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Una recolección de las ilustraciones mas increibles aplicada a cada uno de sus temas.

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ESTILOSILUSTRATIVOS

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PÁG. 4-6Infantiles

Cómic

Anime-Manga

Gótico Ilustración Vectorial

Hiperrealismo

3D

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PÁG. 11-15

PÁG. 17-19

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PÁG. 30-33

CONTENIDOPersonaje del MesToph de Avatar

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Enumerar las técnicas que se pueden en-contrar en la ilustración de libros para ni-ños a lo largo del siglo XX es casi como hacer un recorrido por los materiales uti-

lizados en el arte de la pintura durante este mismo periodo de tiempo, sobre todo si observamos los trabajos de los ilustradores a partir de los años setenta, periodo en el que encontramos continu-as referencias estéticas análogas y, consecuent-emente, técnicas similares o incluso idénticas en una y otra manifestaciones artísticas.Trataremos de definir, de manera escueta las prin-cipales técnicas, llamémoslas, puras, es decir, aquellas que utilizan un solo material o pigmento; o mixtas, en las que encontramos mezclados o yuxtapuestos diversos materiales; además de las recientes técnicas informáticas o digitales realiza-das directamente en soportes electrónicos.A las primeras, a las que hemos llamado puras, y que utilizan un solo componente, podríamos agruparlas en dos bloques: un primer bloque en donde se encuentran los materiales de aplicación directa, denominados también procedimientos secos, como son el lápiz, el grafito, las pinturas de madera, el carboncillo, la sanguina, el pastel, las barras de pastel-óleo, las ceras, el lápiz comté, el bolígrafo y los rotuladores. En el segundo de los bloques se encuentran las técnicas que utilizan un disolvente líquido más o menos fluido, orgánico o no, y que se aplican a través de un instrumento, ya sean pinceles, brochas, algodón, esponja, plu-milla o spray... Las más conocidas son la acuarela, la tinta, el óleo, el acrílico y el gouache.En las denominadas técnicas mixtas encontraría-

mos todos los materiales enumerados anterior-mente, mezclados o yuxtapuestos, además del collage, las instalaciones y la fotografía.En los últimos años, de la mano de los avances de la industria electrónica e informática, encontramos técnicas que suponen la desaparición de lo que se denominaba «arte final», es decir, no existe un trabajo definitivo de ilustración en soporte papel, sino que el artista realiza una parte del proceso en soporte electrónico, bien escaneando los dibujos y aplicándoles color con un ordenador, bien esca-neando fotografías o texturas y mezclándolas en un programa informático que genera la ilustración final en soporte digital. Existen múltiples maneras de manipular imágenes mediante programas in-formáticos entre los que cabría nombrar el Free-hand, el Photoshop y elIllustrator, además de la realización directa de dibujos con lápiz digital so-bre una pantalla electrónica.Con este nuevo panorama, es evidente que las clasificaciones tradicionales de las técnicas de ilustración quedarán, en breve tiempo, obsoletas.

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Bien, una vez enumeradas cada una de las técnicas, y teniendo en cuenta que son tan variadas las propuestas plásticas que siempre cabe la posibili-dad de encontrar una ilustración que escape a esta clasificación o a cual-quiera otra, por exhaustiva que fuere, intentaremos ejemplificar cada una de ellas remitiendo a la obra de algún artista que la muestre de manera evidente, advirtiendo que no siempre podremos, a la vista de las reproduc-ciones fotomecánicas de las imágenes, decir con certeza la técnica con la que aquella ilustración está hecha; es más, en muchos casos la mala repro-ducción puede inducir a confusión. Solo accediendo al original o arte final, en el supuesto de que este existiese, podríamos, con absoluta certidumbre, definir los materiales que la configuran. Una última consideración, única-mente enumeraremos aquí, dada la brevedad del espacio, las técnicas más frecuentes y en las que encontramos obra solvente y reconocida.

Comenzaremos por las técnicas mencionadas en primer lugar, es decir, aquellas que utilizan procedimientos secos, entre ellos, quizá, los más sen-cillos sean los lápices y las pinturas de colores. Existen muchos artistas que han realizado sus trabajos solo con lápiz negro, aunque la mayoría simul-tanee esta técnica con otras; cabría destacar aquí algunos libros ilustrados por José Ramón Sánchez, Francisco Solé o Jesús Gabán, por citar algunos de los mejores dibujantes que emplean este material. Con lápices de colo-res, es decir, las denominadas comúnmente «pinturas de madera», merece especial mención el trabajo de Alicia Cañas en Cuentos completos de Wil-helm Hauff (Anaya. Madrid, 1994).

Grafito, sanguina, car-boncillo o lápiz comté son técnicas que han sido poco usadas en el ámbito de la ilustración de libros para niños y nos las encontramos con menor frecuencia según va avanzando el siglo; en cualquier caso, cabría destacar algu-nos trabajos de Ulises Wensell y José Ramón Sánchez, entre otros.Las ceras y el pastel son dos procedimientos que aparecen frecuent-emente mezclados con otras técnicas, pero que también se aplican como técnica única, por ejemplo, en el Pulgar-cito que María Jesús Santos hizo para Cuen-tos de Grimm.

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Las acuarelas, las tintas y el gouache son materiales que generalmente se emplean en trabajos de técnicas mixtas. Aunque pre-domine uno de ellos, en muchas ocasiones,

el artista utiliza otro para resaltar algún aspecto o detalle de la ilustración, también suele hacerse con lápices de colores, pastel o ceras. Existen en la ilus-tración española algunos excelentes acuarelistas, entre ellos destacamos a Salvador Bartolozzi, Ra-fael de Penagos, Asun Balzola y Arcadio Lobato. Las acuarelas de Bartolozzi aparecen en muchos de sus trabajos como, por ejemplo, en los Cuentos de An-dersen, (Calleja, 1935). También Rafael de Penagos fue un gran renovador de la ilustración a través de sus trabajos para la editorial Calleja; cabe citar entre ellos El hada y los juguetes, (1941). Asun Balzola tiene una extensa obra en la que queda muy patente su manera de trabajar: Las Munias, entre las que re-saltamos Munia y la Luna, Premio Apel•les Mestres,

1981 (Destino. Barcelona, 1982), Por los aires, Pre-mio Internacional de la Fundación Santa María de Ilustración, 1991 (SM. Madrid,1991) o Los pollitos y Bakarty James sobre texto de Bernardo Atxaga, publicado inicialmente en vasco en la editorial Erein y por el que fue galardonada la ilustradora con la Manzana de Oro de Bratislava en 1995. Balzola tra-baja una acuarela casi transparente que recibe el nombre de aguada de una extraordinaria luminosi-dad y transparencia, produciendo unos efectos es-téticos casi orientales. Arcadio Lobato es el más re-ciente de los cuatro, y su herencia en el trabajo con este material es claramente centroeuropea, muy en la línea de Stepan Zavrel o Josef Wilkon, maestros con los que compartió aprendizajes en la ilustración infantil. De todos sus numerosos libros destacaría-mos El valle de la niebla sobre texto suyo (Cuen-tos de la Torre y la Estrella, número 27. SM. Ma-drid, 1987) y Cuaderno de una espera, de Lourdes Huanqui (Aura Comunicación. Barcelona, 1991).

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Natalia PierandreiIlustraciones Góticas

Nati (Natalia Pierandrei) es una

ilustradora tradicional radicada

en Italia. Su obra es basica-

mente del estilo “ánime” pero también

está influenciada por el Art Nouveau y

por las novelas gráficas europeas con

un toque de imagen gótica y fantasía

clásica. Ella trabaja en parte como comi-

sionada artística desde 2002 cuando

comenzó a aceptar asignación trabajos

independientes (freelance) y cuando

comenzó a colocar su trabajo en co-

munidades artísticas en línea y cor-

rió su sitio web personal nati-art.com.

Usa predominantemente marcadores

con un estilo de pintura que frecuent-

emente usa mezclas de tecnicas como

acuarela, plumines de colores y paste-

les suaves. Su más reciente projecto

es “Cosas preciosas”, un libro de arte el

cual será publicado en Francia a prin-

cipios de 2008 por “Le Calepin Jaune

Editions”. Aquí un poco de su trabajo:

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Victoria Francés se ha con-vertido, a sus veintitrés años, en una de las ilustra-

doras más conocidas y populares en España. Como reza su es-cueta biografía, desde pequeña quedó fascinada por los bosques de su infancia en Galicia. Pero lo que le llevó a desarrollar un es-tilo “gótico” en su arte fueron sus viajes a ciudades como Londres, París, Venecia, Verona y Génova.

Novelas de dicho género, como Drácula, de Bram Stoker, y autores como Goethe, Poe y Baudelaire se convirtieron tam-bién en grandes influencias para la autora, así como la música de Loreena McKennit y Dark Sanctuary entre otros.

Tras licenciarse en Bellas Artes, su primera obra, “Favole”, se con-virtió en la revelación del pasado Salón del Cómic de Barcelona 2004, y a partir de ahí su car-rera no ha hecho sino avanzar de forma imparable. Después de publicar recientemente el espe-rado tercer y último volumen de la saga “Favole” tiene ya en su haber gran cantidad de pósters y merchandising. Además, su obra fue recientemente pub-licada en Estados Unidos.

Aunque la comparación con Luis Royo como gran figura de la ilustración en Es-paña resulta práctica-mente inevitable, sus diferencias en estilo son evidentes. Y, por alguna razón, Victoria Francés parece crear una mayor expect-

ación que su colega en los sa-lones del cómic a los que acude, ataviada siempre de la misma forma que las jóvenes de sus ilustraciones, con largos ves-tidos, corpiños e incluso alas.

Lo que es indudable es que es una ilustradora con una ful-gurante carrera por delante, y que en el futuro seguirá dan-do que hablar. Por lo pronto, parece haber sido elegida para ilustrar una edición de las Crónicas de la Dragonlance.

Los trabajos de Victoria Francés están inspirados en el movimien-to gótico: mujeres fantasmales con vestidos largos son tal vez los personajes más comunes encontrados en su arte. Recibe influencias de varios escritores, entre los que se encuentran Ed-gar Allan Poe, Anne Rice, Goethe, Baudelaire, Bram Stoker, de ilus-tradores como Luis Royo y Brom, pintores prerrafaelitas como J. W. Waterhouse o J. E. Millais y grupos de música entre los que destaca a Dark Sanctuary.Sus primeras obras fueron pub-licadas en España por Norma Editorial, hasta que finalizó la serie Favole y cambió de edi-torial a Planeta DeAgostini. Posteriormente, la editorial es-tadounidense Dark Horse se interesó por su trabajo y desde entonces ha publicado sus obras en Norteamérica, au-mentando así su base de segui-dores. Se dio a conocer en el XXII Salón del Cómic de Bar-celona, donde hizo su primera aparición pública y ganó el re-speto de autores de renombre.

Victoria Francés

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Aunque no fue el prime-ro, Favole: Angel Wings podría buenamente

servir como una especie de introducción a la obra de Vic-toria Francés. El librito cuenta la historia de Neve, una niña huérfana acompañada única-mente por su gata Emma en un paisaje perpetuamente nevado, a la vez que (medi-ante bocetos con pequeñas notas) la autora nos explica el proceso de creación del ves-tido de la protagonista, que podemos ver sobre el cuerpo de la propia Victoria Fran-cés en una fotografía al final del libro (fotografía que, de hecho, se convirtió en póster). Quizás es algo escueto para su precio (rondaba los 3€ cuando salió), pero de todas formas las ilustraciones, y en especial la portada, son bastante interesantes. Los textos están tanto en castel-lano como en inglés, alemán y portugués, para los curio-sos. La pequeña historia está narrada de una forma muy bonita, con diminutivos y un tono general bastante dulce a la par que melancólico.

Es, de cualquier forma, in-teresante. En abril de 2004 aparece Favole 1. Lágrimas de piedra, que logró sorpren-der a todos los sectores del público por la calidad tanto de textos como de ilustraciones, así como por la espléndida edición de Norma Cómics en papel de calidad, tapa dura con un grabado y sobrecubi-ertas. Así, la obra de Victoria Francés, una total descono-cida hasta el momento, se convirtió en la revelación de la temporada, cosa que se dem-ostró en los diversos salones a los que acudió la autora.

Tras una introducción en la que explica, más o menos, los motivos que la han llevado a escribir e ilustrar “Favole” (más bien su fuente de in-spiración), arranca el prólogo, en el que se nos presenta a Ezequiel, un poderoso vam-piro que se convertirá en una de las figuras centrales de la obra, y a través de sus recu-erdos iremos conociendo las diversas historias que confor-man el universo de “Favole”.

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¿Qué es el manga?

El Manga es un es-tilo de historieta

japonesa que encuen-tra sus orígenes en el arte japonés del siglo XI, que modificándose y evolucionando a través del tiempo nos hacen llegar a lo que es en la actualidad.

El término Manga pro-viene del japonés y es posible traducirlo como “garabatos” o “dibujos caprichosos” a partir de la unión de los kanji para “informal”, que cor-respondería a “man”, y “dibujo” o “ga”.

Entre los años 1600 y 1865, en el contexto del período conocido como Edo en Japón, se de-sarrolló una particular

forma de hacer literatu-ra que daría cuenta de las primeras manifesta-ciones de Manga. Esta consistía en la creación de dibujos que mostra-ban, a su alrededor, una serie de diálogos y narraciones resul-tantes de la interacción entre los personajes del dibujo. Ya en ese entonces este estilo de literatura ofrecía a sus lectores historias rela-cionadas a los intereses de su género y grupo etáreo, por ejemplo, his-torias de batallas para niños y romances para niñas.

Más adelante, durante el período Meiji, Japón

comenzó a contactare con occidente, acep-tando variada influencia proveniente de aquella cultura, surgiendo así algunas adapta-ciones de ciertas tiras cómicas.

Hacia los años 50, con una nueva influ-encia proveniente del mundo occidental, la animación comienza a tomar, paso a paso, un mayor protagonismo. Es el estilo de la ani-mación de los estudios Disney lo que cautivó al artista japonés Osamu Tezuka, quien toma ciertos elementos de éste y comienza a crear historietas con un estilo

similar.

A partir de los primeros trabajos realizados por Osamu Tezuka, surge Tetsuwan Atom, tam-bién conocido como As-tro Boy, el personaje de Manga más famoso de todos los tiempos.

Hoy en día el Manga es bastante popular a lo largo y ancho del mun-do entero, y goza de un privilegiado lugar en el mercado de la litera-tura, asi como también en el mundo de tele-visión gracias a adap-taciones en dibujos animados, películas y videojuegos.

ANIMEMANGA

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Empezaron como un grupo de dibu-jantes en el institu-

to, dibujando dôjinshis desde 1987 hasta 1991. Sus dôjinshis se publi-caban en una colección llamada CLAMP BOOK. También publicaban una coleción de “doujinshis” llamada CLAMP NEWS, que incluían pequeñas historias de sus obras más recientes del mo-mento e imágenes de artbook. Residen actual-mente en Tokio.

En un principio tenían once miembros: Tamayo Akiyama, Soushi Hisagi, O-Kyon, Kazue Naka-mori, Inoue Yuzuru, Sei Nanao, Shinya Ohmy, Leeza Sei, Nanase Ohka-wa, Tsubaki Nekoi, Sat-suki Igarashi y Mokona Apapa; de las cuales ac-tualmente sólo quedan cuatro.

Ellas han creado algunas de las mejores series de Shojo de los últimos años. A pesar de que sus historias siempre han ido enfocadas hacia el público femenino, han conseguido lo que muy pocas autoras de su gé-

nero, gozar tambien de mucha popularidad en-tre el público masculino, eso ha ayudado mucho a que consiguieran su gran éxito.

El nombre de CLAMP lo vienen usando desde la epoca en la que solo publicaban dojin-shi, en aquella época eran 11 personas, pero para cuando consigui-eron publicar su primer manga, Rg Veda, ya sólo quedaban siete.

Al contrario de lo que muchos piensan, Mokona Appapa no fue siempre la dibujante principal, pero los otros 2 miem-bros acabaron yendose porque su estilo se esta-ba viendo fuertemente influenciado por el de Appapa.

Los miembros que actualmente componen Clamp proceden todas de Kansai, una prefactu-ra de Japón que incluye Osaka y Kyoto. Las Clamp son conocidas por sus

preciosas ilustraciones y porque el argumento de sus obras tienden a romper con los este-reotipos de cuaquier género sobre el que

esten escribiendo.

Aunque su fama les viene de la industria del com-ic, tambien han hecho otro tipo de trabajos, como por ejemplo libros para niños. Tambien es-cribieron la letra de las canciones del disco de X.

La mayoria de sus obras han tenido una versión anime, una de las últi-mas ha sido Card Captor Sakura, con la serie y las dos peliculas. Tam-bien se han echo OVAS de varias de sus series y la conocida pelicula de X. Algunas de sus series mas conocidas son: Card Captor Sakura, X, Angel-ic Layer, RG Veda, Clo-ver, Tokio Babilon, Magic night Rayearth, Clamp campus detectives, Cho-bits, actualmente con sus recientes obras como lo es xxxHolic, Tsubasa Reservoir Chronicle y Kobato.

CLAMPReportaje Especial

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CONOCIENDOCLAMPAL

Tsubaki Nekoi: Nacida en 1969 en Kyoto, es la co-directora y su de-ber en el equipo incluye la aplicación de screenshots y corregir ilustraciones del manga. Ella es también la

artista del grupo (nor-malmente es Mokona) en Lawful Drug, The One I Love, Wish, y Suki Da-kara Suki. La conocían previamente como Mick Nekoi. Para el décimo-quinto aniversario de CLAMP en 2004, ella y los otros tres miembros de Clamp cambiaron sus nombres porque querían tener seudónimos nue-vos. En la última ent-revista, Ageha Ohkawa indicó que las razones

de cambiar su nombre era que Nekoi cansaba a la gente y comentaba que su nombre era igual que el de Mick Jagger. Su tipo de sangre es 0.

Mokona Appapa: Nació el 16 de junio de 1969 en Kyoto. Ella es la artista del equipo, la que colorea y la que se encarga de la com-posición. La conocían an-tes como Mokona Apapa. La razón de quitar “Apapa” de su nombre era que sonaba demasiado inmaduro para su gusto. Su tipo de sangre es A.

Ageha Ohkawa: Nació el 2 de mayo de 1967 en Osaka. Ella es la directora del equipo y sus de-beres en el equipo incluyen escribir los guiones, hacer el dis-eño de las cubiertas de las novelas y el planear las ventas. La han conocido previa-mente como Nanase Ohkawa.

Satsuki Igarashi: Nacida el 8 de febre-ro de 1969 en Kyoto. Sus deberes en el equipo incluyen la coordinación de la producción y el dis-eño de personajes de Chobits y de Tsubasa Reservoir Chronicle. Como los otros miem-bros de Clamp, ella cambió la escritura de su nombre con motivo del décimo-quinto aniversario del grupo. Su tipo de sangre es A.

GRUPO

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Tsubasa Chronicles Reservior

Magic Knight Rayearth

Sakura Card Captor

X

Mangas y Series

XXX Holic

Code Geass

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BosquejosBocetos de diseño de personajes e ilustraciones finales para la serie Code Geass, realizado por CLAMP.

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CÓMICMarvel Comics es una editorial norteamericana de cómics. Es cono-cida popularmente como “La casa de las ideas” por la creación de numerosos personajes emblemáticos del género de superhéroes. Algunos de sus cómics más conocidos son Los 4 Fantásticos, Spi-der-Man, Daredevil, Capitán América, Los Vengadores, Iron Man, Hulk y X-Men. Desde los años 60 la compañía constituye una de las mayores editoriales de este género. Localizada en Nueva

York, fue fundada en el 387 de Park Avenue South, teniendo sus oficinas en la actualidad en el 40th East 10th Avenida.

MARVELMarvel Comics fue fundada por Martin Goodman en 1939, con un número constante de cambios de nombre y fracasos de lanzamiento. Original-mente fue conocida como Red Circle Comics, At-las Comics; aunque el nombre más popular (antes de Marvel Comics) es Timely Comics y su primera publicación importante fue el Marvel Comics #1 (octubre de 1939) y también por el cual recibe su nombre actual, en el que aparecía por prim-era vez un superhéroe, el héroe de guerra la An-torcha Humana y el antihéroe Namor, el hombre submarino. Ambos personajes se convirtieron en grandes éxitos para la compañía protagonizando

casi instantáneamente sus propias series. Otro superhéroe popular creado en esas fechas era el personaje patriótico Capitán América.

Durante los años 50, la compañía, como toda la in-dustria del cómic americana, decayó fuertemente a consecuencia del final de la Segunda Guerra Mundial. En 1957 Marvel casi cerró sus puertas de-bido a la bancarrota de su distribuidora. Durante este tiempo la compañía se llamaba Atlas Comics y publicaba historias de monstruos con una ligera ambientación de ciencia ficción.

Orígenes

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Comics Famosos de Marvel

Iron Man Batman Spider Man

Capitán América X-Men 4 Fantasticos

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El hiperrealismo tiene un origen en la tradición pictórica estadounidense, favor-able a la literalidad del trampantojo, como muestran los cuadros de finales del siglo

XIX de William Harnett o John Haberle. En la dé-cada de los 1920, los pintores del precisionismo ya trabajaron con la ayuda de fotografías fielmente reproducidas (como en el caso de Charles Sheel-er, pintor y fotógrafo a la vez). Pero es innegable que el arte pop sigue siendo el precursor inmedi-ato del hiperrealismo, pues toma la iconografía de lo cotidiano, se mantiene fiel a la distancia de su enfoque y produce las mismas imágenes neutras y estáticas.

Los fotorrealistas nunca se constituyeron en grupo, pero sí hicieron exposiciones que los pre-sentaron como un estilo: La Imagen fotográfica y22 Realistas, ambas en Nueva York, a mediados de los años sesenta. En esa época la abstracción era la tendencia dominante y el realismo estaba mal visto; se consideraba un arte que copiaba de fotografías o de la realidad y sin ningún interés. Sin embargo, artistas como Chuck Close, Malcolm Morley o Richard Estes, desarrollaron técnicas to-talmente nuevas de representación de la realidad, consiguiendo resultados a veces asombrosos.Chuck Close utiliza la fotografía como medio para hacer sus retratos, que se apartan totalmente del retrato tradicional y se acercan más hacia el cartelístico y sugestivo principio cinematográfico del primer plano en superpantalla, hacia la no-distancia de la técnica de la instantáneas y ha-cia el gesto objetivador de las fotografías clínicas y policiales . En su obra trata problemas como la

percepción del espectador y la focalidad. Close no parte de la realidad sino que la aborda indi-rectamente a través de la fotografía que proyecta sobre el lienzo.Como todos los fotorrealistas, no hay huellas de pinceladas y el artista parece estar ausente; los cuadros se cubren con una fina capa de pintura, aplicada con pistola y pincel,

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Con respecto a la escultura hiperrealista americana hay que destacar a Duane Hanson, que reproduce a tamaño natural personajes sacados de las clases traba-jadoras, y a Segal que emplea la misma técnica que Hanson: vaciado de yeso de los modelos, relleno de los moldes con fibra de vidrio y poliéster, ensamblaje de las partes y pintado en color carne; la pieza se termina vistiéndola con ropas usadas. John de Andreaesculpe desnu-dos de un hiperrealismo tan acusado que parecen personas reales, al igual que Nancy Graves hace con sus escul-turas de camellos.

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Otras características del fotorrealismo son la exactitud en los detalles, con-trastada con la irrealidad del efecto es-pacial y la capacidad de convertir en te-

mas pictóricos los detalles visuales de la realidad. Estos pintores ejercen un alto grado de conceptu-alismo al plasmar la diferencia entre el objeto real y su imagen pintada: lo real, trasladado al lienzo mediante la cámara fotográfica, fotografiado medi-ante recursos pictóricos. Al utilizar la fotografía en el proceso de la realidad al cuadro, lo real queda roto y manipulado dos veces, en el cuadro y en la fotografía, de ahí el aspecto de irrealidad que diferencia el fotorrealismo del realismo tradicional.Otros artistas estadounidenses de esta tendencia son Robert Cottingham, John Kacere, Paúl Staiger,

Robert Bechtle, Richard McLean yMalcolm Mor-ley, John de Andrea.Algunos artistas que, sin ser específicamente fo-torrealistas, han utilizado la fotografía como me-dio de expresar la realidad son el francésChristian Boltanski, quien utiliza fotos de álbumes familiares de otras personas que según sus propias pa-labras, serían, tras haber fallecido, la prueba de su existencia; el alemán Gerhard Richter, que em-plea fotografías desde 1962 de forma continuada, aunque su trabajo ha explorado prácticamente to-dos los posibles terrenos de la pintura y no es por tanto un fotorrealista puro como los anteriores. El americano Richard Artschwager lleva fotografías de interiores a una superficie de celotex con un granulado fino al que aplica un ligera mano de pin-tura blanca y negra.

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Modelado

La etapa de modelado consiste en ir dan-do forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. Existen diver-sos tipos de geometría para modelador

con NURBS y modelado poligonal o Subdivisión de Superficies (Subdivision Surfaces en inglés). Además, aunque menos usado, existe otro tipo llamado “modelado basado en imágenes” o en in-glés “image based modeling” (IBM). Consiste en convertir una fotografía a 3D mediante el uso de

diversas técnicas, de las cuales, la más conocida es la fotogrametría cuyo principal impulsor es Paul Debevec.Shading/Texturizado Definición de la forma que le afecta la luz, para ello se usan materiales shaders que son algoritmos que controlan la incidencia de la luz, producien-do materiales de tipo: Anisótropo, Lambert,Blin... Combinándolas con texturas.Iluminación Creación de luces de diversos tipos puntuales, di-reccionales en área o volumen, con distinto color o propiedades. esto es la clave de una animacion.

Animación

Los objetos se pueden animar en cuanto aTransformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), Rotación, Escala o Traslación.

Forma(shape):

Mediante esqueletos: a los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de

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Renderizado

Se llama rénder al proceso final de generar la ima-gen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado mu-chos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre (wire-frame rendering), pasando por el rénder basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el Scanline Rendering, el Raytracing, la radiosidad o elMapeado de fotonesEl software de rénder puede simular efectos cine-matográficos como el lens flare, la profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimien-to). Estos artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aportan

ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáti-camente afectara las porciones correspondi-entes del modelo. Vé-ase también animación por cinemática directa (Forward Kinematic animation) y animación porcinemática inversa (Inverse Kinematic ani-mation).Mediante deforma-dores: ya sean lattices (cajas de deformación) o cualquier deformador que produzca por ejem-plo deformación sinu-soidales.Dinámicas: para simu-laciones de ropa, pelo, dinámicas rígidas de objeto.

un elemento de realismo a la escena. Se han de-sarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de pro-cesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los ré-nders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farm (granja de ré-nder) para acelerar la producción de fotogramas.

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A pesar de haber muchos paquetes de modelado y animación 3D, los cuatro más populares:Maya (Autodesk). Es el software de modelado más popular en la industria. Tras la adquisición de la empresa fabricante, ALIAS, por parte de AU-TODESK, la versión octava de Maya fue publicada. Es utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación con Render-Man, el motor de rénder fotorrealista de Pixar. Úl-tima versión a octubre de 2006: Maya 8.3D Studio Max (Discreet). Fue originalmente es-crito por Kinetix (una división de Autodesk) como el sucesor de 3D Studio para DOS. Más tarde Ki-netix se fusionaría con la última adquisición de Autodesk, Discreet Logic. La versión más reciente en octubre de 2006 era la 9.0. Es el líder en el de-sarrollo 3D de la industria del videojuego y es muy utilizado a nivel amateur.Softimage XSI (Avid). El contrincante más grande

de Maya. En 1987, Softimage Inc, una compañía situada en Montreal, escribió Softimage|3D, que se convirtió rápidamente en el programa de 3D más popular de ese período. En 1994, Microsoft compró Softimage Inc. y comenzaron a reescribir SoftImage|3D para Windows NT. El resultado se llamó Softimage|XSI. En 1998 Microsoft vendió Softimage a Avid. La versión a mediados del 2003 era la 3.5.Lightwave 3D (Newtek). Fue desarrollado por la compañía de Kansas NewTek Inc. en 1989. El soft-ware consta de dos partes, Modeler desarrollado por Stuart Ferguson en 1986 y Layout desarrollado por Allen Hastings en 1989 para los ordenadores Commodore Amiga como parte del editor lineal/no-lineal VideoToaster. Más tarde evolucionó en un avanzado paquete de modelado animación, VFX y render para diversas plataformas: Amiga, PC Windows, Apple Macintosh,

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Otros paquetes menos populares:

Caligari trueSpace. Aplicación en la que todas las fases de creación de gráficos 3D son realizadas dentro de un único programa. Provee característi-cas como simulación de fenómenos físicos (viento, gravedad, colisiones entre cuerpos).Cinema4d. Motor de rénder rápido, cálculo de ra-diosidad.formZ. Ofrece manipulación topológica de las geometrías.Blender [1]. Es un programa libre de modelado, animación, iluminación y renderizado, con simu-lación de partículas y física de fluidos, cuerpos rígidos y suaves en tiempo real (necesarios para su motor de juegos), con posibilidad de edición y composición de imágenes y video. Puede impor-tar/exportar distintos formatos de imagen 2D(bmp, jpg...) y modelos y escenas 3D(3ds, obj...), y

además ofrece la posibilidad de programar scripts en Python.Rhinoceros 3D. Un potente modelador bajo NURBS.RealSoft3D. Modelador 3D para Linux y Windows. Incluye rénder.Universe por Electric Image. Paquete de modela-do y animación con uno de los motores de rénder más rápidos que existen.POV-Ray. Un avanzado software gratuito de Ray-tracing. Usa su propio lenguaje de descripción de escena, con características como macros, bucles y declaraciones condicionales. Es completamente gratuito aunque no fue lanzado bajo GPL. No in-cluye modelador.Moray. Modelador para POV-Ray.Kerkythea ([2]). Programa gratuito que hace ren-derizados realistas a partir de las propiedades físi-cas de la luz.

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Dibujo e Ilustración Vectorial

Los programas de ilustración se distinguen por dibujar una serie de objetos, definidos de forma matemática. Si un programa de pintura como Photoshop dibuja un círculo

como un conjunto de puntos en forma redonda, tan bien como puede, un programa como Core-lDraw genera una instrucción geométrica: dibuja un círculo con centro en el punto (x,y) y con un radio r (parece el enunciado de un problema de libro de matemáticas!) Con estos parámetros, y variándolos según deseemos, obtendremos un círculo perfecto, del tamaño y posición indicados. Este método de generación de formas es la prin-cipal ventaja -y fuente de algunas limitaciones- de los programas de dibujo vectorial. La forma con que se generan estas instrucciones para crear un vector, objeto constituído por una serie de pun-tos y líneas rectas o curvas, definidas matemáti-camente, es a través de las llamadas Curvas de Bézier. Cada objeto:Tiene una línea de contorno y está relleno de un color a elegir. Las características de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.Se puede agrupar, separar, recortar, intersectar... y relacionar de otras formas con el resto de obje-tos del dibujo.Si es independiente se manipula separadamente del resto de objetos; se pueden ordenar de cual-quier manera en forma de superposición.

El manejo de las curvas de Bézier no es de-masiado simple: cuesta un poco entender cómo se manejan exactamente.Este sistema se desarrolló originariamente, hacia

los años setenta, para el trazado de dibujos téc-nicos, en el diseño aeronáutico y de automóviles. La idea de definir geométricamente las formas no es demasiado compleja: cualquiera que recuerde unas nociones básicas de geometría plana sabe que un punto del plano puede definirse por unas coordenadas -como en el juego de hundir la flota :) Por ejemplo, un punto A tiene unas coordena-das (x1, y1) y a un punto B le corresponde (x2,y2). Para trazar una recta entre ambos basta con cono-cer su posición.

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Si en lugar de unir dos puntos con una recta lo hacemos con una curva, nos encontramos con los elementos esenciales de una curva Bézier: los puntos se denomi-nan nodos o puntos de anclaje. La forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo que se llaman puntos de control, manejadores o manecil-las. En general, para trazar segmentos rectos se hace clic con el útil de dibujo (la pluma), se mueve el ratón y se hace clic en un nuevo punto, y así sucesivamente. Para crear segmentos suaves, curvados, hacemos clic y mantenemos apretado el botón mientras ajustamos la forma de la curva. Esta forma puede modificarse posteriormente, moviendo los puntos de control según se desee. Los segmentos rectos pueden conectar con segmentos curvos. Si en lugar de unir dos puntos con una recta lo hacemos con una curva, nos encontramos con los elementos esenciales de una curva Bézier: los puntos se denomi-nan nodos o puntos de anclaje. La forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo que se llaman puntos de control, manejadores o manecil-las. En general, para trazar segmentos rectos se hace clic con el útil de dibujo (la pluma), se mueve el ratón y se hace clic en un nuevo punto, y así sucesivamente. Para crear segmentos suaves, curvados, hacemos clic y mantenemos apretado el botón mientras ajustamos la forma de la curva. Esta forma puede modificarse posteriormente, moviendo los puntos de control según se desee. Los segmentos rectos pueden conectar con segmentos curvos.

Ventajas del formato vectorial (y limitaciones.)

Visto en qué consiste un dibujo vectorial, resulta fácil entender cuáles son sus ventajas:a.No importa el tamaño a que queramos dibujar; siem-pre aparecerá con la misma nitidez, sin merma de cali-dad por el escalado.

b.Cada objeto viene definido por sus propias fórmulas y se maneja independientemente del resto. Puede es-calarse, distorsionarse, cambiar de forma o resituarse sin afectar para nada los otros elementos del dibujo.

c.Se puede controlar con gran precisión la forma, ori-entación y ordenación de los elementos.

d.Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier momento: el dibujo es siempre editable.

e.Es fácil reutilizar un dibujo o parte de éste en otros proyectos.

f.El tamaño de los ficheros puede ser increíblemente compacto, dado que no se ha de almacenar infor-mación para definir cada punto de la pantalla, sino una serie de fórmulas matemáticas. En general, aumenta la complejidad y el tamaño el número de trazos, y no tanto las áreas cerradas sin contorno.

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g.Los objetos pueden fusionarse fácilmente entre sí, creando una serie de formas intermedias, por ejemplo, pasando de un cuadrado a un círculo en diez formas interpoladas.

h.Permiten un manejo de letras sin limitaciones; las fuentes Type 1 y TrueType son también objetos vectoriales y, por tanto, se pueden manejar de forma idéntica dentro del programa de ilustración.

i.El clipart -dadas estas ventajas- se encuentra mayoritariamente en formato vectorial (el formato EPS es el más corriente. WMF es un formato escalable, vectorial, pero no basado en curvas de Bézier.)

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Formatos vectoriales principales.

Cada programa de ilustración maneja su propio formato (comentamos cuáles son los principales programas de ilustración vectorial en el artículo dedicado a los

programas.) Por ejemplo, los ficheros de Corel-Draw son .CDR, los de Xara, .XAR, los de win-dows Draw, .DRW... estos ficheros son incompat-ibles entre sí, y a menudo, de una versión a otra también. Por suerte, los programas disponen de filtros de importación y también existen unos for-matos puente entre aplicaciones (y no sólo entre aplicaciones de dibujo, sino también entre cualqui-er aplicación de diseño.) El más importante dentro del mundo de la impresión y del diseño gráfico es el PostScript. Se trata de un lenguaje de definición de páginas y objetos en formato vectorial, que se creó para la impresión en dispositivos de alta resolución. Este es un estándar mundial; Adobe Il-lustrator y Freehand crean ficheros en PostScript nativo, con una extensión .AI o .ART el primero y .EPS el segundo.Para gráficos vectoriales simples, existen dos for-matos vectoriales (no basados en curvas de Bézi-er -los contornos se trazan con segmentos rectos cortos) que van especialmente bien para pasarlos de un programa de Windows a otro: son los meta-files (WMF y EMF). Finalmente, los dos formatos vectoriales con más futuro en el mundo del diseño para la Web son los de Shockwave Flash (.SWF) y el SVG (scalable vector graphic) Los ficheros de Flash pueden crearse con programas como Flash o Director y son más bien un formato multimedia completo: contienen no sólo una imagen estática, sino animaciones más o menos complejas, inter-actividad (enlaces, acciones controladas por el diseñador...), sonido... Por lo que respecta a SVG, es un estándar que se impondrá previsiblemente en los próximos años. Tiene una ventaja extra: el fichero se generará en forma de texto editable, de forma que podrá editarse incluso con el bloc de notas, alterando directamente las fórmulas matemáticas de los vectores.

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Toph Bei Fong es una heroína de la serie animada de televisión Avatar: la leyenda de Aang. Teniendo 12 años, es una Maestra Tierra ciega de nacimiento, que ha acorda-

do enseñar a Aang Tierra Control, en un esfuerzo para ayudarle a realizar su deber del Avatar para derrotar la Nación del Fuego y restaurar el equilibrio en el mundo, además de poder viajar y conocer lu-gares más allá de su casa. Tiene una gran capaci-dad para realizar Tierra Control, al punto de que su propio maestro de toda la vida la llama “La mejor Maestra tierra jamas antes vista”. Como es ciega,

usa las vibraciones de la tierra como un sónar para detectar a las personas, objetos y movimientos.

Toph también es conocida como “La Bandida Ciega” (The Blind Bandit). Toph comparte su nombre con una clase particular de piedra are-nisca.3 También es interesante notar que “Toph” es una palabra en Hebreo para “tambor pequeño”, y podría estar relacionado con su habilidad para sentir los golpeteos o vibraciones en la tierra. Es posible que su nombre pueda ser un homónimo de la palabra “TOFF”, que en lenguaje coloquial británico se refiere a un miembro de la clase alta.

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Como una nueva adición al equipo de Aang, Toph trae consigo una personali-dad totalmente nueva al grupo. A difer-encia de la cariñosa y maternal Katara,

el inconstante Aang o el ridículamente testarudo Sokka, Toph es fieramente independiente, directa, brutalmente sincera y belicosa, aunque por den-tro es en verdad bondadosa. Ella parece tener la misma personalidad indiferente y aventurera de Zuko, y no es muy femenina en la forma en que se viste -a contraste de la delicada muñequita que ven sus padres-. Sin embargo, cuando Aang evita pelear siempre que sea posible, ella no pierde la oportunidad de un buen enfrentamiento, ya que desde su primer encuentro, ella toma como rival a Aang por haberla vencido en la arena del tor-neo de tierra control en “La Bandida Ciega”. Toph es bastante franca al criticar a otros. Se expresa abiertamente acerca de cualquiera sin importar su estatus (El Avatar, Aang) o edad (Tío Iroh). Su ac-titud fría y orgullosa podría estar relacionada con el hecho de ser la única hija de una de las familias más ricas del Reino Tierra. Siendo ella una com-petidora invicta y experimentada en el Torneo de Tierra Control (como se vio en el “La Bandida Cie-ga”), es bastante buena en los asaltos verbales e insultos sarcásticos, que emplea en ocasiones con sus amigos. Sin embargo, y a pesar de sus muchos tropiezos y detalles, Toph ha demostrado aprender y corregir ciertas actitudes negativas de ella rápidamente, siendo su valentía y su lealtad las mejores virtudes que mantienen una relación buena con el resto del grupo.A pesar de ser ciega, Toph tiene la capacidad de usar Tierra Control para “sentir” aún el más diminuto objeto sobre la tierra, incluyendo hormi-gas moviéndose a varios metros de distancia y percibir además árboles y estructuras. Por medio de este agudizado sentido sísmico, ella puede vi-sualizar donde está la gente, estimar la distancia, su contextura física, pero no puede ver los rostros como se muestra en “Los Cuentos de Ba Sing Se”. Este sentido es increíblemente útil a la hora de en-frentar a un Maestro Tierra, estos a menudo hacen contacto con el suelo o cortan rocas de sus alred-edores, todo esto ocasiona vibraciones que Toph puede sentir. De manera que aún puede predecir maniobras ofensivas y reaccionar rápidamente: su velocidad y agilidad son también buenos atributos. Este sentido también le sirve contra

un Maestro Fuego o un Maestro Agua, y cualquier otro contrincante que normalmente deben estar en contacto con el suelo cuando ejecuta sus mo-vimientos (a excepción de los Maestros Aire). El estilo de Tierra control de Toph está basado en Chu Gar Southern Praying Mantis Kung Fu, un estilo que aparentemente es intrínseco de ella; el estilo de tierra control usado por otros maestros tierra está cimentado en los principios del estilo de Kung Fu Hung Gar.4 Esto podría deberse a que ella es autodidacta y no fue entrenada en la disci-plina regular.

En “Los Maestros del Fuego Control”, se ha revela-do como Toph logro controlar de forma tan impre-sionante la tierra, ella misma menciona que sus maestros fueron los Tejones-topo; porque cuando ella era pequeña huyó de su hogar entristecida al ver que sus padres la amaban, pero temían tanto por su seguridad que la mantenían aislada del resto del mundo, corrió y se perdió hasta llegar a las montañas cercanas donde lloró.

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