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    CUADERNO TCNICOde

    TENIS DE MESA

    LLAA SSEESSIINN DDEE EENNTTRREENNAAMMIIEENNTTOO

    MMttooddoo yy eejjeerrcciicciiooss ddee pprrooggrreessiinn rrppiiddaa

    Autor: Philippe MolodzoffEntrenador Nacional Francs

    Capitn del equipo subcampen de Europa infantil 1988

    Traduccin: Joan ArnauEscola Catalana dEntrenadors

    Federaci Catalana de Tennis de Taula

    Barcelona, agosto de 2004

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    La sesin de entrenamiento

    Mtodo y ejercicios de progresin rpida - ndiceAutor: Philippe Molodzoff

    Traduccin: Joan ArnauEscola Catalana dEntrenadors

    Federaci Catalana de Tennis de Taula

    1

    N D I C E

    ndice 1

    Introduccin . 2

    Captulo 1 Planificar el entrenamiento y construir la sesin 3

    1.1.- Estructura de la sesin 31.2.- Tema de la sesin 4

    Captulo 2 Contenido de la sesin ... 6

    2.1.- Comienzo de la sesin 62.2.- Tema de la sesin ... 82.3.- Estrategia de las primeras pelotas 172.4.- Finalizacin de la sesin . 24

    Anexo Lista de estiramientos despus de los ejercicios .. 32

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    La sesin de entrenamiento

    Mtodo y ejercicios de progresin rpida - IntroduccinAutor: Philippe Molodzoff

    Traduccin: Joan ArnauEscola Catalana dEntrenadors

    Federaci Catalana de Tennis de Taula

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    INTRODUCCIN

    Todo el mundo conoce una serie de recetas para construir susentrenamientos, pero cmo integrar estos diferentes elementos en

    una sesin?

    Cmo planificar la progresin para que esta se produzca lo msrpidamente posible y sin olvidar ninguna etapa intermedia?

    Por qu este ejercicio en vez de este otro?

    Los interrogantes respecto al plan de entrenamiento son numerosos,tanto por parte de los entrenadores, como por parte de los jugadores.

    Este libreto tcnico no tiene la ambicin de abordar esta cuestin deuna manera exhaustiva. Su objetivo es sencillamente el de ayudar aaquellos que sienten la necesidad de poner en orden sus ideas ybuscar un mtodo, para evitar hacer cualquier cosa en cualquiermomento.

    Dado que el entrenamiento es antes que nada la preparacin para lacompeticin, la cual constituye el objetivo supremo, es imposibleolvidar esta preparacin dentro de la sesin de entrenamiento. Le

    dedicamos una parte importante en el marco de este documento.

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    La sesin de entrenamientoMtodo y ejercicios de progresin rpida Captulo 1

    Autor: Philippe MolodzoffTraduccin: Joan Arnau

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    Captulo 1

    PLANIFICAR EL ENTRENAMIENTO Y CONSTRUIR LA SESIN

    1.1.- Estructura de la sesin.

    La estructura de una sesin de entrenamiento comporta

    generalmente los siguientes elementos:

    1. CALENTAMIENTO (mnimo 5 min.) (*)2. REGULARIDAD (mnimo 10 min.) (*)3. DESPLAZAMIENTOS4. ENCADENAMIENTOS / RAPIDEZ5. TRABAJO TCNICO6. SERVICIOS / PRIMERAS PELOTAS (*)7. JUEGO LIBRE / COMPETICIN

    8. ESTIRAMIENTOS (mnimo 5 min.) (*)(*) Elementos indispensables de la sesin de entrenamiento, queconstituyen el cuerpo de la sesin.

    Yo personalmente tendra la tendencia de aadir a los elementosindispensables, el trabajo de los SERVICIOS y de las PRIMERASPELOTAS que, siendo el elemento de partida del punto en el tenis demesa, han de ser trabajados, aunque sea de manera corta, lo ms amenudo mejor (mnimo 10 min.). El mejor mtodo para instaurarlo demanera sistemtica sera el de prever un rato de trabajo antes de losestiramientos.

    Entonces la sesin estara sistemticamente constituida por:

    - Al comienzo, 15 de CALENTAMIENTO + REGULARIDAD-------------> ACTIVACIN DEL ORGANISMO

    - Al finalizar, 15 de SERVICIOS (1as PELOTAS) + ESTIRAMIENTOS

    ----------------> VUELTA A LA CALMA

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    1.2.- Tema de la sesin.

    Teniendo en cuenta los elementos indispensables que hemosmencionado anteriormente, una sesin de entrenamiento de 2 horasdurar en realidad 1 hora y 30 minutos, o sea, 45 de trabajo paracada uno de los dos contrincantes, si trabajan alternativamente.Puede pasar que en 45 de trabajo no se puedan integrar la totalidadde los 4 elementos que constituyen el cuerpo de la sesin deentrenamiento. En este caso los podemos alternar en funcin de las

    sesiones y de los objetivos que se quieran desarrollar. As pus, sepodrn repartir estos elementos, los temas de la sesin, en 4mdulos:

    MDULO 1: RITMO / DESPLAZAMIENTO (JUEGO DE PIERNAS)MDULO 2: RAPIDEZ / ENCADENAMIENTOS (RAPIDEZ)MDULO 3: TCNICA / SISTEMA DE JUEGO (HABILIDAD)MDULO 4: PRIMERAS PELOTAS / DUELO (COMPETICIN)

    Dentro de una sesin de entrenamiento pueden tener cabida dosmdulos, lo cual representa un tiempo de trabajo de unos veinteminutos por mdulo y por jugador.

    Si se quiere insistir en un trabajo fsico importante, tambin podemosprogramar una sesin entera de trabajo con un solo mdulo.

    Los mdulos 1 y 2 se aproximan ms a una forma de trabajo fsicoespecfico:

    - el mdulo 1 favorece ms particularmente el trabajo aerbico ycontinuo

    - el mdulo 2 favorece ms los intervalos cortos y un trabajo derapidez con una recuperacin ms importante.

    Los mdulos 3 y 4 jugarn un papel ms importante en una fase dereposo relativo o prxima a la competicin, teniendo en cuenta queeste ltimo mdulo es calcado al de la competicin.

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    Ejemplo: Planificacin de sesiones de entrenamiento 2 meses antesde una competicin, a razn de 3 sesiones de 2 horas por semana.

    Semana 1 a 3: prioridad para la RESISTENCIA: JUEGO DE PIERNAS encada sesin + RAPIDEZ y HABILIDAD.

    Semana 4 a 6: prioridad para la RAPIDEZ + COMPETICIN

    Semana 6 a 8: prioridad para la COMPETICIN + HABILIDAD

    En resumen:

    BSQUEDA DE PROGRESIN: MDULOS ESTRUCTURAS (1) Y RAPIDEZ (2)Si los fundamentos tcnicos son suficientes, si no hay que integrar prioritariamenteel MDULO HABILIDAD (3)

    PREPARACIN DE LA COMPETICIN: MDULO HABILIDAD (3) Y COMPETICIN (4)Integrando secuencias del MDULO RAPIDEZ (2) para perfeccionar la preparacinfsica al acercarse la competicin

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    Captulo 2

    CONTENIDO DE LA SESIN

    2.1.- Comienzo de la sesin.

    2.1.1.- El calentamiento. Por qu?

    Dado que un msculo, como un motor, no puede arrancar en fro,calentarse consiste en preparar el organismo para el esfuerzo,activando progresivamente el conjunto cardiovascular, despertando elsistema neuromuscular y optimizando el metabolismo. Es as que sepermite a la mente concentrarse. Saltarse esta fase preparatoria esarriesgarse a un accidente muscular, sobre todo en un deportistapoco entrenado o en los deportes que requieren esfuerzos rpidos ybruscos.

    ..

    .

    PROCESO FISIOLGICO DEL CALENTAMIENTO

    * SISTEMA Mejor irrigacinCARDIOVASCULAR capilar

    * SISTEMA Mejora Mejora MejorRESPIRATORIO intercambios intercambios adaptacin

    Gaseosos a nivel al esfuerzoCelular

    * TERMORREGULACIN Aumento de 1a 1,5 C de latemperaturadel cuerpo

    * SISTEMA Aumento de Puesta en ProfilaxisNEUROVASCULAR la propagacin tensin accidentesY ARTICULAR del influjo msculo -

    Nervioso tendinosos

    Mejora Flexibilidadcontraccinmuscular

    * PSIQUISMO Concentracin

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    ANTES DE CADA ESFUERZO, HAY QUE PENSAR EN HACER UNCALENTAMIENTO LENTO Y PROGRESIVO

    Cmo?

    De manera activa, mediante la realizacin de ejercicios ejecutadoscon una intensidad mnima durante un tiempo muy largo, o con unaintensidad muy fuerte, durante un tiempo muy corto. Los ejercicios deestiramientos, en los que tanto insistimos, han de practicarse al inicio

    y al final del entrenamiento.

    2.1.2.- Calentamiento especfico: La regularidad.

    Por qu?

    Para respetar los mismos principios fisiolgicos que en elcalentamiento fsico general y preparar especficamente el esfuerzoque ha de venir.

    Cmo?

    Respetando siempre las tres grandes reglas de la progresin:

    - del ms sencillo al ms complejo - del ms general al ms particular - del ms lento al ms rpido

    Objetivos?

    1. Pasar revista a los golpes del tenis de mesa, los unos despusde los otros.

    2. Repetirlos con desplazamiento, para calentar las piernas.

    3. Combinarlos de manera sencilla para preparar el intercambio.

    4. Preparar el juego libre de los puntos para el trabajo de las

    primeras pelotas, conjuntamente con el del intercambio.

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    2.2.- Tema de la sesin.

    Empezaremos con una base de REGULARIDAD, sin ningn grado deincertidumbre, para incrementar progresivamente la complejidad (elgrado de incertidumbre) a medida que avancen las sesiones deentrenamiento, y sea cual sea el mdulo.

    El incremento de la incertidumbre est en funcin de la variacin de

    los cinco parmetros fundamentales de nuestro deporte:

    - DIRECCIN- RAPIDEZ- ROTACIN GRADO DE INCERTIDUMBRE- COLOCACIN- TRAYECTORIA

    Se puede actuar siempre sobre uno slo de estos parmetros, o

    combinarlos entre ellos para obtener una complejidad creciente. Lamayor complejidad ser, sin duda, el juego libre, donde ninguno deestos parmetros est fijado, y donde la pelota puede ser decualquier naturaleza y ser jugada a cualquier lugar.

    Veamos ahora ejemplos prcticos de progresin de ejercicios en elmarco de los diferentes mdulos propuestos.

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    MDULO 1

    RITMO / DESPLAZAMIENTOS (JUEGO DE PIERNAS)

    A partir de un ejercicio sin variacin de ningn parmetro, regularidadde golpe derecho.

    Por ejemplo:

    A

    B

    A

    1 2

    B

    Haciendo variar el parmetro DESPLAZAMIENTO, introduciremos ungrado de incertidumbre, dando la consigna de que el jugador A puedacolocar 1 o 2 pelotas al medio y 1 pelota a la derecha.

    Hay que remarcar que cada vez que el adversario tiene unaposibilidad de escoger, la incertidumbre del jugador que trabaja seincrementa, y la complejidad del ejercicio aumenta.

    En este mdulo, lo que nos interesar principalmente ser jugar las

    pelotas cada vez ms rpidas, llegando a los lugares programadosde la mesa y buscando una colocacin de la pelota manteniendo larapidez, regularidad y precisin.

    No hay incertidumbre

    Variaremos el parmetro DIRECCIN para hacer

    trabajar el DESPLAZAMIENTO CORTO,colocando el jugador A una pelota al medio, unapelota a la derecha.

    Fijmonos que las 2 direcciones han sidoimpuestas, por lo tanto, no existe an ningunaincertidumbre para el jugador B

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    Un ejemplo de ejercicio complejo referido a este mdulo, realizadopor los jugadores del equipo de Francia, es el japons:

    A

    1 2 3 - 4

    B

    Tenemos as la variacin de los 5 parmetros combinados en un sloejercicio, muy complejo, y centrado principalmente en el RITMO y elDESPLAZAMIENTO.

    Este mdulo est pensado principalmente para hacer evolucionarlos parmetros: DIRECCIN COLOCACIN RAPIDEZ

    El eje principal es el DESPLAZAMIENTO

    A coloca con bloqueo de revs 2 pelotas a laizquierda y 2 pelotas a la derecha de la mesa.

    B juega de topspin de derecha las pelotas 1 y 3,al bote o en fase subiendo, y las pelotas 2 y 4 enfase bajando.

    Tambin, al mismo tiempo, se puede hacertrabajar la tcnica del jugador A pidindole queamortige los bloqueos 1 y 3 y que acelere yalargue la trayectoria de los bloqueos 2 y 4.

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    MDULO 2

    RAPIDEZ / ENCADENAMIENTOS (RAPIDEZ)

    El ejercicio de base, sin ningn parmetro aleatorio (incertidumbre)ser aqu el encadenamiento de 2 golpes, por ejemplo REVS GOLPE DE DERECHA :

    A

    1 2B

    Se tratar, en un principio, de hacer variar el parmetro RAPIDEZ,que es el principal objetivo del mdulo.

    Seguidamente se buscar aumentar la complejidad del parmetroDESPLAZAMIENTO para aumentar poco a poco la incertidumbre delos encadenamientos, mateniendo la RAPIDEZ.

    Primero haciendo repetir 1 pelota a A sobre uno de los dosdesplazamientos, o bien, creando una tercera zona de

    desplazamiento al vientre de B, despus, pidindole a A quedistribuya aleatoriamente (libremente) sobre las 2 o 3 zonas.

    As, se podr pedir a B que cuando pueda pivote cuando le venga lapelota al revs, o que haga topspin contra la pelota que le venga a suderecha.

    Un ejemplo de ejercicio complejo realizado por los jugadores delequipo de Francia respecto a este mdulo es la rapidez.

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    A

    B

    A coloca las pelotas con bloqueo de revs acualquier lugar de la mesa.

    B juega libremente (topspins o bloqueos) laspelotas de revs o de derecha, intentando marcarel punto (variacin de los efectos y de lastrayectorias).

    Este mdulo est pensado principalmente para hacer evolucionarlos parmetros: RAPIDEZ COLOCACIN DIRECCIN.

    El eje principal es la INCERTIDUMBRE.

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    MDULO 3

    TCNICA / SISTEMA DE JUEGO (HABILIDAD)

    Se Tratar de una progresin tcnica, ya sea en un golpe aislado delsistema de juego, ya sea en un encadenamiento de golpes utilizadosdentro del sistema de juego del jugador.

    En la situacin ms simple, esto puede consistir en mejor del efecto

    en el topspin contra pelotas cortadas, con introduccin de pelotascortadas sucesivamente al mismo lugar. En este ejemplo no hacemostrabajar ms que un solo gesto con una nica mejora tcnica contraun nico tipo de pelota.

    Seguidamente se podr hacer variar el tipo de pelotas recibidas y lamejora tcnica: efecto alternndolo con rapidez por ejemplo.Preferentemente integraremos muy pronto esta mejora tcnicagestual dentro del sistema de juego del jugador. Esto nos conduce

    hacia un trabajo de esquemas de juego preferentes para el jugador.Un ejemplo de ejercicio de esquemas de juego realizado por los

    jugadores del equipo de Francia: servicio corto (1) seguido de tomade iniciativa de derecha al vientre (el bolsillo) del adversario (3), eladversario devuelve contra el revs (4), encontrar la diagonal derevs. Revs (5) para poder pivotar y forzar (6), o desplazarlolateralmente de revs (fuera de banda) (7) para volver a utilizar eltopspin de derecha (8).

    A A A A3 5 7 5

    2 2 4 2 6 6 8B B B B

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    Se le puede especificar al jugador un trabajo tcnico ms precisoimplicando tambin la habilidad, basndose en este encadenamiento,sin que por ello salgamos del esquema de juego. Tratar de cada unode los elementos tcnicos del ejercicio que se ha preparado;Ordenndolos:

    - servicio corto (1) : aumentar el efecto o la variacin del efecto;acortar.

    - toma de iniciativa (3) : aumentar la rotacin o variar larotacin; rapidez; trayectoria; precisin al bolsillo del contrario.

    - diagonal revs revs (5) : buscar el fuera de banda; conrapidez; con topspin; etc.

    - pivotar y forzar (6) : colocacin de la pelota fuerte; tipo depelota fuerte (topspin, picada, ).

    - desviar lateralmente de revs (7) : encontrar la bandadescubierta (descolocacin), con bloqueo; con topspin; conefecto; etc.

    - Utilizacin del topspin de derecha (8) : rpido o rotacin;colocacin, etc.

    Este mdulo est pensado principalmente para hacer evolucionarlos parmetros: ROTACIN - TRAYECTORIAS - COLOCACIN -RAPIDEZ:

    El eje principal es la PRECISIN.

    Si se considera necesario, se puede separar un elemento tcnicodel contexto encadenamiento para trabajarlo aisladamente. Peroseguidamente ser necesario volverlo a colocar dentro del juego.

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    MDULO 4

    PRIMERAS PELOTAS / DUELO (COMPETICIN)

    En este ltimo mdulo se tratar ms de preparar la competicin queno de un trabajo personal de progresin.

    Lo que trabajaremos ser por lo tanto:

    - la valoracin de las posibilidades del adversario respecto de lapelota que habr de jugar.- la decodificacin del sistema de juego del adversario, y- los registros que se debern utilizar para molestar al contrario.

    Todo perodo de trabajo referente a este mdulo ha de ser seguidode un perodo de reflexin y de anlisis respecto a este sistema defuncionamiento de la competicin.

    - de 3 a 5 segundos de juego, por 7 a 8 segundos de tiempomuerto,- 1 minuto de tiempo muerto cada 30 a 40 puntos jugados,- 5 a 10 minutos de tiempo muerto cada 3 a 4 juegos jugados.

    Se plantear el duelo en su globalidad, mediante simulaciones decompeticin contra adversarios diferentes, con jugadas diferentes quepermitan estimular reacciones estresantes y con objetivos variados,poniendo de relieve puntos fuertes y puntos dbiles de los sistemasde juego.

    - Esto se puede conseguir con sets tipo wolley-ball, intervalos(subir y bajar), finales de juego (onces), inicios de juego,competiciones handicap, etc

    - Tambin se puede conseguir con juegos de diferentes tipos:jugar con rapidez cuando el adversario hace topspin, jugarfuerte todas las pelotas cuando el adversario est pasivo,comportarse de manera agresiva cuando el adversario se

    comporta tmidamente, etc

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    - Tambin pueden ser encadenamientos impuestos: 3 puntos porun servicio marcado directamente, 2 puntos para un topspin, 1punto para un ataque, etc

    Es deseable que lo ms a menudo posible se imiten las condicionesde competicin en las cuales los parmetros son:

    - Jugadas (a inventar),- adversarios diferentes (organizar encuentros),

    - espectadores (algunas veces),- capitn (juego del papel que representa un jugadoraconsejando a otro: muy recomendable para el anlisis y lareflexin sobre el duelo).

    En el contenido de este mdulo hemos abordado lo que representa elduelo y hemos dejado de lado una parte del ttulo: las primeraspelotas.

    Bajo esta denominacin se engloban las 3 primeras pelotas jugadas,a saber:

    1. SERVICIO o DEVOLUCIN.

    2. TOMA DE INICIATIVA o DEVOLUCIN DE TRANSICIN (2pelota tocada).

    3. GOLPE FUERTE o DESARROLLO DEL INTERCAMBIO (3pelota tocada).

    Estas 3 primeras pelotas son suficientemente importantes paramerecer un trabajo especfico; efectivamente, en las competiciones,alrededor de los 2/3 de los puntos no van ms all de estas tresprimeras pelotas.

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    2.3.- Estrategia de las primeras pelotas.

    2.3.1.- La primera pelota.

    La primera parte de este trabajo consistir en aprender a dominartcnicamente la primera pelota, es decir:

    2.3.1.1.- Naturaleza y colocacin de los servicios,en lo que respecta a las tres grandes categorasde servicios:

    o CORTOS, para privar al adversariode la iniciativa.

    o LARGOS RPIDOS, para desarrollar el juegoen rapidez.

    o LARGOS CON ROTACIN para jugar contra iniciativaadversa.

    2.3.1.2.- Eficacia tcnica de las devoluciones de servicios;5 en total:

    - Devoluciones de servicios cortos:

    1. Pasada de pelota corta(intencin: toma de iniciativa)2. Pasada de pelota larga

    (intencin: juego contra iniciativa)3. Flip

    (intencin: juego con rapidez)

    - Devoluciones de servicios largos:

    1. Toma de iniciativa

    2. Rapidez

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    En el apartado dedicado a la FINALIZACIN DE LA SESINveremos la metodologa detallada de este trabajo tcnico de servicios/ devoluciones.

    2.3.2.- Reforzamiento de esquemas de juego preferentes.

    Si se ejecuta un servicio o una devolucin, en los que la eficacia ha

    sido suficientemente desarrollada (por el trabajo de servicios o de lasdevoluciones), la intencin de juego subyacente a la naturaleza delservicio o de la devolucin, y la colocacin de la restada adversa,inducida por la colocacin del servicio o de la devolucin ejecutadas,tienen grandes probabilidades de dar respuesta al deseo del servidoro del restador.

    Por ejemplo: si hago un servicio largo cortado en una diagonal,muchos adversarios me respondern con un topspin con efecto en la

    misma diagonal.La segunda parte de este trabajo consistir, por lo tanto, en reforzarla eficacia de la segunda pelota en relacin a las devoluciones quesern utilizadas preferentemente por la mayora de mis adversarios,en funcin de la primera pelota que ellos han recibido.

    Se potenciar la utilizacin de primeras pelotas, esencialmente enfuncin de 2 criterios:

    1. CRITERIO ESTRATGICO en funcin de mi propiosistema de juego.

    Ejemplo: tomo la iniciativa a ultranza, es decir, desarrollola eficacia y la utilizacin de los servicios y devolucionescortas.

    2. CRITERIO TCTICO en funcin de los puntosdbiles del adversario.

    Desarrollo la eficacia y la utilizacin de los servicios ydevoluciones siguientes:

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    1. Largo y rpido sobre el pleno golpe de derecha adverso.

    (Ser necesario efectuar un gran desplazamiento)

    2. Corto y cortado sobre el pleno golpe de derechaadverso.

    (Gran desplazamiento lateral y en profundidad + pelotacorta y difcil)

    3. Largo y cortado al pleno revs.(topspin de revs poco eficaz en algunos que depreferencia pivoten)

    4. Largo y rpido o desviado al vientre (bolsillo).(inclinacin del tronco poco evidente, que es necesariorealizar rpidamente)

    5. Corto al vientre (bolsillo) del adversario.

    (eleccin del golpe de derecha o de revs)

    Estas naturalezas y colocaciones corresponden a las dificultadestcnicas ms grandes de nuestro deporte y son por tanto interesantesde ser probadas sobre el adversario.

    El trabajo de ESQUEMAS DE JUEGO preferentes, relativos a laadopcin de estas primeras pelotas, son, por tanto, los siguientes(para los diestros):

    1. Largo y rpido sobre el pleno golpe de derecha adverso.

    (1) B (2) B

    A A

    (2) Devolucin preferente de B(2) Bolsillo de A o diagonal de derecha,

    de picada o de topspin.

    Esquema 2 pelota de A:- Recolocacin 2/3 de la mesa- Preparacin del bloqueo o contra-

    top de derecha.

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    2. Corto y cortado sobre el pleno golpe de derecha adverso.

    (1) B (2) B

    A A

    3. Largo y cortado al pleno revs.

    (1) B (2) B

    A A

    4. Largo y rpido o desviado al vientre (bolsillo).

    (1) B (2) B

    A A

    (2) Devolucin preferente de B(2) Diagonal fuera de banda de A de

    flip o de pasada de pelota.

    Esquema 2 pelota de A:- Recolocacin al medio de la mesa- Preparacin del bloqueo o topspin

    de derecha.

    (2) Devolucin preferente de B(2) Topspin de revs o pvot en la

    diagonal de A.

    Esquema 2 pelota de A:- Posicin para pivotar desde ellado del revs.

    - Preparacin del contra-top dederecha (bloqueo de revs).

    (2) Devolucin preferente de B(2) Pvot y topspin de derecha sobre la

    diagonal de revs.

    Esquema 2 pelota de A:- Recolocacin 2/3 de la mesa.- Preparacin de un contra de

    revs en paralelo.

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    5. Corto al vientre (bolsillo) del adversario.

    (1) B (2) B

    A A

    En una primera fase de trabajo se pedir al restador que no hagams que las devoluciones preferentes con el fin de que podamosautomatizar un cierto nmero de ESQUEMAS DE JUEGO fuertes.

    Dentro de una segunda fase, se dejar al adversario libertad absolutapara devolver la pelota, de manera que se puedan integrar losESQUEMAS reforzados de manera especfica, en medio de lascondiciones de juego aleatorias (competicin).

    2.3.3.- Juego de la 3 pelota:Introduccin de las estructuras de juego.

    En los esquemas precedentes se puede constatar que la apertura delas diagonales es un elemento permanente de la direccin de la 1 y2 pelotas, con la finalidad de hacer salir de la mesa al adversario, yasegurarse su dominio (apertura de los ngulos y desplazamientosdel adversario), sin ofrecerle ngulos al adversario.

    La 3 pelota consistir, bien en un golpe definitivo (picada o topspin)si la 2 pelota necesitaba un golpe de preparacin, bien en la

    introduccin de estructuras de juego dentro del sistema del jugador.

    (2) Devolucin preferente de B(2) Flip o pasada de pelota sobre uno de

    los ngulos en funcin de ladevolucin: CD o CR.

    Esquema 2 pelota de A:- Recolocacin al medio de la mesa.- Preparacin para hacer un golpe de

    revs o de derecha, en funcin dela devolucin del contrario.

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    Por ejemplo, si retomamos nuestros esquemas de juego preferentes,tendremos:

    1. Largo y rpido sobre el pleno golpe de derecha adverso.

    B

    A

    2. Corto y cortado sobre el pleno golpe de derecha adverso.

    B

    A

    3. Largo y cortado al pleno revs.

    B

    A

    - Bien un golpe terminal de A contra el bolsillo ola derecha de B.

    - Bien una colocacin sobre el revs de B parahacerlo volver a su posicin de derecha a laque seguir una estructura de intercambiorevs revs.

    - Idem que en 1

    - Bien un pvot y golpe terminal de A contra elbolsillo de B.

    - Bien una estructura de intercambio revs revs.

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    4. Largo y rpido o desviado al vientre (bolsillo).

    B

    A

    5. Corto al vientre (bolsillo) del adversario.

    B

    A

    - Idem que en 3

    - En uno de los casos la misma situacin que en1 y que en 2.

    - En el otro caso, la misma situacin que en 3 yen 4.

    Resumiendo:Con este trabajo de PREPARACIN PARA LA COMPETICIN, losjugadores se entrenan para hacer que su primera pelota se convierta eneficaz (fase 1); seguidamente pasan a la automatizacin de las segundaspelotas, permitindoles marcar el punto o dominar el intercambio (fase 2).

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    2.4.- Finalizacin de la sesin.

    2.4.1.- El trabajo con cesta de pelotas de los servicios y delas devoluciones.

    2.4.1.1.- El trabajo de los servicios.

    Es el trabajo de mejora de la eficacia tcnica de los diferentesservicios respecto a dos tipos de colocaciones:

    a.- Servicios largos.

    Sus caractersticas fundamentales son tres:

    * La rapidez, que implica un impacto pala / pelota del tipochoque.

    La aceleracin de la pala empieza justo antes del impacto, y

    ser mxima en el momento del impacto, sin continuaracompaando la pelota.

    * La trayectoria tensa, que es determinada por la posicinde contacto pala / pelota respecto a la mesa: este deberproducirse lo ms cerca posible de la mesa con el fin deobtener un efecto de drop parecido al del rugby.

    Para evitar que la pelota salga fuera de la mesa por el otro

    campo, se intentar conseguir que el primer bote seproduzca dentro de los diez primeros centmetros de nuestramedia mesa, haciendo que la pelota se vaya a tocar la otramedia mesa cerca de la lnea de fondo.

    * La precisin de la colocacin de la pelota. La direccinviene dada por la posicin de la pala respecto a la pelota enel momento del impacto. La direccin de picada ha de estarrigurosamente alineada respecto a la direccin deseada.

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    b.- Servicios cortos.

    Sus caractersticas fundamentales son dos:

    * La rapidez de rotacin de la pelota sobre s misma(nmero de vueltas / minuto), que implica un impacto pala /pelota del tipo ROZAMIENTO.

    La aceleracin de la pala con la mueca de la mano,empieza justo antes del impacto, y ser mxima en elmomento del impacto, y consiste en rascar finamente laperiferia de la pelota acompandola, con el mximo deaceleracin posible.

    * La trayectoria corta, que viene determinada por la finuradel contacto pala / pelota en relacin con la rapidez de larotacin que impulsa la pelota; cuanto ms toquemos

    chocando la pelota haca el ecuador, y ms cerca est elprimer bote de los diez primeros centmetros de nuestramedia mesa, ms larga ser la trayectoria; cuanto mfinamente rocemos la pelota cerca del polo, y ms seacerque a la red el primer bote, ms corta ser latrayectoria, y ms cerca de la red se producir el bote de lapelota en el campo contrario.

    Respecto a la tcnica del servicio, podemos distinguir tresgrandes categoras:

    c.- Los servicios de derecha.

    Actualmente son los ms utilizados, ya que nos permitenun camuflaje mximo: largos o cortos, se pueden ejecutarlanzados (tirando la pelota muy arriba) o no. Ellanzamiento de la pelota hasta la altura de un metro ymedio permite el incremento de la rapidez de dicha pelota

    en la ejecucin del servicio.

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    * Con una desviacin saliendo o entrando: curvaturade la trayectoria haca el exterior o haca el interior de lamesa, tocando la pelota por debajo y por el lado haca elcual queremos obtener la desviacin.

    * Rpidos cortados o liftados: actualmente est de modael servicio que salta que permite, dndole un efecto detopspin a la pelota y con un impacto contra la mesa del tipo

    drop (contacto pala pelota cerca del borde de la mesa),obtener un bote, sobre la media mesa del contrario, ms altoy ms rpido que la trayectoria obtenida entre el primer y elsegundo bote.

    * Combinaciones variadas importantes entre desviacin,rotacin y la largada de la pelota: un cierto nmero de

    jugadores utilizan una colocacin entre corta y larga, en laque el bote de la pelota se sita en medio del campo

    contrario y su trayectoria descendiente despus de estebote va aparar cerca de la lnea de fondo de la mesa, demanera que es muy difcil para el restador, jugar esta pelotasin tocar la mesa (de ah su nombre de servicio pupa).

    Un gran nmero de estos servicios se efectan con losdedos separados del mango de la pala, solamente el pulgary el ndice permanecen en contacto, de manera parecida alsistema de empuadura asitica.

    d.- Los servicios de revs.

    Abandonados durante un cierto tiempo, en beneficio de losservicios de derecha, han vuelto a ser ms frecuentes porla mayor facilidad que ofrecen de acortar la trayectoria enla mesa que los servicios de derecha. Son, por lo tanto,especialmente utilizados para realizar servicios cortos.

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    e.- Los servicios agachados.

    Son poco utilizados por la dificultad que presentan decolocarlos cortos y de lanzar la pelota a la altura deseada.Sus posibilidades de camuflaje son igualmenterestringidas. Pero pueden constituir una variacininteresante en medio de una gama de servicios.

    Resumiendo, existen tres posibilidades de colocacin en

    profundidad (corto, largo y en medio de la mesa), tresposibilidades de direccin ( a la derecha, al bolsillo o alrevs del adversario), tres posibilidades de rotacin(cortado, sin efecto o liftado) y dos posibilidades dedesviacin (saliendo o entrando de la mesa). Es decir, entotal 54 posibilidades de variar las tres categoras deservicios existentes (de derecha, de revs, o agachados).Un jugador de alto nivel puede llegar a tener a sudisposicin entre 150 y 200 posibilidades de servir contra

    su adversario.

    2.4.1.1.- El trabajo de las devoluciones.

    a.- Contra servicios cortos.

    Tres posibilidades:

    * Pasada de pelota tensa: la pelota se coge al bote, y lainclinacin de la pala depender de la naturaleza de lapelota que se reciba:

    Cortada: rozamiento fino de mueca en la periferiade la pelota y acompaamiento de la direccin hacael medio campo del contrario con una fuerteaceleracin del antebrazo.

    Rpida: impacto a la pelota por detrs conorientacin de la pala en la direccin deseada.

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    * Pasada de pelota corta: la pelota se coge al bote,amortiguando la energa de la pelota sobre la pala snempujar haca adelante, con el objetivo de dejar la pelota

    justo detrs de la red.

    La inclinacin de la pala estar en funcin de la rotacin dela pelota. La mueca debe de estar relajada con el fin deque pueda absorber la energa de la pelota que se recibe.

    * Flip: la pelota se toca entre el momento del bote y lamxima altura de su trayectoria (en fase subiendo).

    Picado: impactando por la parte de detrs de lapelota, con el antebrazo y / o la mano.

    Rascado: rascando la pelota por su periferia con unmovimiento de mueca.

    Acompaado: acompaando la direccin de la pelotasin aceleracin.

    La utilizacin de una u otra posibilidad depender de laintencin de juego que queramos desarrollar en elintercambio:

    + Pasada de pelota tensa juego contra iniciativa.

    + Pasada de pelota corta juego con iniciativa.+ Flip golpe fuerte o juego rpido.

    Ser necesario saber utilizar las tres devoluciones, sea cualsea el tipo de servicio recibido, de manera que podamosvariar nuestras devoluciones y poner problemas deadaptacin al adversario.

    b.- Contra servicios largos.

    nicamente hay dos posibilidades de devolucin:

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    * Activa: ataque o topspin

    La mayora de las veces ser necesario tener en cuenta:

    El tipo de servicio largo recibido.

    El sistema de juego a desarrollar.

    Las devoluciones ms frecuentes contra un servicio largo

    eficaz se ejecutan contra el bolsillo del contrario y no contrasu ngulo abierto, que es donde el servidor esperar ladevolucin. A veces es muy difcil, por no decir imposible, nohacer la devolucin haca el ngulo abierto (la diagonal),especialmente con los servicios desviados. En cambio, si elservicio adverso es de mediana calidad, generalmentetendremos abiertas todas las posibilidades de devolverlocomo queramos.

    * Pasiva: pasada de pelota o defensa

    Se utiliza muy poco, dado que dejan completa libertad alservidor para orientar el juego a su gusto. No obstante, laspodemos utilizar contra un adversario que tenga unainiciativa muy dbil.

    Se aconseja que primeramente se trabaje la eficacia tcnicade cada devolucin contra pelotas diferentes, lo cual puedehacerse muy bien con un cesto de pelotas. Efectivamente,una vez aprendida la dificultad tcnica de las devoluciones,hemos de abordar el problema esencial de la adaptacin alos diferentes servicios adversos.

    En una segunda fase del trabajo, se incorporar el trabajode las tres primeras pelotas con cesta de pelotas.

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    2.4.2.- Los estiramientos (Stretching).

    2.4.2.1.- Por qu?

    Un msculo que trabaja, gana en fuerza y en volumen: tendr pustendencia a acortarse y a perder su elasticidad. Cada sesin deentrenamiento solicita enormemente los msculos de las piernas, deldorso y del miembro superior que aguanta la pala. Ha quedadodemostrado que todos los deportes que piden una triple flexin de los

    miembros inferiores y exigen cualidades de rapidez reposo (como eltenis de mesa), tienen tendencia a muscular, acortando todos losmsculos solicitados, y por lo tanto, a reducir proporcionalmente sucapacidad de estiramiento.

    Una buena parte de los dolores lumbares debidos a entrenamientosrepetitivos, desaparecen cuando el sector sub-pelviano (isquio-suralderecho anterior) est en equilibrio (fuerza flexibilidad) con el sectorsobre-pelviano (abdominales, dorsales).

    Es preciso pues evitar cualquier desequilibrio entre los msculos mspotentes, pero rgidos, y los msculos casi inexistentes(abdominales). Por lo tanto es muy importante programarestiramientos y un trabajo de musculacin abdominal al final de cadaentrenamiento, con la finalidad de proteger los msculos y lasarticulaciones.

    2.4.2.2.- Cmo?

    Estos ejercicios estn pensados para estirar los msculos msfuertemente solicitados y en contraccin durante el entrenamiento o lacompeticin.

    Tienen un inters triple:

    Aumento de la capacidad del msculo en rapidez, potencia yresistencia local.

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    Disminucin de los riesgos de tendinitis de insercin a causa dela solicitacin de las fibras tendinosas en todas las direcciones.

    Eliminacin ms rpida de las toxinas acumuladas en eltranscurso de la contraccin.

    Los ejercicios que proponemos a continuacin deben realizarsedespus de cada sesin de entrenamiento.

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    Anexo

    LISTA DE ESTIRAMIENTOSPARA LA FINALIZACIN DE LA SESIN DE ENTRENAMIENTO

    NOTA IMPORTANTE:

    Los ejercicios de estiramiento se han de efectuar progresivamente,sin brusquedades ni rebote.

    En todos los ejercicios es necesario mantener la posicin deestiramiento algunos segundos, relajarse, y repetirlos dos o tresveces, siempre progresivamente.

    1. QuadrcepsLlevar el taln a la altura de los glteos, estirando lapunta del pi con la mano.Mantener la posicin 15 y hacer lo mismo con la otrapierna.

    2. Isquio-sural, Trceps suralEstirar dorsalmente, piernas replegadas y juntas.Llevar lentamente la rodilla sobre el pecho, pi en flexin

    dorsal.Extender lentamente la pierna hasta la vertical, pi enflexin dorsal.Mantener la posicin 15 y hacer lo mismo con la otrapierna, despus con las dos.

    3. Sub-espinales, TrcepsPasar el brazo flexionado por detrs del cuerpo.Estirar el codo haca la mitad del dorso con el otro brazo.Nota: Este estiramiento slo es necesario hacerlo con el

    brazo con el que se juega.

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    4. TrcepsPasar un brazo flexionado detrs del dorso.Cogerse las manos sobre la espalda, pasando el otrobrazo por debajo del hombro.Mantener la posicin 15 e invertir la posicin de losbrazos.

    5. Pectoral y Bceps

    Brazo extendido, mano plana contra la pared.Girar lentamente el cuerpo sin cambiar la posicin de lamano.Nota: El brazo est en posicin horizontal.Slo hay que hacerlo con el brazo con el que se juega.

    6. Columna dorso-lumbarSentado sobre los talones, manos planas sobre el suelo.Deslizar las manos lentamente haca adelante, lo ms

    lejos posible.Mantener la posicin 15.

    7. RelajacinEstirado sobre el dorso, brazo a lo largo del cuerpo.Levantar las piernas (banco, silla, tabln).Cerrar los ojos. Relajar todos los msculos del cuerpo.Levantarse progresivamente, sin prisa.