Manual Innovacion Tecnologica
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7/30/2019 Manual Innovacion Tecnologica
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TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DEL ORIENTE
DEL ESTADO DE MXICO
INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICO
CUADERNILLODE INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICO
Y OTROS TEMAS RELACIONADOS
COORDINADOR:
LIC. RAMN BECERRA DVILA
COLABORADORES:
GRUPOS: 8S11 Y 8S21
CICLO ESCOLAR: 2010-2011/2
LOS REYES, LA PAZ, ESTADO DE MXICO 2011
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A mis compaeros Profesores:
Por su apoyo en la elaboracin del presente
cuadernillo.
A mis Alumnos:
De los grupos 8S11 y 8S21
por su colaboracin en la elaboracin del
presente cuadernillo.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE
ndice
NDICE
APORTACIN DE LA ASIGNATURA AL PERFIL
DEL EGRESADO ........................................................................ X
OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO .................................. XI
PRESENTACIN DEL CUADERNILLO ................................... XII
PRIMERA PARTE:
DESARROLLO DEL PROGRAMA
CAPTULO 1. LA CREATIVIDAD, LA INNOVACIN Y EL PAPEL
QUE DESEMPEAN EN LA ACTUALIDAD
1.1. Definicin de Creatividad ............................................................... 15
1.2. Definicin de Innovacin ................................................................ 18
1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador ................. 22
1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas ........... 27
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE
ndice
1.5. Tendencias Actuales en el Desarrollo Tecnolgico ........................ 32
CAPTULO 2. DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad ......................... 40
2.2. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento .................................. 47
2.3. Planteamiento del Problema .......................................................... 49
2.4. Definicin de Objetivos .................................................................. 52
2.5. Propuestas de Solucin ................................................................. 54
2.6. Realimentacin .............................................................................. 56
2.7. Proyecto Final ................................................................................ 59
2.7.1. Eleccin del Tema ................................................................... 60
2.7.2. Documentacin y Fuentes de informacin ............................. 61
2.7.3. Director de Proyecto ............................................................... 62
2.7.4. Inscripcin o Matriculacin para la Realizacin del Proyecto 62
2.7.5. Realizacin del Proyecto ........................................................ 64
2.7.6. Presentacin o Defensa ......................................................... 65
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LATERAL
3.1. Definicin del Pensamiento Lateral ............................................... 68
3.2. Metodologa de Desarrollo ............................................................. 70
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE
ndice
Aplicacin del Mtodo "Aprender a Pensar" .................................... 71
3.3. TO .................................................................................................. 74
3.4. PO .................................................................................................. 74
3.5. LO ................................................................................................... 75
3.6. SO .................................................................................................. 75
3.7. GO .................................................................................................. 76
CAPTULO 4. DISEO DE PROYECTOS DE INNOVACIN TECNOLGICA
4.1. Planteamiento del Problema .......................................................... 78
4.2. Aplicacin de Creatividad e Innovacin ......................................... 81
4.3. Benchmark a Nivel Nacional .......................................................... 84
4.4. Benchmark a Nivel Internacional ................................................... 85
4.5. Propuestas de Proyectos de Innovacin Tecnolgica ................... 88
CAPTULO 5. CONCEPTOS DE PATENTES Y DERECHOS
DE AUTOR
5.1. Conceptos Preliminares ................................................................. 94
5.2. Definicin de Patente ..................................................................... 95
5.3. Definicin de Derechos de Autor ................................................... 98
5.4. Organismos Nacionales para Proteccin de Patentes y Derechos de
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE
ndice
Autor .................................................................................................... 100
5.5. Organismos Internacionales para Proteccin de Patentes y Derechos
de Autor ............................................................................................... 100
CAPTULO 6. PROCESO DE PATENTAMIENTO
6.1. Bsqueda de Patentes en Bases de Datos Nacionales .............. 103
6.2. Bsqueda de Patentes en Bases de Datos Internacionales ....... 105
6.3. Llenado de Formatos para Iniciar el Trmite de Patente ............ 107
6.4. Revisin de Resultados ............................................................... 108
CAPTULO 7. PROCESO DE REGISTRO DE DERECHOS DE AUTOR
7.1. Instituto Nacional de Derechos de Autor ...................................... 111
7.2. Conceptos Bsicos ...................................................................... 112
7.3. Clasificacin de Obras de Derechos de Autor ............................. 115
7.4. Proceso de Registro de Obras ante INDAUTOR ......................... 116
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOINTRODUCCIN
Aportacin de la Asignatura al Perfil del egresado
APORTACIN DE LA ASIGNATURA AL PERFIL
DEL EGRESADO
El vertiginoso desarrollo de los sistemas de informacin, los entornos
interactivos, las redes de informacin, y las novedosas tecnologas de la
informacin y comunicaciones (TIC), hacen que el pensamiento y los proyectos
den valor agregado para poder ser competitivos no slo a nivel nacional, sino
internacionales por eso que debemos de implementar tcnicas de desarrollo del
pensamiento lateral aplicados a los sistemas computacionales, as como saber
los mecanismos e instancias con las cuales el ingeniero en sistemas
computacionales se puede apoyar para publicar sus proyectos, hacer patentes
y proteger su conocimiento.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOINTRODUCCIN
Objetivos Generales del Curso
OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO
Que el alumno desarrolle tcnicas de creatividad y pensamiento lateral para
poder proponer proyectos de innovacin tecnolgica, tanto dentro de rea de
sistemas y la industria en general. As como conocer todo el proceso para
realizar patentes y proteccin de derechos de autor.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOINTRODUCCIN
Presentacin del Cuadernillo
PRESENTACIN DEL CUADERNILLO
El Suscrito, Catedrtico Ramn Becerra Dvila de la materia de Innovacin y
Desarrollo Tecnolgico en coordinacin con los alumnos de los grupos 8S11 y
8S21 se dieron a la tarea de realizar el presente cuadernillo con los temas
abordados en el temario de la Asignatura, as como otros temas que son de
importancia y se encuentran relacionados con esta materia.
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PRIMERA PARTE:
DESARROLLO DEL PROGRAMA
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE
ndice
NDICE
CAPTULO 1. LA CREATIVIDAD, LA INNOVACIN Y EL PAPEL
QUE DESEMPEAN EN LA ACTUALIDAD
1.1. Definicin de Creatividad ............................................................... 15
1.2. Definicin de Innovacin ................................................................ 18
1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador ................. 22
1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas ........... 27
1.5. Tendencias Actuales en el Desarrollo Tecnolgico ........................ 32
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.1. Definicin de Creatividad
originales y la voluntad de modificar el mundo.
Desde diversas ramas y disciplinas, la ciencia se encarga de
estudiar la creatividad, en bsqueda de objetivos y trminos lgicos precisos. La
inventiva puede considerarse desde un punto de vista tcnico, como un
proceso, como una caracterstica de la personalidad o como un producto.
Para la Psicologa, el pensamiento divergente es una actividad
contenida por la imaginacin, que consiste en realizar algo nuevo o lo mismo
pero de manera distinta. Muchos especialistas han analizado la relacin entre la
creatividad y la inteligencia.
Para la Sociologa, en cambio, la imaginacin constructiva surge a
partir de la intervencin de tres variables: El campo (los grupos sociales), el
dominio (el rea o la disciplina) y el individuo. Esto quiere decir que una
persona realiza transformaciones en un dominio, que son evaluadas por los
grupos sociales.
En rasgos generales, puede afirmarse que un sujeto creativo tiene
confianza en s mismo, fineza de percepcin, capacidad intuitiva, imaginacin,
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.1. Definicin de Creatividad
entusiasmo y curiosidad intelectual.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.2. Definicin de Innovacin
1.2. Definicin de Innovacin2
Diversos autores, expertos en la materia, han definido mltiples definiciones
acerca de un concepto que en apariencia es simple pero a la vez es ambiguo,
una gran mayora de definiciones provienen de la definicin promulgada por el
economista austriaco Schumpter en la cual la innovacin abarca los 5 casos
siguientes:
1. Introduccin en el mercado de un nuevo bien o servicio, el cual los
consumidores no estn aun familiarizados.
2. Introduccin de un nuevo mtodo de produccin o metodologa
organizativa.
3. Creacin de una nueva fuente de suministro de materia prima o
productos semielaborados
4. Apertura de un nuevo mercado en un pas.
2 http://www.webandmacros.com/innovacionconceptos.htm
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.2. Definicin de Innovacin
5. Implantacin de una nueva estructura en un mercado.
Existen dos puntos en el cual todos los autores convergen:
1. Si los nuevos productos, procesos o servicios no son aceptados por el
mercado, no existe innovacin.
2. La innovacin es el elemento clave de la competitividad.
Innovar es crear o modificar un producto e introducirlo en el
mercado.
Sobre el segundo punto Michael Porter autor de "La ventaja
competitiva de las naciones" afirma que: "La competitividad de una nacin
depende de la capacidad de su industria para innovar y mejorar. Las empresas
consiguen ventajas competitivas si consiguen innovar"
Existen distintos tipos de innovacin, todos ellos se clasifican
segn su aplicacin o su grado de originalidad:
Tipos o clases de innovacin segn su aplicacin:
Innovacin de PRODUCTO: Comercializacin de un producto
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.2. Definicin de Innovacin
tecnolgicamente distinto o mejorado, la innovacin se da cuando las
caractersticas de un producto cambian
Innovacin de PROCESO: Ocurre cuando hay un cambio significativo en
la tecnologa de produccin de un producto o servicio tambin ocurre
cuando se producen cambios significativos en el sistema de direccin y/o
mtodos de organizacin; reingeniera de procesos, planificacin
estratgica, control de calidad, etc.
Segn su grado de originalidad:
Innovacin RADICAL: Aplicaciones nuevas de una tecnologa o
combinacin original de nuevas tecnologas
Innovacin INCREMENTAL: Mejoras que se realizan sobre un producto,
servicio o mtodo existente.
De tal forma que cualquier tipo de innovacin lo podemos definir
segn sea su aplicacin as como el grado de originalidad.
Estratgicamente las innovaciones radicales tienen como finalidad
la obtencin de un medio totalmente novedoso el cual acapare todo el mercado
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.2. Definicin de Innovacin
al cual esta destinado, mientras que las innovaciones incrementales estn
orientadas hacia la reduccin de costes.
Los japoneses defienden a ultranza la continua introduccin de
innovaciones incrementales (las cuales denominan kaizen), no obstante
algunos piensan que en los tiempos actuales las innovaciones incrementales no
van a ser suficientes.
Muchas de las empresas actuales utilizan una estrategia en la cual
comienzan por desarrollar innovaciones radicales con las que cuentan con una
mano de obra altamente cualificada, maquinara de tipo general y preocupacin
por los resultados del producto o proceso, de tal forma que consiguen un nuevo
mercado o sustituyen a otro antiguo, una vez que la empresa ha conseguido el
mercado y su posicionamiento, pasa a la realizacin de innovaciones
incrementales donde los rasgos predominantes son la produccin en masa, la
intensidad en capital, una mano de obra menos cualificada, donde la reduccin
de costes es el principal objetivo a alcanzar.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador
1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador
Hay numerosos antecedentes por ejemplo se dice en la enciclopedia Britnica
que muchas sustancias psicoactivas han sido asociadas histricamente a la
creatividad.
Los antiguos persas beban vino a la hora de tomar decisiones,
pero el proceso constaba de dos partes: Por la noche se embriagaban y
lanzaban las ideas; al da siguiente, ya serenos, seleccionaban aquellas que les
parecan adecuadas.
Los romanos tomaban decisiones usando una metodologa
parecida al PNI de De Bono, o sea, definiendo que instrucciones o mandatos
eran positivos, cuales eran negativos y cuales eran interesantes y deban ser
reforzados.
En el Renacimiento muchos artistas usaban herramientas
similares al SCAMPER para modificar sus esculturas o mejorar la sntesis y la
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador
composicin de sus pinturas y frescos.
Incluso debido a la gran cantidad de gente iletrada era comn
desde la poca medieval, el uso de pancartas y afiches con grficas para
sealizar cantinas, paradores y oficinas recaudadoras de impuestos.
Hacia el 1900 Freud desarrollo la mayora de sus ideas creativas
en base a usar psicofrmacos y hacer uso de la hipnosis para extraer datos y
analizar resultados.
La publicidad ha desarrollado numerosas herramientas que aun
hay que estudiar ya que el storyboard pese a ser usado en Hollywood en 1920
ya se conocen antecedentes en la China 300 antes de Cristo.
Siempre ha habido innovacin. Los filsofos griegos se
preguntaban qu pasara con el trabajo de los esclavos si se seguan haciendo
avances tecnolgicos. Friedrich List, a principios del siglo XIX, ya habl
ampliamente sobre qu papel debera jugar el Estado con respecto a la
innovacin. Algunos acadmicos le llaman el abuelo del Sistema Nacional de
Innovacin. Ya en el siglo XX, uno de los grandes economistas y contribuidores
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador
sobre la innovacin sera Schumpeter. Tambin estara Marx, que tena ideas
muy particulares sobre la innovacin.
Ciertos planificadores econmicos ven toda innovacin como el
arreglo de toda crisis del capitalismo (por ejemplo, conseguir la sostenibilidad
medioambiental y reparacin de daos), y es el elemento central de muchas
polticas para aumentar la competitividad a nivel corporativo o nacional. La
teora de la difusin de las innovaciones, el mtodo en que las innovaciones son
aceptadas por nuevos grupos de consumidores fue lanzada por Everett Rogers,
quien se bas en estudios previos de Gabriel Tarde.
Si la innovacin es empujada por los proveedores (basada en
nuevas posibilidades tecnolgicas) o por la demanda (basada en necesidades
sociales y del mercado) ha sido un asunto muy debatido. Un punto de vista es
que "el reconocimiento de la demanda es un factor ms frecuente en innovacin
que el reconocimiento del potencial tcnico" (Marquis 1969).
Una parte de las innovaciones inducidas por la demanda son las
realizadas por los propios consumidores. Eric von Hippel, profesor del MIT, ha
estudiado en profundidad las innovaciones producidas por los usuarios pioneros
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador
(o lead users), a los que considera una destacada fuente de innovacin, dado
que se anticipan a la tendencia del mercado y a que disponen de los
conocimientos e incentivos para desarrollar sus propias soluciones. Por ello, las
empresas pueden obtener provecho estudiando sistemticamente a los
mencionados usuarios pioneros.
La innovacin en los negocios se consigue de diferentes maneras
prestando ahora mucha atencin a la investigacin y desarrollo para
"innovaciones rompedoras". Pero las innovaciones pueden ser desarrolladas
por meras modificaciones realizadas en la prctica del trabajo, por intercambios
y combinaciones de experiencia profesional y de muchas otras maneras. Las
innovaciones ms radicales y revolucionarias suelen provenir de I+D mientras
que las ms incrementales suelen emerger de la prctica, pero existen
excepciones a cualquiera de estas dos tendencias. En ambos casos, las
innovaciones son documentadas y protegidas mediante patentes u otro
esquema de propiedad intelectual. De hecho, segn Michael Porter el nivel de
innovacin de una regin puede estimarse con la cantidad de patentes
generadas.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador
La innovacin no necesita ser tecnolgica. Por ejemplo cuando
McDonald's aplic el concepto de lnea de produccin para crear un
restaurante, pudo utilizar trabajadores con poca experiencia para fabricar
grandes cantidades de alimento en una calidad estndar y de forma muy rpida
inventando la industria del fast food. Hoy podra haberse protegido por una
patente americana del Mtodo de Negocio aunque no se produjo ninguna
novedad tecnolgica.
La innovacin podra ser incrementada con las siguientes teoras y
prcticas especficas como TRIZ, la teora de resolucin de problemas de
invencin.
"Innovacin es la secuencia de actividades por las cuales un
nuevo elemento es introducido en una unidad social con la intencin de
beneficiar la unidad, una parte de ella o a la sociedad en conjunto. El elemento
no necesita ser enteramente nuevo o desconocido a los miembros de la unidad,
pero debe implicar algn cambio discernible o reto en el status quo." - Michael
A. West; James L. Farr, 1990
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas
1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas
Salir de los patrones establecidos de pensamiento es particularmente til
cuando se tiene una empresa y se quiere ir ms all en la innovacin. Y para
ello, la creatividad es altamente demandada, tanto para satisfacer al cliente
como a los miembros de la compaa.
Una de las tcnicas ms recurrentes para generar creatividad en
un grupo de personas es la llamada lluvia de ideas o brainstorming. Esta
herramienta, creada por el estadounidense Alex Osborne en la dcada de 1940,
contina vigente y es comn en muchas empresas, que resuelven los
problemas en forma grupal, donde todos escuchan y son escuchados.
En aquella oportunidad, Osborne descubri que en las
organizaciones se encontraban mejores soluciones cuando participaban varias
personas aportando opiniones diferentes. Y desde esos aos, muchas
compaas han adoptado esta tcnica a la hora de emprender.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas
Hoy, la tormenta de ideas se utiliza en varios campos y ha sido
base de grandes ideas empresariales. Ideas muchas veces aparentemente
descabelladas, pero que en ocasiones no los son tanto.
"Una empresa con un buen departamento creativo ayuda a
afrontar la resolucin de problemas de forma mucho ms satisfactoria. Adems,
todo el equipo se involucra, lo que favorece a un ambiente de trabajo mucho
ms relajado y la aceptacin de los miembros del equipo en torno a la solucin
determinada, ya que todos han estado involucrados en la resolucin del
problema", opina Chris Trimble, experto en innovacin y profesor de Tuck
School of Business at Dartmouth
Cuando en una empresa surge la necesidad de liberar la
creatividad de los equipos para generar un gran nmero de ideas, el
departamento creativo se involucra para aportar oportunidades de mejora,
plantear y resolver problemas existentes, analizar las causas y plantear
soluciones.
Los expertos coinciden en que un ambiente relajado es el propicio
para llevar a cabo esta tormenta de ideas. Grupos de entre 8 y 12 personas
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas
resultaran, adems, mucho ms efectivos al momento de aportar propuestas.
Los expertos coinciden en que una empresa con un buen
departamento creativo ayuda a resolver problemas ms satisfactoriamente.
En cuanto al procedimiento, tras plantear el asunto, los
participantes aportan libremente sus ideas sin que nadie las evale o critique.
Todas las ideas se anotan y, segn las reglas del juego, es posible utilizar ideas
ajenas como inspiracin para las propias. Terminada la etapa de creacin, se
analizan todos los aportes y seleccionan las ideas ms viables para trazar un
plan de accin.
Escogidos los planteamientos, algunos equipos califican de 0 a 5
puntos cada iniciativa mencionada con el fin de realizar una seleccin unnime
y as, la idea mejor evaluada, ser la elegida para dar solucin al problema.
Francisco Ingouville, profesor del Programa Ejecutivo en
Negociacin y Manejo del Conflicto de Esade Business School, habla de las
ventajas de esta tcnica y afirma que la evaluacin y la crtica inhiben la
creatividad. Si s que me van a juzgar, trato de limitar el desarrollo de mis
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas
ideas a lo que creo que los otros aprobarn. Por lo tanto, no exploro fuera del
camino generalmente aceptado, explica.
Para el experto, suspender el juicio sobre las ideas que se dicen y
anotarlas todas, alienta a los presentes a decir cosas que, de otro modo,
hubieran reprimido. "En el brainstorming la calidad se obtiene a travs de la
cantidad, por eso es importante que los participantes propongan el mayor
nmero de ideas posibles porque con el anlisis posterior, probablemente
alguna de las ideas que parecan inviables, luego no lo sean tanto. Con la
colaboracin de otros, una idea puede transformarse en la punta de una madeja
hacia una innovacin valiosa y aplicable", dice.
Sin embargo, existen distintos juicios respecto de la aplicacin del
brainstorming. Un estudio titulado "Generacin de ideas y la calidad de la mejor
idea", Christian Terwiesch y Karl Ulrich, profesores de Gestin de las
Operaciones y la Informacin de Wharton, sostienen que la dinmica de grupo
es enemiga de las empresas que intentan desarrollar productos nuevos y
exclusivos, estrategias nicas de ahorro o tcticas especiales de marketing.
Terwiesch admite que no todo el mundo es bueno a la hora de
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas
generar ideas. Sin embargo, ser una buena persona de negocios no implica
slo generar ideas.
Adems de la calidad de la idea, los investigadores trataron de
medir una de las predisposiciones de la dinmica de grupo que, en su opinin
crea barreras a la innovacin: La acumulacin de ideas o la tendencia de
sugerir ideas semejantes a otras ya propuestas, abrazndolas unnimemente.
Segn los autores, las ideas construidas en torno a otras ideas no seran
estadsticamente mejores que una sugerencia aleatoria cualquiera.
La acumulacin, en opinin de Terwiesch, "es una norma social
que demuestra que la persona ha escuchado. Si un grupo est trabajando en
conjunto en una determinada idea que ya est sobre la mesa, es bueno tener
cuidado cuando se llega con una agenda propia, porque esta actitud podra ser
interpretada como egosmo, y no como trabajo en equipo. Por lo tanto, se
espera que usted apoye la idea que ya est en discusin".
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.5. Tendencias Actuales
1.5. Tendencias Actuales en el Desarrollo Tecnolgico
Una de las grandes incgnitas de la tecnologa se encuentra en su evolucin,
en su desarrollo, su importancia radica en la direccin en que las tendencias de
la tcnica y la tecnologa tomarn a futuro y la preocupacin del hombre, si ese
cambio o transformacin lo podr controlar a voluntad o simplemente tendr
que aceptarlo tal cual fuere su desarrollo de manera autnoma. Este asunto ha
presentado a lo largo del tiempo diversas posturas para su anlisis, las cuales
sern sealadas a continuacin, pero no estarn agotadas, solamente servirn
de sustento para estructurar el planteamiento que se mantiene a lo largo del
trabajo.
Una primera postura plantea la divisin entre desarrollo
tecnolgico interno (endgeno) que se refiere segn Quintanilla (1991) a la
mejora de la eficiencia de un proceso, la fiabilidad de los artefactos,
dispositivos, partes, etctera, o al funcionamiento en trminos generales de la
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.5. Tendencias Actuales
maquinaria como mecanismo eficiente. Este planteamiento considera a la
tecnologa exenta de carga valorativa, ajena al proceso de implantacin entre
usuario y proceso tecnolgico. Su funcin es ser cada vez ms til a partir de
los propios parmetros del proceso. Esta categora sera de corte
instrumentalista, de mejora continua, de dilogo ingenieril, de carencia cultural y
social.
En otro sentido estara el desarrollo tecnolgico externo (exgeno)
que apela a su implantacin, uso y consumo, pero incluyendo al usuario, y
abarca factores sociolgicos, econmicos, culturales, sociales y hasta
demogrficos. En este ltimo sentido, la lista sera larga ya que se incluiran
tantos mbitos como implicaciones tiene la tecnologa. En este apartado
quedaran todas las propuestas humanistas, de impacto sociocultural, de
consecuencias sociales, de bienestar y progreso. Siguiendo con la misma idea
pero trasladada a otro plano, se puede especular que la distincin antes
sealada entre el determinismo tecnolgico y constructivismo social, se articula
de la siguiente forma: El determinismo tecnolgico -con todo lo dicho
anteriormente-, se conecta directamente con el desarrollo endgeno y el
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.5. Tendencias Actuales
constructivismo social se puede considerar como consecuencia del desarrollo
exgeno. Esta percepcin es discutible pero en principio sustentable, ya que la
similitud entre las distinciones de tcnica, sealadas en apartados anteriores
ayuda a delimitar tanto para el desarrollo tecnolgico como a la tecnologa los
aspectos netamente funcionales de los eminentemente humanistas.
El desarrollo tecnolgico tambin puede ser analizado por ser
acumulativo, es decir, los avances en este sentido podrn ser poco
significativos pero alineados en cierta direccin que permitir acumularse o
agruparse alrededor de un cierto campo tecnolgico especfico. Una definicin
que va de acuerdo a lo sealado es la de Eduard Aibar (2001, p. 3) el cual dice
que el desarrollo tecnolgico se entiende, como una sucesin de invenciones o
innovaciones donde cada escaln conduce casi necesariamente -o
naturalmente- al siguiente y donde cada artefacto parece haber sido diseado
con el objetivo de llegar a la situacin presente mediante aproximaciones
sucesivas. En este sentido la relacin tan estrecha entre ciencia y tecnologa se
puede interpretar como una interdependencia mutua altamente subordinada
entre las dos reas que en su convergencia producen avances gracias a la
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.5. Tendencias Actuales
filiacin de racionalidad que permite predecir ciertos acontecimientos como
naturales o lgicos.
Su contraparte ser el desarrollo a saltos, el salto a la oscuridad
que seala Schumpeter (1975), uno de los economistas ms prestigiados e
influyentes en el siglo XX, y que se encuentra difundido como el cambio
tecnolgico. Este cambio en el desarrollo tecnolgico se encuentra motivado en
la mayora de las ocasiones por el progreso tcnico, la innovacin, la invencin,
el diseo, la adaptacin, entre otros.
Denominar innovacin a la produccin de nuevo conocimiento
tecnolgico. Primero, lo diferenciar de la invencin, que es la creacin de
alguna idea cientfica, teora o concepto que pueda conducir a la innovacin
cuando se aplica a un proceso de produccin; en segundo lugar, de la difusin,
que es la transferencia de una innovacin existente a un contexto nuevo; y en
tercer lugar de la sustitucin, que comprende el cambio en el proceso de
produccin sobre la base del conocimiento tecnolgico existente Elster (2000,
p. 86)
Elster expone las principales teoras sobre el cambio tecnolgico.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.5. Tendencias Actuales
De las cuales las ms sobresalientes son las que afirman por un lado, que la
actividad dirigida a una meta especfica y la eleccin de la mejor innovacin
entre un conjunto disponible de ellas, hace posible su desarrollo. Por otro, nos
dice que los procesos de ensayo y error son la forma en que se han generado
una gran cantidad de cambios tecnolgicos, ya que la prctica es el mtodo
ms comn utilizado a lo largo de la historia. Es ms, -reconoce el autor-, que
ciertas instancias accidentales han ayudado de manera importante al desarrollo
tanto cientfico como tecnolgico.
Schumpeter (1975) considera que la innovacin es un asunto
desequilibrante que requiere capacidades especiales como creatividad, visin
diferente de las cosas, ser osado. Considera que slo unos pocos
investigadores tienen los suficientes conocimientos para ofrecer desarrollo
manifiesto, es decir, brindar un enfoque diferente de lo ya existente. La forma
bsica de la innovacin es cualitativa y discontinua, es un cambio que surge
desde adentro de los sistemas establecidos (desarrollo endgeno), pero que
desplaza el punto de equilibrio anterior (exgeno) y trata de establecer uno
nuevo que no tiene comparacin con el anterior. En este sentido es compartido
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.5. Tendencias Actuales
el desarrollo tecnolgico tanto endgeno como exgeno. Comparten atributos
que permite implantar nuevo conocimiento a lo ya existente y de ah derivar un
nuevo proceso tcnico.
El desarrollo tecnolgico implica por un lado, una sucesin de
conocimientos alineados de tal manera que se pase de uno a otro de forma
racional, lgica y natural. Por el otro, el desarrollo tecnolgico obedece a
cambios bruscos, discontinuos, saltos, los avances son de carcter cualitativo
ya que son internos y desplaza al conocimiento anterior para implantar un
nuevo conocimiento vigente. La diferencia entre tcnica y tecnologa es que la
tcnica avanza gracias a la sucesin de procesos y conocimientos
encadenados, mientras que la tecnologa cambia cualitativamente por saltos y
por nuevo conocimiento, no necesariamente acumulado. Esta ltima
argumentacin reafirma la tendencia que en este trabajo se sustenta, la
tecnologa no es acumulativa, es cualitativa y modifica tanto al conocimiento
acumulado como a los procesos y productos que conlleva ese nuevo cambio.
La tecnologa se reinventa a cada salto y para su implementacin requiere
forzosamente de pasar por un proceso de maduracin y de socializacin que
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
1.5. Tendencias Actuales
reafirma su utilidad, funcionamiento y redefine sus usos e interpretaciones
gracias a los consumidores, usuarios tecnolgicos.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE
ndice
NDICE
CAPTULO 2. DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad ......................... 40
2.2. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento .................................. 47
2.3. Planteamiento del Problema .......................................................... 49
2.4. Definicin de Objetivos .................................................................. 52
2.5. Propuestas de Solucin ................................................................. 54
2.6. Realimentacin .............................................................................. 56
2.7. Proyecto Final ................................................................................ 59
2.7.1. Eleccin del Tema ................................................................... 60
2.7.2. Documentacin y Fuentes de informacin ............................. 61
2.7.3. Director de Proyecto ............................................................... 62
2.7.4. Inscripcin o Matriculacin para la Realizacin del Proyecto 62
2.7.5. Realizacin del Proyecto ........................................................ 64
2.7.6. Presentacin o Defensa ......................................................... 65
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad
CAPTULO 2. DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad
En el mundo existen muy variadas e interesantes experiencias pedaggicas
encaminadas a la estipulacin y desarrollo de la creatividad.
En esta direccin encontramos los trabajos de Edwar de Bono
(1986), quien aport una metodologa para el desarrollo del pensamiento, la
cual contempla como elementos imprescindibles:
La libertad de expresin.
La ausencia de inhibiciones.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad
Evitar juicios crticos valorativos.
Estimular nuevas ideas durante el proceso creativo.
Este autor aporta un conjunto de tcnicas que constituyen valiosos
instrumentos para propiciar el desarrollo de la creatividad:
Considerar Todos los Factores (CTF).
Positivo, Negativo e Interesante (PNI).
Otros Puntos de Vista (OPV).
Consecuencias y Secuelas (CS).
Posibilidades y Oportunidades (PO).
Prioridades Bsicas (PB).
Propsitos, Metas y Objetivos (PMO).
Alternativas, Posibilidades y Opciones (APO).
Indudablemente, estas herramientas movilizan el razonamiento y
conducen a los estudiantes a realizar operaciones lgicas y a utilizar
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad
procedimientos para el anlisis, la sntesis, la generalizacin y toma de
decisiones; por lo que seran ms tiles si se pudieran utilizar en los propios
contenidos de las asignaturas, en su proceso de enseanza y que adems de
entrenar las habilidades intelectuales, consoliden los conocimientos y
desarrollen las habilidades generalizadoras.
Carl Rogers (1991) plantea ideas coincidentes en relacin con las
condiciones que propician el desarrollo de la creatividad:
El trabajo en grupo.
El ambiente de libertad.
La libre expresin.
La estimulacin de ideas nuevas y originales.
El clima de confianza, de aceptacin y respeto a la persona.
La eliminacin de la amenaza de la evaluacin.
La independencia.
La libertad de proyectar y seleccionar diversas opciones.
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2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad
Por otra parte E. Torrance (1992) concede una gran importancia al
maestro en la facilitacin de la creatividad de sus estudiantes, de esta manera,
destaca entre las condiciones para una enseanza creativa:
La relacin creativa maestro - estudiante, lo cual implica una actitud
constructiva, de confianza en las potencialidades del estudiante.
El conocimiento de sus caractersticas y funcionamiento psicolgico.
Dentro de las estrategias utilizadas para la educacin y el
desarrollo de la creatividad encontramos las tcnicas especficas para la
solucin creativa de problemas.
El auge que en los ltimos aos ha tenido la investigacin de la
creatividad en la educacin ha dado lugar al surgimiento de mltiples tcnicas y
ejercicios para desarrollarla. Entre estos podemos mencionar:
El anlisis morfolgico (Zwicky, 1969).
El listado de atributos (Crawford, 1954).
La tormenta de ideas (Edwar de Bono, 1986).
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2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad
La sinctica (William Gordon, 1963).
El juego.
El psicodrama.
El mtodo Delphi.
A partir de la aparicin de la tormenta de ideas, tcnica
desarrollada por A. Osborn (1963) a comienzos de la dcada del 50, se produce
una explosin de tcnicas y mtodos para detectar y fomentar el potencial
creativo.
Momentos importantes de este devenir lo fueron el desarrollo del
mtodo "Sinctica para la estimulacin del pensamiento analgico" por William
Gordon (1963), en Estados Unidos, en la dcada del 70; y las tcnicas que
Edwar de Bono (1986) utiliz para fomentar el despliegue del pensamiento
lateral o divergente, como contraparte del pensamiento lgico tradicional.
La sinctica es un mtodo muy eficaz para desarrollar el
pensamiento divergente y una estrategia creativa para la solucin de
problemas. El proceso sinctico incluye dos procedimientos complementarios:
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2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad
"Convertir en familiar lo que es extrao", y "convertir en extrao lo que es
familiar". Cmo?
Gordon (1963) explica que "convertir en familiar lo que es extrao"
significa simplemente el desarrollo y comprensin del problema. La
comprensin requiere traer un concepto que hasta ese momento es extrao, al
mbito de lo familiar. El proceso de "convertir en extrao lo que es familiar" es
exactamente lo inverso. Para hacer conocido lo extrao se incluyen los
siguientes procedimientos fundamentales: Anlisis, generalizacin, y la
bsqueda de modelos o analogas.
El anlisis es el proceso de desarmar un problema en las partes
que lo componen. La generalizacin es el acto intelectual de identificar pautas
significativas entre las partes componentes. La bsqueda de modelos o
analogas equivale a preguntarse Qu hay en mi conocimiento o experiencia
anterior parecido a esto?. Para hacer extrao lo conocido se trata de
distorsionar, invertir, transponer la manera cotidiana de ver las cosas y de
responder a aquellas que hacen del mundo un lugar seguro y familiar.
Estas tcnicas han demostrado su utilidad para resolver
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2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad
creativamente, en grupos, problemas especficos de diferentes esferas: La
industria, la gerencia y la tecnologa. Con la aparicin de estas tcnicas qued
demostrado fehacientemente que la creatividad se puede fomentar de manera
dirigida. Por ello cada da aumenta ms el nmero de tcnicas que se crean con
esos fines, muchas de las cuales pudieran aplicarse con xito en la Educacin.
Segn Albertina Mitjns (1995) se ha investigado poco la
utilizacin de estas tcnicas en el desarrollo de la creatividad individual, es
decir, en condiciones de la vida diaria, fuera de la situacin concreta de solucin
grupal de problemas en que stas se han empleado. Adems, no se ha
demostrado, segn esta autora, que los individuos que resultan productivos en
los grupos no lo son en otros contextos. Realmente estas tcnicas han sido
utilizadas de forma individual, pero sus mayores aplicaciones han sido en
trabajo grupal, es decir, para la solucin creativa de problemas en grupos. El
papel de la creatividad en el progreso social fue destacado por nuestro Hroe
Nacional, Jos Mart Prez, al escribir que: "Quien quiera pueblo, ha de
habituar a sus hombres a crear. Y quien crea, se respeta, y se ve como una
fuerza de la Naturaleza." (Mart,1961)
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2.2. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento
2.2. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento
Se da por hecho que el hombre es un animal pensante, sin embargo existe una
gran diferencia entre lo que puede ser llamado pensamiento natural y aquel
deliberadamente desarrollado y entrenado. Un estudiante puede convertirse en
un profesionista de primer orden; sus dotes hereditarias pueden permitirlo
perfectamente, pero en la ausencia de un desarrollo y entrenamiento
adecuados, puede que nunca se haga realidad. De aqu la importancia del
desarrollo de las habilidades de pensamiento.
Estas habilidades de pens miento deben permitir al estudiante
relacionarse con la diversidad cultural, darle una mayor capacidad para lograr
los objetivos que pretenda, adquirir la madurez en donde sea capaz de realizar
propuestas, presentar alternativas de solucin con originalidad y creatividad que
puedan responder a los constantes cambios de este mundo complejo y
multicultural.
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2.2. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento
Para lograr lo anterior en este primer captulo se harn algunas
reflexiones a cerca del pensamiento como punto de partida a esta experiencia
educativa, ms adelante se explica el enfoque de competencias en el desarrollo
de las habilidades de pensamiento, as como el funcionamiento de los
hemisferios cerebrales, se revisan los tipos de pensamiento que proponen
algunos autores, la teora de las inteligencias mltiples de Gardner y lo que son
las habilidades de pensamiento, se presenta el modelo COL del maestro
Campirn, donde tambin se destaca la bitcora COL como estrategia didctica
que permitir diagnosticar y evaluar los procesos de pensamiento, misma que
incluye la metacognicin de la cual se habla brevemente y finalmente se aborda
la transferencia de las habilidades de pensamiento a la vida personal,
acadmica y profesional.
Lo anterior implica la total participacin del estudiante en la
prctica de ejercicios bsicos y actividades de autoevaluacin y coevaluacin
con apertura, disposicin, compromiso y auto confianza a travs del enfoque de
competencias.
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2.3. Planteamiento del Problema
2.3. Planteamiento del Problema
Los elementos para plantear un problema son tres y estn relacionados entre si
y son las preguntas de la investigacin, los objetivos y la justificacin del
estudio. Comenzaremos refirindonos al planteamiento del problema y la
delimitacin, y luego veremos el tema de los objetivos y la justificacin del
estudio.
El planteamiento del problema de la investigacin es la
delimitacin clara y precisa del objeto de la investigacin que se realiza por
medio de preguntas, lecturas, encuestas pilotos, entrevistas, etc. La funcin del
planteamiento del problema consiste en revelarle al investigador si su proyecto
de investigacin es viable, dentro de sus tiempos y recursos disponibles.
1. La delimitacin se realiza mediante 5 pasos a saber:
2. La delimitacin del objeto en el espacio fsico-geogrfico.
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2.3. Planteamiento del Problema
3. La delimitacin en el tiempo.
4. La delimitacin precisando el significado de sus principales conceptos,
mediante el anlisis semntica, mediante el uso de enciclopedias y
diccionarios especializados.
5. La seleccin del problema que ser objeto de la investigacin. La
formulacin interrogativa del problema de la investigacin. La formulacin
de oraciones tpicas.
6. La determinacin de los recursos disponibles
Convengamos que investigar significa tener inters o deseo de
conocer, de saber.
Sin embargo las manera de cmo se conecta el investigador con
el tema pueden ser muy variadas y pueden contener muchos matices. Dentro
de este amplio marco de posibilidades de eleccin hay por lo menos dos
parmetros bsicos: El tema le es impuesto al investigador por la institucin o
es elegido libremente por el investigador (o el grupo investigador). Dentro de
estas dos alternativas polares hay muchos matices que combinan distintas
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2.3. Planteamiento del Problema
posibilidades de eleccin.
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2.4. Definicin de Objetivos
2.4. Definicin de Objetivos
Una alternativa que es bastante frecuente es que la institucin fije de una
manera general el tema o los posibles temas y el investigador tenga libertad
para seleccionar el problema, los objetivos, las hiptesis, etc.
Esta ltima alternativa est justificada ya que la institucin tiene
sus objetivos y se supone que si las investigaciones se relacionan con las
temticas que son de inters institucional redundaran y enriquecern la
formacin de los educandos. En cualesquiera de las alternativas es necesario
que el investigador tenga la disciplina necesaria para cumplir con la tarea, dado
que los temas, en la mayora de los casos, se comienzan formulando de
manera inapropiada, lo que hara imposible resolverlo mediante una
investigacin.
A esta altura del desarrollo se hace necesario aclarar cual es la
relacin entre el tema y el objeto de la investigacin.
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2.4. Definicin de Objetivos
Para comenzar, diremos que el tema se expresa en una frase o
enunciado que generalmente vincula dos reas o conceptos, de alguna manera.
Por ejemplo:
1. El Turismo y la Conservacin del Medio Ambiente.
2. Discapacidad y Turismo.
3. La atencin de la salud en personas con discapacidad.
En cambio el Objeto es el fenmeno al que se refiere el enunciado
o la investigacin.
En las ciencias naturales el objeto de la investigacin es
normalmente un objeto real. En cambio en las ciencias sociales el objeto es
normalmente un objeto construido.
El objeto de la investigacin es un aspecto de la realidad, que
deseamos conocer y que no puede explicarse en forma inmediata o sin
utilizacin de la teora.
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2.5. Propuestas de Solucin
2.5. Propuestas de Solucin
Es necesario, enfocar las investigaciones de tal forma que los resultados
puedan utilizarse para resolver los problemas que se estudian. Sin embargo,
con frecuencia las investigaciones sin rigor metodolgico, impiden obtener
resultados vlidos y confiables al termino del estudio.
Puede decirse que la investigacin difiere segn se efecta para fines
acadmicos o en dependencias que requieren que el anlisis de los problemas
y el diagnostico consiguiente derive en propuestas que normen las polticas y
estrategias de accin.
La tarea del investigador no termina con la elaboracin de las
conclusiones en las que se exponen los principales hallazgos y conclusiones en
las que se exponen los principales hallazgos y la comprobacin o numero de
hiptesis planteadas. Se percata de la necesidad de que sus anlisis permitan
derivar proposiciones que sirvan a las dependencias o instituciones para
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2.5. Propuestas de Solucin
instrumetar programas de accion. Aqu se manifiesta con mayor profundidad la
importancia que tiene la investigacin social en la solucin de los problemas
que se investigan. Esto ha conducido en los ltimos aos a que se incremente
el nmero de dependencias u organismos que cuentan con departamentos de
investigacin, incorporando un numero cada vez ms grande de investigadores
con una formacin especializada.
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2.6. Realimentacin
2.6. Realimentacin
La realimentacin, tambin denominada retroalimentacin o feedback, significa
ida y vuelta y es, desde el punto de vista social y psicolgico, el proceso de
compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intencin de
recabar informacin, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el
funcionamiento de una organizacin o de cualquier grupo formado por seres
humanos. Para que la mejora continua sea posible, la realimentacin tiene que
ser pluridireccional, es decir, tanto entre iguales como en el escalafn
jerrquico, en el que debera funcionar en ambos sentidos, de arriba para abajo
y de abajo para arriba.
En la teora de sistemas, en ciberntica o en la teora de control, la
realimentacin es un proceso por el que una cierta proporcin de la seal de
salida de un sistema se redirige de nuevo a la entrada. Esto es frecuente en el
control del comportamiento dinmico del sistema. Los ejemplos de la
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2.6. Realimentacin
realimentacin se pueden encontrar en la mayora de los sistemas complejos,
tales como ingeniera, arquitectura, economa, y biologa. Arturo Rosenblueth,
investigador mexicano y mdico en cuyo llamada Behavior, Purpose and
Teleology ("comportamiento, propsito y teleologa"), de acuerdo con Norbert
Wiener, fij las bases para la nueva ciencia de la ciberntica y propuso que el
comportamiento controlado por la realimentacin negativa, aplicada a un
animal, al ser humano o a las mquinas era un principio determinante y
directivo, en la naturaleza o en las creaciones humanas.
La realimentacin es un mecanismo, un proceso cuya seal se
mueve dentro de un sistema, y vuelve al principio de este sistema ella misma
como en un bucle. Este bucle se llama "bucle de realimentacin". En un sistema
de control, ste tiene entradas y salidas del sistema; cuando parte de la seal
de salida del sistema, vuelve de nuevo al sistema como parte de su entrada, a
esto se le llama"realimentacin" o retroalimentacin.
La realimentacin y la autorregulacin estn ntimamente
relacionadas. La realimentacin negativa, que es la ms comn, ayuda a
mantener estabilidad en un sistema a pesar de los cambios externos. Se
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2.6. Realimentacin
relaciona con la homeostasis. La realimentacin positiva amplifica las
posibilidades creativas (evolucin, cambio de metas); es la condicin necesaria
para incrementar los cambios, la evolucin, o el crecimiento. Da al sistema la
capacidad de tener acceso a nuevos puntos del equilibrio.
Por ejemplo, en un organismo vivo, la ms potente realimentacin
positiva, es la proporcionada por la autoexcitacin rpida de elementos del
sistemas endocrino y nervioso (particularmente, como respuesta a condiciones
de estrs) y desempea un papel dominante en la regulacin de la
morfogenesis, del crecimiento, y del desarrollo de los rganos. Todos estos
procesos son con el fin de salir rpidamente del estado inicial. La homeostasis
es especialmente visible en los sistemas nerviosos y endocrinos cuando se
considera esto a un nivel orgnico.
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2.7. Proyecto Final
2.7. Proyecto Final
La realizacin de un proyecto fin de carrera de ingeniera la podramos dividir en
varias etapas:
1. Eleccin del tema.
2. Documentacin y fuentes de informacin.
3. Director de proyecto.
4. Inscripcin o matriculacin para la realizacin del proyecto.
5. Realizacin del proyecto.
6. Presentacin o defensa.
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2.7. Proyecto Final
2.7.1. Eleccin del Tema
El tema a escoger depender de la situacin y preferencias de cada alumno. Si
tienes pensado hacer prcticas o trabajar como becario en alguna empresa,
seguramente all te propondrn cmo hacer el proyecto fin carrera relacionado
con algn proceso de su empresa. Ellos te proporcionarn la mayor parte de la
documentacin e informacin. Quizs en tu escuela, exista algn tipo de listado
u oferta de temas para realizar los proyectos fin de carrera dentro de algn
departamento. Pregunta a tus profesores sobre el tema. Realizar el proyecto
mediante algn programa de intercambio o colaboracin en el extranjero es
tambin una buena idea, te informarn en tu universidad. Tambin puedes
solicitar informacin en O. N. G. y ayudarles con algn tema que tengan que
hacer en pases del tercer mundo, puedes colaborar con ellos en funcin de sus
necesidades. Tema vocacional, realiza un proyecto sobre el tema del cual te
gustara trabajar en un futuro, sin duda ganars en conocimientos y experiencia,
sin olvidar que lo podrs incluir como un aadido en tu currculum.
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2.7. Proyecto Final
2.7.2. Documentacin y Fuentes de informacin
Antes de matricularte sobre el tema del proyecto elegido, deberas sondear e
informarte sobre la documentacin que tienes a tu disposicin. En caso de que
elijas un tema complicado, puede que no exista bibliografa disponible o que
est en un idioma que no conoces o dominas. Este aspecto te puede complicar
muchsimo tu trabajo y alargarlo bastante en el tiempo. Lo ideal es que tengas
abundante informacin, de calidad, actualizada y accesible. Estara muy bien
disponer de algn contacto en empresas del sector que te puedan proporcionar
documentacin. Si no los tienes, de forma educada y llamando siempre por
telfono para solicitar cita, puedes contactar con empresas, que seguramente te
proporcionen informacin y catlogos actualizados.
Tambin puedes investigar dentro de Internet cmo hacer un
proyecto para ver la informacin disponible. Si en tu escuela ya se haya
realizado algn proyecto similar, tambin te ser de ayuda, ya que podrs
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2.7. Proyecto Final
consultarlo en tu biblioteca y obtener las directrices bsicas de realizacin.
2.7.3. Director de Proyecto
Segn el tema elegido, se te asignar un director de proyecto acorde con la
temtica del proyecto. Seguramente ya lo conocers de clase, pero no est de
ms informarse como lleva el tema de los proyectos. Su forma de trabajar, sus
manas, las exigencias y el carcter de tu director de proyecto, estos
parmetros influirn bastante en el tiempo y esfuerzo que le tengas que dedicar
a tu proyecto.
2.7.4. Inscripcin o Matriculacin para la Realizacin del Proyecto
En funcin de cada universidad la inscripcin o matriculacin varan en la forma,
los trmites a realizar y en la fecha de inscripcin. Debers informarte en la
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2.7. Proyecto Final
secretara de tu universidad. Generalmente las tasas se pagan por ao natural,
puede que no te merezca la pena matricularte a finales de ao, infrmate sobre
el tema.
Te definirn:
Presentacin del proyecto
Estructura y presentacin de los textos
Separaciones
Numeracin de las Pginas
ndice
Numeracin de los Documentos
Frmulas, Figuras y Citas Bibliogrficas
Bibliografa
Encuadernado y Encarpetado
Normas de estilo.
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2.7. Proyecto Final
2.7.5. Realizacin del Proyecto
La mayor parte de los proyectos constan de:
Memoria.
Anejos memoria (puede no tenerlos):
Clculos.
Estudio de impacto ambiental.
Estudio de seguridad y salud.
Tablas.
Planos.
Pliego de condiciones.
Presupuesto.
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2.7. Proyecto Final
2.7.6. Presentacin o Defensa
La parte final de tu trabajo consiste en su exposicin pblica, que ser ante un
tribunal universitario en el caso de proyectos fin de carrera. Infrmate sobre el
tiempo recomendado de exposicin, es muy importante no excederlo. Debers
realizar una presentacin en el soporte que prefieras, pizarra, papel de gran
formato, transparencias o power point (recomendado). Sea cual sea e mtodo
elegido es recomendable ensayar varias veces en casa y controlar los tiempos
de exposicin. Tambin puedes solicitar en tu universidad hacer un ensayo en
el aula donde realizars la exposicin, tu solo, o con amigos de pblico, seguro
que te hacen una crtica constructiva.
Si usas proyectores, es importante familiarizarte con su uso antes
de la presentacin, puede que as evites hacer el ridculo el da clave. Ten claro
que vas a presentar una sntesis de tu trabajo, no todo el trabajo, luego realiza
un buen resumen sin entrar demasiado en formulismos. Preprate un guin y
sguelo durante tu exposicin Si elijes power point evita usar letras muy
pequeas. No cargues demasiado la pantalla. No pongas demasiadas
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
2.7. Proyecto Final
pantallas, no es una pelcula. Puedes incluir alguna animacin, pero sin abusar
de ellas.
Queda bien ir con traje, corbata y un puntero lser. Habla claro,
alto y a buen ritmo. Intercala alguna curiosidad o ancdota. No te metas las
manos en los bolsillos, ten un vasito de agua cerca, etc. Seguramente te hagan
preguntas, luego date un repaso general al proyecto, responde a todo de
memoria, pero por si acaso, ten cerca todo el trabajo, bien organizado y
clasificado por si tienes que hacer alguna consulta rpida.
Mucha suerte.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE
ndice
NDICE
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LATERAL
3.1. Definicin del Pensamiento Lateral ............................................... 68
3.2. Metodologa de Desarrollo ............................................................. 70
Aplicacin del Mtodo "Aprender a Pensar" .................................... 71
3.3. TO .................................................................................................. 74
3.4. PO .................................................................................................. 74
3.5. LO ................................................................................................... 75
3.6. SO .................................................................................................. 75
3.7. GO .................................................................................................. 76
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
3.1. Definicin del Pensamiento Lateral
CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LATERAL
3.1. Definicin del Pensamiento Lateral
El trmino pensamiento lateral (lateral thinking) fue propuesto por Edward De
Bono para representar todos esos caminos alternativos que no estamos
acostumbrados a tomar al momento de encontrar soluciones a un problema.
Segn De Bono la mayora de la gente tiende a enfocarse en una
sola forma de resolver un conflicto solo porque las otras vas para resolverlo no
son visibles a simple vista.
Pensamiento Lateral es un tipo de pensamiento creativo y
perceptivo, como su nombre lo indica, es aquel que nos permite movernos
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
3.1. Definicin del Pensamiento Lateral
hacia los lados para mirar el problema con otra perspectiva y esta es una
habilidad mental adquirida con la prctica.
El pensamiento vertical o lgico se caracteriza por el anlisis y el
razonamiento mientras que el pensamiento lateral es libre, asociativo y nos
permite llegar a una solucin desde otro ngulo. Ambos pensamientos son
importantes. El lateral incentiva nuestro ingenio y creatividad. El vertical nos
ayuda a desarrollar nuestra lgica.
Creo que es muy valedero aplicar un poco del pensamiento lateral
a nuestras vidas, observar nuestros problemas desde distintas direcciones, ver
el panorama con otros ojos y empujarnos a encontrar diferentes, nuevas e
ingeniosas respuestas para los viejos y los mismos conflictos humanos.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
3.2. Metodologa del Desarrollo
3.2. Metodologa de Desarrollo
Cada leccin consta de diferentes clases:
1. Presentacin o proceso.
2. Prctica.
3. Transferencia.
4. Elaboracin de proyecto.
Requiere discusin de ideas y presentacin de trabajo escrito.
Brinda la oportunidad de integrar la aplicacin de diferentes procesos y
herramientas de pensamiento en la resolucin de problemas. Es conveniente
que sean realizados en la prctica.
La introduccin es conviene iniciarla con una situacin de la vida
diaria o con un planteamiento anecdtico a travs del cual los nios
comprendan el proceso que se desea presentar.
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3.2. Metodologa del Desarrollo
A partir de esta actividad el docente, en forma sencilla y natural,
introduce la herramienta correspondiente y clasifica el propsito que desea
lograr.
Aplicacin del Mtodo "Aprender a Pensar"
Requiere que el docente haya recibido el entrenamiento en los aspectos
cognoscitivos y metodolgicos correspondientes. Demanda una actitud positiva
hacia el uso de la metodologa especfica para contribuir a aplicar ciertos
procesos de pensamiento y el estmulo de la creatividad.
Objetivo:A partir del uso de la metodologa y de las herramientas
correspondientes, lograr desarrollar destrezas intelectuales cambios
cognoscitivos y afectivos.
Metodologa: Actividades de enseanza - aprendizaje o modos
instruccionales tales como: Conferencias, demostraciones aplicacin de
tcnicas de juego, dramatizaciones, etc. transacciones instruccionales o
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
3.2. Metodologa del Desarrollo
interacciones especficas estudiante - docente, docente - docente, docente -
medios de enseanza, estudiante - medios de enseanza, etc. Entre estos se
puede sealar trabajo individual y en pequeos grupos, asesoras, uso de
tcticas de interaccin verbal, etc. Aplicacin de tcnicas de aprendizaje, tales
como el uso del refuerzo y la consideracin de las condiciones externas e
internas de aprendizaje y de las etapas del desarrollo del nio.
Guas: Identificacin de la clase y herramienta. Objetivos
generales y especficos de la leccin. Aspectos que conforman cada clase.
Distribucin del tiempo de clase. Transacciones instruccionales (temas,
actividades y ejemplos a trabajar) Recomendaciones metodolgicas
especficas. El proceso de desarrollo habilidades para pensar, comienza con el
acto de dirigir la atencin de las personas hacia una operacin especfica o
concepto. Esto se hace ms fcil si el proceso se completa en una herramienta
deliberada de trabajo.
1ra etapa: Reconocimiento y uso deliberado de la herramienta.
2da etapa: Uso confiado y habitual.
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3.2. Metodologa del Desarrollo
Transacciones Instruccionales: Contemplan la accin indirecta
del docente, nfasis en la participacin activa del estudiante y de la conduccin
de diferentes tipos de actividades. Interacciones docente - estudiantes.
Juegos y Dramatizaciones: Ayudan no solamente a ilustrar los
aspectos de una leccin, elimina las actitudes que inhiben el proceso natural del
pensamiento.
Trabajo en Grupos: Evita que los mejores alumnos traten de
acaparar la participacin. Crear un ambiente de confianza para los alumnos
ms lentos y tmidos, que no se atreven a iniciar por s solos una intervencin,
pero que si pueden tomar parte en discusiones cuando trabajan en pequeos
grupos. Que los alumnos ms aventajados demuestren al resto de sus
compaeros el uso los procesos de pensamiento que constituyen las lecciones.
Desarrollar patrones de conducta social que contribuyen a modificar en los
estudiantes su actitud hacia ellos mismos, hacia otras personas y hacia su
propio medio.
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3.4. PO
Organizacin de los grupos: De acuerdo con punto de vista del
docente. Tomando en cuenta la distribucin de la clase en base de la vecindad
de los asientos de los alumnos. Al azar utilizando papelito u otro sistema.
Dejndoles en libertad por afinidad. Variar la forma de organizacin ampla el
rango de interacciones.
3.3. TO
QU QUIERO HACER? To: Hacia, para; Indica la meta, el propsito u
objetivo; Hacia dnde quiero llegar. Aqu aparece el planteamiento o definicin
del problema y el enfoque de La Pata de Perro.
3.4. PO
CMO LLEGO HASTA AH? Posibilites: Posibilidades, generar resultados
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
3.6 GO
son todas las posibles soluciones. Aparece la bsqueda de la rutina, de trabajar
hacia atrs y el desafo (con sus tres preguntas: Necesitamos esto realmente?
Por qu est hecho de este modo? De que otra forma podra hacerse?
3.5. LO
QU INFORMACIN TENGO Y NECESITO? Look: Mirar, percibir; Recopilar
toda la informacin y hacia dnde me dirijo. Aparecen las preguntas de pesca
(aventamos el sebo y podemos obtener muchas respuestas) y de caza
(apuntamos a algo en particular, tenemos una idea y la comprobamos)
3.6. SO
QU ALTERNATIVA ELIJO? So: As, luego entonces, reduce, revisa y elige;
concluye y decide. Aparecen los costes, el mtodo de la avaricia (me gusta esta
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3.7. GO
idea por que ofrece muchos beneficios); el miedo (no me gusta esta idea por las
incertidumbres y peligros que conlleva) y la pereza (no me gusta esta idea por
que es demasiado complicada). La decisin es un equilibrio entre las
necesidades, los beneficios y los riesgos. Es importante mirar hacia atrs. De
las posibilidades producidas, reducirlas a una sola opcin y saber por qu las
otras no son viables.
3.7. GO
CMO PONGO ESTO EN PRACTICA? Go: Ir, vamos indica el paso del
pensamiento a la accin. Construir algo ascendente, hacia delante y hacia
arriba. Implementar el resultado.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE
ndice
NDICE
CAPTULO 4. DISEO DE PROYECTOS DE INNOVACIN TECNOLGICA
4.1. Planteamiento del Problema .......................................................... 78
4.2. Aplicacin de Creatividad e Innovacin ......................................... 81
4.3. Benchmark a Nivel Nacional .......................................................... 84
4.4. Benchmark a Nivel Internacional ................................................... 85
4.5. Propuestas de Proyectos de Innovacin Tecnolgica ................... 88
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
4.1. Planteamiento del Problema
CAPTULO 4. DISEO DE PROYECTOS DE INNOVACIN
TECNOLGICA
4.1. Planteamiento del Problema
Los elementos para plantear un problema son tres y estn relacionados entre si
y son las preguntas de la investigacin, los objetivos y la justificacin del
estudio. Comenzaremos refirindonos al planteamiento del problema y la
delimitacin, y luego veremos el tema de los objetivos y la justificacin del
estudio.
El planteamiento del problema de la investigacin es la
delimitacin clara y precisa del objeto de la investigacin que se realiza por
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
4.1. Planteamiento del Problema
medio de preguntas, lecturas, encuestas pilotos, entrevistas, etc.
La funcin del planteamiento del problema consiste en revelarle al
investigador si su proyecto de investigacin es viable, dentro de sus tiempos y
recursos disponibles.
7. La delimitacin se realiza mediante 5 pasos a saber:
8. La delimitacin del objeto en el espacio fsico-geogrfico
9. La delimitacin en el tiempo.
10.La delimitacin precisando el significado de sus principales conceptos,
mediante el anlisis semntica, mediante el uso de enciclopedias y
diccionarios especializados.
11. La seleccin del problema que ser objeto de la investigacin. La
formulacin interrogativa del problema de la investigacin. La formulacin
de oraciones tpicas.
12.La determinacin de los recursos disponibles
Convengamos que investigar significa tener inters o deseo de
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4.1. Planteamiento del Problema
conocer, de saber.
Sin embargo las manera de cmo se conecta el investigador con
el tema pueden ser muy variadas y pueden contener muchos matices.
Dentro de este amplio marco de posibilidades de eleccin hay por
lo menos dos parmetros bsicos: El tema le es impuesto al investigador por la
institucin o es elegido libremente por el investigador (o el grupo investigador).
Dentro de estas dos alternativas polares hay muchos matices que combinan
distintas posibilidades de eleccin.
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4.2. Aplicacin de Creatividad e Innovacin
4.2. Aplicacin de Creatividad e Innovacin
En general, la creatividad se entiende como la capacidad para combinar ideas o
sistemas de una manera original o para establecer asociaciones poco comunes
entre las ideas. Por ejemplo, lo que ha logrado Casio al integrar un reloj con
calculadora y agenda, ahora se tiene ya relojes con cmara fotogrficas. La
organizacin que estimula la creatividad
desarrolla enfoques nuevos ante las cosas o soluciones singulares
para los problemas. Por ejemplo, una empresa de personal temporal puede
ampliar sus servicios hacia otras necesidades de sus clientes que se puedan
tercerizar, como por ejemplo la mensajera o el proceso de la nmina; esto
requiere que en la empresa los directivos - propietarios le dediquen tiempo y
recursos a la investigacin de nuevas opciones de productos o servicios que el
mercado puede demandar. A este respecto es recomendable realizar alianzas
con organismos dedicados a la investigacin aplicada.
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4.2. Aplicacin de Creatividad e Innovacin
La innovacin se entiende como un proceso consistente en
convertir en una solucin a un problema o una necesidad, una idea creativa. Un
negocio que disea un servicio de entrega de un producto que normalmente se
tiene que acudir a una tienda y se hace a domicilio, o modifica sus sistemas de
trabajo para acercarse ms al cliente para sorprenderlo favorablemente y
notificarle que requiere del cambio de aceite de su coche, por ejemplo.
La organizacin innovadora se caracteriza por su capacidad para
canalizar las aportaciones creativas hasta convertirlas en resultados tiles para
el mercado, la calidad o la productividad internas.
En un ambiente tan dinmico, turbulento y amenazante como el
que vivimos en los negocios, es conveniente fomentar las innovaciones.
Algunas compaas rentables, lo son gracias a su afn de cultivar la innovacin
en todos los niveles de la organizacin. Los distintos departamentos toman
ideas nuevas y las transforman en productos o servicios exitosos que el
mercado compra por su originalidad. Los emprendedores de negocios
iniciadores comprometen recursos importantes en proyectos innovadores que le
den ventajas competitivas difciles de seguir por los competidores, sin una
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4.2. Aplicacin de Creatividad e Innovacin
dedicacin y constancia en la promocin interna de innovacin es seguro que
se complique obtener la preferencia de los clientes y consumidores.
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4.3. Benchmark a Nivel Nacional
4.3. Benchmark a Nivel Nacional
El benchmarking a nivel nacional ha sido considerado dentro de las
herramientas administrativas como una solucin de corto plazo que implica la
comparacin cuantitativa y no el aprendizaje. Para que su aplicacin sea
correcta y se amolde a las necesidades del pas, diferentes consideraciones en
su ejecucin deben incorporarse a lo que generalmente se conoce como
Benchmarking. Es indispensable tomar en cuenta elementos que permitan una
contextualizacin de este instrumento a la cultura empresarial local que
tradicionalmente presenta impedimentos cuando se trata de compartir
informacin acerca de sus polticas, procesos o estrategias. Con este propsito,
se realiz un ejercicio de conceptualizacin del Benchmarking para el caso
especfico del sector Biotecnolgico del pas, lo que permiti, gracias a las
propuestas y recomendaciones de asesores expertos (en Gestin tecnolgica,
Benchmarking y, Biotecnologa) formular una metodologa propia y un concepto
acorde a las expectativas del sector productivo.
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4.4. Benchmark a Nivel Internacional
4.4. Benchmark a Nivel Internacional
La investigacin inicia realizando una consulta bibliogrfica acerca de
Benchmarking; la primera etapa se enfoca principalmente a la bsqueda de
bases conceptuales del Benchmarking (Origen; metodologas; tipos; etc). Una
vez identificado el marco conceptual; se recopilan casos prcticos de aplicacin
de Benchmarking a nivel internacional en donde se evalan los aspectos
positivos; obstculos; metodologas y resultados de los estudios. En este
proceso se contactan tambin las principales instituciones que practican y
fomentan el benchmarking a nivel internacional con el fin de obtener mayores
bases conceptuales y enriquecer el estudio con experiencias documentadas.
La segunda etapa comienza con la bsqueda de desarrollos
tericos y prcticos del Benchmarking en Colombia; se contact el centro de
desarrollo Tecnolgico que fomenta prcticas de calidad y gestin: Corporacin
Calidad; con el fin de evaluar el estado de aplicacin del Benchmarking a nivel
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4.4. Benchmark a Nivel Internacional
Nacional. Posteriormente se elabor un cuestionario que consta de 14
preguntas las cuales buscaban identificar los siguientes aspectos:
Concepto de Benchmarking y su aplicacin a nivel Nacional,
Concepto general de factores crticos de xito en las organizaciones,
Determinacin de los FCE (Factores crticos de xito ) en empresas de
biotecnologa, Evaluacin del grado de aplicabilidad de un estudio de
benchmarking para mejorar las prcticas de Innovacin y transferencia de
tecnologa, Indagacin de las diferentes opiniones de los encuestados en
cuanto a la posibilidad de medicin de las actividades de Innovacin tecnolgica
y transferencia de tecnologa.
La encuesta se aplic a asesores de diferentes reas de
formacin y del sector productivo; entre ellas estn: Ingeniera Qumica,
Economa, Qumica Farmacutica, Ingeniera Industrial; Ingeniera Mecnica;
Derecho y Sicologa, (que coincidan con su experiencia referente a la gestin
tecnolgica), Consultores y expertos en Benchmarking (CORPORACIN
CALIDAD y Grupos de Consultora); Instituciones relacionadas con la
Biotecnologa (Corporacin para el desarrollo industrial de la biotecnologa
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
4.4. Benchmark a Nivel Internacional
CORPODIB; Instituto Colombiano para el desarrollo de la ciencia y la tecnologa
Francisco Jos de Caldas - COLCIENCIAS-; Corporacin para el desarrollo de
la biotecnologa - BIOTEC-); empresas que han realizado Benchmarking
( ACES; IAC- Instituto de automatizacin y codificacin comercial colombiano)-;
y profesionales y grupos relacionados con la gestin de tecnologa (TECNOS).
Se cont con 13 participantes en total.
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
4.5. Propuestas de Proyectos de Innovacin Tecnolgica
4.5. Propuestas de Proyectos de Innovacin Tecnolgica
La gestacin de un proyecto se refiere a todo el proceso que va desde la
deteccin de necesidades y oportunidades, hasta que el proyecto se inicia
formalmente, una vez aprobada la asignacin de recursos. En este punto,
invitamos al lector a revisar la Figura V.1, que constituye una ampliacin de las
primeras etapas de la Figura V.3, y que describe el proceso completo de
innovacin. Este diagrama definir la secuencia que deberemos seguir a lo
largo de las etapas iniciales de este proceso.
Como en toda gestacin, hay una fertilizacin inicial, en este caso
producida a travs del engrane de oportunidades tcnicas y la deteccin de
necesidades. Para que esta fertilizacin culmine en el inicio de un proyecto
exitoso, debe existir un ambiente propicio para su desarrollo. En la Figura, estas
condiciones se describen por medio de focos que irradian el proceso: A) el de
la creatividad de los participantes, b) la existencia de un ambiente y de recursos
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INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA
4.5. Propuestas de Proyectos de Innovacin Tecnolgica
organizacionales adecuados para los fines perseguidos, y c) el de acceso a la
informacin, a travs de medios efectivos de comunicacin interna y externa.
Nos referiremos a estos tres elementos ambientales antes de entrar al proceso
mismo de gestacin, pues ellos influyen en el xito o fracaso de la innovacin
tanto como los factores mencionados anteriormente. La creatividad, contra lo
que pudiera creerse, no es un rasgo heredado genticamente, no es puramente
la inteligencia ni se da por medio de la formacin de los individuos.
Es la habilidad para vencer ideas fijas y obsoletas, buscar nuevos
caminos para resolver problemas, y reconocer el potencial de nuevas ideas (1).
Dicho de otra forma, la generacin de ideas es un acto en el cual se manejan
elementos conocidos o desconocidos para producir ideas ms valiosas que las
anteriormente existentes.