación se vuelve más exacta. Cuantas más luces o más compleja es una escena, más pasos requerirá una solución. La configuración por default que tenemos por objetivo para los pasos es 100. Puedes detener o reiniciar el re-cálculo en cualquier momento usando el botón Start o Pause. Se detiene automáticamente una vez alcanzado el objetivo.

10. Camina alrededor de la solución de radiosidad. Usando los botones de navegación en la WalkAbout View, camina alrededor del modelo. Nota que la solución de radiosidad no es una imagen chata como la de una imagen con raytracing. La luz se calcula para cada superficie, y en cada esquina – está totalmente encendida. Te puedes mover en forma interactiva alrededor del modelo y examinar los efectos de la iluminación. Si el número de pasos para el objetivo de cálculo de radiosidad no fuera suficiente para iluminar completamente algunas áreas, selecciona Continue para dejarla quemar hasta que se alcanza el objetivo nuevamente.

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11. Realiza un análisis de la iluminación para examinar cuantas bujías-pie (foot-candles) de luz iluminan la superficie del escritorio. Esto se realiza a través del botón de Lighting Analysis sobre el tab Radiosity. El análisis te permitirá cambiar la escala y la unidad de medida para la imagen de seudocolor. Cuando navegas el modelo, un puntero te permitirá señalar con precisión la luminancia de una superficie. Esto es muy útil para determinar donde están los hotspots (puntos críticos) en una habitación, y dónde no hay iluminación suficiente para una cierta tarea o actividad. Haz clic en Close Analysis cuando se termine.

12. Haz un raytracing de la solución de radiosidad. Hacer el raytracing de la solución de radiosidad es más rápido que hacer sólo raytracing y puede dar mejores resultados porque la iluminación ya está calculada. Desde el tab de Raytrace, haz clic en Raytrace, y luego elige Full. AccuRender para hacer el raytracing de la solución de radiosidad, no el modelo original de AutoCAD. La imagen parecerá muy similar a la imagen que tiene sólo raytracing, excepto que ahora mostrará algunas sutiles diferencias. Las diferencias están principalmente en la suavidad de la sombra y en la superposición de colores entre las superficies.

13. Graba la imagen. Desde el menú pull-down File, elige Save Raytracing. Aparecerá la casilla de diálogo de Save Raytracing y te indicará el nombre del archivo, la locación y el tipo de archivo. Grábalo como un archivo JPEG en el directorio C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL con un nombre único, y selecciona OK. Haz un clic en OK para la casilla de diálogo JPEG Options, y Cierra AccuRender haciendo un clic en Close desde la casilla de diálogo principal. En AutoCAD, graba el dibujo.

Estos son los pasos básicos para crear una representación usando AccuRender. El 99 % del tiempo que pases en la interface AccuRender transcurrirá en las casillas de diálogo como lo hemos mostrado. En las próximas secciones, vamos a tratar las diversas opciones en profundidad.

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Sección nueve.a Trabajando con Materiales Un material describe como un objeto interactúa con la luz. Las propiedades del Material trabajan mano a mano con las propiedades de la luz – la representación en pantalla combina los dos elementos para simular cómo el objeto luciría en una configuración del mundo real. Puedes asignar materiales a proyectos individuales, o a sets de selección tales como capas o bloques; una escena simple puede contener varios materiales diferentes. La única información sobre material que está almacenada en un dibujo se refiere a qué materiales son aplicados en la escena, y cómo son dimensionados. Las definiciones reales de materiales no están almacenadas en el dibujo de AutoCAD, están fuera del dibujo en librerías de materiales, que son colecciones de materiales guardadas o grabadas. AccuRender permite múltiples bibliotecas, que pueden ser vistas, editadas, organizadas, con la casilla de diálogo Material Library. Cada biblioteca está en realidad en un archivo por separado. En un entorno de oficina en sistema de red, estos archivos de biblioteca están generalmente archivados en un directorio común compartido de modo tal que cada usuario tenga acceso a los mismos materiales actualizados. La forma en que los materiales son aplicados a los objetos dependen de su uso. Por ejemplo, una viga de madera tiene una orientación específica – hay un lado en particular que es el extremo. La reducción a escala es también importante porque muchos materiales pueden tener múltiples usos. Las alfombras en menor escala sirven como buenos tapizados, los cerámicos a mayor escala bien pueden servir como pisos de grandes plazas. La orientación y la reducción a escala pueden cambiar la forma en que percibimos el material. sección nueve.b Manejo de Materiales La colección por default de materiales AccuRender, o biblioteca de materiales, contiene más de 5.000 materiales. Con tantos materiales, es muy importante saber como agregar estos materiales, modificarlos o eliminarlos. Es muy fácil que éstos se dispersen en los múltiples proyectos, discos rígidos, y bibliotecas. Por esa razón, hay que organizarlos de modo tal que no se pierdan ni se sobreescriban, ya que cualquier cambio en las propiedades de los materiales afectará cualquier representación hecha con los mismos. El manejo de materiales se hace usando la casilla de diálogo de Biblioteca de Materiales. Para abrir este diálogo, usa Tools/Material Libraries desde el principal menú pull-down AccuRender. Alternativamente, haz un clic en Materials sobre el tab Setup, luego haz un clic en un material y selecciona el botón Assign Material. Aparecerá la casilla de diálogo Material Library. El diálogo The Material Library inicialmente aparece con todas tus bibliotecas disponibles que están en la lista. Como mínimo, tendrás una biblioteca ACCURENDER, donde están ubicados los materiales estándar AccuRender, y una biblioteca del USER vacía. Para navegar las bibliotecas, expandir los árboles de las carpetas hasta que los nombres de los materiales aparezcan en la lista de Nombres. Selecciona el nombre de un material. El material aparece en el paño de la visión previa se activa a la derecha del árbol. Puedes arrastrar y dejar caer materiales desde una biblioteca a la otra, crear nuevas bibliotecas, y salvarlas y eliminarlas.

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Los proyectos van a usar materiales de varias bibliotecas. Algunas son creadas por el usuario, mientras que otras pueden ser compradas o descargadas de los sitios del fabricante tales como accustudio (www.accustudio.com). Por ejemplo, la escena de un interior puede contener laminados desde una biblioteca Wilsonart, pisos de una biblioteca Pergo, y pintura de Bibliotecas Frazee. Las bibliotecas de Material tienen una extensión con el nombre del archivo .mlib, y están almacenadas en una locación común central en un servidor de la red. AccuRender los encuentra una vez que la trayectoria es ingresada en la casilla de diálogo de Opciones, a la cual se puede acceder desde el menu pull-down Tools/Options. Como las bibliotecas de materiales aumentan con el tiempo al igual que las bibliotecas de objetos, es importante nombrar los materiales de modo tal que otros puedan navegar y usarlos. Usa la biblioteca de materiales existente _ACCURENDER nombrando las convenciones como una guía. Desglosa los materiales en directorios por material o por uso, y luego usa nombres únicos para describir las propiedades del material tales como reducción a escala, terminación o color. Sugerencia Organizando Materiales • No modifiques las bibliotecas de material estándar que se envían con AccuRender, con la excepción

de la biblioteca USER. Tus cambios pueden ser sobrescritos en futuras entregas, y ciertos objetos en AccuRender pueden depender de materiales que están en las bibliotecas estándar.

• Si varias personas van a trabajar en cualquier proyecto, deberás mantener una biblioteca central en un directorio común en el servidor. Para que AccuRender vea esta biblioteca, configura la trayectoria de búsqueda en la casilla de diálogo Settings.

Sección nueve.c Propiedades de los Materiales AccuRender es un programa de representación de tipo física y todo dentro de una escena interactúa con los materiales para lograr un representación de calidad. Los materiales juegan un rol importante en qué tan buena parece una escena, de modo que es importante saber cuáles son las propiedades de los diferentes materiales. Hay muchas propiedades que un material puede tener en el mundo real. Un material tan simple como el plástico podría tener propiedades tales como el color, la reflectividad, y la transparencia, como sus principales propiedades. Algunos materiales, tales como la madera, pueden ser muy complejos ya que son direccionales y pueden mostrar un diseño o dibujo de vetas unidas en los laterales y una sola veta final en el extremo. AccuRender le permite al usuario modificar la propiedades de un material de modo que tengan una apariencia y una reacción como la de los materiales reales. Antes de abrir un material para ver qué es lo que hay en stock, veamos algunas definiciones sobre las propiedades del material disponible: Propiedades Básicas de los Materiales

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Color Base Configura el color integral del material. Este es el color base usado en las ventanas Walkabout. Puede ser especificado en espacios de color RGB, RGB 255, o HSB. Hay cartas para la conversión de colores a la venta en algunos fabricantes, las que sirven para combinar propiedades específicas de colores de materiales tales como la pintura y los colores Pantone.

Terminación Reflectante

Determina la forma que un material refleja la luz —desde un tono completamente mate hasta un tono completamente brillante como un espejo. Por defecto, el color espejo es blanco. Si el color espejo del material es idéntico al color base del objeto, el material tendrá apariencia metálica. Si no desea que tu material refleje otros objetos de la escena, lo podrás configurar como una propiedad del material. Esto hace que el material tenga un aspecto satinado o glaseado.

Auto-Luminancia Hace que un material parezca con brillo. Esto es una ilusión ya que el material no va a proyectar luz sobre otros objetos. Para proyectar luz, deberás crear una fuente lumínica real.

Transparencia Hace que el material varíe del 100% de opacidad al 100% de transparencia. Si un material es completamente transparente, el objeto puede aún proyectar una sombra. Esto es útil en la combinación en perspectiva donde una sombra necesita ser proyectada sobre la superficie de una fotografía.

Índice de Refracción Determina cuánta refracción se produce cuando a través del material miramos objetos que están más distantes. Un valor de 1.00 significa ausencia de refracción. Los valores típicos para el vidrio están entre 1.3 y 1.4.

Atenuación Determina cuánta luz es absorbida y pasa a través del objeto—los valores más altos producen una apariencia nubosa.

Terminación Transparente

Varía el material de un completo color claro a un completo tono mate o "frosted" (deslustrado). Los objetos no serán visibles cuando miramos a través de un material de transparencia mate; sin embargo, la luz se transmitirá a través del material. Esto es útil para el vidrio grabado y algunos efectos de agua.

Mapas de Imagen Los mapas de imagen, o bitmaps, son dibujos de dos dimensiones que se usan para agregar detalle a un material. Los bitmaps, también llamados imágenes entramadas (raster), son imágenes hechas con una serie de pixeles, y no de vectores (líneas y arcos) como en AutoCAD. Son usualmente creadas usando programas de pintura escaneando fotografías u otros materiales. Los bitmaps pueden alterar muchos atributos de la superficie del material, incluyendo su color y aparente aspereza o irregularidad, que también se llama bumpmapping. El bitmap automáticamente se repite (cerámicos/azulejos) sobre la superficie del material a una escala configurada por el usuario.

Los materiales complejos son materiales que combinan dos o más materiales base para formar un nuevo material. Para crear materiales complejos, tienes que usar procedimientos. Los materiales para los procedimientos penetran la parte en vez de ser “envueltos” alrededor de la misma. Una viga de madera

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mostrará un diseño de vetas con una falla en los laterales y una veta al final sobre el extremo. Los anillos de crecimiento penetran en la viga como madera real en vez de estar envuelta en ella, como si fuera papel de envolver. Cada procedimiento combina dos materiales "hijos" usando un método específico. Cada uno de estos materiales hijo pueden a su vez consistir en un procedimiento, que combina dos hijos propios. De este modo, los materiales extremadamente elaborados pueden ser construidos a partir de componentes más simples. Propiedades de Materiales Complejos Mármol El mármol consiste de losas alternas de materiales con base y vetas. Este es un

diseño en 3-D definido para todos los puntos en el espacio. El correcto mapeo de este dibujo puede ser muy importante para tus objetos.

Granito El granito produce un diseño con manchas o puntos. Este es un diseño en 3-D—las manchas o puntos en realidad son bolsillos sólidos de material interno o encapsulado dentro de un material base. No obstante, se puede aplicar como un venier también.

Madera La madera consiste en cilindros concéntricos de base alterna y material en anillos. El correcto mapeo de este diseño en 3-D en tu objeto es de crítica importancia.

Mosaico o Cerámico

Los mosaicos o cerámicos son un procedimiento en 2-D que se aplica a una superficie. Puede requerir un mapeo a tus objetos. Te permite configurar los parámetros tales como medida nominal, medida conjunta y desviación del rumbo (course offset).

Máscara La máscara es un procedimiento en 2-D. Puedes elegir un mapa de imagen en escala de grises para mediar entre dos materiales derivados (branch materials). Un archivo de bitmaps, que usualmente consiste de un diseño en blanco y negro, sirve como la máscara. Se asignan luego dos materiales. Un material se mapea al negro sobre el mapa de bitios y el otro material se mapea al blanco. Los mosaicos hexagonales de AccuRender son ejemplos de procedimientos de máscara.

Mezcla Esta es una regla simple que te permite combinar dos materiales base y controlar las proporciones de cada una.

Bump (Irregularidad) Los bumpmaps de procedimientos utilizan reglas matemáticas para dar la ilusión de irregularidades o desigualdades en una superficie de tu material, en vez de aplicar un bitmap. Puedes agregar uno o más bumpmaps procedimentales a un material base usando el editor de materiales. Estos son Papel de Lija, Goma y Pirámide. Las olas u ondas también pueden asignarse, pero no como un material. Las ondas u olas se asignan en la casilla de diálogos de Object Properties.

Terminación Transparente

La terminación es un procedimiento en capas que agrega profundidad a la pintura de un auto, porcelana, cerámica, maderas barnizadas, o cualquier material con una capa de pintura clara o plástica. No tienes que usar una capa superior clara. Se puede usar cualquier material translúcido.

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sección nueve.d Edición de Materiales Se accede a la casilla de diálogo Material Editor de AccuRender a través de la casilla de diálogo Material Library desde el menú pull-down Material/Edit. Si se modifica cualquiera de las propiedades del material, un diálogo de advertencia te preguntará si deseas escribir sobre el material existente o no. Para crear un material nuevo, se puede acceder a una definición de material (en blanco) a través del menú pull down Material/New/Default Gray. Como la mayor parte de la edición del material se hace usando un material como modelo, generalmente vas a usar el menú pull-down Material/Edit o el Material/New/Use Current Material como Modelo. Esto se debe a que para hacer un color especial de vidrio, es generalmente más fácil modificar las propiedades de un material similar. Con todas las propiedades definidas en la sección anterior, una forma fácil de familiarizarse con las opciones disponibles es buscar en el material existente. Mientras modificas las propiedades del material, la ventana de vista preliminar provee una actualización en vivo de tu material a medida que lo seleccionas. Puedes hacer un display de las vistas preliminares de los materiales adicionales en los paños más pequeños. Ejemplo Crear un Nuevo Material en base a uno existente

1. En AccuRender, edita un material Plástico existente. En la casilla de diálogo de Material Library, selecciona el material _ACCURENDER\ Plastics\ blues\ Navy, Smooth y abre el editor de materiales a través de Material/Edit o de Material/use Current Material as a Template en el menú pull-down.

2. La casilla de diálogo Material Editor aparece con el material en el paño de la vista preliminar. Nota que hay sólo un procedimiento listado en el paño Procedures, este es el procedimiento Base. Como se trata de un procedimiento Base, hay 3 tabs disponibles que ofrecen opciones: Main, Transparency, y Maps. Experimenta con ellos para producir varios cambios en la apariencia del material. La medida por default del cubo en el paño de la vista preliminar es 18” para darte una idea de la reducción a escala del material. Si el material es mucho más grande, o mucho más pequeño, puedes cambiar el tamaño del cubo en el ángulo derecho de la casilla de diálogo.

3. Graba este material nuevo que has creado en una biblioteca aparte. Haz clic en OK para aceptar los cambios en el material, y aparecerá una casilla de diálogo de advertencia para preguntarte si deseas sobreescribir el material, no grabarlo, o grabarlo como material diferente. Graba el material con un nombre único en la biblioteca TUTORIAL (crea esta biblioteca si no existe)

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4. Repite este procedimiento con materiales más complejos que utilizan procedimientos y mapas de imágenes. Puedes aprender muchísimo sobre cómo hacer un material complejo tan sólo mirando cómo fue realizado en otro lado. Presta particular atención a cómo se realizan las máscaras y cómo trabajan entre si las capas de mapas de imágenes y de color para crear materiales elaborados. Prueba con esto: _ACCURENDER\ Metals\ Copper\ Patina,Textured,Diamond Plate_ACCURENDER\ Stone\ Marble, Green, Coarse, Rough _ACCURENDER\ Ceramic Tile\ Mosaic\ Square\ 1”\ Blue,Low Gloss _ACCURENDER\ Masonry\ Brick\ Brown, Non-uniform,_12”,Running

Los materiales complejos tienen combinaciones de propiedades que crean materiales muy complicados. Experimentando con varios mapas y procedimientos, puedes representar cualquier material. Con un poco de creatividad, un mármol modificado se puede convertir en una tela de araña, o el granito se puede convertir en la sal en un salero. sección nueve.f Materiales en bitmaps Los materiales más realistas son los que se basan en mapas de imágenes, también llamadas imágenes entramadas (raster images) o bitmaps. Estos mapas se pueden usar como empapelado, para cubrir completamente una superficie, o tan sólo modificar levemente las propiedades del material base, tales como el color, la rugosidad o la transparencia. Cuando se usa en estos casos, a los bitmaps se los conoce también como mapas de textura y mapas de opacidad. Las texturas dan detalles más sutiles tales como roturas, fibras o polvillo negro. Los mapas de opacidad cambian la transparencia de un material basado en el color y se pueden usar para crear pantallas, hojas o hasta ventanas de autos. AccuRender viene con muchos materiales en bitmaps tales como el pasto, la piedra o los mosaicos acústicos. Estos son bitmaps escaneados de materiales reales, o imágenes pintadas de programas tales como el Micrografx Picture Publisher o Adobe Photoshop. Un bitmap recibe su nombre porque contiene datos que son directamente mapeados bit por bita una grilla de display gráfico. Es un archivo que contienen información sobre el color por cada pixel a lo largo de los ejes X y Y, por esa razón todas las imágenes de bitmaps son rectangulares. El término imagen “raster” (entramada) se usa invariablemente con “bitmap”, y ambas son usadas para contrastar otro tipo de imagen gráfica digital – un dibujo de un vector. Los dibujos de vectores se crean usando líneas y arcos en vez de puntos, como en Autudesk AutoCAD o Adobe Illustrator. Bitmaps con soporte de AccuRender Tipo de imagen Pros Contras

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TIFF: Tagged Image File (Archivo de Imagen Rotulada) TIF

Usada para imágenes originales porque soporta colores de 32-bits color (billones de colores) con un canal de transparencia (alpha). También tiene compresión opcional que es no disipativa (LZW). Los TIFFs son los formatos de archivos más universales para las imágenes de entramado.

Puede ser bastante grande y a veces comprimido.

JFIF: Joint Photographic Experts Group Format (Formato de Grupo de Expertos Fotográficos) JPG o JPEG

Usado para imágenes finales porque soporta colores de 24-bits (16.7 millones), comprime el tamaño de los archivos y es un tipo de archivo gráfico estándar-industrial. La cantidad de compresión puede ajustarse a un deseado equilibrio: una solución intermedia entre el tamaño del archivo y la calidad.

Utiliza un compresor-disipativo, que significa que cuando está grabado, pierde información de color para reducir los tamaños de los archivos. El original puede ser de muy alta calidad, pero si se edita y se graba nuevamente. La segunda generación es de menor calidad..

PNG: Portable Network Graphics (Gráfico de Red Portátil) PNG

Archivo bien comprimido, portátil y sin pérdidas. PNG provee un reemplazo libre de patente para GIF. Con color Indexado (paletas), escala de grises, y las imágenes de 16 bits (miles de colores) tienen soporte, además de un canal alpha opcional para transparencia.

Es un formato de archivo relativamente nuevo, recientemente adoptado por la industria gráfica, de modo que aún no todos pueden leerlo. Diseñado mayormente para gráfica de internet.

BMP: Ventanas y OS/2 Bitmap Format BMP, DIP, RLE

BMP es el formato del archivo de bitmaps original del entorno de Microsoft Windows. Almacena datos de imágenes con pixeles 1-, 4-, 8-, o 24-bits de color (de negro y blanco a millones de colors). Los datos pueden ser almacenados en forma cruda o comprimida usando un algoritmo de compresión de datos RLE de 4-bit o 8-bits.

Tradicionalmente, el diseño gráfico fue hecho en la plataforma de Macintosh no en Windows. La mayoría de la gente familiarizada con el formato del archivo BMP es usuaria de Windows, y muchas imprentas usan Mac, razón por la cual, muchas empresas de este tipo no pueden leerlas muy bien.

En el próximo ejemplo, usa una imagen de bitmap para crear un material mapeado con imágenes. Utiliza material de la biblioteca de materiales accustudio. Podrás descargarlo e instalarlo desde www.accustudio.com. Ejemplo Crear un Nuevo Material en Base a uno Existente

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1. Abre CUBES-01.dwg en AutoCAD (descargable desde www.accustudio.com), y lanzar AccuRender tipeando AR3 en el prompt del comando. En AccuRender, crea un nuevo material “en blanco”. Para hacer esto, en la casilla de diálogo Material Library, selecciona Material/New/Default Gray sobre el menú pull-down. Deberá aparecer el diálogo Material Editor. El material inicialmente muestra una vista preliminar en gris mate, con todos los parámetros configurados a los defaults de AccuRender.

2. Agrega un mapa de imagen al material. Haz clic en el tab Maps y selecciona el botón Add desde la casilla de Image Mapping. Aparecerá la casilla de diálogo Select Bitmap. Usa esta casilla de diálogo para abrir el bitmap SCREEN3.TIF desde el directorio C:\ACCUSTUDIO\MAPS. Una vez seleccionado el bitmap, aparece una nueva casilla de diálogo llamada Image Mapping. Al mismo tiempo, la ventana de vista preliminar detrás de esta casilla de diálogo muestra el bitmap aplicado al cubo de la vista preliminar.

3. En la casilla de diálogo del Image Mapping, cambia el tamaño de las baldosas del bitmap para que sean 24 unidades por 24 unidades. Estas unidades corresponden al Model Scale y su relación con las unidades de AutoCAD. Si 1 unidad = 1”, entonces la medida de la baldosa sería 24”x24”. Esto ajusta el bitmap, no importa cual sea la resolución (cantidad de pixels), a un tamaño físico particular cuando sea mapeada a una superficie. Cuando ajustes la reducción a escala, nota la actualización de la ventana de la vista preliminar.

4. Graba el material, haciendo clic en el botón OK en el diálogo Image Mapping, luego selecciona OK en el diálogo Material Editor. Aparecerá el diálogo Save Material As permitiéndote nombrar simultáneamente el material y colocarlo en la correcta biblioteca de materiales. Grábalo con un nombre único en la biblioteca de materiales TUTORIAL. AccuRender te hará volver al diálogo de Material Library.

5. Asigna el material a la capa de 3-EQPM, y haz una rápida representación para ver cómo funciona en la escena. Selecciona Settings desde el tab Raytrace para configurar la representación. Elige una salida de baja resolución y configúrala para hacer la representación al Walkabout Window. También asegúrate que Autosave este inhabilitado ya que se trata éste de una representación de

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prueba. Para representarlo, selecciona Raytrace/Full desde el tab Raytrace.

Haz transparentes los puntos en el material. Usa la casilla de diálogo de Material Editor para editar el material previamente grabado.Desde el tab Map, selecciona el bitmap para editar y hacer clic en el botón Edit. Esto trae la misma casilla de diálogo Image Mapping de antes. Selecciona el tab Map, y cambia el menu drop-down Masking para usar un recuadro o máscara de Color. Esto nos permite usar el botón eye-dropper para seleccionar un color específico en el bitmap. Selecciona los puntos blancos que deberían cambiar el color mostrado cerca de la casilla de chequeo Show Masked Colors. Esto actualiza la vista preliminar del material para mostrar el color base gris que viene de la pantalla negra. Ahora selecciona la casilla de chequeo Transparent. Donde estaba originalmente el color blanco en la pantalla, y donde aparecía el color base gris, ahora la vista preliminar muestra las mismas áreas como agujeros en la pantalla.

7. Hace que la pantalla tenga un color diferente. Mientras estás todavía en la casilla de diálogo Image Mapping, haz un clic en el tab Main. Desde este tab, cambia el color del bitmap a 0 usando el gizmo Strength/Color. Nota que la pantalla negra se ha tornado color base gris. Haz clic en OK para volver a la casilla de diálogo Material Editor. En el diálogo Material Editor, haz clic en el tab Main. Cambia el color base a un color diferente y chequea la actualización de la vista preliminar con los cambios que hiciste. La pantalla negra ahora puede ser cualquier color que elijas.

8. Graba el material con un nuevo nombre y hace una nueva representación. Recuerda grabar este material con un nuevo nombre en la biblioteca TUTORIAL de modo que no sobreescriba la definición del material anterior. Puedes descartar cualquier cambio que hayas hecho al modelo y dejar el dibujo. El nuevo material que definiste ahora está en un archivo separado (la biblioteca de materiales Tutorial.mlib), no en el dibujo. Estos es así para que se pueda usar en cualquier dibujo, no sólo en éste.

Sección diez.a Métodos para Asignar Materiales

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Los materiales AccuRender tienen propiedades de escala y orientación dentro de ellos, de modo que los materiales se exhiben tan sólo asignándolos a algo en la escena. Puedes asignar materiales a las capas, colores, objetos o bloques. Los materiales pueden ser asignados Por Capa o Por Color desde la casilla de diálogo Assign Material. Para asignar materiales Por Objeto o Por Bloque, tienes que cambiar los objetos mismos, lo cual puedes hacer a través de la casilla de diálogo Object Properties. Métodos para Asignar Materiales Por Capa Asigna un material a todos los objetos en una capa. Puedes grabar material,

asignaciones de material por capas a archivos externos de modo que los dibujos de AutoCAD con configuraciones de capas similares puedan compartir información sobre asignación de materiales. Asignar materiales por capas es el método más común y más recomendado.

Por Color Asigna un material a todos los objetos con un cierto color AutoCAD (ACI). Para dibujos creados con agregados tales como Architectural Desktop, muchos objetos están sobre una capa, pero contienen varios materiales, así como una pared está en la misma capa que una base de pared. En estos casos, asignar colores por color ayuda a separar los múltiples materiales de una sola capa.

Por Objeto Asigna materiales por objeto si tienes sólo un par de objetos que no deseas tener en capas separadas. Esto es útil cuando hay múltiples objetos en una escena que están todos en una capa y deseas variar el material.

Por Bloque Si deseas asignar materiales a objetos usando la opción por Bloque y luego usas esos objetos en un bloque, el objeto toma el material de la capa de inserción del bloque. Como ejemplo, puedes rotular una cara usando la asignación del material por-bloque, luego haz un bloque de esa cara. Si insertas aquella cara en una capa que tiene asfalto asignado por capa, el material de la cara será asfalto. Si rotulas el bloque para que sea madera usando una asignación de material por objeto, la cara será madera. No importa cuál es la capa que está activada, la asignación por bloque anula la asignación por capa. Esta opción la usan generalmente los fabricantes de productos para cosas tales como artefactos de iluminación, aunque no así los usuarios finales.

Este es un cubo dibujado con una capa pero la cara derecha tiene un color diferente al resto de las

El mismo cubo, con materiales Por Capa. Aunque hay múltiples colores, está todo sobre una capa,

El mismo cubo, con materiales Por Color. Aunque las superficies son todas la misma capa, el color

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superficies.

de modo que las superficies son todas del mismo material.

AutoCAD es diferente para la cara derecha, de modo que los materiales pueden ser asignados en forma separada.

Sección diez.b Posicionamiento y Escalamiento de Materiales Los materiales tienen una posición y reducción a escala por default cuando se asignan a los objetos, al cual se lo conoce como mapeo. El mapeo se basa en las unidades de dibujo de AutoCAD y en la relación del objeto con el Sistema de Coordenadas World (UCS). AccuRender busca las unidades de dibujo para el escalonamiento por default, y busca la relación del objeto con el UCS para la orientación por default. Normalmente el escalonamiento basado en las unidades de AutoCAD es adecuado para los materiales, pero se puede cambiar. AccuRender utiliza las unidades SI (metros) internamente, y necesita saber como convertir los materiales para tu modelo. Si tus unidades de dibujo de AutoCAD están en pies y pulgadas, AccuRender asume que 1 unidad de dibujo es igual a 1 pulgada. AccuRender considera a las unidades decimales ambiguas y te lleva a la reducción de escala del modelo cuando se carga durante una sesión de dibujo. Puedes cambiar esta escala si ingresaste en forma incorrecta las unidades al comienzo de la sesión AccuRender mediante el Tools/Model Scale en el menú pull-down. A veces es necesario también cambiar la orientación de un material, como cuando deseas un diseño de mosaicos que esté a 45 grados en una habitación. Se puede hacer modificando las propiedades de un material en la casilla de diálogo Material Editor, o cambiando el mapeo de un objeto desde la casilla de diálogo Object Properties.

Mosaico de cerámica asignado a un cubo usando el mapeo por default de AccuRender.

El mismo mosaico de cerámica, pero la orientación del material del cubo está rotada, usando Object Properties.

El mapeo controla como AccuRender aplica los materiales a un objeto. Para materiales que no tienen un diseño notable, generalmente no es necesario controlar el mapeo.Usa el mapeo donde el material sea direccional o tenga un diseño obvio. Aún en estos casos, el mapeo por default puede ser adecuado. El diseño para el procedimiento del efecto madera probablemente requiera un mapeo para hacer un correcto display. El cambio de mapeo no altera la definición de un material, sólo la forma en que está aplicada. El mapeo permanece con el objeto y lo sigue si es movido, rotado, escalado o estirado. Ejemplo Modificar las propiedades de Mapeo de un Objeto

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1. Abrir los CUBES-01.dwg en AutoCAD como en el ejemplo anterior (descargable de www.accustudio.com), y cárgalo en el Walkabout Window de AccuRender después de lanzar AccuRender. El dibujo consiste en tres cubos sólidos con lados de 4’. Todos estos cubos están sobre la misma capa.

2. Asignar un material a los objetos. Usa el ACCURENDER\ Masonry\ CMU\ Brown,_Plain,_08” x 16”, Running, y asígnalo a la capa de 3-EQPM. La razón por la cual elegimos este material es que tendrá buena apariencia en las representaciones rápidas, y cuando rotemos o escalemos el material, los cambios serán fácilmente notables.

3. Ejecuta una rápida representación haciendo un raytracing (delineamiento de rayos) de los cubos. Primero asegúrate de que las configuraciones para el raytracing estén configuradas a una baja resolución para producir una rápida representación, luego representa los cubos. Notarás que cada cubo tiene el mismo material, pero que todos tienen el mismo Sistema de Coordenadas World 0,0,0 como origen del material, de modo que el material parece diferente en cada uno de dichos cubos.

4. Cambia la orientación del mapa del material sobre el cubo derecho. Abre el diálogo Object Properties desde el tab Setup. AccuRender te indicará el/los objeto(s) que deseas modificar. Selecciona el cubo derecho y pulsa la barra SPACE para terminar de seleccionar objetos. Aparece la casilla de diálogo Object Properties. Desde el tab Mapping, cambia el drop-down Mapping Type a Standard. Como los cubos no son cilíndricos, ni esféricos, ni planos individuales, Standard nos permite cambiar el mapeo de 3D de los cubos. Cambia el Reference Plane al eje XZ y la Rotation del plano a 45grados, mantén todas las escalas a 1. Esto cambia la forma en que el material se relaciona con el Sistema de Coordenadas World, de estar alineado con el eje X-Y, pasa al eje X-Z. El ángulo de rotación rota el material en torno al eje Z de cualquiera sea el plano de referencia elegido.

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5. Cambia la escala del mapa del material sobre el cubo de la izquierda. Abre el diálogo Object Properties desde el tab Setup. AccuRender te indicará el/los objeto(s) que desees modificar. Selecciona el cubo de la izquierda. Aparece la casilla de diálogo Object Properties. Desde el tab Mapping, cambia el Scaling a lo largo del eje X a 3. Para escalar un eje en forma independiente, primero deberás abrir el aspect ratio (formato / proporción dimensional) haciendo un clic en el ícono lock debajo de las casillas Scaling. Luego podrás escalar cualquier eje sin afectar la escala de los otros.

6. Ejecuta otra representación con raytracing de los cubos. Nota que el cubo derecho tiene el material rotado, y el cubo de la izquierda tiene el material estirado. Graba el dibujo con un nombre único en el directorio C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL.

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sección once.a Iluminación AccuRender simula las condiciones de iluminación del mundo real usando cálculos físicos de iluminación. Simula el comportamiento de la luz y calcula cómo interactúa esta luz con la superficie y las propiedaes del objeto, así como su reflección, transmisión, refracción y textura. El tener un conocimiento práctico de cómo las luces afectan el ambiente nos ayuda a definir las fuentes de luz para un espacio en particular. Al igual que en el mundo real, AccuRender tiene fuentes de luz tanto naturales como artificiales. Las fuentes de luz natural comprende el sol, como así también la luz indirecta del cielo. La luz artificial puede ser luces idealizadas o ideales, tales como luces lineales o puntuales, o artefactos reales que contienen tanto la geometría de AutoCAD para el artefacto como para la distribución de la luz, o goniométrica, que son los datos de la fuente de luz. Las fuentes de luz son creadas, modificadas y puestas en el modelo a través de la casilla de diálogo Lighting. Para abrir esta casilla de diálogo, selecciona el botón Lighting sobre el tab Setup de AccuRender. La configuración de las fuentes de luz dentro del modelo aparecen en el paño listado por Nombre. Estos paños tipo explorador permiten seleccionar y modificar múltiples luces. Si no has agregado ninguna luz a tu dibujo, la lista no mostrará ninguna luz artificial y la fuente SOL, que está siempre presente, estará desactivada (en OFF). En esta situación, AccuRender utiliza una luz paralela por default para tu representación. La siguiente es una breve explicación de cada opción en la casilla de diálogo. Casilla de Diálogo Iluminación

Esta casilla permite colocar luces en el modelo. La opción Light Fixture abre el diálogo Light Fixture Library el cual es similar al diálogo Material Library y te permite agregar artefactos de iluminación específicos de las bibliotecas. Las fuentes Daylight (Window/Opening) identifican las aberturas en el edificio para que la luz del sol entre al interior. Esto es necesario cuando se usa luz de día en los interiores durante la representación por radiosidad. Point, Spot, Linear, Rectangle, Parallel, y Goniometric son fuentes de luces idealizadas/ideales que se colocan en una escena en lugar de colocar artefactos de iluminación específicos.

Una vez seleccionada una luz que está en la lista/nombrada, usa el botón Edit para cambiar las propiedades de la fuente de luz. Las luces pueden editarse por grupos, zonas, o individualmente. Dependiendo de la fuente de luz, se pueden modificar diferentes parámetros, tales como el brillo, el color, filtro de color, visibilidad, orientación o ángulo del haz de luz.

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En vez de seleccionar un tipo de luz listada dentro de la casilla Lighting, el botón Pick te permitirá seleccionar las fuentes de luz dentro del viewport de AutoCAD.

Para usar un bloque existente de AutoCAD como una fuente de luz, usa Tag para indicarle a AccuRender que use ese objeto en particular como fuente de luz. Una vez que se elige un tipo de luz, aparecerá la casilla de diálogo Edit Light que corresponda para ese tipo de luz en particular.

Elimina las fuentes de luz seleccionadas del modelo. El Sun no puede ser eliminado.

Enciende (On) o apaga (Off) la(s) fuente(s) de luz seleccionada(s) como una llave o interruptor.

Graba el status on/off de las luces en un archivo (.li) que puede ser renombrado luego.

Carga los archivos de configuración de luces grabadas (.li) y reemplaza la configuración existente.

La luz Ambient es una luz constante que se agrega a tu representación para compensar la luz faltante. Puedes ajustar esa cantidad de luz Ambient que se agregó por el raytracing y la radiosidad en forma independiente. Cuando usas radiosidad para calcular la luz indirecta en un modelo, el término luz Ambient se refiere a menos y menos, hasta el punto en que no afecta en absoluto la escena si se completa o finaliza el cálculo de radiosidad.

El chequeo de la casilla resultará en una casilla de diálogo expandida Lighting. Las luces se pueden arrastrar y dejar caer dentro de zonas. Cada zona tiene un control del dimmer (reductor de luz) independiente. Las configuraciones de la zona se graban en los archivos de configuración de luces y en los archivos de esquemas.

El chequeo de la casilla activa el tab Radiosity, y permite la iluminación indirecta calculada por radiosidad en un modelo.

Sección once.b Fuentes Naturales de Luz La luz natural, también llamada luz de día, requiere el uso del sol para iluminar un modelo. La luz natural requiere dos componentes: la fuente de la luz Sun (Sol), y de la fuente de Daylight (Luz de día). Cada modelo contiene una fuente de luz Sun, que es luz solar directa transmitida desde el sol y luz solar indirecta transmitida via el cielo, el suelo y otros objetos exteriores. Una fuente de luz Sun está en cada modelo automáticamente, aunque es desactivada por default. No puede haber más de un sol en un modelo, pero puedes grabar varias configuraciones solares para separar los archivos de configuración de iluminación

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y restaurarlos luego. Una vez que Sun está activado, tendrás la elección de representar un exterior o un interior. Esto es para simplificar los cálculos de iluminación para AccuRender porque el Sun actúa en forma diferente cuando se representan un exterior en oposición a un interior. La posición inicial del sol es alta en el cielo Sur-Sur Oeste. AccuRender requiere Azimut y ángulos solares de altitud para realizar cálculos luz de día. Normalmente, los ángulos solares se especifican mediante los tabs Date and Time y Place. Puedes usar Azimut y Altitud para configurar el sol directamente a un ángulo en particular. AccuRender asume que el Norte en tu modelo es la dirección Y positiva del Sistema de Coordenadas World (WCS). Si el Norte es una dirección diferente, debes cambiar la configuración Norte de AccuRender para combinar con tu modelo, lo cual se hace desde el tab Setting del diálogo Sky and Sun Settings. El tab Settings también te permite grabar y cargar las configuraciones solares, configurar el velado o nubosidad, y la intensidad del cielo y de la luz solar. Usa el tab Colors para modificar el color de la luz del cielo y los componentes de la luz solar directa. Las fuentes de luz de día especifican por dónde pueden entrar el sol y la luz del cielo a un espacio de interior. Las fuentes de luz de día no emiten luz, básicamente dan los cálculos de representación de radiosidad donde el sol puede penetrar a través de un modelo, tal como en una apertura de ventana. Aunque puedes hacer un raytracing sin las fuentes de luz de día, la luz del cielo no se toma en cuenta, y la luz aparecerá en un tono mate y liso o parejo. Las fuentes de Luz de día aparecen como bloques rectangulares cuando se colocan en el dibujo. Deben sólo aproximarse al tamaño de la apertura actual. Cuando insertas una fuente de luz de día, tendrás la opción de insertar una ventana vertical normal, o un rectángulo de 3 puntos especial o fuera de serie (custom). La fuente debe ser ubicada en el lado exterior de una apertura o ventana, y debe estar orientada de modo tal que la línea de dirección apunta hacia el interior. Si tus ventanas o aperturas no son rectangulares, no importa siempre que la fuente sea aproximadamente el mismo tamaño o levemente más pequeña que la forma de la apertura. Sugerencias Fuentes de luz de día • Si quieres traer luz de día en el interior de tu modelo y hacer un cálculo de radiosidad, deberá proveer

fuentes de luz de día en todas las aperturas donde pueda entrar la luz de día. • Durante las simulaciones de radiosidad de interior, toda la luz de día entra al modelo a través de

fuentes de luz de día. La forma de los parches de luz solar directa puede no parecer particularmente precisa o exacta durante el pre-proceso de radiosidad. Las formas de los parches de luz de día son recalculados durante la fase de raytracing.

• Durante las simulaciones de raytracing de interior, sólo la luz de día indirecta entra al modelo a través de fuentes de luz de día. La luz solar directa se calcula en forma independiente.

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En este primer ejemplo de iluminación, vamos a iluminar una habitación de interior con luz de dia. Ejemplo Usa Luz de día para iluminar y representar una habitación de interior

1. Abre el dibujo de AutoCAD ROOM-03.dwg (descargable desde www.accustudio.com), un dibujo tri-dimensional de una habitación pequeña. La habitación ya contiene la geometría y los materiales.

2. Carga AccuRender, y luego carga el modelo en Walkabout View. Para esto, tipea AR3 en el prompt del comando, y luego selecciona Load AutoCAD Model Now desde el menú pull-down WalkAbout. Si la vista no está configurada para mirar el escritorio desde toda la habitación, carga la vista seleccionando Get AutoCAD View desde el menú pull-down WalkAbout. Selecciona la vista de AutoCAD TO_DESK.

3. Activa y modifica el Sol. Abre el diálogo Lighting desde el botón Lighting sobre el tab Setup. Selecciona SUN, y haz un clic sobre el botón ON. Luego reselecciona SUN y haz un clic sobre el botón Edit. Cambia la fecha Date a 5/12, y el tiempo del reloj a 2:39 sobre Daylight Savings Time. Rota la dirección del North en el modelo AutoCAD a través del tab Settings. Cambia la dirección North a 90 grados para mostrar que la verdadera dirección del Norte no es a lo largo del eje positivo Y, sino a lo largo del eje positivo X que es este dibujo en particular.

4. Coloca una fuente de Luz de Día sobre la puerta de vidrio corrediza para que entre luz indirecta en la habitación. Usando Add\Daylight (Window/Opening), coloca una fuente de luz de día sobre la parte externa de la puerta de vidrio corrediza. Cuando aparezca el prompt, usa la opción Vertical (Standard Window) para seleccionar el ángulo izquierdo inferior del exterior de la puerta. Probablemente es más fácil hacerlo desde una vista isométrica. Aparecerá una casilla de diálogo Dimensions pidiendo dimensiones. Como la puerta es 6’-0” de ancho y 7’-0” de alto, y está ubicado a nivel del piso, simplemente tipea aquellos valores y haz clic en OK. El prompt del comando te pedirá entonces que especifiques cuál de los lados de la fuente es el interior, elije una dirección hacia el interior de la habitación. Después que AutoCAD se regenera, la casilla de diálogo Daylight Source aparece y te permite nombrar la fuente de luz y editar sus propiedades. Es práctica común nombrar fuentes de luz de día de acuerdo con su ubicación en un edificiopara mantenerlos clasificados. Puedes

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dejar todos los otros valores tal como están, porque ya hemos ingresado las dimensiones, y la casilla Obstruction sirve cuando hay cobertres de ventanas – no hay ninguno en esta puerta en particular. Haz clic en OK para cerrar la casilla de diálogo.

5. Cierra AccuRender y regresa a la sesión de dibujo de AutoCAD. Nota que un bloque rectangular se ha insertado en el exterior de las puertas de vidrio corredizas. Al igual que el otro bloque, podrás usar los comandos de edición de AutoCAD para mover, copiar, rotar y escalarlo. Esto es útil cuando hay puertas o ventanas múltiples que tienen los mismos parámetros de fuentes de luz de día.

6. Has un raytracing del interior para ver rápidamente como queda. Regresa a AccuRender tipeando AR3 en el prompt del comando. Desde el tab Raytrace , haz un clic en Settings y asegúrate que estamos representando WalkAbout Window, es un tamaño de imagen Low-Resolution. Como no estamos grabando la imagen de salida, Autosave debería estar Disabled (Inhabilitado). Haz clic en OK después que terminaste de cambiar las configuraciones. De vuelta en el tab Raytrace , selecciona Raytrace\Interior Scene\Full. Como no calculamos la iluminación indirecta, las sombras, las reflecciones, y la iluminación integral van a parecer un poco extraña. Sin embargo, esto nos da un sentido rápido de cómo el espacio responde a la luz. Si quisiéramos hacer un cambio al modelo, los materiales, o la iluminación, ahora podemos hacerlo, antes de hacer un cálculo de radiosidad que nos consumirá mucho tiempo.

6. Calcula la luz indirecta con radiosidad. Regresa a AccuRender y chequea la casilla de verificación Radiosity en la casilla de diálogo Lighting para activar el tab Radiosity. Cambia la radiosidad Solution Goal a 50 pasos en vez de 100 (por default). A esto se accede en la casilla de diálogo Radiosity Settings desde el botón Settings en el tab Radiosity. Como no hay muchas luces en este modelo simple, 50 pasos sería lo suficiente para que podamos ver la luz indirecta. Empeza el cálculo de radiosidad seleccionando Start\Interior desde el tab Radiosity. La razón por la cual tenemos una elección entre el interior y el exterior es porque hay una fuente de luz Sun activada en el modelo. Permite que pueda recorrer los 50 pasos , debiera tomar sólo 4-5 minutos y debiera tener cerca del 30 % de luz indirecta residual para calcular. Nota los bordes de la luz distorsionada (jagged) donde la luz solar pega en el suelo. No te alarmes, cuando hagamos un raytracing de la imagen más adelante, quitará los bordes de la luz.

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7. Raytracing de la solución de radiosidad. Desde el tab de Raytrace, selecciona Raytrace\Full. Esto hará un raytracing de la solución de radiosidad, la cual resultará en una imagen de mucho mayor calidad ya que la luz indirecta compensada. El raytracing debiera llevar no más de 3-5 minutos. Una vez terminado, cierra AccuRender y graba tu dibujo (probablemente usando el comando AutoCAD SAVEAS) como un nombre único en el directorio C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL.

Sección once.c Fuentes de luz artificial: Artefactos de iluminación Las fuentes de iluminación artificial simulan la luz de fuentes de luz idealizadas y artefactos de iluminación. Hay seis tipos diferentes de fuentes de luz y más de 300 artefactos pre-creados en AccuRender. Las fuentes de luz idealizadas son generalmente usadas para falsear la luz indirecta, o cuando una configuración de una escena en particular no requiere un artefacto de iluminación “real”. Los artefactos son bloques insertados en una escena desde un diálogo de la biblioteca similar a la interfase de la biblioteca de materiales y te permiten la habilidad de especificar con precisión la iluminación real. Ambas fuentes de luz artificial son creadas, editadas, y ubicadas desde la misma casilla de diálogo Lighting como iluminación natural. Hay disponibles diferentes opciones para cada fuente de luz, de modo que aparecen varias casillas de diálogo dependiendo de la fuente de luz en particular que elijas ya sea que selecciones con Add o Edit (una vez que una fuente nombrada es seleccionada en el paño). Los Light Fixtures son las fuentes de luz más usadas en representaciones arquitectónicas de interior porque tienen muchas ventajas cuando simulan la luz. Te permiten la capacidad de colocar sólo las luces que serán realmente usadas en un espacio, pero también tener una variedad más precisa de efectos al tener la fuente de luz dentro de la luminaria. Los Light Fixtures (artefactos de iluminación) son bloques que contienen tanto geometría para dibujo como fuentes de luz ideales, y se insertan desde las bibliotecas de artefactos de iluminación similares a las bibliotecas de materiales. Para acceder a la casilla de diálogo Light Fixture Library, haz clic sobre Lighting desde el tab Setup y luego desde la casilla de diálogo Lighting selecciona Add\Light Fixture. Desde esta casilla de diálogo, se pueden seleccionar, editar los artefactos, e insertarlos dentro del modelo. Cuando coloques los artefactos, puede que necesites configurar el UCS para emparejar el plano sobre el que deseas colocar el artefacto de iluminación – un requerimiento similar a cuando insertas bloques en AutoCAD. Por ejemplo, cuando colocas un artefacto de iluminación montado en la pared, configura el UCS para emparejar la superficie de la pared antes de insertar el artefacto, de modo que lo puedas colocar sobre la pared en vez del piso.

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Por default, hay dos bibliotecas de artefactos de iluminación disponibles en la casilla de diálogo Light Fixture Library. La biblioteca de artefactos de iluminación ACCURENDER contiene cientos de artefactos comunes pre-creados para pared, cierlorrasos, pisos y paisajismo. La biblioteca de artefactos de iluminación LEDALITE es de un fabricante de artefactos llamado Ledalite. Su biblioteca de artefactos contiene muchas luces fluorescentes usadas en los cielorrasos. El manejo de las bibliotecas se realiza a través de una interface muy similar al diálogo Material Library. Aunque editar artefactos de luz está más allá del alcance de estos tutoriales, si modificas un artefacto de iluminación ya existente, que esté contenido en cualquiera de las bibliotecas de default, te recomendamos que grabes el artefacto modificado a un archivo de biblioteca diferente. Esto lo sugerimos en general porque las bibliotecas de artefactos de iluminación pueden ser actualizadas por AccuRender o Ledalite en futuras versiones del producto, sobrescribiendo así cualquier cambio que hayas hecho. Para insertar uno de estos artefactos, selecciónalo desde la biblioteca y haz un clic en OK. Luego el prompt de AutoCAD te pedirá que coloques el artefacto. El ejemplo a continuación te muestra la inserción de los dos artefactos más importantes: de pared o de cielorraso. Ejemplo Coloca artefactos de iluminación en una habitación

1. Abre el dibujo ROOM-04 (descargable desde www.accustudio.com). Alternativamente, usa el dibujo que creaste en el ejemplo anterior. Configura los múltiples viewports. Cuando colocamos los artefactos, es útil tener viewports disponibles que tienen vistas de planos de las superficies donde los artefactos serán colocados. Es generalmente recomendable que tengas como mínimo dos viewports: uno para colocar las luces en el plano, y una para tener una vista isométrica para asegurarte que estén colocadas según lo previsto. El dibujo de ROOM-04 tiene tres viewports para ver en forma simultánea la habitación en el plano, en la fachada y en forma isométrica.

2. Carga AccuRender, y luego carga el modelo en Walkabout View. Hazlo tipeando AR3 en el prompt del comando, y luego selecciona Load AutoCAD Model Now desde el menú pull-down WalkAbout. Si la vista WalkAbout no está configurada para mirar el escritorio desde toda la habitación, carga la vista seleccionando Get AutoCAD View desde el menú pull-down WalkAbout y seleccionando la vista TO_DESK.

3. Inserta un artefacto de iluminación tipo plato o fuente para cielorraso. Primero, asegúrate que el UCS actual esté paralelo a la superficie sobre la que deseas colocar el artefacto.

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Desde el diálogo Lighting, al cual se accede desde el botón Lighting sobre el diálogo principal, selecciona Add\Light Fixture. Esto trae la casilla de diálogo Light Fixture Library. Selecciona el artefacto de iluminación ACCURENDER\ Ceiling, Pendent\ Incandescent\ Dish, Downlight, 14”, 100 Watt. En el prompt Location, selecciona un punto en la habitación para insertar el artefacto de iluminación. Generalmente es más confiable colocarlo en una vista del plano del cielorraso o del piso. Una vez que eliges un punto en un plano, una casilla de diálogo Height muestra el prompt indicando el Height Above Floor (Piso de la Planta Superior). Como el cielorraso de esta habitación está 8’-0” por encima del piso terminado, tipéalo y selecciona OK. Luego el prompt del comando pide un Ángulo de Rotación, pero como el artefacto es axialmente simétrico, no importa cuál es el ángulo usado, de modo que acepta el default de 0 grado. Después de entrar al Ángulo de Rotación, aparecerá una casilla de diálogo Light Fixture que contiene tabs y configuraciones apropiadas para este artefacto en particular. Desde aquí, podemos cambiar los parámetros del artefacto tales como el Nombre, Material, Dmmer (Reductor de luz), (brillo), o Color de Lámpara. Acepta las configuraciones haciendo clic en OK y regresando al diálogo Lighting.

4. Inserta un artefacto para aplicar sobre la pared. Primero asegúrate que el UCS actual sea paralelo a la superficie sobre la cual deseas colocar el artefacto. Desde el diálogo Lighting selecciona Add\Light Fixture para traer la casilla de diálogo Light Fixture Library nuevamente. Selecciona el artefacto de iluminación ACCURENDER\ Wall, Surface Mounted\ Oval, Caged, 100 Watt. En el prompt Location, selecciona un punto para insertar el artefacto. Es por lo general más confiable colocarlo en una vista de la fachada. Una vez que eliges un punto, aparece una casilla de diálogo Height con un prompt para el Height Above Floor. Como el cielorraso de esta habitación está 8’-0” por encima del piso terminado, tipea un número menor a ése, como por ejemplo 6’-0”, y selecciona OK. Cuando el prompt del comando, te pide un Ángulo de Rotación, selecciona uno. Si la orientación de la inserción no es exactamente como estaba previsto, siempre podemos volver a AutoCAD y modificar la locación y la orientación del bloque. Después de ingresar el Ángulo de Rotación, aparecerá una casilla de diálogo Light Fixture que contiene tabs y configuraciones apropiadas para este artefacto en particular. Desde aquí, podemos cambiar los parámetros del artefacto, tales como el Nombre, el Material, el Dimmer o reducotr de brillo (brillo), o el Color de la Lámpara.

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Cambia el material del artefacto seleccionando Material\Browse desde el tab General en la casilla de diálogo Light Fixture. Cambia el material a algun otro, además del que figura por Default. El material es usualmente asignado Por Bloque, de modo que pueda ser fácilmente cambiado usando la casilla de diálogo Material normal. Después de cambiar el material del artefacto, acepta el resto de las configuraciones haciendo clic en OK y regresando al diálogo Lighting.

5. Para ver las nuevas luces en acción, desactiva Sun y efectúa un cálculo de radiosidad. En el diálogo Lighting, desactiva Sun seleccionándolo y haciendo clic en Off. Puedes dejar en ON la fuente de Luz de día porque con el Sol en OFF, no irradiará nuevamente luz indirecta. Asegúrate que la casilla de Radiosidad esté chequeada. Una vez logrado, cierra el diálogo Lighting. Desde el botón Settings desde el tab de Radiosity, cambia la Radiosity Solution Goal (Solución de radiosidad prevista) a 50 pasos en vez de 100 (cifra default). Se accede a ello en la casilla de diálogo Radiosity Settings desde el botón Settings sobre el tab Radiosity. Como no hay muchas luces en este simple modelo, 50 steps deberían bastar para que podamos ver la luz indirecta. Comienza el cálculo de radiosidad seleccionando Start desde el tab Radiosity. La razón por la cual ya no tenemos que elegir entre interior y exterior es porque Sun está desactivado. Permite que recorra los 50 pasos, lo cual debería llevar unos 4-5 minutos y toma un 30% de la luz indirecta residual para calcular.

6. Haz un raytracing de la solución de radiosidad y graba la imagen resultante. Desde el tab Raytrace, selecciona Raytrace\Full, para hacer el raytracing de la solución de radiosidad. Debería tomar unos 3-5 minutos para el raytracing. Una vez completada, graba la imagen seleccionando File\Save Raytracing Image desde el menú principal pull-down. Graba la imagen a un nombre único en el directorio C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL. Nos referiremos a esta imagen después de ajustar las configuraciones de iluminación y de representar otra imagen.

7. Re-enciende el Sun y representa nuevamente la escena. Re-enciende el Sun seleccionándolo y haciendo clic en Off en la casilla de diálogo Lighting. Como la iluminación en escena ahora ha cambiado, debemos recalcular la luz indirecta realizando un cáculo de radiosidad nuevamente.

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Inicia el cálculo de radiosidad seleccionando Start\Interior del tab Radiosity. Permítele que recorra los 50 pasos, debería tomar unos 8-10 minutos y deja un 30% de luz indirecta residual para calcular. Ahora va a tomar más tiempo calcular que antes porque hay más luces en escena. Haz un raytracing del nuevo archivo de radiosidad seleccionando Raytrace\Full desde el tab Raytrace. Debería tomar de 3-5 minutos para un raytracing completo. Una vez completado, graba la imagen seleccionando File\Save Raytracing Image desde el menú principal pull-down. Graba la imagen con un único nombre en el directorio C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL para compararla con la representación previa.

Nota las diferencias entre las dos representaciones producidas en este ejemplo. En ambos casos, los artefactos de luz están encendidos, pero en la segunda representación pareciera que apenas están proyectando luz. Esto se debe a que AccuRender ajusta la exposición de la representación para compensar el hecho que estamos mirando hacia fuera – que es donde hay REALMENTE una luz brillante, el Sol. El efecto es similar a cuando tomamos una foto hacia una ventana exterior con una cámara automática. La cámara sobre-expone la luz del sol que entra por la ventana y sub-expone las luces de interior. Si este no es el efecto deseado, AccuRender te permite ajustar manualmente la exposición antes de hacer el raytracing a través del botón Adjust Exposure sobre el tab Raytrace. Este tema lo trataremos en mayor profundidad en la Sección once.e. Sección once.d Fuentes de Luz Artificial: Luces Idealizadas AccuRender tine seis fuentes de luz idealizadas disponibles que varían en forma y en la forma en que la luz es distribuida desde la fuente.Cuando uses fuentes de luz idealizadas, elige el tipo de fuente que mejor represente la lámpara o la luminaria del mundo real que estás tratando de representar. Las fuentes disponibles son Point, Spot, Linear, Rectangular, Parallel, and Goniometric. Fuentes de Luz Idealizadas o Ideales Punto La luz emana de un punto en todas las direcciones en forma pareja, similar a

una lamparita eléctrica esférica. Las luces Point son una buena opción para modelar globos suspendidos porque no tienen hotspot (mancha por luz excesiva).

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Spot La luz de la intensidad de una luz tipo Spot alcanza un máximo a lo largo del eje Z de la fuente y cae a la mitad de la intensidad máxima en el ángulo del haz de luz especificado. Las luces Spot pueden también tener un corte abrupto, llamado ángulo de campo. Usa un punto previsto para apuntar la luz en una dirección en particular.

Lineal Tiene perfil cilíndrico. Su luz es distribuida en forma igual en todas las direcciones a lo largo de la longitud del cilindro. Cuando se usa en segmentos cortos, sirven como buenas fuentes de luz de neón y fibra óptica porque proyectan sombras más suaves que las luces del tipo Point o Spot.

Rectangular Distribuye luz en una manera difusa similar a la forma en que una superficie mate blanca reflejaría luz de igual intensidad. Son útiles para modelar luces de oficina fluorescentes, o exhibidores con luz posterior (backlit displays) porque sólo brillan en una dirección (en la dirección –Z).

Paralela Las luces Paralelas son similares a agregar soles adicionales y por lo general no son útiles cuando se trata de simular luz artificial. Pueden ser útiles durante el raytracing resaltando ciertas áreas que están en la sombra.

Goniométrica

Te permite agregar datos de iluminación IES que pueden especificar la intensidad de la fuente y la distribución de su luz. Esta información está provista en la forma de un archivo de fotometría (.ies), el cual es normalmente provisto por un fabricante. Estas fuentes pueden tener formas lineales, rectangulares, circulares o esféricas. La geometría del bloque de AutoCAD no tiene relación con la distribución de la luz para estas fuentes porque la distribución de la luz viene del archivo de fotometría solamente.

Las fuentes de luz ideales se colocan en una escena del mismo modo que los artefactos. Una vez colocados, aparece una casilla de diálogo con los artefactos de iluminación, y cualquier parámetro modificable porque esa fuente de luz en particular puede ser cambiada. Cada fuente de luz ideal tiene opciones comunes tales como Nombre, Status On/Off, Locación, y Brillo, a las que se accede desde el tab General de la luz en particular. Sobre el tab Color, se pueden cambiar el Color de la lámpara y el Filtro de Color. Sobre el tab Special, las configuraciones tales como Visibility, Shadow Darkness, y Falloff Exponent pueden ser modificadas. Coloca estas fuentes de luz ideales en la misma manera que los artefactos de luz de los ejemplos anteriores. Para ver cómo funciona cada uno de ellos, puedes repetir el ejemplo anterior y sustituir diferentes fuentes de luz ideales por los artefactos de iluminación. Sugerencia Uso de las Fuentes de Iluminación Idealizadas o Ideales • Es muy importante que el volumen entero de la luz esté libre de obstrucciones. Por ejemplo, si una

parte de la fuente de luz está enterrada en el plano del cielorraso, no va a funcionar correctamente. • Si configuras el exponente de reducción a cualquier seteo que no sea el default (2.0), esto causará un

comportamiento de iluminación altamente irreal. No utilices esta opción para la simulación de radiosidad.

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Sección doce.a Ajuste de la Exposición Algo importante para tener en cuenta es que la intensidad de la luz puede variar en forma significativa dentro de un modelo. Al igual que en la vida real, si la luz de día entra por una ventana y miras hacia esa ventana, tus ojos compensan esa luz y hacen el ajuste necesario. Si hay luces dentro de la habitación, pueden agregar menos luz al brillo de toda la habitación si la luz que viene a través de la ventana es demasiado brillante. Ese cambio complejo, a veces sutil es tomado en cuenta ajustando la Exposición como en una cámara automática. Estos ajustes toman en cuenta la sobre-exposición y la sub-exposición debido a las intensidades de luz contrastantes.

Habitación con luz de día y luces de interior encendidas, con brillo de exposición reducido

La misma habitación con luz de día y luz de interior encendidas, pero con mayor brillo de exposición.

Estas dos imágenes tienen las mismas intensidades de luz en el modelo, pero se puede ver la luz del sol que entra a la habitación que golpea el piso en forma brillante solamente en la primera representación. Esto se debe al ajuste de exposición, que compensa los puntos más brillantes haciendo un efecto “stopping down” en el lente de la cámara. Otro tema importante que algunos diseñadores olvidan es que los objetos no tienen un color inherente. Cuando se hace una representación, los objetos simplemente reflejan las luces colocadas en la escena. El color que vemos en los objetos es el resultado del espectro de la energía de la luz que alcanzan nuestros ojos. Esto a su vez es un resultado de la interacción compleja entre el espectro de la luz producida por la fuente de luz y la modificación de ese espectro por parte de un objeto. Por ejemplo, una manzana aparece roja porque refleja predominantemente una luz roja a la vez que absorbe otras longitudes de onda. Sin embargo, sólo aparecerá roja si está iluminada por una fuente de luz que está generando luz roja. Ningún color puede ser visible en los objetos a menos que estos colores estén presentes en la fuente de luz. Sección doce.b Representación de la Radiosidad Uno de los más importantes aspectos en AccuRender 3 es su habilidad para calcular la luz indirecta usando la radiosidad. En principio, para aquellos que están familiarizados con el software de raytracing estándar, el proceso puede parecer confuso y como que lleva mucho

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tiempo, y por lo general parece terminar con el usuario que abandona la tarea. Con paciencia, sin embargo, puede rendir increíbles resultados muy reales con muy poco esfuerzo extra, y a menudo un muy importante recuperación en lo que hace a tiempos de representación. AccuRender explica que usar la radiosidad puede "requerir cambios no-intuitivos en el modelo” o que “puede aumentar en forma significativa los tiempos de representación”. Es impreciso sobre qué en realidad son estos "cambios no-intuitivos", y el mensaje respecto de tiempos más prolongados para la representación es generalmente considerado verdadero en el más simple de los modelos. La radiosidad no es por lo general el producto final cuando se crean representaciones. Es un pre-proceso para construir un modelo de iluminación en base al modelo original de AutoCAD. Este nuevo modelo, llamado solución de radiosidad, es un modelo de radiosidad, es un modelo intermedio que consiste de materiales simples sombreados con una iluminación indirecta precisa. Ciertas propiedades de materiales, tales como la transparencia y el mapeo de textura, no aparecen hasta que el modelo tiene un raytracing. El uso de la radiosidad puede mejorar dramáticamente el nivel de realidad de las representaciones, y puede acelerar el proceso de raytracing de hasta un 1000%. Sin embargo, hay ventajas y desventajas en el uso de la radiosidad. A veces es más eficaz dejar a un lado el proceso. Para entender esto, es importante entender los aspectos básicos de cómo el proceso de radiosidad funciona realmente y lo que hace. Sección doce.c Grados de Radiosidad El concepto de radiosidad es realmente bastante simple. En vez de calcular la iluminación cada vez que se hace una nueva representación, como sucede con el raytracing normal, la radiosidad crea un “modelo de iluminación global” al cual un raytracing se puede referir. Este modelo de iluminación está separado del modelo original. Es un “nuevo modelo de vista independiente” con el volumen de luz resuelto para todas la superficies. Muchas representaciones pueden hacerse desde el mismo modelo de iluminación, con lo cual el mecanismo de raytracing se ahorra un montón de trabajo. Cuando un modelo está cargado en la Ventana Walkabout de AccuRender, cada objeto es teselado, o dividido en superficies triangulares. Esto se llama trama. Para el resto del proceso de representación , incluyendo cualquier raytracing subsiguiente, esta trama es con lo cual AccuRender funciona como el modelo. Esto es importante de notar, porque si algo se edita en el archivo original de AutoCAD, la solución de radiosidad ahora no tiene valor – no existe conexión alguna entre ambas. Guardar este modelo por separado es parte de lo que hace que el proceso de radiosidad tenga tanta memoria intensiva. Cada “paso” en el proceso de radiosidad es el cálculo de una fuente de luz, ya sea una luz real, como un spotlight o el sol, o una superficie brillante. El Paso 1 es el cálculo para la fuente de luz más brillante en el modelo, normalmente el sol, pero en ciertos casos (de noche, por ejemplo) otras luces. Durante este “paso” la cantidad de luz recibida por cada superficie en el modelo desde la fuente de luz se calcula tomando en cuenta la distancia,

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ya sea que la luz esté oscurecida por otro objeto no-transparente, y las características de la fuente en sí misma tales como el color y el ángulo del haz de luz. Las únicas cosas que no deben tenerse en cuenta son los reflejos agudos, porque todas las superficies son consideradas reflectores difusos. El proceso continúa con la siguiente fuente más brillante hasta que se hacen todas las fuentes de luz. Esto significa que debes tener al menos tantos números de pasos en tu solución de radiosidad como luces en tu modelo, y AccuRender no parará automáticamente hasta que haya terminado. Si tienes 150 fuentes de luz, y eliges 100 pasos (el default) AccuRender continuará hasta el paso 150 a menos que lo detengas. Si el cálculo de radiosidad se detuviera allí, habría un pequeño cambio notable para el raytracing porque el raytracing hace esencialmente la misma cosa. Son los reflejos secundarios que hacen que la radiosidad se vea mucho mejor. Después que Accurrender haya terminado las “fuentes de luz primarias”, se moverá a las superficies más brillantes y las tratará como fuentes de luz difusas, iluminando las superficies alrededor de ellas. Después de que se hayan hecho los reflejos secundarios suficientes, cada superficie tendrá un valor asignado a él, aproximándose a la cantidad total de luz que la alcanza. Residual Aquí es donde la lectura "residual" se vuelve útil. Al comienzo del proceso, AccuRender calcula cuánta luz hay en tu modelo. A través del proceso de radiosidad trata de registrar la cantidad de luz que no ha compensado, y muestra esta figura como la residual. Si el residual muestra un 20 %, significa que la radiosidad no sabe aún donde se deberá asignar el 20 % restante de la luz. Para la representación final, trata de obtener el residual por debajo del 10 %. A veces, esto puede tomar hasta 500 pasos, otras veces, puede ser suceder después de los 100 pasos. Directamente depende del número total de fuentes de luz y la complejidad del modelo. Ocasionalmente, ni siquiera se acerca a ese número. La regla general es hacer tantos pasos como sea posible en una cantidad razonable de tiempo. Si tienes una hora, dale una hora. Puede sólo requerir 10 minutos para conseguir los efectos sutiles de iluminación que desees. Luz Ambiental. AccuRender utiliza iluminación ambiental para compensar la luz indirecta no calculada, y debe ser cambiada antes de representar una vista. Al diálogo Ambient Lighting se accede a través de un botón en la casilla de diálogo Lighting . Hay configuraciones diferentes para luz ambiental separada para el raytracing y la radiosidad, para compensar el uso de cualquiera de los dos tipos de representación independiente de la otra. Para representaciones hechas sólo con raytracing, por lo general es mejor desactivar la luz ambiental. Los espacios tendrán una apariencia chata y sin vida con una luz distribuida en forma tan pareja. Cuando se realiza el raytracing sin radiosidad, puede ser más fácil tan sólo activar la luz ambiental que colocar luces. Sin embargo, las representaciones sin fuentes de luz real tendrán mejor apariencia si simulas la iluminación poniendo luces puntuales invisibles en el medio de las habitaciones sin sombras. Esto hace que las esquinas o rincones sean más oscuros y el sector del medio de las habitaciones sea más claro. Deberás encontrar con

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cuidado la mejor ubicación para las luces y el brillo, sin embargo, y aún así no es perfecto. Para alcanzar el nivel siguiente, usa la radiosidad para calcular la luz indirecta en un espacio. La figura ambiental funciona en modo similar para la radiosidad. La luz ambiental compensa la luz indirecta no calculada. Si hay un residual del 10 % y una configuración ambiental de 1.000, AccuRender aplicará todo el 10 % restante de luz en la escena en forma pareja sobre todas las superficies. Si la configuración ambiental es de 0.500, la mitad de la luz restante será aplicada a las superficies. Cuanto más bajo el residual, menos luz ambiental se proyectará, y menos se detectarán los efectos. Aunque no hay un número mágico, la mayoría de las representaciones de interior configuradas con luces del mundo real tiene buena apariencia con una configuración ambiental de entre .800 y 1.000. Algunos expertos usarán diferentes figuras, pero si se deja cocinar el cálculo de radiosidad el tiempo suficiente, la luz ambiental toma un rol mucho menos importante en la representación final Impacto en la performance de raytracing. Cuando el cálculo de radiosidad haya alcanzado una conclusión aceptable, una buena parte del trabajo de quien hace el raytracing ya estará hecho El modelo está teselado, las superficies tienen sus colores bases aplicados, y todas la superficies tienen los datos de iluminación codificados. El mecanismo de raytracing tendrá que agregar reflejos, materiales, plantas, sombras agudas, fondos, cielo y así sucesivamente, pero no tendrá que recalcular la iluminación de la superficie. Esto significa que el raytracing será más veloz, unas 10 veces más rápido que el raytracing solamente. Esto hace que la radiosidad sea especialmente adaptable a situaciones donde más de una imagen sea requerida con las mismas condiciones de iluminación. Para representar animaciones, la radiosidad es indispensable. Cómo tratar con los “artefactos” de radiosidad Los artefactos de radiosidad son los rayos de luz o de sombra que cubren la superficie. Es claro que alguien con un sentido de humor especial acuñó el término “artefactos” en este contexto. Una definición de diccionario de lo que es un artefacto no es válida en este caso, ya que quizás los únicos problemas que haya en el moldeo para la radiosidad sea tratar con los rayos de luz o de sombra. Sin embargo, si sigues unas simples pautas y aprendes algunos trucos del oficio, no es difícil. Los artefactos son causados por la incapacidad del mecanismo de radiosidad para entender la relación entre tocar o intersectar objetos. Como ejemplo, toma los dos sólidos que aparecen a continuación. Están colocados en forma perpendicular entre sí con un perfecto punto de contacto; el extremo de uno de los sólidos está colocado en aprox. el medio del otro sólido, creando así dos espacios separados sobre cada lado. En uno de los espacios hay un spotlight muy brillante enfocado en el punto de las dos superficies se tocan. Esta escena sirve para demostrar los dos “artefactos” de radiosidad más comunes y la mejor forma de manejarlas.

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Una fuga de sombra que aparece sobre la derecha en la red poligonal de radiosidad después de los 100 pasos.

Fuga de sombra que aparece levemente en la representación final con raytracing

Aunque esta es una escena simple, ha sido construida para colocar una red poligonal de radiosidad bajo el mismo escrutinio. Las redes poligonales de radiosidad para los dos objetos están separadas y no hay intersección entre ellas. En la figura que está a la izquierda, la pared divisoria está por encima del plano del piso colocándolo en sombra. AccuRender interpola o calcula la luz entre el plano del piso cubierto y el plano de la pared vertical que está encendido por el spotlight. Este proceso lleva a un artefacto o a una “fuga o escape de sombra” sobre el lado claro de la superficie del fondo. La mayoría de los casos de radiosidad no serán tan extremos como éste, así que sólo deberías ocuparte acerca de estos problemas cuando interfieran con la capacidad de representación de comunicar tu idea de diseño. Este ejemplo muestra una clásica "fuga de luz ". El sólido vertical ha sido removido de modo que está entre dos líneas de grillas de la red poligonal de radiosidad. El proceso de radiosidad entre las líneas de las grillas lleva a una sección más clara sobre el sólido horizontal donde debiera haber sombra. Los problemas se presentan debido a los cálculos de iluminación entre las líneas de grillas de trama de radiosidad.

El plano vertical está asentado directamente sobre el plano horizontal, pero un área de luz se fuga detrás de la cara vertical como lo podemos ver

Mediante el modelado de la intersección entre los objetos desaparece la fuga de sombra.

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aquí sobre la red poligonal de radiosidad. Hay algunas maneras de tratar este caso, algunas resuelven el problema en forma directa pero son más difíciles de modelar, y algunas simplemente tratan con algunos de los síntomas pero resultan más fáciles de implementar. Resolviendo el problema en forma directa y definitiva. El problema básico es que la red poligonal de la superficie del fondo es incorrecta. Lo que debiera suceder es que la red tome en cuenta el sólido vertical y cree nodos a lo largo de la intersección. Podemos forzar este comportamiento frenando las superficies en cada intersección sin permitirles que pasen por debajo. Un ejemplo de esto es el lugar el piso se encuentra con la pared. En vez de permitirle al piso que continúe por debajo de la pared hasta la próxima habitación, deberás detener el piso en la intersección con la pared. Este proceso puede llevar tiempo, y a veces resulta inflexible para el movimiento de trabajo del proyecto, pero funciona.

La superficie vertical del sólido está unida al objeto horizontal del sólido para crear un objeto.

Cuando los objetos están unidos, los sólidos se ensamblan con los bordes del mallado a lo largo de la intersección.

Otro método es unir los dos sólidos en uno, con lo cual se crea una unión justo donde debiera darse esa unión. Esto resolverá el problema en muchos casos, pero desafortunadamente significa que los materiales no pueden se asignados por capa si deseáramos materiales verticales entre la superficie horizontal y la superficie vertical. En las uniones entre el piso y la pared, o la pared y el cielorraso, esto causaría problemas. Otro método es crear una abertura en el sólido del fondo, y luego llenarla con un pequeño pedazo para rellenar el agujero. Esto funciona pro puede llevar mucho tiempo, de modo que úsalo como último recurso. Además, este método crea muchas otras superficies, y cuanta mayor la superficie en un modelo, más tiempo te llevará representación. Fijando los síntomas. En la mayoría de los casos, los sólidos son vistos sólo desde un lado. Esto permite que una persona sea selectiva

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y fije sólo las superficies más importantes, dejando el problema en el otro lado. La primer tarea aplica la configuración Molding and Trim del área de Basic Properties en el diálogo Object Properties. Esta configuración evita que el objeto proyecte sombra en radiosidad y puede ser muy para resolver fugas de sombra. Las figuras muestran la misma escena en los ejemplos previos, a excepción de que la superficie vertical está ahora rotulada o marcada como Molding and Trim. La “fuga” desapareció, pero así también ocurrió con la sombra desde el otro lado del sólido. Desafortunadamente, este proceso no puede usarse para resolver las fugas de luz, sino sólo las fugas de sombra. El mismo efecto se puede producir dividiendo la superficie del fondo en el punto donde el plano vertical lo une, según lo muestra el ejemplo de abajo a la derecha. Esto hace que la superficie del fondo coloque una grilla o red exactamente en el punto correcto sobre un lado resolviendo así las fugas de luz o de sombra. La división debe ser exactamente en el lugar correcto, de otro modo, la técnica no funcionará en forma apropiada.

Superficie vertical rotulada como Molding and Trim. Esto resuelve la fuga de sombra pero a la vez genera una fuga de luz.

La superficie del fondo está dividida para mostrar el resultado deseado de un lado, aunque muestra la fuga de luz, del otro lado.

Identificando los artefactos de radiosidad. Los artefactos de radiosidad son sólo uno de los tipos de errores visuales que aparecen en los softwares para representación. Hay otras causas que pueden parecer, para todo el mundo, como fugas de sombra o de luz. En particular, donde las superficies no están perfectamente alineadas, en común con los objetos curvados, las pequeñas áreas oscuras o de luz pueden aparecer en la unión. El sombreado parejo puede también generar áreas más oscuras en ciertos casos. Sin embargo, con la experiencia, es posible detectar los artefactos de radiosidad y corregirlos. Sección doce.d Optimizando para conseguir Radiosidad Objetos Curvados.

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AccuRender puede ser impredecible cuando se trata de tratar con sólidos curvos porque descansa en las variables de teselación de AutoCAD, FACETRES y VIEWRES, para convertir los sólidos curvos en objetos facetados. Hay una explicación en la página 28. También afectando la traducción tenemos el nivel de zoom en el dibujo, y si la vista está o no en perspectiva. Para evitar esta situación es mejor manualmente convertir los objetos curvadosen facetas, especialmente objetos que son curvados en más que un plano. En muchos modelos, esto podría ser un montón de trabajo y hasta podría ser imposible. Recuerda que las curvas se dividirán en segmentos de líneas rectas, de modo que no pierdas ningún “realismo”. Evita las splines (estrías) y las polilíneas parejas en particular, ya que estas tienden a teselarse en forma extremadamente fina. Los graficadores o animadores profesionales están por lo general muy preocupados por la cantidad de caras, el número de superficies planas, en sus modelos. Cuanto mayor la cantidad de caras, más tiempo llevará la representación del modelo y esto también se aplica a el cálculo de radiosidad. AccuRender no controla directamente la teselación, salvo durante el proceso de radiosidad, y está a cargo de la casilla de diálogo Object Properties sobre el Meshing tab. Si usas muchos bloques similares en tus modelos, hazlos con facetas en vez de curvas desde el comienzo. Estos va a acortar el tiempo de representación cada vez que los uses. Un buen truco es exportar tus bloques, o aún todo el modelo al formato de 3ds (3D Studio) y luego reinsertar todos los sólidos en las tramas. Por último, mantén las configuraciones VIEWRES y FACETRES como lo recomienda McNeel (ver abajo) y aplica el zoom out y regenera tu dibujo hasta que las curvas tengan un teselado menos fino. Viewres 100 Facetres 0.5 Lo mejor sería que experimentes con estas figuras para ver qué es lo mejor para tí. El equilibrio entre La velocidad de representación y el realismo de la curva es diferente de acuerdo a la persona. También debes notar que hay una forma de controlar el teselado de algunos objetos del diálogo de propiedades de los objetos, aunque esto no se aplica a los sólidos. Finalmente, si tienes que hacer sólidos curvados, si es posible, usa la técnica "Raytrace only" que se explica más abajo. Exclusión de objetos de los cálculos. Aunque en principio esto puede sonar como un engaño, resulta muy lógico aplicar sólo el cálculo de radiosidad en objetos que van a resultar notablemente afectados por la misma.

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Una vez que un objeto ha sido rotulado, ya no aparecerá en la ventana walkabout durante el cálculo de radiosidad. Sin embargo, va a ser representado durante la fase de raytracing. Los objetos que son excluidos del cálculo son asignados luz ambiental que toma en cuenta las luz en las superficies circundantes, aunque bajo circunstancias inusuales, este método no es lo suficientemente bueno y el objeto aparecerá demasiado oscuro, claro o con mucho contraste. Si esto sucede, puede que sea necesario regresar el objeto al cálculo

Vista de la Radiosidad. La caja a la izquierda está rotulada como "molding and trim" y la caja de la derecha como "Raytrace solamente".

La misma escena, vista con raytracing. Observa como están tratadas las sombras de la caja.

Rotulando objetos con "Raytrace only" Se accede a Raytrace Only a través de la casilla de diálogo Object Properties en el Main tab. Este cambio hace que las superficies de un objeto no obtengan luz desde las fuentes de luz. El objeto parece como no transparente para el mecanismo de radiosidad y por eso proyecta sombras. Raytrace Only se diferencia de Non-receiver en que un Non-receiver no recibe luz en absoluto, aún durante el proceso de raytracing. El rotulado de objetos completos, tales como bloques de muebles, tramas densas, pequeñas, o sólidos curvados pueden tener un efecto dramático en el tiempo que lleva terminar un cálculo de radiosidad. Cuantas menos sea las superficies que tiene que calcular AccuRender, tanto mejor. Siempre ten presente los objetos que puedan ser excluidos para así ahorrar un precioso tiempo de representación. Otros objetos por los cuales no tiene sentido calcular la luz son las superficies transparentes y las superficies con alto grado de reflectividad, porque otros objetos son los que determinan sus características. Ten cuidado con los reflejos complejos que genera el vidrio. Ciertos reflejos complejos sobre el vidrio se pueden perder mediante este tipo de uso, así experimenta si esto se adecua a tus necesidades específicas de representación. Rotulación de objetos como "Molding and Trim" Se accede a Molding and Trim a través de la casilla de diálogo Object Properties sobre el tab Main también. Esta casilla de chequeo hace que el objeto sea tratado como enteramente

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transparente por la radiosidad, pero no por el mecanismo de raytracing. El objeto recibirá luz normalmente pero no proyectará sombras de radiosidad. Esta configuración puede ser útil para objetos que son de todos modos transparentes, que tienen transparencias complejas (tramas finas) que no están adecuadamente representadas por la radiosidad. Esta configuración también va a reducir el tiempo de radiosidad en el caso de objetos complejos, aunque luego no proyectará sombras realistas sin "recalcular las luces " en el tiempo de raytracing, haciendo que el objeto parezca que está flotando. En ciertas situaciones, sin embargo, esto no es un problema, tales como cuando el objeto está realmente flotando. No uses esto con la misma frecuencia con que usas la configuración Raytrace Only.

Vista de Radiosidad. La caja de la izquierda está rotulada como no receptora. Mientras que la caja a la derecha está rotulada como Molding and Trim tanto como Radiosity Only

La misma escena, mostrada con raytracing.

Omisión completa de los objetos. Una pregunta que siempre surge en las discusiones acerca de la radiosidad es cómo omitir un objeto Completamente desde un cálculo de radiosidad. Hay tres métodos básicos, y son todos bastante obvios y un poco drásticos: desactiva o congela la capa sobre las están los objetos, eliminándolos desde el dibujo, o rotulándolos como "workplanes". Todos estos remueven los objetos desde el raytracing también. La razón es muy simple: cuando la trama de radiosidad se construye seleccionando Load AutoCAD Model Now desde el menú pull-down WalkAbout pull-down, AccuRender hace la trama del objeto o no lo hace. Si lo hace, entonces toma la memoria y agrega tiempo al cálculo. Si no es así, entonces los objetos no están en el modelo que el raytracer representa. Lo más cerca que puedes llegar es rotular el objeto como Raytrace Only y Molding and Trim, aunque con modelos muy complejos, esto puede alentar el sistema en forma excesiva.

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Omitir el objeto desactivando la capa puede ser muy útil también. AccuRender tiene dificultades con ciertos modelos cuando hay un parte central muy pequeña y densa en un área circundante expansiva. Un buen ejemplo de esto es el modelo detallado de una casa con mucho del paisaje circundante incluido. Los modelos como este pueden traer AccuRender a un crawl. A veces es necesario excluir detalles innecesarios desde el modelo para obtener tiempos razonables de radiosidad. En muchos casos, remover los elementos desde afuera de un edificio mientras se efectúa una representación del interior mejorará notablemente los tiempos de representación aunque se perderán vistas desde las ventanas. Otra cosa que se puede intentar es usar la opción Ground Plane desde el diálogo Environment en vez de usar una única 3DFACE grande, pero esto requiere que el sitio sea plano. Esto no resulta difícil como parece porque Accurender actualmente tiene problemas con este tipo de vista, como lo explicamos en el manual. Memoria. Este es quizás el problema más importante cuando se representan modelos complejos, y es muy fácil de arreglar. Es, sin embargo, la única solución que cuesta dinero, de modo que sería bueno que pruebes los métodos descriptos más arriba. La trama de radiosidad puede volverse muy exigente en memoria, a menudo requieren 200MB de memoria RAM libre, sin incluir la memoria RAM necesaria para correr el sistema operativo. La señal típica que indica memoria RAM insuficiente es el zumbido del disco rígido durante el cálculo, o, si estás usado NT, el Administrador de Tareas (Task Manager) que muestra una carga total de más de 50MB del total de memoria física RAM. Para modelados complejos, recomendamos que tu máquina tenga como mínimo 256Mb de memoria física RAM. 128MB es el mínimo real, pero debes tomar en cuenta que por momentos vas a tener “paging”, lo cual hará que tu sistema entre en un crawl lento. No se cuestiona que si estás en medio de un “paging”, entonces la memoria RAM es por lejos mejor inversión que tener drives más veloces (que hacen que el “paging” sea más rápido), o procesadores más rápidos o tarjetas de video (que tienen poco efecto durante el cálculo de la radiosidad). Ejemplo Experimenta con Configuraciones de Radiosidad

1. Abre el Sundial-01.dwg (descargable desde www.accustudio.com), este es un dibujo tridimensional de un cuadrante del sol (sundial).

2. En el prompt del comando, tipea AR3. En forma alternativa, puedes usar APPLOAD y seleccionar el programa AccuRender ARX apropiado. Aparecerá la casilla de diálogo AccuRender. Esta casilla de diálogo principal contiene una barra de menú para varias opciones, tabs para organizar funciones y una ventana de documento para ver tu modelo, que aparece una vez que el modelo es cargado en AccuRender.

3. Usa las diversas configuraciones analizadas en la sección doce para familiarizarte con los varios factores que afectan la calidad de

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los cálculos de radiosidad. Puedes probar quizás tratando de representar el cuadrante del sol como está, y luego prueba rotulando un objeto como Molding and Trim, mueve el cilindro para que penetre la base y luego compárala con las sombras.

4. Una vez terminada, cierra AccuRender y AutoCAD. Descarta los cambios.

Sección trece.a Raytracing La representación por raytracing registra mayor tiempo de uso que la representación por radiosidad, y es mucho más simple para manejar. Se basa en el principio básico de rastreo de luz hacia atrás desde el ojo del observador a la fuente de luz. Las propiedades de esta luz directa toman en cuenta muchos factores que el cálculo de radiosidad no toma en cuenta, tales como la transparencia, la reflexión, y la textura, mientras que está siendo rastreado a través del modelo. Debido a la compleja interacción entre las propiedades del material de alto nivel y las fuentes de luz, una muy buena representación por raytracing puede parecer tan buena como cualquier representación por radiosidad. Por esta razón muchos mecanismos de representación, tales como 3D Studio MAX, se basan solamente en el raytracing y aún no han incorporado las capacidades de representación por radiosidad. AccuRender puede utilizar raytracing solamente, sin cálculo de radiosidad, como aquellos otros representadores que lo hacen mediante el no chequeo de la diálogo de chequeo Lighting. Esto hace que toda la luz indirecta sea compensada a través del factor Ambient Light, encontrada bajo el botón Adjust Exposure en el Raytrace tab. La luz ambiental se explican en la sección doce.c. AccuRender tiliza una técnica de refinamiento progresivo para exhibir la representación por raytracing resultante sobre la pantalla. Hay tres pases. El primer pase es una representación rápida, sólo el procesamiento cada cuarto pixel. El segundo pase realza el display de la imagen procesando cada uno de los otros pixeles. El tercer pase toma el mayor tiempo, porque procesa cada pixel y refina la calidad. Sección trece.b Optimizando la Calidad del Raytracing Una calidad de representación por raytracing es independiente de lo que se muestra en la pantalla de display de un monitor. Un monitor sólo permite 16.7 millones de colores y una resolución de 800x600 pixeles. Sin embargo, AccuRender utiliza billones de colores y no está limitado en tamaño de output de la imagen. Pero la profundidad del color y el número de pixeles no son las únicas configuraciones disponibles, también puedes cambiar la cantidad de antialiasing, ruidos de vibración de la imagen (jitter noise), sombras suaves (soft shadows), y distancia focal (focal distance), rebotes de reflecciones (reflection

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bounces), y uso de radiosidad. Se accede a las mismas en el diálogo Settings desde el Raytrace tab. Calidad de Raytracing Antialiasing Antialiasing controla el número de rayos que atraviesa cada pixel. El

valor por default es Medio. Las configuraciones más altas pueden aumentar los tiempos de representación por 5x a 10x, así úsalos cada vez que sea necesario. La configuraciones más altas son necesarias para permitir efectos especiales tales como la distancia focal y las sombras suaves.

Ruido (Noise)

Noise, también llamado vibración de la imagen (jitter), se usa para agregar algo de aleatoriedad (“ randomness”) a una imagen. El valor default es .100, el cual representa una fracción de un pixel. Noise no es necesario si la imagen va a ser post-procesada, ya que los editores de imágenes tales como Picture Publisher y Photoshop pueden agregar ruido con mayor velocidad y con mayor control que AccuRender.

Sombras Suaves (Soft Shadows)

Las sombras ya debieran ser suaves dependiendo de la fuente de luz usada, pero para sombras más suaves, Soft shadows hace borrosos los bordes. Esto resulta en bordes de sombras más suaves y un correcto display de zonas de sombra de penumbra y de umbral. Las sombras debieran estar ya un poco suaves.

Rebots (Bounces)

Esto determina cuántos niveles de reflexiones o transparencias son permitidas. Las configuraciones de 0 inhabilitan las reflexiones. Una profundidad de refracción de 4 te permite ver a través de los objetos transparentes. Los valores más altos generan tiempos de representación más largos.

Focal Distance (Distancia Focal)

La distancia focal es la distancia a la cual todos los objetos estarán en foco, en base a las unidades de dibujo. F-Stop es una configuración de apertura. Al igual que una cámara, los objetos en frente o detrás del plano focal aparecerá fuera de foco. Disminuye los valores f-stop exageran este efecto.

Radiosity Usage (Uso de la Radiosidad)

Este es solamente elegible cundo se cheque la radiosidad en la casilla de diálogo Lighting. Recalculate Lights recalcula las sombras proyectadas durante el pre-proceso de radiosidad. Esta es una operación que insume mucho tiempo, pero cuando se usa en conjunción con un alto antialiasing y sombras suaves produce representaciones de muy alta calidad con menos artefactos de radiosidad.

Sección trece.c Modelado para Raytracing

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A diferencia de la radiosidad, el raytracing no requiere ningún ajuste especial de modelado. Cualquier dibujo que se haga en AutoCAD debiera hacer un buen raytracing. Las cuestiones que más afectan las veces de representación por raytracing son la cantidad de polígonos y el nivel de antialiasing. El número de polígono ya está configurado antes de crear la representación por raytracing. Si no se está usando la radiosidad, entonces el número de polígonos, o caras, en una representación ha sido determinada cuando el modelo fue cargada a AccuRender desde el menú pull-down WalkAbout bajo Load AutoCAD Model Now. Si se está usando la radiosidad, entonces el modelo original de AutoCAD no está representado, pero el cálculo de radiosidad si. Aquí es cuando se produce un ahorro de tiempo importante. Si el cálculo de radiosidad ya está hecho, entonces hay menos trabajo para el raytracer, y las representaciones por raytracing pueden acelerarse entre 5x a 10x. Esto es especialmente útil para animaciones en las que la representación de cada cuadro es de importancia crítica. Los niveles mayores de Antialiasing pueden producir bordes más crispados y reducen el escalonado de las líneas diagonales. La figura de abajo muestra dos imágenes de bitmaps, ambas con el mismo número de pixeles. La que está a la izquierda es aliased o no anti-aliased. Observa el escalonado de la diagonal y el círculo. La imagen de la derecha muestra la misma imagen antialiased. Ahora el escalonado es reducido. Interpretar los valores del color del pixel adyacente y la borrosidad entre ambas imágenes causa lo siguiente: produce una imagen de bitmap que parece ser de una resolución y profundidad de color mayor, cuando en realidad no lo es.

Es más rápido representar una imagen a una mayor resolución con bajo antialiasing, y reduciendo el muestreo a la resolución deseada usando un editor de imágenes tales como Picture Publisher o Photoshop, en vez de usar altos niveles de antialiasing desde el comienzo. La imagen final del bitmap va a parecer casi idéntico porque cuando una imagen de bitmap es reducida en un editor de imágenes, la imagen tiende a borronearse a lo largo de los pixeles contrastantes, lo cual es muy similar a lo que hace el antialiasing de AccuRender. El anti-aliasing es más que sólo hacer que algo sea levemente borrosa de modo tal que no puedas ver los bordes distorsionados (jagged): es una forma de engañar el ojo al mostrar líneas rectas y curvas suaves donde no las hay.