Manual Torque 3d en español parte 1

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Manual torque 3d Son of Nor El redactor del mundo no es una herramienta para la creación de los objetos del juego . Los objetos deben ser creados utilizando aplicaciones adecuadas para el tipo de objeto, una vez que se carga un objeto que puede ser modificado por el Editor Mundial en una variedad de maneras Por ejemplo, el Editor de materiales se puede utilizar para alterar ( o reemplazar completamente ) texturas en un objeto 3D o añadir efectos de sombreado . Un flujo de trabajo típico en World Editor podría ir; 1. Crear un modelo 3D 2. Guarda ese modelo a una subcarpeta dentro de su directorio del juego 3. Inicie el Editor del Mundo 4. Añadir el modelo a su nivel y modificarlo. 5. Pon a prueba tus cambios en el juego con la pulsación de un solo botón. También estarán trabajando con activos en 2D como en escala de grises de altura -maps para crear terrenos , así como herramientas especializadas para la creación de los ríos, los bosques y caminos. Documentación del Editor Mundial empezar a trabajar rápidamente es seguir estos tres pasos: Seguir leyendo este documento "Overview") cimo iniciar el Editor Mundial, cómo mirar y moverse en un nivel de juego , y ofrece algunos consejos importantes para los nuevos (y experiencia) usuarios. Con el Editor abierto Mundial, pasa rápidamente sobre el siguiente documento , "Interface". No trate de aprender cualquiera de las funciones en detalle. Trate de añadir nubes que se mueven a su nivel siguiendo las instrucciones de la capa de nubes básico . Cómo iniciar el Editor Mundial El primer método es abrir el Editor Mundial mediante la utilidad Torque 3D Toolbox. Como se describe en la documentación de la caja de herramientas : seleccione un proyecto ( 1 ), seleccione el nivel de proyecto que desea editar ( 2 ) , y haga clic en el botón Editor Mundial ( 3 ) .

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introduccion al motor de juego torque 3d, Documentación del Editor Mundial, explicacion de la interfaz e importacion de objetos en español.Un flujo de trabajo típico en World Editor podría ir;1. Crear un modelo 3D 2. Guarda ese modelo a una subcarpeta dentro de su directorio del juego 3. Inicie el Editor del Mundo4. Añadir el modelo a su nivel y modificarlo.5. Pon a prueba tus cambios en el juego con la pulsación de un solo botón.

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Manual torque 3d Son of NorEl redactor del mundo no es una herramienta para la creacin de los objetos del juego . Los objetos deben ser creados utilizando aplicaciones adecuadas para el tipo de objeto, una vez que se carga un objeto que puede ser modificado por el Editor Mundial en una variedad de manerasPor ejemplo, el Editor de materiales se puede utilizar para alterar ( o reemplazar completamente ) texturas en un objeto 3D o aadir efectos de sombreado .

Un flujo de trabajo tpico en World Editor podra ir;1. Crear un modelo 3D 2. Guarda ese modelo a una subcarpeta dentro de su directorio del juego 3. Inicie el Editor del Mundo4. Aadir el modelo a su nivel y modificarlo.5. Pon a prueba tus cambios en el juego con la pulsacin de un solo botn.

Tambin estarn trabajando con activos en 2D como en escala de grises de altura -maps para crear terrenos , as como herramientas especializadas para la creacin de los ros, los bosques y caminos. Documentacin del Editor Mundialempezar a trabajar rpidamente es seguir estos tres pasos:Seguir leyendo este documento "Overview") cimo iniciar el Editor Mundial, cmo mirar y moverse en un nivel de juego , y ofrece algunos consejos importantes para los nuevos (y experiencia) usuarios.Con el Editor abierto Mundial, pasa rpidamente sobre el siguiente documento , "Interface". No trate de aprender cualquiera de las funciones en detalle.Trate de aadir nubes que se mueven a su nivel siguiendo las instrucciones de la capa de nubes bsico . Cmo iniciar el Editor MundialEl primer mtodo es abrir el Editor Mundial mediante la utilidad Torque 3D Toolbox. Como se describe en la documentacin de la caja de herramientas : seleccione un proyecto ( 1 ), seleccione el nivel de proyecto que desea editar ( 2 ) , y haga clic en el botn Editor Mundial ( 3 ) .

La primera vez que inicie el Editor Mundial , es probable que va a hacer lo que desde la caja de herramientas . Sin embargo , despus de haber modificado su nivel , si decide probarlo haciendo clic en el botn Play Game, tendr que utilizar la tecla de acceso rpido F11 para volver al Editor MundialDe lo contrario, se vera obligado a dejar el juego y relanzar el Editor Mundial de la caja de herramientas

Buscando y DesplazamientoLa forma para enfocar y desplazarse en la edicin de nivel. Adelante / Atrs / Izquierda / Derecha movimiento es controlado por las teclas de flecha correspondientes del teclado. Si usted tiene un ratn de rueda , puede ser utilizado para mover hacia delante o hacia atrs.Mire a la izquierda / derecha / arriba / abajo manteniendo pulsado el botn derecho del ratn mientras mueves el ratn.Pan izquierda / derecha / arriba / abajo manteniendo pulsado el botn central del ratn mientras mueve el ratn. En la mayora de los ratones con una rueda de desplazamiento, esto se logra presionando Para realizar una prueba el control por defecto es tpico, se puede volver a asignar pulsando Ctrl O para que aparezca un cuadro de dilogo Opciones.Adelante / Atrs / Izquierda / Derecha movimiento es controlado por las teclas de flecha correspondientes del teclado ( la tecla WASD tambin se puede utilizar ) .Mire a su alrededor moviendo el ratn.Fuego / Alt fuego se desencaden por los botones izquierdo y derecho del ratn .Jump se activa mediante la barra espaciadora .Primera vista / Tercera persona se alterna presionando TAB .Cambiar las armas por la rueda del ratn (o pulse la tecla Q ) .Vehculos salir pulsando Control- F .Regreso al redactor del mundo mediante el uso de la tecla de acceso directo F11

CONSEJOS Trate de disear sus niveles fuera del editor de primera (realice con anticipacin sus niveles en lpiz) incluso si se trata de un modelo sencillo en una servilleta una referencia al trabajo del cubrir un terreno mucho ms rpidamente.D prioridad a su colocacin de objetos. por ejemplo, tratar de terminar su Cielo, Sol, Terreno y antes de pasar a la adicin de los ros.Juega tu nivel con regularidad. hay una gran diferencia entre la experiencia de un jugador en un juego y el de un diseador con una cmara de flotacin libre en el Editor Mundial.No se olvide de optimizar. Utilice la cubierta de tierra en lugar de un modelo 3D. En lo posible , utilice el Sol en lugar de numerosos puntos de luz para manejar la iluminacin ambientalGUARDE Y GUARDE A MENUDO Para abrir solo el juego ah que abrir el folder del juego en la carpeta game y ejecutarlo

EDITORLa vista predeterminada World Editor se compone de cinco secciones principales: File Menu - Se encuentra en la parte superior de la ventana usted encontrar mens que controla la funcionalidad global del editor como opening/saving levels, alternar los modos de cmara (toggling camera modes), la apertura de ajustes (opening settings dialogs). Tool Palette son herramientas usuales y cambian segn sea el objeto a editar. or ejemplo , cuando se utiliza el Editor de objetos tendr iconos para mover y rotar un objeto, mientras que la Comisin Terreno tendr iconos para mover y rotar un objeto, mientras que la pantalla iconos Terrain Editor de herramientas de elevacin. Scene Tree PanelMientras se utiliza el Editor de objetos , uno de los paneles flotantes disponibles para usted. Se compone de dos pestaas: Escena y Biblioteca La Scene tab contiene una lista de objetos actualmente en su nivel. La ficha Biblioteca es lo que va a utilizar para agregar nuevos objetos a su nivel Inspector PanelLa mayor parte de su edicin de objetos se realiza aqu .

FILE MENU

Men Archivo le permite: Crear, guardar , abrir y niveles cercanos ; Importacin y exportacin de datos a nivel abiertas a / desde otras herramientas; Ejecute su nivel de probarlo y salir del Editor Mundial El men Editar le permite:Acciones editor de control , tales como deshacer y rehacer ; Cortar, copiar, pegar y eliminar objetos seleccionados ; Seleccione los objetos que utilizan un patrn de nombre o filtrado de tipo ; y Dilogos de acceso para controlar diversos ajustes del Editor Mundial El men Ver : Abre el dilogo de capas de visibilidad que cambia los modos de representacin de depuracin ; Y cambiar la visibilidad de otros aspectos del editor. El Men del objeto le permite : manipular la configuracin de un objeto seleccionado mediante el bloqueo / desbloqueo , ocultando / mostrando el objeto , al restablecer sus transformaciones , y as sucesivamente. El men de Fsica le permite iniciar y detener la simulacin PhysX en el Editor , establezca la velocidad de simulacin y volver a cargar todos los objetos PhysX y actores. El men de la cmara le permite elegir el tipo de cmara, ajustar su velocidad y movimiento, y cae en ciertos lugares . El men Editores le permite seleccionar qu conjunto de herramientas de edicin est activo actualmente en el Editor Mundial. El men de iluminacin le permite cambiar entre los modos de iluminacin bsica y avanzada , as como realizar vuelve a encender nivel

Tools Bar (herramientas)- esta barra contiene accesos directos a todas las herramientas , sus ajustes, y algunas opciones de encontrar en el men Archivo. Est hecho de dos componentes : Valores de herramientas ( barra superior ) y Selector Herramientas ( barra inferior ) .

est hecho de tres subsecciones: el selector de editor , ajustes de la cmara , y el Editor de objetos. siempre se mostrarn el selector de editor y configuracin de la cmara . El Editor de objetos mostrar ajustes disponibles para la herramienta seleccionada en ese momento. Los tres primeros iconos de funcionamiento del editor Hay tres modos : Editor Mundial, GUI Editor , y modo de juego respevtivamente. Modo World Editor proporciona herramientas para manipular el "mundo" de su juego incluyendo terreno, criaturas , y as sucesivamente. Modo GUI Editor proporciona herramientas para manipular la interfaz grfica de usuario (GUI ) de su juego como medidores de la salud , los cursores , y as sucesivamente El modo de juego se ejecuta el juego y te permite jugar a travs de l . NOTA : Cuando se utiliza este icono para jugar su juego el World Editor realidad se cierra completamente . para retornar el editor debe presionar F11 o cerrar y reiniciar el proceso.

El icono de la cmara le permitir elegir el tipo de cmara. El men desplegable junto a l le permitir cambiar entre las velocidades de la cmara.

El icono del ojo es la configuracin de visualizacin que cambian los modos de representacin de depuracin para varios mdulos grficos, como normal mapping , alambre , sombreado especular, etc.

El icono que se parece a una cmara en una caja se mueve la cmara a cualquier objeto que haya seleccionado , llenando tu punto de vista con sus lmites.

El World Settings; El primer icono permite determinar sus opciones de ajuste automtico de las otras herramientas. El siguiente icono alterna el ajuste a una cuadrcula.El icono del imn determina chasquido suave a otros objetos.El indicador numrico determina la distancia de la opcin de broche de presin.El icono de la caja con una flecha es una herramienta de seleccin que le permite seleccionar un objeto segn su cuadro delimitador .El siguiente icono va a cambiar el destino de seleccin desde el centro del objeto al centro del cuadro delimitador El pequeo icono con las flechas y las montaas cambiar el objeto a transformar y transformar el mundo .Los dos siguientes iconos muestran descriptores en su escena. El primer icono mostrar iconos de objetos para los diversos objetos en la escena. El segundo icono mostrar descriptores de texto para los objetos de la escena.Los ltimos dos iconos El primer icono le permite agrupar los elementos seleccionados en un prefab" de los objetos . El segundo icono desagrupar los elementos prefabricados

Tool Selector and Palette

Object Editor El primer icono utilizado para colocar objetos , en el mundo , agruparlos , y disear sus escenasTerrain Editor El segundo icono es para editar guardar y cargar objetos del terreno en sus escenasTerrain Painter se usa para pintar el terreno con texturasMaterial Editor Se utiliza para cambiar la textura y el sombreado de propiedadesSketch Tool se usa para crear un prototipo geomtrico para el nivelDatablock Editor se usa para editar las propiedades de un bloque de datos de objetos en escenaDecal Editor se usa para editar las etiquetasForest Editor edita reas de un bosqueMesh Road Tool se usa para crear carreterasMission Area Editor se usa para editar los objetos de misiones Particle Editor se usa para editar partculas en movimientosRiver Tool se usa para crear riosDecal Road ToolShape Editor para editar mallasScene Treepanel est disponible al utilizar la herramienta Editor de objetos . Se compone de dos pestaas: Escena y Biblioteca . La ficha de escena contiene una lista de objetos actualmente en su nivel. Puede seleccionar objetos especficos para modificarlos

SCENE; Cada objeto en la escena iene un icono, identificacin nica , un tipo de objeto , y un nombre, los objetos seleccionados se enmarcan. La mayora de los objetos pueden estar solo en el rbol, pero tambin se puede utilizar un objeto SimGroup organizar entradas relacionadas .un SimGroup parece una carpeta y acta muy parecido a uno para ayudar a organizar su rbol. No existe fsicamente en su nivel , pero se puede hacer referencia a ella por su nombre o ID de secuencia de comandos o el motor. Esto es til para agrupar varios objetos de juego que pueda necesitar para recorrer e invocar una accin sobre .LIBRARY; La ficha Biblioteca es lo que va a utilizar para aadir objetos a su nivel. Una vez que un objeto ha sido aadido a su nivel , que aparecer en la pestaa de escena. Hay cuatro sub -categoras de la ficha Biblioteca, Hay cuatro sub -categoras de la ficha Biblioteca, que estn separadas como subpestaas : con guin, Mallas , el nivel y las casas prefabricadas Scripted Tab; se rellena automticamente con los objetos del juego que se han creado a travs de la escritura Meshes Tab; se usa Cuando simplemente desea agregar un activo arte 3D. Puede navegar por las diferentes carpetas que contienen activos en el directorio " arte" de su proyecto. Desde aqu se puede aadir DTS , COLLADA y archivos DIF .

Level Tab; Las listas de todos los objetos 3D que se pueden utilizar para rellenar tu nivel . Los objetos se dividen en carpetas de categoras . Para dejar un carpeta y ver la lista de carpetas , haga clic en el icono de la flecha que apunta a la izquierda .Para pasar directamente a otra carpeta, seleccinela de la lista desplegable.la sub - categora de Environment s contiene la mayor parte de los objetos que se sumar a su nivel , como el terreno , sol, nubes, Waterblocks , y objetos similares .

Prefabs TabEl sistema prefabricado le permite agrupar varios objetos juntos y combinarlos en un solo archivo. es ms fcil para que usted agregue grupos complejos de objetos con slo unos pocos clics del ratn.Cuando se crea un prefabricado de varias selecciones, se ahorrar en un archivo .prefab * utilizando el icono prefabricada grupo.

inspector

Cada vez que se agrega un objeto a un nivel , lo ms probable es empezar a modificar inmediatamente. Usted puede usar el panel Inspector para cambiar las propiedades de un objeto.La edicin es tan simple como seleccionar un objeto en el nivel , la localizacin de un campo que desea cambiar, a continuacin, ya sea editando el valor existente o introduciendo un valor

Dilogos avanzadoEl World Editor contiene tres dilogos especficos del propio editor . El resto de los dilogos son tpicamente herramienta u objeto especfico El primero vamos a discutir es el cuadro de dilogo Opciones, que se utiliza para cambiar las propiedades de vdeo de audio de su actual perodo de sesiones y al igual que el ratn y el teclado enlaces.El cuadro de dilogo Opciones se accede desde el men principal seleccionando Edit > Game Options

Utilizar la ficha Grficos para ajustar la resolucin de su juego, el modo de pantalla , los niveles de detalle , y as sucesivamente. La ficha Audio le permite ajustar el volumen de su juego actual, tanto a nivel mundial como canal especfico . El segundo dilogo , que es muy importante para la edicin, es el editor por World Editor Settings pop-up.

La seccin superior izquierda controlar lo que se haca en su objeto, como su texto (nombre / ID) , manejar, y la caja de seleccin. Tambin puede ajustar la prestacin del plano de edicin en relacin con el objeto.La seccin inferior izquierda contiene los ajustes de control para sus manipuladores ( trasladar, rotar , y las herramientas de escala ) . Usted puede ajustar la sensibilidad de los manipuladores de las modificaciones ms precisas o dramticos .Ambas secciones de la derecha tienen una configuracin que ajustan visibilidad , mtodos de seleccin para sus artilugios . La distancia visible es tambin un valor importante, ya que se ajusta hasta qu punto en la distancia se puede ver durante la edicin de nivel. El dilogo final es la interfaz del gestor de PostFX que permite a los editores de niveles para controlar diversos efectos post- procesamiento

La Habilitar PostFX casilla de verificacin y la fila superior de las pestaas en la imagen de abajo son interactivos ; seleccione una de las fichas de efectos para ver los detalles y un ejemplo en el juego de los efectos y utilice la casilla de verificacin para activar o desactivar el efecto actual y se apaga.

Pantalla oclusin espacio ambiente ( SSAO ) es una aproximacin de la verdadera oclusin ambiental . Habilitar el efecto se oscurece pliegues y superficies que estn muy juntos. Las reas exteriores con luz ambiente brillante mostrarn el mejor efecto , pero puede ser visto en el sombreado en la barandilla en la parte inferior derecha de la pantalla .

Calidad; Controla el nmero de muestras tomadas oclusin ambiental ; mayor calidad es ms caro de calcular. Overall Strength; Controla la intensidad / oscuridad global del efecto (que se aplica en la parte superior de la fortaleza cerca / lejos ) . Blur ( Suavidad ); Desenfoque tolerancia de profundidad Blur ( normales Maps); Desenfoque tolerancia normal .

Parmetros de SAO para pxeles cerca a la cmara ( valores de profundidad pequeas ). Radius: Radio de la oclusin. Strength: Intensidad Oclusin / oscuridad. Depth min; Profundidad mnima de pantalla en la que desea aplicar el efecto Depth max; Profundidad de la pantalla mxima a la que aplicar el efecto tolerancia energa

Adding ObjectsActualmente Torque 3D es compatible con tres formatos de modelo : DTS , Collada , y el DIF .DTS: Short for Dynamix Three Space, Este ha sido el principal formato utilizado por TORQUE 3D para la importacin y de la representacin del modelo 3D. El formato es binario, lo que significa que no est en un formato legible por humanos.

COLLADA; COLLAborative Design Activity. est emergiendo como el formato para el intercambio de modelos entre DCC (Digital-Content-Creacin) aplicaciones. La extensin de archivo utilizado para identificar archivos COLLADA es .dae que significan "intercambio de activos digitales", tiene varios beneficios clave : toda la geometra y la informacin de textura es fcilmente disponible en un solo archivo casi todas las aplicaciones de modelado 3D importante es poder exportar directamente al formato COLLADA los datos se almacenan en un esquema XML estndar abierto , lo que significa que se puede leer y ajustado manualmente

DIF; Dynamix Interior File, se utilizan principalmente para edificios y otras estructuras que encierran dentro de niveles de juego .este formato se est en desuso actualmente y eventualmente ser retirado del motor.

Adding A DTS ModelAdicin de un modelo DTSDebe ser colocado en una carpeta en el World Builder puede encontrarlo. Cuando el Editor Mundial se inicia busca los directorios de juegos para los objetos y carga automticamente todo lo que encuentre en las sub- fichas correspondientes de la Biblioteca. La colocacin de un modelo en el /game/core/art/shapes folde de la carpeta del proyecto del juego o cualquier subcarpeta que cree, le permitir al constructor Mundial para encontrarlo y hacer una lista en la biblioteca en el arranque .

Si usted tiene archivos o carpetas aadidas despus de comenzar World Builder no aparecern esas nuevas entradas hasta que haya navegado fuera de una carpeta o carpeta principal, y de nuevo.

Para agregar un modelo a su nivel de juego, seleccione la herramienta Editor de objetos .Haga clic en la ficha Biblioteca del panel Scene Tree y por ltimo , seleccione la subficha mallas . Una vez la ficha Mallas est abierta , seleccione la entrada de la lista desplegable.

Al pasar por encima de la entrada se mostrar informacin sobre el modelo . Haga doble clic en la forma para agregar automticamente a la escena. Cuando un objeto se coloca en la escena depende de la seleccin del lugar de cada de corriente que se puede establecer el menus Object > Drop Location command.Adding A COLLADA ModelTorque 3D tambin tiene la capacidad de cargar y hacer modelos COLLADA ( .dae )El proceso de aadir una forma COLLADA es idntica a la adicin de un DTS. Primero tendr que crear el archivo COLLADA y colocarlo donde el World Editor puede encontrar entonces usted puede colocarlo en un nivel.Abra Library > Meshes tab Navegue hasta el directorio que contiene el modelo COLLADA ( .dae ) .

Al hacer doble clic un objeto se abrir el cuadro de dilogo COLLADA importacin. puede hacer clic en Aceptar para cargar la malla.Propiedades de formaAl hacer clic en una forma en la escena o seleccionndolo desde el Scence tree actualizar el panel Inspector con informacin sobre ese objeto. Formas tienen su propio conjunto nico de propiedades Inspector

Nombre: TypeName. Nombre global opcional de este objeto.id: TypeCaseString. SimObjectId de este objeto. Solo Lectura.Fuente Clase: TypeCaseString. Fuente clase de cdigo de este objeto. Solo Lectura.

TransformarPosicin: TypeMatrixPosition. Objeto posicin mundial.Rotacin: TypeMatrixRotation. Objeto orientacin mundo.Escala: TypePoint3F. Objeto escala mundial.

Medios de comunicacinnombreforma: TypeFilename. Nombre y ruta del archivo de modelo.

Rendering

playAmbient: TypeBool. Reproduzca la animacin ambiente. Animacin en s debe ser nombrado ambiente.meshCulling: TypeBool. Permite la eliminacin selectiva detallada de mallas.OrigenOrdenar: TypeBool. Permite la clasificacin por origen y no tiene lmites.

ColisincollisionType: TypeBool. TypeEnum. El tipo de datos de malla a utilizar para las consultas de colisin.decalType: TypeEnum. El tipo de datos de malla para volver para la generacin de calcomana.allowPlayerStep: TypeBool. Permita que un jugador qalk hasta polgonos inclinados en colisin.

DepurarrenderNormals: TypeF32. Modo de representacin de depuracin que pone de relieve las normales de forma.forceDetail: TypeS32. Para la prestacin en un detalle especial para la depuracin.

EdicinisRenderEnabled: TypeBool. Slo hacer si es cierto (y si la clase est habilitado para hacer, tambin).isSelectionEnabled: TypeBool. Invalida la seleccin del editor de este objeto.escondido: TypeBool. Cambiar la visibilidad de este objeto.bloqueado: TypeBool. Alternar si este objeto se puede editar.

MontajemountPID: TypeBool. TypePID. PersistentID del objeto ste est montado.mountNode: TypeS32. Nodo este objeto se monta a.mountPos: TypeBool. Posicin en la que se monta este objeto.mountRot: TypeBool. La rotacin de este objeto en relacin con el nodo de montaje.

ObjetointernalName: TypeString. Nombre opcional que puede utilizarse para buscar este objeto dentro de un SimSet.parentGroup: TypeSimObjectPtr. Jerarqua del grupo principal del objeto.clase: TypeString. Clase de secuencias de comandos de este objeto.superClass: TypeString. Guin superClass de este objeto.

PersistenciacanSave: TypeBool. Ya sea que este objeto puede ser salvado.canSaveDynamicFields: TypeBool. True si campos dinmicos agregados en tiempo de ejecucin se deben guardar. Valor predeterminado es true.persistentID: TypePID. Identificador nico para este objeto.

Los campos dinmicos

N / A - Ninguno por defecto.