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MEMORIAS DEL VII FORO DE ESTUDIOS EN LENGUAS INTERNACIONAL (FEL 2011) ISBN 978-607-9015-49-7 ©Universidad de Quintana Roo – Departamento de Lengua y Educación http://fel.uqroo.mx - [email protected] Página257 Estrategia para evaluar el material interactivo Aprendamos náhuatl Mariana Martínez Aréchiga Universidad Pedagógica Nacional Resumen Los recursos multimedia interactivos con fines de educación, diseñados para generar experiencias de aprendizaje en sistemas en línea o entornos virtuales, tienen características propias que los diferencian de los recursos didácticos convencionales. En principio, son materiales que apelan a la interacción del aprendiz con el contenido mediante distintas secuencias didácticas y dispositivos de trabajo, como mecanismo central para aprender. Su diseño tiene la particularidad de ser flexible, permitiendo la actividad del usuario con una dosis importante de autonomía y autoregulación. Desde esta perspectiva la posibilidad de mejorar la calidad del aprendizaje utilizando estos recursos demanda un ejercicio de evaluación de su funcionamiento, de su diseño y de las experiencias que los usuarios desarrollan con los materiales, en el entendido de que un recurso amigable, eficaz para la realización de las actividades didácticas, que provoca experiencias cognitivas significativas y vivencias emocionales de satisfacción, permite que el usuario alcance sus metas de aprendizaje. En este documento se expone una revisión de los conceptos de usabilidad y experiencia de uso, como base para estructurar una estrategia sistemática de evaluación del material Aprendamos Náhuatl (UPN), con la finalidad de ajustar, corregir o enriquecer su diseño como recurso interactivo para aprender esta lengua originaria de México. 1. Introducción Aprendamos náhuatl es un material interactivo de la Universidad Pedagógica Nacional cuyo diseño y desarrollo inició en el año 2010 1 . Es un material para ser utilizado en uno de los cursos del tercer año de la Licenciatura en Enseñanza del Francés, el cual tiene el propósito de colocar al estudiante que se forma como docente de lengua francesa, en la posición de aprendiz de una 1 Una exposición amplia del diseño de este material fue presentada durante el FEL 2010, el artículo en extenso es: MARTÍNEZ, M. y GONZALEZ, A. (2011) “Diseño de material digital interactivo para el aprendizaje de la lengua náhuatl”. En: Memorias del VI Foro de Estudios en Lenguas Internacional. México, Universidad de Quintana Roo, 2011. pp. 198-21. Disponible en: http://fel.uqroo.mx/adminfile/files/memorias/gonzalez_cortes_adriana__martinez_arechiga_mariana.pdf

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Estrategia para evaluar el material interactivo Aprendamos náhuatl

Mariana Martínez Aréchiga Universidad Pedagógica Nacional

Resumen Los recursos multimedia interactivos con fines de educación, diseñados para generar experiencias de aprendizaje en sistemas en línea o entornos virtuales, tienen características propias que los diferencian de los recursos didácticos convencionales. En principio, son materiales que apelan a la interacción del aprendiz con el contenido mediante distintas secuencias didácticas y dispositivos de trabajo, como mecanismo central para aprender. Su diseño tiene la particularidad de ser flexible, permitiendo la actividad del usuario con una dosis importante de autonomía y autoregulación. Desde esta perspectiva la posibilidad de mejorar la calidad del aprendizaje utilizando estos recursos demanda un ejercicio de evaluación de su funcionamiento, de su diseño y de las experiencias que los usuarios desarrollan con los materiales, en el entendido de que un recurso amigable, eficaz para la realización de las actividades didácticas, que provoca experiencias cognitivas significativas y vivencias emocionales de satisfacción, permite que el usuario alcance sus metas de aprendizaje. En este documento se expone una revisión de los conceptos de usabilidad y experiencia de uso, como base para estructurar una estrategia sistemática de evaluación del material Aprendamos Náhuatl (UPN), con la finalidad de ajustar, corregir o enriquecer su diseño como recurso interactivo para aprender esta lengua originaria de México.

1. Introducción

Aprendamos náhuatl es un material interactivo de la Universidad

Pedagógica Nacional cuyo diseño y desarrollo inició en el año 20101. Es un

material para ser utilizado en uno de los cursos del tercer año de la Licenciatura

en Enseñanza del Francés, el cual tiene el propósito de colocar al estudiante que

se forma como docente de lengua francesa, en la posición de aprendiz de una

1 Una exposición amplia del diseño de este material fue presentada durante el FEL 2010, el artículo en

extenso es: MARTÍNEZ, M. y GONZALEZ, A. (2011) “Diseño de material digital interactivo para el

aprendizaje de la lengua náhuatl”. En: Memorias del VI Foro de Estudios en Lenguas Internacional. México,

Universidad de Quintana Roo, 2011. pp. 198-21. Disponible en:

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lengua que desconoce. Esta circunstancia se constituye en un detonador de un

ejercicio de análisis de los retos y dificultades que conlleva el aprendizaje de una

lengua, para generar en el maestro en formación, nuevas perspectivas para la

enseñanza.

La Licenciatura en Enseñanza del Francés opera en un sistema educativo

en línea, por lo que en el diseño de Aprendamos náhuatl se consideró su

funcionamiento en un entorno web, en un contexto de trabajo individual y en un

proceso de aprendizaje autodirigido, por lo anterior, el material se planeó con una

alta dosis de características y elementos de un recurso auto-administrable.

El proceso de elaboración del material contempló una serie de fases, a

saber: diseño, desarrollo, seguimiento o prueba y adecuación, entendidas más

como un movimiento de acercamiento progresivo a la definición y redefinición del

propio material (proceso iterativo), que como una secuencia o sucesión rígida de

pasos a seguir.

Siguiendo este proceso, contamos en el momento actual con un 50% de

avance en el diseño, desarrollo2 y producción del material, por lo que es necesario

efectuar valoraciones del mismo en función de sus destinatarios, sus objetivos y el

contexto en que será utilizado. Si bien el equipo de diseñadores y de producción

ha efectuado diversas revisiones del recurso, requerimos de una estrategia

sistemática para identificar si su forma actual permite que el usuario adulto

interactúe de forma eficiente y amigable con sus componentes para aprender la

lengua náhuatl de acuerdo al nivel de dominio esperado y en un escenario

educativo en línea.

Reconocemos la relevancia de evaluar estos materiales si pretendemos que

los productos generados por las tecnologías de la información y la comunicación

sirvan para elevar la calidad educativa. Al respecto A. Badia (Cfr. Badia, 2005, p.1)

ha expresado la necesidad de desarrollar estudios para conocer qué experiencias

suscitan estos recursos, así como la forma en que se produce el proceso de

enseñanza y aprendizaje mediante estos materiales en contextos que hacen uso 2 De los cuatro módulos de aprendizaje que integran el recurso, se cuenta con los dos primeros: Chaneuanij

y Tianguistli, con secuencias didácticas completas en versión beta.

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de las TIC. Igualmente Carlos Mayordomo señala que luego de la fase “explosiva”

de estas tecnologías, “en la que las innovaciones en la materia producían gran

asombro y motivación o constituían una moda, llegó el momento de hacer una

evaluación en la que se responda “¿para qué queremos estos elementos y en qué

contexto los aplicaremos?”, ya que sólo así resultarán trascendentes.” (Cit. por

Vera, 2007: p.6)

2. Una perspectiva del material interactivo

Dado que los procesos de aprender y enseñar en la educación en línea no

se realizan en un espacio físico compartido por los participantes y tampoco se

efectúan de manera sincrónica o simultánea, se advierte que estos procesos

requieren recursos que permitan estructurar y soportar el proceso de aprendizaje

autónomo y autoregulado.

Los materiales de estudio han sido uno de los soportes fundamentales para

el aprendizaje en la educación a distancia y más recientemente, en la educación

en línea3, ya que son el vehículo para presentar los contenidos del aprendizaje en

torno a los cuales debe desatarse la actividad cognitiva del aprendiente, mediante

un conjunto de acciones que él debe realizar interactuando en primera instancia

con el material, así como con sus compañeros y sus tutores a través de un

proceso de comunicación continuo.

En la educación en línea contemporánea los materiales de estudio se han

diversificado, los textos han cedido espacio a los recursos multimedia,

hipertextuales e interactivos.

Diseñar y desarrollar un material digital interactivo demanda la intervención

de un conjunto de especialistas que provienen de distintos ámbitos disciplinarios,

en este sentido estos materiales representan una síntesis de un conjunto de

criterios multidisciplinarios: didácticos, pedagógicos, de contenido, de diseño

visual, de diseño web y de programación de sistemas, por mencionar los más

relevantes.

3 No hay que olvidar que con las nuevas aplicaciones tecnológicas y la amplia difusión de las herramientas

para la comunicación electrónica, tanto la función del tutor como la interacción ocupan, a la par que los

materiales, un lugar fundamental en los sistemas educativos en línea.

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El equipo de especialistas tiene una meta en común: diseñar y desarrollar el

recurso. En ese proceso privan tres criterios centrales: el usuario, el objetivo

educativo y el contexto en que será utilizado. Agregamos que tratándose de un

material educativo, la perspectiva sobre el aprendizaje y el enfoque didáctico son

dos criterios adicionales que también permean la toma de decisiones.

Como se mencionó en la Introducción de este texto, el diseño de

Aprendamos náhuatl se concibió en varias fases, una de las cuales corresponde a

la evaluación de la versión beta. Por lo tanto es necesario definir una estrategia de

evaluación, para lo cual nos acercaremos al campo de la interacción humano-

ordenador4 pues aporta “bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño

y evaluación de productos interactivos” (Hassan y Martín, 2005).

En particular revisaremos el concepto de usabilidad que enfatiza en el uso

real que se hace del recurso interactivo y en la experiencia del usuario como

vivencia subjetiva que se produce al momento de la interacción del sujeto con el

recurso. Por su integralidad, estos conceptos, nos brindan referentes para evaluar,

corregir y adecuar nuestro material de aprendizaje.

3. La usabilidad

El concepto, acuñado por Jakob Nielsen5, deviene de los estudios de

calidad de la interfaz6 y se aplicó particularmente para evaluar y diseñar sitios o

páginas web con la intención de desarrollarlos en función de las necesidades,

condiciones y expectativas del cliente.

El origen del concepto usabilidad es uno de los puntos aducidos por sus

críticos para recuperarlo en ámbitos no comerciales, sin embargo, es sugerente

cuando pretendemos diseñar un recurso didáctico interactivo centrado en quien

4 HCI, Human-Computer-Interaction por sus siglas en inglés.

5 Este concepto surgió entre los años 1991 y 1993, fue usado por Nielsen en el título de su libro Usability

Engineering. Desde el año 2000 tuvo una gran difusión con la aparición del texto Designing Web Usability

del mismo autor. 6 Siguiendo a Granollers, la interfaz “es el punto en el que las personas y los ordenadores [o los programas] se

ponen en contacto y se transmiten mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones,

intuiciones y nuevas formas de ver las cosas… supone también … un límite a la comunicación” En los

sistemas interactivos, la interfaz de usuario contiene “aquellos aspectos del sistema con los que el usuario

entra en contacto, físicamente, perceptivamente o conceptualmente” con este conjunto de dispositivos el

usuario efectúa una tarea determinada. (GRANOLLERS:2005 pp.23-26)

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aprende y en su proceso de aprendizaje; este reconocimiento ha generado la

incorporación del concepto como uno de los criterios para la evaluación de sitios

web, plataformas LMS y recursos interactivos con fines educativos.

A decir de Tanja Vos la usabilidad7 es un atributo de calidad de un sistema

o recurso. Un recurso diseñado y desarrollado desde la perspectiva de la

usabilidad será “práctico, útil, aprovechable y satisfactorio” (Vos, 2005:11) para los

fines y los usuarios para los que fue realizado. Siguiendo a Nielsen, Vos

caracteriza los cinco atributos asociados a la usabilidad (Vos, 2005:13):

Facilidad de aprendizaje. Significa que el usuario aprende rápidamente el

funcionamiento del sistema para trabajar en y con él. Agregamos que si un

recurso es difícil de aprender, puede provocar fatiga mental, pérdida de interés e

incluso, llegar a constituirse como un obstáculo para el aprendizaje.

Eficiencia de uso. Significa que una vez aprendido el sistema debe provocar

que el usuario sea productivo en las tareas que realiza. Consideramos que un

sistema usable permite que el usuario canalice su actividad cognitiva en la

dirección esperada y alcance los objetivos de forma eficiente.

Facilidad para recordar. Significa que el usuario debe recordar el

funcionamiento del sistema, si vuelve a utilizarlo no requerirá del mismo esfuerzo.

Bajo porcentaje de errores. Según Vos un sistema ideal “evitaría que el

usuario cometiera errores y funcionaría de manera óptima a cualquier petición por

parte del usuario” (Vos 2005:13). Se trata de que el sistema informe al usuario

oportunamente sobre los errores que comete, le indique si puede continuar o no la

tarea y la forma de recuperarse del mismo.

Satisfacción. Se refiere a la impresión subjetiva del usuario generada por la

experiencia con el sistema; podría interpretarse como el grado en que le complace

y le genera una experiencia gratificante.

7 La Organización Internacional para la Estandarización ofrece dos normas sobre usabilidad, a saber:

Norma ISO 9241-11, plantea que la usabilidad es “El grado en el cual un producto puede ser usado por unos

usuarios específicos para alcanzar ciertas metas especificadas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un

contexto de uso especificado” (Cit. por VOS, 200: 13)

La norma ISO/IEC 9126-1 11, indica que usabilidad es “La capacidad de un producto software de ser

entendido, aprendido, usado y atractivo para el usuario, cuando es usado bajo unas condiciones específicas”

(Cit. por VOS, 2005: 13)

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Así mismo, Vos nos advierte que la usabilidad depende de la definición de

los usuarios, los objetivos del sistema y el contexto de uso. Usabilidad no significa

funcionalidad, la usabilidad tiene influencia en los usuarios, la funcionalidad

concierne a la operación y características del sistema.

Hassan y colaboradores sintetizan estos atributos afirmando que un buen

diseño de un sitio, aplicación o recurso web centrado en el usuario y basado en los

criterios de usabilidad “deberá ser comprensible, fácil de usar, amigable, claro,

intuitivo, de fácil aprendizaje para el usuario” (Hassan, Martín y Iazza, 2004: )

3.1. Metodología de evaluación de la usabilidad

En el ámbito de la evaluación de la usabilidad se plantean dos procedimientos:

la evaluación heurística y las pruebas con usuarios.

3.1.1. Evaluación heurística mediante método de inspección

De acuerdo a Hassan y colaboradores, “Los métodos de inspección de la

usabilidad de un sitio web son aquellos realizados por el experto en usabilidad,

y que se basan en el recorrido y análisis del sitio identificando errores y

problemas de diseño.” (Hassan, 2004)

Dado que este procedimiento es realizado por un pequeño número de

personas tiene la ventaja de obtener una evaluación fácil y rápidamente, se

requiere de una guía que especifique los criterios de usabilidad.

3.1.2. Pruebas con usuarios

Son complementarias al método de inspección, consiste en observar a un

grupo de usuarios que utilizan un prototipo del recurso evaluado y la forma en que

lo utilizan. Usualmente las pruebas se efectúan después de realizar la evaluación

heurística utilizando una versión del recurso previamente revisada y corregida por

los especialistas. Las pruebas con usuarios aportan hechos o evidencias

concretos sobre la operación integral del recurso y permiten descubrir errores de

diseño que no se identificaron a través de la evaluación heurística (Cfr. Hassan:

2004), es decir, los usuarios suelen enunciar o plantear problemas reales, que tal

vez no fueron supuestos o reconocidos como problemas por los expertos.

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Para realizar estas pruebas se pueden organizar sesiones formales con

usuarios numerosos en laboratorios o en espacios equipados convenientemente. |

Los participantes utilizan el recurso de forma individual, su experiencia y

reacciones se registran mediante grabación, la cual se analiza con posterioridad

siguiendo también un conjunto de principios sobre el diseño y la usabilidad.

El propio Nielsen creó una estrategia alternativa para realizar las pruebas

de usabilidad, rápida, de bajo costo e informal, denominada “test de guerrilla”, en

las cuales el recurso se pone a consideración de un grupo pequeño de personas

(con un mínimo de cinco integrantes), de quienes se registran sus características

generales: edades, profesiones o actividades, género, conocimientos previos de

uso de la computadora e internet. El grupo puede trabajar indistintamente en un

local o cualquier otro sitio equipado con los recursos necesarios. Para registrar la

experiencia de los participantes, es suficiente con tomar notas por parte del

observador (García: 2009), aunque se sugiere construir un cuestionario para

valorar el grado de satisfacción de los usuarios.

4. Experiencia del usuario

La experiencia del usuario se centra en el comportamiento emocional del

usuario durante una experiencia de interacción. Mediante ella se pretende

complementar el análisis del comportamiento del sujeto basado en sus habilidades

y procesos cognitivos, para comprender el conjunto de factores que intervienen en

su experiencia y los resultados que obtiene.

Hassan y Martín Fernández (2004) afirman que “El comportamiento

emocional del usuario es resultado de tres factores diferentes: las emociones

evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y

los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto”.

Estos tres factores del comportamiento emocional influyen en el

comportamiento racional, por lo que afectan a la atención, la asociación, la

memorización y el rendimiento. La estética y las formas de comunicación son, al

decir de Hassan y Martín Fernández, dos características de los recursos

interactivos que también influyen en el comportamiento emocional del usuario.

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Knapp Bjerén define la experiencia de usuario como "el conjunto de ideas,

sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un

producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el

diseño del interfaz" (Cit. Por Hassan y Martín Fernández, 2004)

Si bien el concepto se originó en el campo del marketing, resulta muy

interesante para analizar la complejidad de las situaciones de aprendizaje que se

desarrollan en escenarios educativos en línea y frente a recursos interactivos, ya

que hace énfasis en el usuario y su vivencia, no así en el recurso per se.

Dicho en otros términos, el concepto en cuestión permite reconocer el valor

que adquiere un recurso interactivo emanado del sentido y significaciones que le

otorga el usuario al confrontarse con el mismo, con base a sus propias

expectativas, representaciones, valoraciones, habilidades, vivencias y

conocimientos previos.

La complejidad de la experiencia del usuario deviene de la interacción entre

diversos factores o variables que en conjunto la modelan y la condicionan. Leena

Arhippainen y Marika Tähti (2003) elaboraron un esquema de la experiencia del

usuario en donde identifican cinco factores, siendo éstos:

- Factores sociales, referidos a aspectos como el tiempo disponible para

desarrollar la interacción, la presión que provoca el éxito o el fracaso de la

experiencia, los requerimientos implícitos y explícitos para realizarla, etc.

- Factores culturales, tales como sexo, tendencias, hábitos, normas,

lenguaje, símbolos, creencias religiosas, entre otros.

- Contexto de uso, que hace referencia al momento de la experiencia, el

lugar, las características ambientales y materiales del espacio físico y

condiciones sociales (trabajo individual o con acompañamiento) en que

tiene lugar la experiencia del usuario.

- El usuario, de quien es relevante su estado emocional, expectativas,

valores, personalidad, motivación, características físicas, funciones

motoras, habilidades y experiencias previas.

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- El producto (recurso o material para este caso) del que son relevantes su

usabilidad, funciones, tamaño, peso, lenguaje, símbolos, características

estéticas, adaptabilidad o accesibilidad, movilidad o portabilidad, etc.

En el esquema de estas autoras, la experiencia del usuario está generada por

un eje interactivo entre el sujeto y el producto, en una situación o escenario

determinado por los factores sociales, culturales y el ambiente físico/social en el

que se lleva a cabo dicha experiencia.

4.1. Metodología de indagación de la experiencia del usuario

En este ámbito una fuente sustancial de información es el propio usuario,

para ello se puede recurrir a relatos como diarios personales, historias o

narraciones sobre las vivencias del usuario, que se registran mediante

grabaciones de voz o la escritura de pequeños textos. Son útiles también las

entrevistas previas y posteriores a la experiencia interactiva con el recurso o bien,

encuestas que cubran a un mayor número de usuarios (Arhippainen y Tähti, 2003)

También es posible realizar observaciones para registrar las reacciones, las

emociones, los gestos, expresiones corporales y locuciones del sujeto. Grabar las

sesiones es un buen recurso para capturar estos datos que por su inmediatez y

carácter efímero, pueden no identificarse en el momento o pueden no ser

verbalizadas por el usuario. Así mismo es indispensable efectuar un registro de las

características físicas, espaciales y ambientales del lugar en que se realiza la

experiencia.

Considerando estos procedimientos podemos deducir que para explorar la

experiencia del usuario, los enfoques cualitativos son una opción válida, siempre y

cuando se cuente con condiciones para desarrollarlos.

Para indagar la experiencia tanto emocional como estética del usuario y la

identificación entre el sujeto y el producto interactivo, se han desarrollado

instrumentos específicos utilizados en encuestas por internet, entrevistas formales

y entrevistas cualitativas, mediante los cuales el usuario registra sus reacciones

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emocionales, tal es el caso de PrEmo8. Según sus propios creadores, esta es una

herramienta no verbal digital que utiliza dibujos animados expresivos, que

adquieren movimiento, emiten gestos y expresiones vocales al activarlos.

Las animaciones representan emociones agradables (diversión, admiración

o satisfacción) y desagradables (disgusto, insatisfacción o aburrimiento). Los

participantes de una evaluación con esta herramienta seleccionan aquellas

animaciones que corresponden a su reacción emocional frente a un recurso. Cada

participante revisa todas las imágenes y posteriormente usa una escala de tres

puntos: siento (o comparto) la emoción que expresa esta animación, hasta cierto

punto siento o comparto la emoción que expresa esta animación y no siento o no

comparto la emoción de esta animación.

5. A modo de conclusión: Criterios para evaluar el material interactivo

Después de revisar los conceptos de usabilidad y experiencia del usuario,

se aprecia que ambos aportan referentes importantes para evaluar el material

Aprendamos náhuatl.

Los dos conceptos parten de reconocer las características propias de los

recursos multimedia interactivos y la originalidad de las experiencias que provocan

en los usuarios en entornos tecnológicos. Permiten así mismo, evaluar estos

recursos a lo largo de su proceso de desarrollo, para tomar decisiones sobre las

modificaciones y cambios necesarios que permitan obtener un material con la

calidad requerida en función de los propósitos educativos, la población y el

escenario de formación en que serán utilizados.

En conjunto, estos conceptos permiten asumir una perspectiva en la que

convergen criterios técnicos, informativos, pedagógicos, didácticos, conductuales,

estéticos y contextuales, integrándolos en torno al usuario.

Con base en los criterios de usabilidad y la experiencia del usuario, puede

derivarse que un material interactivo con fines educativos:

8 Esta es una herramienta desarrollada en la Universidad Tecnológica de Delft (Holanda) por el Dr. Pieter

Desmet y mejorada por SusaGroup y la propia universidad, con la finalidad de identificar y medir las

respuestas emocionales provocadas por productos ofrecidos en el mercado, para mejorar su diseño a partir de

la experiencia del usuario. Véase http://www.premo-online.com/en/home/

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- Es un sistema (estructura, navegación y funcionamiento) claro y fácil de

aprender a usar, que genera una buena disposición para utilizarlo.

- Contiene las herramientas y los dispositivos necesarios para realizar las

actividades de aprendizaje.

- Incluye la información necesaria para realizar las actividades de

aprendizaje.

- Incluye actividades que siguen una secuencia didáctica adecuada en

función de los propósitos u objetivos de aprendizaje.

- Aporta al aprendiente información oportuna sobre su desempeño.

- Provoca que el aprendiente enfoque su atención y actividad cognitiva en el

tratamiento de los contenidos para alcanzar los objetivos de aprendizaje.

- Aporta “ayuda” u orientaciones para realizar el proceso de aprendizaje.

- Genera una experiencia personalizada de aprendizaje.

- Presenta al aprendiente retos cognitivos dosificados.

- Suscita una experiencia de aprendizaje atractiva, satisfactoria e interesante.

En consecuencia la evaluación de la versión beta de Aprendamos náhuatl

se centrará particularmente en el tipo de experiencias que suscita en los usuarios,

en nuestro caso, los estudiantes de lengua náhuatl. Cabe aclarar que la

inspección de usabilidad es una parte sustancial de la evaluación y ésta ha sido

realizada por el equipo de diseñadores y desarrolladores al concluir cada una de

las zonas de trabajo que lo integran, poniendo especial atención en las fallas de

funcionamiento, la corrección en el contenido, las secuencias didácticas, la

navegación y la calidad de los recursos multimedia.

Para continuar con le evaluación de las experiencias del usuario e inclusive

identificar otro tipo de errores, es necesario construir un conjunto de instrumentos

constituido mínimamente por:

- Ficha de contexto, referida a las características y condiciones del espacio de

realización de la experiencia interactiva, el tiempo de duración y los recursos

disponibles.

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- Ficha del usuario, en la que se incluyen características generales de la población

así como datos sobre su actividad, experiencia previa con el uso de la

computadora y con recursos interactivos.

- Cuestionario del usuario, para ser aplicado al concluir la experiencia y con el que

se pretende recabar evidencias amplias de la interacción con el material y la

experiencia emocional emanada de ésta.

- Reporte de observación de campo, que será elaborado por un observador y en el

que se registrarán los acontecimientos generales y situaciones imprevistas que se

presenten durante la sesión de trabajo.

Para realizar la evaluación se pretende trabajar con grupos de cinco

personas, adultos interesados en el aprendizaje de lenguas y con maestros de

lengua, ya que esas son las características de la población objetivo del material.

Adicionalmente se considerará evaluar el material con la participación de

usuarios independientes en un entorno web, recogiendo su experiencia a través

del cuestionario así como de reportes o relatos elaborados por los propios

usuarios, siguiendo un guión que auxilie a organizar el reporte y a destacar los

aspectos más relevantes. Los resultados de esta evaluación se presentarán en el

futuro.

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MEMORIAS DEL VII FORO DE ESTUDIOS EN LENGUAS INTERNACIONAL (FEL 2011)

ISBN 978-607-9015-49-7

©Universidad de Quintana Roo – Departamento de Lengua y Educación

http://fel.uqroo.mx - [email protected]

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Biodata Mariana Martínez Aréchiga. es Pedagoga, estudió la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa. Se desempeña como profesora de la Universidad Pedagógica Nacional en la Unidad Ajusco (México, D.F.) y tiene 13 años de experiencia en diseño curricular y tutoría en el programa en línea Licenciatura en Enseñanza del Francés. Forma parte del equipo que produce el material Aprendamos náhuatl. Contacto: [email protected], [email protected]