Manual de flash basico aplicaciones basicas

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CONCEPTOS Y ELEMENTOS BÁSICOS INTRODUCCIÓN: El presente manual está enfocado al uso práctico del programa de Macromedia Flash CS4 en el desarrollo de material multimedia para las aplicaciones del proceso enseñanza aprendizaje, estructurado de tal manera, que inicialmente se dan las referencias básicas de los conceptos necesarios para el manejo del programa, con la finalidad de ir introduciendo al lector en el amplio e interesante mundo del diseño que el programa nos proporciona, dándonos cuenta que la complejidad de su uso, no está en las aplicaciones de sus herramientas, sino en el miedo o desconocimiento de su uso, ya que no es sólo para los genios o desarrolladores informáticos, sino que su entorno es tan amigable que cualquier persona, con nociones básicas puede manejarlo y utilizarlo sin tener complejos conocimientos previos, siendo fácil adaptarnos al entorno que nos presenta, para crear y desarrollar herramientas didácticas que cada uno de nosotros pueda ir armando y utilizarlo en nuestro quehacer académico. Adobe Macromedia Flash nos permite crear nuestros propios materiales didácticos que serán utilizados cuantas veces sean expuestos, además de distribuirlos entre los alumnos al grabarlos en las memorias USB que ya es de uso cotidiano, también puede exponerse en los diversos sitios Web para una mayor y más amplia difusión de su contenido, este último permitiendo verlo y utilizarlo en forma permanente y en todo momento. Cabe mencionar que el sello que cada académico plasme en su diseño, será basándose en su experiencia personal y en los intereses que observamos en los alumnos en cuanto a la forma de captar los conceptos y conocimientos que desea enseñar con el fin de que las exposiciones abarquen la mayoría de los canales de comunicación (visual, auditivo y textual) que los alumnos requieren para mejorar la comprensión de los temas expuestos, independientemente de los contenidos y el campo del conocimiento en que se desenvuelven. El lenguaje a utilizar en el manual tiende a ser lo más cotidiano posible, sin dejar de lado el lenguaje básico requerido para la comprensión de las partes del programa, explicando estos últimos para ser utilizados en una forma más rutinaria. La estructura general del manual está formada por Módulos, cada módulo enfoca un conjunto de información relativo a un tema especifico, la relación de los módulos tiende a ser un tanto independiente entre uno y otro, pero no por ello son autónomo, sino al contrario complementarios, ya que la aplicación y combinación de módulos nos permite enriquecer más las opciones de herramientas de aplicación de nuestros diseños. En el inicio se dará una idea general de programa para conocer el entorno, herramientas y forma en que se trabaja con el programa, para posteriormente entrar a temas más específicos, estos temas serán abordados primeramente en el aspecto conceptual, es decir, definir que es, la función que tienen y su aplicación, después de tener definido un conjunto de temas interrelacionados entre sí, se realizarán una serie de prácticas que nos permitirán entender dónde

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CONCEPTOS Y ELEMENTOS BÁSICOS INTRODUCCIÓN: El presente manual está enfocado al uso práctico del programa de Macromedia Flash CS4 en el desarrollo de material multimedia para las aplicaciones del proceso enseñanza aprendizaje, estructurado de tal manera, que inicialmente se dan las referencias básicas de los conceptos necesarios para el manejo del programa, con la finalidad de ir introduciendo al lector en el amplio e interesante mundo del diseño que el programa nos proporciona, dándonos cuenta que la complejidad de su uso, no está en las aplicaciones de sus herramientas, sino en el miedo o desconocimiento de su uso, ya que no es sólo para los genios o desarrolladores informáticos, sino que su entorno es tan amigable que cualquier persona, con nociones básicas puede manejarlo y utilizarlo sin tener complejos conocimientos previos, siendo fácil adaptarnos al entorno que nos presenta, para crear y desarrollar herramientas didácticas que cada uno de nosotros pueda ir armando y utilizarlo en nuestro quehacer académico.

Adobe Macromedia Flash nos permite crear nuestros propios materiales didácticos que serán utilizados cuantas veces sean expuestos, además de distribuirlos entre los alumnos al grabarlos en las memorias USB que ya es de uso cotidiano, también puede exponerse en los diversos sitios Web para una mayor y más amplia difusión de su contenido, este último permitiendo verlo y utilizarlo en forma permanente y en todo momento.

Cabe mencionar que el sello que cada académico plasme en su diseño, será basándose en su experiencia personal y en los intereses que observamos en los alumnos en cuanto a la forma de captar los conceptos y conocimientos que desea enseñar con el fin de que las exposiciones abarquen la mayoría de los canales de comunicación (visual, auditivo y textual) que los alumnos requieren para mejorar la comprensión de los temas expuestos, independientemente de los contenidos y el campo del conocimiento en que se desenvuelven.

El lenguaje a utilizar en el manual tiende a ser lo más cotidiano posible, sin dejar de lado el lenguaje básico requerido para la comprensión de las partes del programa, explicando estos últimos para ser utilizados en una forma más rutinaria.

La estructura general del manual está formada por Módulos, cada módulo enfoca un conjunto de información relativo a un tema especifico, la relación de los módulos tiende a ser un tanto independiente entre uno y otro, pero no por ello son autónomo, sino al contrario complementarios, ya que la aplicación y combinación de módulos nos permite enriquecer más las opciones de herramientas de aplicación de nuestros diseños.

En el inicio se dará una idea general de programa para conocer el entorno, herramientas y

forma en que se trabaja con el programa, para posteriormente entrar a temas más específicos, estos temas serán abordados primeramente en el aspecto conceptual, es decir, definir que es, la función que tienen y su aplicación, después de tener definido un conjunto de temas interrelacionados entre sí, se realizarán una serie de prácticas que nos permitirán entender dónde

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y cómo podemos utilizarlos, y finalmente se dará una serie de ejercicios, para aplicar los temas desarrollados sin entrar en tanto detalle como en las prácticas, los tres pasos (conceptos, practicas y ejercicios) se complementaran con una serie de imágenes, animaciones y video tutoriales, que complementarán mas gráficamente lo expuesto textualmente.

El objetivo final al concluir cada bloque de temas es que el participante vaya incrementando sus habilidades, guiándolo paso a paso para que sin darse cuenta se encamine a la creación y diseño sus propios ejercicios, considerando que los ejercicios irán incrementando su grado de complejidad.

El conjunto de temas complementarán un modulo, el primer módulo es el principal y más

importante ya que como se menciono, proporcionará las bases para entender el programa y funciones básicos, a partir de ahí los siguientes módulos serán enfocados a una aplicación especifica, la cual estará a su vez formada por diversos temas, cada tema tendrá sus conceptos, el conjunto de temas permitirá realizar las practicas, para posteriormente realizar una serie de ejercicios que complementarán el aprendizaje.

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APLICACIONES BÁSICAS CON FLASH INSERTAR UN OVALO (O CIRCULO), RECTANGULO (O CUADRADO) O FIGURA POLYSTART

Para insertar un óvalo, rectángulo o figura Polystart, usamos del panel de herramienta el icono , la flecha que está en la parte inferior derecha, abre el menú para que este mismo icono nos dé las siguientes opciones:

El cuadro negro (1), muestra el tipo de figura que dibuja en el escenario, podemos seleccionar cualquiera de ellos, dependiendo de la figura a dibujar. DIBUJAR UN OVALO: PROCEDIMIENTO: 1.- Se selecciona la herramienta Ovalo . 2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, luego se coloca en el lugar del área de trabajo donde se inserta el ovalo (1), y con el botón izquierdo del Mouse se arrastra en diagonal para darle el tamaño y forma, soltando el botón (2) se forma el ovalo.

DIBUJAR UN CÍRCULO: 1.- Se selecciona la herramienta Ovalo . 2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se coloca en el lugar del área de trabajo donde se inserta el circulo (1), y con el botón izquierdo del mouse, se arrastra en diagonal para darle el tamaño y antes de soltar el botón (2) se presiona la tecla Shift para que se forme el círculo.

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PRACTICA 1: INSERTAR Y EDITAR OVALO Y CIRCULO EJERCICIO 1: INSERTAR Y EDITAR OVALO Y CIRCULO EJERCICIO 2: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE OVALO Y CIRCULO DIBUJAR UN RECTANGULO: PROCEDIMIENTO: 1.- Se selecciona la herramienta Rectángulo . 2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se coloca en el lugar del área de trabajo donde se inserta el rectángulo (1), y con el botón izquierdo de Mouse se arrastra en diagonal para darle el tamaño y forma, soltando el botón (2) se forma el rectángulo.

DIBUJAR UN CUADRADO: 1.- Se selecciona la herramienta Rectángulo . 2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, Posteriormente se coloca en el lugar del área de trabajo donde se inserta el cuadrado (1), y con el botón izquierdo del mouse, se arrastra en diagonal para darle el tamaño y antes de soltar el botón (2) se presiona la tecla Shift para que se forme el cuadrado.

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PRACTICA 2: INSERTAR Y EDITAR RECTANGULO Y CUADRADO EJERCICIO 3: INSERTAR Y EDITAR RECTANGULO Y CUADRADO EJERCICIO 4: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE RECTANGULO Y CUADRADO INSERTAR UN POLIGONO DE VARIOS LADOS PROCEDIMIENTO

1.- Se selecciona la herramienta PolyStar . 2.- Antes de formar la figura, del panel de propiedades, presione el botón opciones (1) que está dentro de configuración de herramienta (2).

3.- Al presionar el botón, se abre la ventana que me permite configura el estilo (polígono o estrella), el numero de lados y el tamaño de punto de la estrella.

4.- A continuación se presentan figuras de polígono creados con 3, 5 y 6 lados, en estas figuras el tamaño de punto de estrella no es utilizado.

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PRACTICA 3: INSERTAR Y EDITAR FIGURA DE 4 Y 8 LADOS EJERCICIO 5: INSERTAR Y EDITAR UNA FIGURA DE 3 Y 7 LADOS EJERCICIO 6: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE FIGURAS DE 3 Y 7 LADOS INSERTAR UNA ESTRELLA DE VARIOS LADOS 1.- De la formación de la figura de un polígono, realice los pasos 1 y 2. 2.- De la configuración de herramienta seleccione el estilo de estrellas

.

3.- Se van a crear estrellas de 3, 4, 5 y 6 picos, en estas figuras el tamaño de punto de estrella es de 0.25, 0.5, 0.75 y 1.5, observe la diferencia de la forma de la estrella.

PROPIEDADES DE LOS OBJETOS OVALOS, RECTANGULOS Y POLYSTRAR

En todos los objetos se pueden modificar las propiedades del color, grosor y forma de contorno y relleno, el grosor y la solidez del contorno en las propiedades del objeto seleccionado CAMBIAR EL COLOR DEL CONTORNO Y RELLENO PROCEDIMIENTO

1.- seleccione el objeto con la flecha de selección , arrastre el Mouse presionando el botón izquierdo para formar un recuadro del objeto remarcándose el objeto, (como se observa en la figura).

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2.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del contorno (1), y del panel de colores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del contorno.

Contorno Relleno 3.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del relleno (1) y del panel de colores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del relleno. CAMBIAR DE TRAZO Y ESTILO PROCEDIMIENTO: 1.- Para cambiar el trazo, con el Mouse movemos el indicador al lado derecho, eso hace que la figura aumente el grosor del contorno.

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2.- Para cambiar el estilo del contorno se selecciona uno de la lista desplegable y el objeto seleccionado se cambia a esta forma.

PRACTICA 4: INSERTAR Y EDITAR ESTRELLA DE 5 Y 8 LADOS EJERCICIO 7: INSERTAR Y EDITAR UNA ESTRELLA DE 3 Y 7 LADOS EJERCICIO 8: CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE LA ESTRELLAS HERRAMIENTA DE FLECHA PARA SELECCIONAR, DEFORMAR Y MOVER UN OBJETO

La opción de flecha es la más utilizada en la Barra de Herramientas para el diseño y modificación de objetos.

Para seleccionar un objeto usamos la flecha , debemos abarcar todo el objeto, si no se selecciona todo, cortará el objeto dividiéndolo en lo seleccionado y no seleccionado, para poder mover con las flechas del teclado, o con el Mouse (cuando se forma una pequeña cruz abajo del puntero arrastrando).

Objeto Objeto Seleccionado Contorno Relleno Selección Completa

SEPARACIÓN DE UN OBJETO: PROCEDIMIENTO 1.- Cuando se hace una selección parcial, se puede separar el pedazo del objeto seleccionado del no seleccionado.

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Selección Parcial Separación de Partes

DEFORMACION DEL OBJETO PROCEDIMIENTO

Se coloca la punta del Mouse sobre el contorno, y en el punto a deformar, se arrastra hasta completar la deformación.

Objeto Seleccionado Deformación Deformación de Otro Punto PRACTICA 5: DEFORMACION DE OBJETO PRACTICA 6: CORTAR OBJETO EJERCICIO 9: CAMBIO DE PROPIEDADES Y DEFORMACION DE OBJETO EJERCICIO 10: DEFORMACION Y CORTE DE OBJETOS HERRAMIENTA DE LAZO PROCEDIMIENTO 1.- La selección de flecha solo permite trazos rectangulares o cuadrados, cuando se desea

seleccionar y separar formas irregulares, se utiliza la herramienta de lazo , se selecciona con el mouse y formamos el trazo a seleccionar.

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Selección de Lazo Separación del Objeto

TRANSFORMACIÓN LIBRE

Es posible modificar la forma del objeto, además de cambiar la proporción, deformarlo o girarlo (sobre su centro o un punto de referencia), para esto utilizamos la herramienta de transformación libre Podemos utilizar esta herramienta seleccionando del menú principal Modificar>Transformar>Transformación Libre

MODIFICAR SU ANCHO, LARGO Y PROPORCIÓN PROCEDIMIENTO: 1.- Para modificar su proporción, primeramente se selecciona el objeto (con la flecha de selección), se presiona la opción de transformación libre.

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Se Selecciona el Objeto Se Selecciona Transformación Libre 2.- Se modifica lo largo (1), arrastrando con el Mouse sus puntos superiores o inferiores, lo ancho (2), arrastrando con el Mouse sus puntos izquierdo o derecho, aumenta (3) o disminuye (4) su proporción, arrastrando sus puntos de las esquinas.

(1) (1)

(2) (2)

(3) (4)

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GIRAR PROSEDIMINETO 1.- Podemos girar El objeto sobre el punto de referencia (circulo en el centro) cuando se coloca la punta del puntero en una de las esquinas y se transforma en una flecha en semicírculo, podemos girar el objeto sobre el eje de referencia (1)

2.-Si se quiere cambiar el punto de eje del giro (1), se cambia el círculo que está en el centro para hacer girar al objeto sobre ese punto de referencia

Cambia el punto de referencia DEFORMACION VERTICAL U HORIZONTAL

Este caso es cuando el puntero se coloca en el lado a deformar, haciendo la deformación dejando fija el lado contrario al que se mueve. PROCEDIMIENTO 1.- Podemos realizar la deformación Vertical u Horizontal al objeto sobre el punto de referencia (circulo en el centro) cuando se coloca la punta del puntero en el lado superior, se transforma en una flecha doble, el lado opuesto queda fijo y el lado a mover se mueve a la izquierda o derecha (deformación Vertical), Si se coloca sobre el lado derecho el lado opuesto queda fijo y el lado a mover se moverá de arriba hacia abajo (deformación Horizontal).

Deformación Vertical

Giro del objeto 

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Deformación Horizontal

PRACTICA 7: DEFORMACION DE OBJETO EN PROPORCION PRACTICA 8: GIRO Y DEFORMACION VERTICAL Y HORIZONTAL EJERCICIO 11: DEFORMACION EN PROPORCION EJERCICIO 12: GIRO Y DEFORMACION VERTICAL Y HORIZONTAL COLOR DE CONTORNO Y RELLENO CON PANEL COLOR Se puede variar el color del contorno seleccionado la flecha para que abra la gama de colores a utilizar

Se puede modificar el alfa o intensidad de color (1) (seleccionando sobre el porcentaje y cambiándolo a otro valor menor al 100%)), nos muestra el color seleccionado (2), y a un lado el

código del color (3), (usado en la programación), el botón (4) nos sirve para

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eliminar el contorno, podemos dar efectos radiales en los efectos de color que se muestran (5), y (6) para seleccionar otro color en la paleta de colores que se muestra a continuación.

Para el color del relleno se realiza la misma operación que en el contorno. NOTA.- el color del contorno y relleno lo podemos ver en el panel de propiedades. Para mezclar colores usamos el panel de color (colocado del lado derecho de la pantalla, o lo abrimos del menú principal, Ventana > Colores (Mayúsculas + F9) permitiendo mezclar varios tipos de colores.

La mezcla de colores puede ser sólida, radial o lineal, según sea la selección, podemos dar esta mezcla de colores al contorno (1) o al relleno (2).

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PRACTICA 9: CAMBIO EN MEZCLA DE COLOR PRACTICA 10: COLOR POR EFECTOS RADIALES EJERCICIO 13: MEZCAL DE TIPO DE COLORES EJERCICIO 14: EFECTOS EN COLOR MANEJO Y MODIFICACIÓN DE TEXTO

Los textos, al igual que en cualquier programa se insertan con la herramienta de texto , podemos modificar sus propiedades, en el caso de Flash también es posible transformarlo a un objeto de dibujo. INSERTAR UN TEXTO PROCEDIMIENTO: 1.- Se selecciona el botón de Texto de la Barra de Herramientas. 2.- en el escenario se selecciona un punto donde se inserta el texto, y se arrastra el Mouse para abrir un cuadro de texto (1). Y se escribe el texto (2).

3.- En las Propiedades de texto, Flash las divide en tres categorías (debe estar seleccionado el texto para realizar las modificaciones: 1.- Caracteres.- Las modificaciones a estas propiedades son Familia.- o tipo de texto podemos ver alguno de ellos en la lista desplegable.

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Estilo.- Nos permite editar el texto en regular, Italic, Bold o Bold Italic.

Tamaño: nos permite modificar el tamaño de la letra en puntos. Espacio entre Letras: la distancia entre una y otra letra Color: Es el color de la letra. 2.- Párrafo:

Formato: Podemos dar el formato al párrafo de Izquierda, Derecha, Centrado y Justificado

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TRANSFORMAR UN TEXTO EN OBJETO DE DIBUJO PROCEDIMIENTO: 1.- Para transformar un texto en objeto de dibujo, se selecciona la opción del menú principal Modificar>Separar, de esta manera se separan las letras en la grafica (1). Cada una de las letras es separada (2), (remarcada en un cuadro azul). 2.- Se vuelve a seleccionar Modificar>Separar, para transformarlo a objeto de dibujo (3). Si solo es una letra, con solo presionar Modificar>Separar, se transforma a objeto.

PRACTICA 11: INSERTAR Y EDITAR TEXTO PRACTICA 12: TRANSFORMAR TEXTO EN OBJETO EJERCICIO 15: INSERTAR Y EDITAR TEXTO EJERCICIO 16: SEPARACIÓN Y TRANSFORMACIÓN DE TEXTO EN OBJETO IMPORTAR UN GRAFICO, SONIDO O VIDEO Las imágenes gráficos, sonidos o videos guardados en cualquier medio de almacenamiento, pueden insertarse en nuestro documento de Flash. PROCEDIMIENTO: 1.- Del menú principal selecciona Archivo>Importar al escenario.

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2.- Se abre la ventana de Importar, buscamos la ruta donde se encuentra el documento, predeterminadamente muestra todos los tipos de documento, pero podemos buscar solo un formato, en específico al desplegar la lista (como se muestra)

3.- Al seleccionarlo, se inserta la imagen en el escenario y en el panel biblioteca; en el panel de Biblioteca, Como se había mencionado anteriormente, muestra los objetos de los documentos abiertos (1), podemos desplegar la lista de cualquier biblioteca de los documentos que tenemos abiertos e insertarlos en el escenario de otro documento (2) (para ello se selecciona el archivo (3) y se arrastra al escenario), de esta manera el archivo también se inserta en su biblioteca.

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En la figura tenemos abierto el escenario del documento 3 y el panel Biblioteca del documento 1, insertamos el archivo de imagen arrastrándolo al escenario.

4.- La imagen (1), Sonido (2), o video (3), aparece en la biblioteca con los siguientes símbolos:

PRACTICA 13: INSERTAR IMAGEN PRACTICA 14: INSERTAR SONIDO EJERCICIO 16: INSERTAR IMAGEN EJERCICIO 17: INSERTAR SONIDO

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ANIMACIONES SIMBOLOS Los símbolos son muy utilizados en las animaciones, ya que nos permiten realizar trabajos más complejos, de una manera más sencilla, los objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en el panel biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película. SÍMBOLO GRÁFICO PROCEDIMIENTO: 1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en Símbolo Gráfico (puede ser un objeto creado o importado al escenario), accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl + F8 o F8, o seleccionando el objeto y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menú contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.

2.-En la opción de tipo seleccionamos Gráfico (como se muestra), introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar. 3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca. 4.- Se observa el objeto símbolo gráfico que se creó y el icono que lo representa (1).

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5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el centro. 6.- Cualquier objeto gráfico o texto puede ser convertido en símbolo gráfico 7.- Si se desea editar el símbolo, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha de selección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale del escenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de trabajo donde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3).

8.- Editamos el símbolo y con solo seleccionar el titulo de Escenario 1 (2) nos regresa al escenario, dejando guardado el Símbolo en la Biblioteca, posteriormente lo insertamos en el escenario. PRACTICA 1: CREAR SIMBOLO GRAFICO PRACTICA 2: EDITAR SIMBOLO GRAFICO EJERCICIO 1: CREAR SIMBOLO GRAFICO EJERCICIO 2: EDITAR SIMBOLO GRAFICO SÍMBOLO CLIP DE PELICULA PROCEDIMIENTO: 1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo Clip de Película (puede ser un objeto creado o importado al escenario), accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl + F8 o F8, o seleccionando el objeto y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menú contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.

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2.-En la opción de tipo seleccionamos Clip de Película (como se muestra), introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar. 3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca. 4.- Se observa el objeto símbolo Clip de Película que se creó y el icono que lo representa (1).

5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el centro. 6.- Un Símbolo Clip de Película nos permite guardar una animación o película (interpolación) que sea diferente al escenario, las interpolaciones están creadas en el escenario, pero a partir de aquí cada interpolación puede trabajar en forma diferente una de la otra, utilizándose las veces que se desee, solo arrastrándolo del panel de biblioteca al escenario. 7.- Si se realiza la animación del símbolo, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha de selección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale del escenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de trabajo donde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3), en este momento estamos trabajando en la creación del clip de película, ya no sobre el escenario.

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8.- Creamos la animación y con solo seleccionar el titulo de escenario 1 nos regresa al escenario, dejando guardado el Símbolo con la animación. 9.- Observemos que el clip de película está en la biblioteca, la insertamos en el escenario al arrastrar el archivo del panel de Biblioteca al escenario. PRACTICA 3: CREAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA PRACTICA 4: EDITAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA EJERCICIO 3: CREAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA EJERCICIO 4: EDITAR SIMBOLO CLIP DE PELICULA SIMBOLO DE BOTON Flash nos permite crear botones personalizados de manera muy rápida para dar control e interactividad a las acciones del documento. PROCEDIMIENTO: 1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo Botón (puede ser un objeto creado o importado al escenario, accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl + F8 o F8, o seleccionando el objeto, y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menú contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.

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2.-En la opción de tipo seleccionamos Botón (como se muestra), introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar. 3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca. 4.- Se observa el objeto símbolo Botón que se creó y el icono que lo representa (1).

5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el centro. 6.- Un Símbolo Botón nos permite ejecutar animaciones e interactividad, (mostrado en la práctica). 7.- Para editar el símbolo Botón, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha de selección (1), y dando doble clic al botón izquierdo del Mouse para abrir el símbolo, se sale del escenario (2) para abrir el editor del símbolo, se observa en la parte superior del área de trabajo donde aparece el nombre del escenario, el del símbolo abierto para su edición (3), en este momento estamos trabajando en la creación del clip de película, ya no sobre el escenario.

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8.- La línea del tiempo del botón, es diferente en el caso del clip de película, ya que este está formado por cuatro partes principales: Reposo, Sobre, Presionado y Zona Activa son los cuatro estados de un botón. Veamos a continuación, qué representa cada estado. Reposo: es cuando el Mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se ha hecho clic sobre él. Sobre: es cuando el Mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se ha hecho clic sobre él. Presionado: lógicamente, es cuando haces clic sobre el botón. Zona Activa: su mismo nombre lo indica, es cuando el botón está activo.

9.- Podemos cambiar la forma del botón de los tres primeros estados para dar mayor efecto en estos tres cambios. 10.- Observemos que el Botón está en la biblioteca, lo insertamos en el escenario al arrastrar el archivo del panel de Biblioteca al escenario. 11.- Podemos ejecutar acciones con los botones, para ello abrimos el panel de Acciones donde escribimos en lenguaje de programación la acción de los comandos que deseamos que realice nuestro botón. PRACTICA 5: CREAR SIMBOLO BOTON PRACTICA 6: EDITAR SIMBOLO BOTON EJERCICIO 5: CREAR SIMBOLO BOTON EJERCICIO 6: EDITAR SIMBOLO BOTON ANIMACIONES INTERPOLACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA En la interpolación fotograma a fotograma, vamos a crear una animación con el método tradicional, donde cada fotograma es un objeto estático, se colocan en secuencia tomando en cuenta que cada uno de los fotogramas tiene una pequeña diferencia al anterior, al reproducir la película obtenemos un efecto animado. Este tipo de interpolación es muy utilizado en animaciones sencillas de pocos fotogramas o en los Gif animados.

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PROCEDIMIENTO: 1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vacío (2) por el círculo con relleno en blanco) inserte un objeto (por ejemplo un cuadro):

2.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vacío (1).

3.- Seleccione el objeto y muévalo hacia la izquierda, ya sea con las flechas del teclado o arrastrándolo con el Mouse.

4.- Para grabar el objeto ya movido en el fotograma 2, se presiona la tecla F6, o en el menú principal se selecciona Insertar>Línea de Tiempo>Fotograma Clave.

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5.- Repita los pasos 3 y 4 hasta el fotograma 5.

6.- Para ver la reproducción de la película seleccione del menú principal Control > Probar Película, o sobre el número de la línea de tiempo arrastre la guía de la línea de tiempo (1).

7.- Recuerda que la velocidad de reproducción depende de la los fotogramas por segundo a la que esta la animación en las propiedades del documento (está determinado a 24 fotogramas por segundo, podemos cambiar esa velocidad en las propiedades del escenario). PRACTICA 7: CREAR ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA PRACTICA 8: PUBLICAR ANIMACION EN *.SWF Y *.EXE EJERCICIO 7: CREAR ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO Otra técnica es por la interpolación de movimiento, donde el mismo objeto se mueve de lugar, y modifica su forma, en esta se define únicamente un inicio y un fin de la trayectoria de la animación del mismo objeto, el programa realizará la animación de los fotogramas intermedio. Es muy recomendable para animaciones más complejas, ya que reduce el espacio requerido en memoria.

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PROCEDIMIENTO: 1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vacío (2) por el círculo con relleno en blanco) inserte un objeto (por ejemplo un cuadro):

2.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vacío (1), transfórmelo en símbolo (de preferencia gráfico, pero es posible realizar la interpolación de cualquier tipo de símbolo),

3.- Seleccione el primer fotograma, presione el botón derecho del Mouse seleccione la opción crear interpolación de movimiento.

4.- O seleccione el primer fotograma y en el menú principal seleccione Insertar>Interpolación de movimiento.

5.- El icono de la capa se transforma indicando que es una interpolación de movimiento (1), llega al fotograma 24, la línea de guía (2), indica el ultimo fotograma, en este momento con la flecha de selección o con los flechas del teclado movemos el objeto a su punto final (3), se forma una línea indicando el trayecto del punto inicial al final (4).

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6.- Para ver la reproducción de la película seleccione del menú principal Control > Probar Película, o sobre el número de la línea de tiempo arrastre la guía de la línea de tiempo. 7.- Podemos cambiar la trayectoria de movimiento, seleccionando un punto de la misma y moverla.

PRACTICA 9: CREAR ANIMACION POR INTERPOLACION DE MOVIMIENTO PRACTICA 10: PUBLICAR ANIMACION EN *.SWF Y *.EXE EJERCICIO 8: CREAR ANIMACION POR INTERPOLACION DE MOVIMIENTO INTERPOLACIÓN CLASICA La interpolación clásica, es parecida a la interpolación de movimiento donde el mismo objeto se mueve de lugar, y modifica su forma, en ésta se define únicamente un inicio y un fin de la trayectoria de la animación del mismo objeto, el programa realizará la animación de los fotogramas intermedios. PROCEDIMIENTO: 1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vacío (2) por el círculo con relleno en blanco) inserte un objeto (por ejemplo un cuadro):

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2.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vacío (1), transfórmelo en símbolo (de preferencia gráfico, pero es posible realizar la interpolación de cualquier tipo de símbolo).

3.- Se selecciona el ultimo fotograma 35, se presiona la tecla F6, o en el menú principal se selecciona Insertar>Línea de Tiempo>Fotograma Clave.

4.- Del fotograma 1 al 34 se repite el objeto, solo el fotograma 35 es el que tiene la posición final, se crea la interpolación clásica al seleccionar el primer fotograma y en el menú principal seleccione Insertar>Interpolación clásica.

5.- O seleccione el primer fotograma, presione el botón derecho del Mouse y la opción crear interpolación clásica, se observa una flecha que indica que es una interpolación clásica

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6.- Para ver la reproducción de la película seleccione del menú principal Control > Probar Película, o sobre el número de la línea de tiempo arrastre la guía de la línea de tiempo. PRACTICA 11: CREAR ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN DE CLASICA PRACTICA 12: PUBLICAR ANIMACIÓN EN *.SWF Y *.EXE EJERCICIO 9: CREAR ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO INTERPOLACIÓN DE FORMA Esta animación transforma un objeto inicial en otro diferente al final, utilizando sólo dos objetos, pero debe de realizarse con objetos no símbolos. PORCEDIMIENTO: 1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vacío (2) por el círculo con relleno en blanco) inserte un objeto (por ejemplo un cuadro):

2.- Para este tipo de animación, el objeto no debe ser un símbolo, en caso de realizarlo con un símbolo, seleccione el objeto y del menú principal elija Modificar>Separar, para que el objeto deje de ser símbolo. 3.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vacío (1),

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4.- Seleccione el último fotograma 35 para indicar el fin de la animación, y presione F6 para crear el fotograma clave, coloque en el escenario el objeto final.

5.- Del fotograma 1 al 34 se repite el objeto, solo el fotograma 35 es el que tiene el objeto final, se crea la interpolación de forma al seleccionar el primer fotograma y en el menú principal seleccione Insertar>Interpolación de forma.

6.- O seleccione el primer fotograma, presione el botón derecho del Mouse y la opción crear interpolación de forma, se observa una flecha que indica que es una interpolación de forma.

7.- Para ver la reproducción de la película seleccione del menú principal Control > Probar Película, o sobre el número de la línea de tiempo arrastre la guía de la línea de tiempo. PRACTICA 11: CREAR ANIMACION POR INTERPOLACION DE FORMA PRACTICA 12: PUBLICAR ANIMACION EN *.SWF Y *.EXE EJERCICIO 9 CREAR ANIMACION POR INTERPOLACION CLASICA