Marco Teorico

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 CAPÍTULO 2 Marco Teórico 1. El uso de nueva tecnología en la educación La comunicación como punto de partida La comunicación se considera como uno de los fundamentos de todo grupo humano y cada cambio o modicación que surge dentro de la sociedad es un motivo para que las pautas sociales se alteren y promueva el surgimiento de una nueva estructura tecnológica dentro de un nuevo ambiente. Por esta situación la comunicación puede ser considerada como el punto de partida para este análisis de tecnología educativa en donde lo que se pretende utili- zar son nuevos medios de comunicación aplicados a la docencia. Cabe mencionar que en un aula universitaria el n principal del uso de medios comunicativos es propiciar un mejor y efectivo aprendizaje, este n común se remonta a los primeros indicios de la comunicación, en donde los nes comunes se relacionaban con la conser vación de la especie; en el caso de esta investigación el n común se relaciona con la combinación y necesidad de obtener distintas formas de dif usión dentro del desarrollo de nuevas tecnologías comunicativas que sirvan dentro del terreno de la educación. Recordar los primeros intentos de comunicación no tiene la intención de que el maestro utilice formas prehistóricas para transmitir su conoci- miento, como lo es el caso de escribirse sobre el cuerpo tatuajes para trans- mitir lo conocimientos de anatomía humana, sin embargo es mediante el uso de nuevas y creativas representaciones de la realidad cuando se puede crear cualquier nuevo elemento comunicativo. Si bien en un principio el hombre para comunicarse utilizó las pare- des y los utensilios que tenía a su alrededor, hoy en día los seres humanos tenemos una cantidad de medios tecnológicos que han relevado las pa- redes del hombre prehistórico y que son utilizados en las escuelas, desde el pintarón, hasta los cañones que son capaces de proyectar en grandes tamaños la imagen que sale de la pantalla de la computadora, todos son herramientas que bien utilizadas proporcionan al alumno una mejor com- prensión de los temas. Desgraciadamente la inmersión de la tecnología en aulas educativas en algunos casos aún no es explotada de la mejor manera posible, los maestros en niveles superiores pretenden que el simple hecho de proyectar sus apun- tes escritos en la computadora mediante un cañón implica un uso correcto de tecnología, algunos diseñadores de material didáctico creen que el trans- cribir una enciclopedia de anatomía humana en un CD es utilizar las herra- mientas tecnológicas y que con esto se mejorará el aprendizaje.

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  • CAPTULO 2Marco Terico

    1. El uso de nueva tecnologa en la educacin

    La comunicacin como punto de partidaLa comunicacin se considera como uno de los fundamentos de todo grupo humano y cada cambio o modificacin que surge dentro de la sociedad es un motivo para que las pautas sociales se alteren y promueva el surgimiento de una nueva estructura tecnolgica dentro de un nuevo ambiente. Por esta situacin la comunicacin puede ser considerada como el punto de partida para este anlisis de tecnologa educativa en donde lo que se pretende utili-zar son nuevos medios de comunicacin aplicados a la docencia.

    Cabe mencionar que en un aula universitaria el fin principal del uso de medios comunicativos es propiciar un mejor y efectivo aprendizaje, este fin comn se remonta a los primeros indicios de la comunicacin, en donde los fines comunes se relacionaban con la conservacin de la especie; en el caso de esta investigacin el fin comn se relaciona con la combinacin y necesidad de obtener distintas formas de difusin dentro del desarrollo de nuevas tecnologas comunicativas que sirvan dentro del terreno de la educacin.

    Recordar los primeros intentos de comunicacin no tiene la intencin de que el maestro utilice formas prehistricas para transmitir su conoci-miento, como lo es el caso de escribirse sobre el cuerpo tatuajes para trans-mitir lo conocimientos de anatoma humana, sin embargo es mediante el uso de nuevas y creativas representaciones de la realidad cuando se puede crear cualquier nuevo elemento comunicativo.

    Si bien en un principio el hombre para comunicarse utiliz las pare-des y los utensilios que tena a su alrededor, hoy en da los seres humanos tenemos una cantidad de medios tecnolgicos que han relevado las pa-redes del hombre prehistrico y que son utilizados en las escuelas, desde el pintarn, hasta los caones que son capaces de proyectar en grandes tamaos la imagen que sale de la pantalla de la computadora, todos son herramientas que bien utilizadas proporcionan al alumno una mejor com-prensin de los temas.

    Desgraciadamente la inmersin de la tecnologa en aulas educativas en algunos casos an no es explotada de la mejor manera posible, los maestros en niveles superiores pretenden que el simple hecho de proyectar sus apun-tes escritos en la computadora mediante un can implica un uso correcto de tecnologa, algunos diseadores de material didctico creen que el trans-cribir una enciclopedia de anatoma humana en un CD es utilizar las herra-mientas tecnolgicas y que con esto se mejorar el aprendizaje.

  • El uso de la tecnologa en las aulas requiere de un conocimiento de las caractersticas que cada herramienta tiene, tambin es necesario saber las limitaciones, alcances y formas de uso que se le puede dar a un piza-rrn, un proyector de diapositivas, un proyector de acetatos, una televi-sin, una grabadora, y una computadora, por citar ejemplos de aparatos utilizados en las aulas.

    Sin embargo para hablar de todas estas herramientas conocidas y co-munes en nuestros das es necesario mencionar un ciclo evolutivo que co-menz con la aparicin de la escritura, punto histrico en el cual ya se pue-de hablar de civilizaciones puesto que es el momento en el cual los asenta-mientos humanos comenzaron a traducir su pensamiento en forma grfica; implicando el rompimiento de las barreras de espacio y tiempo, al permitir que sus civilizaciones fueran conocidas y reconocidas a travs del tiempo.

    Nuestra civilizacin actual ha sido considerada de muchas formas una sociedad que tiende a la globalizacin, sin entrar en una discusin profunda de este tema, el hecho es, que la informacin cada da obtiene en mayor medida, medios ms accesibles para sus diferentes receptores y esto propicia que la informacin con carcter global pueda ser usada dentro de la ense-anza, formando parte del cambio radical que se est dando en la civiliza-ciones actuales y en todos sus sistemas internos.

    Las metamorfosis que ha sufrido la comunicacin han influido profunda-mente no slo en la experiencia cotidiana de las interrelaciones humanas, sino tambin en los sistemas poltico, religioso y econmico, e incluso en el mbito de la educacin.(Castaeda 12)

    La transformacin de las ideas humanas ha llevado consigo la evolucin de las civilizaciones a travs del tiempo. En distintos puntos del planeta distin-tas sociedades han combinando descubrimientos hasta obtener nuevas for-mas de representacin que se han convertido en los medios de comunica-cin; adquiriendo a la vez un significado ms all de la simple transferencia de ideas, al sumar significados mgicos, religiosos o incluso polticos. Com-binar hoy en da esta serie de descubrimientos tecnolgicos como cientficos para la realizacin de materiales didctivos educativos, puede implicar en el caso de un interactivo de anatoma humana empleado como material di-dctico, su significado adquiera para el alumno un nivel ms trascendente; creado por el uso de medios modernos y con ellos la posibilidad de mejores visualizaciones de los temas que la materia incluye, convirtindose en un punto clave en el proceso de enseanza-aprendizaje.

    La comunicacin en nuestros das ha sido estudiada desde diferentes puntos de vista y diferentes ngulos pues existen diferentes corrientes que estudian este fenmeno y que han generado una serie de teoras y gran

  • cantidad de definiciones de lo que es comunicacin, acompaadas de modelos que han tratado de explicar el fenmeno. Sin embargo para este fin educacional es necesario considerarla como un proceso en el cual cada evento y tiempo en el que sucede es diferente de otro.

    En este sentido los trabajos de los investigadores del pasado, dejan las bases para que los investigadores y alumnos se concentren en los factores que puedan explicar los procesos de la influencia social y el impacto per-suasivo que dentro de la escuela pueda tener la creacin y utilizacin de material didctico.

    Hoy en da toda la herencia que deja Aristteles no slo est basada en los estudios de persuasin, sino que tambin encontramos una gran cantidad de teora en los estudios de conversaciones interpersonales. Esta herencia nos deja un punto racional para que los planes estratgicos de estas din-micas retricas se puedan extender a las diversas reas de la comunica-cin. (Heat y Bryant 167)

    A la fecha se han generado una serie de estudios que se centran en los prin-cipios de informacin, transmisin y recepcin. Estos estudios han ayudado a comprender y mejorar de diversas formas el acto comunicativo en sus dis-tintos rdenes, incluso en la docencia.

    En la evolucin de los estudios de comunicacin se han hecho grandes esfuerzos para crear un modelo que explique este proceso, varios han sido los modelos popularizados pero los ms utilizados parten de la concepcin que hicieron Sharon y Weaver, en donde realizaron la analoga basada en un componente electrnico y recreado para el acto comunicativo, conforme se fue estudiando mas a fondo a la comunicacin, se fueron encontrando una serie de deficiencias para que este modelo pudiera explicar cualquier acto comunicativo del que se hablara, para contrarrestar esta situacin, en 1949 definieron a la comunicacin como todos los procedimientos que una mente hace y afectan a otra resolviendo con esto una serie de factores tericos que haban ido quedado en el aire. (Heat y Bryant 182)

    Con el paso del tiempo y una serie de estudios se pueden identificar y definir los conceptos que incluye el modelo comunicativo, incluyendo los elementos que se han ido agregando para completar y mejorar el modelo. Haciendo un recuento de cada uno de estos elementos se obtiene: la fuente o receptor, una intencin o propsito, la retroalimentacin, el mensaje, los canales, la interaccin y el uso de procesos cognoscitivos que se encuentran situados en un contexto.

    Los primeros modelos que se generaron para explicar al acto comuni-cativo diferenciaban lo que era la fuente de lo que era el receptor. Cuando se toma literal la funcin que tiene la fuente quiere decir que la transmisin

  • sucede cuando un mensaje contiene informacin y es transmitida al recep-tor, sin embargo hoy en da esta posicin lineal ha sido desechada por el hecho de que el emisor al momento de la retroalimentacin, se convierte en el receptor, y viceversa; en el caso de un saln de clases, se considera al maestro como principal fuente de la clase, expone su ctedra, en el momen-to que existe retroalimentacin los alumnos se convierten en los emisores y los papeles se invierten un sin fin de veces.

    A pesar de que esta situacin nos parece obvia y hasta cierto punto muy sencilla para comprenderla, el proceso de comunicacin, sea cual fuere, es ms complejo de lo que parece ya que expresar determinada informacin en un mensaje no implica que se logre una respuesta en el receptor ni obtener una retroalimentacin; elemento clave para el apren-dizaje de cualquier materia.

    Uno de los aspectos ms problemticos en la comunicacin es el aspec-to que refiere a los propsitos que tiene la comunicacin como proceso por s mismo, analizando esta idea de influencia, se obtiene la posibilidad de utilizar el medio correcto para producir material didctico de anatoma con el nico fin de obtener una repercusin positiva en el aprendizaje del alum-no de licenciaturas como es la Educacin Fsica puede tornarse difuso y es necesario no slo considerar la comunicacin sino tambin la serie de pro-cesos que hay en el aula y que finalmente influyen de forma determinante para lograr esa repercusin positiva en el aprendizaje.

    Por otro lado se encuentra la discusin que existe entre los mensajes verbales y los no verbales que definitivamente influyen en la conducta del receptor. En el caso del material didctico es muy importante elegir los mensajes que se van a transmitir dentro de dicho material ya que depen-diendo el tipo de mensaje que el maestro pretenda transmitir al alumno se utilizar un medio o canal especfico.

    Regularmente cuando pensamos en canales, nos referimos a tecno-logas tales como un impreso, la radio, televisin, pelculas, faxes, o in-cluso la Internet. Pero definir un canal como tecnologa implica que el proceso de la comunicacin depende del tipo del mensaje que se quiera dar y para convertirlo en un proceso exitoso debemos simplemente es-coger el medio tecnolgico ms adecuado.

    Pero no slo escoger el canal adecuado en la tecnologa es lo que ge-nera una mejor comunicacin, sino tambin es sustancial que los elemen-tos de la recepcin humana se encuentren involucrados para la decodifica-cin del mensaje. Para los fines que interesan a esta investigacin, el ma-terial didctico que vaya a ser utilizado dentro de las aulas debe recurrir a los canales que sean los ms eficaces, es posible utilizar modos y formas que se utilizaran dentro de un canal informal, para hacer ms agradable y

  • accesible el contenido pero sin olvidar que se trata de informacin formal y tcnica que debe seguir dentro de este rubro.

    A travs de los aos, los estudios de comunicacin han cambiado el modelo de la transmisin-recepcin por una perspectiva que enfatiza la in-teraccin como una esencia del proceso. En el primer modelo los elementos aparecen de una forma lineal en donde la comunicacin comienza en un punto y acaba en otro, sin tomar en cuenta que existen elementos que mu-tan, por llamarlo de alguna manera, y se convierten en sus antagonistas, o son elementos que se van transformando.

    La mejor aproximacin que se puede tener de la interaccin est basada en la empata que tengan los involucrados, ya que al tener el sentido de per-tenencia hacia un grupo es ms fcil lograr un entendimiento, y con esto, la retroalimentacin y participacin del receptor de los mensajes.

    Uno de los ejemplos claros para que esto suceda es cuando dentro de un saln de clases, en muchas ocasiones por darle un sentido de formalidad al tema tratado, el profesor no emplea situaciones en donde el alumno se sienta includo dentro de ella y sucede que no se logra una motivacin por-que no hay una interaccin personal con los temas a tratados.

    A raz de este ltimo comentario es preciso aclarar que el contexto es un factor fundamental para que la interaccin comunicativa pueda propi-ciarse. El contexto es tan importante que define el rubro en donde se est desarrollando la comunicacin, ya sea; ciencia, comunicacin interpersonal, comunicacin de grupos, comunicacin organizacional, comunicacin ma-siva o meditica, o bien comunicacin pblica. El contexto es importante para determinar las caractersticas sociales, institucionales y la combinacin de roles y relaciones interpersonales que existan en el emisor o receptores.

    Retomando la tecnologa comunicativa dentro de un aula de clases es importante conocerla y moldearla, ya que su buen uso determina positiva-mente el grado de auxilio que se logra al utilizar material didctico. Es de vital importancia que al incluir medios en el aula, el profesor o instructor profundice en los lenguajes visuales y auditivos que se manipularn coti-dianamente con dichos medios para que logren una mayor eficacia con su correcta utilizacin.

    Se deben tomar en cuenta fenmenos como la percepcin ya que reali-zar un buen material didctico depende bsicamente de que al momento de ser percibido, sea comprendido de la manera ms clara.

    Sin embargo como la percepcin es un fenmeno subjetivo, un mis-mo objeto nunca es percibido de la misma manera por dos personas, lograr un conceso al momento de realizar un material que se distribuir en un grupo de personas implica tomar al contexto como base primordial para que la informacin transmitida en el aula se entienda de maneras similares dentro de un grupo de personas.

  • De acuerdo a la definicin que nos proporciona Margarita Castaeda la percepcin es un proceso adaptativo mediante el cual se extrae la in-formacin del exterior (Castaeda 32). Esta definicin corrobora que no tiene que existir una correlacin exacta entre el mundo fsico y la percep-cin de cada individuo. La percepcin va ms all de la suma de sensaciones visuales, auditivas, etc. que encontremos a nuestro alrededor ya que cada observador aade desde su experiencia una serie de significados que com-plementan y significan la sensacin.

    Tomando de referencia esta definicin de percepcin, se puede decir que el realizar un interactivo de anatoma humana implica crear un men-saje al alumno que cubra la currcula de una materia en donde la suma de sus experiencias generen esa serie de significados que complementen su significacin, en otras palabras, que no sea necesario para un alumno de la licenciatura en educacin fsica seccionar un cadver para tener la sensacin y aprendizaje de reconocer un cuerpo internamente.

    Se puede decir, basndose en la escuela Gestalt, que la experiencia per-ceptual compartida por un grupo es relativa, ya que simplemente se com-parten los principios organizadores del todo que est siendo percibido. ste es un punto muy importante al hablar de una informacin que pretende ser comunicada a un grupo, ya que depende mucho de la homogeneidad que ste tenga para que la informacin sea percibida de formas similares.

    La escuela Gestalt menciona una serie de reglas que hacen que la per-cepcin sea ms precisa:La percepcin adquiere la mejor forma bajo las circunstancias. Para dar de-finicin, simetra y forma a nuestras percepciones tendemos a cerrarlas.En toda percepcin se organiza una figura con contornos bien definidos, profundidad y solidez, que surge de un fondo.Los estmulos tienden a agruparse por su proximidad en cuanto a tiempo y espacio, y por su similitud en forma, medida, color o peso.

    Estas reglas dan como resultado dos constantes preceptuales conoci-das como proximidad-semejanza y fondo-figura; la primera proporciona a los elementos grficos una uniformidad en sus caractersticas cargndolas con una impresin armoniosa y uniforme ya sea en color, tamao, pro-porcin, etc. dndole un balance a las imgenes visuales dependiendo del uso que se tenga de cada una de las reglas de percepcin.

    Estas reglas parecieran sencillas, pero generalmente es debido al apren-dizaje, funcionando como sentido comn, cuando estas constantes se pue-den observar en el ambiente y se mantienen a pesar de cambiar los estmu-los. El fenmeno de la percepcin analizado permite entender cmo acta cada elemento del proceso de comunicacin y con esto crear un todo que pueda ser entendido de acuerdo a las constantes preceptuales.

  • Cada maestro puede extrapolar las leyes perceptibles para elaborar mate-riales para la instruccin, con las caractersticas que la tecnologa moderna permite, ya sean pelculas, grabaciones sonoras, uso de la computadora, In-ternet o cualquier mezcla de estos elementos; siempre y cuando sea conve-niente para su uso dentro del aula o como material de apoyo fuera de sta.

    La intensin de este interactivo es crear el material ms conveniente para su uso dentro del aula.

    Como diseador de informacin una de las constantes principales dentro del material es presentar una uniformidad con elementos de con-traste para conseguir un medio instruccional con coherencia visual.

    El diseador de medios educacionales debe decidir dnde presentar unifor-midad de apariencias y formas en los elementos, y dnde emplear contraste o diferencias entre uno y otro. (Castaeda 36)

    Si bien esta investigacin comienza con el proceso de la comunicacin, y con los adelantos que se han logrado tecnolgicamente en este rubro, el desarrollo pretende incluir la tecnologa comunicacional necesaria para poder desarrollar un material didctico que sea eficiente hoy en da para la materia de anatoma humana, la cual ha sido progresiva en sus modelos de enseanza.

  • Tecnologa educativaRegularmente cuando se habla de material didctico en escuelas superio-res se habla del uso de tecnologa educativa, la cual se asocia con equipos o mquinas para la enseanza equipos audiovisuales o la computadora, sin embargo adquirir cualquier tipo de tecnologa no implica que la edu-cacin mejorar por si sola.

    El equipo tcnico aplicado a la educacin no garantiza una mejor educacin, aunado a este problema se suma la resistencia que algunos pro-fesores en el mbito escolar tienen a introducir nueva tecnologa dentro de su saln de clases, ya que es necesario realizar un proceso de diseo e imple-mentacin de dicho material, olvidando con esto que la tecnologa educati-va en la enseanza es un medio para optimizar el aprendizaje:

    La tecnologa educativa implica diseo, sistematizacin, ejecucin y eva-luacin del proceso global de enseanza aprendizaje a la luz de las teoras del aprendizaje y la comunicacin valindose de recursos humanos y tc-nicos. (Castaeda 42)

    El hecho de realizar un material didctico que asuma el uso de nueva tecno-loga educativa, como un interactivo realizado por computadora, no garan-tiza la correcta educacin o un aprendizaje simplificado, pero implica una enseanza que utiliza una teora comunicativa distinta que se auxilia de un recurso tcnico ms sofisticado y planeado para provocar en el educando un inters y sobre todo la libertad de uso para optimizar su aprendizaje.

    Al momento de de ir desarrollando este material es necesario considerar que el aprendizaje se produce involucrando muchos factores tanto del que ensea, como del educando, pero a pesar de todos esos factores existen cier-tas reglas que se conservan en dichos procesos:

    El aprendizaje se da de manera intencional, se aprende lo que interesalograr o por alcanzar una meta.Se aprende lo que se hace, lo que se practicaCuando se desea aprender se relaciona con lo que uno ya sabeAquello que es premiado se aprende ms fcilmente, siempre y cuando se est trabajando dentro del conductismo en la educacin y sobre todo este factor depende en gran medida del alumno.Es mejor aprender poco a poco, empezando por lo ms fcil, paradespus entender lo difcil. (Castaeda)

    A pesar de que este conjunto de afirmaciones parecen extradas del sentido comn han sido retomadas por diversos estudiosos del aprendizaje y com-probadas desde sus diferentes enfoques y teoras. Es necesario partir de que

  • el aprendizaje es un cambio en la conducta como resultado de la prctica o de la experiencia.

    Adems de las condiciones propicias que debe promoverse en el docen-te, y de las caractersticas propias que debe contener el material didctico, es importante considerar el tipo de aprendizaje del que se trate, ya sea de con-ceptos refirindose a la adquisicin de informacin o de procedimientos; cuando se busca el aprendizaje de una tarea o procedimiento propiamente dicho.

    Existen diferentes enfoques para las variables contempladas segn el tipo de conocimiento que se pretenda adquirir y se dividen dependiendo del tipo de conocimiento del que se trate en:

    VARIABLES COGNOSCITIVAS DEL APRENDIZAJEBasadas en la organizacin del estmulo

    Las actividades que se realizan con un propsito se aprenden mejor

    Cuando la tarea por aprender puede relacionarse de manera no arbitraria con los conocimientos previos se asegura el aprendizaje.

    Presentar el contenido a aprender organizado dentro de un contexto, favo-rece el aprendizaje.

    Proporcionar al alumno los aciertos o las fallas de su ejecucin permite la correccin de errores e incrementa el aprendizaje.

    VARIABLES NEOCONDUCTISTAS DEL APRENDIZAJEOrientadas a la organizacin de la respuesta

    Una conducta se aprende cuando va seguida inmediatamente de consecuen-cias agradables.

    Para que cualquier instruccin sea efectiva, debe acompaarse de alguna forma de respuestas activa por parte del estudiante.

    Dividir el contenido o la actividad por aprender en etapas fciles de superar y hacer que el alumno demuestre el dominio de cada una antes de pasar a la siguiente, permite mayor control del aprendizaje.

    La aplicacin de un conocimiento o habilidad en gran variedad de situa-ciones dentro de la clase favorece la transferencia del aprendizaje en la vida real. (Castaeda 60-63).

    Establecimiento de objetivos

    Aprendizaje significativo

    Organizacin global

    Retroalimentacin

    Reforzamiento

    Participacin Activa

    Progresin de la dificultad

    Generalizaciones y discriminaciones

  • Es importante tener presentes las variables de aprendizaje cada vez que se disea o elabora un material educativo ya que sirven como uno de los pila-res ms importnates, en el sustento terico.

    Al considerar la realizacin de este interactivo es de vital importancia ubi-car el aprendizaje de anatoma humana como un aprendizaje de conceptos, ya que mediante la exhibicin de lminas, libros y dibujos el alumno realiza abs-tracciones tomadas de los conceptos aprendidos, es as que el alumno al fina-lizar el estudio de su materia pueda ser capaz de aplicar dicho conocimiento al ver a una persona e identificar las partes del cuerpo y su ubicacin.

    Independientemente de que en la anatoma humana prevalezca el aprendizaje de conceptos, dentro del curso el Cuerpo Humano y Funciones en la licenciatura en Educacin Fsica existe una fuerte relacin al apren-dizaje de procesos, es decir, el alumno termina bosquejando algunas de las funciones que realiza el cuerpo humano, a pesar de que estas funciones incumben directamente a la ciencia de la Fisiologa, la Anatoma es la base donde se identifican los elementos que estarn actuando constantemente.

    Por tanto al desglosar el programa especfico de la carrera y vaciarlo dentro del interactivo es necesario considerar las variables necesarias para un aprendizaje de conceptos en variacin con un aprendizaje de procesos.

    Si hablamos de que la instruccin de la anatoma humana parte del estudio de una serie de conceptos cientficos, es necesario considerar que el aprendizaje de conceptos tiene una serie de criterios bsicos que deben co-nocerse para que dicho aprendizaje se vuelva ms efectivo stos son:

    La definicin de un conceptoDefinicin de instancias positivas y negativas del conceptoEnseanza significativa del trminoEstablecimiento en la jerarqua del conceptoConocer la convenciones del concepto.

    Esta serie de pasos son los que un alumno debe transitar cuando se encuen-tra en un aprendizaje de conceptos. Sin embargo, tampoco son una serie de reglas que deben cumplirse para que se logre el aprendizaje, sino que, deben ser consideradas como instancias que al cumplirse todas, el alumno tiene ms posibilidades de lograr un aprendizaje exitoso, contrario a lo que ana-listas e investigadores de las ciencias han dicho que sucede en las escuelas.

    Los profesores de la materia de anatoma humana (Giordan) debe comenzar por conocer la diferencia bsica de las dos ramas principales en las que se pueden agrupar las materias, de all saber que se encuentra en una materia en la cual aprender una serie de definiciones con relaciones a conceptos y procesos, lo que sigue depende de una buena pedagoga empleada por el instructor o maestro.

  • Los alumnos salen del bachillerato con una idea deformada y poco estimu-lante de la ciencia, tienen una imagen estereotipada, vaga. Almacenan en la memoria un cmulo de hechos sin perspectiva, una serie de recetas y de frmulas adquiridas por mecanismos repetitivos. (Giordan, 19)

    En algunas ocasiones cuando un alumno llega a su licenciatura y descubre materias como la anatoma humana y las asocia con la repeticin de concep-tos, puede que tome esta materia como una de las ms tediosas. Por ende se reafirma la importancia de saber cul mtodo de enseanza es el adecuado para la enseanza de una materia ya que de este mtodo partirn los elemen-tos a ocupar en el material didctico que se utilice dentro de la misma.

    Dada la relacin estrecha entre aprender y ensear (Castaeda), no se puede separar un proceso de otro: todo material de enseanza que se idee debe partir del conocimiento de cmo aprende el sujeto, depende de cules son las variables que se deben manipular en el contexto educativo para fa-vorecer ese aprendizaje.

    Adems de los mtodos de enseanza surgen dos estrategias que un maestro puede ocupar para lograr un aprendizaje en los alumnos. La pri-mera estrategia es la exposicin, la cual se recomienda cuando el alumno carece de conocimientos previos sobre el tema y es el profesor el que debe proporcionar todos los datos necesarios para que el contenido sea aprendi-do y lograr que el estudiante integre y evale el conocimiento y logre des-cubrir propuestas nuevas cuando se encuentre en la encrucijada de resolver problemas. Por otro lado se encuentra la estrategia de descubrimiento, esta estrategia de aprendizaje se sugiere cuando la tarea por aprender puede re-lacionarse de manera no arbitraria con lo que el alumno ya conoce y sabe, esta estrategia se emplea cuando se desea que el alumno incorpore o asimile informacin y sea capaz de reproducirla algn da. (Castaeda)

    Aprender anatoma dentro de una licenciatura de educacin fsica im-plica ocupar ambas estrategias de aprendizaje, es decir, comenzar por una estrategia de exposicin en donde el alumno puede conocer las partes y conceptos utilizados para su desempeo y en segundo trmino una estrate-gia de descubrimiento donde el alumno pueda encontrarse con semejanzas que ocurren en el trabajo cotidiano, donde debe aplicar sus conocimientos de anatoma humana para desempear sus funciones.

    El inters para desarrollar un material didctico que auxilie este desem-peo, implica incorporar la tecnologa educativa necesaria para que ambas estrategias puedan ser desarrolladas durante el curso.

    Introducir material con tecnologa actualizada a las aulas tiene un efecto que finaliza en la influencia directa en la comunicacin. Hoy en da estamos acostumbrados a la exposicin de una serie de informacin causada por la comunicacin que se da a niveles masivos, que se ha convertido en

  • algo popular e inmediato. El uso de las mquinas y de su tecnologa se ha generalizado de tal forma que sobra sealar su importancia.

    Entre los estudiantes hay un creciente inters por llevar al aula expe-riencias simuladas tan cercanas a la realidad, que por el momento slo pue-den ser accedidas mediante el uso de la tecnologa, la cual no slo vivifica la enseanza sino que tambin logran introducir elementos nunca antes incluidos dentro de la misma.

    Esto ha generado una serie de ventajas que los profesores debieran utilizar, ya que al ampliar el uso de lenguajes, surgen una serie de capaci-dades que con el uso nico del lenguaje verbal no podran ser posibles. Los medios auxilian al maestro para complementar la enseanza incluso fuera del sistema escolar. Y el maestro ocupa esta serie de medios para apoyar una exposicin o con el fin de aumentar la motivacin al dirigir una clase o un seminario, sirven tambin para demostrar un procedimiento o simular un sistema que no pueda ser transportado a las aulas, incluso hoy en da se le ha dado demasiada importancia a la instruccin tutorial que pueden ofrecer los medios, gracias a la combinacin de lenguajes.

    Por otro lado encontramos que la actual enseanza de las ciencias en muchos de los casos es insatisfactoria, y esta es una afirmacin atestiguada en una serie de proyectos que se han hecho en el mundo:

    Cada da aumenta el desfase entre la ciencia que se hace y la ciencia que se transmite, hasta el punto que actualmente la informacin cientfica (ense-anza-divulgacin) que se ofrece al 97% de los futuros no cientficos, oscila entra la conferencia-espectculo y la justificacin pseudocientfica de los mitos de la moda. (Giordan, 21)

    Una de las crticas ms fundamentadas que se han hecho para la enseanza de las ciencias es que el alumno no debe ser considerado como una pgina en blanco, sino que hoy en da tambin se exige su retroalimentacin basa-da en gran medida en sus propias representaciones y modos de pensamien-to, es por eso que: un medio educativo no es meramente un material o un instrumento, sino una organizacin de recursos que media la expresin de accin entre maestro y alumno (Castaeda, 129).

    El medio educativo es un recurso instruccional que representa los as-pectos de la medicin de la instruccin a travs del empleo de eventos re-producibles. Este recurso le proporciona al alumno una experiencia indirec-ta de la realidad e implica tanto la organizacin didctica del mensaje que se desea comunicar, como el equipo tcnico para materializar ese mensaje.

    A pesar de que un maestro puede trabajar tanto en el aspecto inte-lectual como en el mecnico del medio, debe centrarse en las tareas b-sicas del primer aspecto, pues como educador debe manejar los factores

  • instruccionales y adems debe ser capaz de organizar el contenido de un mensaje de acuerdo a una estrategia de aprendizaje; el maestro mismo es el encargado de usar el medio y la presentacin que sea la idnea de acuerdo a los contenidos.

    Los medios (televisin, radio, computadora, entre otros) pueden emplear distintos lenguajes o formas de expresin para comunicar. Inde-pendientemente del canal que emplee un medio para comunicarse (visual, auditivo o combinado), es necesario el trabajo conjunto de todos sus com-ponentes; en el campo actual de la tecnologa educativa se ha suscitado el problema de encontrar un instrumento que facilite la toma de decisiones en el desarrollo y aplicacin de materiales instruccionales especficos.

    Por tanto la tecnologa educativa no implica slo el uso de sistemas modernos de instruccin, como pueden ser la televisin, proyectores, com-putadoras, etc., sino que implica poder utilizar las herramientas tericas existentes del proceso de aprendizaje en combinacin con la tecnologa educativa para obtener una mejor proyeccin educativa en la enseanza.La intencin de incorporar al aula medios instruccionales, hablando espe-cficamente de la computadora, proviene de las caractersticas que se le han encontrado a la computadora como medio educacional nico y son:

    Despliegue dinmicoHabilidad para aceptar una entrada del estudianteVelocidadHabilidad Selectiva Una memoria sin defectos y casi perfecta. (Landis)

    Con base en estas caractersticas existen algunas de las ventajas de usar pro-gramas computarizados para la enseanza (Landis):

    Han mostrado efectos positivos en el aprendizaje con las pruebas estandari-zadasMotivan a los estudiantesSon aceptados cada vez ms por maestros en relacin con otras tecnologas y son rpidamente apoyadas por los estudiantes, administradores, padres, polticos y el pblico en general.

    Nuevas herramientas son disponibles para asistir al educando y al maestro a crear modelos mentales. Educar con programas multimedia puede con-vertirse en un proceso ms complejo si no se utilizan de las maneras ade-cuadas. Bien utilizados este tipo de programas pueden ser mayores por su naturaleza no-lineal, ya que no se limitan al uso de un slo canal o medio, llamese visual, auditivo, tctil u oral.

  • Toda esta capacidad no-lineal de un medio instruccional debe ser me-dida y evaluada para lograr que el material didctico sea la mejor opcin sin olvidar que un medio completo consiste en el equipo ms la actividad del maestro. (Heidt)

    Las funciones que se deben evaluar se agrupan en:Se analiza y evala a la poblacin escolar considerada como meta para exponerle el material para obtener una serie de factores y elementos que indiquen la clase de presentacin es ms pertinente para utilizar dentro del medio instruccional no-lineal.

    Este rubro es para evaluar factores de aprendizaje y de enseanza, es decir que para cada pblico especfico es necesaria una contextualizacin, con esto se obtienen lo puntos necesarios con los que el grupo esta familiarizado en su enseanza-aprendizaje dando otra pauta para el desarrollo del medio instruccional.

    Evaluando aspectos tcnicos de la produccin del soporte, es decir, que el uso de tecnologa tambin depende de las capacidades que la poblacin tenga, tanto en conocimiento como en herramientas tcnicas, para el desa-rrollo el material.

    Es el rubro para evaluar aspectos financieros, de organizacin y mante-nimiento de los grupos a donde se pretenda desarrollar un nuevo medio instruccional para estar concientes de las necesidades, y limitantes que en estos rubros se encuentren.

    Despus de analizar estos rubros en relacin al material didctico a presen-tar o desarrollar se debe tener presente que lo que arrojara no es una elec-cin determinante sino un criterio que permite seleccionar el medio y su probable utilidad en determinada clase, aula y grupo.

    Presentacin

    Organizacin del contenido en el contexto de

    enseanza-aprendizaje

    Calidad Tcnica

    Economa, administracin y almacenamiento

  • Nuevas tecnologas aplicadas a la educacinDurante los ltimos diez aos las iniciativas que se han llevado a las aulas referentes al aprendizaje en la medicina se han ido expandiendo. Estas ini-ciativas han inspirado a un gran nmero de compaas para que desarrollen cursos donde se incorporan una serie de herramientas que faciliten el apren-dizaje a distancia, en estos se incluyen e-mails, bulletin boards, cuartos de chat, la fcil creacin de syllabus on-line, asesoramiento en lnea y ms. Estos grupos de elemento rpidamente se han ido envolviendo en la frase electronic delivery toolkit. El incluir estas actividades en el material, pro-voca el incremento de herramientas que se utilizan fuera del saln.

    Aplicaciones clsicas que se han aadidoE-mailBulletin boards (que tratan discusiones)

    Salas de chat en vivoMultimediaGrficosManipulacin de ecuaciones matemticas

    Syllabus on-lineGlosarios Pop-upCalendarios semestralesPginas web de fcil creacin para alumnosLigas web de fcil insercinBsquedaAyuda en lnea

    Evaluaciones en lnea (con tiempo y sin tiempo)Retroalimentacin inmediataOpciones mltiples.

    Pero estas no son las nicas herramientas nuevas utilizadas en las escuelas sino que se estn desarrollando otras. Las videoconferencias por ejemplo es una herramienta que es utilizada slo algunas veces en forma completa por el hecho de necesitar aulas equipadas con toda una tecnologa especfica.

    En los aos noventas se manejaba el uso de otras aulas para desarro-llar el conocimiento como lo eran los laboratorios, hoy en da tambin se manejan todo el conjunto de herramientas digitales y multimedia. Hoy el ambiente para el aprendizaje permite ms opciones para poder adquirir el conocimiento. Incluso lo que es considerado tiempo de clases debera in-cluir el tiempo virtual del uso de todas estas nuevas herramientas.

    Comunicaciones asincrnicas

    Comunicaciones sincrnicas

    Miscelnea

    Valoracin

  • El uso de la nueva tecnologa en las aulas ofrece:Un incremento de oportunidades para la interaccin entre los estudiantes y los instructores.Una mayor y mejor serie de recursosQue los estudiantes tengan un rol ms activo en el aprendizajeDireccionar y soportar una variedad de estilos de aprendizajePromover el desarrollo de habilidades cognitivas de un orden mayor

    Esta serie de nuevas herramientas se han diseminado en el terreno de la en-seanza, ya que cada da ms carreras y cursos, no slo de medicina, inclu-yen dentro de su tecnologa educativa estas herramientas nuevas, desgracia-damente como todo tipo de tecnologa nueva, el que se est incrementando su uso no implica que todas las escuelas de medicina en Mxico tengan estas caractersticas, depende de los recursos que tengan, de los profesores que intenten incluirla en sus ctedras, y de factores externos que permitan que la tecnologa educativa llegue a las aulas.

    Las escuelas a travs del aprendizaje en lnea y el comn no estn buscando tener una diferencia entre ambas, sino que estn buscando mane-ras en las cuales se puedan mejorar los procesos de aprendizaje.

    Es posible que la Internet realmente reforme radicalmente la educacin superior y que produzca efectos profundos en quien aprende, en quien ensea, en dnde se ensea y cunto cuesta la educacin. Pero un hecho real es que los adelantos tecnolgicos crean una tensin entre los medios de aprendizaje tradicionales y los nuevos mtodos de instruccin.

    Por supuesto que mucho de lo que refiere al contexto de la ciencia de las visualizaciones proviene de los nmeros y frmulas como tambin de palabras. Quin hoy en da ha tenido la oportunidad de involucrarse con visualizaciones creadas a partir de grficos computacionales, es capaz de co-nocer, en algunos casos slo empricamente, el poder que la visualizaciones tienen en los seres humanos, ya que se considera segn varias teoras que somos seres visuales y que la informacin que nos llega de esta manera es ms fcil de procesarla. Existen cientos de ejemplos donde visualizaciones cientficas nos ayudan a ver partes no vistas y as entender el mundo dentro de nuevos caminos, uno de los ejemplos ms reconocidos son las visualiza-ciones interiores que se han hecho del cuerpo humano y que constituyen el material fundamental de la materia de anatoma, ver anexo 2 para ejemplos de distintas visualizaciones del cuerpo humano.

    Aunado a esto la tecnologa ha ido creciendo e incrementado sus posi-bilidades da con da, los beneficios que se han tenido en diferentes campos incluyendo el de la medicina, se han expandido, ya que mediante el uso de esta nueva tecnologa se ha logrado acceder a una clarificacin de la realidad de formas ms grficas y confiables. Este rpido y sustancial avance en el

  • desarrollo de grficos computacionales ha provocado que se genere cada vez ms investigacin en este sentido para obtener cada da mejores grficos. Hablando desde el punto de vista de la ciberntica las visualizaciones son una tecnologa crtica que sirve para entender sistemas de datos complejos.

    Con toda esta tecnologa, lo que pretende esta investigacin para el diseo de material didctico es poder elegir el medio tecnolgico ms ade-cuado, como lo puede ser un interactivo en cd, que pueda optimizar sus capacidades para una mejora en la educacin.

    La tecnologa y la ciencia han logrado crear visualizaciones del cuerpo humano que podran considerarse reales, este proyecto implica tomar este tipo de visualizaciones ya creadas como punto de partida para realizar dicho material didctico, ejemplos de este tipo se muestran en el anexo 1, en donde se presentan una serie de imgenes del Proyecto Humano Visi-ble (Visible Human Project).

  • 2. El diseo de informacin y las visualizaciones

    Las visualizacionesAl hablar de diseo de informacin, no se habla simplemente de una cues-tin de esttica sino de una forma de comunicarse efectivamente. A pesar que un usuario normal no se detiene a prestarle demasiada atencin al im-pacto de los elementos visuales que en su conjunto puede mostrar un inte-ractivo, un sitio web, una pieza de software, o cualquier elemento grfico, es importante decir que todos estos al conformar una unin hacen que la pieza elaborada no slo luzca bonita, interesante, y bien diseada, sino que ubican al diseador como un gestor de informacin.

    Con todo esto el diseo en la actualidad provoca una sinergia entre la funcionalidad y la esttica. Para hablar de las visualizaciones es necesario remontarse al conocimiento de la realidad, ya que las visualizaciones son artefactos que pretenden ampliar la capacidad de conocimiento.

    De acuerdo con Juan C. Drsteler: visualizacin es la formacin de la imagen mental de un concepto abstracto esta definicin comparada con la existente en el Collings English Dictionary sustituye concepto abstracto por algo incapaz de ser visto o no visible en ese momento.

    Se deduce que las visualizaciones no son una percepcin sensorial de un hecho sino una construccin mental que se acerca al conocimiento me-diante la conciencia de un objeto real pero ausente o inexistente.

    De acuerdo a todo lo mencionado es que los datos se han venido trans-formado en informacin durante toda la historia de la humanidad sin impor-tar si existan computadoras o no; pero el surgimiento de estas ha creado un parteaguas desde diferentes puntos de vista que ha causado una revolucin tecnolgica en los ltimos 15 aos en cuanto a visualizaciones se refiere.

    Este parteaguas ha hecho que se le preste mayor atencin a los usos que se le dan a las visualizaciones ya que, si la visualizacin de informa-cin es mal utilizada bien puede convertirse en visualizacin de la desin-formacin. En el caso de la utilizacin de visualizaciones en el material didctico es justo contemplar que no debe caer en tan slo presentar una serie de grficos que se vean bien, sino que a la vez transmitan informa-cin de la forma ms clara para que pueda ser comprendida por los usua-rios, que en este caso particular son alumnos.

    Edward Tufte comenta que crear ilusiones es dedicarse al diseo de la desinformacin, corromper la informacin ptica y engaar a la audiencia. Anteriormente la anatoma humana se enseaba mediante dibujos, y esta si-tuacin recaa en un engao a la audiencia como esta representacin grfica del cuerpo humano, fue la primera aproximacin a las visualizaciones que hoy podemos tener del mismo y muchas veces las ilustraciones se creaban a partir de observaciones de cuerpos de animales, debido a prejuicios existentes.

  • Segn Tufte los dos principios para engaar a la gente cuando se realiza cualquier tipo de visualizaciones son: omitir el contexto y prevenir la re-flexin. Un diseador de material didctico debe tomar en cuenta estos dos principios para invertirlos y obtener dos reglas fundamentales dentro del diseo de informacin, las cuales permiten la reflexin, y se acercan a un problema desde distintos ngulos ya que toman en cuenta todo el contexto.

    Por tanto el diseo de informacin, no es nicamente cuestiones es-tticas, sino que supone una diferencia entre lograr la comunicacin o no. Existen una serie de disciplinas que se valen del diseo para realizar repre-sentaciones grficas y con esto representan los conceptos utilizados dentro de las disciplinas, la anatoma es una de estas, y gracias a las visualizaciones que se han logrado crear del cuerpo humano es que esta disciplina se ha po-dido acercar a un mayor nmero de personas de una manera ms fidedigna.

    Los diseadores de informacin pretenden usar sus propios mtodos dentro de las disciplinas correlativas, para crear una presentacin de forma ordenada, sugerir jerarquas o redes y presentar informacin haciendo uso del color, la escala, para resaltar las relaciones existentes que puedan surgir entre el producto creado y la realidad.

    Hablando de visualizacin de informacin, la interaccin afecta a las fases donde se transforman los datos en informacin y sta en representa-ciones grficas. El material didctico no es ms que un medio por el cual se va a transmitir un determinado mensaje, en donde la audiencia son los alumnos, el emisor es el maestro y la interaccin debe promoverse usando la tecnologa educativa en el aula.

    Howar Wainer desarroll 12 reglas para representar mal los datos, que a su vez se basan en la negacin de 3 principios de un buen grfico:

    No mostrar los datos (en todo caso que sean pocos) Los que se muestren, que sea de forma imprecisa.Ofuscar la interpretacin de los datos

    Los grficos que se presenten para la enseanza de la anatoma humana de-ben invertir estos principios ya que mostrar las partes del cuerpo de formas errneas a futuros educadores fsicos limitara el conocimiento que puedan adquirir de la materia.

    Las doce reglas que se desprenden de estos principios solo reafirman que la creacin de material didctico de anatoma humana debe mostrar de la forma ms clara los conceptos a ensear valindose de todos los ele-mentos con los que se cuente.

    Con las diferente reglas o principios tericos que se han propuesto y mencionado en esta investigacin se puede decir que las visualizaciones no son neutras, dependen de la eleccin del diseador y de lo que quiera mos-

  • trar a los dems y a s mismo. Cultivar este sentido crtico respecto de lo que hacemos y de lo que se nos presenta es vital para evitar la confusin.

    Pero ante todo el realizar material didctico efectivo implica cierta prctica y reflexin; esta ltima es necesaria para lograr situarse en el lugar del alumno y mostrarle los datos de la manera en que su comprensin sea ms efectiva. La potencia que podemos darle con el lenguaje a una visua-lizacin es que con tal slo agregar una palabra hacemos que el alumno evoque imgenes, sensaciones o experiencias completas que han sido experi-mentadas o vividas previamente.

    Por tanto al realizar material didctico se debe considerar los hallazgos que se han obtenido, referentes a las visualizaciones en general; Colin Ware en su libro Information Visualization obtiene algunos hallazgos que pueden ser fundamentales al momento de realizar el material didctico y son los siguientes:

    Se dice que las imgenes estticas son mejor que los textos porque:Las imgenes muestran de mejor forma las relaciones estructurales como enlaces entre entidades y grupo de entidades.Es ms fcil representar mediante imgenes, las tareas que involucran informacin.La informacin visual se recuerda generalmente mejor que la verbal, to-mando muy en cuenta que no sea mediante imgenes abstractas.Las imgenes suministran mejor los detalles y la apariencia. Existen estudios que comprueban que los seres humanos primero asimilamos la forma y la estructura general de los objetos o representaciones y de all se van proce-sando los detalles.

    Se dice que los textos son mejores que las imgenes estticas cuando:El texto es mejor para conceptos abstractosLas imgenes estticas por s mismas no son efectivas para representar instrucciones complejas como lo seran los algoritmos de los programas computacionales.La informacin que especifica condiciones bajo las cuales se ha de hacer o se ha de dejar de hacer algo se expresan mejor con texto que con imgenes.

    Pero en lo que se refiere a las imgenes animadas hay una serie de ventajas que se enlistan a continuacin:La animacin permite representar la causalidad de modo efectivo si la ani-macin es la adecuada, la relacin causal se puede percibir de forma directa e inequvoca.Los actos que expresan comunicacin o flujo se explican mejor mediante animaciones.

  • La reorganizacin o reestructuracin se adapta bien a la animacin, siempre que la complejidad de las interacciones no sea muy alta. Una estructura se puede transformar gradualmente utilizando la animacin haciendo explci-tas las etapas de la reorganizacin.En visualizacin de software, una secuencia de movimientos en las estructu-ras de datos de un programa se puede representar mediante animacin para mejorar la comprensin de su funcionamiento.Secuencias de acciones espaciales complejas se pueden representar de forma muy clara mediante la animacin. (Ware, 250)

  • Uso de retrica y de recursos visuales para la creacin de visualizacionesLa existencia del lenguaje visual propicia el concepto de retrica u oratoria visual. Al igual que su contrapartida hablada, la visual tiene sus propias fi-guras y su forma de utilizarlas, y sobre todo para que el mensaje se entienda hay que saber argumentar.

    En sus orgenes el objetivo de la retrica era exclusivamente persuadir mediante el lenguaje. Si bien el objetivo de una visualizacin del cuerpo no es percudir sino facilitar la comprensin, hay ciertos aspectos retricos del lenguaje visual que son importantes y merece la pena contemplarlos.

    Segn Claire Dormann, hay tres tipos de argumentos que se pueden utilizar para la persuasin: ticos, porque es lo correcto; emocionales, porque te lo pide el corazn y racionales, porque es lo razonable

    De acuerdo a esta triada de elementos surgen como herramientas las figuras retricas, las siguientes entre otras, se emplean en el lenguaje visual: acentuacin, anacoluto, hiprbole, metfora, metonmia, sinecdoque, per-sonificacin y juego visual. Esta serie de figuras retricas pueden ayudar a que las visualizaciones que se realicen del cuerpo humano en el material didctico sean mejor comprendidas y recordadas por parte de los alumnos.

    Como diseadores de informacin al utilizar lenguaje visual el objetivo es hacer comprensible lo complejo, para el caso particular del material didctico del complejo y vasto tema se la anatoma humana, el fin es que sea ameno, recordado y de inters para los futuros educadores fsicos y propiciar con esto un mejor estmulo que pueda generar un aprendizaje significativo.

    Por otro lado la narrativa visual se abre paso en el mundo, conjugando por ejemplo las virtudes de los diagramas conceptuales con la frescura de otros elementos como lo es por ejemplo el comic. Las imgenes pueden lle-gar a parecerse a lo que representan y convertirse en elementos autoilustrati-vos mientras que las palabras, ideales para la abstraccin, son deficientes en comparacin. Desafortunadamente la narrativa visual ha tenido una escasa implantacin hasta el momento dentro del material didctico.

    Mullet y Sano en el libro Visual Design resumen en esta serie de con-ceptos lo que un buen diseo debe contener:

    Los diseos sencillos son ms fciles de entender y favorecen su uso inmediato.

    Los buenos diseos son ms fcilmente reconocidos, recordados y asimila-dos ya que presentan menos informacin visual superflua.

    Los diseos sencillos tienen un impacto mayor precisamente porque su faci-lidad de comprensin los hace inmediatamente reconocibles con un esfuer-zo consciente mnimo.

    Proximidad (Approachability)

    Reconocibilidad (Recognizability)

    Inmediatez (Immediacy)

  • Por todo lo anterior suelen ser tambin los ms fciles de usar

    Esta serie de elementos se pueden reunir en un slo material didctico, de tal forma que la simplicidad sea el producto final, dirigido a la minimiza-cin simultnea de las partes que constituyen el todo y las relaciones que existan entre ellas

    Para esto, el material a desarrollar debe incluir en todo momento los si-guientes tres principios:

    Los distintos elementos del material han de producir un todo coherente ntimamente ligado al propsito de la enseanza de la anatoma macrosc-pica humana.

    Las partes se han de refinar con el objetivo de llevar la atencin del alumno a sus aspectos esenciales eliminando lo accesorio o artificial.

    De la solucin al problema de comunicacin a resolver

    Si al desarrollar el material didctico se emplean toda esta serie de elemen-tos se obtendr un material que no solo sea estticamente esttico, sino tambin de acuerdo con los parmetros para los que se vaya a utilizar, man-tenga la unidad de un diseo funcional, cumpliendo con los objetivos de ayudar en la enseanza.

    Usabilidad

    Unidad

    Refinado

    Ajuste

  • 3. La enseanza de la anatoma humana

    Que es la anatoma macroscpica humana?El cuerpo humano por s slo fascina a casi todas la personas, aunque pocas de ellas tienen la oportunidad de estudiarlo a fondo.

    Anatoma es una palabra derivada del griego, significa ciencia que estu-dia la conformacin y estructura de los seres organizados ya sean vegetales o animales, el estudio de los primeros corresponde a la botnica y el de los segundos a la zoologa. Su estudio se divide en:

    La anatoma normal comprende: la sistemtica, la regional, la compa-rada, la filosfica, la microscpica, la fisiolgica, la patolgica, la anormal o teratolgica y la anatoma artstica.

    La anatoma sistemtica, que estudia los elementos del cuerpo humano, describiendo su situacin, su forma, sus relaciones, la constitucin y estruc-tura de ellos, su vascularizacion e inervacin. Y como complemento de este estudio anatmico deben hacerse referencias Fisiolgicas, Embriolgicas y de Anatoma Comparada.

    La anatoma regional topogrfica estudia las regiones en que se divide el cuerpo humano, apreciando sobre todo las relaciones de los rganos que contiene cada regin; este estudio se completa con alusiones fisiolgicas, mdicas y quirrgicas, dando origen as a una subdivisin que es la Anato-ma aplicada a la medicina y a la Ciruga: Anatoma Clnica.

    La anatoma comparada estudia las caractersticas y transformaciones sucesivas que sufren los animales en su morfologa y en la constitucin de sus rganos.

    La anatoma filosfica es la que lleva al conocimiento de los hechos rela-tivos a leyes generales de organizacin.

    La anatoma microscpica, estructural o histologa, que estudia la estruc-tura de los tejidos y su manera de agruparse para constituir rganos.

    La anatoma del desarrollo, que comprende la embriologa y la anatoma de las edades

    La anatoma fisiolgica estudia el rgano y su funcionamiento.La anatoma patolgica estudia las modificaciones que sufren los rga-

    nos bajo la accin de las enfermedades.La anatoma anormal o teratolgica que estudia las anomalas que pue-

    den ser regresivas o de regresin.La anatoma artstica o de las formas, que estudia, con tendencia a la

    perfeccin las formas exteriores del cuerpo humano.Desde los estudios de Bichat se acept que el organismo est consti-

    tuido por la agrupacin celular. Cuando las clulas se agrupan entre s y son de la misma naturaleza, constituyen los tejidos. Los tejidos de igual estructura diseminados en el organismo constituyen en l un sistema.

  • Cuando varios tejidos se agrupan para constituir una entidad morfolgica y funcional, constituyen un rgano. Los rganos que contribuyen a un mismo fin funcional forman un aparato. Estos son los conceptos bsicos de donde parte la anatoma humana, desde las clulas, su constitucin compleja hasta los aparatos y sistemas que constituyen el cuerpo humano.

    Para estudiar el cuerpo humano se considera de pie, de frente, con los miembros superiores pendientes prximos al tronco y con la palma de la mano vuelta hacia delante; con los miembros inferiores juntos, los dedos gordos de los pies paralelos y dirigidos hacia delante.

    En el caso de la Licenciatura de Educacin fsica se estudia primor-dialmente la anatoma sistemtica, a un nivel macroscpico, es por eso que el interactivo a desarrollar como material didctico se basa en mostrar las partes del cuerpo al momento de realizar una diseccin, incorporando sus descripciones, formas, situaciones, relaciones y la forma que se encuentran constituidos.

    Un egresado de Educacin Fsica no necesita tener conocimientos de anatoma para sanar o curar enfermos, como el caso de un mdico, quien s necesita tener los suficientes conocimientos sobre la anatoma macroscpica para poder trabajar con el cuerpo humano referente a sus funciones y pro-cesos dentro del movimiento y desarrollo para cuidar y presevar la vida de su paciente.

  • El aprendizaje de la anatoma humana en la actualidadEn la actualidad la anatoma humana tiene una serie de ventajas en com-paracin con los tiempos pasados, es cierto que para que el aprendizaje sea ms efectivo un estudiante de medicina debe realizar disecciones para que conozca las partes del cuerpo con la que en un futuro estar en contacto constante. Sin embargo la anatoma humana es un conocimiento indis-pensable para carreras como la educacin fsica en donde la diseccin sera una prctica inadecuada para ir conociendo las partes del cuerpo ya que un estudiante de este tipo de licenciaturas en un futuro no estar encargado de abrir los cuerpos quirrgicamente para curarlos, sino que el conocimiento de las partes y funciones del cuerpo se debe a la necesidad de conocer cmo funcionan y estn dispuestas cada una de las partes, sistemas, tejidos, y as poder trabajar de manera preventiva y en contraste con el mdico, cono-ciendo la ejercitacin de cada una.

    La aplicacin clnica de la anatoma consiste en la correlacin de las es-tructuras anatmicas unas con otras a medida que se relacionan entre s sin importar si se encuentran en la superficie del cuerpo o dentro de ste. En el caso de la aplicacin docente de la anatoma consiste en el conocimiento de esa correlacin de estructuras anatmicas a medida que se relacionen entre s se encuentren dentro o fuera del cuerpo.

    En la actualidad existe una serie de adelantos tecnolgicos que han ori-ginado una aproximacin ms fidedigna de las partes que integran el cuerpo humano. Mencionando estos adelantos adelantos cientficos y tecnolgicos se encuentran: los rayos x, la tomografa computarizada, la tecnologa EBT entre otras que han ido surgiendo con el paso del tiempo (ver anexo 3) y las cuales a la vez tienen sus usos teraputicos los cuales tambin han servido para la docencia.

    Estas nuevas formas mdicas de internarse en el cuerpo humano se utilizan principalmente dentro de la medicina, y ha sido a travs de estos descubrimientos que se ha podido entrar en el cuerpo de personas vivas sin recurrir a la diseccin, y por ende conocer ms a las partes de cuerpo y sus funciones en un organismo.

    La enseanza de la anatoma hoy en da implica la utilizacin de estos mtodos como punto de partida para conocer el cuerpo. Hoy en da un estudiante de carreras que incluyan la anatoma, que no sea medicina, pue-de mediante estos mtodos obtener mejores visualizaciones y reales de su objeto de estudio y conjuntando estos adelantos tecnolgicos se obtienen mejores canales que transmiten de mejor manera la informacin que se ha ido descubriendo y desarrollando con el paso del tiempo, haciendo que la anatoma humana tenga formas ms efectivas de representarse y visualizarse y por consiguiente de ensearse.