Martita

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Presentado por : Martha valentina arevalo chavarro Diego zuluaga OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

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diego zuluaga cod 33 grado 102 diapositivas

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Presentado por :

Martha valentina arevalo chavarro

Diego zuluaga

OBJETOS VIRTUALES DE

APRENDIZAJE

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un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.

El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje entrega la siguiente definición:

" Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo". Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".

OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE-OVA

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Objeto informativo : "Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofía, de teoría de aprendizaje y de instrucción, diferenciando claramente la información de la instrucción." [Wiley, 1999] The Post - LEGO Learning Object. David Wiley.

Objeto de Aprendizaje: Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa - metadato (Tibana Herrera, 2007) - para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.

Clases de objetos

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Dentro de la gama de objetos que se pueden generar para dar cumplimiento a objetivos formativos tenemos:

Los Simuladores: Aplicativos en software y  permiten interpretar la realidad y sus fenómenos facilitando la construcción de conocimiento en forma interactiva, permiten modificar variables y parámetros para experimentar nuevos resultados.

La Multimedia: integra recursos de audio, video y datos que dispuestos de forma lógica, interactúan con el usuario promoviendo el aprendizaje autónomo.

Tutoriales: se caracterizan por ser más instructivos describiendo en su gran mayoría procesos y procedimientos paso a paso relacionados para la consolidación de una actividad.

Imágenes en movimiento: Esta categoría puede presentar: Animación, Video, Video-Clips, juegos interactivos.

Imágenes fijas: Encontramos dentro de esta categoría: 

•Fotografías. •Ilustraciones: Donde se emplea el

dibujo a mano alzada •Redes o Mapas conceptuales. •Documento texto, Tabla, gráfico

Prototipos de objetos

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Formatos de audio: MP3 Formatos de imagen fija.

JPEG (Joint Photographic Experts Group). PNG (Portable Network Graphics). GIF (Graphics Interchange Format).

Formatos de imagen en movimiento: MPEG (Moving Pictures Expert Group), extenciones .mpeg o .mpg.

SWF: Formato de animación para ilustrar procesos temporales que tienen transiciones operando bajo extensión swf.   

Formatos básicos para diferentes medios audiovisuales

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Por ende, la construcción de objetos virtuales informativos y de aprendizaje, para su aplicación en procesos formativos debe contemplar el conocimiento estructural propio de la educación a distancia, así:

Componente Tecnológico: define la creación digital de objetos y su comprensión por parte del estudiante.

Componente Pedagógico: se construye conjuntamente el conocimiento con base a relaciones multidireccionales que dan significado al objeto mismo.

Componente Comunicativo: Una comunicación sencilla permite la aprensión total del objeto y demás componentes del curso.

Componente Artístico: El uso de diferentes herramientas comunicativas sonoras, audiovisuales y/o multimediales; permiten la aprensión más sencilla del objeto.

Integración de objetos virtuales con cursos

virtuales

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ESTANDAR SCORM SCORM (Sharable Content

Object Referente Model) un modelo de referencia para el desarrollo, incorporación e integración de contenidos de aprendizaje que pueden ser utilizados desde la Internet como entorno virtual de formación.

Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:

Accesibilidad Adaptabilidad Durabilidad Interoperabilidad Reusabilidad

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Idioma: El idioma primario utilizado en el material

•Palabras Claves: Colección de palabras y/o frases que representan el contenido del objeto

•Autor: Hace referencia a quien realizó el objeto •Entidad: Entidad para la cual desarrollo el

objeto •Versión: Elemento que valida la vida del objeto

o las actualizaciones que se hagan de este •Licencia: Si este tiene presenta alguna

restricción en cuanto a licencias o si funciona bajo alguna licencia free.

•Fecha: Hace referencia a la fecha en que se realizan los objetos

•Formato: Formato del medio digital en el que los objetos se realizan

•Instrucciones de instalación: Se especifican las instrucciones que se deben tener en cuenta para la visualización o utilización de los objetos

•Requerimientos: Especifica si se requiere de plugines o elementos que permiten que dicho objeto funcione

•Tamaño: El tamaño del objeto en peso •Costo: se menciona si el objeto tiene

algún costo •Licencia: Generalmente el accesibilidad

al objeto y según las tendencias están articulados con el acceso libre Creative Commons

•Áreas de Conocimiento: Área del conocimiento a la que pertenece el objeto

•Sub-área de Conocimiento: Subárea del conocimiento a la que pertenece el objeto

•Tipo de Formación: Tipo de formación a la que aplica este objeto dentro del contexto de UNAD

•Campo de formación: Campo de formación al cual pertenece dicho objeto

•Nombre del curso: Curso para el cual se elaboró el objeto

•Nombre del Programa: Nombre del programa al que pertenece el objeto

Metadato

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Derechos de autor en la UNAD La contratación de la UNAD actualmente se rige por el artículo

61 de la Constitución Política de Colombia, la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre la materia.

  1. Derechos patrimoniales tales como la reproducción,

transformación, comunicación pública, distribución y cualquier otro que se derive de la utilización de la obra que represente un beneficio económico.

2. Derechos morales de conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, entendidos como derechos irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables.

3. La exclusividad de la obra elaborada por el Autor. 4. La limitación de su uso o utilización 5. La responsabilidad de tutelar la producción intelectual de la

comunidad Unadista. 6. La Función y proyección social del conocimiento. 7. El Respeto por la Biodiversidad. 8. La Conservación del archivo de propiedad intelectual de la

UNAD

Derechos de autor en la UNAD

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REFERENTES BÁSICOS PARA LA REALIZACIÓN DE OBJETOS

Texto - presentaciones Audio mágenes fijas Imágenes en

movimiento - Animación - Video

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Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas asociadas.

Origen y Evolución de los OVAs

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En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades educativas publicas y privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental han promovido la construcción tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje. Hacia el año 2005 alrededor de 8 universidades del país iniciaron este proceso de construcción colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre.