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Manual de Experimentos
utilizando el robot
LEGO MINDSTORM
Elaborado Por: Adrián Enciso Almanza
José Ángel González Fraga
Omar Álvarez Xochihua
Valeria Zuñiga Pringle
Ensenada Baja California, Octubre del 2015
MANUAL DE EXPERIMENTOS [Fecha de publicación]
Cuerpo Académico: Tecnologías de la Información y Visualización (CATIV) 1
Contenido Introducción ............................................................................................................................... 2
Objetivo ....................................................................................................................................... 2
1) El Ladrillo o Brick ......................................................................................................... 3
2) Los motores ................................................................................................................... 3
3) Los sensores ................................................................................................................. 3
4) BrickOS (o LegOS) ....................................................................................................... 4
5) LeJOS .............................................................................................................................. 4
6) Not Quite C ..................................................................................................................... 4
Experimento 1: Medidor de luz ............................................................................................. 6
Instrucciones ......................................................................................................................... 6
Experimento 2: Medidor de sonido .................................................................................... 8
Instrucciones ......................................................................................................................... 8
Como usarlo .......................................................................................................................... 8
Experimento 3: Radar ............................................................................................................. 9
Instrucciones ......................................................................................................................... 9
................................................................................................................................................. 11
Como usarlo ........................................................................................................................ 11
Experimento 4: Medidor de volumen y área................................................................... 13
Instrucciones ....................................................................................................................... 13
Experimento 5: Brazo robótico .......................................................................................... 15
Descripción .......................................................................................................................... 15
Instrucciones ....................................................................................................................... 15
Como usarlo ........................................................................................................................ 25
Experimento 6: Alarma de movimiento ........................................................................... 26
Experimento 7: Patea la bola ............................................................................................. 27
Descripción .......................................................................................................................... 27
Instrucciones ....................................................................................................................... 27
Experimento 8: Transmisión de tres velocidades. ....................................................... 36
Descripción .......................................................................................................................... 36
Instrucciones ....................................................................................................................... 36
MANUAL DE EXPERIMENTOS [Fecha de publicación]
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Figura 1 Cortesía:
http://mindstorms.lego.com/
Overview
Introducción
El presente manual tiene como propósito ser una guía clara y específica de
material de apoyo educativo que sirva como herramienta para la realización de
proyectos de robótica
Objetivo Otorga al estudiante la capacidad de aprender importantes conocimientos a
través de la construcción, programación, y prueba de los robots. Durante este
proceso el estudiante contará con conceptos clave que se relacionan con las
ciencias de la computación, matemáticas, ciencias en general, trabajo en
equipo y comunicación. Al mismo tiempo, el estudiante aprende el proceso de
explorar, planificar y resolver problemas.
Conoce a LEGO NXT
Es turno de conocer a una máquina que ha venido a revolucionar los legos tradicionales, que actualmente millones de niños juegan alrededor del mundo. Un juego de robótica desarrollado por la compañía LEGO, el cual posee elementos básicos de la teoría robótica, como la unión de piezas (basado en su idea de los legos tradicionales) y la programación de acciones. Fue comercializado la primera vez en 1998. Puede ser usado para construir un modelo de sistemas integrado por partes electromecánicas y controlados por una computadora. Prácticamente, una gran variedad de personajes pueden ser representado con las piezas de este robot, tal como en la vida real. Para su operación, se distribuye con un lenguaje de programación basado en una Interfaz Gráfica (GUI, por sus siglas en inglés) de Robolab. Un Lego Mindstorm NXT está compuesto por: Un ladrillo (brick), tres motores y cuatro sensores. El cual puede ser armado según la creatividad y originalidad de su dueño, en la Figura 1, se muestra un androide, una de tantas formas en que puede ser armado un NXT.
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Figura 2 Cortesía:
http://mindstorms.lego.com/
Overview
Figura 3 Cortesía:
http://mindstorms.lego.
com/Overview
1) El Ladrillo o Brick
El ladrillo, como comúnmente se le llama a una de las piezas principales de armado, está integrado por: un micro controlador 32-bit ARM7, con pantalla LCD gráfico 100 x 64 pixeles, con conectores de entrada y salida para los tres diferentes motores y cuatro diferentes sensores (descritos posteriormente), además cuenta con conexión bluetooth (ver Figura 2).
2) Los motores
Los motores, a los cuales también se les conocen como actuadores, son
servomotores con sensores de rotación integrados, con capacidad de manejo
en grados y potencia. El motor principal se encuentra en la parte más gruesa y
hay una serie de engranes que mueven la rueda naranja, estos además
ayudan a tener una mayor fuerza y aceleración del
motor (ver Figura 3).
Lo que hace especialmente interesante al motor es el
sensor de rotación dentro del motor, por lo que el NXT
sabe exactamente cuántas veces este eje ha rotado, eso
quiere decir que se pueden controlar los motores de
modo que se puede indicar la velocidad o la distancia a
la que quieres que vaya.
3) Los sensores
El sensor de luz, se usa para medir la intensidad de la luz y se puede hacer de
dos maneras, si se necesita la luz proveniente del sol, se usa el led rojo, esa
luz rebota en la superficie y es detectada por el sensor o bien, se puede apagar
el led y el sensor detecta la luz del ambiente en la habitación (ver Figura 4-a).
El sensor ultrasónico, el cual mide distancias, puede detectar objetos hasta a
cuatro pies de distancia, lo cual le permite al robot NXT saber lo que pasa con
su entorno, lo que hay alrededor de su mundo (ver Figura 4-b).
El sensor de sonido, mide niveles de sonido de hasta 90dB, inclusive no percibidos por el oído humano (ver Figura 4-c).
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El sensor de tacto, se usa para decir que hay contacto con algo, la parte naranja del sensor, es la parte que se mueve de adentro a afuera y hay una parte con una cruz, dentro de él, por lo que puedes poner un eje de lego para hacer contacto más fácil (ver Figura 4-d).
a) Sensor de
Luz
b) Sensor
ultrasónico
c) sensor de
sonido
d) sensor de
tacto
Figura 4 Cortesía: http://mindstorms.lego.com/Overview
Después aparecieron lenguajes alternativos de programación tales como:
4) BrickOS (o LegOS)
BrickOS es una librería de instrucciones y programas que permiten al
programador ingresar de forma directa a la BIOS del bloque, instalar un micro
sistema operativo con su respectivo núcleo operativo y librerías necesarias
para enlazar todos los recursos de que dispone el bloque. Para ser instalado
debe sobrescribir el área donde se encuentra el framework original, pero con
este cambio, el bloque puede ser programado con lenguajes convencionales
como C, C++ y ensamblador.
5) LeJOS
LejOS a diferencia de BrickOS, no instala un sistema operativo en reemplazo
del firmware del bloque RCX, sino que instala una máquina virtual de Java, lo
cual permite que el bloque sea programable en el lenguaje Java, no
dependiendo de un compilador o un sistema operativo para ser reemplazado.
6) Not Quite C
Not Quite C, otra forma de programación de este tipo de robots, es el único conjunto de programas que no reemplaza el framework original del bloque, pero eso representa una desventaja, porque debe coexistir junto al framework original, por lo tanto emular sus instrucciones, haciendo que el proceso sea más lento que por la metodología de reemplazar el framework, utiliza como
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lenguaje de programación una versión propia de C. Además, es compatible con la mayoría de la línea de Mindstorms, lo cual lo hace el más extenso de todos los lenguajes alternativos, debido a sus capacidades de migrar entre plataformas de los bloques de RCX. Cabe mencionar que estos lenguajes, a excepción de la distribuida por LEGO, son técnicos e imperativos, desarrollados pensando en que serán utilizados por usuarios experimentados.
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Experimento 1: Medidor de luz
Descripción
Es un sensor de color que se
puede utilizar para probar las
lecturas de luz. El brillo detectado
se muestra continuamente en la
pantalla NXT tanto numérica como
gráficamente.
Uso de los botones en el NXT
puede activar la iluminación de la lámpara LED del sensor para medir la luz
reflejada o fuera de medir la luz ambiente (externo), y por la luz reflejada,
puede elegir para iluminar la lámpara en rojo, verde o azul, y ver cómo esto
afecta a las lecturas.
Instrucciones
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Experimento 2: Medidor de sonido
Descripción
Consiste en conectar un sensor
de sonido NXT y muestra un
gráfico de la intensidad de sonido
detectada.
Instrucciones Hacer un mango para el
sensor de sonido NXT como
en el ejemplo.
Utilizando el cable más largo,
conecte el sensor de sonido al
puerto 2 en el NXT.
Como usarlo Sostenga el ladrillo NXT, en un lado y el
mango sensor de sonido en la otra mano.
Utilice el sensor como un micrófono, o apuntar
a algo que está haciendo el sonido y ver la
pantalla del NXT. Para congelar la pantalla al
final de una pasada a través de
(aproximadamente 1 segundo de sonido),
pulse el botón de color naranja en el NXT durante el pase que desea congelar.
A continuación, pulse el botón naranja de nuevo para descongelar y comenzar
otra pasada.
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Experimento 3: Radar
Descripción
Un " radar" de rotación mediante
el sensor de ultrasonidos escanea
un lado a otro y dibuja un mapa
de objetos detectados en la
pantalla del NXT. El radar también
emitirá un tono indicando que se
detectan objetos. Cuanto más
cerca esté el objeto, más fuerte
sonará.
Instrucciones
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Como usarlo Levante el radar y utilice el tren en la parte inferior para ajustar el ángulo de
partida de la cabeza del sensor con la mano para que esté apuntando hacia la
izquierda (hacia la pantalla del NXT), como se muestra en la imagen del paso
17. Asegúrese de que el cable que va al sensor está colgando como se
muestra y no se envuelve alrededor de la otra manera.
Coloque el radar en un área abierta (como en el centro de la pista de una
habitación).
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Ejecute el programa para iniciar el radar. El radar está configurado para
detectar objetos de alrededor de 2 pulgadas de distancia a aproximadamente
30 pulgadas de distancia. Trate de colocar varios objetos alrededor del radar
para ver la forma en que se detectan.
Párese detrás del radar (mirando a la pantalla del NXT boca arriba) cuando se
mira en el mapa, de lo contrario el radar detectará todo usted!
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Experimento 4: Medidor de volumen y
área
Descripción
Es un medidor de volumen que
captura la medida de un objeto:
largo, ancho y alto, y regresa el
resultado.
Instrucciones
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Experimento Brazo robótico
Descripción Este brazo robótico utiliza tres
motores para permitir que este
mecanismo gire izquierda y
derecha, levante hacia arriba y
abajo, y abrir y cerrar la garra.
Utilizando el programa
proporcionado, usted puede
controlar las acciones con los tres
botones en el ladrillo NXT y el
botón del sensor táctil, así que
usted puede utilizar los controles
para que sea recoger y mover objetos.
Instrucciones
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Se necesitan cuatro alambres en este paso:
Utilice el cable más corto para conectar el sensor táctil al puerto 1 en el NXT.
Utilice uno de los cables más largos para conectar el motor de garra al puerto
C en el NXT.
Utilice uno de los cables de media longitud para conectar el motor del
giradiscos al puerto A en el NXT.
Utilice uno de los cables de media longitud para conectar el brazo de elevación
del motor en el puerto B en el NXT.
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Como usarlo Al pulsar el botón naranja (Enter) en el ladrillo NXT, alternará los controles
entre los modos de "levantar" "Rotar".
En el modo "Girar", los de izquierda y derecha gris botones de flecha del ladrillo
NXT rotarán el brazo izquierdo y la derecha todo el tiempo que mantiene
presionado el botón.
En el modo "Levantar", los botones izquierdos y derecho se levante el brazo
arriba y abajo todo el tiempo que mantiene presionado el botón.
Al presionar el botón del sensor táctil hará que el interruptor de garra entre
agarrar y soltar.
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Experimento 6: Alarma de movimiento
Descripción
El sensor ultrasónico se utiliza
para hacer un simple sensor que
puede detectar cuando detecta el
movimiento, entonces suena una
alarma usando el altavoz del
NXT.
Instrucciones
Como usarlo
Al ejecutar el programa, se detectará
el movimiento de una persona.
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Experimento 7: Patea la bola
Descripción Cuando golpeas una pelota,
articulación de la cadera y de la
rodilla músculos conjuntos
trabajan juntos para producir una
especie de efecto de crack-látigo
para aumentar la velocidad y la
fuerza al golpear la pelota. Este
proyecto sincroniza los motores
NXT en sus articulaciones para
producir un efecto similar para dar la pelota NXT un buen golpe.
Instrucciones
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Experimento 8: Transmisión de tres
velocidades.
Descripción Esta transmisión tiene tres
relaciones de transmisión
diferentes, que se pueden
desplazar mediante el uso de la
palanca de cambio de marchas.
También cuenta con un embrague
realista de accionamiento manual
para cambios suaves, un pedal de gas con la opción "control de crucero", y un
tacómetro (visualización de la velocidad del motor) en la pantalla del NXT!
El poder transferencias de motor a través del embrague y la transmisión de un
conjunto de tres ruedas giratorias, que actúan como pesas para hacer que el
motor trabaje más duro y para permitir que el mecanismo para la costa al
apretar el embrague o golpear neutral entre los engranajes. Al cambiar a través
de las diferentes artes, usted verá la diferencia resultante en la velocidad de las
ruedas giratorias (lento, medio y rápido).
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