MAT - U4 - 3er Grado - Sesion 13

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PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE Grado: Tercero Duración: 2 horas pedagógicas I. TÍTULO DE LA SESIÓN Estudiamos las propiedades geométricas detrás de las expresiones artísticas II. APRENDIZAJES ESPERADOS COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES ACTÚA Y PIENSA MATEMÁTICAMENTE EN SITUACIONES DE FORMA, MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN Comunica y representa ideas matemáticas Expresa de forma gráfica y simbólica cuerpos basados en prismas y cuerpos de revolución. Razona y argumenta generando ideas matemáticas Justifica las propiedades de prismas y pirámides. III. SECUENCIA DIDÁCTICA Inicio: (15 minutos) El docente da la bienvenida a los estudiantes. El docente señala el propósito de la sesión de clase y presenta el video “La artesanía perdida de Alejandro Sanz”, el cual se encuentra en el siguiente enlace: http://goo.gl/6N2Z6p El docente pregunta: “Hace poco me traje una artesanía increíble. Me dijeron que representaba la cultura ancestral del Perú. El problema es que la he perdido y, como no sé cómo se llama esta artesanía, no puedo encontrar otra igual. No era muy grande, tenía un montón UNIDAD 4 NÚMERO DE SESIÓN 13/14

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PLANIFICACIN DE LA SESIN DE APRENDIZAJEUNIDAD 4

NMERO DE SESIN

13/14

Grado: Tercero Duracin: 2 horas pedaggicasI. TTULO DE LA SESIN

Estudiamos las propiedades geomtricas detrs de las expresiones artsticas

II. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIACAPACIDADESINDICADORES

ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE EN SITUACIONES DE FORMA, MOVIMIENTO Y LOCALIZACINComunica y representa ideas matemticas Expresa de forma grfica y simblica cuerpos basados en prismas y cuerpos de revolucin.

Razona y argumenta generando ideas matemticas Justifica las propiedades de prismas y pirmides.

III. SECUENCIA DIDCTICA

Inicio: (15 minutos)

El docente da la bienvenida a los estudiantes. El docente seala el propsito de la sesin de clase y presenta el video La artesana perdida de Alejandro Sanz, el cual se encuentra en el siguiente enlace: http://goo.gl/6N2Z6p

Hace poco me traje una artesana increble. Me dijeron que representaba la cultura ancestral del Per. El problema es que la he perdido y, como no s cmo se llama esta artesana, no puedo encontrar otra igual. No era muy grande, tena un montn de detalles. Ayudadme a encontrar la artesana perdida. Un abrazo y gracias de antemano.

El docente pregunta:

Cul crees que es la artesana perdida? Qu pistas tenemos?

El docente plantea la actividad: Juguemos a encontrar la artesana perdida.

Desarrollo: (60 minutos)

Para continuar el trabajo, el docente organiza a los estudiantes en tres grupos de trabajo y les entrega la ficha de trabajo para realizar la actividad 1 (anexo 1).

El docente entrega a cada grupo cierto nmero de tarjetas de papel de diferentes colores. El docente verifica la organizacin de los grupos y que cumplan con anotar en las tarjetas las caractersticas geomtricas o propiedad de los prismas, pirmides o cuerpos de revolucin. El docente verifica que solo est anotada una caracterstica o propiedad por cada tarjeta. El docente ubica a los representantes de cada grupo cerca a la pizarra, de espalda y alejados de los dems estudiantes. Junta y ubica a los restantes. El docente deja claras las reglas del juego. El docente entrega la imagen de la artesana perdida a los representantes cuidando de que no sea vista por los dems estudiantes. El docente da inicio al juego y hace las veces de juez del mismo. Gana la ronda el grupo que adivina cul era la artesana perdida. El grupo ganador acumula 0 (cero) puntos en esa ronda. Los grupos perdedores acumulan tantos puntos como tarjetas pegadas por sus representados haya en la pizarra hasta el momento en que se acert con la artesana perdida. Gana el juego el grupo que, despus de tres rondas, acumule el menor nmero de puntos.

Cierre: (15 minutos)

El docente promueve la reflexin de los estudiantes a travs de las siguientes preguntas: Qu atributos de forma tienen los prismas? Qu atributos de forma tienen las pirmides? Qu atributos de forma tienen los cilindros? Qu atributos de forma tienen los conos?

IV. TAREA A TRABAJAR EN CASA

El docente solicita a los estudiantes que hagan un organizador visual con los atributos de forma y propiedades de los prismas, pirmides y cuerpos de revolucin. El docente indica que finalmente Alejandro Sanz encontr su artesana y solicita que averigen cul era y luego, describan sus caractersticas geomtricas.

V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR

Tizas, pizarra, PC, proyector, hojas de papel de color, plumones, imgenes de artesanas peruanas.

Anexo 1Ficha de trabajoActividad 1

JUGUEMOS A ENCONTRAR LA ARTESANA PERDIDA

1. Los estudiantes se organizan en tres grupos de trabajo.2. A cada grupo se le entregan tarjetas de papel de diferentes colores.3. En cada tarjeta escriben una caracterstica geomtrica o propiedad de los prismas, pirmides o cuerpos de revolucin. 4. Cada grupo escoge a dos representantes quienes tendrn en la mano las tarjetas escritas. Ellos se ubican cerca a la pizarra, de espalda y alejados de sus dems compaeros de grupo.5. En cada ronda participaran los tres grupos.6. El docente entrega a los representantes de cada grupo la imagen de la artesana perdida. Esta imagen no puede ser vista por los dems compaeros.7. El juego consiste en que, por cada turno, los representantes dan pistas de la artesana pegando en la pizarra alguna tarjeta que indique una propiedad o caracterstica geomtrica de dicha artesana.8. Los dems compaeros, atendiendo a las caractersticas geomtricas descritas por los representados, tratan de adivinar de qu artesana se trata. 9. Gana la ronda el grupo que adivina cul era la artesana perdida. 10. El grupo ganador acumula 0 (cero) puntos en esa ronda. 11. Los grupos perdedores de la ronda acumularn tantos puntos como tarjetas pegadas por sus representados hayan en la pizarra hasta el momento en que se acert con la artesana perdida. 12. Gana el juego el grupo que, despus de tres rondas, acumule el menor nmero de puntos.