Memoria K2- procedimientos audiovisuales de la escultura

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Procedimientos Audiovisuales de la Escultura. Memoria Ejercicio nº1.Marzo2011 K2 Proyect Rosario Cámara Beviá 2ºA - Grado BB.AA.

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se trata de la memoria que realicé para el primer trabajo de audiovisuales, k2 lanza una crítica acerca del tema de la comunicacion a traves de un medio virtual

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Procedimientos Audiovisuales de la Escultura.

Memoria Ejercicio nº1.Marzo2011

K2 Proyect Rosario Cámara Beviá 2ºA - Grado BB.AA.

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Índice

1. Introducción

2. Desarrollo conceptual del proyecto .Recursos y estrategias .Contextualización de la pieza

.Referentes Artísticos

3. Materialización de la idea .Story Board y Guión Técnico

.Elementos del rodaje

.Elementos post-producción

4. Documentación Fotográfica

5. Conclusión y análisis crítico del proceso

6. Bibliografía

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1. Introducción

Ante la propuesta de realizar un proyecto audiovisual basado en el uso artístico del medio a nivel formal y conceptual, he desarrollado un trabajo de videocreación, K2 Proyect.

Se trata de una videocreación donde encontramos a dos individuos enfrentados cara a cara,

estableciendo entre ellos un sistema de comunicación que se aleja de su propia esencia. Se encuentran

en un espacio neutro, e incluso con reminiscencias Zen, conectados cada uno a un teclado por la boca.

Mantienen una actitud completamente deshumanizada e inexpresiva, son prácticamente maquinas

autómatas. Durante el video teclean siguiendo una progresión al alza en el ritmo y la sonoridad de

sus movimientos. Tras un caos de estruendo llega el silencio y con él el despertar de los individuos

hacia su nueva realidad humana.

K2 trata de una manera crítica el tema de la comunicación dentro de un contexto “mecánico”, afirmando

la evidente alteración de nuestros patrones de comunicación en todos los ámbitos de la vida, gracias

al desarrollo de las maquinas dentro de unos patrones sociales.

La comunicación, como algo esencial e inherente en el ser humano, alberga en su sentido tradicional

un contacto físico donde sus interlocutores interactúan mutuamente a las reacciones del contrario.

La realidad que plasma K2 corresponde a una sociedad donde las relaciones sociales están

deshumanizadas, una sociedad formada por individuos carentes de identidad propia, donde la

comunicación es concebida virtualmente como algo mecánico y robótico.

Los Objetivos de la videocreación se sitúan en dar que pensar acerca de los cambios significativos

acontecidos en nuestras vidas a razón de la reciente incorporación de las maquinas en nuestra vida

diaria. Lo que supone cuestionase acerca de nuestra relación con las maquinas y si realmente

necesitamos hacer un uso de ellas a modo de intermediarias hacia una comunicación mecanizada.

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2. Desarrollo conceptual del proyecto

a. Recursos y estrategias

Conceptuales

1. Carácter performativo

Mi intención inicial era la de convertir k2 en una video performance grabada a tiempo real,

incluyendo varias cámaras que grabaran consecutivamente la performance desde distintos planos, para

más tarde poder realizar una edición coherente, correcta y dinámica de mi proyecto.

2. Reacción en el publico

La estimulación de los sentimientos del público que visionaría la pieza, son de vital importancia, ya

que ayudan al espectador a sumergirse en la pieza, logrando así una comprensión más clara y concisa

del simbolismo de la pieza.

3. Sentimientos de ansiedad, tensión y estrés

Estos tres sentimientos, estrechamente vinculados con el publico, los considero individualmente

debido al reto de poder introducirlos en la obra a través del sonido y que además transmitieran

precisamente ese sentimiento de estrés, tensión o ansiedad que nos producen las maquinas, ya que

nuestros tiempos vitales no son para nada parecidos, la velocidad de la maquina nos arrastra.

4. Repetición

Ideé la acción de teclear como una constante donde el mero hecho de teclear pierde su sentido por

mera repetición.

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Formales

1. Construcción de la imagen

Consideré en un principio que la imagen debería resultar lo más limpia y simple posible, además de

alejarse de una estética cercana al cine tradicional. Tenía claros algunos aspectos, en relación al

simbolismo de la pieza, que afectarían directamente a la imagen:

En primer lugar, ya que estamos hablando acerca de un mundo tecnológico donde Internet es la vía de

acceso por excelencia hacia esa marea de información, que mejor recurso que trasladar el concepto de

ventana al formato del video. Con esta ventana también aludo al formato virtual tan común y familiar

de los videos de Youtube, además de incluir un toque de misterio al proyecto.

En segundo lugar decidí plasmar en la imagen el tema de la perdida de identidad. El rasgo por

antonomasia que define nuestra identidad es la mirada, los ojos. Por esa razón, me planteé ocultarlos

para así acentuar esta constante del proyecto.

2. Encuadre

En un principio consideré un encuadre horizontal que se aplicaría a toda la videocreación, barajando

la posibilidad de crear simultaneidad de encuadres al mismo tiempo, a modo de varias ventanas a la

vez, incluyendo así el encuadre vertical o el díptico.

3. Planos

Planteé planos generales, planos medios y planos detalle, que recogieran simultáneamente la acción en

tiempo real. Esta variedad de planos viene a ejemplificar la complejidad de la comunicación humana,

la riqueza de una comunicación activa y participativa que se ve ahora reducida a una única vía, la

virtual.

4. Sonido

Consideré el sonido parte vital de la obra debido a su importancia con respecto a la creación de un

ambiente tenso e inquietante que repercutiera en el espectador. Estudie la posibilidad de grabar el

sonido a parte en estudio, o por el contrario, utilizar un sonido grabado a tiempo real. Finalmente,

por motivos de coherencia entre imagen y sonido, decidí escoger la segunda opción.

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5. Localización

Tuve claro desde el principio que la localización debería ser de un carácter neutro o Zen, de acuerdo

a evitar una posible distracción por parte del espectador de la parte esencial de la pieza. Aun así,

la localización debería ayudar a crear un ambiente místico o espiritual, junto con el sonido.

b. Contextualización de la pieza Hace más de una década que Internet forma parte de nuestro día a día. Hasta entonces, el mundo

todavía era mundo y no una creación virtual. Todo esta cambiando, todo se esta adaptando a las

nuevas tecnologías. Incluso aspectos inherentes al hombre, como es la comunicación personal, se

están viendo modificados por la tecnología.

La comunicación es algo esencial e inherente al ser humano, sin embargo, no deja de resultar

paradójico que al mismo tiempo busquemos evitar enfrentarnos cara a cara a nuestro interlocutor y

prefiramos continuar sin movernos de nuestra silla mientras nos comunicamos de manera artificial

con alguien que esta a nuestro lado. Son situaciones que ocurren día a día, que van dilapidando

poco a poco la comunicación en su estado más primario, la comunicación personal.

c. Referentes Artísticos

K2 se sitúa dentro de la vertiente artística del Post-Humanismo en mayor medida, albergando

también algunas referencias a Fluxus.

El post-humanismo es una corriente de pensamiento que se ha extendido hacia muchos terrenos,

siendo uno de ellos el arte contemporáneo, convirtiéndose en todo un movimiento que ha

desarrollado su auge desde finales del siglo XX hasta la actualidad.

Este movimiento se caracteriza por afirmar que la ciencia, la tecnología y la cultura nos han

llevado a un punto donde seremos convertidos en seres Post-humanos. El ala utópica de movimiento,

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los llamados Extropianos, declaran que nosotros deberíamos explotar las nuevas tecnologías-

drogas, cirugía, ingeniería genética, biónica, cibernética, autoayuda psicológica o lo que sea-

para crear una nueva raza de humanos superiores. Debemos estar dispuestos a experimental a muchos

niveles- con átomos, células, el cuerpo, la mente y la comunidad- para llevar a nuestros nuevos

“yo” a un nuevo mundo. Buscan usar la tecnología de una manera inteligente para superar los

límites neuronales de la genética, la biónica, la psicología y la cultura, para encontrar la

libertad y un logro sin límites.

La otra cara del movimiento, el ala menos utópica, alega que no esta nada claro que esos cambios

sean positivos para el ser humano. Ellos prevén profundas degradaciones en la identidad de los

individuos y de la sociedad. Sugieren además que las nuevas tecnologías no deberían ser acogidas

por la comunidad y solamente ser utilizadas bajo una cuidadosa supervisión.

Los artistas entran en el tema explorando la tensión moral y utópica del post-humanismo.

En 1992, un espectáculo Post-humanista se llevó a cabo en Nueva York. Jeffrey Deitch y su libro,

Post Human, revelan algunos de los temas de interés para las artes:

“Los avances en biotecnología e informática además de los cambios del comportamiento social,

están desdibujando los límites donde el ser humano muere y nace el post-humano... El emergente

mundo de las sencillas cirugías plásticas, la reconstrucción genética y los implantes cerebrales,

añadirán en poco tiempo una nueva etapa en la Darwiniana evolución humana. Estas innovaciones

tecnológicas empezaran a alterar la estructura de la interacción social... ¿Advierte el arte

mostrado en este libro acerca de un mundo cuya humanidad ha sido agotada? O, por el contrario,

¿celebra un mundo donde el individuo posee una libertad sin precedentes para reinventarse a si

mismo? Es bastante incierto si el futuro post-humanismo será algo positivo o negativo, o si

incluso será post-humanismo al fin y al cabo”

El movimiento post-humanista tiene una activa presencia en la Web. Tal es el caso de los artistas

que he estado investigando estos días: Stelarc y Marcel.lí Antunez Roca.

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1. Stelarc

Nació en 1946 en Limasso, Chipre, y reside actualmente

en Australia. Es uno de los performers pioneros en el

uso de las nuevas tecnologías. Desde 1968 ha realizado

innumerables exposiciones y performances en todo el

mundo. Su propuesta se basa en la idea de la

transición del individuo biológico hacia el

cibersistema, a partir del hibridismo entre ser humano

y máquina. Esta simbiosis queda patente en sus

performances, en las que Stelarc emplea, en estrecha

relación con su cuerpo, los más diversos sistemas

electrónicos, como la robótica, la Inteligencia

Artificial, la cirugía plástica y los sistemas

virtuales y de telepresencia a través de Internet. Ha

participado en los principales festivales de arte

electrónico de todo el mundo.

Su trabajo oscila entre la luz del positivismo post-

humanista y la sombra de la aversión.

Stelarc explica su interés en explorar el mundo de posibilidades que abre el post-humanismo:

“La piel ha sido un limite para el alma, para el ser, y simultáneamente el comienzo del mundo. La

tecnología extiende y atraviesa la piel, la piel como barrera es eliminada... la idea de encontrar un ser

dentro de un cuerpo biológico particular ya no es significativa. Esto significa que ser humano implica ser

constantemente redefinido... el cuerpo se ha convertido en algo obsoleto en relación a la interactuación con

el entorno tecnológico de nuestros días, ya que los humanos han creado nuevas tecnologías y maquinas que son

mucho mas precisas y poderosas que el cuerpo... la tecnología es lo que define a los seres humanos. Este hecho

no es antagónico al ser humano, pertenece a su naturaleza. No debemos de tener miedo a incorporar tecnología

en nuestro cuerpo.”

K2 no comparte en esencia la filosofía de Stelarc acerca del post-humanismo, ya que yo abogo hacia una

naturalización de la vida, rechazando toda incursión tecnológica. Aun así me impresiono mucho su trabajo y su

punto de vista y por eso me pareció interesante hablar acerca de él y su arte.

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Stelarc Third hand 1980-2002

Ear on arm 2003-2010

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2. Marcel.lí Antunez Roca

Marcel.lí Antúnez Roca es internacionalmente conocido por sus performances

mecatrónicas y por sus instalaciones robóticas. Desde los años ochenta el

trabajo de Antúnez se ha caracterizado por el interés en la condición

humana: los miedos y los deseos del ser humano. Primero desde la

performance tribal de La Fura dels Baus y más tarde en solitario a través

de un tipo de obras que proponen sistemas complejos y que a menudo se

convierten en híbridos sin categoría. La incorporación y perversión de

elementos técnicos y científicos y su interpretación a través de

particulares prototipos dotan a la obra de Marcel.lí, desde inicios de los

años noventa, de una renovada cosmogonía sobre temas como las emociones, la

identidad, la escatología, o la muerte. Conceptos que adquieren en su obra

una dimensión irónica y cruda lo que provoca una espontánea reacción del

espectador.

Investigando su obra, una de sus performance que mas me impresionó

fue Epizo, realizada por primera vez en 1994:

En la performance la audiencia puede manipular directamente el cuerpo

de Marcel.lí a través de un movimiento de ratón. Gracias a un

software especialmente diseñado para la performance, el público puede

manipular su nariz, boca, pectorales, orejas y glúteos. El artista y

el público son conectados a través de una interacción circular con la

tecnología, proporcionando en tiempo real una experiencia acerca de

los límites del control interpersonal.

Con esta performance Marcel.lí tiene la intención de investigar la

despersonalización de las relaciones humanas, creando un dilema

ético, porque estas manipulando a un ser humano y además causando

dolor. Varios participantes apagaron el ordenador que controlaba el

programa debido a su fuerte desaprobación.

Aun así el artista no se considera sadomasoquista, ya que debajo de

lo escandaloso y polémico habla de temas tan interesantes como la

despersonalización de las relaciones humanas, el borroso limite entre

sexo y poder y el uso de ordenadores como elementos de control.

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Detecto mucha mas relación entre la obra de Marcel.li y mi videocreación, ya que aquí encuentro un

carácter crítico acerca del poder deshumanizador de la maquina, además de tratar el tema de la

identidad de los seres humanos.

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3. Fluxus y la musicalidad

La musicalidad en fluxus hace alusión al hecho de que muchas obras fluxus están diseñadas como

partituras, como obras que pueden ser ejecutadas por artistas que no sean el propio creador. El

pensamiento y la intención del creador son los elementos claves de la obra. La cuestión de la

importancia de la mano del artista solo es pertinente en la medida en que la habilidad de la

ejecución afecte a la obra.

La musicalidad esta vinculada al experimentalismo y al método científico y los experimentos deben

funcional de la misma forma- para que un experimento siga siendo válido, cualquier científico debe

ser capaz de reproducirlo.-

La musicalidad de la obra implica que la misma puede realizarse varias veces y en cada fase puede ser

la misma obra, incluso si se trata de una realización diferente. Cualquiera pude interpretar la

música.

Estos conceptos en relación a la musicalidad dentro de fluxus tienen mucho que ver con el papel que

le doy al sonido en K2. Es un sonido que corresponde a una cierto patrón de progresión sonora.

Simplemente teclear empezando como lo haces normalmente cada día, e ir aumentando la intensidad de

ese tecleo dejando que todo fluya hacia fuera. Es por eso que el sonido es tan importante dentro de

mi obra, ya que constituye un universo propio de experimentación que complementa a la imagen.

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3. Materialización de la idea

1. Story Board

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2. Guión Técnico Aunque en un principio no consideré necesario llevar a cabo un guión técnico, ahora lo

considero útil para reflexionar acerca de que planos están de más en el video final. Siempre

se podría simplificar más, dejando un único plano fijo, pero ese no fue mi objetivo desde el

principio.

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3. Elementos del rodaje

a. Localización

Atendiendo a la idea inicial, la localización debía ser un lugar neutro que no restara importancia

a la parte central del video, pero que también fuera partícipe creando un ambiente.

Hasta el día anterior al rodaje no tenia clara la localización final del rodaje debido a las

inclemencias del tiempo. Casualmente, revisando los videos de la cámara, encontré una grabación

llevada a cabo, según me informaría mi hermano, en una zona de la planta baja de la Facultad de

Arquitectura de la universidad de Alicante.

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Gracias a que las características del lugar se adaptaron perfectamente a lo que pretendía, escogí

ese lugar para llevar a cabo la grabación.

Entre las características arquitectónicas del lugar destacan la simplicidad geométrica de su

estructura, una construcción que posibilita en acceso de la luz a la planta baja, debido a un

falso techo y la utilización de rectángulos en el suelo cubiertos de cantos rodados para generar

de manera muy sutil y Zen, zonas ajardinadas. La pared y las columnas de hormigón, cuentan con un

color grisáceo que caracteriza todo el edificio.

El día lluvioso también ayudo a generar una atmosfera propicia para el tema, creando un ambiente

misterioso.

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b. Atrezzo

Los elementos que incorporé al rodaje fueron los estrictamente necesarios para

plasmar la idea inicial. Me valí de dos teclados convencionales usados, una mesilla

de noche blanca, también un tanto desvencijada y antigua, y por último un par de

cojines blancos para la comodidad de los

actores.

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c. Captura de la imagen

La captura de la imagen se caracterizó por varios

elementos importantes:

1. Planos: La mayoría de los planos son generales variando los ángulos de la

cámara: picados, frontales y cenitales. Hay

excepciones al respecto puesto que se

grabaron algunas tomas en plano detalle de

la acción de teclear, y primeros planos de

los actores.

2. Encuadre: acerca de los distintos encuadres utilizados en los planos, se capturaron

varios tipos de encuadres, aunque

predominan los encuadres que sitúan a los

sujetos alejados del centro geométrico del

plano, siguiendo de cierta manera la regla

de los tercios para generar planos más

atractivos a la vista.

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3. Tomas simultaneas: la grabación se llevo a cabo de la siguiente manera:

Disponía de tres cámaras con las que grabé simultáneamente a tiempo real un total

de dos tomas, cambiando las posiciones y los ángulos de las cámaras en cada una de

ellas. Los planos son completamente fijos, puede que en algunos de ellos se

aprecie algún movimiento insignificante producido por el hecho de que esa toma fue

grabada a pulso.

Cuando todo estaba listo para la primera toma y a la voz de “acción” las tres

cámaras grabaron simultáneamente desde distintos puntos de vista la acción

desarrollada por los actores. Durante 3 minutos, los actores permanecieron

sentados de rodillas, tecleando y aumentando progresivamente la intensidad del

sonido a cada minuto.

Al acabar las dos tomas, realicé una serie de primeros planos de los actores, que

constituirían la parte final del video. Capté como ambos cerraban los ojos con

fuerza para luego abrirlos, utilizando para finalizar el zoom de la cámara

enfocando hacia uno de sus ojos.

d. Sonido

El sonido se capturó por medio de varios dispositivos. Por un lado capturamos el

sonido junto con la imagen, para tener esa pista como referencia a la hora de la

edición. Por otro lado utilizamos una grabadora de sonido más profesional para poder

obtener en la medida de lo posible una grabación lo más limpia posible.

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4. Elementos post-producción

a. Montaje del material

1. Imagen

A la hora de editar la imagen, empecé por reflexionar un poco más a fondo acerca del acabado que

quería darle al video. Tenía claro que incluiría distintos planos de una misma acción, por lo

tanto empecé a montar los diferentes planos de los que disponía de la siguiente manera:

Cada plano que apareciese se mantendría durante mas o menos 30 segundos, un período de tiempo

mas o menos largo para un plano fijo y general, que supuse que generaría tensión en el

espectador. Opté por darle al video una especie de sistema de bucle donde los planos se repiten

a partir de un plano central, para luego progresivamente volver al principio. El orden sería el

siguiente:

Decidí romper la constante de los planos generales colocando un plano al hombro en el centro.

Además introduje un plano detalle alargado y rectangular junto con el encuadre vertical.

Una vez acabado el bucle empieza la parte final, donde encontramos dos primeros planos de los

individuos formando un díptico. Durante esta parte del video se mantiene un plano fijo en ambos

planos hasta que los actores abren los ojos. En este momento la imagen hace un efecto zoom

grabado dado previamente a la edición en el proceso de grabación. Incluí este momento, que

podría ser arrancado del video original, por una razón directamente relacionada con el mensaje

del video, otorgando quizás una visión un tanto optimista de la raza humana, les doy un toque de

conciencia y sentido común, además de devolverles su identidad.

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2. Sonido

Para montar el sonido, utilicé en primer lugar el que capture de la grabadora de sonido. Al

modificarlo y conectarlo con el video me di cuenta de que no concordaba en absoluto con las

imágenes. De manera que opté como segunda opción utilizar el sonido grabado junto con la imagen

de mi cámara de video.

Comprobé que el sonido estaba lo suficientemente limpio para luego poder añadirle los efectos de

ecualización que necesitara. Después de quitar los ruidos externos a la acción y alargar ciertas

partes para que se adaptaran a la duración del video, el resultado era mucho más coherente que

el anterior. Solo necesitaba algunos efectos de sonido.

b. Recursos de edición

1. Efecto ventana

En concordancia con la idea original, el efecto ventana es una constante en todo el

video. Al reducir la escala de las tomas, consigo alejarme de una lectura

cinematográfica a la vez que relaciono el mundo virtual con lo que se está

visualizando.

2. Ocultar la mirada

Otra constante que caracteriza k2 es la decisión de plasmar la falta de identidad de

los individuos ocultando sus ojos. En un principio pensé en utilizar lentillas

blancas, para así poder ocultar la pupila y plasmar el efecto deseado. Al final decidí

rechazar la idea, ya que lo más probable es que no se notara en absoluto, a menos que

realizara numerosos planos detalle. Por esa razón plantee este recurso como algo

destinado a la post-producción.

Al carecer de conocimientos en alter effects para poder eliminar las pupilas de una

manera artificial, opté por generar una franja negra horizontal que tapara los ojos de

ambos actores recorriendo todo el ancho del plano. Para hacer posible esta solución,

utilicé la herramienta de transformación “recortar” en dos planos iguales, situados

uno encima del otro en distintos canales de video. De este modo, al recortar a la

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altura de los ojos por arriba y por abajo ambos planos, dejando una franja que

abarcara los ojos de los dos sujetos a la vez, conseguí construir y reflejar la

perdida de identidad de los individuos. En la parte final del video la franja se

elimina cuando los sujetos abren los ojos.

+ =

3. Tratamiento del tiempo

Al montar la imagen en forma de bucle, el tiempo real de la acción se vio alargado

unos dos minutos más del tiempo capturado a tiempo real. En total el video dura 5

minutos en relación a sus 3 originales.

4. Aceleración

El efecto de aceleración lo pongo en práctica en la parte final del video. Cuando los

actores han abierto los ojos y tras un momento de contemplación, ambas imágenes

experimentan una aceleración de la velocidad del video a un 200%. El resultado es una

imagen fugaz en zoom hacia los ojos de ambos individuos.

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5. Efectos de sonido

Considero el sonido como una parte esencial dentro de la videocreación, que ayuda a

unificar k2 para convertirlo en un todo. El sonido por si solo ya constituye una

autentica performance sonora, ya que lleva a la música al terreno de lo real- en

relación a Fluxus-.

Para conseguir ese acabado final, fui ecualizando el resultado del montaje siguiendo

una progresión en la intensidad de los decibelios. Al principio, el sonido de los dos

sujetos tecleando es prácticamente imperceptible pero, mientras la imagen avanza el

sonido lo hace con ella hasta llegar a una frecuencia molesta e inquietante que nos

recuerda al sonido de una tormenta.

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4. Documentación Fotográfica

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5. Conclusiones

En general creo que he realizado un buen trabajo. Si algo debo destacar es el esfuerzo de generar

un video que plasmara los conceptos de la obra de una manera simple. En ese aspecto estoy bastante

contenta, ya que, a pesar de que todavía se puede seguir simplificando el resultado final, he

logrado darme cuenta de la importancia de la simplicidad en las obras, que para mi era algo poco

asimilable, debido a mi afán de crear demasiada complejidad en los videos.

Me he dado cuenta a lo largo del desarrollo de la memoria, que ciertas partes del video se pueden

depurar y simplificar todavía mucho más, descartando algunos planos de la parte inicial del video

y simplificando a fondo la parte final. Estas modificaciones son algo que voy a llevar a cabo y

que te entregaré junto con la copia del video original.

eL único objetivo que no he podido cumplir es el de crear k2 como una videoperformance, ya que

durante el proceso de montaje modifique el tiempo, alargando la duración del video. Por lo tanto,

al entrañar un proceso de edición como el mío, ya no puede ser calificada de videoperformance,

pero si de videocreación.

Reflexionando acerca de los comentarios que recibí por parte de mis compañeros el día de la

exposición, me quede con el comentario acerca del final del video. Me comentaban acerca de un

posible descentramiento del tema debido a ese final que rompe con la dinámica del video.

Como he comentado anteriormente, la incorporación de este final está estrechamente ligada a un

sentimiento de esperanza para con la raza humana. Aun así, el video podría discurrir sin él y

comprenderse de una manera perfectamente integra, para hacer de él una videoinstalación, donde el

video estaría en loop.

En mi opinión he conseguido plasmar perfectamente todo lo que me propuse acerca del tema de la

identidad y la suscitación de sentimientos en el espectador gracias al ambiente y al sonido.

En conclusión y para finalizar he de decir que este trabajo me ha resultado muy enriquecedor e

interesante, debido a la investigación que he llevado a cabo acerca del post-humanismo y sus

artistas, además de Fluxus. Estoy satisfecha del trabajo realizado y con el aprendizaje práctico

acerca de la simplificación a la hora de plasmar las ideas en la pantalla.

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6. Bibliografía

. Museo Nacional Reina Sofía - Fluxus y Flux Films, Madrid, 2002

. Stephen Wilson - Información Arts. Intersections of Art, Science, and Technology, 2002

. Salabert, Pere - El cuerpo es el sueño de la razón y la inspiración una serpiente enfurecida : Marcel-lí Antúnez Roca, cara y contracara / Pere Salabert Murcia, Cendeac, 2009

. http://www.mecad.org/e-journal/archivo/numero1/stelarc.htm, consultado el 08 de abril de 2011

. http://stelarc.org, visitada el 8 de abril del 2011

. http://www.marceliantunez.com, consultada el 5 de abril de 2011