MAYA 基本介面及操作介紹 · MAYA 基本介面及操作介紹 n MAYA 基本操作...

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§ MAYA 基本介面及操作介紹 n MAYA 基本操作 以下為第一次啟動 Maya 時的畫面, 1 MAYA 的主畫面 於畫面中央有一介紹基本操作的浮動視窗,可從點選小圖示來開啟教學短片,通 常直接關閉此視窗,或是先將該視窗設定永久不再顯示後關閉。 2 Main Menu Bar 主選單 Mode select 工作模組切換 Shelf 工具架 Tool Box 工具列 Quick layout buttons 快速切換工作視窗配置 Status Line (Tool bar) 狀態列 Channel Box 頻道框 Layer Box 圖層 Time slider 時間捲軸 Command Line 命令列 Help line 幫助列 Range slider 時間範圍捲軸 Command Feedback 系統指令回應 Playback Controls 動畫播放面

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§ MAYA 基本介面及操作介紹

n MAYA 基本操作

以下為第一次啟動Maya時的畫面,

圖 1 MAYA的主畫面

於畫面中央有一介紹基本操作的浮動視窗,可從點選小圖示來開啟教學短片,通

常直接關閉此視窗,或是先將該視窗設定永久不再顯示後關閉。

圖 2

Main Menu Bar主選單

Mode select工作模組切換

Shelf工具架

Tool Box工具列

Quick layout buttons

快速切換工作視窗配置

Status Line (Tool bar)

狀態列

Channel Box頻道框

Layer Box圖層

Time slider

時間捲軸

Command Line命令列 Help line幫助列

Range slider時間範圍捲軸 Command Feedback

系統指令回應

Playback Controls

動畫播放面板

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首先我們要學習的是,如何使用鍵盤搭配滑鼠來控制工作視窗的可視範圍

圖 3

上圖是在關閉教學短片浮動視窗後的主工作視窗,若快速點擊鍵盤空白鍵

(Space),則可將主視窗切換至標準的四格視窗,分別為三視圖,以及透視視窗。

圖 4

在Maya的三個視角工作視窗及一個透視工作視窗,都是由一部預設的攝影機為視點所投射出的畫面,使用者再經由滑鼠和鍵盤操作攝影機來改變攝影機觀察的

視點,以利進行工作。三個視角攝影機可以藉由滑鼠和鍵盤的操作,調整位置及

遠近,透視視窗攝影機則無限制,可以調整位置、遠近及旋轉。 Note:

滑鼠游標移入任一視角工作視窗,不需點擊滑鼠,即可透過鍵盤空白

鍵快速切換為全視窗進行編輯工作。

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l 基本操作方式:

圖 5

圖 6

圖 7

使用Mac版本的用戶,需更換為三鍵滑鼠始可於Maya正常操作。

請熟悉鍵盤與滑鼠的搭配操作,並從透視視窗適應三度空間的工作環境。

l 物件的基本狀態編輯:

我們將物件的“位置”、“方向”、“尺寸”定義為基本狀態,亦稱為基本屬性,

分別以 Translate(移動)、Rotate(旋轉)、Scale(縮放)來進行編輯,啟動主視窗左側的工具列(Tool Box),編輯後的狀態會呈現於主視窗右側的頻道框(Channel Box)。

首先於主視窗左上角,點選「Shelf 工具架」中之立方體圖示(Maya 預設的工具架內容為 Polygons幾何物件),載入一立方體物件制工作視窗,如圖 8所示:

旋轉視點,只適用於

透視工作視窗。

平移視點,可上下左

右。若使用滾輪滑鼠

則按下滾輪,等同於

按下中鍵。

推移視點,攝影機前後

移動。於PC的Windows作業系統亦可用滑鼠

滾輪控制。

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圖 8 載入一立方體物件

並以數字鍵“5”切換工作視窗內物件的顯示方式為實體模式。

Note: 若讀者使用Maya 7.x以前版本,只需點選「Shelf工具架」中幾何物件圖示,即可載入該原型物件至工作視窗內。

若使用Maya 8.0以後版本,點選「Shelf工具架」中幾何物件圖示後,需要以滑鼠左鍵在工作視窗中拖曳出該物件,如圖 9所示。

圖 9 Maya 8.0建立 Polygon立方體時的提示訊息

上圖為點選「Shelf工具架」中 Polygon立方體圖示後所顯示的提示訊息,使用者需要以滑鼠拖曳來定義底部長寬與高度,此操作方式與 3ds Max完全相同,相信這是 Autodesk在併購 Alias後,對於Maya進行的同化手法,讓Maya與 3ds Max的操作方式愈加雷同。

若使用Maya 7.x版以前的用戶不習慣這樣的操作方式,可以由以下途徑關閉“互動”功能: Create > NURBS Primitives > Interactive Creation Create > Polygon Primitives > Interactive Creation

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透過點選主視窗左側「Tool Box 工具列」中之「Move Tool 移動工具」、「Rotate Tool旋轉工具」、「Scale Tool 縮放工具」,對立方體進行狀態編輯,編輯後的狀態會以數值呈現於右側「Channel Box 頻道框」,如下圖所示:

圖 11

圖 10 關閉“NURBS”和“Polygon”原型物件的互動功能

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圖 12

圖 13

l 工作視窗切換方式:

本節一開始即介紹過利用鍵盤空白鍵,可快速切換全視窗與四格分割視窗,並搭

配滑鼠游標座落位置與空白鍵進行工作視窗的切換。除此方法外,Maya 7.0 以上版本於各視角的工作視窗提供新的視角切換工具,稱之為「View Compass 視角羅盤」

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圖 14

此工具可方便使用者快速熟悉 3度空間的工作環境與視角的變換。只要以滑鼠游標點擊 View Compass上各軸向的圓錐形箭頭,工作畫面即切換為該軸向之平面視角,於下圖的透視視窗中可對照右上角之 View Compass與左下角的三度空間座標之間的關係。

圖 15

以滑鼠左鍵點擊 View Compass中央的方塊,即可切換為立體透視的工作環境。

Maya於四個標準工作視窗皆可啟動或關閉 View Compass,預設狀態為僅透視視窗有顯示 View Compass。

圖 16 各視角工作視窗皆可開啟 / 關閉 View Compass

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n UI 基本介面介紹

對照上節一開始的圖 1,本節將說明各模組及介面的大致屬性及功能。

1. Main Menu Bar 主選單:

操作Maya時的主要選單,File, Edit, Modify, Create, Display, Window, Help, 其餘選單會隨著切換狀態列的工作模組切換而出現相對應之選單。

圖 17 主選單

2. Mode select 工作模組切換抽屜:

位於“狀態列”左側,可針對 Maya 提供的不同工作模組進行切換,於「Maya Complete」版本,包含 Animation(動畫模組)、Modeling(建模模組)、Dynamics(分子運動模組)和 Rendering(著色算圖模組)等四個工作模組,「Maya Unlimited」版本則另外提供 Cloth(布料模擬)、Live(攝影機追蹤)模組。一旦模組切換,主選單所提供的功能選單亦會跟隨改變更新。

建模模組在Maya 8.0後被分離為“Polygons”多邊型模組,與“Surfaces”自由曲面模組,如下圖所示:

圖 18 工作模組切換抽屜

3. Status Line(Tool bar)狀態列:

提供工作模組切換、快速存取檔案、選取模式切換、吸附工具、歷史記錄清單、

歷史記錄開關、及快速算圖與輸出格式設定等選項,建議螢幕顯示解析度設定為

1280 x 1024以上,始可顯示完整狀態列內容。

Tip: 使用鍵盤快速切換工作模組、F2 Animation(動畫)、F3 Modeling(建模)、F4 Dynamics(分子運動)和 F5 Rendering(算圖)。

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圖 19 狀態列

l Files:

快速開啟新檔、開啟舊檔及快速儲存目前的檔案

圖 20

在Maya中所編輯的檔案,是以“scene”(場景)為單位來定義,每一個場景檔案都包含許多不同類別的物件,或是連結的外部素材。Maya 有提供兩種“scene”的檔案格式:

*.mb(Maya Binary):二進位編碼,檔案較小,Maya最常使用的檔案存取格式,也是預設的檔案格式。

*.ma(Maya ASCII):ASCII 編碼格式,檔案稍大,可於一般文字編輯器檢視Maya的語法指令,並可搭配其他軟體使用,例如透過.ma檔案輸出至 After Effects擷取Maya攝影機的動態路徑。

檔案管理方式請參考第四節之「專案管理」。

l Selection mode 選取模式 / Selection masks 選取遮罩類別列:

左側三個圖示為選取模式切換按鈕,由左至右依序為:層級(Hierarchy)選取模式、物件(Object)選取模式、基本元素(Component)選取模式。

選取遮罩類別列可針對不同類別的樹狀結構、物件、或是基本元素進行可選取 / 不可選取的切換,通常會在物件選取模式及基本元素選取模式中進行編輯動作。

下圖分別為物件模式和基本元素的選取模式切換鍵及遮罩類別列。

圖 21 物件選取模式與物件選取遮罩

圖 22 基本元素選取模式與基本元素選取遮罩

l Lock button 鎖定鈕:

鎖定選取物件,經選定物件後啟動鎖定鈕,則無法複選其他物件或反選取。

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圖 23

l Highlight selection mode 顯現被選取元件鈕:

正常狀態為啟動,於基本元素選取模式可完全顯示未被遮罩封閉的基本元素;若

關閉此鈕,則只顯現被選取之基本元素。

圖 24 顯現被選取元件鈕的啟動與關閉狀態

l Snapping buttons 吸附工具鈕:

依序為 Snap to grids(吸附網格)、Snap to curves(吸附曲線)、Snap to points(吸附點)、Snap to view planes(吸附透視平面),針對較常使用的吸附網格、吸附曲線、吸附點,可利用快速鍵「x」、「c」、「v」來加速作業效率。

圖 25 吸附工具按鍵

l Make live 啟動活性化:

啟動活性化亦屬吸附工具,啟動物件活性可使表面成為可吸附狀態,通常應用於

建立服貼於幾何物件表面的曲線。

圖 26

l List of operations 指令列表:

顯示所選取物件的指令連結記錄,分別顯示“Input”和“Output”的節點。

圖 27

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l Construction history 歷史記錄開關:

開啟或關閉編輯物件的指令節點連結記錄,預設為啟動狀態,若關閉則將不會記

錄任何執行指令後所產生的節點連結。

圖 28 歷史記錄開關於啟動及關閉的狀態

l Render buttons(Render frame and Render Settings)算圖和算圖編輯視窗:

依序為啟動預覽視窗並執行單格算圖、啟動預覽視窗,並執行 IPR 即時算圖、開啟算圖編輯視窗。

圖 29

l Input box 輸入欄:

本欄位可透過鍵盤輸入,進行物件快速選取、物件快速命名、絕對數值輸入、相

對數值輸入,由滑鼠點選不同的輸入模式,如下圖所示。

圖 30 輸入欄

l Sidebar buttons 側視窗切換鈕:

依序為啟動 / 關閉屬性編輯器(Attribute Editor)、啟動 / 關閉工具設定視窗(Tool Settings)、啟動 / 關閉通道框(Channel Box)與圖層編輯器(Layer Editor)。

圖 31 側視窗切換鈕

請見本節第 6, 7, 8項之介紹

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4. Tool Box 工具列:

圖 32 工具列與對應之工具

圖 33

5. Shelves 工具架:

內置各模組選單內之工具及指令,以圖形化按鈕方便使用者點選,可依個人操作

喜好自訂工具架,增加工作效率。

1. Select Tool:選取工具,快捷鍵 q

2. Lasso Tool:套索選取工具

4. Move Tool:移動工具,快捷鍵 w

5. Rotate Tool:旋轉工具,快捷鍵 e

6. Scale Tool:縮放工具,快捷鍵 r

7. Universal Manipulator:全局操作器,快捷鍵 Ctrl + t

9. Show Manipulator Tool:把手工具,快捷鍵 t

Quick layout buttons:快速切換工作視窗配置鈕,可對編輯視窗快速進行切割配置。

8. Soft Modification Tool:平滑變形器

10. Last Selected Tool:上次使用工具,快捷鍵 y

3. Paint Selection Tool:筆刷選取工具

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圖 34 工具架

6. Channel Box 頻道框:

圖 35 頻道框

在頻道框可顯示物件的基本屬性外,亦可檢視及編輯物件所攜帶的連結節點之屬

性,並可利用點選數字項目的屬性標題,再於工作視窗內以滑鼠中鍵 左右拖

曳來改變數字欄位中的數值,如此可節省透過鍵盤輸入數字所花的時間。

Tip: 1.增加工具架內指令, 同時按住鍵盤上 Shift 及 Ctrl鍵,再以滑鼠左鍵在主選單內點選要增加至工具架內的指令即可。

2.以滑鼠中鍵 拖曳工具圖示,可調整各工具排列順序。

3.以滑鼠中鍵 拖曳工具圖示至工具架右上方的小垃圾桶圖示

,即可刪除該工具圖示。

顯示所選物件之屬性,可以在通道框內輸入數值

改變物件的屬性,例如基本狀態 Translate(物件位置)、Rotate(旋轉角度)、Scale(物件大小)、Visibility(是否隱藏)。

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圖 36 以滑鼠中鍵控制頻道框內屬性數值之變化

l Layer Editor 圖層編輯器:

圖 37 圖層編輯器

圖層分為 Display及 Render兩種: Display:顯示狀態 用於管理物件的顯示方式(以打勾代表顯示),凍結選取的模板 Template模式(以T顯示)及設定為參考物件的 Reference模式(以 R顯示)。 Render:算圖管理 用於管理需被算圖及不被算圖物件的分類,並可透過各種不同圖層的合成效果

(Lighten、Darken、Multiply、Screen、Overlay),藉此指定算圖輸出的光影特殊需求。當圖層需被算圖時,以 R顯示。

7. Tool Settings 工具設定視窗:

工具設定視窗用以搭配編輯物件或建立物件的工具,提供工具內的功能設定,以

移動工具(Translate tool)為例,可直接於工具列(Tool Box)以滑鼠左鍵雙擊移

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動工具,或是從狀態列(Status Line)開啟工具設定視窗,即可針對移動工具運作時所搭配的座標系統進行定義。

圖 38 工具設定視窗

8. Attribute Editor 屬性編輯器:

屬性編輯器可顯示與物件之相關連結節點與節點內之細部屬性,與頻道框之間的

關係極為類似,可將頻道框視為簡易的屬性編輯介面,而屬性編輯器則為針對屬

性進行細部微調的介面。有兩種途徑啟動屬性編輯器,可於選取物件狀態,執行

Window > Attribute Editor…(快速鍵 Ctrl + a)、或是從狀態列開啟屬性編輯器。

圖 39 屬性編輯器

類似於頻道框的數值控制方式,於屬性編輯器亦提供了便利的改變數字欄位數值

的方法,以滑鼠左鍵先指定欲變更數值的數字欄位,保持滑鼠游標位置於該欄位

中,並以 Ctrl + 左右拖曳來大幅調整數值變化,Ctrl + 可微調

數值變化。

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9. Time slider and Range slider 時間捲軸和時間範圍捲軸:

l 時間捲軸:包括 Frame動畫格顯示及動畫播放面板。

圖 41 時間捲軸

l 時間範圍捲軸:包含播放起始 / 結束點設定、播放範圍捲軸、全場動畫起始 / 結束點設定、Character(目前所選的角色)、Auto key(自動設定關鍵格)、Animation Preferences(動畫偏好設定視窗)。

圖 42 時間捲軸

10. Command Line 命令列:

左方為輸入MAYA專用的MEL(Maya Embedded Language)程式語法,右方顯示系統指令回應, 警告及錯誤訊息。

圖 43 命令列

Tip: Maya 預設“工具設定視窗”與“屬性編輯器”是內嵌在主視窗右側,與“通道框”互作顯示切換,若偏好將“工具設定視窗”與“屬性編輯

器”以浮動視窗獨立顯示,以便可以和“通道框”同時顯示互作搭配,

使用者可於「Preferences」個人喜好設定中將其設定為獨立顯示,如下圖所示。

圖 40 個人喜好設定視窗

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11. Help Line 幫助列:

顯示使用中工具或指令的操作方式及程序。

圖 44 幫助列

12. Workspace 工作空間:

Maya的工作區包含 4個工作視窗(View Panel):Top view(上視圖)、Front view(正視圖)、Side view(側視圖)、Persp view(透視圖)。

將滑鼠游標移到任一視窗內,並按下滑鼠右鍵,該工作視窗即呈現啟動狀態,快

速按一下鍵盤上的空白鍵(Space),可在工作空間上進行單一視窗及全部工作空間之間的快速切換。

此外,視窗切換方式亦可搭配使用「View Compass視角羅盤」、「Quick layout buttons快速切換工作視窗配置鈕」、或是下一節所介紹之「Marking menu標記功能表」。

圖 45 工作空間

Note: 請注意以下可能會影響快速鍵功能的原因: 1. 於Maya啟動中文輸入法 2. 誤觸大寫按鍵 Caps Lock 3. 未啟動工作視窗

可於工作視窗內空白處按滑鼠右鍵 以啟動工作視窗。

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l 工作視窗選單.

圖 46 工作視窗選單

View:設定攝影機觀察方式的選單。

Shading:切換該工作視窗中物件的顯示方式。

Lighting:切換檢視工作視窗內燈光顯示的模式。

Show:可在選單內編輯,顯示或隱藏工作視窗裡的各類元件。

Renderer:設定工作視窗對於場景中物件的顯示品質,預設為“Default Quality Rendering”,本設定可以提供較高的顯示效能。該顯示品質是以硬體運算方式表現,非以軟體運算方式進行。若用戶的硬

體有搭配即時運算功能的顯示卡,於本功能可以切換為“High Quality Rendering”,透過顯示卡的硬體即時運算功能,可表現出接近軟體運算方式所呈現出的高品質圖像,但顯示效能較低。

(Maya 8.0以上版本提供此項目功能)

Panels:自訂工作區域內的視窗配置,或更換個別特定工作介面。

Tip: 切換顯示方式快捷鍵:

數字鍵 1:NURBS物件低解析度顯示 數字鍵 2:NURBS物件中解析度顯示 數字鍵 3:NURBS物件高解析度顯示 數字鍵 4:Wireframe 網格線顯示 數字鍵 5:Shading mode明暗顯示 數字鍵 6:Texture mode貼圖顯示 數字鍵 7:Lighting mode燈光顯示

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第二節 延伸性操作與通用快速鍵

1. Marking Menu標記功能表:

在Maya主視窗任一位置,按住空白鍵不放,標記功能表(Marking menu)會自動浮現,標記功能表等同於將所有不同的工作模組 Animation(動畫)、Modeling(建模)、Dynamics(分子運動)、Rendering(算圖),以及工作視窗之選單展開的快捷選單。

圖 47 標記功能表

亦可藉由 Marking Menu中央 Maya 字樣區域搭配滑鼠點選(各鍵皆可作用),進行工作視窗的快速切換。

圖 48 由標記功能表進行視窗快速切換

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2. Pivot 軸心:

所有物件、元件、群組被選取並啟動移動、旋轉、縮放工具時會顯現軸心位置,

編輯物件時是以軸心點為作用基準。

更改物件軸心位置,於選取物件後啟動移動、旋轉、或縮放工具,接著按鍵盤 Insert鍵,可將軸心轉換為可移動模式,再由滑鼠進行特定軸向,或自由方向的移動。

將軸心設定在物件中心,可使用Modify > Center Pivot指令。

圖 49 編輯物件中心軸點之狀態

3. 回復 Undo / 重複 Redo 指令:

Maya和其他軟體相同,提供 Undo / Redo指令,讓使用者可以反悔先前執行過的錯誤動作,或交替使用 Undo / Redo以進行比較執行指令前後的差別。

Undo的快速鍵為 Ctrl + z,或 z

Redo的快速鍵為 Shift + z,亦即大寫 Z

Maya提供兩種 Undo次數的指定方式,一為無限次數(Infinite),另一則為自訂次數(Finite),可由 Preference個人喜好設定視窗中指定後儲存,如下圖所示:

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圖 50 設定 Undo次數

4. 通用快速鍵整理:

圖 51

5. 物件的選取:

於工作視窗中,除了基本的使用滑鼠左鍵搭配選取工具點選或框選物件外,針對

複雜場景的繁多物件,另有交叉選取、加選、減選的操作方式來因應不同選取的

需求:

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交叉選取:Shift +

加選:Ctrl + Shift +

減選:Ctrl +

6. 工作視窗局部放大 / 縮小:

除了快速鍵 A, F可以對攝影機進行快速定位,於工作視窗另可搭配功能鍵進行局部放大 / 縮小:

局部放大:Alt + Ctrl + 方向或 方向框選區域

局部縮小:Alt + Ctrl + 方向或 方向框選區域

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n 物件管理及專案管理

1. 物件管理:

在 Maya 裡針對物件的管理方式,雷同電腦作業系統對於檔案的管理方式,亦即運用層級的樹狀結構(Hierarchy)來系統化物件,Maya提供一類似“檔案總管”的介面「Outliner」來管理物件,

Window > Outliner…

於 Outliner 可方便使用者針對物件進行選取、命名、群組(Group)、建立親子關係(Parent)。善用“Outliner”進行物件管理,可讓專案內容簡潔清楚,進行團隊作業時,可讓組員更容易進行編輯或加工。

圖 52 利用“Outliner”管理物件

l 建立群組

於 Outliner選取欲建立群組的物件,執行“Group”指令 Edit > Group (快速鍵 Ctrl + G)

l 建立親子關係

欲建立物件間的層級親子關係,先選取扮演小孩層級的物件(可同時複選多樣物

件),最後選取扮演父母層級的物件(需為單一物件),執行“Parent”指令 Edit > Parent (快速鍵 p)

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此外,亦可透過“Outliner”進行親子關係的建立。首先於“Outliner”選取扮演小孩層級的物件(可同時複選多樣物件),再以滑鼠中鍵 拖曳至扮演父母層級

物件內,如下圖所示:

圖 53 利用“Outliner”進行建立親子關係

l 物件或群組命名

物件或群組命名方式不只一種,通常採用一種習慣的使用方式即可,透過

“Outliner”進行物件和群組命名是不錯的選擇,因為操作方式和Windows系統下的檔案命名方法一模一樣。

圖 54 利用“Outliner”進行命名

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l 解除群組 / 親子關係

由於群組本身即為層級親子關係,故若要解除群組,可透過執行解除親子關係指

令達成。首先選取層級架構中扮演小孩層級的物件(可同時複選多樣物件),執行

“Unparent”指令。 Edit > Unparent (快速鍵 Shift + p,即大寫 P)

亦可透過“Outliner”進行解除群組 / 親子關係,選取層級架構中扮演小孩層級物件(可同時複選多樣物件),再以滑鼠中鍵 拖曳至層級架構以

外位置,如下圖所示:

圖 55 利用“Outliner”解除群組或親子關係

2. 專案管理:

在開始進入 MAYA 工作前,我們需要設定一個 MAYA 專屬的檔案存取空間,這個空間我們稱之為專案(Project),可視進行中專案規模建立一個或多個專案。Project 的建立可以有效整合專案所使用到的各項素材,包括貼圖檔、聲音檔、輸出檔、角色動作資料…等。

Note: 需要注意的是,Maya有幾項命名規則必須遵守:

1. 不支援中文命名。 2. 第一個字元必須為英文字母。 3. 除底線符號外,不可使用英文字母與數字以外的符號,若命名使用空格,會自動以底線符號取代。

4. 可用英文大小寫來區別相同物件名稱。

Page 26: MAYA 基本介面及操作介紹 · MAYA 基本介面及操作介紹 n MAYA 基本操作 以下為第一次啟動Maya 時的畫面, 圖1 MAYA 的主畫面 於畫面中央有一介紹基本操作的浮動視窗,可從點選小圖示來開啟教學短片,通

Step 1 啟動 Maya.

Step 2 新增專案

開啟 File > Project > New… 當 New Project Window視窗開啟,在 name 鍵入 QPon專案名稱,按下location 右方的 browse 按鍵,指定要存取 Maya 專案資料的路徑,例如 D:\maya\projects。確定後按下 Use Defaults建立專案附屬檔案夾,用於處存專案所需不同型態的資料。最後按下 Accept完成新增專案。

開啟Windows「我的電腦」視窗,到剛剛建立專案的路徑下 D:\maya\projects

檢查是否成功建立 QPon的專案目錄及附屬檔案夾。

圖 56 圖 57

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圖 58 建立於硬碟中之Maya專案

Step 3 指定工作路徑

現在已經建立一個專案的目錄,之後每次於Maya開啟此專案內之場景檔案前,必須先將工作路徑指向該專案,以確保每次進行編輯作業時

都能夠順利抓取到正確的相關資料。

接下來開啟 File > Project > Set… 在彈跳出的瀏覽資料夾視窗內,找尋 QPon專案資料夾所在的路徑,按下 QPon專案資料夾,讓它呈現開啟的狀態,按下視窗下方確定鈕。

指定完工作路徑,在 Maya存檔時,將會存至 QPon專案的 \scenes子目錄內。

Tip: 檢查目前的專案工作路徑,可透過以下指令 File > Project > Edit Current…

此指令可供使用者重新指定目前工作專案所使用的檔案資料存

放之位置,但一般情況並不會再專案進行到一半時再更改檔案

資料的存放位置,所以通常僅供使用者確認目前工作專案路徑

之用。