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01001100111010001 01001100111010001 01001100111010001 RESUMEN Se desea presentar, como apoyo al marco de la temÆtica de la CONVEACA, una visión de la evo- lución de uso de las computadoras, desde sus ini- cios como apoyo al diseæo arquitectónico seæalan- do la importancia de las nuevas tendencias al dise- æo de edificaciones que tengan como destino final el ambito virtual del Ciberespacio, en contraposi- ción al enfoque tradicional de uso temporal y tran- sitorio del mismo como recurso para elaborar documentos que permitan la construcción de edifi- caciones en el medio físico. Se plantea, así mismo, la necesidad de una revisión del concepto de ar- quitectura virtual en función de las condiciones de habitabilidad virtual (limitada) a las que debe res- ponder el diseæo de edificaciones concebidas específicamente para el medio virtual. Finalmente, se analizan las potencialidades de actividades de diseæo virtual como ampliación de servicios ofreci- dos por la prÆctica profesional contemporÆnea. Este planteamiento se apoya en una extensa reco- pilación y anÆlisis acerca de la arquitectura en el Æmbito de la Internet y de los actuales esfuerzos para ampliar sus alcances en función de enfoques y aplicación de consideraciones y recursos tecnológi- cos provenientes de Æreas de conocimientos que van desde las modernas estrategias gerenciales hasta los juegos interactivos y la tridimensionalización progresiva de la Internet a travØs de comunidades virtuales pioneras como el Alpha World, de mÆs de 200.000 integrantes pero donde desafortunadamente ha estado ausente la participación significativa de arquitectos, suplantada por una mezcla de especialistas informÆticos y de usuarios aficionados al medio virtual. Como conclusión del anÆlisis realizado surge la necesidad de una revisión del concepto de una arquitectura para el medio virtual, hasta ahora orientada mayoritariamente a la generación de formas escultóricas que impactan los sentidos pero que no se comprometen para nada con conceptos tales como Espacio (habitable), Función, Lugar y Entorno sin cuya consideración no podemos ha- blar de una legítima Arquitectura Virtual. En función de lo anteriormente expuesto, y de la ampliación de fronteras de participación de los diseæadores en la Internet promovida por el pro- gresivo ensanchamiento de la amplitud de banda y la instalación de la denominada tarifa plana como tendencia que nos llega desde los países mÆs desarrollados, se estima necesario proceder a la discusión y clarificación de la Arquitectura Virtual y de sus requerimientos habitacionales para ocupar el medio virtual. Palabras Claves: Arquitectura_virtual; Ciberarquitectura; Modelación_virtual; VRML; Habitabilidad_virtual.

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RESUMEN

Se desea presentar, como apoyo al marco de latemática de la CONVEACA, una visión de la evo-lución de uso de las computadoras, desde sus ini-

cios como apoyo al diseño arquitectónico señalan-do la importancia de las nuevas tendencias al dise-ño de edificaciones que tengan como destino finalel ambito virtual del Ciberespacio, en contraposi-

ción al enfoque tradicional de uso temporal y tran-sitorio del mismo como recurso para elaborar

documentos que permitan la construcción de edifi-caciones en el medio físico. Se plantea, así mismo,la necesidad de una revisión del concepto de ar-

quitectura virtual en función de las condiciones dehabitabilidad virtual (limitada) a las que debe res-

ponder el diseño de edificaciones concebidasespecíficamente para el medio virtual. Finalmente,

se analizan las potencialidades de actividades dediseño virtual como ampliación de servicios ofreci-

dos por la práctica profesional contemporánea.

Este planteamiento se apoya en una extensa reco-pilación y análisis acerca de la arquitectura en elámbito de la Internet y de los actuales esfuerzos

para ampliar sus alcances en función de enfoques yaplicación de consideraciones y recursos tecnológi-

cos provenientes de áreas de conocimientos quevan desde las modernas estrategias gerenciales

hasta los juegos interactivos y latridimensionalización progresiva de la Internet a

través de comunidades virtuales pioneras como el

Alpha World, de más de 200.000 integrantes perodonde desafortunadamente ha estado ausente laparticipación significativa de arquitectos, suplantadapor una mezcla de especialistas informáticos y deusuarios aficionados al medio virtual.

Como conclusión del análisis realizado surge lanecesidad de una revisión del concepto de unaarquitectura para el medio virtual, hasta ahoraorientada mayoritariamente a la generación deformas escultóricas que impactan los sentidos peroque no se comprometen para nada con conceptostales como Espacio (habitable), Función, Lugar yEntorno sin cuya consideración no podemos ha-blar de una legítima Arquitectura Virtual.

En función de lo anteriormente expuesto, y de laampliación de fronteras de participación de losdiseñadores en la Internet promovida por el pro-gresivo ensanchamiento de la amplitud de banda yla instalación de la denominada �tarifa plana� comotendencia que nos llega desde los países másdesarrollados, se estima necesario proceder a ladiscusión y clarificación de la Arquitectura Virtual yde sus requerimientos habitacionales para ocupar elmedio virtual.

Palabras Claves: Arquitectura_virtual;Ciberarquitectura; Modelación_virtual; VRML;Habitabilidad_virtual.

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DEL COMPUTADOREN ARQUITECTURA A LA

ARQUITECTURA EN ELCOMPUTADOR

Gonzalo Vélez Jahn

Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño

Facultad de Arquitectura y Urbanismo- Universidad

Central de Venezuela

[email protected] INTRODUCCIÓN.

En el marco general de la temática de laCONVEACA 2001, esta conferencia aspira presen-tar una visión actualizada de la evolución del uso delas computadoras como apoyo al diseño arquitec-tónico, hasta el presente y el futuro inmediato,enfatizando la importancia de aquellas nuevas ten-dencias que tienen como destino final el ámbitovirtual del Ciberespacio, en contraposición al enfo-que de uso temporal y transitorio que tradicional-mente venía siendo utilizado casi únicamente paraelaborar documentos gráficos conducentes a laconstrucción de obras en el medio físico.Se plantea, así mismo, la necesidad de una revisióndel concepto de arquitectura virtual en función delas condiciones de habitabilidad virtual limitada (¿

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visitablilidad ?) a las que deberá responder el diseñode edificaciones concebidas específicamente para elmedio virtual. Finalmente, se analizan las potenciali-

dades de actividades de diseño virtual como am-pliación de actividades desarrolladas tanto en el

ámbito académico como en la práctica profesionalcontemporánea.

Como consecuencia de la temática analizada surgela necesidad temprana de una revisión del concep-to de una arquitectura para el medio virtual, hastaahora orientada mayoritariamente a la generaciónde formas escultóricas que impactan los sentidos

pero que no se comprometen para nada con con-ceptos tales como Espacio (habitable), Función,

Lugar y Entorno e ignoran la preservación del actosocial subyacente a toda intención arquitectónica y

sin cuya consideración no podemos hablar seria-mente de una legítima Arquitectura Virtual.

En función de lo anteriormente expuesto, y de lapotencialidad de ampliación de fronteras de partici-pación para los diseñadores en la Internet promovi-

da por el progresivo ensanchamiento de la ampli-tud de banda y la instalación de la denominada

�tarifa plana�, se procede seguidamente a la discu-sión y clarificación de lo que aquí se busca

conceptualizar com Arquitectura Virtual �oCiberarquitectura- y de los requerimientos de

habitabilidad que, tarde o temprano, deberán seránexigidos para ocupar con propiedad el medio vir-

tual que ahora se abre a su competencia.

I- LOS INICIOS. La modelación por computadoracomo actividad personal y transitoria.

Como casi todas las actividades del ser humano sujetasal proceso de transición exigido por la sistematizaciónprogresiva de la sociedad humana, el diseñoarquitectónico experimentó, con el advenimiento delas microcomputadoras como herramientas de apoyo,a comienzos de los años ochenta del pasado siglo,una acartonada transición que remedaba en mucholos enfoques, procedimientos, productos y errorespropios del ejercicio tradicional de la profesión.

La década de los ochenta transcurre, para las oficinasde arquitectura que muy gradualmente vanincorporándose al uso del nuevo medio, dentro deun intenso y peligroso vaivén de adaptación queconlleva a entusiastas y riesgosas inversiones y aintentos abortivos en el uso de una tecnología que niha sido bien comprendida en su esencia ni seencuentra focalizada por la industria en una formarealista y útil a los fines específicos de la práctica dearquitectura. Situación, por lo demás, no exenta delógica dada la relación observada entre el limitadísimotamaño del mercado de arquitectura y la complejidaden demandas informáticas exigidas por la elaboraciónde objetos en arquitectura.

Esa limitada oferta de software disponible en elmercado, a excepción de aquellos paquetes de usogeneral para la construcción gráfica de objetos, ymarcadamente hostiles para el adiestramiento dediseñadores de arquitectura; el balbuceo de losprimeros ensayos de modelación tridimensional,notablemente divorciados de toda noción de sistemay toda integración ágil con su contrapartebidimensional (plantas, cortes, fachadas), (¡ aún dentro

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de un mismo �paquete� !) contribuyen más afragmentar la práctica de la representación gráfica quea unirla en producción más rápida y eficiente comoha debido ser desde un inicio.

Pero, por sobre todo, y a los fines de la presenteexposición esta época se caracteriza porque lamodelación de arquitectura y su producto inmediato�el modelo- mantienen el patrón tradicional de servirúnicamente como recurso temporal para alcanzar esefin último que es la obra arquitectónica construída.Una segunda característica no menos importante dela práctica de la época es que la modelística, ya seaactividad interna o contratada, implica normalmenteuna actividad de uso personal cuyo producto solopermite al diseñador, a su cliente o a otrosobservadores, en el caso de proyectos de envergadurao de exposiciones, un visión incompleta y pocoparticipativa de la obra a la cual busca representar.

II- Aparición del diseño vía internet

Modelación de acceso múltiple a distancia.Para el momento de la popularización de la Internety más específicamente de su extensión gráfica, laWWW, hacia mediados de los años 90, la situaciónde las oficinas de arquitectura se encuentra en plenoproceso de cambio. Nuevas y más versátilesherramientas gráficas aparecen dia a dia en unmercado altamente competitivo en el cual lasnecesidades y requisitos de herramientas digitales enarquitectura han comenzado ya a dejarse sentir dandopie a un perfil de definitvo interés comercial para lasempresas de software. La tercera dimensión es ya, ala vez, noción y recurso digital obligatorio. En esesentido, esfuerzos pioneros tan visionarios, de másde una década de antelación, como los del arquitecto

venezolano Hernan Pisani (Universidad Simón Bolivar)resultan dignos de los mayores elogios.

La conciencia del computador como parte de unsistema de trabajo en una oficina y no como un equipopara la virtuosidad profesional aislada se asientagradualmente. Pero las revisiones integradas yreorientación de cambios en procedimientos detrabajo donde interviene el computador son aúnfragmentarios, coyunturales y no sistémicos en sumayoría, a nivel nacional. La aparición del nuevomedio de comunicación representado por la Interneten su versión gráfica viene a acelerar ese ya de por sídinámico proceso de adaptación y consolidación.Liderizados por las más grandes y destacadas oficinasinternacionales de arquitectura, los arquitectosemergen del bastión tradicional de sus oficinas paraproyectarse en el mundo internacional de los negociosy de las oportunidades en una escala hasta esosmomentos inimaginable. Demás está decir que lanaciente era de la arquitectura espectáculo colaboracon ese deslumbrante impacto.

Desde el punto de vista de la modelación, de surepresentación y visualización, pareciera aún tempranoy aún aventurado el tiempo para presagiar una nuevaépoca que incluya la construcción colaborativa desoluciones y modelos tridimensionales accesibles porvisitantes a través de ese ámbito electrónico generadopor la confluencia de redes teleinformáticas en la figurade la Internet que es el Ciberespacio. Pero eso estáocurriendo ya, aún cuando todavía en escala experi-mental.

Pero sin duda lo más importante de todo esta cam-bio que nos arrastra sin pausa hacia un destino aúndesconocido es el de la arquitectura virtual

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permanente �o ciberarquitectura- sobre el cual dilu-cidaremos en los subsiguientes módulos de esta con-ferencia.

III- LA CIBER-ARQUITECTURA Y SUS PRODUCTOS.La modelación como un fin.

El espacio virtual generado por la Internet, oCiberespacio, con su ámbito ilimitado, inexploradoe indefinido, representa el último reto, la más re-ciente frontera potencialmente habitable, en desafíarla imaginación del ser humano. Y el incremento pro-gresivo de su utilización racional parece augurar, den-tro de un futuro previsible, el surgimiento de unanueva y poderosa fuente potencial de nuevas for-mas de actividad para los diseñadores arquitectóni-cos, al contribuir a satisfacer, por extraño que elloparezca, nuevas necesidades y aspiraciones humanasno anticipadas previamente.

Es, en suma, el gran medio, la gran meta final en elcamino insinuado gerencialmente ya por institucio-nes ubicadas en áreas tales como industria y comer-cio, educación, cultura, salud y recreación, como re-curso para transladar gradualmente muchas de susresponsabilidades y procesos a este ámbito virtual,amparadas por las ventajas comunicacionales que lesofrece el nuevo recurso teleinformático de la Internetcon sus cada vez más poderosas herramientas.

La presente conferencia persigue incursionar en eltema de como habitar en forma temporal y limitadael Ciberespacio, a través del diseño y modelación deuna arquitectura virtual apropiada para tal fin, con-centrándose para ello en cuatro aspectos básicos aser considerados: el espacio, la función/actividad, elambiente y el lugar, operando bajo condiciones

vituales, contribuyendo a profundizar estos aspectosa través de un conjunto consideraciones.

De la conjunción armónica de estos cuatro aspectos,revisada y ajustada conceptualmente a las nuevas cir-cunstancias, se piensa que deberá, en un futuro, sur-gir una nueva y auténtica manera de disfrutar y dehabitar el ámbito virtual, y de proceder de forma mássistemática a la ocupación arquitectónica delCiberespacio.

IV- ARQUITECTURA VIRTUAL PERMANENTE. Prime-ras experiencias arquitectónicas.

Se plantea aquí una revisión del término «Arquitec-tura Virtual» persiguiendo identificar con ello:

a) El producto de diseño para el medio virtual, estoes, la edificación virtual, con valor propio y no sim-plemente como modelo de transición y apoyo haciala edificación física que es la correspondiente al .pro-yecto convencional. Específicamente nos referimos auna arquitectura virtual permanente que dará cabidatanto a la revisión de la actual tipología funcional deedificaciones proveniente del ámbito físico como anuevas y aún inimaginables nuevos tipos de edifica-ciones capaces unicamente de existir en el espaciovirtual.

b) La inserción del concepto de lo habitable en elmedio virtual, a través de la exploración integrada devalores de espacio arquitectónico, función / activi-dad, lugar y entorno y de su apropiada incorpora-ción al diseño de edificaciones virtuales en funciónde las características y potencialidades que caracteri-zan y condicionan a dichos criterios en el nuevo

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ámbito del Ciberespacio.

c) La explotación de estas potencialidades de utiliza-ción que ofrece la virtualidad como recurso de dise-ño de edificaciones, en contraste con lo existen en elmedio físico convencional.

Mencionaremos, seguidamente, tres intentos pione-ros orientados a la búsqueda de una arquitectura vir-tual permanente donde el modelo es, a la vez, arqui-tectura visitable a distancia.

Ejemplo #1Museo Virtual Guggenheim- Asymptote, N.Y.http://www.guggenheim.org/exhibitions/virtual/virtual_museum.html

Sin lugara dudasel másevolucio-nado detodos losproyec-

tos planteados para el área, La empresa Guggenheimevidenció desde hace ya dos o tres años su interéspor contar con un museo virtual que le permitieraexhibir allí muestras de las diferentes exposicionesmostradas en el grupo de museos que posee. El tra-bajo fue encomendado a la exitosa oficina neoyorkinaAsymtote quien ha tenido ya logros tan destacados

como la construcción de una Bolsa Virtual de Valo-res para la ciudad de Nueva York. Los que estamosconvencidos de que un éxito en el caso del MuseoVirtual Guggenheim representaría un salto de añosen la escala de evolución de edificaciones virtuales�habitables� mantenemos nuestros dedos cruzadospara que, finalmente y tras un largo período de in-certidumbre se alcance al fin el ansiado modelo. Tan-to en visión como en diseño innovador este primerejemplo está abiertamente por encima de los de-más�

Ejemplo #2Museo Uruguayo Virtual de las Artes.(MUVA)http://www.diarioelpais.com/muva2/http://www.archimuse.com/mw98/papers/haber/haber_paper.html

Este sorprendentemente exitoso museo, promovidodesde sus mismos inicios, hace ya varios años, por elDiario �El País� quien financió una iniciativa de diseñopara la construcción de un museo virtual destinado aalojar arte moderno Uruguayo y Latinoamericano,con la participación de cuatro arquitectos diseñadores,diseñadores gráficos y webmaster tiene el enormemérito de haber triunfado en la práctica, constitu-yéndose en lugar de reunión obligado para artistas ypúblico interesado y siendo en ocasiones el puntode inicio en la detección y adquisición de nuevas obrasde arte por coleccionistas y amantes de la pinturamoderna. En la actualidad el museo virtual tiene asig-nado un personal de 22 expertos y técnicos traba-jando en su funcionamiento, operación y gerencia. Ysu éxito ha proyectado la imagen pionera del Uru-guay en lo concerniente al arte en el mundo de laInternet. Es difícil conseguir un sitio de enlaces quetrate sobre el tema de museos virtuales en el

Fig. 01. Museo Virtual

Guggenheim- Asymptote, N.Y.

http://www.guggenheim.org/

exhibitions/virtual/

virtual_museum.html

Fig. 02. Museo Uruguayo

Virtual de las

Artes.(MUVA)

http://

www.diarioelpais.com/

muva2/

http://

www.archimuse.com/mw98/

papers/haber/

haber_paper.html

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que no esté incluído el MUVA.

Eso no quiere decir que el MUVA esté exento defallas y restricciones en esta época de experimenta-ción aún incipiente en el área. En su esencia el MUVAcrea con gran habilidad una ilusión de continuidad yuso del espacio que en realidad no posee. Ni le hacefalta ! Su lenguaje básico es el HTML y no se apoyaen técnicas de avanzada como el VRML. Su arquitec-tura es totalmente conservadora si se la compara conel ejemplo anterior y no hace uso de característicasespacio-funcionales inherentes al Ciberespacio. Perono pretendemos erigirnos en evaluadores de susbondades y flaquezas arquitectónicas, asunto que nonos compete a los fines de la presente ponencia�Está construido...y funciona ! ESE es su verdaderoaporte. Donde muchos otros se encuentran aún enfase experimental o, lo que es peor , perdidos endivagaciones más o menos estériles, el MUVA tiene,ya tiempo cumpliendo la funciones para las que fueproyectado�y vaya si lo hace bien ! Eso es lo que enverdad hay que admirar: como el talento creativo yorganizativo uruguayo ha logrado enfrentar el reto yalcanzar este logro de producir un museo virtualoperativo.

Ejemplo # 3Museo Virtual de la URSS- Olga Filippova.VRML.4.8 Mb.http://olgafilippova.com/USSR/VRML/W284E.ziphttp://olgafilippova.com/

Este museo virtual fue elaborado como tésis depostgrado en el renombrado HITL (Human Interfa-ce Technology Laboratory) de la U. de Washingtonen Seattle, USA, organismo pionero en el tema deRealidad Virtual en Arquitectura en USA, por la

arquitecta rusa Olga Filippova. El modelo logrado in-corpora un número de interesantes iniciativas comoel tener disponible el basamento conceptual arqui-tectónico a partir del cual fue generado y la posibili-dad de recorrer el museo desde afuera a través deun viaje interactivo en helicóptero.

V- COLONOS DEL CIBERESPACIO. En los dominiosde lo desconocido.

Nos aprestamos en forma desordenada y casi teme-raria a abordar la exploración de potencialidades ar-quitectónicas en ese nuevo universo que es elCiberespacio. En ese ámbito extraño, y agreste másallá de lo que podamos haber conocido anterior-mente como seres humanos. Vacío,arquitectónicamente desierto, pero potencialmenteedificable, socialmente �habitable�, dentro de las tre-mendas limitantes con las que la tecnología actualreduce este concepto a una pequeña e incompletaexpresión de lo físico. Y, sin embargo, esa misma tec-nología consu avancesistemático yp o d e r o s oaloja en sí laclave paraque consi-deremos es-pecular que, dentro de un futuro previsible, elCiberespacio podrá incorporar progresivamente, ungrado creciente de amistosidad hacia las actividadesque los seres humanos busquen conjuntamente con-ducir en .él.

En arquitectura, como en otras profesiones vincula-das al quehacer humano, la intuición de un

Fig, 03. Museo Virtual de la URSS-

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http://olgafilippova.com/USSR/VRML/W284E.zip

http://olgafilippova.com/

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ciberespacio �habitable� no pasa, en los actualesmomentos, de ser considerada por la inmensa ma-yoría de los practicantes como una forma de espe-cular lo imposible, risible en el mejor de los casos, ocon inquietantes ribetes de herejía en el nivel másconservador. El tiempo se encargará de demostrar loacertado o equívoco del planteamiento que aquí for-mulamos.

Pero, definitivamente, no llegaremos muy lejos enesta colonización del ciberespacio si persistimos enel esfuerzo aislado y onanístico de buscar la absolutalibertad en arquitectura que, como buena entelequiaque no tiene cabida en ninguna dimensión. La civili-zación avanza por el esfuerzo coordinado y conjun-to de sus integrantes, de sus sociedades y ese princi-pio es valedero aún en el medio virtual.

Abogamos aquí por la posición de que cualquier in-tento serio de hacer arquitectura virtual permanentedebe tener encuenta de que, aún en el medio virtual,la obra arquitectónica busca obedecer a necesidadesy requerimentos internos y de entorno, personales ysociales, cuyo desconocimiento o falta de identifica-ción conducirían a vulnerar la raíz misma de la crea-ción y razón de ser de dicha obra.

Cuando los nuevos y los futuros diseñadores delámbito virtual confronten la difícil tarea de establecerpautas para los �mundos� que intenten crear, cual-quiera su alcance, deberán tener en consideraciónque así como algunas variables se simplificarán y aúnpodrán desaparecer con respecto a las imperantesen el medio físico tradicional recaerán sobre sus hom-bros nuevas responsabilidades y aún el rediseño deotras como clima y ecología (por citar un ejemplo)que deberán obedecer, en el medio virtual y por

primera vez, a nuevas reglas y pautas dictadas por eldiseñador. Y esa enorme tarea solo será fructíferacuando muchas mentes de muchas disciplinas se con-juguen para aportar cada una su �grano de arena�para resolver ese vasto rompecabezas que consisteen habitar, aún cuando parcialmente, un ámbito denaturaleza diferente a todo lo previamente conocidopor el arquitecto.

VI- ¿ HABITABILIDAD O VISITABILIDAD ? Revisiónde estándares convencionales.VI-1- Arquitectura Virtual �Habitable�.

�La finalidad principal de toda transformaciónarqutectónica es la de suministrar las condiciones nece-sarias de habitabilidad al espacio físico que sirve comorecipiente a la existencia humana. Esta finalidad es ensí misma muy amplia y trae consigo una gran cantidadde actos particulares con finalidades especiales, los cualesen conjunto suministran las condiciones o requerimien-tos de ordenamiento, adecuación, eficiencia, estabilidady apariencia, considerados como indispensables, nece-sarios o aleatorios para la habitabilidad�. Alberto

SALDARRIAGA Revista Escala (1981)

El aumento progresivo y sistemático de capacidad yde potencia en las nuevas formas de comunicaciónrepresentadas por la Internet está trayendo comoconsecuencia una tridimensionalización progresiva deluso del Ciberespacio, ese ámbito virtual, invisible hastahace poco, donde se conducen actualmente contac-tos y actividades humanas a distancia cada vez másapoyadas por innovadores recursos de representa-ción y de visualización digital.

Y ello va acompañado por un incremento similar decapacidad de utilización en las áreas de interacción,

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inmersión y multi-sensorialidad, lo que. comienza apermitir a los diseñadores actuales utilizar recursos,hasta hace poco inaccesibles, que les ayuda a generarun puente sensorial cada vez más poderoso y sólidoentre nuestro ámbito físico y su contraparte virtual.Así, ambos ámbitos se acercan entre sí cada vez máshacia una convivencia impulsados por el progresotecnológico y científico. Y lo que hasta hace poco selimitaba a contactos fugaces del usuario real con elmundo virtual se convierte, con el apoyo y complici-dad de las tarifas planas en muchos países, en perma-nencias cada vez más prolongadas del ser humanoen este nuevo mundo, a través de su interacción conequipos y programas de creciente sofisticación y ca-pacidad.

En Arquitectura, particularmente, la limitada perma-nencia exigida por tipos de edificaciones virtuales ta-les como Museos y, en general, áreas culturales, derecreación y de esparcimiento hacen factible y de-seable que dicha permanencia, limitada en sus inter-valos, pueda ser apoyada por un grado de habitabilidadque, aún cuando obviamente incompleta porestándares de comparación con nuestro mundo físi-co, representa una fascinante puerta de acceso ha-cia nuevas formas de incorporar y de potenciarparámetros y características propias del medio vir-tual, contribuyendo paralelamente a enriquecer nues-tra propia experiencia perceptual como diseñadoresy como seres humanos.

Y si se cree que ello resulta excesivamente fantasiosoimaginese, aún dentro de las limitaciones actuales decosto-tiempo de uso, la posible existencia futura demicro-cinemas virtuales donde se expongan películasde 15-30 minutos de duración y pregúntese : ¿ Seráfactible para el visitante del Ciberespacio permane-

cer durante ese lapso en este tipo de servicio ? Y,más importante aún a los efectos de la presente po-nencia: ¿ no están implícitas allí las exigencias de con-diciones de habitabilidad que garanticen al ocupantevirtual condiciones aceptables de visibilidad, sonido, yconfort, entre otras ?

Considerar esa habitabilidad del nuevo medio virtualen función de su potencial arquitectónico y de laimaginación, habilidad y talento de los diseñadores esel primer e indispensable paso hacia una compren-sión integrada del uso humano del Ciberespacio.Quieralo o nó, el arquitecto que pretenda incursionarcomo diseñador en ese nuevo ámbito deberá fungirno sólo como creador de obras sino también deentornos y aún de mundos virtuales habitables.

VI-2- Espacio, Función, Lugar y Entorno bajocondiciones virtuales. Nuevos Retos. Nuevos Recursos. NuevosCriterios.

�Si construímos en el desierto, hagamos que la casaconozca al desierto y que el desierto esté orgulloso dela casa� .Frank Lloyd Wright

Espacio Arquitectónico Virtual

Resistiremos aquí la generalizada tentación de redu-cir el problema del espacio arquitectónico virtualunicamente a la generación y visualización de formasescultóricas fantásticas (aprovechando las potenciali-dades de trabajar la forma en el ciberespacio) perototalmente carentes de exigencias funcionales a lascuales atender y, lo que es aún más grave, sin la másmínima intención de incorporar la noción de lugar yde entorno en las construcciones virtuales que

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pudieran resultar de ese esfuerzo.

Así que, en lugar de ello, abordaremos el problemadel espacio arquitectónico virtual desde el punto devista de las características y potencialidades de su usocotidiano por cibervisitantes que busquen accederlodentro del futuro previsible, destacando la necesidadde enfrentar y resolver preguntas tales como:

- ¿ De qué maneras se condiciona y se manipulael espacio virtual en una edificación, tanto en sufase de diseño y construcción inicial como en ladinámica de su modificación y transformacióncuando dicha edificación se halle en uso ?

- ¿ Qué nuevos recursos espaciales estarán dis-ponibles a los diseñadores para incorporarlosen la creación de respuestas arquitectónicas almedio virtual ?

¿ Que grado de maleabilidad dinámica,de capa-cidad de fusionarse o incluso de coexistir en unmismo lugar en el ciberespació tendrán las for-mas arquitectónicas futuras? ¿Que tipo de mani-pulación en sitio, de capacidad de asumir trans-parencia u opacidad según la circunstancia? ¿Quégrado de transformación dinámica tendrán lassuperficies de las edificaciones cambiando pe-riódicamente su color y textura ? ¿ Que tipo decompromisos híbridos pueden forjarse con elmedio físico que tradicionalmente hemos habi-tado desde nuestra aparición como especie ?

- ¿ Como se compara el manejo arquitectónicodel espacio físico y sus recursos con relación aldel nuevo espacio virtual ? Qué se puede y qué

no se puede hacer en el manejo del nuevo

medio ? ¿ Qué nuevos recursos espaciales enrique-cerán la vivencia del cibervisitante al recorrer y utili-zar edificaciones virtuales ?

Funciones / Actividades Virtuales

El eje central del problema de habitabilidad en unaedificación radica en su capacidad de utilización porel ser humano. Una correcta interpretación de lasexigencias funcionales de los usuarios y visitantes deuna edificación y de la habilitación de sus actividadeses esencial para el logro de una solución exitosa dediseño en el ámbito físico. Y ello también aplica tam-bién a la arquitectura para el medio virtual�

Un importante ejemplo de las nuevas formas de in-corporar actividades en una edificación virtual es laincorporación de los denominados �hipervínculos�que permiten comunicar un sitio con otro, por ale-jados que ellos se encuentren entre sí en el interiorde dicha edificación, siguiendo la metáfora hipertextoque permite saltar de un parrafo a otro ubicado enotras páginas durante la lectura de un documento eincluso a párrafos en otros documentos vinculados através de diferentes fuentes.

Esta forma de conexión no secuencial entre ambien-tes de una edificación resulta de utilidad para perso-nas que acceden, por ejemplo a un museo para visi-tar específicamente un determinado salón de exposi-ciones o para abandonar dicha edificación por el ca-mino más corto. Y, en su máxima expresión permitela integración funcional de una obra arquitectónicacompuesta por un número de componentes disemi-nados en diferentes regiones del ciberespacio.

Y, nuevamente, aquí surgirán preguntas que los

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nuevos diseñadores de lo virtual deberán abocarse aresponder:- ¿ Qué nuevas exigencias funcionales podrá incor-porar la arquitectura virtual ?- ¿ Qué nuevo tipo de actividades podrá alojar unaedificación virtual ? ¿ Cuál será su utilidad ? ¿De quemanera ampliará el potencial de ocupar y de disfru-tar dicha edificación ?

Entorno Virtual.

Una de las grandes diferencias entre el diseño deedificaciones y de desarrollos físicos y su contraparteen el medio virtual radica en la capacidad de inter-vención por parte del diseñador que acepta este últi-mo tipo de actividad.. En toda creación o desarrollohumano existen como mínimo tres tipos de reglas aser observadas: aquellas impuestas por la naturalezay el entorno; las impuestas por los materiales y re-cursos de los cuales dispone el diseñador y con loscuales realizará su obra; y las impuestas por el serhumano (llamese diseñador, usuario o cliente) enfunción de las determinantes anteriores y de expe-riencia, preferencias y circunstancias creadas.

Estos tres tipos de reglas observan un grado de flexi-bilidad creciente en el orden en el que han sido men-cionadas: Es muy poco lo que el ser humano puedehacer en el medio físico para modificar las reglas dela Naturaleza y, por tanto, su manejo del comporta-miento del entorno dependerá de las circunstanciasy de las características que rigen el mismo.

En el medio virtual, por el contrario, las únicas reglas

que privan son aquellas impuestas por el diseñador,el cliente y otros seres humanos vinculados a suentorno y al �universo� en el cual se desarrollaránsus actividades. De hecho, un diseñador de lo virtualpodría crearse un �universo� propio donde las únicasreglas que priven serían las suyas, pero eso significaríasu automático aislamiento de cualquier forma decomunidad virtual ya existente..

Por lo demás, y dependiendo de los intereses que lomuevan, un mundo virtual puede incorporar com-portamientos que reflejen un paralelo con funcionesy actividades humanas físicas más pragmáticas, talescomo intereses productivas y tecnológicos.

Dice Neal STEPHENSON en su inspirado libro�Snow Crash�(Bantam Books, 1992):

�Como cualquier lugar de la Realidad, la Calle (virtual)está sujeta a desarrollo. Los desarrolladores pueden cons-truir sus propias calles secundarias que se alimenten deaquella. Pueden construir edificios, parques, señales, asícomo también cosas que no existan en la Reali-dad�.Para poder disfrutar de tal derecho, ellos debenhaber obtenido la aprobación del GMPC�que pagapor el desarrollo y la expansión de la maquinaria quepermite que la calle exista�deben, así mismo pagar elderecho de frente, tener la aprobación de zonificación,obtener permisos de construcción��.

Como puede percibirse, la especulación del valor dela tierra en función de su desarrollo, el auge comer-cial de los negocios y el juego ,en el tiempo, de la

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propiedad inmobiliaria no están ausentes de ciertasvisiones futuras pragmáticas de la evolución de la ar-quitectura virtual y del desarrollo urbano asociadocon la misma. Todo en función de un conjunto de

reglas que apuntan hacia ese fin.

Lugar Virtual

El sentido de �lugar� es sin lugar a dudas el más com-plejo de los conceptos a ser interpretado a través deuna arquitectura virtual. Podemos definirlo, al menos

aproximadamente como esarelación de empatía, afecto ypertenencia que se desarrollaentre un ser humano y la edi-ficación o lugar que habita. El�lugar� no puede surgir de unrecetario, ni siquiera de unametodología, de diseño. En-tran para ello en juego fuer-zas y lazos invisibles imposiblesde predecir. Sólo la intuición

de los arquitectos puede interpretar y salvar ese puen-te de comunicación.

A este respecto declara Michael L.W.JONES, investi-gador de la Universidad de Cornell, en su ponenciapresentada en el evento CVE 2000, en San Francis-co, Cal. :

�Algunos plantean que los diseñadores de ambientesvirtuales colaborativos no pueden diseñar �lugares�, su-giriendo que lugar es algo que emerge organicamentedel uso y que, como tal, se encuentra fuera del controldel diseñador. Como argumento esto resulta valederopara ambos, espacio virtual y espacio físico��

Concepto que vale la pena comparar con aquel emi-tido por la profesora Mary Lou MAHER, en y suscolaboradores, en la Universidad de Sydney, Austra-lia cuando declaran:

�La arquitectura virtual como diseño de lugares funcio-nales virtuales no está siendo interpretada correctamente.La mayor parte de los lugares virtuales de hoy soncreados por programadores de computadoras en lugarde ser diseñados�en el sentido en que las edificacio-nes (físicas) son diseñadas. Como resultado, nos encon-tramos en una era de arquitectura virtual vernácula.Mientras que la arquitectura virtual actual satisfaceciertas necesidades de usuarios en-línea, un bien dise-ñado lugar virtual se va constituyendo en algo esencialpara enfrentar la creciente complejidad y demanda enmundos virtuales��.

Es esa misma dificultad de precisar a través de lógicala noción y existencia de �lugar� la que ha conducidoparadójicamente a una mayor observación y com-prensión de ese concepto a través del estudio de losdenominados eventos virtuales en la Internet. Estoseventos, muchos de los cuales carecen de represen-tación arquitectónica apropiada, transmiten en oca-siones un poderoso sentido de lugar, aún cuando nohayan sido acompañados de su contraparte arqui-tectónica. El hecho de compartir e intercambiar ex-periencias e ideas, de participar colectivamente enactividades sociales, de integrar, en suma, a los par-ticipantes alrededor del poderoso concepto unifica-dor que representa un evento virtual colectivo,llamese conferencia, congreso, exposición, festival oincluso de juegos apoyados en simulaciones no gráfi-cas (MUDs) es motivo suficiente para conformar unanoción individual y colectiva de lugar virtual .

Fig. 04.

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VII- NUEVOS HORIZONTES PARA LA PROFESION.Oportunidades de trabajo.

La fuerza dominante tras los cambios ytransformaciones que estamos presenciando en elejercicio del diseño y de la comunicaciónarquitectónica al despuntar el nuevo milenio es, sinlugar a dudas, aquella liderizada por la Internet y suinfraestructura teleinformática.Estamos evolucionando gradualmente del uso aisla-do, o compartido en un entorno limitadísimo, delcomputador a nivel de talleres de diseño y de ofici-nas de arquitectura a sistemas interconectados yparticipativos que se comunican a través delciberespacio -donde la concepción tradicional deltiempo y el espacio cobra una nueva interpretación-así como a nuevas y revolucionarias formas demodelación, de visualización y de expresión.

El término virtualidad no es, en si, novedad en ar-quitectura. De hecho buena parte de los procesosque toman lugar en la mente del diseñador perma-necen implícitos a los sentidos del mismo, entre ellosaquel proceso de modelación mediante el cualvisualizamos en nuestra mente una y otra vez al objetoarquitectónico y su comportamiento dentro de eselargo proceso cíclico de selección y refinamiento queimplica transvasar de la mente al papel, del papel ala mente...

Lo que si resulta novedoso, es el hecho de que latecnología informática, y más específicamente aún laTeleinformática, está contribuyendo a incorporar unarsenal de nuevas herramientas y recursosmetodológicos de apoyo al diseñador en cuya puntade lanza se ubican el Diseño Colaborativo a Distan-cia y ese conjunto de tecnologías interactivas,

inmersivas y mutisensoriales identificados como Rea-lidad Virtual. Con ellos el diseñador ha comenzado aabrir una nueva puerta a un fantástico mundo deopciones creativas que sí permiten vislumbrar nue-vas posibilidades de visualización, nuevas vivencias quealteran por igual modalidades de trabajo y formas dede anticipar, de percibir y de comunicar objetos ar-quitectónicos en contraste a la forma como tradicio-nalmente se lo concibió durante siglos...

Pero no terminan allí las diferencias. Algo másimportante está comenzando a emerger de esamodelación virtual cada vez más poderosa, cadavez más �realista�, si cabe la expresión, contradicto-ria. Comenzamos a vislumbrar que hay otro destinopara esa modelación arquitectónica virtual que va másallá del uso del simple instrumento como mediopara alcanzar un fin. Ahora el objeto arquitectónicovirtual puede llegar a ser un fin en si mismo, quejamás se exteriorizará en el ámbito real. Losdiseñadores de lo virtual están por aparecer en ar-quitectura, así como ya lo han hecho en otras profe-siones...La presente conferencia ha buscado aportar una vi-sión del estado actual del tema de Arquitectura Vir-tual, así como de lo que para un futuro previsiblecomienza a emerger dentro del nuevo panoramaarquitectónico. Por último persigue analizar las po-tencialidades futuras de evolución de nuevas y cadavez más poderosas formas de construir y de vivenciarla arquitectura virtual multiusuaria y el impacto deri-vado de su aparición en las comunidades del futuro,así como de sus potencialidades dentro del ámbitolatinoamericano y de las nuevas modalidades y opor-tunidades de participación a distancia que de ellasderivan tanto a nivel de formación académica comoen el ejercicio profesional.

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CONCLUSIONES

¿ Son la realidad física y la virtualidad un parestereoscópico ?

�La vida es una rueca, tejiendo ilusiones� - VachelLindsay �El Ruiseñor Chino�

- Alborear del habitat digital humanizado�Anticipamos, más que presenciamos aún, el

balbuceante nacimiento de una nueva era: la inser-ción en el Ciberespacio de una arquitectura habita-

ble, reconociendo las limitaciones del caso, queconduzca en el tiempo a la conformación de agru-paciones urbanísticas organizadas y coherentes en

dicho medio donde puedan llevarse a cabo diferen-tes tipos de actividades en función de los

propósitos a ser apoyados.Consecuente con lo anteriormente expuesto, se

recalca la tésis de anticipar, desde su mismo iniciocriterios y directrices que permitan que tal procesode ocupación del espacio virtual se lleve a cabo en

función de dentro de una agrupación individual ycolectiva de criterios que contribuya a garantizar alser humano visitante y ocupante y como miembro

integrante e integrado de futuras comunidadesvirtuales, condiciones apropiadas para su

�visitabilidad� durante el tiempo de permanencia delmismo en el ámbito virtual edificado..

- Y un eventual nuevo reto�.Allá lejos�Y ya en el campo de lo intuitivo y de lo perceptual:

diera la impresion de que a través del mediodigitalizado lo físico y lo virtual han iniciado un

lento acercamiento que a la larga los superpondrásino totalmente al menos parcialmente pero en

forma significativa.y que el umbral de paso de uno aotro ámbito se simplificará sensiblemente para un

futuro hasta casi desaparecer. Adonde podría con-ducir este nuevo salto evolutivo es simple, pero

fascinante especulación�

ALGUNAS REFERENCIAS INTERNET SOBREARQUITECTURA VIRTUAL

BANCIU, Bogdan; GLORIEUX, Tany; LENEUCédric (s/f) Architects and Virtual Habitabilityhttp://www.netdays-brussels.net/neteng/home/modules/archi/bog.htmInstitut Superieur D�Architecture (ISA) VictorHorta, BruselasCHARITOS, Dimitrios; LEPOURAS, George;VASSILAKIS, Costas; KATIFORI, Vivi; HALATSKI,Leda An Approach to Designing and ImplementingVirtual Museumshttp://www.nottingham.ac.uk/~enzrh/VRSIG7Proc/Charitos/Charitos.htmlFORMAN, Eric (1994) The Refiguring of Space,Real, and Subjecthttp://myweb.spacelab.net/~eforman/vr/vr.htmlLORES, Jaime; NAZUR, Raúl; COLOMINAS, Da-niel; MEZZOTONI, Marcelo (Arquitectos) (1997)Virtual Museum of Arts- El País (Uruguay)- Englishversion. http://www.diarioelpais.com/muva2/MAHER, Mary Lou (2001). Research Publicatrons(PDF). University of Sydney, Australiahttp://www.arch.usyd.edu.au/%7Echris_a/MaherPubs/marylou01.htmSALDARRIAGA, Alberto (1981) HabitabilidadEscala- Revista de Arquitectura. Colombia.STEPHENSON, Neil (1992) Snow Crash. BantamBooks. USA. 440 páginas.VÉLEZ JAHN, Gonzalo (2001) The Design of VirtualMuseums. Reflections. Trabajo de apoyo comoinvitado a distancia al seminario de postgradoArch239A del profesor Yehuda Kalay,Departamento de Arquitectura, Universidad deCalifornia, Berkeley, 22 páginas.VÉLEZ JAHN, Gonzalo (2000) Arquitectura Virtual-Fronteras. Ponencia. SIGraDi 2000. Rio de Janeirop.126-131.