Manual recurso hipermedial

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UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE FACULTAD DE INGENIERÍA EN CIENCIAS APLICADAS Realizado por: Ing. Nancy Cervantes e Ing. Carpio Pineda GUÍA DE USO DEL RECURSO HIPERMEDIAL En el presente documento es un manual de uso del sistema educativo hipermedial de Programación I, cuyo objetivo es ofrecer una guía de las actividades que ofrece el recurso. Para acceder al recurso debe digitarse la siguiente URL en la barra de dirección de un navegador (Chrome, Mozilla, Opera, entre otros): http://programacionnncr.jimdo.com/ Al presionar ENTER, aparecerá la página web de Programación como se observa en la Figura 1. Figura 1: Ingreso de URL para acceso al recurso Fuente: Recurso hipermedial de Programación A través del Menú Principal se puede acceder a las siguientes opciones: Inicio. Es la primera pantalla que aparece al cargar el recurso hipermedial y ofrece una bienvenida al uso de los elementos contenidos en la página. Autores. En este espacio se encuentra información general sobre los autores del recurso hipermedial. Programación I. A través de esta opción se accede a los recursos educativos de las unidades de Programación I, la cual se detalla más adelante. Descargas. En este espacio los usuarios de la página, podrán encontrar archivos descargables de diferentes temas, relacionados a la programación. Libro de Visitas. En esta sección de la página, los visitantes tienen la opción de dejar comentarios respecto al servicio y características del contenido. Los comentarios están sujetos a aprobación. Ayuda. Esta opción permite visualizar y descargar la guía de uso del recurso hipermedial.

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Realizado por: Ing. Nancy Cervantes e Ing. Carpio Pineda

GUÍA DE USO DEL RECURSO HIPERMEDIAL

En el presente documento es un manual de uso del sistema educativo hipermedial de

Programación I, cuyo objetivo es ofrecer una guía de las actividades que ofrece el recurso.

Para acceder al recurso debe digitarse la siguiente URL en la barra de dirección de un navegador

(Chrome, Mozilla, Opera, entre otros): http://programacionnncr.jimdo.com/

Al presionar ENTER, aparecerá la página web de Programación como se observa en la Figura 1.

Figura 1: Ingreso de URL para acceso al recurso Fuente: Recurso hipermedial de Programación

A través del Menú Principal se puede acceder a las siguientes opciones:

Inicio. Es la primera pantalla que aparece al cargar el recurso hipermedial y ofrece una

bienvenida al uso de los elementos contenidos en la página.

Autores. En este espacio se encuentra información general sobre los autores del recurso

hipermedial.

Programación I. A través de esta opción se accede a los recursos educativos de las unidades de

Programación I, la cual se detalla más adelante.

Descargas. En este espacio los usuarios de la página, podrán encontrar archivos descargables de

diferentes temas, relacionados a la programación.

Libro de Visitas. En esta sección de la página, los visitantes tienen la opción de dejar comentarios

respecto al servicio y características del contenido. Los comentarios están sujetos a aprobación.

Ayuda. Esta opción permite visualizar y descargar la guía de uso del recurso hipermedial.

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A continuación se detalla el acceso al menú Programación. Una vez que haga clic sobre esta

opción se visualizará un submenú de las unidades de estudio de la asignatura Programación I,

como se observa en la Figura 2.

Al hacer clic sobre el menú

Programación se despliega en la

parte inmediatamente inferior un

submenú con las unidades de

estudio:

Fundamentos

Estructuras de Control

Arreglos

Fundamentos de la POO

Adicionalmente se han incorporado

dos opciones que corresponden a

videos de implementación en

Netbeans y C# respectivamente.

El contenido de esta página incluye

una motivación, describe los

resultados de aprendizaje

esperados y las estrategias

metodológicas de la Asignatura.

Para acceder al recurso educativo,

debe seleccionarse una unidad de

estudio. A continuación se detalla

la estructura de una unidad.

Figura 2: Página de acceso a las unidades de Programación I Fuente: Recurso hipermedial de Programación

Cada unidad de estudio tiene la siguiente estructura:

Contenidos

Recurso educativo

Actividades de refuerzo

Resumen

Evaluación de la unidad

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En la Figura 3, se observa la estructura de la unidad Fundamentos.

La estructura que se detalla a

continuación, tiene como objetivo

inducir al estudiante a seguir una

secuencia de actividades que

favorezcan su aprendizaje y

comprensión de la Programación.

Contenidos. Describe los temas que

serán detallados en la unidad.

Recursos de aprendizaje. Al hacer

clic sobre la imagen se abre en una

nueva pestaña el recurso educativo

de la unidad que corresponda, en el

caso actual Fundamentos. Esta

componente de describe

detalladamente a continuación.

Ejercicios de refuerzo académico.

Este apartado contiene un enlace

que permite la descarga de las

soluciones a los ejercicios

propuestos en la unidad

correspondiente. Cada archivo de

descarga contiene el diseño en

PSeInt y el código de su

implementación en el lenguaje de

programación Java – IDE Netbeans.

Resumen. Corresponde a una

recopilación básica de los

contenidos revisados en el recurso

educativo, con el objetivo de

recordarle los conceptos principales.

Figura 3: Componentes de la unidad Fundamentos Fuente: Recurso hipermedial de Programación

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Evalúa tus conocimientos. Esta sección contiene un enlace a un test sobre los fundamentos de

Programación, creado en la herramienta Daypo. Al hacer clic sobre este enlace iniciará una

evaluación que corresponde a un conjunto de preguntas y que genera al final un reporte con el

número de aciertos y fallos. Este apartado también se detalla más adelante.

ACCESO A LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE

Como se describe anteriormente, este espacio permite acceder al recurso educativo al hacer clic

sobre la imagen que se encuentra bajo este título, mostrada en la Figura 4.

Figura 4: Imagen de acceso al recurso educativo

Esta acción abre una nueva pestaña, en la que abre el recurso. La Figura 5. Ilustra la pantalla en

mención.

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Figura 5: Página de inicio del recurso educativo

Cada unidad contiene cinco elementos, los cuales se observan al hacer clic sobre el título de la

unidad (Fundamentos de programación en este caso), como se muestra en la Figura 6.

Figura 6: Elementos del recurso educativo

En este espacio

aparecerá el mapa

de navegación

En este espacio

aparecerá contenido

del recurso

Fundamentación teórica

Autoevaluación

Actividades interactivas

Ejercicios propuestos

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Fundamentos de Programación. Esta página corresponde a la raíz del mapa de navegación y

contiene los temas preliminares: objetivos de la unidad, descripción de los conocimientos previos

y de los contenidos de la unidad.

Fundamentación teórica. Desarrollo de los contenidos descritos, los cuales pueden ser accedidos

a través del mapa de navegación situado en la parte izquierda de la página.

Si es la primera vez que accede al recurso, se sugiere revisar la fundamentación teórica con una

navegación lineal, ya sea a través de la secuencia ordenada del mapa de navegación o utilizando

el botón Siguiente, que se encuentra en la esquina inferior izquierda de cada página o regresar

al tema inmediatamente previo a través del botón Anterior. Algunos temas se expanden para

detallar su explicación. En la Figura

Figura 7: Vista de una página de la fundamentación teórica.

Comprueba tus conocimientos: Corresponde a una autoevaluación que incluye serie de

preguntas sobre los temas revisados en la fundamentación teórica, lo cuales disponen de

retroalimentación con el objetivo de corregir, aclarar o reforzar el conocimiento del tema de la

pregunta. La Figura 8 ilustra este tipo de actividades.

Mapa de Navegación

expandido

Botones de navegación

lineal

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Figura 8: Modelo de autoevaluación

La autoevaluación varios tipos de preguntas: verdadero/falso, selección simple, selección

múltiple, listas desplegables, llenar espacios.

Ejercicios con guía de solución. Que corresponde a un conjunto de actividades interactivas que

guía la solución de ejercicios en las que el usuario debe responder una serie de preguntas y

cumplir tareas hasta lograr el diseño de una solución al problema propuesto.

Cada ejercicio incluye actividades para las cuatro fases de la resolución de problemas. En la

Figura 9 se presentan las actividades de la fase de Análisis.

Pregunta tipo verdadero/falso

Retroalimentación

Pregunta elección múltiple

Retroalimentación

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Figura 9: Actividades de la Fase de Análisis

De forma similar a lo que se presenta en la Figura 9, con actividades para comprender el

problema, al desplazarse hacia abajo se encuentran preguntas para identificar las entradas y

salidas necesarias para la resolución del problema. Finalmente se solicita completar el cuadro de

análisis.

Al hacer clic sobre el botón Enviar, se indican

con colores: verde para señalar un acierto y

rojo para señalar un fallo.

Al hacer clic en el botón Siguiente se dirige a la

sección de actividades de Diseño, que

básicamente corresponde a la construcción del

algoritmo.

verde = acierto

rojo = fallo

Figura 10: Actividad interactiva - cuadro de análisis

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La Figura 11, ilustra las actividades de la fase de diseño.

En una primera parte se

encuentran preguntas que guían

hacia la creación del diseño de la

solución del problema. Recuerde

que estas preguntas son guías, no

significa que todos los problemas

van a tener las mismas preguntas,

sin embargo tiene el objetivo de

crear una conducta de

razonamiento a través de

cuestionamientos respecto a lo que

debe realizarse en cada paso.

Al igual que en la fase de análisis, al

recibir una respuesta, aparecerá

una retroalimentación.

Luego de responder algunas

preguntas, utilizando el resultado

de la fase de análisis, debe

construirse el diseño de algoritmo,

completando variables, operadores

expresiones, entre otros elementos

que forman parte del

pseudocódigo.

Finalmente, se encuentra un video

que guía paso a paso la creación del

diseño utilizando el programa

PSeInt. Todos los videos se

encuentran subidos al canal de

YouTube FunProo:

https://www.youtube.com/user/NancyNahomy

Figura 11: Actividades interactivas - fase de diseño

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La siguiente fase corresponde a la comprobación del algoritmo diseñado, para lo cual además de

un conjunto de preguntas, el usuario debe completar los valores de la prueba de escritorio. La

Figura 12 muestra este tipo de actividades.

Figura 12: Actividad interactiva para la fase de Pruebas

Finalmente, en la fase de implementación, se presentan dos secciones, la primera en la que se muestra

en imagen el código en el lenguaje de programación Java en el IDE de NetBeans, con el objetivo de evitar

que el usuario copie el código, teniendo que obligatoriamente digitarlo y de esta forma se familiarice con

las instrucciones.

La segunda parte incluye un video, que guía paso a paso en la utilización del lenguaje de programación e

implementación de la solución del problema.

Prueba de escritorio

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Figura 13: Guía para la fase de implementación

El recurso incluye tres ejercicios de este tipo por cada tema, luego de lo cual se encuentra la

sección de Ejercicios propuestos.

Problemas Propuestos. Contiene un grupo de ejercicios que se sugieren para ser resueltos a

cerca del tema tratado en la unidad. La solución de estos ejercicios se ha colocado como

elementos descargables en la página de la unidad en la sección Actividades de refuerzo

académico. La Figura 14 presenta una pantalla con algunos de los ejercicios propuestos en la

unidad Fundamentos.

Figura 14: Actividades de ejercicios propuestos

Acceso al video de implementación

Código de implementación

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Al finalizar esta actividad el usuario, tiene la posibilidad de regresar a la página principal, a la sección de

Actividades de refuerzo académico, en el que se dispone del enlace a archivos de descarga con las

soluciones como se indicó anteriormente en esta guía.

EVALÚA TUS CONOCIMIENTOS

La última sección de la página corresponde a la evaluación de cada unidad, al hacer clic en el

enlace se abre una nueva pestaña del navegador con el test correspondiente. La Figura 15 ilustra

el modelo de esta pantalla que corresponde a los test de Daypo.

Figura 15: Pantalla inicial del test en Daypo

Luego de hacer clic sobre el botón Realizar Test se despliega una pantalla por cada pregunta, la estructura

de las ventanas de pregunta se muestran en la Figura 16.

Punto de acceso a la ejecución del test

Datos informativos del test

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Figura 16: Estructura de la ventana de preguntas en Daypo

Al finalizar el test se tiene acceso a un reporte en el que se presentan los resultados de la evaluación

realizada. La Figura 17 presenta un modelo.

Figura 17: Informe de la evaluación en Daypo

Sección informativa del test

Resultado de la respuesta Botón de navegación

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Los botones que aparecen en la parte inferior del reporte permiten Imprimir el cuestionario,

repetir la evaluación, enviar el enlace de la evaluación con la puntuación para retar a un

compañero en la ejecución del cuestionario, calificar el test y salir.