manual de scratch
-
Upload
nicolas-calderon -
Category
Documents
-
view
216 -
download
0
description
Transcript of manual de scratch
Manual de usuario
SCRATCH 1.4
Información básica
Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias
interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con
otros sus creaciones en la web.
A medida que los jóvenes crean y comparten proyectos realizados en Scratch,
aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales; al mismo tiempo que
aprenden a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar
colaborativamente.
A demás una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite
explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante
el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch utiliza el lenguaje LOGO que es un
lenguaje de programación que facilita el lenguaje autónomo. Es desarrollado por el
"The Lifelong Kindergarten group" en el Media Lab del MIT (Massachusetts Institute
of Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick y apareció por primera vez en
el verano de 2007. Scratch se puede instalar y redistribuir libremente en cualquier
ordenador con Windows, Mac OS X o Linux.
Interface
Bloque de acciones. Es donde se
encuentran las acciones con las
que puedes programar los
objetos ubicados en el escenario
Escenario. Es el lugar
donde observamos cómo
está quedando la
interface de nuestro
programa,
Área de objetos. Lugar
donde encontramos los
objetos de nuestro
proyecto.
Imagen donde se muestra los
escenarios y el que está activo,
Área de código. Es el lugar donde
se colocan los bloques de códigos,
se estructura de manera no
jerarquizada.
Disfraces. Lugar donde se puede
cambiar entre los diferentes disfraces
de un objeto.
Sonidos. Es el bloque donde se pueden
agregar sonidos a nuestro proyecto
Panel de acciones. Es el bloque donde
encontramos las acciones, estas están
organizadas en varias categorías:
•Movimiento: realizamos acciones hacia
un objeto para se mueva por el
escenario
•Apariencia: cambiamos como se ve el
objeto, por ejemplo los disfraces.
•Control: acciones básicas de
programación, como el iniciar un bloque
de acciones.
•Sensores: Bloque de programación
permiten que el objeto haga una acción
utilizando sensores.
•Sonido: Maneja las acciones de los
sonidos.
•Operadores: Bloques de acciones con
un enfoque hacia las matemáticas.
•Lápiz: Acciones que hace un dibujo
automatizado.
•Variables: Lugar donde realizamos todo
lo necesario con variables y listas.
Barra de herramientas
Publicar en Sratch.mit.edu
Guardar
Cambiar idioma
Modo presentación
Copiar, cortar, agrandar, achiquitar