Manual de Killing Floor

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Killing Floor

INFORMACIONKilling Floor es una cooperativa en primera persona tirador video juego desarrollado y publicado por Tripwire Interactive. Fue lanzado por primera vez el 14 de mayo de 2009, para Microsoft Windows, y posteriormente portado a la plataforma Apple Mac OS X, con un lanzamiento el 5 de mayo de 2010. Juego consiste en un tipo de juego solo, solo o multijugador, en el que el jugador lucha como las olas de zombis ejemplares, con cada oleada sucesiva cada vez ms difcil, se mueve a travs de cada rea del nivel, hasta que concluye con una batalla con un "jefe" espcimen, llamado el Patriarca. Alex rpida, el diseador de niveles y artista de texturas, afirm que "hay un montn de ideas en la mesa de dibujo que podemos aadir despus de su lanzamiento, incluyendo la 'Historia' modo de la modulacin, por ejemplo." Una ola se completa cuando todos los ejemplares estn muertos. Los jugadores pueden elegir dnde correr y luchar. Hasta seis jugadores pueden unirse en una batalla en lnea de cooperacin con las muestras. Las sesiones de juego son totalmente configurables, as que los jugadores pueden cambiar la dificultad, el nmero de oleadas de enemigos, o especificar que las criaturas forman las olas, aunque algunas combinaciones no permitir el avance beneficio. Como los jugadores avanzan por las olas, las muestras ms difciles de grado son ms frecuentes. Un kit de desarrollo de software (SDK) y el editor de niveles se incluye para ayudar en la creacin de las modificaciones y niveles. Hay una gran variedad de armas, incluyendo armas cuerpo a cuerpo, escopetas, rifles, armas de mano y otras armas. Los jugadores pueden acumular dinero a travs de muestras de matar, sobrevivir a las olas, de otros jugadores, y la venta de armas adquiridas. Este dinero puede ser utilizado para armas, provisiones y municiones a "el comerciante" en la realizacin de una ola. Cuando haya ms de un punto de comerciante en un mapa, la ubicacin comerciante es aleatorio, como un mecanismo para alentar a los jugadores explorar el mapa. Ubicacin operador actual se indica a los jugadores en todo momento por medio de una flecha roja. Una caracterstica llamada "tiempo zed" permite al jugador ver mata especialmente sangrientos, como disparos en la cabeza, en cmara lenta, incluso en el modo multijugador. Tambin se puede dar a los jugadores una ventaja por un breve tiempo para apuntar cuidadosamente sus golpes. Elementos tcticos de juego existen, tales como la capacidad para soldar las puertas cerradas para dirigir el flujo de las hordas de enemigos, y el juego fomenta el trabajo en equipo, dando menos de una pena de energa cuando los jugadores se curen unos a otros en lugar de s mismos. El chat de voz, comandos de voz seleccionable, y las respuestas automticas, la voz de la interaccin aleatoria de caracteres se utilizan para la comunicacin con otros jugadores. La msica

juega al azar durante las etapas de instalacin y de combate en cada nivel. En general, la msica es ambiental y la tranquilidad durante la instalacin, pero ms fuerte y ms rpido durante el combate, con muchas pistas industrial.

PERKSLos "Perks" del sistema otorga los puntos fuertes determinado jugador y sus habilidades. El jugador tiene siete para elegir: Commando, Berserker, Firebug, Tirador, especialista de apoyo, las demoliciones y Medic. Cada uno se nivelan para arriba como sus respectivos requisitos se cumplen, la mejora de su eficacia. Al subir de nivel un beneficio, el jugador no est obligado a jugar con esa ventaja. El Comando se especializa en rifles automticos y tiene la capacidad de detectar a los enemigos invisibles. El especialista de apoyo especializado en las escopetas y las ganancias de un bono a la soldadura de la puerta y tiene un peso llevar a mayores. El Mdico especializado en la curacin de compaeros de equipo y gana un bono de supervivencia, incluyendo un aumento en la velocidad de carrera. El Berserker se especializa en las armas cuerpo a cuerpo y tiene bonificaciones en la velocidad y la reduccin de daos. Beneficio de los derribos se especializa en daos explosivos de alta potencia y tiene una resistencia a las explosiones. El Firebug se especializa en daos por incendio, y tiene una resistencia al fuego. El tirador est especializado en el largo plazo, las armas precisas, y dao extra con disparos en la cabeza.

HISTORIA DE KILLING FLOOREl juego tiene lugar en Londres, Inglaterra. Horzine Biotech, una compaa de biotecnologa, es contratado para llevar a cabo experimentos de tipo militar con la clonacin de masas y la manipulacin gentica. Algo va muy mal durante el proceso de la experimentacin y seres humanos comienzan a exhibir mutaciones grotescas y la desfiguracin. Se vuelven cada vez ms hostil, y, finalmente invadido las fuerzas de seguridad interna de la corporacin. Horas ms tarde, las primeras oleadas de los especmenes salir a la superficie, lo que altera la paz de una protesta fuera de la contratista militar conocida. A pesar de los esfuerzos de la polica local, los civiles se desbord y consumida por la fuente aparentemente sin fin de clones ya la transmisin de las fauces abiertas de la sede Horzine Biotech. Habiendo escapado de su prisin estriles, las criaturas empezaron a desplegarse a las reas vecinas, devorando a los ciudadanos indefensos de Londres, mientras que la Polica Metropolitana con valenta pero sin xito tratar de contener la marea de carne mutado ahora se est extendiendo a travs de su ciudad. Desesperado por contener el brote, el gobierno britnico rpidamente comienza a organizar equipos de gentuza de soldados sobrevivientes del ejrcito britnico y la polica especial de Poder para luchar contra las hordas de mutantes "ejemplares" ya que causan estragos en la capital y sus alrededores. El jugador toma el papel de un miembro annimo de uno de estos equipos, ya que participar en una variedad de misiones en los alrededores de la ciudad de Londres. Killing Floor es el juego ms vendido en Steam poco despus de que fue puesto en libertad (al 19 de mayo de 2009). Killing Floor ha ganado varios premios, incluyendo Mejor Juego de PC total de 2009 en los Premios Eleccin del Voodoo Extreme Reader. Tambin gan dos otras categoras en los Premios Eleccin lector de Voodoo Extreme es: Mejor Shooter para PC de 2009 y Mejor Juego PC de expansin o DLC de 2009.

EuroGamer coment que "aunque no es perfecto", que era "inteligente y relativamente barato". GameSpot coment que los grficos del juego en comparacin con el mal tiradores contemporneos, y que la actuacin de voz era malo, pero consider que los efectos de sonido son muy buenos , y que a pesar de sus defectos, "usted no puede dejar de disfrutar de ella." Algunos crticos tambin consider que la falta de una verdadera trama u objetivo para los jugadores que no sean especmenes asesinato, el pequeo nmero de los mapas existentes, y la repeticin del juego reducido su valor de repeticin. Killing Floor tiene una puntuacin de Metacritic del 72%.

PERKSVentajas son las clases jugables de Killing Floor. Hay un total de siete diferentes ventajas, todas ellas con diferentes especialidades, se trata del campo mdico, especialista en soporte tcnico, Sharpshooter, Comando, Berserker, Firebug y Demolicin. Cada beneficio tiene siete niveles de experiencia, de 0 a 6. La experiencia se gana mediante la realizacin de ciertas acciones, la ms comn de lo que est para hacer dao con las armas especficas para que la gratificacin, pero tambin incluye otras acciones como la soldadura o la curacin. Cuando suficientes puntos de experiencia se han ganado un jugador va a subir de nivel en ese beneficio y obtener beneficios adicionales para hacerlo. El beneficio y el nivel de un jugador se detalla en el head-up display como una imagen y un nmero de estrellas. Los jugadores con beneficios a nivel de 0 a 5 tendrn un icono de color rojo y un nmero de estrellas rojas, equivalentes a su nivel. Los jugadores en el nivel 6 tendr un icono de oro y una medalla de oro individual. Su beneficio se ha seleccionado antes de comenzar un partido y luego se puede cambiar una vez por el tiempo de inactividad.

MEDICO DE CAMPAA

El trabajo del Mdico de campaa is bastante simple: curarse a s mismo y a sus compaeros heridos. No tienen ningn beneficio sobre las armas (exceptuando los mayores cargadores para la Pistola mdica MP7M) pero en vez de eso, consiguen beneficios en su chaleco y en sus habilidades de supervivencia. Al contrario de la creencia popular, los Mdicos de campaa ganan dinero por curar a sus compaeros, especficamente 0.6 por cada punto curado. Sin embargo, esto no se aplica en la curacin sobre uno mismo, slo sobre los compaeros.

El Chaleco antibalas normalmente absorbe sobre el 77% del dao causado al jugar, pero ser Mdico de un nivel mayor que 0, incrementar la efectividad del chaleco desde un 84% hasta 135%. No slo absorber ms dao para el Mdico, sino que aguantar ms dao antes de romperse que en otras clases. Adems, los Mdicos tambin tienen descuentos comprando chalecos, permitindoles que fcilmente se puedan permitir reparar cualquier dao que reciban en la dura campaa de curar las heridas de sus compaeros. Aunque los roles son muy diferentes, la clase Mdica comparte cierto nmero de similitudes con los Berserker. Un Mdico de nivel 6 puede correr un 25% ms rpido de lo normal con cualquier arma en sus manos, lo que le facilita alcanzar y curar a sus compaeros. Su alta velocidad tambin le permite hacer 'kite', y le hace ms fcil escapar cuando es sobrepasado. Otra similitud es su resitancia al dao del cido de los Bloats. Esta resistencia se apilar con la reduccin de dao del chaleco y tiene efecto antes que el del chaleco. El efecto combinado resulta en que el dao al chaleco ser algo mayor del 5% por el cido de los Bloats, frenete al 25% o ms de otras clases. No slo esto, sino que su Jeringa mdica y los dardos curativos de la MP7M se recargan mucho ms rpido, y son bastante ms potentes. En niveles altos la Jeringa se recargar para otro uso antes de que la animacin termine y ser capaz de recuperar completamente a un compaero desde casi la muerte en tan slo dos aplicaciones. La MP7M es el nico arma afectada en la clase Mdica, ganando cargadores mayores y costando menos. La MP7M tiene una alta cadencia de fuego, haciendo de la disciplina de disparo y los disparos a la cabeza habilidades cruciales para cualquier cosa mayor que un Crawler. Pero lo realmente importante es que permite a los Mdicos curar a sus compaeros a grandes distancias, rpidamente y sin tener que cambiar de arma. Dado que el Mdico slo consigue un incremento de municin y ningn incremento en potencia, este arma presenta una clara carencia de potencia, sin embargo, le permite defenderse razonablemente bien en el terreno. Su gran absorcin de dao, su alta velocidad de movimiento y la auto-curacin le permiten usar tcticas de pegar y correr con una buena variedad de armas. Por ejemplo, la ligera Katana mantiene la velocidad del Mdico y es genial contra enemigos estndares como Clots, Gorefasts y Stalkers. El Rifle de palanca es tambin formidable dado que puede destruir objetivos violentos como Husks, Crawlers y Sirenas con una eficiencia bastante razonable. Generalmente el Mdico tiende a servir como un jugador til en la curacin de su equipo. Igual que el Mdico adapta su estrategia, las otras armas del juego son igualmente para diferentes propsitos. Se debe tener en cuenta, sin embargo, que independientemente del arma que elija, el punto fuerte del Mdico es su chaleco. Aunque puede absorbe un montn de dao y durar ms que la mayora, una vez que es destruido, el Mdico es extremadamente vulnerable contra incluso los enemigos ms bsicos. Su falta de cualquier potencia de fuego real hace que aprender qu armas funcionan bien contra los diferentes especmenes sea absolutamente necesario y siempre debe esforzarse para que su chaleco sufra el menor dao posible. Hacer esto es vital para la supervivencia del Mdico. Aparte de esto, el principal rol del Mdico es dar soporte a sus compaeros de equipo, especialmete a la lnea frontal, por ejemplo al Berserker y al Especialista de apoyo. Apoyarles desde detrs les permitir atacar sin treguar a la horda sin tener que retroceder a menudo para curarse, mientras que el Mdico acumula puntos de curacin. El Mdico debe tratar de mantener a todos sus aliados en su campo de visin y estar constantemente vigilando para que su equipo no se quede arrinconado. Esto le ayudar a anticipar el dao que sus aliados soportarn, y asegurar que est listo para usar su MP7M o su Jeringa Mdica en el momento adecuado. Todo esto significa sobretodo que un Mdico experto puede funcionar bien slo, pero es mucho ms valorado peleando en la lnea media del equipo, atacando slo cuando es necesario y asegurndose que las barras rojas de su equipo no bajan. Equipo. La lnea del campo mdicos del equipo se compone de la jeringa mdica, la armadura de combate, y el MP7M. Todos los jugadores renacer con una jeringa mdica. El mdico de campo genera con armadura de combate al alza del nivel 5, y tambin el MP7M en el nivel 6.

ESPECIALISTA EN APOYO

El Especialista de apoyo es normalmente un miembro clave de un buen escuadrn, y tpicamente estar en primera lnea junto con un Berserker, ayudando a deshacerse del grueso de la horda. Provocan dao masivo en distancias cortas y, generalmente, podrn manejar las armas ms pesadas del arsenal, incluyendo la Escopeta, Escopeta de caza y la devastadora AA12. El dao de sus Escopetas y su penetracin es mejorada drsticamente, y el dao explosivo de sus Granadas es mayor. Tambin pueden fcilmente hacer pedazos grandes grupos de enemigos agrupados, y ser capaces de causar una cantidad de dao sustancial a los ms poderosos y peligorsos enemigos a los que su equipo se enfrentar. Por otra parte, soportan mucho ms peso lo que les da la opcin de llevar una buena variedad de armas. Por ejemplo, un Especialista de apoyo completo puede llevar 24 kilos de equipamiento, que fcilmente le permite llevar 2 Escopetas y todava tener hueco para algo ms como una Katana o Bombas de tubo. Los Especialistas de apoyo son normalmente mejores en la capacidad defensiva, dnde puede concentrar enemigos delante de ellos para asegurarse que sus armas destrozar tantos enemigos como sea posible con cada disparo. Sin embargo, la cantidad de dao no es su nico rol, son mucho ms eficientes cuando usan su Soldador, permitindoles soldar puerta mucho ms rpidos que otras clases. Un nico Especialista de apoyo puede cerrar rpidamente un rea con mltiples puntos de entrada, y ser mucho ms capaz de mantener las soldaduras contra grandes grupos de especmenes. Esto, sin embargo, fuerza al Especialista de apoyo a elegir entre 2 roles, y normalmente se ver atrs del grupo manteniendo soldaduras durante la mayora de la ronda. Sin embargo, esto puede convertirse en una ventaja ya que tambin implica mayor velocidad de desoldado. Si una puerta est a punto de ser destrozada, el Especialista de apoyo puede esperar a que el porcentaje sea suficientemente bajo y rpidamente desoldar el final para evitar que la puerta se rompa. Entonces puede cambiar a su Escopeta de caza o AA12, matar a todo lo que haya tras la puerta, cerrar y volver a soldar. El mayor problema de un Especialistas de apoyo es el tiempo de las recargas y la capacidad de municin. Tiene bonificaciones para llevar ms municin de Escopetas y granadas y misiles, pero es fcil verse desbordado y quedarse sin material sin darse cuenta. Esto es intensificado con una recarga lenta, que implica que raramente tendr el cargador lleno, y pensar que tiene ms municin de la que realmente tiene. Adems el Especialistas de apoyo debe tratar de evitar gastar municin en pequeos enemigos individuales como Clots y Crawlers, y cuando sea posible elevarse para alcanzar tantos objetivos como sea posible con cada disparo. Esto, sin embargo, puede evitar con un poco de cuidado y buen trabajo en equipo. La potencia y la versatilidad natural de esta clase la hace favorita para bastantes jugadores, y ejerce un rol vital

destrozando enjambres de enemigos y manteniendo las defensas del equipo. Equipo.Establecer el especialista de soporte de equipo se compone de las escopetas, la ley y el soldador. Todos los jugadores comienzan con un soldador. Especialistas de soporte aparecen con la escopeta en el nivel 5 y la escopeta de caza en lugar de en el nivel 6.

FRANCOTIRADOR

Los Francontiradores tienen el rol de enfocarse en las mayores amenazas en primera lnea y eliminarlas con extraordinaria precisin y dao. El Francontirador es uno de los ms duros pistoleros del juego, y es capaz de repartir una gran cantidad de dao a especmenes grandes y poderosos como el Scrake, Fleshpound e incluso el Patriarca. Sus armas son la Pistola de 9mm, Pistola grande, Rifle de palanca, Ballesta y la M14 EBR. Todas con sus fortalezas y sus debilidaddes, pero el Francotirador tiene garantizado ms dao con cada disparo a la cabeza xitoso con dichas armas. Y disfrutar tambin de un 50% de dao adicional para disparos a la cabeza con cualquier otra arma. Esto junto con su recarga rpida y bajo retroceso hace del Francotirador una clase muy mortfera tanto en zonas abiertas como cerradas. Nota: El retroceso y la velocidad de recarga no se aplica a la Pistola de 9mm, las Pistolas duales de 9mm o las Pistolas grandes duales, y la bonificacin de dao a la cabeza con Pistolas se reduce significativamente en dificultad Infierno en la Tierra. Debido a la extensa variedad de armas que puede elegir, el Francotirador es un clase extremadamente flexible. En movimiento la M14, el Can de mano y la 9mm son geniales para conseguir disparos a la cabeza crticos, mientras que Rifle de palanca y la Ballesta pueden eliminar amenazas peligrosas con gran eficiencia. La precisin con las pistolas puede sacrificarse por un mayor dao por segundo usando pistolas duales. El Francotirador no gana municin extra, y luchar por eliminar a los objetivos al alcance, pero ser capaz de disparar mucho ms rpidamente y causar un montn de dao a enemigos cercanos. Aunque el Francotirador est tentado a jugar como el Comando y disparar a cualquier cosa que se mueva con sus armas ms rpidas (como el Can de mano o el M14 EBR), esto est generalmente desaconsejado. El rol del Francotirador es eliminar a los objetivos ms grandes del juego, sin embargo, su gran cantidad de municin y la cantidad decente de dao puede llevar a jugadores a simplemente disparar al cuerpo de los enemigos hasta que mueran. En las primeras oleades el Francotirador puede aguantar con esta tctica, pero en oleadas posteriores (y en dificultades mayores) est probado que es ineficaz. El Francotirador no recibe bonificacin en los disparos al cuerpo, y en oleadas posteriores los disparos en la cabeza son una absoluta obligacin. Desperdigar balas har jugadores mucho menos disciplinados al buscar disparos en la cabeza, y puede causar un juego descuidado contra especmenes ms peligrosos cuando realmente haga

falta, permitindoles irrumpir. Tambin puede causar que el francotirador sea cogido con la guardia bajada cuanto aparezca alguna de los enemigos ms amenazantes del juego, obligndole a apresurar sus disparos y fallar ms. Los Francotiradores que se quedan vigilantes y buscar a los especmenes ms peligrosos de la oleada suelen aparecer ms abajo en la tabla de puntuaciones, pero son mucho ms valorados por su escuadrn. Como regla, el Francotirador debe tener cuidado para las mayores amenazas, mientras que generalmente ignoran las amenazas pequeas y permiten a clases mejor preparadas encargarse de ellos. Esto puede crear confusin entre tus compaeros de equipos, as que asegrate que tienes una buena posicin para cubrirles las espaldas a tu equipo. Sin embargo, el mayor problema del Francotirador ser afrontar sus fallos en los disparos a la cabeza. Disparos errados desperdiciarn su cara municin sin aprovechar la bonificacin al dao, as como costar segundos vitales en eliminar a objetivos peligrosos. Esto ser exacerbado a menudo por especmenes saltando obstculos y ametrallamientos, haciendo su tarea incluso ms difcil. Este movimiento errtico puede contenerse con una cuidadosa granada, que puede aturdir o distraer a los especmenes y proveer una ventana para disparos en la cabeza. Sobretodo el Francotirador debera generalmente ubicarse en la parte trasera del grupo, siempre en la bsqueda de amenazas potencial a la primer lnea y eliminndolas antes de que tenga la oportunidad de destrozar al equipo. El arsenal de tiradores se extiende a ambos lados de armas, rifles y la ballesta. Todos los jugadores renacer con una pistola 9mm tctico, el nivel 5 tiradores de renacer con el rifle de palanca y generar el nivel 6 con la ballesta.

COMANDO

El siempre alerta Comando generalmente sirve como los ojos del escuadrn. Su habilidad para ver las barras de salud de los especmenes y descubrir enemigos camuflados a distancia, le hace mucho ms fcil prevenir enemigos que puedes escurrirse entre el equipo, especialmente en zonas oscuras. Siendo capaz de ver las barras de salud de los especmenes tambin le permite calcular el el mejor tiempo para coordinar los ataques del equipo en los objetivos ms peligrosos. El rol principal del comando es proporcionar fuego de cobertura al resto de su escuadrn, y debera tpicamente concentrarse en los enemigos dbiles como Crawlers, Clots y Stalkers. Aunque todas las Clases pueden ser efectivas combatiendo esas especies, el comando tiene grandes reservas de municin para sus rifles de asalto, y con su rpida cadencia de fuego puede fcilmente derrotar largos grupos de especmenes dbiles en rpidas sucesiones. Las 3 armas a su disposicin son la de gran capacidad Bullpup, la verstil AK-47 y la poderosa SCARMK17. Los comandos reciben

bonifiacin al dao en esas armas, cargadores mayores, menor retroceso y un recarga ms rpida en todas las armas. La habilidad de detectar enemigos camuflados y ver las barras de salud hace del comando el miembro ideal para abordar a los enemigos ms rpidas y sigilosos de la oleada, especficamente las Stalkers y los Crawlers. Las Stalkers pueden fcilmente escurrirse entre jugadores distrados o desatentos y bloquearlos o cegarlos con sus araazos de ataque. Por contra, los Crawlers tienden a atacar en manada y pueden fcilmente rodear a un jugador, especialmente en mapas oscuros. Estos pequeos enemigos crean grandes problemas para los otros miembros del escuadrn interfiriendo mientras que se concentran en especmenes ms poderosos como las Sirenas, Fleshpound y Scrake. Los comandos deberan adems centrar su atencin en eliminar alrededor de los grandes especmenes ms que en los grandes especmenes en s. En las oleada final, los comandos pueden tambin ver al Patriarca mientras que est camuflado, y estimar la salud que le queda. Deberan comunicar a su equipo cuando el Patriarca sea invisible para intentar cazarle y evitar que se cure. A pesar de tener grandes reservas de municin y una larga lista de habilidades, al comando le cuesta luchar contra grandes especmenes. Incluso en automtico su dao no es capaz de matarlos, y tender a descubrir que no puede disparar suficientemente rpido para eliminar a los especmenes ms peligrosos l slo. Su mejor opcin en esas situaciones es monitorizar cuidadosamente la salud del especimen y coodinar con su equipo cuando es el mejor momento para atacar. Slo debera intentar rematar a un enemigo herido cuando est seguro de que puede hacerlo antes de que se acerquen suficiente y le ataquen. Aprender el comportamiento de varios especmenes es una habilidad vital en el arsenl del comando. Esto le dar buena disciplina de disparo y le asegurar no causar que un especmen cargue innecesariamente contra su equipo evitando el riesgo de muerte suyo y de su equipo. Una opcin alternativa para el comando es hacer uso de su mejorada capacidad de recarga con otras armas del juego. Por una razonable inversin, el comando puede coger algo como una Escopeta, Can de mano o incluso los lanzagranadas M32 y M79 junto a su rifle de asalto. Dado que ese juego de armas provoca suficiente dao, incluso sin bonificaciones, la recarga rpida puede mantener una tasa de disparo formidable para el comando, expandiendo gratamente sus opciones disponibles sobre el terreno. Puede incluso coger una MP7M del Mdico de campaa para ofrecer apoyo curativo a su equipo sin que el cargador pequeo y la lenta recarga le afecten demasiado. El factor del dao, sin embargo, juega en su contra en los especmenes ms grandes en oleadas posteriores, y mucho ms antes de que el comando pueda coordinar con su equipo la mejor opcin de ataque. En conclusin, los comandos son los exploradores y lderes del equipo, vigilando amenazas ocultas entre las oleadas de especmenes, y cubriendo sus espaldas cuando los enemigos aparecen de repente frente a su escuadrn.La lnea de comando del equipo se compone principalmente de rifles de asalto, pero tambin incluye las granadas, a pesar de no tener los bonos a los mismos. Todo el mundo genera con tres granadas, nivel 5 Comandos aparecen con la bullpup y con el AK-47 en lugar de en el nivel 6.

BERSERKER

El Berserker es el especialista cuerpo a cuerpo del equipo, y como tal est casi siempre en primera lnea enfrentndose a la horda. Se concentran completamente en ataques cuerpo a cuerpo y puede usar eficazmente el Cuchillo, Machete, Hacha de bomberos, Katana y la Sierra mecnica en lugar de usar una pistola. El Berserker tiene un nmero de habilidades para ayudar en su supervivencia. Su dao cuerpo a cuerpo y su velocidad de cambio estn drsticamente mejoradas, las pualadas traseras aumentarn significativamente el dao y su movimiento es hasta un 30% ms rpido que otras clases cuando llevan un arma cuerpo a cuerpo excepto la Sierra mecnica, hacindole el jugador ms rpido del juego. Tambin disfruta de resistencia frente a todos los tipos de dao del juego, especialmente al cido de los Bloats. No puede ser agarrado por los Clots, lo que le del Berserker un candidao perfecto para desviar la pelea de otros jugadores, y es la nica clase capaz de aturdir a especmenes grandes (como a los Scrakes) usando armas cuerpo a cuerpo. Tpicamente elige llevar la Katana o la Sierra mecnica, las cules puede eliminar enemigos estndares muy rpido y que extendern el Tiempo Zed. Los Berserker tambin es una de las clases ms baratas de mantener ya que pocas veces compran municin. Una vez que han comprado sus armas principales y su armadura, puede apoyar a su equipo repartiendo su exceso de dinero. Nota: En la dificultad Infierno en la Tierra, los Berserker de nivel 6 no renacen con el Chaleco antibalas y tienen que comprrselo ellos mismos. A pesar de todas sus bonificaciones, los Berserkers son una clase difcil de jugar. Generalmente es el primero en tomar contacto con la mayora de los especmenes, y como tal necesita manejar las amenazas que van llegando antes de que le puedan atacar. Aunque tiene una gran resistencia al dao, que se aplica tanto a la salud como a la armadura, no ser capaz de aguantar excesivo castigo continuado y evitar ataques de los especmenes ser una habilidad crucial para cualquier aspirante a Berserker. Sin embargo, hay algunos especmenes que se lo pondrn un poco difcil. Los Crawlers representan una gran amenaza para ellos ya que son muy comunes pequeos y rpidos. Son un objetivo difcil de golpear, especialmente cuando saltan, y cuando estn en el suelo son difciles de golpear debido a su tamao. Destrozarn el Chaleco antibalas en el transcurso de la ronda, haciendo ms fcil a los especmenes grandes aplastar al Berserker. Retroceder fuera del rango de sus salto y golpearles en tierra es una de las muchas maneras de evitar su dao. Los Gorefast no son mucha amenaza ya que el Berserker pueden verlos venir, pero con una carga exitosa pueden causar instantneamente una gran cantidad de dao. Las Sirenas y los Husks con sus ataques a distancia requerirn que los Berserkers se acerquen rpidamente para prevenir sus ataques. Esto se hace mucho ms difcil cuando otros especmenes bloquean su camino, especialmente con la Sirena que le permitir causarle una gran cantidad de dao al jugador. Una de las mejoras formas de aproximarse a ellos es acercarse desde las esquinas para que sus gritos y sus msiles no puedan alcanzarle a travs de las paredes, y permitir al Berserker emboscarles antes de que les ataque. Otra alternativa es que el Berserker coja una Bullpup o un Rifle de palanca para ayudar a tratar esas amenazas, pero en dificultades mayores la falta de dao puede ser problemtico. Por una inversin ms alta algunos Berserkers prefieren armarse con un

M79 o una Ballesta para tener mtodos alternativos de eliminar amenazas en dificultades elevadas. Dado que es el primer contacto para la mayora de los especmenes, una de las mayores amenazas para el Berserker es el aterrador Fleshpound. A diferencia de la mayora de los especmenes, el Fleshpound no es susceptible a un disparo en la cabeza crtico y no puede ser fcilmente decapitado. Esto, junto con su alta velocidad y cantidad de dao, le hace muy peligroso para el Berserker. Sin embargo, son dbiles contra granadas, as que lanzarle unas cuantas a los pies pueden permitir al Berserker causarle una gran cantidad de salu antes de que ataquen con poderosos ataques cuerpo a cuerpo para finalizarle. Una tctica avanzada para los Berserkers ms avanzados es usar el ataque principal de un Hacha de bomberos y evitar los ataques del Fleshpound mientras le quita salud sin causarle su ira. Esto requiere un montn de paciencia, evitar ataques y paciencia. El Berserker generalmente requiere bastante prctica para funcionar eficientemente, pero en manos de un jugador habilidoso ejercer un rol vital eliminando al grueso de los especmenes, y absorbiendo una gran cantidad de dao por el resto del equipo.Berserker equipo consiste en su totalidad de todas las armas cuerpo a cuerpo. Todo el mundo comienza con un cuchillo, el nivel 5 o ms Berserkers aparecen con una motosierra, el nivel 6 Berserkers aparecen con la armadura.

PIRMANOhttp://kf-wiki.com/images/9/98/Perk_Firebug.png

El Pirmano, como su nombre sugiere, sobresale blandiendo el poderoso Lanzallamas as como las balas incendiarias de la MAC-10. La clase est orientada al uso de estas armas, alternando sus granadas para causar dao de fuego, sin obtener beneficio en ninguna otra arma del juego. El Lanzallamas, mientras que es devastador de cerca en cualquier clase, tiene un nmero de desventajas para las otras clases difciles de compensar. Los no Pirmanos encontrarn la falta de rango un problema, as como la baja cadencia de fuego contra enemigos ms duros, como los Gorefasts y los Scrakes. Adems, el Lanzallamas ocupa 10 bloques de peso en el inventario, permitiendo slo a los Mdicos de campaa usar adems su arma primaria. Sin embargo, el mayor problema es que al disparar a corto alcance, el Lanzallamas prender al portador en llamas. Esto ocurrir normalmente con los Crawlers o Stalkers que aparecen detrs de ellos, forzndoles a prender fuego en puntos ciegos y quemndose ellos mismos o esperar el lento tiempo de la animacin de cambiar de arma. Esto no slo causar una cantidad sustancial de dao al jugador sino que debilitar fuertemente su chaleco. El Pirmano, por otra parte, disfrutar un gran aumento en rango y de granadas incendiarias desde el nivel 3 en adelante, mayor dao para destrozar a la mayora de los grupos de enemigos con facilidad, y resistencia al fuego. Un Pirmano a nivel 4 con chaleco no sufrir dao por fuego, y encontrar que su chaleco permanece intacto. Al alcanzar el nivel 5, el Pirmano ser completamente inmune al fuego, no se incendiar con los misiles de los Husks y no sufrir penalizacin con su Lanzallamas. Asimismo, la MAC-10 slo recibir el beneficio de su municin incendiaria para el Pirmano, cualquier otra clase tendr que dispararla slo con el dao bruto de las balas normales. En general, su municin es escasa, pero disparos exitosos en la cabeza o el cuerpo prendern a los especmenes, causndoles que se quemen lentamente al igual que con el Lanzallamas. Por otra parte, su retroceso es muy alto, especialmente con fuego sostenido, as que mantener la mirilla fija mientras que se eliminan un gran nmero de especmenes es un gran reto para la MAC-10, y es casi siempre inferior a usar el Lanzallamas. Aprender a conseguir disparos a la cabeza de lejos y dejar a los especmenes sobrevivir para quemarse son habilidades necesarias para asegurarse de tener suficiente municin para la ronda. Debido al alto retraso y la baja municin general de la MAC-10, algunos Pirmanos prefieren usar una Katana en su lugar, que puede ser ms favorable contra la horda quemada usando tcticas de golpear y correr. Sin embargo, esto requiere

encargarse de los enemigos a corto alcance y puede dejar al Pirmano escaso de municin, si es descuidado, en las ltimas oleadas. El Pirmano es mucho ms una clase defensiva, y funciona muy bien cuando se encierra dentro de una habitacin y usa tcticas de prender y correr. Aunque puede causar un dao rpido en movimiento y puede quemar en su camino a la mayora de obstculos, el retroceso de ambas armas frecuentemente restringir su vista y desajustar su mirilla. Encontrar que normalmente encerrarse en una habitacin y controlar una puerta es mucho ms fcil, cuando los especmenes se alinean enfrente suya y los puede quemar a distancia permitindole que se asen vivos antes de alcanzarle. Tambin puede hacer buen uso de sus granadas incendiarias, incluso a corto alcance debido a que su resistencia al fuego le proteger de la explosin mientras que herir o matar a todos los especmenes de alrededor. Sin embargo, su principal debilidad es ser ansioso y desperdiciar su municin eliminando enemigos individuales. El Pirmano debe ser disciplinado y usar tan poca municin para matar a sus objetivos como sea posible para evitar quedarse sin gasolina y municin. Recargar en el momento equivocado puede ser igual de peligroso, dado que los momentos en los que no puede disparar sus armas les da a los especmenes valiosos segundos para cerrar el hueco para sobrepasarle. Al contrario que otras armas, el Lanzallamas no puede conseguir disparos a la cabeza crticos, y mientras que proporciona un dao alto y fijo a grupos de enemigos, no puede daar a un nico objetivo muy bien y tendr dificultades en eliminar enemigos rpidos con mucha salud, como Gorefasts y Scrakes. Por contra, los enemigos quemados se crisparn, interrumpirn la carga de los especmenes y los ralentizarn. Esto les dar a los Pirmanos ms tiempo para recargar y permitir que los especmenes se quemen, o regarles con fuego si se acercan demasiado. Sin embargo, esta tctica es ineficiente contra los Husks y es muy pobre contra los Fleshpounds, que normalmente entrarn en ira y matarn al jugador antes de que pueda causarle dao sustancial. En cambio, la MAC-10 puede conseguir disparos crticos a la cabeza y es mejor en eliminar enemigos individuales como Gorefasts y Husks, pero presenta un montn de problemas cuando se tratan de mltiples objetivos, y experimenta falta de dao para encararse de objetivos mayores como el Scrake y el Fleshpound. Cuando intenta tratar con enemigos mayores, puede usar sus granadas de fuego tranquilamente. Esto junto con el fuego rpido de su Lanzallamas, que puede usarse para explotar las granadas a voluntad, puede causar dao significante al objetivo, y haciendo uso del efecto del fuego para ralentizarlo. Todo esto podra no ser suficiente para matarlo por si slo, pero con un buen trabajo de equipo es una herramienta til para la retirada o tratar de recuperar a un aliado que est demasiado cerca. La clave del Pirmano es el trabajo en equipo y el anlisis cuidadoso de los especmenes que se acercan para elegir el mejor curso de accin. En las manos de un jugador habilidoso, el Pirmano definitivamente se convertir en una figura clave en debilitar a la multitud cuando las oleadas empiezan a ser ms intensas en las ltimas rondas. Ellos jugarn normalmente en el medio o atrs del grupo, disparando entre los de la primera lnea para debilitar a los especmenes, y evitarn que sus compaeros sean desbordados. Los jugadores a los que les gusta disfrutar viendo quemarse cosas amarn a esta clase.

DEMOLICION

Los jugadores de los bonos de obtener la demolicin de beneficio en todos los aspectos de explosivos, el dao que tratar, el costo de ellos, su resistencia a los mismos, y la capacidad de acarreo de bombas de fabricacin casera y granadas. Sus principales armas de eleccin son la M79, M32 y lanzagranadas LEY, junto con sus granadas de fragmentacin y bombas de fabricacin casera, pero tambin por lo general requieren un arma tal como un rifle de palanca o un bullpup para la proteccin de los encuentros cercanos. Con la ley, slo tendr una ranura de peso disponible, este puede ser llenado con bombas de fabricacin casera o bien o un machete. A medida que su nivel aumenta el explosivo adicional que supera la ganancia de su fuerza explosiva, por lo que un jugador de alto nivel demoliciones causan ms dao a s mismos que los jugadores de nivel inferior, por lo tanto necesitacin la necesidad de mantener las muestras a una distancia mayor, por lo que otros beneficios. Los umbrales de la experiencia de las demoliciones son para hacer dao a las muestras de explosivos. Los requisitos son 25 mil para el nivel 1, nivel 2 de 100K, 500K para el nivel 3, 1,5 millones para el nivel 4, 3,5 millones para el nivel 5, y 5,5 millones para el nivel 6. Equipo. Equipo de demoliciones es ocupado por explosivos y lanzagranadas. Los jugadores de demolicin puede llevar ms granadas con todos los niveles, y aparecen con un par de bombas de fabricacin casera en el nivel 5 y otra vez, y con el lanzagranadas M79 en el nivel 6.

ESPECIMENESCLOT

El Clot es la unidad menos peligrosa del juego (en cuanto a dao producido) y la segunda ms lenta. En cambio, es la ms abundante. Su especialidad es agarrarte mientras te muerde y la nica forma de liberarte es matarlo o saltar en la direccin contraria. No los subestimes, son ms peligrosos de lo que parecen. GOREFAST

Hacen honor a su nombre y tienen una velocidad a tener en cuenta. La hoja de espada que lleva en su brazo hace mucho dao en comparacin con otros especmenes, cerca de 15 puntos de dao por golpe. Tienen la mala costumbre de moverse en grupos y atacarn sin pensar a cualquier jugador, corriendo detrs de l. Su punto dbil? cuando descargan un golpe y el jugador lo esquiva, se quedan un instante aturdidos y debes aprovecharlo para liquidarlo. STALKER

Velocidad y sigilo. Sus pies desnudos apenas hacen ruido y son las reinas de la muerte silenciosa. Su invisibilidad las hace temibles. Muchas veces te atacarn y ni las vers hasta que recibas sus zarpazos. Si tu Perk es comando, podrs verlas antes que nadie. Presta atencin a su voz ya que suele delatar su presencia en tus cercanas.

BLOAT

El Bloat es pesado y lento, sin embargo que nadie se de a engaos con esta unidad. Su ataque favorito es vomitar encima de cualquiera que est en sus cercanas cidos biliares que te dejan sin vida, sin chaleco y con mala visibilidad por unos segundos. Por si fuera poco, una vez que alguien lo mata, estallar, salpicando a aquellos compaeros que estn en las cercanas del Bloat. Es un enemigo muy a tener en cuenta y lo mejor es estar siempre lejos de su boca. A veces tambin ataca con su machete de cocina. HUSK

Este enemigo ha sido incorporado al juego en las ltimas versiones. Fue un experimento de Horzine para lograr un ser de ataque a distancia. Ataca incluso antes de que lo veas por su rango de visin. A lo lejos puede confundirse con un Fleshpound por su tamao y brillos amarillos. Evita siempre su disparo ya que adems de quitar vida es muy molesto y lo ms probable es que si te da una vez, te de dos. SIREN

La sirena a pesar de su aparente fragilidad es un rival terrible. No se mueve excesivamente rapido, no obstante su rango de ataque es casi cuatro veces mayor que el de enemigos de su clase. Normalmente suele esconderse detrs de otros especmenes para comenzar a gritar, rebentando granadas, pipes y cohetes. Evita contacto directo con ella mientras grita, puedes protegerte tras las paredes o tras otros especmenes SCRAKE

No es excesivamente rapido, se mueve tambalendose por el mapa. Es la versin mejorada (muy mejorada) del Gorefast y ha sido dotado de una motosierra en uno de sus brazos y con la que le gusta empalar sin compasin a sus vctimas. Cuando ataca notars que su velocidad aumenta considerablemente... debers tener cuidado ya que en ese momento ser difcil acertarle y no se sabr a ciencia cierta hacia donde va. Su piel es correosa y espesa, lo que lo hace resistente a las armas pequeas de fuego. No siente dolor. FLESHPOUND

Es el especmen ms terrorfico del mundo Killing Floor. En lugar de brazos tiene dos enormes trituradoras. Si un jugador le causa demasiado dao, el Fleshpound activar su bomba suprarrenal

y pasar de amarillo a rojo, aumentando el bombeo de sangre y acto seguido comenzar una carrera con una nica meta, triturar todo cuanto se le ponga delante, sea humano u otros especmenes. Recuerda que al activarla, soportar mucha ms cantidad de dao con lo cual lo mejor ser eliminarlo antes de que se active. PATRIARCH

Este impresionante monstruo es nada ms y nada menos que el cientfico Kevin Clamely, vctima de sus propios experimentos. Es el enemigo ms complicado de vencer. Sus armas son una ametralladora de tres salidas, un lanzacohetes de largo alcance y las plantas que entran en su

cuerpo para un ataque ms cerrado. Recuerda que dispone de tres inyecciones para curarse. Una de las mejores maneras para matarlo es con armas de gran alcance como el lanzallamas o armas con mucha pegada, como la escopeta de caza o los lanzadores de granadas. Es ideal que al menos un jugador vaya de comando para ver la progresin del Patriarca.

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