Manual Innovacion Tecnologica

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  • 7/30/2019 Manual Innovacion Tecnologica

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    TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DEL ORIENTE

    DEL ESTADO DE MXICO

    INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICO

    CUADERNILLODE INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICO

    Y OTROS TEMAS RELACIONADOS

    COORDINADOR:

    LIC. RAMN BECERRA DVILA

    COLABORADORES:

    GRUPOS: 8S11 Y 8S21

    CICLO ESCOLAR: 2010-2011/2

    LOS REYES, LA PAZ, ESTADO DE MXICO 2011

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    A mis compaeros Profesores:

    Por su apoyo en la elaboracin del presente

    cuadernillo.

    A mis Alumnos:

    De los grupos 8S11 y 8S21

    por su colaboracin en la elaboracin del

    presente cuadernillo.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE

    ndice

    NDICE

    APORTACIN DE LA ASIGNATURA AL PERFIL

    DEL EGRESADO ........................................................................ X

    OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO .................................. XI

    PRESENTACIN DEL CUADERNILLO ................................... XII

    PRIMERA PARTE:

    DESARROLLO DEL PROGRAMA

    CAPTULO 1. LA CREATIVIDAD, LA INNOVACIN Y EL PAPEL

    QUE DESEMPEAN EN LA ACTUALIDAD

    1.1. Definicin de Creatividad ............................................................... 15

    1.2. Definicin de Innovacin ................................................................ 18

    1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador ................. 22

    1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas ........... 27

    I

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE

    ndice

    1.5. Tendencias Actuales en el Desarrollo Tecnolgico ........................ 32

    CAPTULO 2. DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

    2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad ......................... 40

    2.2. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento .................................. 47

    2.3. Planteamiento del Problema .......................................................... 49

    2.4. Definicin de Objetivos .................................................................. 52

    2.5. Propuestas de Solucin ................................................................. 54

    2.6. Realimentacin .............................................................................. 56

    2.7. Proyecto Final ................................................................................ 59

    2.7.1. Eleccin del Tema ................................................................... 60

    2.7.2. Documentacin y Fuentes de informacin ............................. 61

    2.7.3. Director de Proyecto ............................................................... 62

    2.7.4. Inscripcin o Matriculacin para la Realizacin del Proyecto 62

    2.7.5. Realizacin del Proyecto ........................................................ 64

    2.7.6. Presentacin o Defensa ......................................................... 65

    CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LATERAL

    3.1. Definicin del Pensamiento Lateral ............................................... 68

    3.2. Metodologa de Desarrollo ............................................................. 70

    II

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE

    ndice

    Aplicacin del Mtodo "Aprender a Pensar" .................................... 71

    3.3. TO .................................................................................................. 74

    3.4. PO .................................................................................................. 74

    3.5. LO ................................................................................................... 75

    3.6. SO .................................................................................................. 75

    3.7. GO .................................................................................................. 76

    CAPTULO 4. DISEO DE PROYECTOS DE INNOVACIN TECNOLGICA

    4.1. Planteamiento del Problema .......................................................... 78

    4.2. Aplicacin de Creatividad e Innovacin ......................................... 81

    4.3. Benchmark a Nivel Nacional .......................................................... 84

    4.4. Benchmark a Nivel Internacional ................................................... 85

    4.5. Propuestas de Proyectos de Innovacin Tecnolgica ................... 88

    CAPTULO 5. CONCEPTOS DE PATENTES Y DERECHOS

    DE AUTOR

    5.1. Conceptos Preliminares ................................................................. 94

    5.2. Definicin de Patente ..................................................................... 95

    5.3. Definicin de Derechos de Autor ................................................... 98

    5.4. Organismos Nacionales para Proteccin de Patentes y Derechos de

    III

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE

    ndice

    Autor .................................................................................................... 100

    5.5. Organismos Internacionales para Proteccin de Patentes y Derechos

    de Autor ............................................................................................... 100

    CAPTULO 6. PROCESO DE PATENTAMIENTO

    6.1. Bsqueda de Patentes en Bases de Datos Nacionales .............. 103

    6.2. Bsqueda de Patentes en Bases de Datos Internacionales ....... 105

    6.3. Llenado de Formatos para Iniciar el Trmite de Patente ............ 107

    6.4. Revisin de Resultados ............................................................... 108

    CAPTULO 7. PROCESO DE REGISTRO DE DERECHOS DE AUTOR

    7.1. Instituto Nacional de Derechos de Autor ...................................... 111

    7.2. Conceptos Bsicos ...................................................................... 112

    7.3. Clasificacin de Obras de Derechos de Autor ............................. 115

    7.4. Proceso de Registro de Obras ante INDAUTOR ......................... 116

    IV

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOINTRODUCCIN

    Aportacin de la Asignatura al Perfil del egresado

    APORTACIN DE LA ASIGNATURA AL PERFIL

    DEL EGRESADO

    El vertiginoso desarrollo de los sistemas de informacin, los entornos

    interactivos, las redes de informacin, y las novedosas tecnologas de la

    informacin y comunicaciones (TIC), hacen que el pensamiento y los proyectos

    den valor agregado para poder ser competitivos no slo a nivel nacional, sino

    internacionales por eso que debemos de implementar tcnicas de desarrollo del

    pensamiento lateral aplicados a los sistemas computacionales, as como saber

    los mecanismos e instancias con las cuales el ingeniero en sistemas

    computacionales se puede apoyar para publicar sus proyectos, hacer patentes

    y proteger su conocimiento.

    X

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOINTRODUCCIN

    Objetivos Generales del Curso

    OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO

    Que el alumno desarrolle tcnicas de creatividad y pensamiento lateral para

    poder proponer proyectos de innovacin tecnolgica, tanto dentro de rea de

    sistemas y la industria en general. As como conocer todo el proceso para

    realizar patentes y proteccin de derechos de autor.

    XI

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOINTRODUCCIN

    Presentacin del Cuadernillo

    PRESENTACIN DEL CUADERNILLO

    El Suscrito, Catedrtico Ramn Becerra Dvila de la materia de Innovacin y

    Desarrollo Tecnolgico en coordinacin con los alumnos de los grupos 8S11 y

    8S21 se dieron a la tarea de realizar el presente cuadernillo con los temas

    abordados en el temario de la Asignatura, as como otros temas que son de

    importancia y se encuentran relacionados con esta materia.

    XII

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    PRIMERA PARTE:

    DESARROLLO DEL PROGRAMA

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE

    ndice

    NDICE

    CAPTULO 1. LA CREATIVIDAD, LA INNOVACIN Y EL PAPEL

    QUE DESEMPEAN EN LA ACTUALIDAD

    1.1. Definicin de Creatividad ............................................................... 15

    1.2. Definicin de Innovacin ................................................................ 18

    1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador ................. 22

    1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas ........... 27

    1.5. Tendencias Actuales en el Desarrollo Tecnolgico ........................ 32

    XIV

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.1. Definicin de Creatividad

    originales y la voluntad de modificar el mundo.

    Desde diversas ramas y disciplinas, la ciencia se encarga de

    estudiar la creatividad, en bsqueda de objetivos y trminos lgicos precisos. La

    inventiva puede considerarse desde un punto de vista tcnico, como un

    proceso, como una caracterstica de la personalidad o como un producto.

    Para la Psicologa, el pensamiento divergente es una actividad

    contenida por la imaginacin, que consiste en realizar algo nuevo o lo mismo

    pero de manera distinta. Muchos especialistas han analizado la relacin entre la

    creatividad y la inteligencia.

    Para la Sociologa, en cambio, la imaginacin constructiva surge a

    partir de la intervencin de tres variables: El campo (los grupos sociales), el

    dominio (el rea o la disciplina) y el individuo. Esto quiere decir que una

    persona realiza transformaciones en un dominio, que son evaluadas por los

    grupos sociales.

    En rasgos generales, puede afirmarse que un sujeto creativo tiene

    confianza en s mismo, fineza de percepcin, capacidad intuitiva, imaginacin,

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.1. Definicin de Creatividad

    entusiasmo y curiosidad intelectual.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.2. Definicin de Innovacin

    1.2. Definicin de Innovacin2

    Diversos autores, expertos en la materia, han definido mltiples definiciones

    acerca de un concepto que en apariencia es simple pero a la vez es ambiguo,

    una gran mayora de definiciones provienen de la definicin promulgada por el

    economista austriaco Schumpter en la cual la innovacin abarca los 5 casos

    siguientes:

    1. Introduccin en el mercado de un nuevo bien o servicio, el cual los

    consumidores no estn aun familiarizados.

    2. Introduccin de un nuevo mtodo de produccin o metodologa

    organizativa.

    3. Creacin de una nueva fuente de suministro de materia prima o

    productos semielaborados

    4. Apertura de un nuevo mercado en un pas.

    2 http://www.webandmacros.com/innovacionconceptos.htm

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.2. Definicin de Innovacin

    5. Implantacin de una nueva estructura en un mercado.

    Existen dos puntos en el cual todos los autores convergen:

    1. Si los nuevos productos, procesos o servicios no son aceptados por el

    mercado, no existe innovacin.

    2. La innovacin es el elemento clave de la competitividad.

    Innovar es crear o modificar un producto e introducirlo en el

    mercado.

    Sobre el segundo punto Michael Porter autor de "La ventaja

    competitiva de las naciones" afirma que: "La competitividad de una nacin

    depende de la capacidad de su industria para innovar y mejorar. Las empresas

    consiguen ventajas competitivas si consiguen innovar"

    Existen distintos tipos de innovacin, todos ellos se clasifican

    segn su aplicacin o su grado de originalidad:

    Tipos o clases de innovacin segn su aplicacin:

    Innovacin de PRODUCTO: Comercializacin de un producto

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.2. Definicin de Innovacin

    tecnolgicamente distinto o mejorado, la innovacin se da cuando las

    caractersticas de un producto cambian

    Innovacin de PROCESO: Ocurre cuando hay un cambio significativo en

    la tecnologa de produccin de un producto o servicio tambin ocurre

    cuando se producen cambios significativos en el sistema de direccin y/o

    mtodos de organizacin; reingeniera de procesos, planificacin

    estratgica, control de calidad, etc.

    Segn su grado de originalidad:

    Innovacin RADICAL: Aplicaciones nuevas de una tecnologa o

    combinacin original de nuevas tecnologas

    Innovacin INCREMENTAL: Mejoras que se realizan sobre un producto,

    servicio o mtodo existente.

    De tal forma que cualquier tipo de innovacin lo podemos definir

    segn sea su aplicacin as como el grado de originalidad.

    Estratgicamente las innovaciones radicales tienen como finalidad

    la obtencin de un medio totalmente novedoso el cual acapare todo el mercado

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.2. Definicin de Innovacin

    al cual esta destinado, mientras que las innovaciones incrementales estn

    orientadas hacia la reduccin de costes.

    Los japoneses defienden a ultranza la continua introduccin de

    innovaciones incrementales (las cuales denominan kaizen), no obstante

    algunos piensan que en los tiempos actuales las innovaciones incrementales no

    van a ser suficientes.

    Muchas de las empresas actuales utilizan una estrategia en la cual

    comienzan por desarrollar innovaciones radicales con las que cuentan con una

    mano de obra altamente cualificada, maquinara de tipo general y preocupacin

    por los resultados del producto o proceso, de tal forma que consiguen un nuevo

    mercado o sustituyen a otro antiguo, una vez que la empresa ha conseguido el

    mercado y su posicionamiento, pasa a la realizacin de innovaciones

    incrementales donde los rasgos predominantes son la produccin en masa, la

    intensidad en capital, una mano de obra menos cualificada, donde la reduccin

    de costes es el principal objetivo a alcanzar.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador

    1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador

    Hay numerosos antecedentes por ejemplo se dice en la enciclopedia Britnica

    que muchas sustancias psicoactivas han sido asociadas histricamente a la

    creatividad.

    Los antiguos persas beban vino a la hora de tomar decisiones,

    pero el proceso constaba de dos partes: Por la noche se embriagaban y

    lanzaban las ideas; al da siguiente, ya serenos, seleccionaban aquellas que les

    parecan adecuadas.

    Los romanos tomaban decisiones usando una metodologa

    parecida al PNI de De Bono, o sea, definiendo que instrucciones o mandatos

    eran positivos, cuales eran negativos y cuales eran interesantes y deban ser

    reforzados.

    En el Renacimiento muchos artistas usaban herramientas

    similares al SCAMPER para modificar sus esculturas o mejorar la sntesis y la

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador

    composicin de sus pinturas y frescos.

    Incluso debido a la gran cantidad de gente iletrada era comn

    desde la poca medieval, el uso de pancartas y afiches con grficas para

    sealizar cantinas, paradores y oficinas recaudadoras de impuestos.

    Hacia el 1900 Freud desarrollo la mayora de sus ideas creativas

    en base a usar psicofrmacos y hacer uso de la hipnosis para extraer datos y

    analizar resultados.

    La publicidad ha desarrollado numerosas herramientas que aun

    hay que estudiar ya que el storyboard pese a ser usado en Hollywood en 1920

    ya se conocen antecedentes en la China 300 antes de Cristo.

    Siempre ha habido innovacin. Los filsofos griegos se

    preguntaban qu pasara con el trabajo de los esclavos si se seguan haciendo

    avances tecnolgicos. Friedrich List, a principios del siglo XIX, ya habl

    ampliamente sobre qu papel debera jugar el Estado con respecto a la

    innovacin. Algunos acadmicos le llaman el abuelo del Sistema Nacional de

    Innovacin. Ya en el siglo XX, uno de los grandes economistas y contribuidores

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador

    sobre la innovacin sera Schumpeter. Tambin estara Marx, que tena ideas

    muy particulares sobre la innovacin.

    Ciertos planificadores econmicos ven toda innovacin como el

    arreglo de toda crisis del capitalismo (por ejemplo, conseguir la sostenibilidad

    medioambiental y reparacin de daos), y es el elemento central de muchas

    polticas para aumentar la competitividad a nivel corporativo o nacional. La

    teora de la difusin de las innovaciones, el mtodo en que las innovaciones son

    aceptadas por nuevos grupos de consumidores fue lanzada por Everett Rogers,

    quien se bas en estudios previos de Gabriel Tarde.

    Si la innovacin es empujada por los proveedores (basada en

    nuevas posibilidades tecnolgicas) o por la demanda (basada en necesidades

    sociales y del mercado) ha sido un asunto muy debatido. Un punto de vista es

    que "el reconocimiento de la demanda es un factor ms frecuente en innovacin

    que el reconocimiento del potencial tcnico" (Marquis 1969).

    Una parte de las innovaciones inducidas por la demanda son las

    realizadas por los propios consumidores. Eric von Hippel, profesor del MIT, ha

    estudiado en profundidad las innovaciones producidas por los usuarios pioneros

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador

    (o lead users), a los que considera una destacada fuente de innovacin, dado

    que se anticipan a la tendencia del mercado y a que disponen de los

    conocimientos e incentivos para desarrollar sus propias soluciones. Por ello, las

    empresas pueden obtener provecho estudiando sistemticamente a los

    mencionados usuarios pioneros.

    La innovacin en los negocios se consigue de diferentes maneras

    prestando ahora mucha atencin a la investigacin y desarrollo para

    "innovaciones rompedoras". Pero las innovaciones pueden ser desarrolladas

    por meras modificaciones realizadas en la prctica del trabajo, por intercambios

    y combinaciones de experiencia profesional y de muchas otras maneras. Las

    innovaciones ms radicales y revolucionarias suelen provenir de I+D mientras

    que las ms incrementales suelen emerger de la prctica, pero existen

    excepciones a cualquiera de estas dos tendencias. En ambos casos, las

    innovaciones son documentadas y protegidas mediante patentes u otro

    esquema de propiedad intelectual. De hecho, segn Michael Porter el nivel de

    innovacin de una regin puede estimarse con la cantidad de patentes

    generadas.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.3. Desarrollo Histrico del Proceso Creativo e Innovador

    La innovacin no necesita ser tecnolgica. Por ejemplo cuando

    McDonald's aplic el concepto de lnea de produccin para crear un

    restaurante, pudo utilizar trabajadores con poca experiencia para fabricar

    grandes cantidades de alimento en una calidad estndar y de forma muy rpida

    inventando la industria del fast food. Hoy podra haberse protegido por una

    patente americana del Mtodo de Negocio aunque no se produjo ninguna

    novedad tecnolgica.

    La innovacin podra ser incrementada con las siguientes teoras y

    prcticas especficas como TRIZ, la teora de resolucin de problemas de

    invencin.

    "Innovacin es la secuencia de actividades por las cuales un

    nuevo elemento es introducido en una unidad social con la intencin de

    beneficiar la unidad, una parte de ella o a la sociedad en conjunto. El elemento

    no necesita ser enteramente nuevo o desconocido a los miembros de la unidad,

    pero debe implicar algn cambio discernible o reto en el status quo." - Michael

    A. West; James L. Farr, 1990

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas

    1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas

    Salir de los patrones establecidos de pensamiento es particularmente til

    cuando se tiene una empresa y se quiere ir ms all en la innovacin. Y para

    ello, la creatividad es altamente demandada, tanto para satisfacer al cliente

    como a los miembros de la compaa.

    Una de las tcnicas ms recurrentes para generar creatividad en

    un grupo de personas es la llamada lluvia de ideas o brainstorming. Esta

    herramienta, creada por el estadounidense Alex Osborne en la dcada de 1940,

    contina vigente y es comn en muchas empresas, que resuelven los

    problemas en forma grupal, donde todos escuchan y son escuchados.

    En aquella oportunidad, Osborne descubri que en las

    organizaciones se encontraban mejores soluciones cuando participaban varias

    personas aportando opiniones diferentes. Y desde esos aos, muchas

    compaas han adoptado esta tcnica a la hora de emprender.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas

    Hoy, la tormenta de ideas se utiliza en varios campos y ha sido

    base de grandes ideas empresariales. Ideas muchas veces aparentemente

    descabelladas, pero que en ocasiones no los son tanto.

    "Una empresa con un buen departamento creativo ayuda a

    afrontar la resolucin de problemas de forma mucho ms satisfactoria. Adems,

    todo el equipo se involucra, lo que favorece a un ambiente de trabajo mucho

    ms relajado y la aceptacin de los miembros del equipo en torno a la solucin

    determinada, ya que todos han estado involucrados en la resolucin del

    problema", opina Chris Trimble, experto en innovacin y profesor de Tuck

    School of Business at Dartmouth

    Cuando en una empresa surge la necesidad de liberar la

    creatividad de los equipos para generar un gran nmero de ideas, el

    departamento creativo se involucra para aportar oportunidades de mejora,

    plantear y resolver problemas existentes, analizar las causas y plantear

    soluciones.

    Los expertos coinciden en que un ambiente relajado es el propicio

    para llevar a cabo esta tormenta de ideas. Grupos de entre 8 y 12 personas

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas

    resultaran, adems, mucho ms efectivos al momento de aportar propuestas.

    Los expertos coinciden en que una empresa con un buen

    departamento creativo ayuda a resolver problemas ms satisfactoriamente.

    En cuanto al procedimiento, tras plantear el asunto, los

    participantes aportan libremente sus ideas sin que nadie las evale o critique.

    Todas las ideas se anotan y, segn las reglas del juego, es posible utilizar ideas

    ajenas como inspiracin para las propias. Terminada la etapa de creacin, se

    analizan todos los aportes y seleccionan las ideas ms viables para trazar un

    plan de accin.

    Escogidos los planteamientos, algunos equipos califican de 0 a 5

    puntos cada iniciativa mencionada con el fin de realizar una seleccin unnime

    y as, la idea mejor evaluada, ser la elegida para dar solucin al problema.

    Francisco Ingouville, profesor del Programa Ejecutivo en

    Negociacin y Manejo del Conflicto de Esade Business School, habla de las

    ventajas de esta tcnica y afirma que la evaluacin y la crtica inhiben la

    creatividad. Si s que me van a juzgar, trato de limitar el desarrollo de mis

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas

    ideas a lo que creo que los otros aprobarn. Por lo tanto, no exploro fuera del

    camino generalmente aceptado, explica.

    Para el experto, suspender el juicio sobre las ideas que se dicen y

    anotarlas todas, alienta a los presentes a decir cosas que, de otro modo,

    hubieran reprimido. "En el brainstorming la calidad se obtiene a travs de la

    cantidad, por eso es importante que los participantes propongan el mayor

    nmero de ideas posibles porque con el anlisis posterior, probablemente

    alguna de las ideas que parecan inviables, luego no lo sean tanto. Con la

    colaboracin de otros, una idea puede transformarse en la punta de una madeja

    hacia una innovacin valiosa y aplicable", dice.

    Sin embargo, existen distintos juicios respecto de la aplicacin del

    brainstorming. Un estudio titulado "Generacin de ideas y la calidad de la mejor

    idea", Christian Terwiesch y Karl Ulrich, profesores de Gestin de las

    Operaciones y la Informacin de Wharton, sostienen que la dinmica de grupo

    es enemiga de las empresas que intentan desarrollar productos nuevos y

    exclusivos, estrategias nicas de ahorro o tcticas especiales de marketing.

    Terwiesch admite que no todo el mundo es bueno a la hora de

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.4. La Creatividad e Innovacin como Ventajas Competitivas

    generar ideas. Sin embargo, ser una buena persona de negocios no implica

    slo generar ideas.

    Adems de la calidad de la idea, los investigadores trataron de

    medir una de las predisposiciones de la dinmica de grupo que, en su opinin

    crea barreras a la innovacin: La acumulacin de ideas o la tendencia de

    sugerir ideas semejantes a otras ya propuestas, abrazndolas unnimemente.

    Segn los autores, las ideas construidas en torno a otras ideas no seran

    estadsticamente mejores que una sugerencia aleatoria cualquiera.

    La acumulacin, en opinin de Terwiesch, "es una norma social

    que demuestra que la persona ha escuchado. Si un grupo est trabajando en

    conjunto en una determinada idea que ya est sobre la mesa, es bueno tener

    cuidado cuando se llega con una agenda propia, porque esta actitud podra ser

    interpretada como egosmo, y no como trabajo en equipo. Por lo tanto, se

    espera que usted apoye la idea que ya est en discusin".

    31

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.5. Tendencias Actuales

    1.5. Tendencias Actuales en el Desarrollo Tecnolgico

    Una de las grandes incgnitas de la tecnologa se encuentra en su evolucin,

    en su desarrollo, su importancia radica en la direccin en que las tendencias de

    la tcnica y la tecnologa tomarn a futuro y la preocupacin del hombre, si ese

    cambio o transformacin lo podr controlar a voluntad o simplemente tendr

    que aceptarlo tal cual fuere su desarrollo de manera autnoma. Este asunto ha

    presentado a lo largo del tiempo diversas posturas para su anlisis, las cuales

    sern sealadas a continuacin, pero no estarn agotadas, solamente servirn

    de sustento para estructurar el planteamiento que se mantiene a lo largo del

    trabajo.

    Una primera postura plantea la divisin entre desarrollo

    tecnolgico interno (endgeno) que se refiere segn Quintanilla (1991) a la

    mejora de la eficiencia de un proceso, la fiabilidad de los artefactos,

    dispositivos, partes, etctera, o al funcionamiento en trminos generales de la

    32

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.5. Tendencias Actuales

    maquinaria como mecanismo eficiente. Este planteamiento considera a la

    tecnologa exenta de carga valorativa, ajena al proceso de implantacin entre

    usuario y proceso tecnolgico. Su funcin es ser cada vez ms til a partir de

    los propios parmetros del proceso. Esta categora sera de corte

    instrumentalista, de mejora continua, de dilogo ingenieril, de carencia cultural y

    social.

    En otro sentido estara el desarrollo tecnolgico externo (exgeno)

    que apela a su implantacin, uso y consumo, pero incluyendo al usuario, y

    abarca factores sociolgicos, econmicos, culturales, sociales y hasta

    demogrficos. En este ltimo sentido, la lista sera larga ya que se incluiran

    tantos mbitos como implicaciones tiene la tecnologa. En este apartado

    quedaran todas las propuestas humanistas, de impacto sociocultural, de

    consecuencias sociales, de bienestar y progreso. Siguiendo con la misma idea

    pero trasladada a otro plano, se puede especular que la distincin antes

    sealada entre el determinismo tecnolgico y constructivismo social, se articula

    de la siguiente forma: El determinismo tecnolgico -con todo lo dicho

    anteriormente-, se conecta directamente con el desarrollo endgeno y el

    33

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.5. Tendencias Actuales

    constructivismo social se puede considerar como consecuencia del desarrollo

    exgeno. Esta percepcin es discutible pero en principio sustentable, ya que la

    similitud entre las distinciones de tcnica, sealadas en apartados anteriores

    ayuda a delimitar tanto para el desarrollo tecnolgico como a la tecnologa los

    aspectos netamente funcionales de los eminentemente humanistas.

    El desarrollo tecnolgico tambin puede ser analizado por ser

    acumulativo, es decir, los avances en este sentido podrn ser poco

    significativos pero alineados en cierta direccin que permitir acumularse o

    agruparse alrededor de un cierto campo tecnolgico especfico. Una definicin

    que va de acuerdo a lo sealado es la de Eduard Aibar (2001, p. 3) el cual dice

    que el desarrollo tecnolgico se entiende, como una sucesin de invenciones o

    innovaciones donde cada escaln conduce casi necesariamente -o

    naturalmente- al siguiente y donde cada artefacto parece haber sido diseado

    con el objetivo de llegar a la situacin presente mediante aproximaciones

    sucesivas. En este sentido la relacin tan estrecha entre ciencia y tecnologa se

    puede interpretar como una interdependencia mutua altamente subordinada

    entre las dos reas que en su convergencia producen avances gracias a la

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.5. Tendencias Actuales

    filiacin de racionalidad que permite predecir ciertos acontecimientos como

    naturales o lgicos.

    Su contraparte ser el desarrollo a saltos, el salto a la oscuridad

    que seala Schumpeter (1975), uno de los economistas ms prestigiados e

    influyentes en el siglo XX, y que se encuentra difundido como el cambio

    tecnolgico. Este cambio en el desarrollo tecnolgico se encuentra motivado en

    la mayora de las ocasiones por el progreso tcnico, la innovacin, la invencin,

    el diseo, la adaptacin, entre otros.

    Denominar innovacin a la produccin de nuevo conocimiento

    tecnolgico. Primero, lo diferenciar de la invencin, que es la creacin de

    alguna idea cientfica, teora o concepto que pueda conducir a la innovacin

    cuando se aplica a un proceso de produccin; en segundo lugar, de la difusin,

    que es la transferencia de una innovacin existente a un contexto nuevo; y en

    tercer lugar de la sustitucin, que comprende el cambio en el proceso de

    produccin sobre la base del conocimiento tecnolgico existente Elster (2000,

    p. 86)

    Elster expone las principales teoras sobre el cambio tecnolgico.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.5. Tendencias Actuales

    De las cuales las ms sobresalientes son las que afirman por un lado, que la

    actividad dirigida a una meta especfica y la eleccin de la mejor innovacin

    entre un conjunto disponible de ellas, hace posible su desarrollo. Por otro, nos

    dice que los procesos de ensayo y error son la forma en que se han generado

    una gran cantidad de cambios tecnolgicos, ya que la prctica es el mtodo

    ms comn utilizado a lo largo de la historia. Es ms, -reconoce el autor-, que

    ciertas instancias accidentales han ayudado de manera importante al desarrollo

    tanto cientfico como tecnolgico.

    Schumpeter (1975) considera que la innovacin es un asunto

    desequilibrante que requiere capacidades especiales como creatividad, visin

    diferente de las cosas, ser osado. Considera que slo unos pocos

    investigadores tienen los suficientes conocimientos para ofrecer desarrollo

    manifiesto, es decir, brindar un enfoque diferente de lo ya existente. La forma

    bsica de la innovacin es cualitativa y discontinua, es un cambio que surge

    desde adentro de los sistemas establecidos (desarrollo endgeno), pero que

    desplaza el punto de equilibrio anterior (exgeno) y trata de establecer uno

    nuevo que no tiene comparacin con el anterior. En este sentido es compartido

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.5. Tendencias Actuales

    el desarrollo tecnolgico tanto endgeno como exgeno. Comparten atributos

    que permite implantar nuevo conocimiento a lo ya existente y de ah derivar un

    nuevo proceso tcnico.

    El desarrollo tecnolgico implica por un lado, una sucesin de

    conocimientos alineados de tal manera que se pase de uno a otro de forma

    racional, lgica y natural. Por el otro, el desarrollo tecnolgico obedece a

    cambios bruscos, discontinuos, saltos, los avances son de carcter cualitativo

    ya que son internos y desplaza al conocimiento anterior para implantar un

    nuevo conocimiento vigente. La diferencia entre tcnica y tecnologa es que la

    tcnica avanza gracias a la sucesin de procesos y conocimientos

    encadenados, mientras que la tecnologa cambia cualitativamente por saltos y

    por nuevo conocimiento, no necesariamente acumulado. Esta ltima

    argumentacin reafirma la tendencia que en este trabajo se sustenta, la

    tecnologa no es acumulativa, es cualitativa y modifica tanto al conocimiento

    acumulado como a los procesos y productos que conlleva ese nuevo cambio.

    La tecnologa se reinventa a cada salto y para su implementacin requiere

    forzosamente de pasar por un proceso de maduracin y de socializacin que

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    1.5. Tendencias Actuales

    reafirma su utilidad, funcionamiento y redefine sus usos e interpretaciones

    gracias a los consumidores, usuarios tecnolgicos.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE

    ndice

    NDICE

    CAPTULO 2. DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

    2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad ......................... 40

    2.2. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento .................................. 47

    2.3. Planteamiento del Problema .......................................................... 49

    2.4. Definicin de Objetivos .................................................................. 52

    2.5. Propuestas de Solucin ................................................................. 54

    2.6. Realimentacin .............................................................................. 56

    2.7. Proyecto Final ................................................................................ 59

    2.7.1. Eleccin del Tema ................................................................... 60

    2.7.2. Documentacin y Fuentes de informacin ............................. 61

    2.7.3. Director de Proyecto ............................................................... 62

    2.7.4. Inscripcin o Matriculacin para la Realizacin del Proyecto 62

    2.7.5. Realizacin del Proyecto ........................................................ 64

    2.7.6. Presentacin o Defensa ......................................................... 65

    XXXIX

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad

    CAPTULO 2. DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

    2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad

    En el mundo existen muy variadas e interesantes experiencias pedaggicas

    encaminadas a la estipulacin y desarrollo de la creatividad.

    En esta direccin encontramos los trabajos de Edwar de Bono

    (1986), quien aport una metodologa para el desarrollo del pensamiento, la

    cual contempla como elementos imprescindibles:

    La libertad de expresin.

    La ausencia de inhibiciones.

    40

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad

    Evitar juicios crticos valorativos.

    Estimular nuevas ideas durante el proceso creativo.

    Este autor aporta un conjunto de tcnicas que constituyen valiosos

    instrumentos para propiciar el desarrollo de la creatividad:

    Considerar Todos los Factores (CTF).

    Positivo, Negativo e Interesante (PNI).

    Otros Puntos de Vista (OPV).

    Consecuencias y Secuelas (CS).

    Posibilidades y Oportunidades (PO).

    Prioridades Bsicas (PB).

    Propsitos, Metas y Objetivos (PMO).

    Alternativas, Posibilidades y Opciones (APO).

    Indudablemente, estas herramientas movilizan el razonamiento y

    conducen a los estudiantes a realizar operaciones lgicas y a utilizar

    41

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad

    procedimientos para el anlisis, la sntesis, la generalizacin y toma de

    decisiones; por lo que seran ms tiles si se pudieran utilizar en los propios

    contenidos de las asignaturas, en su proceso de enseanza y que adems de

    entrenar las habilidades intelectuales, consoliden los conocimientos y

    desarrollen las habilidades generalizadoras.

    Carl Rogers (1991) plantea ideas coincidentes en relacin con las

    condiciones que propician el desarrollo de la creatividad:

    El trabajo en grupo.

    El ambiente de libertad.

    La libre expresin.

    La estimulacin de ideas nuevas y originales.

    El clima de confianza, de aceptacin y respeto a la persona.

    La eliminacin de la amenaza de la evaluacin.

    La independencia.

    La libertad de proyectar y seleccionar diversas opciones.

    42

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad

    Por otra parte E. Torrance (1992) concede una gran importancia al

    maestro en la facilitacin de la creatividad de sus estudiantes, de esta manera,

    destaca entre las condiciones para una enseanza creativa:

    La relacin creativa maestro - estudiante, lo cual implica una actitud

    constructiva, de confianza en las potencialidades del estudiante.

    El conocimiento de sus caractersticas y funcionamiento psicolgico.

    Dentro de las estrategias utilizadas para la educacin y el

    desarrollo de la creatividad encontramos las tcnicas especficas para la

    solucin creativa de problemas.

    El auge que en los ltimos aos ha tenido la investigacin de la

    creatividad en la educacin ha dado lugar al surgimiento de mltiples tcnicas y

    ejercicios para desarrollarla. Entre estos podemos mencionar:

    El anlisis morfolgico (Zwicky, 1969).

    El listado de atributos (Crawford, 1954).

    La tormenta de ideas (Edwar de Bono, 1986).

    43

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad

    La sinctica (William Gordon, 1963).

    El juego.

    El psicodrama.

    El mtodo Delphi.

    A partir de la aparicin de la tormenta de ideas, tcnica

    desarrollada por A. Osborn (1963) a comienzos de la dcada del 50, se produce

    una explosin de tcnicas y mtodos para detectar y fomentar el potencial

    creativo.

    Momentos importantes de este devenir lo fueron el desarrollo del

    mtodo "Sinctica para la estimulacin del pensamiento analgico" por William

    Gordon (1963), en Estados Unidos, en la dcada del 70; y las tcnicas que

    Edwar de Bono (1986) utiliz para fomentar el despliegue del pensamiento

    lateral o divergente, como contraparte del pensamiento lgico tradicional.

    La sinctica es un mtodo muy eficaz para desarrollar el

    pensamiento divergente y una estrategia creativa para la solucin de

    problemas. El proceso sinctico incluye dos procedimientos complementarios:

    44

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad

    "Convertir en familiar lo que es extrao", y "convertir en extrao lo que es

    familiar". Cmo?

    Gordon (1963) explica que "convertir en familiar lo que es extrao"

    significa simplemente el desarrollo y comprensin del problema. La

    comprensin requiere traer un concepto que hasta ese momento es extrao, al

    mbito de lo familiar. El proceso de "convertir en extrao lo que es familiar" es

    exactamente lo inverso. Para hacer conocido lo extrao se incluyen los

    siguientes procedimientos fundamentales: Anlisis, generalizacin, y la

    bsqueda de modelos o analogas.

    El anlisis es el proceso de desarmar un problema en las partes

    que lo componen. La generalizacin es el acto intelectual de identificar pautas

    significativas entre las partes componentes. La bsqueda de modelos o

    analogas equivale a preguntarse Qu hay en mi conocimiento o experiencia

    anterior parecido a esto?. Para hacer extrao lo conocido se trata de

    distorsionar, invertir, transponer la manera cotidiana de ver las cosas y de

    responder a aquellas que hacen del mundo un lugar seguro y familiar.

    Estas tcnicas han demostrado su utilidad para resolver

    45

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.1. Metodologa para el Desarrollo de la Creatividad

    creativamente, en grupos, problemas especficos de diferentes esferas: La

    industria, la gerencia y la tecnologa. Con la aparicin de estas tcnicas qued

    demostrado fehacientemente que la creatividad se puede fomentar de manera

    dirigida. Por ello cada da aumenta ms el nmero de tcnicas que se crean con

    esos fines, muchas de las cuales pudieran aplicarse con xito en la Educacin.

    Segn Albertina Mitjns (1995) se ha investigado poco la

    utilizacin de estas tcnicas en el desarrollo de la creatividad individual, es

    decir, en condiciones de la vida diaria, fuera de la situacin concreta de solucin

    grupal de problemas en que stas se han empleado. Adems, no se ha

    demostrado, segn esta autora, que los individuos que resultan productivos en

    los grupos no lo son en otros contextos. Realmente estas tcnicas han sido

    utilizadas de forma individual, pero sus mayores aplicaciones han sido en

    trabajo grupal, es decir, para la solucin creativa de problemas en grupos. El

    papel de la creatividad en el progreso social fue destacado por nuestro Hroe

    Nacional, Jos Mart Prez, al escribir que: "Quien quiera pueblo, ha de

    habituar a sus hombres a crear. Y quien crea, se respeta, y se ve como una

    fuerza de la Naturaleza." (Mart,1961)

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.2. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento

    2.2. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento

    Se da por hecho que el hombre es un animal pensante, sin embargo existe una

    gran diferencia entre lo que puede ser llamado pensamiento natural y aquel

    deliberadamente desarrollado y entrenado. Un estudiante puede convertirse en

    un profesionista de primer orden; sus dotes hereditarias pueden permitirlo

    perfectamente, pero en la ausencia de un desarrollo y entrenamiento

    adecuados, puede que nunca se haga realidad. De aqu la importancia del

    desarrollo de las habilidades de pensamiento.

    Estas habilidades de pens miento deben permitir al estudiante

    relacionarse con la diversidad cultural, darle una mayor capacidad para lograr

    los objetivos que pretenda, adquirir la madurez en donde sea capaz de realizar

    propuestas, presentar alternativas de solucin con originalidad y creatividad que

    puedan responder a los constantes cambios de este mundo complejo y

    multicultural.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.2. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento

    Para lograr lo anterior en este primer captulo se harn algunas

    reflexiones a cerca del pensamiento como punto de partida a esta experiencia

    educativa, ms adelante se explica el enfoque de competencias en el desarrollo

    de las habilidades de pensamiento, as como el funcionamiento de los

    hemisferios cerebrales, se revisan los tipos de pensamiento que proponen

    algunos autores, la teora de las inteligencias mltiples de Gardner y lo que son

    las habilidades de pensamiento, se presenta el modelo COL del maestro

    Campirn, donde tambin se destaca la bitcora COL como estrategia didctica

    que permitir diagnosticar y evaluar los procesos de pensamiento, misma que

    incluye la metacognicin de la cual se habla brevemente y finalmente se aborda

    la transferencia de las habilidades de pensamiento a la vida personal,

    acadmica y profesional.

    Lo anterior implica la total participacin del estudiante en la

    prctica de ejercicios bsicos y actividades de autoevaluacin y coevaluacin

    con apertura, disposicin, compromiso y auto confianza a travs del enfoque de

    competencias.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.3. Planteamiento del Problema

    2.3. Planteamiento del Problema

    Los elementos para plantear un problema son tres y estn relacionados entre si

    y son las preguntas de la investigacin, los objetivos y la justificacin del

    estudio. Comenzaremos refirindonos al planteamiento del problema y la

    delimitacin, y luego veremos el tema de los objetivos y la justificacin del

    estudio.

    El planteamiento del problema de la investigacin es la

    delimitacin clara y precisa del objeto de la investigacin que se realiza por

    medio de preguntas, lecturas, encuestas pilotos, entrevistas, etc. La funcin del

    planteamiento del problema consiste en revelarle al investigador si su proyecto

    de investigacin es viable, dentro de sus tiempos y recursos disponibles.

    1. La delimitacin se realiza mediante 5 pasos a saber:

    2. La delimitacin del objeto en el espacio fsico-geogrfico.

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    2.3. Planteamiento del Problema

    3. La delimitacin en el tiempo.

    4. La delimitacin precisando el significado de sus principales conceptos,

    mediante el anlisis semntica, mediante el uso de enciclopedias y

    diccionarios especializados.

    5. La seleccin del problema que ser objeto de la investigacin. La

    formulacin interrogativa del problema de la investigacin. La formulacin

    de oraciones tpicas.

    6. La determinacin de los recursos disponibles

    Convengamos que investigar significa tener inters o deseo de

    conocer, de saber.

    Sin embargo las manera de cmo se conecta el investigador con

    el tema pueden ser muy variadas y pueden contener muchos matices. Dentro

    de este amplio marco de posibilidades de eleccin hay por lo menos dos

    parmetros bsicos: El tema le es impuesto al investigador por la institucin o

    es elegido libremente por el investigador (o el grupo investigador). Dentro de

    estas dos alternativas polares hay muchos matices que combinan distintas

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.3. Planteamiento del Problema

    posibilidades de eleccin.

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    2.4. Definicin de Objetivos

    2.4. Definicin de Objetivos

    Una alternativa que es bastante frecuente es que la institucin fije de una

    manera general el tema o los posibles temas y el investigador tenga libertad

    para seleccionar el problema, los objetivos, las hiptesis, etc.

    Esta ltima alternativa est justificada ya que la institucin tiene

    sus objetivos y se supone que si las investigaciones se relacionan con las

    temticas que son de inters institucional redundaran y enriquecern la

    formacin de los educandos. En cualesquiera de las alternativas es necesario

    que el investigador tenga la disciplina necesaria para cumplir con la tarea, dado

    que los temas, en la mayora de los casos, se comienzan formulando de

    manera inapropiada, lo que hara imposible resolverlo mediante una

    investigacin.

    A esta altura del desarrollo se hace necesario aclarar cual es la

    relacin entre el tema y el objeto de la investigacin.

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    2.4. Definicin de Objetivos

    Para comenzar, diremos que el tema se expresa en una frase o

    enunciado que generalmente vincula dos reas o conceptos, de alguna manera.

    Por ejemplo:

    1. El Turismo y la Conservacin del Medio Ambiente.

    2. Discapacidad y Turismo.

    3. La atencin de la salud en personas con discapacidad.

    En cambio el Objeto es el fenmeno al que se refiere el enunciado

    o la investigacin.

    En las ciencias naturales el objeto de la investigacin es

    normalmente un objeto real. En cambio en las ciencias sociales el objeto es

    normalmente un objeto construido.

    El objeto de la investigacin es un aspecto de la realidad, que

    deseamos conocer y que no puede explicarse en forma inmediata o sin

    utilizacin de la teora.

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    2.5. Propuestas de Solucin

    2.5. Propuestas de Solucin

    Es necesario, enfocar las investigaciones de tal forma que los resultados

    puedan utilizarse para resolver los problemas que se estudian. Sin embargo,

    con frecuencia las investigaciones sin rigor metodolgico, impiden obtener

    resultados vlidos y confiables al termino del estudio.

    Puede decirse que la investigacin difiere segn se efecta para fines

    acadmicos o en dependencias que requieren que el anlisis de los problemas

    y el diagnostico consiguiente derive en propuestas que normen las polticas y

    estrategias de accin.

    La tarea del investigador no termina con la elaboracin de las

    conclusiones en las que se exponen los principales hallazgos y conclusiones en

    las que se exponen los principales hallazgos y la comprobacin o numero de

    hiptesis planteadas. Se percata de la necesidad de que sus anlisis permitan

    derivar proposiciones que sirvan a las dependencias o instituciones para

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.5. Propuestas de Solucin

    instrumetar programas de accion. Aqu se manifiesta con mayor profundidad la

    importancia que tiene la investigacin social en la solucin de los problemas

    que se investigan. Esto ha conducido en los ltimos aos a que se incremente

    el nmero de dependencias u organismos que cuentan con departamentos de

    investigacin, incorporando un numero cada vez ms grande de investigadores

    con una formacin especializada.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.6. Realimentacin

    2.6. Realimentacin

    La realimentacin, tambin denominada retroalimentacin o feedback, significa

    ida y vuelta y es, desde el punto de vista social y psicolgico, el proceso de

    compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intencin de

    recabar informacin, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el

    funcionamiento de una organizacin o de cualquier grupo formado por seres

    humanos. Para que la mejora continua sea posible, la realimentacin tiene que

    ser pluridireccional, es decir, tanto entre iguales como en el escalafn

    jerrquico, en el que debera funcionar en ambos sentidos, de arriba para abajo

    y de abajo para arriba.

    En la teora de sistemas, en ciberntica o en la teora de control, la

    realimentacin es un proceso por el que una cierta proporcin de la seal de

    salida de un sistema se redirige de nuevo a la entrada. Esto es frecuente en el

    control del comportamiento dinmico del sistema. Los ejemplos de la

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.6. Realimentacin

    realimentacin se pueden encontrar en la mayora de los sistemas complejos,

    tales como ingeniera, arquitectura, economa, y biologa. Arturo Rosenblueth,

    investigador mexicano y mdico en cuyo llamada Behavior, Purpose and

    Teleology ("comportamiento, propsito y teleologa"), de acuerdo con Norbert

    Wiener, fij las bases para la nueva ciencia de la ciberntica y propuso que el

    comportamiento controlado por la realimentacin negativa, aplicada a un

    animal, al ser humano o a las mquinas era un principio determinante y

    directivo, en la naturaleza o en las creaciones humanas.

    La realimentacin es un mecanismo, un proceso cuya seal se

    mueve dentro de un sistema, y vuelve al principio de este sistema ella misma

    como en un bucle. Este bucle se llama "bucle de realimentacin". En un sistema

    de control, ste tiene entradas y salidas del sistema; cuando parte de la seal

    de salida del sistema, vuelve de nuevo al sistema como parte de su entrada, a

    esto se le llama"realimentacin" o retroalimentacin.

    La realimentacin y la autorregulacin estn ntimamente

    relacionadas. La realimentacin negativa, que es la ms comn, ayuda a

    mantener estabilidad en un sistema a pesar de los cambios externos. Se

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.6. Realimentacin

    relaciona con la homeostasis. La realimentacin positiva amplifica las

    posibilidades creativas (evolucin, cambio de metas); es la condicin necesaria

    para incrementar los cambios, la evolucin, o el crecimiento. Da al sistema la

    capacidad de tener acceso a nuevos puntos del equilibrio.

    Por ejemplo, en un organismo vivo, la ms potente realimentacin

    positiva, es la proporcionada por la autoexcitacin rpida de elementos del

    sistemas endocrino y nervioso (particularmente, como respuesta a condiciones

    de estrs) y desempea un papel dominante en la regulacin de la

    morfogenesis, del crecimiento, y del desarrollo de los rganos. Todos estos

    procesos son con el fin de salir rpidamente del estado inicial. La homeostasis

    es especialmente visible en los sistemas nerviosos y endocrinos cuando se

    considera esto a un nivel orgnico.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.7. Proyecto Final

    2.7. Proyecto Final

    La realizacin de un proyecto fin de carrera de ingeniera la podramos dividir en

    varias etapas:

    1. Eleccin del tema.

    2. Documentacin y fuentes de informacin.

    3. Director de proyecto.

    4. Inscripcin o matriculacin para la realizacin del proyecto.

    5. Realizacin del proyecto.

    6. Presentacin o defensa.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.7. Proyecto Final

    2.7.1. Eleccin del Tema

    El tema a escoger depender de la situacin y preferencias de cada alumno. Si

    tienes pensado hacer prcticas o trabajar como becario en alguna empresa,

    seguramente all te propondrn cmo hacer el proyecto fin carrera relacionado

    con algn proceso de su empresa. Ellos te proporcionarn la mayor parte de la

    documentacin e informacin. Quizs en tu escuela, exista algn tipo de listado

    u oferta de temas para realizar los proyectos fin de carrera dentro de algn

    departamento. Pregunta a tus profesores sobre el tema. Realizar el proyecto

    mediante algn programa de intercambio o colaboracin en el extranjero es

    tambin una buena idea, te informarn en tu universidad. Tambin puedes

    solicitar informacin en O. N. G. y ayudarles con algn tema que tengan que

    hacer en pases del tercer mundo, puedes colaborar con ellos en funcin de sus

    necesidades. Tema vocacional, realiza un proyecto sobre el tema del cual te

    gustara trabajar en un futuro, sin duda ganars en conocimientos y experiencia,

    sin olvidar que lo podrs incluir como un aadido en tu currculum.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.7. Proyecto Final

    2.7.2. Documentacin y Fuentes de informacin

    Antes de matricularte sobre el tema del proyecto elegido, deberas sondear e

    informarte sobre la documentacin que tienes a tu disposicin. En caso de que

    elijas un tema complicado, puede que no exista bibliografa disponible o que

    est en un idioma que no conoces o dominas. Este aspecto te puede complicar

    muchsimo tu trabajo y alargarlo bastante en el tiempo. Lo ideal es que tengas

    abundante informacin, de calidad, actualizada y accesible. Estara muy bien

    disponer de algn contacto en empresas del sector que te puedan proporcionar

    documentacin. Si no los tienes, de forma educada y llamando siempre por

    telfono para solicitar cita, puedes contactar con empresas, que seguramente te

    proporcionen informacin y catlogos actualizados.

    Tambin puedes investigar dentro de Internet cmo hacer un

    proyecto para ver la informacin disponible. Si en tu escuela ya se haya

    realizado algn proyecto similar, tambin te ser de ayuda, ya que podrs

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.7. Proyecto Final

    consultarlo en tu biblioteca y obtener las directrices bsicas de realizacin.

    2.7.3. Director de Proyecto

    Segn el tema elegido, se te asignar un director de proyecto acorde con la

    temtica del proyecto. Seguramente ya lo conocers de clase, pero no est de

    ms informarse como lleva el tema de los proyectos. Su forma de trabajar, sus

    manas, las exigencias y el carcter de tu director de proyecto, estos

    parmetros influirn bastante en el tiempo y esfuerzo que le tengas que dedicar

    a tu proyecto.

    2.7.4. Inscripcin o Matriculacin para la Realizacin del Proyecto

    En funcin de cada universidad la inscripcin o matriculacin varan en la forma,

    los trmites a realizar y en la fecha de inscripcin. Debers informarte en la

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.7. Proyecto Final

    secretara de tu universidad. Generalmente las tasas se pagan por ao natural,

    puede que no te merezca la pena matricularte a finales de ao, infrmate sobre

    el tema.

    Te definirn:

    Presentacin del proyecto

    Estructura y presentacin de los textos

    Separaciones

    Numeracin de las Pginas

    ndice

    Numeracin de los Documentos

    Frmulas, Figuras y Citas Bibliogrficas

    Bibliografa

    Encuadernado y Encarpetado

    Normas de estilo.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.7. Proyecto Final

    2.7.5. Realizacin del Proyecto

    La mayor parte de los proyectos constan de:

    Memoria.

    Anejos memoria (puede no tenerlos):

    Clculos.

    Estudio de impacto ambiental.

    Estudio de seguridad y salud.

    Tablas.

    Planos.

    Pliego de condiciones.

    Presupuesto.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.7. Proyecto Final

    2.7.6. Presentacin o Defensa

    La parte final de tu trabajo consiste en su exposicin pblica, que ser ante un

    tribunal universitario en el caso de proyectos fin de carrera. Infrmate sobre el

    tiempo recomendado de exposicin, es muy importante no excederlo. Debers

    realizar una presentacin en el soporte que prefieras, pizarra, papel de gran

    formato, transparencias o power point (recomendado). Sea cual sea e mtodo

    elegido es recomendable ensayar varias veces en casa y controlar los tiempos

    de exposicin. Tambin puedes solicitar en tu universidad hacer un ensayo en

    el aula donde realizars la exposicin, tu solo, o con amigos de pblico, seguro

    que te hacen una crtica constructiva.

    Si usas proyectores, es importante familiarizarte con su uso antes

    de la presentacin, puede que as evites hacer el ridculo el da clave. Ten claro

    que vas a presentar una sntesis de tu trabajo, no todo el trabajo, luego realiza

    un buen resumen sin entrar demasiado en formulismos. Preprate un guin y

    sguelo durante tu exposicin Si elijes power point evita usar letras muy

    pequeas. No cargues demasiado la pantalla. No pongas demasiadas

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    2.7. Proyecto Final

    pantallas, no es una pelcula. Puedes incluir alguna animacin, pero sin abusar

    de ellas.

    Queda bien ir con traje, corbata y un puntero lser. Habla claro,

    alto y a buen ritmo. Intercala alguna curiosidad o ancdota. No te metas las

    manos en los bolsillos, ten un vasito de agua cerca, etc. Seguramente te hagan

    preguntas, luego date un repaso general al proyecto, responde a todo de

    memoria, pero por si acaso, ten cerca todo el trabajo, bien organizado y

    clasificado por si tienes que hacer alguna consulta rpida.

    Mucha suerte.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE

    ndice

    NDICE

    CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LATERAL

    3.1. Definicin del Pensamiento Lateral ............................................... 68

    3.2. Metodologa de Desarrollo ............................................................. 70

    Aplicacin del Mtodo "Aprender a Pensar" .................................... 71

    3.3. TO .................................................................................................. 74

    3.4. PO .................................................................................................. 74

    3.5. LO ................................................................................................... 75

    3.6. SO .................................................................................................. 75

    3.7. GO .................................................................................................. 76

    LXVII

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    3.1. Definicin del Pensamiento Lateral

    CAPTULO 3. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LATERAL

    3.1. Definicin del Pensamiento Lateral

    El trmino pensamiento lateral (lateral thinking) fue propuesto por Edward De

    Bono para representar todos esos caminos alternativos que no estamos

    acostumbrados a tomar al momento de encontrar soluciones a un problema.

    Segn De Bono la mayora de la gente tiende a enfocarse en una

    sola forma de resolver un conflicto solo porque las otras vas para resolverlo no

    son visibles a simple vista.

    Pensamiento Lateral es un tipo de pensamiento creativo y

    perceptivo, como su nombre lo indica, es aquel que nos permite movernos

    68

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    3.1. Definicin del Pensamiento Lateral

    hacia los lados para mirar el problema con otra perspectiva y esta es una

    habilidad mental adquirida con la prctica.

    El pensamiento vertical o lgico se caracteriza por el anlisis y el

    razonamiento mientras que el pensamiento lateral es libre, asociativo y nos

    permite llegar a una solucin desde otro ngulo. Ambos pensamientos son

    importantes. El lateral incentiva nuestro ingenio y creatividad. El vertical nos

    ayuda a desarrollar nuestra lgica.

    Creo que es muy valedero aplicar un poco del pensamiento lateral

    a nuestras vidas, observar nuestros problemas desde distintas direcciones, ver

    el panorama con otros ojos y empujarnos a encontrar diferentes, nuevas e

    ingeniosas respuestas para los viejos y los mismos conflictos humanos.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    3.2. Metodologa del Desarrollo

    3.2. Metodologa de Desarrollo

    Cada leccin consta de diferentes clases:

    1. Presentacin o proceso.

    2. Prctica.

    3. Transferencia.

    4. Elaboracin de proyecto.

    Requiere discusin de ideas y presentacin de trabajo escrito.

    Brinda la oportunidad de integrar la aplicacin de diferentes procesos y

    herramientas de pensamiento en la resolucin de problemas. Es conveniente

    que sean realizados en la prctica.

    La introduccin es conviene iniciarla con una situacin de la vida

    diaria o con un planteamiento anecdtico a travs del cual los nios

    comprendan el proceso que se desea presentar.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    3.2. Metodologa del Desarrollo

    A partir de esta actividad el docente, en forma sencilla y natural,

    introduce la herramienta correspondiente y clasifica el propsito que desea

    lograr.

    Aplicacin del Mtodo "Aprender a Pensar"

    Requiere que el docente haya recibido el entrenamiento en los aspectos

    cognoscitivos y metodolgicos correspondientes. Demanda una actitud positiva

    hacia el uso de la metodologa especfica para contribuir a aplicar ciertos

    procesos de pensamiento y el estmulo de la creatividad.

    Objetivo:A partir del uso de la metodologa y de las herramientas

    correspondientes, lograr desarrollar destrezas intelectuales cambios

    cognoscitivos y afectivos.

    Metodologa: Actividades de enseanza - aprendizaje o modos

    instruccionales tales como: Conferencias, demostraciones aplicacin de

    tcnicas de juego, dramatizaciones, etc. transacciones instruccionales o

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    3.2. Metodologa del Desarrollo

    interacciones especficas estudiante - docente, docente - docente, docente -

    medios de enseanza, estudiante - medios de enseanza, etc. Entre estos se

    puede sealar trabajo individual y en pequeos grupos, asesoras, uso de

    tcticas de interaccin verbal, etc. Aplicacin de tcnicas de aprendizaje, tales

    como el uso del refuerzo y la consideracin de las condiciones externas e

    internas de aprendizaje y de las etapas del desarrollo del nio.

    Guas: Identificacin de la clase y herramienta. Objetivos

    generales y especficos de la leccin. Aspectos que conforman cada clase.

    Distribucin del tiempo de clase. Transacciones instruccionales (temas,

    actividades y ejemplos a trabajar) Recomendaciones metodolgicas

    especficas. El proceso de desarrollo habilidades para pensar, comienza con el

    acto de dirigir la atencin de las personas hacia una operacin especfica o

    concepto. Esto se hace ms fcil si el proceso se completa en una herramienta

    deliberada de trabajo.

    1ra etapa: Reconocimiento y uso deliberado de la herramienta.

    2da etapa: Uso confiado y habitual.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    3.2. Metodologa del Desarrollo

    Transacciones Instruccionales: Contemplan la accin indirecta

    del docente, nfasis en la participacin activa del estudiante y de la conduccin

    de diferentes tipos de actividades. Interacciones docente - estudiantes.

    Juegos y Dramatizaciones: Ayudan no solamente a ilustrar los

    aspectos de una leccin, elimina las actitudes que inhiben el proceso natural del

    pensamiento.

    Trabajo en Grupos: Evita que los mejores alumnos traten de

    acaparar la participacin. Crear un ambiente de confianza para los alumnos

    ms lentos y tmidos, que no se atreven a iniciar por s solos una intervencin,

    pero que si pueden tomar parte en discusiones cuando trabajan en pequeos

    grupos. Que los alumnos ms aventajados demuestren al resto de sus

    compaeros el uso los procesos de pensamiento que constituyen las lecciones.

    Desarrollar patrones de conducta social que contribuyen a modificar en los

    estudiantes su actitud hacia ellos mismos, hacia otras personas y hacia su

    propio medio.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    3.4. PO

    Organizacin de los grupos: De acuerdo con punto de vista del

    docente. Tomando en cuenta la distribucin de la clase en base de la vecindad

    de los asientos de los alumnos. Al azar utilizando papelito u otro sistema.

    Dejndoles en libertad por afinidad. Variar la forma de organizacin ampla el

    rango de interacciones.

    3.3. TO

    QU QUIERO HACER? To: Hacia, para; Indica la meta, el propsito u

    objetivo; Hacia dnde quiero llegar. Aqu aparece el planteamiento o definicin

    del problema y el enfoque de La Pata de Perro.

    3.4. PO

    CMO LLEGO HASTA AH? Posibilites: Posibilidades, generar resultados

    74

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    3.6 GO

    son todas las posibles soluciones. Aparece la bsqueda de la rutina, de trabajar

    hacia atrs y el desafo (con sus tres preguntas: Necesitamos esto realmente?

    Por qu est hecho de este modo? De que otra forma podra hacerse?

    3.5. LO

    QU INFORMACIN TENGO Y NECESITO? Look: Mirar, percibir; Recopilar

    toda la informacin y hacia dnde me dirijo. Aparecen las preguntas de pesca

    (aventamos el sebo y podemos obtener muchas respuestas) y de caza

    (apuntamos a algo en particular, tenemos una idea y la comprobamos)

    3.6. SO

    QU ALTERNATIVA ELIJO? So: As, luego entonces, reduce, revisa y elige;

    concluye y decide. Aparecen los costes, el mtodo de la avaricia (me gusta esta

    75

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    3.7. GO

    idea por que ofrece muchos beneficios); el miedo (no me gusta esta idea por las

    incertidumbres y peligros que conlleva) y la pereza (no me gusta esta idea por

    que es demasiado complicada). La decisin es un equilibrio entre las

    necesidades, los beneficios y los riesgos. Es importante mirar hacia atrs. De

    las posibilidades producidas, reducirlas a una sola opcin y saber por qu las

    otras no son viables.

    3.7. GO

    CMO PONGO ESTO EN PRACTICA? Go: Ir, vamos indica el paso del

    pensamiento a la accin. Construir algo ascendente, hacia delante y hacia

    arriba. Implementar el resultado.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICOPRIMERA PARTE

    ndice

    NDICE

    CAPTULO 4. DISEO DE PROYECTOS DE INNOVACIN TECNOLGICA

    4.1. Planteamiento del Problema .......................................................... 78

    4.2. Aplicacin de Creatividad e Innovacin ......................................... 81

    4.3. Benchmark a Nivel Nacional .......................................................... 84

    4.4. Benchmark a Nivel Internacional ................................................... 85

    4.5. Propuestas de Proyectos de Innovacin Tecnolgica ................... 88

    LXXVII

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    4.1. Planteamiento del Problema

    CAPTULO 4. DISEO DE PROYECTOS DE INNOVACIN

    TECNOLGICA

    4.1. Planteamiento del Problema

    Los elementos para plantear un problema son tres y estn relacionados entre si

    y son las preguntas de la investigacin, los objetivos y la justificacin del

    estudio. Comenzaremos refirindonos al planteamiento del problema y la

    delimitacin, y luego veremos el tema de los objetivos y la justificacin del

    estudio.

    El planteamiento del problema de la investigacin es la

    delimitacin clara y precisa del objeto de la investigacin que se realiza por

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    4.1. Planteamiento del Problema

    medio de preguntas, lecturas, encuestas pilotos, entrevistas, etc.

    La funcin del planteamiento del problema consiste en revelarle al

    investigador si su proyecto de investigacin es viable, dentro de sus tiempos y

    recursos disponibles.

    7. La delimitacin se realiza mediante 5 pasos a saber:

    8. La delimitacin del objeto en el espacio fsico-geogrfico

    9. La delimitacin en el tiempo.

    10.La delimitacin precisando el significado de sus principales conceptos,

    mediante el anlisis semntica, mediante el uso de enciclopedias y

    diccionarios especializados.

    11. La seleccin del problema que ser objeto de la investigacin. La

    formulacin interrogativa del problema de la investigacin. La formulacin

    de oraciones tpicas.

    12.La determinacin de los recursos disponibles

    Convengamos que investigar significa tener inters o deseo de

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    4.1. Planteamiento del Problema

    conocer, de saber.

    Sin embargo las manera de cmo se conecta el investigador con

    el tema pueden ser muy variadas y pueden contener muchos matices.

    Dentro de este amplio marco de posibilidades de eleccin hay por

    lo menos dos parmetros bsicos: El tema le es impuesto al investigador por la

    institucin o es elegido libremente por el investigador (o el grupo investigador).

    Dentro de estas dos alternativas polares hay muchos matices que combinan

    distintas posibilidades de eleccin.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    4.2. Aplicacin de Creatividad e Innovacin

    4.2. Aplicacin de Creatividad e Innovacin

    En general, la creatividad se entiende como la capacidad para combinar ideas o

    sistemas de una manera original o para establecer asociaciones poco comunes

    entre las ideas. Por ejemplo, lo que ha logrado Casio al integrar un reloj con

    calculadora y agenda, ahora se tiene ya relojes con cmara fotogrficas. La

    organizacin que estimula la creatividad

    desarrolla enfoques nuevos ante las cosas o soluciones singulares

    para los problemas. Por ejemplo, una empresa de personal temporal puede

    ampliar sus servicios hacia otras necesidades de sus clientes que se puedan

    tercerizar, como por ejemplo la mensajera o el proceso de la nmina; esto

    requiere que en la empresa los directivos - propietarios le dediquen tiempo y

    recursos a la investigacin de nuevas opciones de productos o servicios que el

    mercado puede demandar. A este respecto es recomendable realizar alianzas

    con organismos dedicados a la investigacin aplicada.

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    4.2. Aplicacin de Creatividad e Innovacin

    La innovacin se entiende como un proceso consistente en

    convertir en una solucin a un problema o una necesidad, una idea creativa. Un

    negocio que disea un servicio de entrega de un producto que normalmente se

    tiene que acudir a una tienda y se hace a domicilio, o modifica sus sistemas de

    trabajo para acercarse ms al cliente para sorprenderlo favorablemente y

    notificarle que requiere del cambio de aceite de su coche, por ejemplo.

    La organizacin innovadora se caracteriza por su capacidad para

    canalizar las aportaciones creativas hasta convertirlas en resultados tiles para

    el mercado, la calidad o la productividad internas.

    En un ambiente tan dinmico, turbulento y amenazante como el

    que vivimos en los negocios, es conveniente fomentar las innovaciones.

    Algunas compaas rentables, lo son gracias a su afn de cultivar la innovacin

    en todos los niveles de la organizacin. Los distintos departamentos toman

    ideas nuevas y las transforman en productos o servicios exitosos que el

    mercado compra por su originalidad. Los emprendedores de negocios

    iniciadores comprometen recursos importantes en proyectos innovadores que le

    den ventajas competitivas difciles de seguir por los competidores, sin una

    82

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    4.2. Aplicacin de Creatividad e Innovacin

    dedicacin y constancia en la promocin interna de innovacin es seguro que

    se complique obtener la preferencia de los clientes y consumidores.

    83

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    INNOVACIN Y DESARROLLO TECNOLGICODESARROLLO DEL PROGRAMA

    4.3. Benchmark a Nivel Nacional

    4.3. Benchmark a Nivel Nacional

    El benchmarking a nivel nacional ha sido considerado dentro de las

    herramientas administrativas como una solucin de corto plazo que implica la

    comparacin cuantitativa y no el aprendizaje. Para que su aplicacin sea

    correcta y se amolde a las necesidades del pas, diferentes consideraciones en

    su ejecucin deben incorporarse a lo que generalmente se conoce como

    Benchmarking. Es indispensable tomar en cuenta elementos que permitan una

    contextualizacin de este instrumento a la cultura empresarial local que

    tradicionalmente presenta impedimentos cuando se trata de compartir

    informacin acerca de sus polticas, procesos o estrategias. Con este propsito,

    se realiz un ejercicio de conceptualizacin del Benchmarking para el caso

    especfico del sector Biotecnolgico del pas, lo que permiti, gracias a las

    propuestas y recomendaciones de asesores expertos (en Gestin tecnolgica,

    Benchmarking y, Biotecnologa) formular una metodologa propia y un concepto

    acorde a las expectativas del sector productivo.

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    4.4. Benchmark a Nivel Internacional

    4.4. Benchmark a Nivel Internacional

    La investigacin inicia realizando una consulta bibliogrfica acerca de

    Benchmarking; la primera etapa se enfoca principalmente a la bsqueda de

    bases conceptuales del Benchmarking (Origen; metodologas; tipos; etc). Una

    vez identificado el marco conceptual; se recopilan casos prcticos de aplicacin

    de Benchmarking a nivel internacional en donde se evalan los aspectos

    positivos; obstculos; metodologas y resultados de los estudios. En este

    proceso se contactan tambin las principales instituciones que practican y

    fomentan el benchmarking a nivel internacional con el fin de obtener mayores

    bases conceptuales y enriquecer el estudio con experiencias documentadas.

    La segunda etapa comienza con la bsqueda de desarrollos

    tericos y prcticos del Benchmarking en Colombia; se contact el centro de

    desarrollo Tecnolgico que fomenta prcticas de calidad y gestin: Corporacin

    Calidad; con el fin de evaluar el estado de aplicacin del Benchmarking a nivel

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    4.4. Benchmark a Nivel Internacional

    Nacional. Posteriormente se elabor un cuestionario que consta de 14

    preguntas las cuales buscaban identificar los siguientes aspectos:

    Concepto de Benchmarking y su aplicacin a nivel Nacional,

    Concepto general de factores crticos de xito en las organizaciones,

    Determinacin de los FCE (Factores crticos de xito ) en empresas de

    biotecnologa, Evaluacin del grado de aplicabilidad de un estudio de

    benchmarking para mejorar las prcticas de Innovacin y transferencia de

    tecnologa, Indagacin de las diferentes opiniones de los encuestados en

    cuanto a la posibilidad de medicin de las actividades de Innovacin tecnolgica

    y transferencia de tecnologa.

    La encuesta se aplic a asesores de diferentes reas de

    formacin y del sector productivo; entre ellas estn: Ingeniera Qumica,

    Economa, Qumica Farmacutica, Ingeniera Industrial; Ingeniera Mecnica;

    Derecho y Sicologa, (que coincidan con su experiencia referente a la gestin

    tecnolgica), Consultores y expertos en Benchmarking (CORPORACIN

    CALIDAD y Grupos de Consultora); Instituciones relacionadas con la

    Biotecnologa (Corporacin para el desarrollo industrial de la biotecnologa

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    4.4. Benchmark a Nivel Internacional

    CORPODIB; Instituto Colombiano para el desarrollo de la ciencia y la tecnologa

    Francisco Jos de Caldas - COLCIENCIAS-; Corporacin para el desarrollo de

    la biotecnologa - BIOTEC-); empresas que han realizado Benchmarking

    ( ACES; IAC- Instituto de automatizacin y codificacin comercial colombiano)-;

    y profesionales y grupos relacionados con la gestin de tecnologa (TECNOS).

    Se cont con 13 participantes en total.

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    4.5. Propuestas de Proyectos de Innovacin Tecnolgica

    4.5. Propuestas de Proyectos de Innovacin Tecnolgica

    La gestacin de un proyecto se refiere a todo el proceso que va desde la

    deteccin de necesidades y oportunidades, hasta que el proyecto se inicia

    formalmente, una vez aprobada la asignacin de recursos. En este punto,

    invitamos al lector a revisar la Figura V.1, que constituye una ampliacin de las

    primeras etapas de la Figura V.3, y que describe el proceso completo de

    innovacin. Este diagrama definir la secuencia que deberemos seguir a lo

    largo de las etapas iniciales de este proceso.

    Como en toda gestacin, hay una fertilizacin inicial, en este caso

    producida a travs del engrane de oportunidades tcnicas y la deteccin de

    necesidades. Para que esta fertilizacin culmine en el inicio de un proyecto

    exitoso, debe existir un ambiente propicio para su desarrollo. En la Figura, estas

    condiciones se describen por medio de focos que irradian el proceso: A) el de

    la creatividad de los participantes, b) la existencia de un ambiente y de recursos

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    4.5. Propuestas de Proyectos de Innovacin Tecnolgica

    organizacionales adecuados para los fines perseguidos, y c) el de acceso a la

    informacin, a travs de medios efectivos de comunicacin interna y externa.

    Nos referiremos a estos tres elementos ambientales antes de entrar al proceso

    mismo de gestacin, pues ellos influyen en el xito o fracaso de la innovacin

    tanto como los factores mencionados anteriormente. La creatividad, contra lo

    que pudiera creerse, no es un rasgo heredado genticamente, no es puramente

    la inteligencia ni se da por medio de la formacin de los individuos.

    Es la habilidad para vencer ideas fijas y obsoletas, buscar nuevos

    caminos para resolver problemas, y reconocer el potencial de nuevas ideas (1).

    Dicho de otra forma, la generacin de ideas es un acto en el cual se manejan

    elementos conocidos o desconocidos para producir ideas ms valiosas que las

    anteriormente existentes.