Manuales Basicos - Manual del Jugador 3.0

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LIBRO DE REGLAS BÁSICO I

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LIBRO

DE REGLAS BSICO I

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EQUIPO DE DISEO DEL MANUAL DEL JUGADOR DE D&DMONTE COOK, JONATHAN TWEET,, SKIP WILLIAMS DISEO DEL MANUAL DEL JUGADOR JONATHAN TWEET D I R E C C I N DISEO ADICIONAL PETER.ADKISON DISEO A D I C I O N A L RICHARD BAKER EDITORES JULIA MARTIN, JOHN D, RATELIFF ASISTENTES EDITORIALES DAVID NOONAN, JEFF QUICK, PENNY WILLIAMS EDITOR JEFE KIM MOHN DIRECTOR CREATIVO DE D&D [BSICOS] ED STARK D I R E C T O R It-D DE J U E G O S DE ROL BILL SLAVICSEKRESPONSABLE DE I M A G E N DE MARCA RYAN DANCEY RESPONSABLE DE CATEGORA KEITH STROHM ENCARGADOS DE PROYECTO LARRY WEINER, JOSH FISCHER DIRECTOR CREATIVO VISUAL JON SCHINDEHETTE DIRECTOR ARTSTICO DAWN MURIN CONCEPCIN DE LA ILUSTRACIN DE D&D TODO LOCKWOOD, SAM WOOD D I S E O DEL L O G O T I P O DE D&D MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD ILUSTRACIN DE PORTADA HENRY HIGGENBOTHAM ILUSTRACIONES INTERIORES LARS GsANT-WESTj SCOTT FISCHE, JOHN FOSTER, TODD LOCK^OOD, DAVID MARTIN,"ARNIE SWEKEL-J SAM WOOD CARTOGRAFA TODD GAMBLE DISEADORES GRFICOS

SEAN GLENN, SHERRY FLOYDTIPOGRAFA NANCY WALKER ESPECIALISTA DIGI-TECH JOE FERNANDEZ FOTOGRAFA CRAIG CUDNOHUFSKY E N C A R G A D O DE P R O D U C C I N CHAS

. ..

AGRADECIMIENTO ESPECIAL: JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON M. SHELLEY OTROS COLABORADORES DEL DEPARTAMENTO I+D EN JdR DE WIZARDS OF THE COAST ERIC CACLE, JASON CARL, SHAWN F. CARNES, MICHELE CRTER, ANDY COLLINS, WILLIAM W CONNORS, BRUCE R, CORDELL, DALE DONOVAN, DAVID ECKELUERRY,JEFF GRUBB, ROB HEINSOO, MIRANDA HQRNER, HAROLD JOHNSON, KIJ JOHNSON, GWENDOLYN FM KSTREL, DUANE MAXWF.LL, STEVE MILLEH, ROGER MOORE, JON PICKENS,CHRIS PRAMAS, RICH REDMAN, THOMAS M. RED, SEAN K REYNOLDS, STEVEN SCHEND, MIKE S.ELINKER, STAN!, JD WTKER, JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYATTBASADO EN LAS REGLAS ORIGINALES DE DNGEONS & RAGONS * CREADAS POS E. GARY GYGAX Y DA\T! ARNESON

CRDITOS DE LA VERSIN EN ESPAOLD I R E C C I N DE LA S E R I EJOAQUIM DORCA

PRODUCCIN EDITORIAL FARSA'S WAGN

TRADUCCIN GUSTAVO A. DAZ SNCHEZ MAQJJETACIN NATALIA MASCAR SANS

CONTRIBUCIONES- Y CONSEJOS SUPLEMENTARIOS: ESTRELLA DEL CAMPO MARTNEZ, NGEL FERNNDEZ, XAVIER GARRGA, RAFAEL GARCA [AIR], DICKY MIRACLE, XAVT-ROMERO, JOSEP M.a ROSSICH [NEUR.O], NGEL SNCHEZ, MARCO SAONER, SNIPER, SALVADOR TIUTOREE.UU, CANAD, ASIA, PACIFICO YLATINOAMRICA W2RS of thc Coast, Ijit. P.0.801707 Renton WA 980^-0707 OFICENAPRINCIPAL EUROPEA Wizards of die Coast, Bcl&uin PB.iojr ^oo Bejrhem Blgica Devii- Iberia, S, Kambla Catalunya, 07, Ff. i," oBooS Barcelona

tbeCp^ rt^israda propiedwl dt: WJzard& of tln.- Coast, dlsrifHpvctode WiFjds sati marcas comerciides registradas de ttlaitrils ol'theCaas^ Inc. Este mafcrial ^'tlprofE^do poi'ias leves Jd cofyrigrdi: Ip&Eadw U:idos iT>iucciriautnliLa6nnOaiirorizaikI^ fnt.'jrteprH> dufto es Linaobra.de ficcin. Ciialquicr semqajiyj con Uinsos, lupireA, co^atlizacionts o pt-nionii redea aoq puracoJncidcnda.GaDDD, IOOT WTnls.)E'tfi>n&riragifis7'lsHar!iusk s y atloracianus introducidas en la cgun Ja. :HVL..K>I de ese ttulo fcchuacn noviembre del ao 1000. por Teays Itidutfria Grfica, SA Depsito legal: ^-1164.51901

la versin L-H Icnpia ^paijyh inclu}^ fu-

Mtffm ejcploradores. .

BADQSEn las reglas encontraris las tiradas de dados abreviadas de eslafbrma: "3d4-h3", que significa "tres dados de cuatro caras ms 3 o, lo que es lo. mismo, un resultado entre 6 y 15. La primera cifra te indica cuntos dados has de tirar (sumando sus resultados), el nmero que va detrs de la "d" te dice el tipo de dado que has de usar y el valor que va tras el signo indica la cantidad que debe sumarse o restarse al resultado anterior.. A continuacin tienes algunos ejemplos: ld8: un dado de ocho caras (genera un resultado de 1-8). Esta es la cantidad de dao que inflige una espada larga, ld8+2: un dado de ocho caras.rns 2 (3-10). Esta es la cantidad de dao infligida por una espada larga blandida .por un personaje con un bonficador +2 en Fuerza. 2d4+2: dos dados de cuatro carasms.2 (4-10). Esta es la cantidad de dao que un mago de nivel 3 .puede infligir con un conjuro de proyectil mgico. d%: el "d%" ("dado de porcentaje") es un caso especial. Cuando lanzas un d%, generas un resultado entre 1 y 100 utilizando dos dados diferentes de diez caras. Uno de ellos (designado antes de efectuar la tirada) corresponder al dgito de las decenas, el otro al de las imidades. Por ejemplo, un 7 y un 1 indicaran un resultado de 71. Un O y un 6 indicaran uno de 6. Sin embargo, un doble "o" (cero en amb.Qs.da.dos) indica un resultado de 100. Algunos pares de dados de diez caras tienen el mismo color; en tal caso, el dgito de las decenas suele ir marcado como 10,20, etc., mientras que el de las unidades lleva escritos los nmeros 1 al 0. Con estos dados, un resultado de 70 y 1 indicara que has obtenido 71, y uno de 10 y O indicara un 100.

QUE NECESITAS PARA TUGAREsto es todo lo que necesitas para empezar a jugar a DuNCEONE & DllAGQKS: 1 El Manual del Jugador, que te explica cmo crear e interpretar personajes. Una copia de la hoja de personaje. Lpiz y papel (tampoco estara mal tener papel milimetrado). Uno o dos dados de cuatro caras (d4), cuatro o ms de seis (de), imojde. i ocho (d8), dos de diez (dl), uno de doce (dl2) y uno de veinte (d20). Una figura en miniatura o, al menos, algo que represente a ru personaje en el juego (aunquejiasea ms que.un pedacio de papel marcado). Adems, elD-Niaecesitar Ja GHaJ.e(X(UN,QEC!l,I.MAsna1..que est repleta de consejos, ideas y directrices, y el Manual de Monstruos, en el que aparecen descaas cientos de criaturas con las que .desafiara los jugadores.

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EL MANUAL DEL UGADOR

En este libro tienes todo lo que necesitas para crear e interpretar a ru personaje. El manual est dividido en los siguientes captulos: Caractersticas (Captulo 1): un sistema, nico y racionalizado, para determinar la forma eii.que cada caracterstica afectar al combate, las habilidades y la magia, adems de reglas para ir incrementado sus puntuaciones con el tiempo. Razas (Captulo 2): siete razas de personaje distintas,,cada tina de ellas con sus rasgos raciales caractersticos. , Clases {Captulo 3): once clases de personaje, disponibles para todas y cada.una de las razas. Todas ellas poseen rasgos de clase que les permitirn ser igualmente vlidas tanto a nivelesbajos como elevados. Adems, ,sl verstil sistema "multiclase" permitir a los jugadores combinar las habilidades y rasgos de cualquier clase. Habilidades (Captulo 4): multitud de habilidades que lo abarcan todo, desde el sigilo de los picaros hasta los conocimientos arcanos de les. .j.. magos; tambin incluye reglas para adquirir habilidades ajenas a la clase J

ESTE JUEGO ES FANTASALa accin de una partida de DUNGEONS& DRAGONS tiene lugar exclusivamente en \ la imaginacin de los jugadores. Igual que los actores de una pelcula, los juga- . dores hablarn da vez en cuando como si fueran sus personajes o se dirigirn a , los dems como si fueran los dems hroes del grupo. De hecho, incluso estas reglas adoptan el trato de "t" cuando deberan decir "!u personaje". En realidad, ^ aqu slo sers tu personaje de la misma forma en que en el ajedrez eres el rey. Asimismo, el mundo explicado en las reglas tambin es imaginario.

ANATOMADLOS HUMADOS

c

asi todas las tiradas que realices sern modificadas segn las caractetisticasde rupersonaje. Un personaje resistente sobrevivir con mayor facilidad al aguijn venenoso de un draco. Uno perspicaz tendr ms posibilidades de advertir la presencia de unos osgos que se le acerquen por la espalda. Uno estpido lo tendr ms difcil para encontrar la puerta secreta que deja paso a una cmara del lesoro. Tus puntuaciones de caracterstica indican qu modificadores han. de aplicarse a las tiradas que resuelvan ese'tpo de situaciones. Tu personaje tiene seis caractersticas: Fuerza (abreviado como Fue), Destreza (Des), Constitucin (Con), Inteligencia (Int), Sabidura (Sab) y Carisma (Car). Ibdas las puntuaciones por encima de la media te reportarn beneficios en ciertas tiradas de dado, y ks que estn por debajo te perjudicarn en otras. El jugador determina aleatoriamente sus. puntuaciones, las asigna como desea entre las caractersticas, las aumenta o reduce segn kraza del peisonajey despus- va mejorndolas a medida qlie gana experiencia.

al escoger una raza distinta de la humana o la sernilfica, algunas e estas puntuaciones cambiarn (consulta la Tabla 21: Aj Lisies raciales a las caractersticas, en k pgv 12),

MODIFICADORES DE CARACTERSTICATras los cambios correspondiertes a k raza, cada caracterstica tendr un modificador que ir desde -5 hasta +5. La Tabla 1-: Modificadores de caracterstica y conjuros adicionales (consulta k siguiente pgina) muestra los modificadores segn las puntuaciones de las caractersticas, pero tambin incluye los conjuros adicionales, dato que te interesar saber si tu personaje es un lanzador de conjuros. El modificador es el nmero que sumas o restas a la tirada de dado cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esa caracterstica. Por ejemplo, tu modificador de Fuerza se sumar o restar cuando intentes asestar un golpe con k espada. Los modificadores tambin se aplican sobre ciertos nmeros que no son tiradas de dado, como cuando se tiene en cuenta el modificador de Destreza para calcular la Clase de Armadura (CA). Urt modificador positivo recibe el nombre de bonificador y uno negativo el de penalizado.

TUS PUNTUACIONES i Para generar una de ks puntuaciones de caracterstica de tu personaje,lanza cuatro dados de seis caras (4d6), descarta el resultado ms bajo y suma los tres ms altos. Esta tirada tendr un resultado emre 3 (horrible) y 1S,(estupendo). La puntuacin media de caracterstica del plebeyo tpico es 10 u 11, pero tu personaje no ser un individuo comente. Las puntuaciones de caracterstica ms tpicas de los personajes jugadores (PJs) estarn enire 12 y 13 (es decir, que el personaje jugador medio estar por encira de la media). Repite esta tirada seis veces, anotando los distnros resultados en un papel. Cuando tengas ks seis puntuaciones, ve asignndolas tina a una entre las seis caractersticas. Llegado este punto, debes saber qu tipo de persona deseas interpretar (incluyendo su raza y-su ckse), para as saber dnde te conviene colocar cada una de las puntuaciones; Recuerda que,

CARACTERSTICAS Y LANZADORES DE CONJUROSLa caracterstica con k que se relacionan los conjuros depende del tipo de knador que seas: Inteligencia para magos; Sabidura para clrigos, druidas! pakdines y exploradores; o Carisma para hechiceros y bardos. Adems de tener una puntuacin elevada, es necesario poseer el nivel de experiencia suficiente para conseguir las conjuros adicionales de cada nivel de conjuro (consulta las descripciones de las clases en el Captulo 3).'Por ejemplo, la maga Malee tiene un 15 en

TABLA 1-1: MODIFICADORES DE CARACTERSTICA Y CONJUROS ADICIONALES:

Puntuacin2-3 . 4-5 6 7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17

Modificador

0

1

Conjuros adicionales [por nivel de conjuro) 2 3 4 5No f luede lanzar No f >uede lanzar No f uede lanzar uede lanzar

32 1 0 _

conjuros conjuros conjuros conjuros

relacionados can relacionados. con relacionados. con relacionados con

esta, cara esta cara :ter[stica esta cara ;terstica esta cara -terstica -

'

O hi C' 33 Q H

20-21 22 23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 3S-39 40-41 42-43 44-45

+1 +2 +3 +4 +5 +7 +8 +9+11 +12 +13 +14 +15 + 16 + 17

j 1 1 12

|1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4__!_

1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3

2

3 3 3 4 4 4 5

4

1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4

1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4

1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3

1 J_L_ L_ 2 2 2 2 3 3 3

1

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;2

1

_lJ

1

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12 3 3

12 2 3

ett-,.Inteligencia: es lo bastante lista como para conseguir un conjuro adicional de l.cl nivel y otro de 2, pero no obtendr este ltimo tiasia alcanzar el 35 nivel de experiencia (mnimo, de los magos para lanzar conjuros de 2$. , Si la puntuacin de tu personaje en lina ojracteris.ticafucia de 9 o inferior, no podra lanzar conjuros relacionados con esta. Si,, por ejemplo, la inteligencia de Mialee quedara reducida a y por un veneno capaz de devorar elintelecto, k maga ni siquiera podra ejecutar el conjuro ms, sencillo, hasta curarse. Las pruebas de Nadar, Saltar y Trepar. Estas son las habilidades tienen k Fuerza.como,Earactersrica clave. Las pruebas.de Fuerza (como ecbar abajo puertas y otras cosas por el estilo),

TABLA 1-2: PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZARaza o criatura Sombra Sapo Rata Comadreja Pequeo. Ciempis monstru Kbold Mediano o trasgo Humano Semiorco Cnoll Elemental de tierra Pequeo ueo Centauro Gigante del fuego Noctumbra noctoruga Gran sierpe dorada Fuerza media1 2 3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13

Modif. medioc

RE RETIRLAS TI RADASSi tus puntuaciones Rieran demasiado bajas, podras desecharlas.y .volver a , tirarlas. Se considerarn demasiado bajas cuando su total de modificadoies : (antes de aplicar cambios por raza) sea de O o inferior, o el valor de la ms. i. elevada sea de 13 o menos.

LAS CARACTERSTICASCada caracterstica describo una parte de tu personaje y afecta a sus acciones. Las siguJentes.descripcioncs de caractersticas incluyen una lista de razas y criaturas, as como las puntuaciones tpicas de stas (no todas las criaturas tienen puntuaciones en las seis Ciiracterstes&.corao vers en las listas induljas a continuacin). Estos valores corresponden a un individuo adulto y corriente .de la raza o especie erj.Cuestin, coma un enano recaudador de impuestos, un mercader en kme.diafl un gnoll deLfflontn. Lo ms probable es que un aventurero (un enano.guejiero o un gtioll explorador) tenga puntuaciones mejores (al menos en las caractersticas que ms le interesen) y que, en lineas generales, los personajes jugadores estn por encima de la media

16-17 18-19 30-31 ..-4:t45 46-47

,4 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +10 +17 +18

DESTREZA (Des) es)La Destreza mide la coordinacin, lt agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta caracterstica es la ms importante para los picaros, pero tambin es muy importante para personajes con armaduras ligeras o intermedias (brbaros y exploradoresX.o sin ellas (monjes, magos y hechiceros), tambin es importante para quienes deseen convertirse en hbiles arqueros. Tu modificador de Destreza se aplicar a: Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo los realizados i ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas. La Clase de Armadura (C.A), siempre que el personaje pueda reaccionar ante el ataque. Los tiros de salvacin de Reflejos, para evitar las tolas de fuego y dems ataqu.es dlos que sea posible, escapar movindoserpidamente. _Jlas pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas y Uso de cuerdas. stas sanias habilidades que tienen la Destreza corno caracterstica clave.

FUERZA (Fue)La Fuerza mide la fuerza bruta y ..el potencial fsico. Se trata de una caracterstica especialmente importante para .guerreros, brbaros, paladines, exploradores y monjes porque lea.ay.tlda a imponerse en el combate. Tu modificador de Fuerza .aplicara a; f TJS tiradas de ataque ctierpaaxuerpo- _ . j.._Las. tiradas, de dao con armas de cuerpo a cuerpo o arrojadizas (excepi .dones: los ataques con k mano torpe slo reciben la mitad del modificador y los ataques con dos manos se benefician de una vez y media del modiflcadnr_norrnal .de I'uerza; en los ataques efectuados con hondas y arcos se.. J_ aplican los penalizadres de Fuerza, pero no los bonificadores).

TABLA 1-3: PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZARaza o criatura Chilln (hortgo)Cubo gelatinoso

TABLA 1-5: PUNTUACIONES MEDIAS DE INTELIGENCIARaza o triatura Inteligencia media1 2

Destreza media

Modi medio -5 -3 -2 -1 0 +1+2 +3 +4

Moctif. medio-5 -4 -4

Zombi

14-5 6-7 8-912-13 14-15 16 17 18-19 32-33

Objeto animado Colosal osa Gusano prpura Ogro Humano Elfo o mediano .Bestia trmula Perro intermitente jQM. astral .Elemental de aire anciano ciano

+11

QNCCorjresenta a. salud y la resistencia de tu personaje. Esta

Carroero rentante Tigre Hidra Otyugli Troll Semiorco Humano Dragn tortuga Acechador invisible Contemplador Azotamentes Kraken Gran sierpe dorada

i4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 32-33

-2-1 -1

-i

caracterstica incrementa la cantidad de puntos de vitia;por tanto, es importante para todo el mundo. Tu modificador de Constitucin se aplicara a: Caiin Dado de Golpe (aunque un penalizador no podr reducir el resultado de un Dado de Golpe por debajo de 1; es decir, los personajes siempre ganarn 1 pg como mnimo cuando suban de nivel). Los tiros de salvacin de Fortaleza, orientados a resistir el veneno y otras amenazas parecidas. Las pruebas de Concentracin, Esta habilidad, importante para los lanzadores de conjuros, tiene la Constitucin como caracterstica clave. .Cuando, la Constitucin de un personaje cambielo..suficiente como para alterar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumentarn o Ji.srnitiuirn segn corresponda.

SABIDURA (Sato. lajiabiduria describe Jaluerza de voluntad, el sentido comn, la percepcin, y la intuicin del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad para analizarla rjformacijvla Sabidura se relaciona con estar en. armona con el entorno y ser consciente de l Un 'pr.oies.or despistado", tendra poca Sabidura y mucha inteligencia. Un.simplcm (.po.ca Inteligencia) podra ser muy.perspicaz (Sabidura elevada},.Li.$abidiirk.es,..la caracterstica principal de los clrigos y druidas, aunque,tainbin.es importante para los paladines y exploradores. Si deseas.que.tu^ersQnaje. posea .unas, sentidos agudos, asgnale una puntuacin elevada..enSabid:ura,., Tu modificador.de Sabidura se aplicar a: . Los tiros de salvacin de Voluntad (para evitar los .efectos _de licci KIK pcrso u? y otros conjuros .parecidos). Las pmebas de.Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Gennana, Intuir direccin, Oficio, Sanary Supervivencia. stas son las habilidades que tienen la Sabidura como caracterstica clave. Los clrigos, druidas, paladines y exploradores ganan conjuros-adicionales segn sus puntuaciones de Sabidura, La Sabidura minjmj para lanzar un conjuro de clrigo, druida, palad n o explorador es i + el nivel del conjuro. Todas las criaiuras tienen puntuacin en Sabidura

TABLA 1-4: PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCINRaza o criatura Fantasma Elfo gris Elfo salvaje Humano Enano o gnomo Carroero reptante Grifo Caballo La Tarasca Constitucin media6-7

Modif. medio

8-9 10-11 12-13 14-15 16-17

-2 -1 0 +1

f

TABLA 1-6: PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURA+12Raza o criatura Cubo gelatinoso Chill.n_ Orco Humana Oso lechuza Incorpreo Devorador Couatl Unicornio . Gran sierpe dora Sabidura media J Modif. medio

-5

INTELiGEKQAlTnt)La Inteligencia es, la capacidad de aprendizaje y raciocinio de tu personaje. Es importante para los magos porque afecta directamente a ci ertas variables de sus conjuros, como la cantidad que podrn lanzar, lo difciles de resistir ,que resultarn y lo poderosos que llegarn a ser. Tambin es imporiante para .t>du personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades. Tu modificador de inteligencia se aplicar a: La cantidad de idiomas que tLLpcrsonaje conocer nada ms comenzar el juego. La cantidad de puntos de habilidad que ganar por nivel (aunque siempre obtendr I como mnimo). Las pruebas de Alquimia, Arte, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Escudriar, Falsificar, Inutilizar, Leer los labios, Saber y Tasacin. stas son las habilidades, que. lienen.Ja LaieJigen.cia. como caracterstica clave. os magos .ganan conjuros.adicionales, segn.su puntuacin .de Inteli,geaa,.,La Inteligencia mnima para lanar un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro. Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 1 2. Las criaturas de Lurelgencia similar a la humana tienen 3 como mnimo.

-4-1O

+1+2 +3+4 +5 +11

CARSMA CCarTIl Carisma mide, varias cualidades,_.como la personalidad, la .capacidad de persuasin, el magnetismo personal, k habilidad para el lderazgo y el atractivo fsica Sin embargo, representa la fuerza persona], no slo kionna en que, los dems ven al personaje en el entorno soda I. El carisma es 1a caracterstica principal.de los paladines Jiechceros y bardos. Tambin es importante, cara los clrigos, ya que afecta a su habilidad para expulsar muertos, vivientes.. Tu modificador de Sabidura se aplicar a: * Las pruebas.de. Diplomacia, Disfrazarse, Empatia animal, .Engaar, Lnterpj:e.tar, intimidar, Reunir informacin, Trato..con.anjjnales y Usar objeto1 .mgico. stas son las habilidades que rienen el Carisma como caracterstica clave. Cualquier prueba que represente.un intento de influir en los dems.

LJS pruebas que los clrigos y paladines r e a l x n n n para expulsar ;i zombis, vampiros y dems muertos vivientes. Los hechiceros y bardos ganan conjuros adicionales segn sus puntuaciones de Carisma. -El Carisma .mnimo para la tizar un conjuro de hechicero . o bardo es 10 ! el niveLdel conjuro. Todas las criaturas tienen puntuacin en Cansina,

A ajntnuacion,.Monte anota en la hoja de personaje su raza, su dase y sus puntuaciones y modificadores de caracterstica.

CAMBIO EN PUNTUACIONES_4_Las puntuaciones ce caracterstica.con las que empiece tu personaje podrn , ir cambiando con el tiempo; .de hecho, podrn incrementarse sin limite.

TABLA 1-7: PUNTUACIONESRaza o criatura ombi Ataa Gibado (tanar'ri) TV ce rato po Enano o semiorco Humano o glotn Pregn Gigante de la tormenta Ogro hechicero Can trasguero Grande

MEDIAS

DE CARISMAModif. medio-S

Carisma medio 12-Jh5

-4-3 -2 -1 0 +T +2 +3 +4

6-7 8-9

lo-n12-13 14-15 16-17 18-19 32-33

Gran sierpe dorada

+n

EJEMPLO DE GENERACIN Y ASIGNACIN DE PUNTUACIONESMonte quiere crear un nuevo personaje, lanza cuatro dados de seis caras (4d6) .y obtiene 5,4,4y 1. Ignora el valor ms bajo, anota el U resultante en un papel. Jiepite el proceso cinco veces msyobtiene los siguientes resultados: 13,10,15, J12, 8 y 14. Monte opta por interpretar a un duro guerrero enano y, a continuacin, se encarga de asignar los resultados a las distintas caractersticas. i. La Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados. Su personaje obtiene un bonificador +2 en Fuerza que le servir bien en.el combate. > ..ll4, el siguiente valor ms alto, va a parara Constitucin. Blajuste racial de jt2 a Constitucin de los enanos (consulta k Tabla 2-1 Ajustes nicktles a las .caractersticas, en la pg. 12) eleva su puntuacin a. 16 (bonificador +3), con lo que gozar de ms puntos de golpe y mejores tiros de salvadon.de resistencia. Monte decide poner su puntuacin ms baja (8) en Cansma-l ajuste racial de 2 a Carisma de los enanos (consulta la Tabla 21: Ajustes ridalesalas. caractersticas) reducen 6 su puntuacin; por tanto, tendr un peiializadoi -2. A Monte le quedan dos buenas puntuaciones (13 y 12) y otra que. se . encuentra en la media (10). El 13 va a parar a k Desfreza (bonificador+1); esto ayudar a! personaje con las armas de ataque a distancia y mejorar s us tiros de salvacin de Reflejos (Monte tambin est siendo previsor: un 13 en Destreza permitir que su personaje pueda utilizar la dote Esquiva; consulta la Tabla 5-1: Dotes, en k pg. 79). _ B\ 12 va a parlala Sabidura (horjii.cadcr,+J,i.dec5n que beneficiar a las habilidades de percepcin, como Avistar y .Escuchar (consulta la Tabla 4-2: Habilidades, en la pg. 59} y a los tiros de salvacin de Voluntad. El 10 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalzador), punt.ua.cion .intermedia que no est mal para un guerrero.

Aade 1 punto a cualquier caracterstica ai alcanzar el 4," nivel, y mo ms cada cuatro niveles (es.decir, en el 8.", el 12.", el 1.6," y tl 20.''). . Muchos conjuros y efectos mgicos incrementan o reducen temporalmente las puntuaciones de caracterstica El rayo Je lit'MitiijmrMtajeduc.e Ja Fuerza de una criatura, y el conj uro fuerxt la incrementa. A veces, el electo de un conjuro simplemente supone un obstculo, para el personaje,, reduciendo, por tanto, su puntuacin en k caracterstica, br ejemplo, un. personaje arrapado por un conjuro de enzarzar actuar como si tuviera 4 puntos menos en Destreza de los que tiene en realidad. 1 * Varios objetos mgicos mejoran las puntuaciones de caracterstica de su usuario cuando ste los porta. Los guanta de destreza, por ejemplo, mejoran la puntuacin de Destreza de quien los lleva puestos (los objetos mgicos se describen en k Cun Jcl DLINGEUN jMASiEK). Ntese que ningn objeto mgico de este tipo podr mejorar unapuntuacin por encima de 6. Algunos objetos mgicos (muy poco frecuentes) podrn mejorar permanentemente, una puntuacin ce caracteristica,.igual que hace et.conjuro ifeseo. Estas mejoras reciben el nombre de bonificadores inherentes. Ninguna puntuacin puede tener un bonificador inherente superyr a -j-5. Los venenos, enfermedades y dems efectos pueden .perjudicar temporalmente a tina puntuacin de caracterstica (dao temporal de caracterstica), los puntos perdidos a causa de este dao se recuperan por s mismos a.un, ritmo de 1 al da ejicada-carscterstica daada. Los incorpreos y ottas criaturas muertas vivientes pueden consumir caractersticas, dando lugara una prd ida permanente (consuncin permanente de caracterstica). Los puntos perdidos de esa forma no.se recuperan por s mismos, pero pueden ser devueltos con ayuda mgica, como k del conjuro nslablecimitnlo. A medida que se envejece, algunas puntuaciones suben y otras bajan. Consulta la Tabla 65: Efectos del envejecimiento, en la pg. 33.. Cuando cambia una puntuacin de caracterstica, todos los atributos relacionados con ella tambin lo hacen. Por ejemplo, cuando Mialee se convierta en una maga de 4." nivel, la jugadora subir su inteligencia a 16; por tanto, el personaje ganar un conjuro adicional de.3." nivel (que podr elegir alakaraar el 5 nivel de experiencia, momento en que podr lanzar conjuros de 3,"); adems, los puntos de habilidad que ganar cada vez que suba de nivel pasarn de 4 a 5 (2 por nivel gracias a su clase, ms otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia). Como personaje de 4." nivel, recibir los puntos de habidad despus de haber subido su puntuacin de Inteligencia, de modo que obtendr 5 puntos al alcanzar el 4,L nivel de la clase de mago. Sin embargo, no obtendr con carcter retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera obtenido de tener inteligencia 16 desde el I." nivel).

INTELIGENCIA, SABIDURA Y CARISMAPuedes hacer que tus puntuaciones de Inteligencia, Sabidura y Carisma te sirvan de guia a la hora de interpretar al personaje. Aqu tienes algunas deas (y slo son deas) acerca de lo que significan las distintas puntuaciones. Los personajes listos son curiosos, entendidos y propensos a usar paabras grandilocuentes. Un personaje con una Inteligencia elevada y una Sabidura baja puede ser listo pero despistado, o entendido pero carente ce sentido comn. Un

armona con su entorno. Un individuo ton una elevada Sabidura y una Inteligencia baja ser consciente de muchas cosas, pero tambin bastante simpln. Alguien con una Sabidun'a alta y un Carisma bajo sabr lo suficiente como para hablar con pru dencia, pero, ms que un lder.ser un consejero, o bien d "poder tras el trono". Un personaje con una puntuacin baja en Sabidura puede ser imprudente, ternerarb, irresponsable o "algo fuera de s". Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de confianza, Normalmente, aiguien con un Carisma elevado y una Inteligencia baja puede hacerse pasar por entendido en una materia, 3\ menos hasta topar con un verdadero experto. Un lder carismtico con una Sabidun'a baja puede ser popular, pero no sabr a ciencia cierta quines son sus verdaderos amigos. Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero o, simplemente, un individuo insulso.

I

personaje con una Inteligencia alta y un Carisma bajo podra ser un sabelotodo,

o un erudito solitario. Por lo general, un personaje listo que carezca tanto de Sabidura como de Carisma siempre estar diciendo lo que no debe. Un individuo con una Inteligencia baja pronunciar y usar las palabras de forma incorrecta, tendr problemas para orientarse o no pillar ios chistes. Un personaje con una Sabidura elevada puede ser sensible y sereno, adems ce estar siempre alerta y en

ESTUDIO RACIAL [DIAGRAMA c]

Fiq.A

I

FiG.E

Fra.F

FKJ.G CUALIDADES RACIALESla raza de ruiperspnaje determinar algunas de sus cualidades.

n los bosques lflcos, que albergan a los elfos y a sus aliados, no hay muchos enanos ni semorcos, y en las ciudades subterrneas de los enanos resulta difcil encontrar humanos y medianos. Asimismo, cuando los no humanos viajan, por las tierras de los hombres, la mayora de los campesinos que. encuentran son humanos. Sin embargo, en las grandes ciudades, La promesa de poder y riqueza une a gentes de todas las razas comunes: humanos, elfos, enanos, gnomos, riiedianos, semielfos y semiorcos.

AJUSTES A LAS CARACTERSTICASSusca Ja raza de tu personaje en la Tabla 2-1: Ajustes raciales a las caractersticas (consulta la.siguiente pgina) y aplica los ajustes que veas en ella a tus puntuaciones. No importa que rales modificaciones eleven alguna de ellas por encima de 18 o la reduzcan por debajo de 3- Excepcin: la Inteligencia de los personajes no puede ser inferior a 3. Si tu persoriaje.semiorco se viera obligado a tener una Inteligencia de 1 2, tendra un 3 en su lugar. Un ejemplo: Lidda, una mediana, recibe un bonificador racial +2 en su puntuacin de Destreza y otro de 2 en su Fuerza. Consciente de ello, la jugadora asigna el mejor resultadq de los dados (15) a la Destreza para que as suba hasta 17. Corno no desea teiier un penalizador en Fuerza, utiliza uno de los resultados que'estn por encuna de la media (12) para esa caracterstica, quedndose, por tamo, con un 10, que no conlleva bonificador ni pe n aligador alguno.

ELEGIR UNA RAZATras obtener las puntuaciones de tus caractersticas con los dados, y antes de anotarlas en la hoja de personaje, debes escoger la ra?,a del individuo que desees interpretar. Al mismo tiempo, te convendr escoger su clase, ya que a raza afectar a b que el personaje pueda conseguir desempeando su carrera. Cuando sepas la raza y la clase del personaje, .asigna las distintas puntuaciones entre las caractersticas, aplicando las modificaciones propias de la raza (consulta ia Tabla 2-1: Ajustes raciales a las caractersticas), y contina detallando tu personaje. Puedes interpretar a un personaje de cualquier raza y clase, pero a algunas razas se les dan mejor ciertas carreras. Los medianos, por ejemplo, pueden ser guerreros, pero su pequeo tamao y sus rasgos especiales los convierten en mejores ladrones. La raza te dar un montn de pistas acerca de la forma de ser de tu personaje, sus sentimientos hacia las dems razas y sus posibles motivaciones. Sin embargo, recuerda que estas desaipdones raciales slo se aplican a la mayora de las personas. En todos estos grupos habr individuos que se salgan de la nortna, y tus personajes podran estar entre ellos. No dejes que-la descripcin de una raza te impida detallar los personajes a tu gusto.

CLASE PREDILECTAEn la Tabla 2-1; Aj ustes,raciales a las caractersticas, tambin aparecen las clases predilectas de cada razar La clase predilecta de la raza del personaje no cuenta a la. hora de determinar las penalisidones de PX por ser multiclase (consulta "Experiencia para personajes multiclase", en Li pg. 56). Ejemplo: como picara mediana, Lidda podra adquirir una segunda clase ms adelante (convirtindose en personaje multiclase) sin tener que preocuparse por una penalizacin a sus'EX.

Humano

Semidfo Eifi

TABLA 2-1: AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERSTICASRaza Humano Elfo Enano Gnomo Mediano Semielfo Semiorco Ajustes a las caractersticas Ninguno +2 a Destreza, -2 3 Constitucin +2 a Constitucin, -2 a Carisma +2 a Constitucin, -2 a Fuerza +2 a Destreza, -2 a Fuerza Ninguno +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia*1*, -2a Carisma '''Un mago que se especializa en los conjuros de ilusin. 'v*La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3, mnimo. Si el ajuste redujera la puntuacin del personaje a 1 2, el valor inicial pasara a ser 3. Clase predilecta Cualquiera Mago Guerrero Ilusionista* Picaro Cualquiera Brbaro _____

Idiomas relacionados con la clase: los clrigos, d.ruidas_.y.. magos, pueden escoger dems lenguas como idiomas adicionales aunque no estn incluidas en la descripcin de sus razas. Estos idiomas.; Clcngo; abisal, celestial, infernal. Druida: silvano. Mugo: dracnico.

HUMANOSLa mayara de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y dems emigrantes. Por tanto, las tierras humanasson unaamalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos fsicos, culturales, religiosos y polticos. Robustos y delgados, de piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y .civilizados, devotos e impos; la raza humana tiene de todo. Personalidad: los humanos son Jas. gentes ms adaptables, flexibles y ambiciosas de todas las lazas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hbitos. Algunos los acusan de respetar poco la historia, pero el problema se debe ms bien a una cuestin natural, pues los humanos, que tienen una esperanza de vida relativamente corta y unas c ulruras en constante cambio, tienen menos memoria colectiva que los elfos, enanos, gnomos y medianos. Descripcin fsica: normalmente, los humanos tienen entre 5 y.poca ms de 6 .pies de estatura y pesan entre 125 y 250 libras; adems, saltaa Ja .vista, que los. varones son ms altos y pesados que las mujeres. Sus geneaciDJDES; efmeras y su aficin a k emigracin y la conquista hacen que los. humanos posean una diversidad mayor que el resto de las razas comunes; las tonalidades de. sus .pieles van del negro.al plido, sus cabellos (rizados, lados.a.. estrafalarios) van del moreno al rubio y, en el caso dlos varones, el veno facial puede.ser .desde escaso.hasta poblado. Muchos humanos tienen una parte no: -, humana.eE su sangre, y pueden mostrar rasgos lficos, orcos o de otros linai. jes..Los humanos suelen..ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su forma de vesry^dornarse, llevando peinados inslitos, prendas estrafalarias,

RAZA E IDIOMASEn una gran ciudad, los visitantes pueden ur todo tipo de idiomas. Los enanos regatean el precio...d.e.las gemas, en enano, los sabios elfos se entretienen llevando a cabo, eruditas discusiones en lko y los predicadores declaman sus oraciones hablando. encelestial. Sin embargo, el idioma ms odo es el comn, lengua compartid,!} por todos los que aportan algo a la cultura. Al utilizarse cantas lenguas, a la.gente no le cuesta aprender las de los dems, razn por la que los aventureros suelen hablarvarios idiomas, Todos los personajes saben hablar comn, y los .elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfes y semiorcos hablan tambin la lengua, .correspondiente a su raza. Los personajes listos,,es decir, los que posean un bonifi.Cador de inteligencia, conocern, adems, otras lenguas, concretamente lina adicional por cada punto de bonificador que posean. Selecciona los idiomas adicionales de tu.personaje {'encaso de tenerlos) utilizando la lista incluida en k descripcin de su raza (situada ms adelante, en estemismo Alfabetizacin; A n ser que ni personaje sea un brbaro, sabr leer y : escribir Iodos. .las.idj.omas. que pueda hablar (un brbaro podr aprender_a_j_ hacerlo empleando puntos de habilidad).

Semiorca Humana

tatuajes, perforaciones en diversas partes del cuerpo y cosas parecidas. Los miembros .de esta raza tienen una corta esperanza de vida, alcanzan la mayora de edad entorno a los 15 aos y rara wzlkgan a vivir siquiera unxiglo,. Relaciones: los humanos se relacionan con miembros de otras razas.igual . que hacen entre si; de hecho, entre las dems razas son conocidos como "los segundos mejores amigos de todo elmiuido". Desempean el papel d,e embt ,. jadores, diplomticos, jueces, mercaderes y funcionarios de todo tipo. Alineamiento: los humanos no son de ningn alineamiento en particular, pero tampoco tienden hacia la neutralidad. Entre ellos es posible encontrat desde las mejores hasta las p.eores personas. Tierras de los humanos: las tierras de los humanos suelen cambiar consiaiirementey se caracterizan por las nuevas idaselos cambios sociales las innovaciones y los lderes que van y vienen sin parar, ios miembros de las razas ms longevas encuentran emocionante la cultura humana, pero sta siempre acaba parecindoles un poco agotadora o incluso desconcertante. , Como los humanos viven tan poco, todos sus dirigentes son jvenes comparados con los lderes poincos,.religiosos y militares de otras razas. Incluso en los lugares en que los hombres son conservadores y tradicionalistas, sus instituciones siguen catnbiando.gerieraan tras generacin, adaptndose y evolucionando ms deprisa que sus versiones equivalentes entte los elfos, enanos, gnomos y medianos. Los humanos son unos opomrnistas con gran capacidad de adaptacin, tanto individual como colectivamente, y suelen estar en la primera lnea de la cambiantE.dinmica de kpoh'rira Por norma general, las tierras de los hombres.contienen una.cantidad relativamente elevada de no humanos (al menos si.ks comparamos.conla cantidad de individuos no enanos que viven en ks tierras de los enanos). Religin.: Al .contrario que los miembros de otras razas, los.humanos.carepen de. una deidad racial principal Pelor, dios del sol, es el-jiids cuya Generacin es ms comn en las tierras humanas, pero su posicin rio se acerca ni por asomo ate queMoradin y CorellonLarethian tienen, respectivamente, ernre los enanos y los elfos. Algunos humanos son los partidarios ms fervorosos y.fanticos de esta fe o de aqulla, mientes que otros son ks gentesms irreligiosas que se puedan encontrar.

Idioma: los humanos hablan el comn. Sin embargo, tambin suelen aprender otros idiomas, incluidos algunos de los ms extraos, y poco conocidos, y les encanta sazonar sus frases con palabras tomadas.cn prstamo de ottas lenguas: maldiciones en orco, trminos culinarios medanos, expresienes musicales lficas,frases.militares..delos.enanos,.etc. Nombres: los' nombres dlos humanos varan enormemente. Al carecer de una religin unificada que,.d.urHoque peculiar a su cultura y al tener un ciclo.generad.onal tan rpido, los aspectos sociales de los humanos cambian con gran rapidez. Por tanto, la, cultura humana es ms diversa que la de otras razas y no existen nombres humanos que sean verdaderamente tpicos. Algunos padres humanos ponen a sus hijos nombres lficos o enanos (pronunciandulos.de iorma ms o menos correcta). Aventureros: los aventureros humanos son los ms audaces, atrevidos y ambiciosos de una raza de por s audaz, atrevida y ambiciosa. A ojos de sus semejantes un hombre puede obtener gloria amasando poder, riqueza y fama. Ms que ninguna otra raza.loshumanos prefieren defender ks causas antes que los.grupos oles territorios..

RASGOS RCIALES_QL1QS HUMANOS* .Tamao Mediano: como criaruras.de tamao Mediano, los humanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamao. la velocidad base de los humanos es de 30 pies. Ganan 1 dote adicional en el 1. nivel,pues no tardan en dominarlas tareas especializadas y poseen talentos variados. Consulta el captulo i: Dores, ,. Al serventes polifacticas y capacitadas, ganan 4 puntos ms.de habilidad; enell." nivelyorro punto de habilidad adicinala cada nivel.de experiencia, subsiguiente (Jes 4 puntos de habilidad del 1." nivel.se suman como: bonificacin, no.se multiplican; consulla eJ.Captulo,4.: Habilidades). _ . * idioma automtico: comn, idiomas adicionales: cualquiera (siempre que >. ,..no..seanlenguas secretas, como el druidico). Consuka las listas de otras ., ..Brazas para ver los irii'nma^ comunes o k Tabk 46: idiomas, para disponer .de unalistams. detallada. Los humanos se mirlan con todo tipo de gente y, por tanto,aprenden todos los idiomas conocidos del lugar en que viven.

. Clase predilecta; cualquiera. En los humanos multiclase,k dase en que se tenga un nivel ms elevado no contar a k hora de determinar si se sufre o I nn una penalizacion a los PX (consulta Experiencia pata personajes m ulri. clase, en la pg. 56).

iLFQSLos elfos circulan libremente por Lis tierras de los humanos, donde siempre , son bienvenidos pero nunca se encuentran coma en casa. Son gentes.CQn.o- , cidas por su poesa, baile, canto, saber y artes mgicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla. Sin embargo, cuando el peligro amenaza . sus hogares de los bosques, ponen de manifiesto su faceta ms marcial, demostrando su habilidad con la espada, el arco y k estrategia en la batalla. Personalidad: los elfos suelen divertirse ms que emocionarse, y es ms probable que se muevan por pura curiosidad que por codicia. Al ser tan largas sus vidas, suelen poseer una amplia, perspectiva de los acontecimientos, mostrndose distantes e indiferentes ante las casualidades sin importancia. Sin embargo.-CUando persiguen un objetivo, ya sea.una misin aventurera o .el aprendizaje de una nueva habilidad o arte, se muestran perseverantes e implacables.Tardan bastante eniacerse amigos y enemigos, y an tardan ms ;en.olviiiarlos. Responden a los insultos sin importancia con el desdn y a los ms graves con la venganza. Descripcin fsica: los elfos son.hajos y delgados, yendo desde los 41/2 hasta los 5 1/2 pies de estatura y de.las 85 a ks 133 libras; los varones miden lo mismo que las mujeres.y slo pesan.un.poco ms que ellas. Son criaturas elegantes, aunque frgiles, que suelen tener la piel plida, el cabello oscuro y los ojos de un profundo color verde.Xas elfos,..que carecen de vello facial o corporal, prefieren las ropas cmodas y sencillas, sobre todo en colores azul y verde pastel, y gustan de las ayas simples pero, distinguidas. Poseen una elegancia ulrraterrena.y .unos rasgos muy finos; por ello, muchos humanos y miembros de otras razas los consideran criaturas enormemente bellas, Lot ellos se hacen adultos maso menos alos 110a os y pueden llegar a vivir unos 700. , .Estas crkturas no duermen de la misma forma.que los miembros dejotras... razas; en lugar de ello, meditan sumidos en un profundo trance durante 4 horas, al dia, obteniendo los mismos beneficios que un humano que duerma .4.. duranre Sfioras. Los elfos suean mienttas meditan, aunque tales sueos soix_i

en realidad ejercicios mentales reflexivos gracias a los aos de prctica. 1 trmino comn para referirse a .la meditacin de los elfos es ".trance" (comO por ejemplo, en la frase "trance de cuatro horas"). Relaciones: los elfos consideran que los humanos son bastante lseos; los medianos, un poco sobrios; los gnomos, demasiado triviales; y los enanos, poco divertidos. Miran aios semielfos con cierta pena, y se muesttanimplacablemente recelosos con los semiorcos. Aunque son arrogantes, no ID demuestran del mismo modo que los medianos y los enanos, y suelen comportarse de forma agradable y educada incluso con aquellos que se encueraran muy por debajo de los cnones lficos (en resumidas cuentas, toda persona que no sea de su raza). Alineamiento: los elfos aman.k libertad la diversidad y la capacidad de expresarse propia de las personas, y. se sienten muy atrados por el aspecto ms afable del caos. Por lo general, valoran y protegen .la libertad de los dems igual que la suya propia, y sus tendencias son ms cercanas al bien que a ninguna otra cosa. Tierras de los elfos: esta raza vive principalmente en los bosques, formando clanes de menos de doscientos individuos. Sus aldeas ocultas se mezclan con el paisaje arbreo, causando poco dao a la floresta. Se dedican a k caza, la recoleccin de comida y el cultivo, sirvindose de k magia para sobrevivir sin necesidad de despejar, elbosque ni arar la fierra. Su contacto con los forasteros suele ser limitado, aunque algunos ellos se ganan bastante bien k vida comerciando con prendas, y artesana de belk manufactura lfica a cambio de Io.s metales que prefieren no extraer ellos mismos. Los elfos que viajan por las tierras de los humanos suelen ser trovadores itinerantes, artistas famosos o sabios. Los nobles humanos compiten por, conseguir los servicios de los instructores elfos para que enseencimaneja de la espada a sus hijos. RdgLn: los elfos .adoran a Corellon Laretbian, Protector, de k Vida,poE encima delresto.de los dioses, la mitologa lfica afirma que los elfos nacieron, de su sangre, derramada en las batanas contra Gruumsh, el dios de. los orcos. Corellon es. el patrn de los estudios, mgicos, ks arres, k danza y la.poesa, adems de un poderoso ios guerrera. Idioma: los.elfbs.hahkn un. lenguaje fluidcv.caracterizado por su sutil entonacin y su compleja gramtica. Aunque la literatura lfica es rica y va.. riada, ios documentos.ms famosos esaitos en esta lengua son sus canciones y poemas. Muchos bardos aprenden lrico para poder aadir a su repertorio

las baladas de esta raza, pero otros se limitan a memorizarias de odo, la escritura Inca, tan fluida como la versin hablada delidioma, tambin se utiliza en el silvana, lengua con la que se comunican las dradas y los pixies. Nombres: los elfos eligen un nombre en el mismo momento en que se declaran adultos, es decir, el daen que cumplen su primer siglo de existencia.._L Aquellos que los conocieran de muchachos podrn llamarles por el nombre nuevo o seguirhacindolo por el antiguo, cosa que a los nuevos adultos puede ,_ molestarles o no importarles en absoluto. Elnombre de un ello adulto es una , .creacin de natturaleza nica, aunque puede reflejar sin problemas los de otros j, .miembros de su familia o los de las personas admiradas por el individuo. Aparte de esto, el elfo llevar el apellido de.su familia. Los apellidos familiares son combinaciones de palabras, .corrientes del idioma lfito; algunos de los elfos que viajan entre los humanos los traducenal comn, mientras que otros continan, empleando la versin original. Nombres de varn: Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivelios, Laudan, Quarion, Thmior y ThrivoL Nombres de mujer: Anas-rianna, Annua, Drusuia, Pelsial, lelenia, lia, Quilathe, Silacui, Valanthe yinaphia. Apellidos familiares: Amastacia ["Florastela"), Amakair ("Gemflora"), Galnodel ("Ltmsusurro"), Holimion ("Rociadamanre"), Ladon ("Frondargntea"), Melamne ("Roblescora"), Nai'lo ("Noctebrisa"), Sinnodel ("Lunarroyo"), llphukiir ("Gemaflor") y Xloscient ("Petalureo"). .Aventureros: los elfos sevan de aventuras porpura ansia de viajar. La vida de los hombres se mueve a un ritmo que disgusta a los elfos: ordenada desde el punto de vista del .da a da, pero cambiando de una dcada a la-siguiente. Por tanto, los que conviven con los humanos suelen buscar carreras, que les permitan vagar a su antojo. Estas gentes disfrutan tambin demostrando su dominio del arco y la espada y obteniendo grandes poderes mgicos, objetivos que pueden lograr gracias a las aventuras. Los elfos .buenos .pueden ser rebeldes o cruzados.

y compuesto). Los,elfos aprecian las artes del manejo de la espada y el tiro, con arco, razn por la que todos los miembros de la ta?a estn familia rizados coa tales, armas. Bonificados: racial +2 en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Cuando, un elfo pasa a 5 pies o menos de una puerta secretau oculta, tiene derecho a una prueba de Buscar.para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Los sentidcs de los ellos son tan agudos que prcticamente poseen un sexto sentido en lo referente a las puertas escondidas. idiomas automticos: .comn y lfico, Idiomas adicionales: dracnico, gnoll, gnomo, orco, silvano y trasgo. Los elfos suelen conocer los Miomas de sus amigos y enemigos, adems del dtacmco Ja. lengua .en que normalmente estn escritos los viejos libros de sabei secreto, . Clase predilecta: mago. En un elfo multiclase, la dase.de mago no contar a la hora de determinar si se sufre o no una pena.lizacioiialos.FX (consulla. Experiencia pata personajes multiclase, en la pg. 56,}. Las artes mgicas son algo natural para los elfos (de hecho, incluso afirman haberlas inventado), y los guerreros/magos son muy comunes entre ellos.

ENANOS

d

RASGOSRACIALES DE LOS ELFOS* j-2.aJJestreza, -2 a Constitucin: los elfos son elegantes, pero rgiles. Esa misma elegancia es la que les concede una mayor aptitud natural para sigilo y el tiro con arco. Tamao Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los elfos carecen Je boniticadores o pena limadores debidos al tamao. _____ La velocidad base de los elfos es de i pies . Inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir, y bonificador racial . t2 en los tiros de salvacin contra con] uros y efectos de Encanrarnieuro. i Visin en la penumbra:, las. elfos pueden .ver el doble de bien que los humanos a kluz.de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems simacionesen.quehayauna.escasailuminactn.Cuandoseencuenn:anentales . condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles. Loselfos. son competentes con la espada larga o el estoque y, aderrts,.CQn_{. el arco corto (normal y compuesto) y con el arco largo (tambin normal,

Los enanos son conocidos poi su habilidad en el arce dla guerra, su gran resistencia a los castigos (tanto.fsicos como mgicos), su conocimiento de los secretos de la tierra, su dedicacin al trabajo y su capacidad para beber cerveza. Sus misteriosos reinos, excavados en el interior de las montaas, son lamosos por los maravillosos tesaros que eli.ellos se fabrican para regalar o usar como Tncrr-.inrfa. Personalidad: los enanos. son,genies.pQca.dadas..a.las( risas o las bromas, y suelen mostrarse.recelosos con los desconocidos; sin embargo, se compactan de forma generosa con los que se ganan su confianza. Valoran el ora, las gemas, las joyas y las obras de arte elaboradas con metales preciosos;..de hecho, se sabe que algunos, han llegada a sucumbir a la avaricia. No luchan ni tmida ni temerariamente, sino haciendo gala de prudencia, valor y tenacidad. Poseen un fuerte sentido de la justicia, aunque, en su peor face.ta,.ste puede llegar transformarse en pura sed de venganza. Los.gnomos, que se llevan estupendamente con esta raza, suelen usar el siguiente juramento casual: "Que me .cruce con.un..snana si miento". Descripcin fisica: los enanos slo tienen entre 4 y 41 /2 pies de estatura; sin embargo, .dadas la anchura y complexin que suelen poseer, pesan casi lo mismo q ue los humanos. Los varones son algo ms altos, y,visiblemente ms pesados que las mujeres de su raza. Su piel suele ser.de.color marrn claro o de un tono muy bronceado, y sus ojos son oscuros. El cabello, que suelen llevar largo, puede ser moreno, gris o castao. Los varones aprecian muchsimo barbas y se las arreglan cuidadosamente, aunque los gustos de la raza en cuanto i* : ' TV**"" ^^yf al cabello, la barba I = " ' . ' . 1 j .. y. Ja ropa son ms cercanos a la, 5 . ^-fti. a^^ra " "=f*"d.. rl Se les considera adultos .a.partir de los SO aos, y pueden llegara vivir hasta 400. Crneo Crneo Relaciones: los enanos se llehumano van bien con los gnomos y relativamente bien con humanos, medianos y semielfos. Segn ellos: "La diferencia enrre un .conocido.^ un, amigo suele verse al .cabo de unos cien anos'. Con su corta esperanza He vitLi, los.huruanos suelen tener-, lo .difcil parafbrjar verdaderos lazos de amistad.con los enanos. Las mejores, amistades entre ambas.razas^uelen serlas de un humanay un enano al que le . cayeran bien los padres y los abuelos de aqul. Los miembros de esta raza no coiisigucn.comprender la sutileza y elarte de los elfos, y consideran que stos son impredecibks, volubles y frivolos. Sin embargo, con el paso de los siglos,

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los ellos y los enanos han ha liado causas comunes enklucha CDuaalos.jar.Cos, trasgos y gnolk De hecho, los ellos lian conseguida .que Jos. .enanos, los respeten a regaadientes. Por regla general, los enanos desconfan de lasseruiorcos, y el sentimiento es mutuo. Por suerte, los miembros de esta raza son justos, y siempre d;in una oportunidad a los semiorcosxjue conocen personalmente... Alineamiento: los enanos suelen ser legales.y tender hacia el bien. Sin embargo, suelen salirse del molde los individuos que se van de aventuras, f puesseguramente sean aquellos que.n han logrado encajar a la perfeccin en su propia sociedad. lierras de los enanos: los reinos, detesta, raza suelen hallarsp pn las j profundidades, bajo las caras rocosas de.las montaas, donde los enanos xrraen piedras y nilales predD5as..yJbrjanfairt3sticos objetos. Los miembros de otras razas que sean dignos.de .confianza sern bienvenidos en estas tierras, aunque tendrn prohibido el paso a ciertos lugares. Los enanos se valen del comercio paja.obtener todas las riquexas que no logran encontrar en sus montaas. No Les gusta viajar sobre el agua; por tanto, son los hunianos ms .emprendedores.quienes comercian con las mercancas de los enanos cuando la ruta a seguir es fluvial o martima. , Los enanos ,que._viven en las tierras de los humanos suelen ser mec&_l. inarios, armeros, forjadores de armaduras, joyeros y artesanos. Los guaixkes- ( paldas enanos tienen tama de valientes y leales, virtudes por las qtie se les i aprecia enormemente. Religin: su deidad principal es Moradin, el forjador de Almas. Este dios fue quien cre a los enanos, y espera de sus seguidores que se esfuercen por mejorar la raza. Idioma: los enanos hablan el enano, lengua que pasee su propia escritura rnica. La litera tufa de esta raza viene marcada por la.detallada historia de los jieinos-y guerras.que han ido sucedi'ndose coiielpaso sle kismilenios. l altafoeto enano tambin se utiliza (con pequeas modificaciones) en los siguientes idiomas: gigante, gnomo, orco, trraro.y trasgo. Los enanos suelen hablar JDS idiomas de sus amigos (humanos y gnomos), pero, tambin los de sus enemigos. Algunos de ellos tambin conocen el tnaro, el extrao lenguaje utilizado por las criaturas basadas en la tierra (como las yrirn}. , Nombres: segn la tradicin, el encargado de poner nombre.alos enanos es eLanciano del clan.'lodos los nombres adecuados para.esta.iaza han sido usados y vueltos a usar generacin tras generacin. Sin embargo, el nombre de un enano, na pertenece al mdivduo, sino alelan. Siun enana.hiccra.un ; mal tiso de l o le diera mala fama, su clan podra quitrselo. La ley,,de los enanos prohibe el uso de todo nombre enano a los m iembros de k razalos _ que se ha castigado de esta forma, Nombres de varn: Brendd, Brrtor, Lberk, inkil, skar, ttnrilc, ,. Takiinn,Traubon, ltgary Veit. Nombres de tnujex: Artin, Audhilda, Dgnal, Desa, Gminloda, Hlin. Ikk, Liftrasa, annla.y Torgga. Nombres de dans: Blderk,. Dnkilj Gorunn, Hlderhek, Lderr, Ltgehr, Rrnnaheitn Snrakeln, Lorumi y ngarl. Aventureros: un aventurero enano puede estar motivado por el fanatismo del cruzado, el amor por las emockmes_o Ja mera codicia. Mientras sus Jogros reporten honor a su clan Jas hazaas del aventurero le .valdrn para obtener respeto y mejorar su posicin. Derrotar a gigantes y recuperar poderosas armas mgicas son mtodos seguros para que un enano se gane la admiracin de-Sus semejantes.

-.superficies .de piedra poco seguras, techos inestables, etc. Las cosas.que no. sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas para parecerlo tambin, quedan incluidas en este tipo de obras de manipostera. Con slo,acercarset. a 1Q pies o menos de una obra de esas caractersticas, el enano tendr, dere cho a realizar tina prueba corno., si la estuviera buscando acrivamcnte. Adems, cuando intente localizar trampas ce piedra podr utilizar la habilidad Buscar como si lucra un picaro. Los enanos tambin pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra, sintindola cnn la misma naturalidad con k que los humanos.pueden indicar qu es "arriba". Los enanos poseen, un sexro sentido etilo ..que se refiere a k mamposteria, una aptitud natural que pueden poner en practica y perfeccionar en sus ho.gar.es .de..piedra. Bonificador racial t2 en los aros de salvacin contra vonpno: Ins enanos son muy resistentes a las toxinas, Bonificador racial +2 en los tiros de salvacin contra, conjuros y efecto^ sortlegos. Bonificador racial +1 en ks tiradas de ataque contra orcos y ttasgoides -+ .(trasgos, grandes trasgos y osgos): los enanos han sido entrenados.con tcnicas especiales de combate que les permiten enfrentarse de forma .^ eficaz a sus enemigos mas comunes. Bonificador +4 de esquiva contra los gigantes: este bonificador representa un entrenamiento especala! que se somete a los enanos:.enl, los miembros de k raza aprenden los micos de k luchaconrra gigantes que, .fueron desarrollados por ks generaciones pasadas. Ntese que elpersonaje no dispondr del bonificador racial de esquiva en aquellos, casos ca que pierda el bonificador positivo a la CA correspondiente a la Destreza (por ejemplo, cuando le tomen desprevenido.).. Bonificador racial +2 a ks pruebas defsacin dnlorfierente a objetos de piedra o metaLJos. enanos estn familiarizados con todaripa,.de .objetos de valor (parricLilirrnente aquellos que estn hechos de esas materias). Idiomas automticas; comn y enano. Idiomas adicionales:..gigante, gnomo, mftacorrin,.orco, trraroymisgo. Los enanos estn familiarizados con ios idiomas de sus .enemigos y con los de sus aliados subterrneos ! Clase pred ilecta: guerrero. En un enano mu Irickse, la dase de guerrero no contar a k hora de determinar si se sufre o no una penalizacii a los PX (consulta Experiencia para personajes multiclase, en.Ja.rjg.,.S6j. La cultura de los enanos ensalza ks virtudes del combatiente, y a los miembros de la raza no les cuesta mucho sentir taLyocadn^_.

GNOMOS. Los gnomos son bienvenidos .enlodas partes como tcnicos, alquimistas e , invenrores,.pero muchos de ellos .prefieren quedarse entre los suyos aunque sus habilidades estn muy demandadas. Viven en cmodas madrigueras, excavadas bajo colinas .onduladas..y.JjOTuIosas, Aunque en estos lugares abundan los animales, ir de caza es una psima idea. Personalidad: los gnomos adoran a los animales, ks gemas hermosas y los chistes de todo tipo.Tienen un gran sentido del humor, pero, aunque adoran las bromas, chistes y juegos, tambin_disfrutan con las travesuras, y cuanto ms complejas, mejor. Afortunadamente, el mismo empeo que ponen en sus bramas tambin lo aplican a otras .arles, ms prcticas, como a ingeniera. Los gnomos son curiosos, y adaran.av.eriguar las cosas med ante la experiencia.personal(,Hegand a veces acometer imprudencias. Su curiosidad los,conviene,en Lbiles ingenieros, pues.siempre estn probando nuevas formas de construirlas cosas. A veces,hacen travesuras con la sola intencin de observar ks reacciones de las personas afectadas. Descripcin fsica: miden entre 3 y 3 1/2 pies de estatura y pesan entre 40 y 45 libras. Sus pieles van del bronceado oscuro al marrn leoso, su cabello es.claro y sus.ojos. pueden tener cualquier tonalidad azukda. Los varones prefieren.llevar la barba corta, y les gusta cuidarla_con esmera Suelen, vestir de cuero o de colores terrosos, y decoran sus prendas ,conl , compkjos.bordados..o bellas joyas. Alcanzan k madurez ms.o nienns-alrjs 4) aos y .suelen, vivir unos..35, aunque algunos han llegado has ra lns.50. Relaciones: los.gnomos se llevan bien con los enanos,, que comparten; su amor por los objets.preciosos,su curiosidad, pollos aparatos mecnicos y su.odio por. los. trasgos y los gigantes. Disfrutan de la compaa de los medianos,, especialmente de aquellos lo bastante tranquilos como para soportar susbrarmiS-y travesuras. La mayora de los gnomos se muestran un

RASGOS RACIALES E.LOS ENANOS +2 a Consiitucin, -2a,Carisma:los.enanossonfuertes y resistentes, pero tienden a ser bruscos y reservados.. Tamao Mediano: corno crialiu2S.de.estasdimeri5nnes.tas.enatios carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamao. La velocidad base de los enanos.es.de 20.pies.. _ f Visin en k oscuridad: los enanos pueden ver en k oscuridad hasta 60 , . pies de distancia. La visin en k oscuridad slo permite v.er en blanco y I negro, pero, por lo dems, es igual que k.vistanormaL Los enanos podrn i. actuar a kperfecdrkLCtiando no dispongan de la ms mnima \\n m Afinidad cnk piedra: esta concede a los enanos un bonificador +2 enJas . pruebas para advenir k presencia de obras poco frecuentes de . marrrposteriacorr)u muros corredizos, trampas de piedra, nuevas construc-...,.. cionp.s (arinque se hayan hecho de modo que coincidan con las antiguas)^

poco suspicaces con las razas de mayor alLura.xumans,. elfos,, semidis y semorcos) pero rara vez se comportan de manera hostil o maliciosa. Alineamiento: la mayora de los gnomos .son buenos, Lo.s que tienden hacia la ley son sabios, ingenieros, investigadores, eruditos o consejeros, y los que se inclinan por el cacw,son estafadores, vagabu ndos o joyeros capri- , diosos. Los gnomos tienen buen corazn, y hasta los timadores resultan . ms traviesos que maliciosos. Afortunadamente, los miembros ma Ivados de sta raza son infrecuentes, aunque aterradores, Tierras de los gnomos: los gnmos construyen sus hogares en tierras.., .boscosas y accidentadas. Viven bajo. tierra,,peia loman ms aire fresco.que_ . Jos enanos, disfrutando del mundo vivo y natural de la superficie siempre que pueden. Sus hogares estn..bien escondidos, tanto par su ingeniosa jornia de construir como por sus ilusiones. Los visitantes bienvenidos son acomodados en las clidas e iluminadas madrigueras; los no deseados ni siquiera llegan a encontrar la entrada a las mismas. Los gnomos que se instalan en tierras humanas suelen ser tallistas de .piedras preciosas, mecnicos, sabios y profesores; de hecho, algunas familias humanas los.conrratan como tutores. A lo largo de su vida, un tutor gnomo puede ensear a valias.generaciones de una misma lamilla humana. Religin: el dios principal de los gnomos es GarI del Oro Luminoso, el Protector Vigilante, cuyos clrigos predican que los gnomos deben apreciar . y apoyar a sus comunidades. Las travesuras, por ejemplo, no se consideran un mtodo para que el bromista triunfe sobre su vctima, sino una forma de alegrar el espritu y hacet que los gnomos no olviden su humildad. Idioma: el idioma gnomo, que emplea k grafa enana, es conocido gracias a sus tratados tcnicos y sus catlogos del saber del mundo natural. Los .herbolarios, naturalistas e ingenieros humanos suelen aprender gnomo iparapoder leer los mejores libros de su disciplina de conocimiento. . Nombres: a los gnomos les encantan los nombres, y la mayora poseen inedia docena o ms. A medida que el gnomo crece, su madre le da un nombre, su padre le da orno, el anciano de su clan le da un tercero, sus tas y los le dan ortos msy l se gana apodos prcticamente para todos los anteriores. Los nombres de esta raza suelen ser variaciones dek>s..de susantepasados O parientes lejanos, aunque unos cuantos son puras invenciones. Al tratar con los humanes (y.otras gentes remilgadas en cuestin de nambres),.kts..gnomos suelen actuar como si no tuvieran ms de tres: un nombre personal, otro de dan y un apodo..Ak hora de decidir cul de sus.mlples..nonibres .usarn entre los humanos, suelen elegir los que restdtan ms divertidos de pronunciar. Los nombres de los clanes son combinaciones de palabras comunes .del. gnomo, y los miembros de k raza suelen traducirlos al comn cuando encuentran en tierras humanas, al lfico cuando estn entre elias, etc. Nombres de varn: Corpotoc, Dmhel, Ibnkn, Gerbo, Gim, Jebcddo, Narnfudel, Rndar, Sibo y Zuk. Nombres de mujer: Bimpnotina,.Caramip, D vamil, Elimecha, Eltyodong, Marplk, Rizomotna, Koywyn, Shamil y Viasaquilk. Nombres de dans: Beren, Dargel, Elkoi,..Gmcl(, Mtknig, Nkel, Ningel, Rlnor, Scheppen y Turen. . Apodos: "Afanafritos", "Brillagema", "Cenizhogar", "Doblecierre", "Eiquillo", "Manto", "Salpicbalas", "Tejn", "Trasnompicn" y "Unzapato". Aventureros:: los gnomos son curiosos e impulsivos, y se van de aventuras para conocer intuido o pa: amor a la exploracin. De hedi, es posible que los de alineamiento Jfgallo hagan para solucionar problemas a los dems y proteger a los inocentes, .demostrando el mismo sentido del deber por la sociedad en general que por sus plopias .comunidades, Como amantes de las gemas y dems objetos herniosos, algunos optan por k aventura como mtodo rpido, aunque peligroso, para conseguir fortuna. Dependiendo de la rekdn que mantenga con su clan, elgnomo aventurero sericonsiderado u n vagabundo o incluso una especie de traidor (por dejar de kdo sus responsabilidades para con el dan).

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deben.utiz;u;annas roas pequeas que las de los humanos, y sus limites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes.aks criaturas Medianas. La velocidad base de los gnomos es de 20 pies. Visin en la penumbra: los. gnomos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las.estrellas, de k luna, de una antorcha y dems siniaciones en que haya una escasa iluminacin. Ciando se encuentran en osles condiciones, conservan k capacidad de distinguir colores y detalles. Boniflcador racial -t2.en.los tiras de salvacin contra ilusiones, pues su. raza est muy familiarizada con todos los efeaas.dc este upo. Boniflcador racial +1 en las tiradas de ataque contra kbolds y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos); los gnomos luchan frecuentemente contra estas criaturas, y practican tcnicas especiales para Combatirlas. Boniflcador +4 de esquiva contra los gigantes este .bonilicador representa un entrenamiento especial al que. se somete alas gnoraos-en l los miembros de k raza aprenden los rucos de k lucha contra gigantes que han ido desarrollando las anteriores generaciones. Ntese que el personaje no dispondr del bonificador racial de esquiva en aquellos . casos en que pierda el bonificador positivo a la CA correspondiente a k Destte7.a (por ejemplo, cuando le tomen desprevenido). Bonificado!' racial +2 en las pruebas de Escuchar: esta especie tienen un odo muy tino. Bonificador racial +2 en ks_pruebas de Alquimia; su sensible nariz lesL. permite eStat al tanto de losprocesOS alqmrnims mpdianre gl olfato. _ Idioma automtico: comn y gnomo, idiomas adicionales: dracnico, lfico, enano, gigante, orco y trasgo. Los gnomos rratanconlos. elas y los enanos ms de lo .que estas dos razas tratan entre..s, ,y_ aprenden, tambin los idiomas de sus enemigos (kbolds, gigantes, trasgosy.orcos).Ajdemsf los gnomos pueden hablar con los animales una vez al da (como aptitud sortlega), comunicndose con im mamfero que viva en madrigueras, (un tejn, un zorro, un.conejo, etc.). Este efecto es una aptitudinnata de, los gnomos y tiene una duracin de un minuto (al utilizar esta aptitud, el gnomo ser considerado lanzador de 1." nivel, sin importar.el nivelde experiencia que posea en realidad). Consulta la descripcin del conjuro, hablar cut Ins an imul.es en la pg. 220. Los gnomos con puiiniaciones iguales o superiores a 10 en Inteligencia podrn lanzar los siguientes "trucos" o conjuros de nivel.0 (una.vez al da cada uno): luces Punzantes, prestidigitaran y sonido fusima. Estos efectos son conjuros arcanos y, par tanto, el gnomo se arriesgar a sufrir un fallo de conjuro por llevar puesta..armadura. El .gnomo ser considerado lanzador de 1." nivel en cuanto.alos.efectos del conjuro que dependan del nivel de experiencia (es. decir, el .alcance de los tres conjuros y k duracin del sonido /nnfliiuij)._Consuka las descripciones de estos .conj uros en ks pginas 229^47 y._263.res.p,e,cTvamente. Clase.predilecta: ilusionista, es decir, un mago especializado en el lanzamiento, .de conjuros de ilusin (consulta k pg. 1.S8). En un gnomo multickse, la clase de ilusionista no contar a k hora de determinar si se sufre o,.no una penalizacin a lQs..P.X-.(consulta Experiencia para personajes multiclase, en k pg. 56).

MEDANOSLos medianos son listos, competentes y oportunistas; de hecho, tanto los individuos como, los dans de esta raza suelen encontrar su sitio all donde pueden Muchas veces son forasteros .y vagabundos, y los dems reaccionan ante ellas con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiendo, de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar [aunque.un paca cerrados) o.bien kdrones ak espera de dar un golpe y desaparecer enia.QSC.uri-; dad de k noche. Sea como fuere, son supervivientes astutos e ingeniosos. Personalidad: los medianos prefieren los problemas .antes, que eiabu rrimientol.y poseen una notoria curiosidad, Confiando.fin5U.capacidad para sobrevivir y escapar al.peligro, suelen demostrar una. valenta que gentes de mayor tamao no logran iguakr. Tienen,un gran apetito, tanto, en cuestiones..a ilinnrias como en < placeres. Les gustan los platas bien cocinados, k bebida de calidad, el buen tabaco y las ropas cmodas. Aunque se les puede atraer con promesas de riqueza, tienden ms a gastar el aro ganado que a guardarlo.

RASGOS RACIALES DLOS.GNOMOS 4.? a ("jinsriniHnn, -2 a Tuerza: al.igual.que los enanos, los .gnomos son , crkturas fuertes, pero tambin son pequeas y, portante, carecen de la fuerza de los humanoides de ma yor tamao_ t . Tamao., Pequeo; como .criaturas Pequeas, los gnomos ganan los siguientes bonificadores derivados del tamao: +1 a k Ckse de Armadura, . +1 alas tiradas de ataque y +4- a las pruebas de Esconderse; sin embargo,

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Tambin tienen fama de coleccionistas. Mientras .que.Ifls.ms.ortDdoxos .coleccionan teteras, libros o flores prensadas, algunos pretieren reunir otras cosas, como pieles de bestias salvajes (o incluso.a.las propias.bestias). los medianos adinerados contratan, de vez en cuando a aventureros para que les consigan los objetos exticos necesarios para completar sus colecciones. Descripcin fsica: los medianos alcanzan los 3 pes de estatura y pesan. . .enrre 30y 35 libras. Tienen k piel colorada, el cabello moreno y lacioylos ojos,..!, negros o castaos, los varones suelen llevar Jorgas patillas: sin embargo. Jas.., barbas abundan muy poco en esta raza, y los bigotes prcticamente son des- : conocidos. Les gusta vestir prendas sencilks,cnio.das y prcticas; al contrario , que las miembros de k mayoria.de ks razas, los. de sta anteponen k comodi- i .dadaks muestras de riqueza, y..prefei:enllevar una camisa holgada antes que unas joyas, los medianos alcanzan k madurez al poco de cumplir los veinte aos y suelen vivir un siglo y medio, ms o menos. Relaciones: los medianos intentan llevarse bien con todos; de hecho, saben muy bien cmo buscar snsitio en ks poblaciones de los humanas, enanos, ellos y gnomos, hacindose, .imprescindibes y siendo bienveiridos. Al cambiar a mayor velocidad..que .las civilizaciones de razas ms longevas, las sociedades humanas suelen ofrecer muchas ms oportunidades a los medianos, razn por la cual no es nada extrao hallarlos en jas tierras de Jos humanos o cerca , Alineamiento: los medianos tienden a ser_..neutrales y brcticos. Aunque los cambios les tacen sentir cmodos (un daro rasgo ptco), los miembros de esta raza Suelen confiar en ciertas constantes 'intangibles,, .como los vnculos de clan y el hunor personal (caracterstica relacionada, eun. lo.-legal). Tierras de los medianos: los medianos carecen.de tierras propias. En su lugar, viven en las de otras razas, donde pueden aprovechar todos los recursos que el lugar ofrezca, los medianos forman comunidades muy unidas dentro de ks.ciudades humanas o enanas. Aunque colaboran de buena gana con los dems, lo normales que slo traberi.armstad entre ellos. Tambin se.instalan, en lugares aiskdos dunde puedan .construir, pueblos autosufiientes. Sin embargo, se sabe de poblaciones medianas que han recogido todo y emigrado enmasa, hacia lugares que ofrecannuevas oportunidades, como, tierras, en ks que acababa .de. abrse. una nueva minao en que unaguerra.devasta.doKi dificultaba el encontrar trabar jadores cualicailos, Cuando, taks oportunidades son de carcter temporal, k comunidad recoge y se traskda den.uevoeaelmomento.en quek^xplotacin se agota o aparece otra mejor. Cuando la oportunidad es duradera, los medianos se instakn y crean un nuevo pueblo. Por.otro kdaulgunas.de. sus comunidades se basan en k migracin como forma de vida, conduciendo, carros y dirigiendo embarcaciones Je uniugar a on'o, sin tener un hogar permanente. Religin: k.deidad principal de esta caza es Youdak k Bendira, protectora r -(Jc..los. medianus.,.La diosa promete bendiciones y proteccin a los que Xumpkn-Cansupalabra, defendiendo a los clanes y abrigando a las flimili los medianos tambin reconocen a rmdtitud de derdades menores que. segn.ellos, gobiernan cada.pueb!o, bosque, ro, kgo, etc. Rinden homenaje- a los dioses para asegurar que sus desplazamientos sean seguros.

.. Idioma: lus medianos hablan su propia lengua, que utiliza la grafa del comn. Sirrembargo, escriben muy poco en su idioma y, al contrario que lo elfos, enanos y .gnomos, carecen de un rico conjunto de documentos,., escritos. Por el contrario, k tradicin oral de esta raza posee una enorme .fuerza. Aunque su idioma no.eS-Secreto, los medianos aborrecen comparJ. tirio con oros, y casi todos hablan, comn, pues lo utilizan para comerciar . con las gentes de las tierras en ks.que viven o por ks que viajan. Nombres: cada mediano tiene tin nombre, un apellido familiar y, pasiblemente, un apodo. De hecho, parece como si los apellidos familiares fuerarx _ meros apodos que hubieran ido arraigndose genei-acinrras generaciri 1 Nombres de varn: Alion, Bau, Benen, Eldon, Gin;et,.Lyio,Milo y fioscoj Nombres de mujer: Amarylis, Charmaina, Cora, Jilian.Xavinia, Merla, PortiayVerna. Apellidos familiares: Attaloma, Bajorrarna, Buenanei, Hojat,Lanzalosas, Midespinas y Vuelcalomas Aventureros: los medianos suelen ir por su cucntt.enbusca de un lugar en el mundo. Normalmente, los aventureros de esta raza buscan la fotma de emplear stis habilidades para obtener nqueza y categora. La diferencia entre un mediano aventurero y otro que, simplemente, 5ebaya marchado por su cuenta en busca de "un gran triunf sueleser.difusa.Pani un. mediano k.desventuras es ms una oportunidad que una carrera. .Aunque, ce .vez, en cuando,, el opormnisrno de esta razapuedaparecer latrocinio o fraude a ojos de otrDS,.unavennrr.ero_niedrano, que aprenda a confkr_en_sus .compaeros merece que alins tambin rnnfim f-nn pl

RASGOS RACIALES DE LOS MEDIANO f 2 a Destreza, -2 a Fiiersailos medianas son rpidos, giles y buenos con las armas de ataque a distanda; pero son pequeos y, por tuito,,carecen-de la fuerza de oroshurnanoides. i Tamao .Pequeo; .como criaturas Pequeas, los medianos ganan Jus siguientes bonir. cadores derivados del tamao: . +1 a k Clase de Armadura,+1 a las tiradas de ataque y +4 a ks pruehas. jie. sconderse; sin embargo, deben utilizar armas ms pequeas que Jas de los humanos, y sus lmiresalevantary transportar peso equivalen a tres cuanas panes de los correspondientes a las criaturas de tamao Mediano. Consulta Personajes queos, enkpg. 20. La velocidad base de los medanos es de 20 pies. Bonifcador racial +2 a las pruebas de Moverse sigilosamente, -Saltar.y Trepar los medianos son,giles, atlricos y de pie firme. Bonificador racial 4-I a todos los tiros de salvacin: los medianos poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos. i Bonificador +2 de moral a los tiros de salvacin contra miedo (este bonificador ie apik con el 4:l.general que ti enen en los tiros de salvadctn)___i t BoniEcadorracial+i alos ataques con arma arrojadiza: knzar_piedras.es el deporte universal de los medianos, razn porJa..quedesaaolkn_una, puntera especialmente buena. Bonificado!'jadal +2 a ks pruebas de Bscuchar: los_medianos poseen UA. .agudo.seiitido deLodo.. i Idiomas automticos: comn y mediano. Idiomas adicionales: lfico, Q(.gnomo, orco,..y trasgo, los medianos inteligentes aprenden los s de.sus amigos y enemigos.

Clase predilecta: pcam. En un medianorruiMckse, la dase de picata no contar a la hora de determinar si se sufre o no una penalizacin a los PX (consulto Experiencia para personajes multiclas.e,en la pg,56).Los medianos llevan m ucho tiempo teniendo que.confiar en el sigilo, la astucia y k habilidad, y k vocacin de picaro les llega prcticamente de orma natural , QT-]MT1 Ff^'s

Los elfos y los humarlos se emparejan y casan de.vez en cuando, los primeros se sieutenatrados por la energa de los segundos y los segundos por k elegancia de ES primeros. Estos matrimonios no tardan en llegar a su fin, pues k vida de los humanos es muy breve; sin embargo, tules uniones dejan tras de s un legado duradero: los descendientes semielfos. La vida del semielfo puede llegar a ser muy dura. Cuando crece entre los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando k madurez en slo dos dcadas. El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido aprender la .complejidad delare, la cultura e incluso k gramtica de los elfos. Adems, deja tras de s a sus amigos de infancia y alcanza la madurez fsica, pero an es un nio segn los cnones culturales de los elfos. Normalmenre, abandona su liogar lfico cuando ste deja de resultarle familiar, optando por buscar su.. + camino entre los humanos. Cuando, por el contrario, se cria entre los hombres, el semielto es disanto a eJlos: ms distante, ms sensible, menos ambicioso y ms lento en alcanzar k madure?.. Algunos tratan de encajar entre los humanos, otros hallan su identidad en sus propias diferencias, La mayora de los semielfos encuentran su lugar en las tierras humanas, pera otros se pasan la vida entera sintindose marginados. Personalidad: muchos semielfos poseen la curiosidad, inventiva y ambicin de su progenitor humano, adems de los sentidos, agudizados, el amor .pork naturaleza y el gusto artstico de su herencia lflca. Descripcin fsica: para los humanos, los semielfos tienen el mismo aspecto que los elfos; pero a ojos de los elfos se parecen ms a los .humanos (de hecho, estos ltimos se refieren a ellos como "semihumanos"). Los semielfos van de los 5 hasta los 6 pies de estatura, y suelen pesar entre 9 y 180 libras. Los varones son ms altos y pesados que las mujeres, petlas diferencias sonmenos pronunciadas que as. adveradas entre los. humanos. Son ms rubios que. los humanosy tienenkpiel mas plida y siiave; siembargo,ktonalidadde su piel y su cabello, su complexin y sus dems rasgos poseen k misma, variedad que caracteriza a Jos humanos, Los ojos de los semielfos son verdes, igual que los.de , sus padres l'cos. Alcanzan k madurez a los 2Q aos y llegan avivirunos.l8Jl ', La mayora de los semielfos son hijos de una pareja humana y lflca. Sin . embargo, algunos descienden de progenitores que, de por si, ya tenan parte de humano y parte de ello. Algunos .de estos semielfos de "segunda generacin" poseen un color de ojos .semejante al de los humanos, pero k mayora siguen conservando el tono verdoso, Relaciones: Los semidis se llevan bien tanto con los ellos como con los humanos, y tambin.mantienen buenas relaciones con enanos, gnomos V medianos. Poseen la elegancia de los elfos, sin ser tan distantes, y la energa de los humanos sin hacer gak de su tosquedad..Son.excelentes embajadores intermediarios (aunque no entre elfos y.humanos, pues ambos suelen pensarque el semielfo favorece al contrario). .Sin embargo, los semielios son mirados con recela en aquellas. tierras hiim.in.ig de las que los elfos se mantienen apartados o enks que.no hay buenas relaciones entre ambas razas. Algunos semielios desprecian marcadamente a los semiorcos; es posible que el parecido entre.unos y ortos (ambas razas poseen linaje humano) haga sentirse incmodos a los semielog Alineamiento; los semielfos comparten las inclinaciones caticas de su herencia lfica, pero, al igual que los .humanos, no tienden hacia el bien ni hacia el maL Valoran la libertad personal y kexpresiDncieativa tanto como los elfos, pero no demuestran amor por los lderes ni desean tener seguidores. Las regks les irritan, se ofenden ante las exigencias de. los dems y a veces demuestran ser de poca confianza (o, al menos,.impredecibles). Tierras delossemielfosdos semielfos carecen de tierras propias, aunque son bienvenidos tanto en las ciudades humanas como en los bosques lficos. Aveces fbrrnanpequeas comunidades en las.grandes urbes. Religin; los semielfos que se cran entre elfos veneran alas deidades lflcas, principalmente a Corellon Larethian. Los que crecen entre humanos suelenadorar a Ehlonna, diosa de los bosques.

Idioma: los semielfos hablan el idioma de ks culturas de que pr.oced.en; comn y lfico. Sin embargo, se muestran un poco torpes con la compleja lengua.de los .elfos, aunque slo estos ltimos se dan cuenta de ello;aurji asi, dominan el idioma bastante mejor que los que no son elfos. Nombres: en cuestin de. nombres, los semielos utilizan las normas .i. convencionales de los elfos o de los humanos. Irnicamente, los que se cran entrehumanossuelentenernonibreslh'cosenhonorasuherencia.ylosque crecen entre elfos suelen tenerlos humanos. Aventureros; los sernielfos suelen verse abocados a llevar extraas. . carreras y a tener compaeros poco frecuentes. A muchos de ellas no Jes '. cuesta demasiado dedicarse a la vida de aventurero; y, aligual que a los elfos, sienten im fuerte anhelo por viajar.

RASGOS RACIALES DE LOS S.LMIELFOS. Tamao Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los. .semidis carecen de boniftcadores o penalizadores debidos al tamao. .,..* .La velocidad base de los semielfos es de 30 pies. | . Inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir, y bonificador racial i +?eii los tiros de salvacin, contra conjuros y electos de Encantamiento. 4_. Visin en la penumbra: los semielfos pueden ver el doble de bien que los humanos a k luz de las estrellas, de kluna, de.una antorcha y dems situaciones en que haya una escasa iluminacin. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan k capacidad de distinguir colores.y detalles. Bonificador racial +1 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar, Los semielfos carecen de k aptirud de los e los para detectar .puertas secretas consol pasar delante de ellas. Poseen unos sentidos agudizados, pem.no tanta como los de los elfos. I Sangre lfica: los.semielfos son consideradoselfbsaiahora.de tar efectos y aptitudes especiales de cualquier tipo.l'or ejemplo, podrn utilizar como si fueran elfos tanto las armas lficas como los objetos mgicos datados de poderes especficos para esa raia. Idiomas automticos; .comn y lfico. Idiomas adicionales: cualquiera, (siempre que no se trate de lenguas secretas, como eldrudicoJ.Xos semielfos poseen la misma versatilidad que los humanas, as como su. experiencia, amplia aunque superficial. Clase predilecta: cualquiera. En los semielfos multiclase, k dase en que se tenga un nivel ms e levado no contar a la hora de determinarase sufre o no una penalizadn a los PX (consulta Experiencia para personajes multiclase, en k pg. 56).

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SEM TORCOSEn las fronteras salvajes, ks tribus brbaras de humanos y orcos conviven en un clima de equilibrio inestable, enfrentndose en tiempos de guerra y comerciando en tiempos de paz. Los semiorcos nacidos en tales regiones pueden vivir tanto con sus padres orcos como con los humanos, pero ello no les impide conocer ambas culturas. Por una razn u otra, algunos abandonan su hogar y. viajan hasta tierras civilizadas, llevando consigo k tenacidad, el coraje y el potencial para el combare aprendidos en las tierras agrestes. Personalidad: los semiorcos ienen_mal genio, son ariscos y prefieren actuar antes que reflexionar y luchar antes, que discutir. Sin embargo, los que tienen xito en sus viajes son los que saben controlarse lo suficiente como pata vivir enenas civilizadas, no los que se comportan alocadamente. Los semiorcos gustan dlos placeres sencillos, como comer, beber, decir fanfarronadas, cantar, luchar, tocar el tarnbory bailar salvajemente. Las diversiones refinadas, como la poesa, los bailes elegantes y la filosofia,.escapana su comprensin. Tener a un semiorco en el tipo de fiesta adecuado puede ser toda una ventaja; llevarlo al baile de una duquesa puede ser todo un desastre. Descripcin Pg'r3' los semiorcos son tan altos como los humanos y, debido a su musculatura, un poco ms pesados. La pigmentacin griscea de . los semiorcos, sufrente inclinada, su mandbula y dientes prornrnertes.y-suj spero vello corporal hacen que su linaje salte a k vista deinmediato. A los orcos les .gustan ks cicatrices. Consideran que ks heridas de batalla . son dignas.de orgullo, y creen quelas cicatrices decorativas son hermosas.Todo semiorco que haya vivido entre orcos o cerca de ellos tendr cicatrices, ya sean .seales, de deshonra que indiquen quien era su antiguo dueo, o marcas de orgullo que pongan de manifiesto sus conquistas o su elevada posicin.

Dependiendo de lo que sientan por sus cicatrices, los sembreos que vivan entre humanos ks mostrarn abiertamente o ks. escondern por completo. Los miembros de esra raza maduran un poco antes que los humanos y envejecen sensiblemenre ms deprisa. Bocos semiorcos logran pasar de los 75 aos. Relaciones: como los. orcos son enemigos jurados de los enanos y los. elfos, los semiorcos pueden llegar a pasarlo mal con los miembros de esas dos jazas. El hecho es que los orcos tampoco, mantienen muy buenas relaciones con ^.**\'* j&*_ _ yr^f^/r*>f' "r humanos, medianos o gnomos. Sin .embargo, todos los semiocos suelen encontrar una forma_._/ de ganarse la aceptacin de quienes odian o temen a sus primos monstruosos. Algu- "" nos son reservados e intentan no Ikmar la atencin. Otros demuestran pblicamente toda k piedad, o bondad de .corazn que les es posible (se trate o no de expresiones genurnas). Y an hay otros que se muestran tan duros en su comportamiento que a los dems no les queda ms remedio que aceptarlos. Alineamiento: los semiorcos heredan de sus progenitores orcos cierta tendencia hacia el caos, pero, al igual que sus padres humanos, no prefieren ni el bien ni el inal. Precisamente, los de alineamiento maligno suelen ser aquellos que crecen con los orcos y desean vivir entre ellos. Tierras de los semiorcos: los semiorcos no tienen tierras propias y k mayora de ellos suelen vivir entre los orcos. De ks dems razas, la que ms .posibilidades tiene de aceptarlos es la humana. De hecho, casi todos los que no viven con ks tribus oreas suelen estar en tierras del liombre. Religin: al igual que sus primos, muchos semiorcos veneran a Gruumsh, deidad principal de los orcos y archienemigo de Corellon Larethan, el dios de los ellos. Gruumsh es venerado como dios de la guerra por muchos brbaros y guerreros semiorcos, incluso por aquellos que no comparten el alineamiento maligno de k deidad. Cuando los Beles de Gruumsh se hartan de dar explicaciones o no desean dar .razones a los humanos para que desconfien de ellos, simplemente omiten los asuntos relacionados con su religin. Eor el contrario, los que desean fortalecer el vnculo con su herencia humana veneran a los dioses de los hombres, y no suelen ponerse freno a Ja hora de demostrar su devocin. idioma: el.orco, un idioma que .carece de alfabeto, propio. En ks raras ocasiones en las que alguien utiliza k forma escrita, la grafa que se emplea es

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k del alkbeto,enauQ..La.escritura orea suele aparecer con mayor frecuencia en. forma de pintadas. Nombres: los. semiorcos suelen escoger nombres que les ayuden a conseguir k impresin que deseen dar. Cuando quieren encajar entre los humanos, escogen un nombre de .esa raza. Cuando desean intimidar a los dems, eligen uno en k lengua gutural de los orcos, Los que crecen exclusivamente entre los hombres poseen un nombre humano, pero nada les impide adoptar otro cuando se encuentren lejos de casa. Sobra decir que muchos de ellos no son lo bastante listos corno para poner tanto cuidado en k eleccin de su nombre. Nombres de varn: Dench, Feng, Ge U, Hes, Holg, Lmsha, Kont y Thokk. Nombres de mujer: Baggi, Eran, -Engong, Myev, Miga, vak, Onka y Vok. Aventureros: los serniorcas que viven entre humanos casi, siempre se ven abocados a carreras violentas en ks que puedan sacar buen provecho de su fuerza, Al ser rechazados con frecuencia .de todo ambiente caracterizado por la educacin, los semiorcos suelen ser bien recibidos, y encontrar k amistad entre los aventureros, pues muchos de .ellos tambin son vagabundos y parias.

RASGOS RACIALES DT LOS SEMORCOS +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia, -2 a Cansina: los semiotcos.son fuertes, pero su linaje orco hace que sean lerdos y toscos. Tamao Mediano: como criaturas de .estas dimensiones, los semiorcos carecen de boruficadores o pertlizadores debidos al tarnafio. La velocidad base es de 30 pies. Visin en k oscuridad: los semiorcos (y tambin los orcos) pueden eren la oscuridad hasta 60 pies de distancia Esta clase de visin slo permite, ver en blanco y negro, pero, por lo dems, es igual que k vista normal X.os semiorcos podrn actuar a k perfeccin cuando no dispongan de k ms mnima luz. Sangre orea: los semiorcus son considerados orcos a la hora de interpretar todo tipo de efectos y aptitudes especiales. Por ejemplo, podrn.utilizar como si fueran orcos tanto ks armas tpicas de stos como los objetos mgicos dotados de poderes especficos para esa raza. Idiomas automticos: comn y orco, idiomas adicionales: abisal, dracnicQ, gigante, gnoll y trasgo, los semiorcos inteligentes (que son bastante escasos) conocen los idiomas de sus aliados y rivales. Ckse.predilecta: brbaro. En u