Metodologia Del Diseno Grafico

32
Metodología del Diseño Gráfico Programa de estudio 2013 Materia DG0213 Profesor. LDG. Manuel Mata Objetivo general. Al finalizar el curso el alumno será capaz de: Aplicar en forma lógica, coherente y adecuada las diversas metodologías para la solución de proyectos de diseño en el desarrollo de procesos creativos. Temas y subtemas 1. Método y Metodología 1.1. Concepto 1.2. Conocimiento empírico 1.3. Conocimiento científico 1.4. Conocimiento filosófico 1.5. Conocimiento tecnológico 2. El proceso de investigación 2.1. Concepto 2.2. Cómo se originan las investigaciones 2.3. Fuentes de ideas para una investigación 2.4. Cómo surgen las ideas en investigación 3. Metodología del diseño 3.1. Diseño 3.2. Información e investigación 3.3. Imagen e idea 3.3. Análisis 3.3. Síntesis 3.3. Evaluación 4. Constantes metodológicas 4.1. Problema 4.1.1. Estructura metodológica 4.1.2. Necesidad 4.1.3. Usuario 4.1.4. Creatividad 4.2. Proyecto 4.2.1. Forma 4.2.2. Función 4.2.3. Configuración 4.3. Solución

description

Metodología de proyectos de diseño

Transcript of Metodologia Del Diseno Grafico

Metodología del Diseño Gráfico Programa de estudio 2013 Materia DG0213

Profesor. LDG. Manuel Mata Objetivo general. Al finalizar el curso el alumno será capaz de: Aplicar en forma lógica, coherente y adecuada las diversas metodologías para la solución de proyectos de diseño en el desarrollo de procesos creativos. Temas y subtemas 1. Método y Metodología 1.1. Concepto 1.2. Conocimiento empírico 1.3. Conocimiento científico 1.4. Conocimiento filosófico 1.5. Conocimiento tecnológico 2. El proceso de investigación 2.1. Concepto 2.2. Cómo se originan las investigaciones 2.3. Fuentes de ideas para una investigación 2.4. Cómo surgen las ideas en investigación 3. Metodología del diseño 3.1. Diseño 3.2. Información e investigación 3.3. Imagen e idea 3.3. Análisis 3.3. Síntesis 3.3. Evaluación 4. Constantes metodológicas 4.1. Problema 4.1.1. Estructura metodológica 4.1.2. Necesidad 4.1.3. Usuario 4.1.4. Creatividad 4.2. Proyecto 4.2.1. Forma 4.2.2. Función 4.2.3. Configuración 4.3. Solución

5. Principios y teoría del diseño 5.1. Teoría de los objetos 5.1.1. Entorno 5.2. Teoría del valor 5.3. Teoría de la comunicación 5.3.1. Funcionalismo 5.3.2. Estructuralismo 5.3.3. Materialismo 6. Elementos para una metodología de diseño 6.1. Teoría de la comunicación según Roman Jakobson 6.2. Las funciones en la comunicación lingüística 6.2.1. De la función poética del lenguaje a la elaboración de un texto de diseño 6.2.2. El desarrollo bi-axial de la textualización del diseño 6.2.3. Los factores no textuales del diseño 6.2.4. In-texto y contexto del diseño 6.3. El receptor contextual del diseño 6.4. Código generado por los mensajes 6.5. Causas de la trans-formación en el campo del diseño 6.5.1. Factores propios de la evolución de las series estéticas 6.5.2. Teoría de la información y mutación formal 6.5.3. Factores derivados de las necesidades de diseño. 7. Métodos de diseño 7.1. Método proyectual: Bruno Munari 7.2. Diseño generalizar integrado: Víctor Papanek 7.3. Relación inputs-outputs: Christopher Jones 7.4. Proceso creativo de solución de problemas: Bernd Lobach 7.5. Método de proyectación: Gui Bonsiepe 7.6. Método textual-contextual 7.7. Modelo General del Proceso de diseño UAM-AZC 8. Propuestas Metodológicas para problemas de diseño 8.1. Selección de la muestra 8.2. Recolección de datos 8.3. Análisis de los datos 8.4. Desarrollo de propuestas de diseño 8.5. Elaboración de prototipo Actividades de aprendizaje Con la conducción del docente: Exposición clara y detallada del docente Discusión dirigida Resolución de problemas

De manera independiente: Investigación documental, de campo y otras fuentes Realización de prácticas, ejercicios y problemas Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación Examen 20% Prácticas, Ejercicios, Actividades. 10% Trabajo de investigación 10% Evaluación parcial Total 40% Examen 10% Trabajo final (2 15 % c/u) 30% Actividades 10% Evaluación continua 10% Evaluación final Total 60% Bibliografía López Cano José Luis, Métodos e hipótesis científicas, México , 1984 Roberto Hernández Sampieri, Carlos Fernández Collado, Pilar Baptista Lucio, Metodología de la investigación,Mc Graw Hill, Colombia (1996) M.Gutiérrez, Contra un diseño dependiente, México, Edicol.1977 "User Centered Design in Practice - Problems and Possibilities" Jan Gulliksen, Ann Lantz and Inger Boivie. Technical report TRITA-NA-D9813, CID-40. Oscar Olea, Metodología para el Diseño, urbano, arquitectónico, industrial y gráfico. Editorial Trilllas, 1988. Luis Rodríguez Morales. Diseño, Estrategia y Táctica. Siglo Veintiuno editores. 2004 J. Christopher Jones. Métodos de diseño. Editorial Gustavo Pili, Barcelona, 1978 Acha Juan, “Introducción a la Teoría de los Diseños”, Ed Trillas Hernández Sampieri Roberto, “ Metodología de la Investigación” Ed. Mcgraw-Hill Vilchis Luz del Carmen, “Metolodogía del diseño”, Centro UNAM, México 2000 Rodríguez Morales Luis, “Teoría del Diseño”, Universidad Autonomá Metropolitana

METODOLOGÍA DEL DISEÑO GRÁFICO Esta asignatura es para proporcionarle al próximo profesionista las herramientas para desarrollar un proyecto grafico desde principio a fin, pero no solo en forma teórica sino en forma práctica, el alumno observará los errores más comunes en los proyectos para poder prevenir y mejorar los resultados. Analizará los diferentes métodos y metodologías para un diseño, la utilización de sus herramientas, desarrollando actividades y un proyecto final que involucra un Modelo General del Proceso de Diseño. La intención es ofrecer a los estudiantes de diseño un compendio sobre algunos aspectos teóricos y metodológicos que los ayuden en este proceso cada vez más complejo de generar diseños que sean estratégicamente competitivos. Proyecto fallido Malos resultados. Al no tener una metodología específica cuando se inicia un proyecto podemos incurrir en diferentes errores que llevarán el resultado a ser poco satisfactorio tanto para el diseñador, como para el cliente; y estos problemas pueden ser tan graves que al final sean una perdida de tiempo, dinero y crear una mala percepción de las capacidades del ejecutor. Entre los errores más comunes que se cometen son:

• No poner la suficiente atención a los requerimientos del trabajo. • No detectar claramente la necesidad. • No preguntar y recopilar la información necesaria • Abuso de confianza por parte del diseñador. • No tener los conocimientos necesarios. • No manejar las herramientas o técnicas correctamente • No planear y organizarse. • Falta de recursos materiales y económicos. • Falta de tiempo, etc.

CONOCIMIENTO: El conocimiento es una capacidad humana y no una propiedad de un objeto como pueda ser un libro. Su transmisión implica un proceso intelectual de observación, enseñanza y aprendizaje, el cual se encuentra estructurado. Por medio de la capacidad de razonamiento o inferencia, el conocimiento genera conocimiento por si mismo, se transforma. Es adquirido mediante experiencia personal, la observación o el estudio. Toda sociedad o cultura produce conocimientos y todos sus integrantes utilizan saberes o modelos conceptuales para tratar de entender la realidad, interactuar con ella y sobrevivir en esa sociedad. Estos modelos crecen y se desarrollan para dar entrada a las normas y valores de la vida social. Un rasgo importante es que son cambiantes a lo largo del tiempo, conformando luego sistemas explicativos y que muchas veces son llevados a condición de principios mas o menos formalizados. (Fainholc). En un comienzo existió el saber por la experiencia y posteriormente el saber conceptual, formalizado y verificado empíricamente. Luego, con el devenir de las culturas, los tipos de conocimientos se fueron especializando, saberes sobre el cómo hacer. Conocimiento Empírico. Es aquel conocimiento basado en la práctica, conocimiento que adquirimos por experiencia y se repite continuamente, no cuenta con teoría ni razonamiento. El conocimiento empírico se desprende de la experiencia y a través de los sentidos. Es generacional y carece de un razonamiento elaborado o una crítica metodológica. Suele ser impreciso y tiende a ser dogmático. Sin embargo, sirve de base al conocimiento científico. También llamado vulgar, que el conocimiento popular, anecdótico y asistemático. Conocimiento Filosófico. Proviene de la reflexión sistemática. Se basa en realidades inmediatas, no perceptibles por los sentidos, son de orden suprasensible. Nos habla acerca de la existencia humana y de los pensamientos contextuales. Es el continuo cuestionamiento sobre si y la realidad, que se ve alterada por las interpretaciones. Constituido por principios relativos a las categorías esenciales del conocimiento comunes a todas las ciencias.

Conocimiento Científico. Es el conocimiento que se deriva del método científico, es la verdad descubierta a través del proceso de investigación metodológica, objetiva y comprobable, basado en las evidencias que nos llevan a indagar en la realidad para obtener una verdad concreta con certeza en el resultado. Puede ser utilizado desde lo más esencial hasta lo más complejo. El conocimiento empírico se convierte en científico al extraerlo de la realidad con métodos y herramientas precisas. Se integra en un sistema de conceptos, teorías y leyes. Puede describir, explicar, generalizar y predecir las cusas de una práctica profesional en relación a una técnica. A partir del cual metódicamente se trasciende al fenómeno, se conocen las causas y leyes que lo rigen Conocimiento Tecnológico. Es el que nos permite la utilización correcta de las herramientas que nos facilitan los sistemas y procesos. Su esencia radica en la practicidad y en el logro de los resultados predeterminados. El conocimiento tecnológico surge de y está compuesto con la actividad humana en contraste con el conocimiento científico, por ejemplo, que es una expresión del mundo físico y sus fenómenos. El conocimiento tecnológico se relaciona con la posibilidad de transformar la realidad. Esta intencionalidad, característica de la acción tecnológica, brinda excelentes oportunidades de promover un tipo de desarrollo cognitivo relacionado con el pensamiento estratégico, diferente del procesamiento rutinario. La tecnología es la reflexión acerca del know how implicado en el conjunto de saberes que se apoyan en los siguientes insumos: conocimientos científicos, diferentes tipos de procedimientos, creatividad, intuición, etc., que son utilizados para resolver problemas. También debemos tener en cuenta los saberes tácitos, no científicos que intervienen de modo central en estos procesos. (Fainholc) METODOLOGÍA DEL DISEÑO METODOLOGIA: Esfera de la ciencia que estudia los métodos generales y particulares de las investigaciones científicas, así como los principios para abordar diferentes tipos de objetos de la realidad y las distintas clases de teorías científicas. Se divide en dos partes: la sistemática, que fija las normas de la definición, de la división, de la clasificación y de la prueba, y la inventiva, que fija las normas de los métodos de investigación propios de cada ciencia. El ordenamiento metodológico, en materia de diseño, se apoya en una serie de argumentos que lo convierten en algo recomendable, si no es que indispensable. Todo ordenamiento metodológico es un proceso que parte de una situación elemental manifestada por medio de una demanda verbal, amparada por una serie de circunstancias que apoyan la realización de un proyecto. Las razones para las propuestas metodológicas en el diseño:

1. Se convirtió en un complejo juego de inversiones que exigía la recuperación del capital invertido, al maximizar el problema del costo, que a pesar de estar cuantificado en dinero, representa intereses humanos de mayor rango. Este criterio fue determinante para exigir a los profesionistas del diseño que sus propuestas, más que bromas o buenos golpes de ingenio o “tips” inventados mágicamente, estuvieran apoyadas en argumentos más lógicos. 2. Ampliación del marco problemático del diseño, anteriormente (segunda guerra mundial) ni la explosión demográfica, ni el desarrollo económico, ni la adopción de un “modelo consumista de vida” había llegado al grado de exigir la proliferación masiva de objetos y modalidades de uso, en los cuales ahora se esta inmerso. Precisamente la aparición de tales situaciones obliga a manejar toda esa infinidad de problemas desde un marco teórico de referencia y mediante un instrumental analítico que permita tratarlo multitudinariamente.

Con lo anterior se enfatiza la exigencia a los diseñadores de que sus propuestas, más que golpes de ingenio o utopías mágicamente inventadas, estén apoyadas en argumentos lógicos con una sólida base de factibilidad económica.

Debido a la aceleración constante de innovación tecnológica, no es posible decidir entre las múltiples opciones que se presentan en un proyecto sin una clara estructura que ligue ordenadamente los objetivos con los medios para alcanzarlos. A medida que se incrementa el grado de colaboración humana requerida en la elaboración de un proyecto, aumenta proporcionalmente la necesidad de formular métodos de trabajo que faciliten al máximo esa colaboración y ayuden a traducir a un lenguaje único los miles de datos y propuestas que provienen de los diversos campos del diseño por una propuesta aparentemente aislada. Los métodos de diseño no sólo deben facilitar la traducción a un lenguaje único, sino que se proponen ir más allá, guiando al diseñador en el proceso de transformación de una demanda verbal en una solución formal Los diseñadores buscamos herramientas que nos permitan movernos con relativa seguridad. Dos resultados se esperan de los métodos: “Que nos ofrezcan una serie de directivas y que nos aclaren la estructura del proceso proyectual” Christopher Jones “Sin métodos, el diseñador no se encuentra libre para concentrarse en sólo una pequeña parte del problema, y no tiene medios para comunicar la esencia de sus imágenes mentales; y sin un buen método no hay posibilidad de realizar juicios rápidos sobre la factibilidad de detalles críticos; es necesario un buen método que permita realizar juicios con la suficiente objetividad”. La metodología se vale en un instrumento muy importante, que es el Método Científico. METODO: (del griego methodos, vía, procedimiento para conocer, para investigar). En la ciencia el modo de alcanzar nuevos resultados en el pensamiento. El conjunto de regla ciertas y fáciles cuya exacta observación permite que nadie tome nunca como verdadero nada falso y que sin gastar inútilmente ningún esfuerzo de inteligencia, llegue mediante un acercamiento gradual y continuo de ciencia, al verdadero conocimiento. El método propio para el diseño implica un trabajo esencialmente dialéctico, por encima de los procesos empírico, intuitivo y deductivo Es un modo ordenado de proceder para llegar a un resultado o fin determinado, para descubrir la verdad, dar al conocimiento a la certeza, evitar el error y sistematizar los conocimientos. Sólo aquel método que se base en el conocimiento acerca de un objeto y de sus leyes puede proporcionar resultados útiles en la teoría y en la práctica. De ahí que la premisa del método sea una teoría científica. Los métodos nos permite realizar una observación o análisis para la interpretación de una obra de arte o temas relacionados. Métodos tradicionales: Método empírico. De tanto usarse, se ha debido reconocer de forma irrevocable que están bien hechos. Experiencia. La relación entre la función y la persistencia de ciertas cualidades formales en el objeto u objetos que la satisfacen. El desarrollo de los procedimientos constructivos en relación con esa forma y la persistencia de los que llegan a ser determinantes. El empleo de ciertos materiales en la producción de esas mismas formas y, consecuentemente, su valor semántico. Proceso intuitivo Diseño tradicional. Desarrollo de una serie de asociaciones entre acciones que ha vivido y lo que está viviendo, las cuales le permiten prever lo que sucedería en caso de tomar alguna acción. No ofrece seguridad y escapa a un riguroso control racional Un diseñador no es un espejo que reacciona dócil mente ante la realidad para obtener lo deseado, sino un sujeto que a partir de una necesidad concreta y de una serie de opciones posibles (también concretas) , se atreve a “irse” a donde no hay nada. Para ver “si regresa” con algo distinto de lo existente, y con esa proposición, enriquecer y transformar su cultura. Parte de una hipótesis o suposición: presupone, tal o cual puede ser la solución; se procede a la inversa del método deductivo, verificando con un análisis a posteriori, si la propuesta es adecuada.

Proceso deductivo. Propone la clásica investigación de campo, y la complementación bibliográfica que, al trabajarse, pueden organizarse en paquetes que permitan pasar la información a la forma. Acopio de la información Organización del programa o formalización de la demanda Determinación de las diversas interacciones entre los distintos niveles de información por medio de gráficas, etc. Los Métodos en el diseño se mueven en 4 dimensiones: Dimensión Política: “Diseño es un acto político, cada vez que diseñamos estamos tomando una decisión de que rumbo tomara el mundo” (Stefano Marzano, Philips Design) “El diseño es un intento de hacer un aporte por medio del cambio. Cuando no se hace o no se puede hacerse un aporte, el único proceso disponible para dar ilusión de cambio es el styling”. (George Nelson, Problems of Design – 1957). Dimensión Operacional: Es el trabajo de proyección de objetos de uso cotidiano, teniendo básicamente en cuenta los materiales empleados y su función; así, las formas resultantes responden, en principio, a los fines que deben cumplir y no a condicionamientos estéticos abstractos. El diseño se diferencia de la artesanía en el hecho de que prescinde de la primicia de los componentes artísticos. (definición.org) “Diseñar es descubrir los verdaderos componentes físicos de una estructura física.” (Christopher Alexander, La estructura del medio ambiente). Dimensión Estética: “Es la calidad estética de los productos diseñados que contribuyen a modificar los ambientes en que el hombre se desenvuelve y permite la función estética al utilizarlos” (Masonori Umeda). “Diseñar es una actividad creativa, que supone la consecuencia de algo nuevo y útil sin existencia previa” (J.B: Reswick, Prospectus for engineering design center.) “Diseñar es el esfuerzo conciente para establecer un orden significativo” (Victor Papanek, Diseñar para un mundo real) Dimensión Ética “Diseño es el salto imaginativo desde la realidad presente a las posibilidades futuras.” (J.K. Page, Building for people, 1966) “Expresión planificada de un propósito” (Joan Costa) “El acto de diseñar es el inicio de un cambio en las cosas hechas por el hombre... además de la realización de un complemento acto de fe. (Es) el diseño como proceso de concebir no productos individuales, sino sistemas o ambientes anteros (...) que conjuga las artes y las ciencias y va más allá que ambas.” (Ch. Jones, Métodos de diseño) Las definiciones convergen en:

§ Una finalidad, un problema controlado, una actividad resuelta. § Simular lo que queremos construir antes de construirlo, tantas veces como sea necesario para confiar

en el resultado final. § La relación de un producto con su situación con objeto de satisfacerla. § La solución óptima de un conjunto de verdaderas necesidades en un particular conjunto de

circunstancias. § Una actividad creativa, que supone la consecución de algo nuevo y útil sin existencia previa.

(Christopher Jones, Métodos de diseño)

TECNICA: (del griego techné, maestría, arte). Sistema de objetos creados por el hombre y que son indispensables para la realización de su actividad. La técnica es creada con base en el conocimiento y la utilización de las fuerzas y las leyes de la naturaleza y se plasman en ellas las funciones y hábitos de trabajo, la experiencia del hombre. La técnica se refiere siempre a una acción e incluye, necesariamente, la experiencia previa. Tanto en la actividad científica y tecnológica, como en las otras actividades humanas, existen varias clases de técnicas, entre las cuales destacamos en el dominio científico las técnicas experimentales y las racionales. Las técnicas se desarrollan continuamente, se multiplican sin cesar y cambian, al paso y en la medida en que avanzan la ciencia y la tecnología. La palabra griega comprendemos lo que el concepto en general designaba si unimos los significados de los términos "arte", "oficio", "habilidad" y "técnica", tal como, en forma amplia, los entendemos hoy día. Inversamente, si pensamos "técnica" como un conjunto de procedimientos o reglas que llevan a obtener ciertos resultados, y donde, al pensar, acentuamos que esos resultados o productos se vuelven el único factor importante, y donde, además, los procedimientos y los mecanismos empleados, por obra de la repetición y de la rutina, se desvinculan totalmente de los principios directrices de la teoría, entonces la palabra que tanto Platón como Aristóteles emplearían sería seguramente tribé (trib®) (que es naturalmente, en sentido estricto, algo más que simple rutina o hábito). La técnica podría definirse como el conjunto de procedimientos y recursos de que se vale la ciencia para conseguir su fin. CIENCIA. Disciplina del quehacer humano que aborda el conocimiento de la realidad desde una perspectiva en particular (Ej: Ciencias Sociales) Proceso mediante el cual se adquiere conocimiento (Ej: Documentación) Cuerpo organizado de conocimiento obtenido a través de procesos sistemáticos (Ej: Geografía) Clasificación de las ciencias A través de la historia se han seguido diversos criterios para clasificar las ciencias, esta clasificación tiene como base el objeto de estudio, de cada una. Objeto de estudio. Elemento o concepto que se convierte en la parte central de una ciencia, alrededor del que se construyen los conocimientos de esa área de la realidad y según su naturaleza se aplica un método específico. Con esta base se clasifican en: a. Exactas. Estudian aquellos elementos que no pueden sufrir cambios por si mismos como minerales, números, elementos químicos. Las ciencias exactas se mueven en el campo de la abstracción simbólica. b. Naturales: Seres vivos. Las ciencias naturales se ocupan de los fenómenos que ocurren en la naturaleza. c. Sociales Administrativas, economía, administración, contabilidad. Las ciencias sociales se encargan de los fenómenos propios del hombre. d. Del comportamiento. Estudian la actividad del hombre como un ser social. Las ciencias relacionadas en este sentido, entre otras, son, psicología y antropología. La ciencia del Diseño Las metodologías de diseño incluyen el estudio de la manera de trabajar y pensar del diseñador, el establecimiento de las estructuras adecuadas para representar el proceso de diseño así como el desarrollo y aplicación de nuevos métodos y técnicas, aunada a la reflexión sobre la naturaleza y alcance del conocimiento con el objeto de aplicarla a problemas de diseño (Nigel Cross, 1996). “La Ciencia del diseño es el estudio científico de los métodos que son, o pueden ser aplicados al diseño; es por esto una actividad normativa” (Roozenburg, 1995) “La Ciencia del Diseño se refiere a la aproximación al diseño como un proceso explícito, organizado, racional y sistemático; no solamente a la utilización del conocimiento científico de “artefactos”, sino al diseño como una actividad científica en si” (Hubka y Heder, 1996). La ciencia del Diseño debe explicar las relaciones causales en su conjunto, planteando un sistema de conocimiento con terminología propia, clases (taxonomía), relaciones (incluyendo inputs, throughputs y outputs), leyes, teorías e hipótesis, con el fin de que esto sirva de guía para la actividad de diseño (Hubka, 1993).

Disciplinas La investigación en diseño: recibe información desde los campos de la educación y la práctica del diseño, desarrollando teorías y soporte teórico para uso futuro en la educación y la práctica del diseño. La educación en diseño: utiliza los resultados de la investigación, recibe información de los practicantes del diseño y proporciona a su vez realimentación para la investigación en diseño. La práctica del diseño: utiliza los apoyos desarrollados por la investigación y transmitidos por la educación en diseño, y a la vez proporciona información para la educación e investigación en diseño. Productos Filosofía de diseño: Representa una escuela de pensamiento expresado por diseñadores e investigadores en cuanto a como deberías ser o como debería realizarse el diseño. (Evbuomwan et al, 1996). Teoría de diseño: Es una colección de conceptos, principios y relaciones verificadas experimentalmente, útiles para explicar el proceso de diseño, así como para proveer un fundamento y entendimiento básico necesario para proponer métodos útiles y aprovechables (Evbuomwan et al., 1996). Método de diseño: Es cualquier método, técnica, auxiliar o herramienta para diseñar. Los métodos de diseño representan un número variado de actividades que el diseñador puede combinar en el proceso de diseño (Cross, 1996) Estrategia de diseño: Describe el plan general de acción para un proyecto particular de diseño así como la secuencia de actividades que el diseñador espera realizar durante el proyecto (Cross, 1996). Implica estar consciente de a donde se va y de los medios para llegar a ese fin. Modelo de diseño: Es una representación de una filosofía o estrategia propuesta para demostrar como se debe realizar la labor de diseño (Evbuomwan et al., 1996). “El papel del diseñador en la sociedad no es tanto trasladar una acumulación de investigaciones especializadas u optimizar las funciones económicas y de fabricación en realidades concretas, sino más bien, convertir a través de un proceso creativo, una sugestión, una idea, capaz de sintetizar todas aquellos elementos, expresando el presente histórico y el contexto social, lo cual conducirá siempre al diseño a ser considerado a una actividad plenamente entroncada con la sociedad que lo genera”. (Marco Zanuso, Design Since 1945, 1983) Estudios

1. Estudios descriptivos: Aborda preguntas como ¿Qué es el diseño? ¿Cómo diseña la gente?, se investiga el proceso de diseño y el producto que se diseña. Las teorías de diseño describen los procesos cognitivos de los diseñadores, las herramientas y actividades de diseño, la estructura y organización del proceso de diseño y/o el contexto de este. También se enfocan en los diferentes tipos de productos y de problemas de diseño, la búsqueda de soluciones a problemas particulares y a la creación de la base de conocimientos para estas actividades.

2. Estudios normativos: Se enfoca en responder ¿Cómo diseñar? ¿Cómo apoyar a los diseñadores?, en

el desarrollo y aplicación de estrategias, métodos, técnicas y herramientas para su uso en el diseño con el objeto de respaldar la organización y actividades del proceso de diseño.

3. Estudios filosóficos: ejes generales:

A. Problemas epistemológicos. (naturaleza y extensión del conocimiento en diseño, relación entre ciencia y tecnología y el rol de las ciencias naturales en el proceso de diseño). B. Problemas metodológicos (tipos de métodos, tipos de problemas y restricciones que posee cada uno de ellos). C. Problemas éticos (responsabilidades del diseñador relacionadas con el fruto de la labor de diseño).

“Diseño puede significar tanto un concepto metafísico sin autoridad como una norma física. Me inclino a distinguir entre diseño en cuanto experiencia subjetiva, y el diseño objetivo... aquel que emprende en respuesta a estímulos. Cuando decidimos que una inteligencia ha ordenado los sucesos según unas interrelaciones conceptuales y discretas”. (R. Buckminster Fuller, Diseñar para un mundo real) Teoría del método Con el interés de descubrir la estructura del proceso proyectual, buscar la lógica interna de la secuencia de pasos desde el pliego de condiciones hasta la elaboración de la propuesta final, resulta necesario analizar el propio proceso de generación de conocimiento. Para ello, es necesario adentrarse en algunos conceptos de la Teoría del Método, para entender distintos enfoques del método de apreciación de la distintos enfoques del método de apreciación de la realidad. Estos conforman la base de la llamada Filosofía de las ciencias. Descartes propone el método como un esquema racional trazado por las líneas de acción que deben seguirse para la construcción de las ideas. Asimismo define el método como “el conjunto de reglas ciertas y fáciles cuya exacta observancia permite que nadie y tome nunca como verdadero nada falso y que sin gastar inútilmente ningún esfuerzo de inteligencia, llegue mediante un acercamiento gradual y continuo de ciencia, al verdadero conocimiento”. (Descartes, 1628. “Reglas para la dirección del espíritu”). Método Científico El método científico (del griego: -meta = hacia, a lo largo- -odos = camino-; camino hacia el conocimiento). Conjunto de pasos sistemáticos fijados de antemano por una disciplina con el fin de alcanzar conocimientos u objetivos predeterminados válidos mediante instrumentos confiables, Así el método es un conjunto de pasos que trata de protegernos de la subjetividad en el conocimiento. El método científico está sustentado por dos pilares fundamentales. El primero de ellos es la reproducibilidad , es decir, la capacidad de repetir un determinado experimento en cualquier lugar y por cualquier persona. Este pilar se basa, esencialmente, en la comunicación y publicidad de los resultados obtenidos. El segundo pilar es la falsabilidad. Es decir, que toda proposición científica tiene que ser susceptible de ser falsa. Esto implica que se pueden diseñar experimentos que en el caso de dar resultados distintos a los predichos negarían la hipótesis puesta a prueba. Es la teoría de la investigación, es descriptiva en la medida de la que describe pautas en la investigación científica y muestra cuales son las reglas del procedimiento que pueden aumentar la probabilidad de que en el trabajo todo sea fecundado. Características - Es fáctico. En cuanto se ciñe a los hechos es decir tiene una referencia empírica. - Trasciende los hechos. Los científicos exprimen la realidad para ir más allá de las apariencias. - Verificación. Se vale de la verificación empírica para formular respuestas a los problemas planteados y para apoyar sus propias afirmaciones. - Es Autocorrectivo. Esta permanente confrontación hace que el método científico sea además autocorrectivo en cuanto va rechazando o ajustando las propias conclusiones como infalibles y finales esta abierto a nuevos aportes y la utilización de nuevos procedimientos y nuevas técnicas. - Realiza formulaciones de tipo general. La cosa en particular o el hecho singular interesa en la medida en que este es miembro de una clase o caso de una ley; más aun presupone que todo hecho es clasificable o legal. - El objetivo. La objetividad no solo es lograr el objeto tal como es sino evitar la distorsión del sujeto que lo conoce mediante las circunstancias concretas. Un hecho es un dato real y objetivo.

Descripciones del método científico Por método o proceso científico se entiende aquellas prácticas utilizadas y ratificadas por la comunidad científica como válidas a la hora de proceder con el fin de exponer y confirmar sus teorías. Las teorías científicas, destinadas a explicar de alguna manera los fenómenos que observamos, pueden apoyarse o no en experimentos que certifiquen su validez. Francis Bacón definió el método científico de la siguiente manera: MÉTODO CIENTÍFICO 1. Observación: Observar es aplicar atentamente los sentidos a un objeto o a un fenómeno, para estudiarlos tal como se presentan en realidad. El primer paso del método científico tiene lugar cuando se hace una observación a propósito de algún evento o característica del mundo. Esta observación puede inducir una pregunta sobre el evento o característica. "¿Porqué?" 2. Inducción: La acción y efecto de extraer, a partir de determinadas observaciones o experiencias particulares, el principio particular de cada una de ellas. Descripción de lo que se ha observado; Medición de lo que puede ser medido;. Aceptación o no como hechos o realidad de los resultados de la observación, descripción y la medición; 3. Hipótesis: Planteamiento mediante la observación siguiendo las normas establecidas por el método científico. Tratando de contestar la pregunta, un científico formulará una hipótesis (conjetura) a propósito de la respuesta a la pregunta. El razonamiento lógico deductivo 4. Experimentación. Probar la hipótesis por experimentación. De todos los pasos en el método científico, el que verdaderamente separa la ciencia de otras disciplinas es el proceso de experimentación. Para comprobar, o refutar, una hipótesis el científico diseñará un experimento para probar esa hipótesis. 5. Demostración o refutación (antítesis) de la hipótesis. 6. Tesis o teoría científica (conclusiones). El proceso de conocimiento comprende cuatro elementos fundamentales: La actividad cognoscitiva del hombre, los medios del conocimiento, los objetos del conocimiento y los resultados de la actividad cognoscitiva. El método de diseño ha de estar basado en estructuras lógicas que ha dado pruebas de aptitud a las que de unirse con otras facultadas creativas determinan los fines del diseño. Se produce a través de una sucesión de momentos tanto de “Caja transparente” como de “caja negra”.. aquellos en que el comportamiento es conceptualizable y momentos en los que se torna radicalmente imaginativo... H. Read. Señala “El proceso de diseño esta hecho de imágenes mnémicas o eidéticas, de datos registrados por la memoria o de asociaciones no traducibles a términos discursivos” Sistema mnémico Procesos dinámicos por el cual la información es codificada brevemente por las diversas memorias sensoriales luego tratada temporalmente en la memoria a corto plazo (memoria de trabajo), por un sistema central que coordina la curva articulatoria y el bosquejo viso-espacial; finalmente es transferido a la memoria episódica, semántica y prospectiva de los procedimientos. La memoria depende de la integridad anatomofisiológica y bioquímica del sistema cortico-subcortical, especializado en el tratamiento de los diversos tipos de información (lóbulos temporales, diencéfalo y mesencéfalo). La memoria eidética, o fotográfica, es la capacidad de recordar cosas oídas y vistas con un nivel de detalle casi perfecto. Se trata de un tipo de memoria de carácter casi sensorial, cuyo tiempo de permanencia ronda los 20 milisegundos. Precede a la memoria a corto plazo. En filosofía, eidética refiere al conocimiento intuitivo de la esencia (del griego eidés). La diferente posibilidad de conocimiento del fenómeno (apariencia) y el noúmeno (la cosa en sí) es una discusión que viene desde Emmanuel Kant, al menos.

CONSTANTES METODOLOGICAS Según coinciden distintos teóricos se pueden distinguir con claridad constantes metodológicas del diseño: Información e investigación: Consiste en el acopio y ordenamiento del material relativo al caso o problema particular. Análisis: Descomposición del sistema contextual en demandas, requerimientos o condicionantes. Sin el análisis el comportamiento se hace confuso y superficial. El análisis es la descomposición de un todo en sus elementos. Puede pensarse que analizar significa simplemente separar o examinar. Pero no es así, para analizar debe presuponerse: ¿cómo pueden separarse las partes sin una visión aproximada de lo que es el todo? Por tanto, analizar un objeto, según Marx Hermann, es "observar sus características a través de una descomposición de las partes Ejemplo. Requerimientos e inconvenientes para la campaña contra la violencia. ¿Dónde?, ¿Quién? Síntesis: Consiste en la propuesta de criterios válidos para la mayor parte de demandas y que el conjunto se manifieste en un todo estructurado y coherente (respuesta formal del problema). Análisis y síntesis son correlativos y absolutamente inseparables. La síntesis es una totalidad. Una totalidad que contiene todo el sistema de relaciones. Sin la síntesis los conocimientos no se comprenden verdaderamente. Sin el análisis, el conocimiento se hace confuso y superficial. Sin la síntesis, el conocimiento es incompleto. Es decir, cuando se utiliza el análisis sin llegar a la síntesis, los conocimientos no se comprenden verdaderamente. En consecuencia, la síntesis sin el análisis arroja resultados ajenos a la realidad. Soluciones de síntesis; video, radio, revistas, carteles, espectaculares. Evaluación: Concerniente en la sustentación de la respuesta formal a la contrastación con la realidad. ¿Funciono o no? Problema Por problema se entiende 'cualquier dificultad que no se puede resolver automáticamente... con la sola acción de nuestros reflejos instintivos... o mediante el recuerdo de lo que hemos aprendido anteriormente". Los problemas son resultado de la actuación del pensamiento, siempre se presentan relacionados y además sus soluciones suelen generar otros problemas. La capacidad para resolver problemas es un rasgo inherente al ser humano, por lo que los productores del entorno objetual no son ajenos a ella. La función primordial del diseñador, coinciden diversos autores, consiste en solucionar problemas formales de carácter estético y funcional. Pero la actividad del diseñador no consiste sólo en resolver problemas; también los descubre y crea. Con frecuencia el diseñador localiza problemas allí donde nadie imagina su existencia, esto es esencial a su aspecto creativo. Estructura metodológica Definido el problema de diseño, el paso siguiente es la estructura metodológica, conocida como proceso de diseño. Estructurar un proyecto consiste en descubrir la trama o conjunto de relaciones fundamentales que corresponden a momento definidos con base en una secuencia lógica. Todas estas consideraciones ponen en claro que la complejidad de la metodología del diseño supone que el análisis de los problemas es indudablemente importante, pues sin él, el proceso de diseño resultaría incoherente, arbitrario y sin sentido.

Necesidad Necesidad es un término que en latín se llama necesitatis nombre de la cualidad constitutiva del necessarium que a su vez deriva de necesse lo que no cesa, lo que no deja de ser. Necesario es pues el término que designa aquello que es y no puede dejar de ser. El término necesario adquiere un significado valorativo por el cual designa lo que debe ser y extensivamente a lo que se debe tener. La necesidad es el factor motivacional más importante en la configuración del entorno al cual el diseño no es ajeno. La necesidad es resultado de la conciencia de alguna deficiencia que cuando es satisfecha produce sensaciones gratificantes: goce, placer, bienestar, relajamiento, etc. El diseño satisface necesidades que concreta por medio del uso de objetos y la configuración de significados. Las necesidades son determinadas por la cultura y la civilización y por ello su valor y función varían según el contexto donde se dan. Esto quiere decir que es indispensable tomar en cuenta las características contextuales que afectan el diseño de un objeto determinado, ya que ellas condicionan la necesidad y su valor. Pese a las dificultades epistemológicas inherentes generalmente se consideran primarias aquéllas que lo son por herencia cultural y son inseparables del desarrollo social del individuo (cama, pantalones, zapatos). En contraposición a las llamadas necesidades secundarias dentro del mismo contexto como pueden ser los objetos superficiales (ornato, de moda, etc.) La palabra de “necesidad” en la actualidad sea viciado , ¿Cómo decidimos que algo realmente es una necesidad?, La respuesta más simple es obviamente: “Pregunte al cliente”. Darse cuenta de lo que la gente necesita, es preguntándole. Pero en notorio que la gente es incapaz de estimar sus propias necesidades. Supongamos que tratamos de estimar las necesidades de la gente observándola. Tampoco podemos estar seguros que sabemos lo que la gente necesita. No podemos decidir lo que es “realmente” necesitado ni preguntándole ni observándole desde afuera, por que el concepto de necesidad no esta bien definido. En la actualidad, la palabra de necesidad tiene una variedad de significados. Cuando se dice que la gente necesita aire para respirar, lo que se quiere decir es que morirá en unos pocos minutos si no la tiene. Cuando alguien dice: “Necesito un trago”, quiere decir que piensa que se sentirá mejor después de haber bebido. Cuando se dice que la gente “necesita” un museo de arte, el sentido es completamente oscuro. La formulación de que una persona necesita algo, no posee una significación bien definida. No podemos decidir si esa formulación es falsa o verdadera. Por lo tanto, remplazaremos la idea de necesidad por la idea de que “la gente esta tratando de hacer”. En efecto, aceptaremos algo como necesidad si podemos demostrar que la gente en cuestión, una vez dada la oportunidad, trata activamente de satisfacer la necesidad. Jerarquía de las necesidades MASLOW Necesidades básicas: Necesidades fisiológicas. Son las más potentes de todas las necesidades. Esto significa concretamente que el ser humano que carece de todo en la vida, en una situación extrema, es muy probable que su mayor motivación fueran las necesidades fisiológicas más que cualesquiera otras. Las necesidades de seguridad. Estas son seguridad, estabilidad, dependencia, protección. Ausencia de miedo, ansiedad y caos: necesidad de una estructura, de orden, de ley y de límites; El sentido de pertenencia y las necesidades de amor. Son las necesidades de amor, afecto y sentido de pertenencia. Las necesidades de estima. Todas las personas de nuestra sociedad (salvo unas pocas excepciones patológicas) tienen necesidad o deseo de una valoración generalmente alta de sí mismos, con una base firme y estable; tiene necesidad de auto respeto o de auto estima y de la estima de otros. Necesidades de autorrealización.

Las necesidades cognitivas básicas. Los deseos de saber y de entender Al ser atendida alguna necesidad en seguida surgen otras (y superiores) necesidades y éstas dominan el organismo más que el hambre fisiológica. Y cuando éstas a su vez están satisfechas, de nuevo surgen otras necesidades y así, sucesivamente. Esto es lo que quiere decir cuando afirmamos que las necesidades humanas básicas están organizadas dentro de una jerarquía de relativa prepotencia o predominio. La necesidad es el factor motivacional más importante en la configuración del entorno al cual el diseño por supuesto no es ajeno. La necesidad es resultado de la conciencia de alguna deficiencia que cuando es satisfecha produce sensaciones gratificantes: goce, placer, bienestar, relajamiento, etc. El diseño satisface necesidades que concreta por medio del uso de objetos y la configuración de significados. ABRAHAM MORALES clasifica a las necesidades por regiones: - Necesidades biológicas vitales y de subsistencia (alimento, abrigo, etc.) - Necesidades sociales mínimas - Necesidades derivadas de la imagen de sí mismo concernientes al status social, autoaprecio, vanidad, etc. - Necesidades de lujo y gratuidad que dan origen en gran parte a los sistemas publicitarios. - Necesidades derivadas de las ilusiones y las fantasías. Desde otro punto de vista, las necesidades se pueden clasificar en función de su continuidad en:

Consecuentemente las clasificaciones que se pretendan formular sobre las necesidades, deberán tomar en cuenta el grado de urgencia que representan en una cultura determinada, así se puede explicar cómo han nacido diferentes formas de diseño:

- De las necesidades de organizar el espacio de las comunidades humanas nace el urbanismo. - De la necesidad de crear cobijo y protección nace la arquitectura urbana e industrial. - De la necesidad de organizar los espacios interiores nace el llamado diseño de interiores. - De la necesidad de producir los objetos y herramientas nace el diseño industrial.

- De la necesidad de organizar los mensajes culturales que percibimos a través de la vista nacen el

diseño gráfico y la comunicación visual. Grados de satisfacción. Estos cinco conjuntos de necesidades; fisiológicas, de seguridad, de pertenencia, de estima y de autorrealización se presentan de alguna manera, en los términos que siguen: si una necesidad es satisfecha, entonces aparece otra. Esta afirmación podría dar la falsa afirmación de que una necesidad se debe satisfacer al 100%, antes de que aparezca la siguiente necesidad. En realidad, la mayoría de los miembros de nuestra sociedad que son normales están parcialmente satisfechos y parcialmente insatisfechos en todas las necesidades básicas a la vez.

Necesidades vitales

Permanentes

Necesidades fluctuantes Precisas

(sexualidad)

Necesidades derivadas (erotismo)

Deseos puros (voluntad de

poder)

Usuario El hombre al conformar el sistema social se manifiesta a través de conductas que dan origen a dos formas distintas de relacionarse: - Relaciones humanas, desarrolladas por conductas específicas, palabra, mímica, gesto, etc. - Relaciones objetualizadoras, que se viven con los objetos. El sistema de los objetos que incluye referencias a las necesidades humanas integra un sistema de significación en el cual los objetos hablan del usuario que a través de ellos busca y establece el orden en el cual ocupa un lugar. Los objetos se integran en distintos tipos de artefactos con valor funcional determinado por la utilidad que proporcionan al usuario. En la actualidad este es el factor condicionante de la producción industrial que, sin embargo, parte de una concepción abstracta del usuario al cual es destinada. INTEGRANTES DEL PROCESO DE DISEÑO según MGPD Usuario. * Un usuario es la persona que utiliza o trabaja con algún objeto o que es destinaría de algún servicio público o privado, empresarial o profesional. Debemos considerar al usuario como objeto y fin de toda acción de diseño, pero con la salvedad de que este usuario se relaciona con el proyecto por medio de una análisis abstracto de las necesidades tipificadas en un grupo de usuarios con características similares. Hasta que al usuario se le han manifestado varias imágenes vinculadas a su necesidad y ha analizado y corregido sus posibilidades, sale de sí mismo y acude al mundo cultural para solicitar el auxilio social

Cliente. Cundo se encarga un proyecto, todo mundo trata de entrometerse en este “problema de diseño”; por ello, ocurre no como algo cerrado en sí mismo, sino como interpretado por una serie de “filtros”,. Tales filtros en ocasiones deforman la realidad del problema, pero no por ello se puede prescindir de ellos. Por lo tanto, he aquí una dualidad evidente, por un lado, el usuario tienen una serie de necesidades muy concretas, y por el otro, a los intermediarios que alienan el problema, que lo hacen ajeno a sí mismo;

Diseñador.** Debe emplear su imaginación para que el objeto satisfactor que proponga materialice las necesidades del usuario

Promotor. La participación del “ente cultural” como promotor de la acción, pero no está, como el usuario, directamente implicado en la necesidad (por lo cual carece del deseo de su satisfacción), actúa por otro tipo de estímulos que, por coincidir socialmente con los del usuario hacen que éste adopte como propio ajeno.

* Comprador. Algunas veces, pero no siempre, los compradores y usuarios son la misma persona, De todas formas, están tratados como personajes distintos debido a la diferencia que existe entre la reacción de una persona ante un producto que no ha visto antes y la reacción de la misma persona después de usarlo. Las motivaciones y necesidades de un comprador pueden ser totalmente diferentes a las del usuario. El demandante no siempre es del usuario * Diseñador Debe tener presente que la inspiración es obra del pensamiento disciplinado que no debe confundirse con el pensamiento reglamentado o la actitud estereotipada. Debe disponer de un método que le permita realizar su proyecto, con la materia adecuada, las técnicas precisas y la forma correspondiente a su función. Ha de ser consciente de que los modelos pueden responder a concepciones científicas desde cuya perspectiva las soluciones que proponga pueden ser correctas pero que los efectos sociales que provoquen sean negativos.

Creatividad Tiene sus raíces en técnicas como el Brainstorming (Alex Osborn, 1938), la sinéctica (Gordon y Prince, 1961) consistente en la analogía entre un problema sin resolver y otro similar con solución conocida, y el pensamiento lateral (De Bono, 1970): para encontrar enfoques nuevos se ha de cambiar de percepción, desplazándose “lateralmente”. Hay en la vida componentes no cuantificables ni enumerables, que son indispensables en el entorno. Considera que se debe combinar racionalidad e intuición, algo mucho más difícil que ser solamente racional o solamente creativo. Se debe ser más consciente de cómo organizar el propio proceso de diseño y no verse confundido por él. Crear, según el Diccionario de la Real Academia, es 'producir algo de la nada', en consecuencia resulta evidente que es impropio y erróneo hablar de la 'creatividad' del hombre cuyas obras no parten de lo inexistente. Sin embargo se habla de creatividad cuando a partir de la realidad dada se genera un ser original y nuevo. La capacidad de crear es innata a la condición humana y se puede manifestar en cualquier ámbito de su quehacer. Desde que nace, el hombre registra en su mente ya sea consciente o inconscientemente imágenes y datos significativos que guarda en su memoria, condición necesaria a la reflexión que permite la inferencia, esto es, establecer una serie de posibilidades o alternativas diferentes a las ya dadas. La imposibilidad de establecer un método para la creatividad no impide sin embargo reconocer un conjunto de habilidades que la hacen posible: • Sensibilidad ante los problemas • Fluidez, o facilidad para el uso de conocimientos ante situaciones nuevas o inesperadas (verbales,

ideativas, figurativas, semánticas, simbólicas, asociativas y expresivas) • Flexibilidad para abordar de maneras diferentes un mismo problema • Originalidad referida a un estilo personal de hacer y pensar resuelto en respuestas imprevisibles • Capacidad de realización, pues no basta generar ideas nuevas sino que es necesario desarrollarlas y

llevarlas a cabo • Disciplina consistente en la capacidad de orden y persistencia en el trabajo • El factor x, el imponderable de la creatividad. Así como el hacer creativo se da en dos niveles, la inspiración y la reflexión, que suponen el control de la razón sobre la intuición, se puede hablar también de los grados en aquél se manifiesta: Expresión, primer nivel, caracterizado por su espontaneidad e independencia de estereotipos o convencionalismos. Producción, relativo a la concreción del proceso de realización que pone de manifiesto el dominio del autor sobre su materia. Descubrimiento o invención, consistente en la novedad que aporta lo creado, o en su caso la innovación, si el resultado es obra de una reestructuración de los elementos conocidos, de manera que lo ya dado se renueva mediante un proceso y un método originales. En esta categoría queda incluido lo que Thomas Kuhn denomina revolución del conocimiento por el cambio de paradigmas. Emersión, atribuida a la creación considerada genial como la que aporta algo radicalmente nuevo y desconocido, capaz de modificar los parámetros de la cultura en una época determinada, tal sería el caso de la teoría de la relatividad de Einstein. De todo esto se puede concluir que la capacidad creativa se manifiesta como:

- Asociación de ideas o proceso mental, una combinación nueva de ideas. - Actividad en la que queda ligado el proceso ideativo a la inspiración - Habilidad para reestructurar de manera novedosa patrones de relación

La capacidad creativa como todas las aptitudes humanas tiene sus propios límites tanto de orden personal como social, biológicos y culturales, de manera que no se puede separar de las condiciones históricas ni de las relaciones materiales de existencia.

Todos estos principios y criterios valen para el diseño, éste no puede ser producto de la mera intuición, la imaginación o la sensibilidad desordenadas, requiere siempre de orden metodológico, la reflexión y los conocimientos. La capacidad creativa no surge del vacío ni de la ignorancia, se da sólo ahí donde hay razón e imaginación integradas por los fines que el diseñador persiga y la coherencia en el empleo de los medios y recursos de que disponga según la naturaleza misma de su objetos y las necesidades que ha de satisfacer. Forma – función La tarea del diseño consiste en configurar, en dar forma a los objetos; sin embargo, como éstos implica una relación directa con el hombre, la tarea queda condicionada de modo que no se trata de dar forma por la forma, sino de definirla a partir de la utilidad. Dotar a los objetos de la peculiar y específica configuración que permita mejorar su función como útiles, su servicio y su relación con el hombre: tal es el quehacer del diseñador. Al diseñador corresponde proyectar de manera coherente la disposición de los elementos que serán sometidos a la percepción de los usuario, por ello se le considera fundamentalmente un organizador de estructuras. El proceso de diseño se determina por la coherencia formal que implica tanto la resolución funcional y operativa como la forma visual. La forma es inherente a los objetos. Todo ente tangible posee presencia física que no es sino la determinación exterior de la materia cuya forma queda subordinada al servicio para el cual está destinado. La forma, conjunto final de elementos exigidos por su función, remite a la actitud o aptitud operativa y emite un mensaje visual que influye en la consideración sincrónica del conjunto. El mensaje visual de los objetos no se ha de ignorar ya que define su papel como medios de comunicación en diversos niveles: como portador de formas, como mediador de relaciones interindividuales, como agente transmisor en la cultura de los objetos, como indicador de propiedad y status social, etc. El diseñador debe buscar el ajuste entre forma y contexto, entendido éste: “el lugar en que ha de situarse el objeto; el uso que deba hacerse de él; los métodos de fabricación, etc... todo aquello que está fuera del área del diseñador… de lo que él parte y a lo que el diseño debe ajustarse”. Xavier Rubert de Ventós:”Hacia una integración de arte, ciencia y técnica: el diseño científico” en J.S. de Antuñano (comp.). Op. Cit. Pág, 9 Toda forma se da en un medio con el cual entabla una serie de relaciones para configurar el entorno donde la forma queda condicionada según el nuevo campo semiótico que se origina, en él adquiere significaciones nuevas y distintas que no posee cuando se encuentra asilada. El contexto o entorno, se considera, adviene entonces aquella parte del mundo tangible que determina la forma. La solución a un problema de diseño parte de la coherencia entre forma y contexto y debe satisfacer las exigencias de ambos, de tal manera que el objeto resultante coexista con el entorno, logre con él un contacto sin esfuerzo. El entorno define el problema, la forma lo soluciona. DEMANDA. Toda demanda tiene un contenido que la configura y que aparece atrás de ella misma lo cual puede conducir a adoptar dos puntos de vista absolutamente falsos: primero, suponer que lo que esta inmediatamente detrás de la demanda es el usuario lo cual es sólo relativamente cierto. Y quienes deciden formar la demanda son, por lo general, aquellos sujetos menos alterados por los problemas del usuario. CONTEXTO. Contexto del diseño. El diseño, como el texto, tiene un contexto. Diseñar no es un acto absoluto sino relativo a una totalidad dentro de la cual se encuentra. La totalidad es cultural, es decir, económica, política, sociopsicológica, etc. Frecuentemente el diseño pareciera moverse en un plano abstracto que prescinde de su contexto. En ese momento adquiere, sin advertirlo, una función ideológica, ya que encubre su sentido profundo, sus criterios iniciales, sus resultados reales. Recordar esto es describir la función condicionante que ejercen sobre el diseño la economía, el sociopsicoanálisis, la sociología y todas las ciencias humanas en general, así como, en particular, las que se cultivan en nuestro mundo cultural dependiente.

EL PROCESO DE INVESTIGACIÓN El Proyecto de Investigación

Para realizar una investigación hay que Definir un problema y para ser considerado como tal, debe: • Tener dos o más variables • Ser tan preciso como se pueda • Apuntar hacia una alguna forma de verificación Posteriormente hay que: • Establecer unos objetivos • Definir y contrastar un supuesto / hipótesis • Emitir una conclusión

¿Cómo concebir el Problema? “El problema a solucionar debe ser formulado en forma lo suficientemente concreta como para que pueda ser resuelto efectivamente por la vía científica y lo suficientemente clara como para saber qué datos buscar para resolverlo”. P. Cazau FORMAS ELEMENTALES DEL PROBLEMA: a) Problemas de identificación ¿qué? ¿quién? ¿dónde? b) Problemas de explicación ¿por qué? ¿cómo? Surge del enunciado sistemático de una incomodidad o molestia apreciada o informada El Problema de Investigación justificación FACTIBLE • Número adecuado de variables • Experiencia técnica adecuada • Abordable en cuanto a tiempo y dinero • Manejable en cuanto al alcance INTERESANTE Y/O NOVEDOSO • Confirma o refuta hallazgos previos • Amplia hallazgos previos • Proporciona nuevos resultados ETICO Y RELEVANTE • Para el conocimiento científico (intra-científico) • Para las políticas de desarrollo nacional (extra-científico) • Para líneas de investigación futuras El Problema de Investigación planteamiento

1. Formulación clara y precisa del tema o problema general de lo amplio a lo cada vez más específico y preciso.

2. Delimitación del tema o problema, en cuanto a tiempo, espacio, contexto socio-económico y político. 3. La formulación del problema en términos empíricos (experiencia), fidedignos (inconfundibles) y válidos

(específicos al caso) Prospección: exploración de posibilidades Reducción: selección del aspecto relevante (Sierra Bravo, 1999) Planteamiento del tema o problema como pregunta. Establecimiento de los objetivos de la investigación

Münch y Ángeles (2001). Métodos y técnicas de investigación.

El Problema de Investigación alcance Un planteamiento del problema adecuado…

• Debe expresar una relación entre dos o más variables. • Debe estar formulado de modo claro e inequívoco, preferible en forma de pregunta o proposición

interrogativa • Debe ser susceptible de algún modo de verificación

Un planteamiento profundo, fecundo y soluble deberá:

• Criticar las soluciones conocidas y dadas (siempre se tienen fallas o lagunas). • Aplicar soluciones conocidas a situaciones nuevas (examinar si siguen siendo válidas para éstas). • Generalizar viejos problemas, probando nuevas variables. • Establecer relaciones con problemas de otros campos

Variables de Investigación Tipos • Variable dependiente: son las variables a ser explicadas (el objeto de investigación) y están en función de otras variables. Expresan las consecuencias del fenómeno. • Variable independiente: son las variables explicativas, o sea los factores susceptibles de explicar las variables dependientes. Expresan las causas del fenómeno. Variables de Investigación Categorías • Variables cualitativas: Se refieren a cualidades o atributos no medibles en números. • Variables cuantitativas: Son las susceptibles de medirse en términos numéricos. • Variables continuas. Pueden asumir cualquier valor (centímetros, grados centígrados). • Variables discretas. Asumen sólo ciertos valores (tipologías, clases) Variables de Investigación Operacionalización • Definición conceptual: es la que se propone desarrollar y explicar el contenido del concepto, son en el fondo las definiciones de “libros”. • Definiciones operacionales: son las denominadas definiciones de trabajo, con estas definiciones no se pretende expresar todo el contenido del concepto, sino identificar y traducir los elementos y datos empíricos que expresan o identifican el fenómeno en cuestión. Asigna significado a un concepto describiendo las actividades ejecutables, observables y factibles de comprobación. • Indicadores: son el máximo grado de operacionalización de las variables. Son instrumentos que permiten señalar o no la presencia de la variable. El Problema de Diseño Horst Rittel analiza el diseño y la planificación bajo la Teoría de sistemas, bajo una visión positivista de la ciencia, apreciando la necesidad de diferenciar los procesos secuenciales de diseño que abordan “Problemas Domesticables” a través del análisis de sistemas de primera generación, mientras que existen “Problemas Perversos”, que requieren ser entendidos bajo el análisis de los que llama “sistemas de segunda generación”. Características del diseñador tradicional 1. Su actitud debe ser distante del problema que esta enfrentando. Debe tratar de ser racional, objetivo y

científico para abordar sus problemas. 2. Se caracterizará por manejar el sistema como una totalidad más que intentar abordarlo por partes. 3. El trabajo de diseñadores debe ser interdisciplinario, porque los problemas de planificación tiene diversas

facetas y no son de responsabilidad de una sola disciplina (diseñadores “generalistas” a diferencia de los especialistas de un campo especifico).

4. Trata de optimizar, considerando la economía con un criterio amplio, no en un sentido meramente monetario o presupuestario: maximizando la producción por la optimización de recursos.

5. Debe ser innovador, desarrollando soluciones novedosas partiendo por la formulación del problema y la definición del objetivo del proyecto.

Sistemas de 1era Generación Fases 1. LA COMPRENSION DEL PROBLEMA. 2. REUNIR INFORMACION específica para entender su contexto desde el punto de vista del problema, cuando surge el llamado «impulso creativo», la gran idea. 3. ANALIZAR LA INFORMACION. 4. GENERAR ALTERNATIVAS, o al menos una. 5. EVALUAR las soluciones y quedarse con la que resulte mejor. 6. IMPLEMENTACION, luego PROBAR, y modificarla si es necesario, y APRENDER para una siguiente oportunidad Problema inicial de Diseño Hecha una formulación de lo que la gente necesita, ¿cómo podemos encontrar un medio, imagen u objeto que satisfaga esas necesidades? Para contestar a esta pregunta, debemos en primer lugar definir claramente lo que significamos por “satisfacer necesidades”. PROCESO DE INVESTIGACIÓN En cualquier situación cotidiana se actúa mediante una determinada secuencia de acciones planificándolas y aplicándolas con mayor o menos lógica. Lo que parece indudable es que en la mayoría de las veces se intenta evitar la intervención del azar en la toma de decisiones y a la vez imponer métodos derivados de las capacidades analíticas respecto de las situaciones vividas. Existe un método a unos métodos, cuando se puede seguir un camino más o menos reglado para llegar a un fin determinado y propuesto con antelación. El método se opone al azar (suerte): establece un orden dentro de un conjunto de reglas. Ni la suerte ni el azar suele conducir a la finalidad propuesta. Un método adecuado no es solo un camino, sino un camino que puede abrir otros. Un método puede tener valor en sí mismo. Las cuestiones relativas a los métodos son objeto de conocimiento de la metodología de investigación. ¿Qué es una investigación? Es un proceso sistemático, organizado y “objetivo”, formulado con el fin de responder a una PREGUNTA. Sirve de soporte a una propuesta original que contribuya al desarrollo del conocimiento. Frecuentemente asociada a la “Ciencia”, aplica a cualquier proceso de generación de conocimiento. ¿Qué persigue una investigación? El desarrollo del conocimiento, entendido como percepción y aprehensión intelectual (intencional) de la realidad (modelo mental de la realidad).

• Conocimiento empíricamente demostrable.

Experiencia: es el objeto de la ciencia. • Conocimiento  empíricamente  no  demostrable    

Ideológica y crítica: Objeto de la filosofía • Conocimiento Perceptual

Sensible: Objeto de la estética. Corrientes del conocimiento Corriente Materialista. El objeto de conocimiento existe independientemente de la razón o de las ideas del hombre. Corriente Idealista. El objeto de conocimiento es estructurado por las ideas del hombre, no existe si ellas.

El Problema de Diseño determina el Problema de Investigación El Problema de Investigación define el Tipo de Investigación Investigación: Tipologías Fuente de la investigación Extensión del estudio Naturaleza de las variables Ubicación temporal Objeto de estudio Nivel de medición Fuente de la Investigación Investigación documental Investigación de campo Investigación de laboratorio

Extensión del estudio Investigación censal Investigación por muestreo Investigación por caso de estudio

Naturaleza de las variables Investigación experimental Investigación casi experimental Investigación simple y compleja No experimental

Ubicación temporal Investigación histórica Investigación longitudinal Investigación transversal Investigación dinámica Investigación estática

Objeto de estudio Investigación pura Investigación aplicada

Nivel de medición Investigación cuantitativa Investigación cualitativa Investigación cuali-cuantitativa Investigación descriptiva Investigación explicativa Investigación inferencial Investigación predictiva

Investigación cuantitativa • Tiene por objetivo el estudio de muchos casos • Busca describir y explicar características externas generales • Se centra en aspectos susceptibles de cuantificar Investigación cualitativa • Tiene por objetivo el estudio de pocos casos • Busca el estudio a fondo de los fenómenos y poder comprender una entidad en profundidad • Se centra en descubrir el sentido y el significado de las acciones sociales La revisión bibliográfica Es fundamental para: - Fuente de ideas susceptibles de investigación. - Valoración de los conocimientos actuales sobre el tema. - Valoración sobre la pertinencia y viabilidad del proyecto. - Provisión del marco conceptual para la investigación. - Ayuda en la delimitación del objetivo específico. - Información sobre aspectos concretos del diseño:

• Estrategias • Procedimientos • Pautas de seguimiento • Criterios de selección • Determinación del tamaño de la muestra • Definición de variables • Instrumentos de medición • Prevención de problemas • Análisis estadístico

- Comparación de los propios resultados con estudios similares. - Contribución a la valoración de la validez extrema. - Construcción del marco teórico.

Preguntas de Investigación estrategias 1. El hábito del por qué 2. La identificación del problema: vacíos en los textos, explicaciones poco convincentes o superficiales. 3. La formulación de la pregunta No se responda con un simple SI o NO No incluya dilemas Insolubles (fe) Evitar estados futuros Evitar preguntas totalizantes, disciplinares o terminológicos (semióticos) Objetivos de Investigación Definición: El problema es una situación anómala y el Objetivo General es el enunciado en que se expresa la acción general (total) que se llevará a cabo para llevar a cabo la investigación que explicará la situación Requisitos para plantear los objetivos:

o Enfocarse a la solución del problema. o Ser realistas, viables, congruentes e importantes. o Redactarse evitando palabras imprecisas y ambiguas. o Precisar los factores existentes que lleva a investigar. o Enfatizar la importancia de la investigación.

Objetivo General: debe estar iniciado por verbos fuertes, que indican acciones, a continuación se indica el fenómeno en el que –o con quien—se llevará a cabo dicha acción. Seguidamente se indica el objeto de investigación, es decir, el fenómeno o las partes en relación que serán investigados, indicando finalmente para qué se realiza esta acción de investigación. Objetivos Específicos: Acciones o actividades particulares menores, sustancialmente diferentes unas de otras, que aborda distintas partes básicas de una investigación. No son las fases de las investigación, ya que todos ellos son objetivos terminales útiles per se. Si se tiene tres Objetivos específicos, al final del análisis, se debe tener dos, tres o cuatro respuestas claras que resuelven al Objetivo General y estas son las dos, tres o cuatro respuestas a los objetivos particulares.

Secuencia Sintagmática para escribir objetivos (Austin, 2004)

Tipos de investigación Investigación documental Podemos definir a la investigación documental como parte esencial de un proceso de investigación científica, constituyéndose en una estrategia donde se observa y reflexiona sistemáticamente sobre realidades (teóricas o no) usando para ello diferentes tipos de documentos. Indaga, interpreta, presenta datos e informaciones sobre un tema determinado de cualquier ciencia, utilizando para ello, una metódica de análisis; teniendo como finalidad obtener resultados que pudiesen ser base para el desarrollo de la creación científica. Investigación de Campo: La investigación de campo se presenta mediante la manipulación de una variable externa no comprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el fin de describir de que modo o por que causas se produce una situación o acontecimiento particular. Estudio de mercado : Es la búsqueda sistemática de información, que incluye análisis e interpretación de datos, además de su acopio para la toma de decisiones. Es una parte de la mercadotecnia que sabiendo nosotros utilizarla nos puede brindar de datos para el diseño. Este estudio es conocer la competencia directa e indirecta tomando en cuenta pragmático, sintáctico y semántico. La búsqueda de Información Toda investigación es, en realidad, una búsqueda, procura y análisis de datos, mismos que serán satisfechos mediante una búsqueda sistemática, específica y exhaustiva. Presentación basada en el Curso “Metodología de la Investigación” de Roger Corbacho, USB, 2006 Las técnicas de recolección de información y los procesamientos para obtener resultados respecto al problema de investigación dependerán del sistema de investigación adoptado Enfoque Modos dominante Positivista (sistema hipotético- deductivo) Métodos cuantitativos Dialéctico (dialéctico-crítico) Métodos cuantitativos y cualitativos Hermenéutico (interpretativo) Métodos cualitativos La técnica documental Permite la recopilación de información para enunciar las teorías que sustentan el estudio de los fenómenos y procesos. Incluye el uso de instrumentos definidos según la fuente documental a que hacen referencia. La técnica de campo Permite la observación en contacto directo con el objeto de estudio y el acopio de testimonios que permitan confrontar la teoría con la práctica en la búsqueda de la verdad objetiva. La técnica de laboratorio Permite la observación en contacto directo con el objeto de estudio bajo condiciones controladas, para reducir la influencia de factores expresamente subestimados en las causas de un problema de investigación. Fuentes Documentales – Primarias Libros Textos y manuales Actas de Eventos

Tesis Maestría Doctorado

Revistas Arbitradas No arbitradas

Impresos no editados Memorias Informes Publicaciones oficiales

Copias Re-impresiones

Fuentes Documentales – Secundarias Información reelaborada Remiten a información primaria reordenada y/o sintetizada, como son las revistas de, resúmenes o “abstracts”

Información contextual Ofrecen información indirecta o que sirven para cotejar la primaria. Son enciclopedias diccionarios especializados, etc.

Fuentes Documentales - Canales Informales:

§ Rapidez en la comunicación § Selectividad entre participantes § La información no queda registrada § Difusión limitada en tiempo y espacio § No está sometida a validación

Formales:

§ Comprende toda la literatura científica § Es especializada y está validada § Está registrada, publicada y documentada

Fuentes Documentales – Medios Catálogos presénciales de registros bibliográficos Para identificar unívocamente un documento, distinguir un documento de otros semejante, localizar físicamente un documento, o ponderar su importancia o trascendencia para la investigación. Emplean fichas de cada documento. Catálogos electrónicos (Bases de datos bibliográficas) Sistemas de organización y recuperación de documentos digitales por título, autor, materia, palabras claves, etc. o palabras en el contenido completo del documento. Permite recuperar la información con gran exactitud, rapidez y factibilidad. Como los catálogo en fichas, remite a documentos que constituyen la colección de una o varias fuentes. Fuentes Documentales - Estrategias 1. Precisar el Tema: Definir o aclarar el tema: Para aclarar generalidades del tópico o contemplar el asunto de forma amplia, conviene consultar diccionarios, enciclopedias, libros o textos generales. Debido a que la búsqueda inicial genera demasiada información (infoxicación) para ser evaluada, es necesario fijar criterios para aclarar lo que se desea, especificar el tópico, su alcance, Seleccionar modificadores: esto evita obtener información de poca o ninguna utilidad y ayudan a delimitar el tema; periodo a cubrir, área geográfica, idioma en que se requiere la información, edad, sexo, población, objeto, etc. Elección de los términos de búsqueda: es importante definir los términos de búsqueda, mediante palabras claves adecuadas y expresadas en leguaje normalizado, se puede acudir a tesauros y vocabularios o índices de materias de la biblioteca. Selección de fuentes de información: en este paso se eligen fuentes secundarias como catálogos en línea, bases de datos, índices, resúmenes y bibliografías, preferiblemente especializadas en el tema.

Fuentes Documentales – Índices Búsqueda de fuentes sobre Internet: ÍNDICES GENÉRICOS Y BUSCADORES (Google, Yahoo, MSN) ÍNDICES TEMÁTICOS (CuminCAD, UrbanRED, SóloArquitectura) ÍNDICES CIENTÍFICOS (Web of knowledge, Science Citation Index Expanded, Social Science Citation Index, Arts & Humanities Citation Index, ISI Proceedings, Latindex) ASPECTOS RELEVANTES: • VISIBILIDAD: Recurrencia y profusión de información • FACTOR DE IMPACTO - REFERENCIAS CRUZADAS • LENGUAJES: Inglés, Español y traductores en línea • INFOXICACIÓN: Sobre recuperación de búsquedas (>50) Trabajo de Campo – Tipos La Observación Procedimiento empírico por excelencia y el más antiguo; consiste básicamente en utilizar los sentidos intencionalmente para observar los fenómenos, hechos, realidades sociales o a las personas en su contexto cotidiano. La Entrevista Consiste en una pesquisa o averiguación entre dos o más personas, sobre un tema determinado de acuerdo a ciertos esquemas o pautas determinadas. Consiste en el acopio de testimonios orales y escritos. La Observación. Definiciones Objetivos: . Explorar y precisar aspectos preliminares . Reunir información para interpretar hallazgos . Describir hechos Requerimientos: . Delimitar los objetivos de la observación . Especificar el procedimiento o instrumentos de observación . Comprobación continua La Entrevista . Definiciones Objetivos: . Obtener información sobre el objeto de estudio. . Describir con objetividad situaciones o fenómenos. . Interpretar hallazgos y plantear soluciones Características: . Es eficaz para obtener datos relevantes . La información obtenida es susceptible de cuantificar y de aplicar tratamiento estadístico . Todas las respuestas tienen igual validez . Posibilidad de detectar incongruencias entre lo que se dice y lo que ocurre . Las respuestas dependen del interés y motivación del entrevistado La Entrevista . Modalidades Según la forma de ejecución: . Estructurada o Formal . No Estructurada o Informal Según la extensión de la consulta: . Entrevista extensa

. Consulta simple Según la actividad del informante: . Cuestionario . Encuesta Técnicas de Laboratorio – Tipos Ensayo: Reconstruye parcialmente una situación de la realidad para evaluar algún factor incidente en el problema con el resto de factores bajo control. Simulación: Reconstruye representativa e idealmente la situación para aplicar y evaluar las explicaciones al problema y ensayar posibles soluciones Modelos a escala: Reconstruye físicamente la realidad, disminuyendo la dimensión física de sus elementos pero manteniendo sus proporciones relativas, con el fin de estudiar los factores involucrados en el problema Prototipos: Reconstruye físicamente una fracción de la realidad o un sujeto de la población estudiada, con el fin de validar la explicación parcial de un fenómeno o proceso de manera que el conocimiento pueda ser generalizable EQUIPO DE TRABAJO Grupo: es "un conjunto de personas que se unen porque comparten algo en común". Lo que comparten puede ser tan insignificante. EQUIPO de trabajo El concepto de equipo (team) "Un equipo es un conjunto de personas asignadas o auto asignadas, de acuerdo a habilidades y competencias específicas, que realizan una tarea para alcanzar un determinado resultado bajo la conducción de un coordinador". Lo que caracteriza a un equipo: · Lo que se aspira a lograr (por ejemplo: vender, afiliar, cobrar, etc.) objetivo · La unidad de medida: producto, servicio, clientes, pesos · La cantidad. Responde a la pregunta ¿cuánto? Medido numéricamente o en porcentajes. · El horizonte de tiempo. Responde a la pregunta ¿cuándo?. Medido en fechas concretas, o días, semanas, meses, etc. La direccionalidad en la comunicación para una mejor interacción Un equipo no es una agregación de producciones individuales, sino es la reunión de varios talentos que se constituye para el logro de resultados mesurables. La especialización individual y la co-especialización en equipos es un factor clave para realizar la tarea y elevar la productividad del equipo. En el proceso y en el acto de toma de decisiones mediante el consenso los integrantes del equipo sienten: · Que sus opiniones son tenidas en cuenta. · Que son protagonistas de su propia tarea. · Que pueden participar más abiertamente en los canales de comunicación. · Mayor compromiso para cumplir con lo decidido. Motivación para la gestión. · Que de la diversidad de opiniones se puede aprender. Aprender la riqueza de la diversidad. Aprender las dificultades de aceptar las opiniones de otros. Aprender a defender las opiniones propias, etc. · Mayor identificación con los propósitos organizacionales. · Que el consenso asegura que todos ganan. Al no haber votación no hay ganadores ni perdedores. · Fortalecida la sensación de pertenencia. · Requiere un esfuerzo del conductor y de los integrantes por lograr la participación de los silenciosos, que suelen ser en muchas oportunidades, portadores de ideas que rompen el statu quo del equipo. Un equipo consta: Salvo en el caso de la gestión de equipos denominados auto-dirigidos, estos tienen alguien que los conduce o

dirige: gerente, director técnico, y en la mayoría de los casos líder de proyecto. Aunque sean poli funcionales o interdisciplinarios, una clara definición de funciones, es característico de la operación de los equipos. Los roles varían en los integrantes en el devenir grupal. En ciertos grupos se favorece la rotación de roles. Estímulo al rol de liderazgo. Fomento del desarrollo de líderes en los equipos. El protagonismo es resultado de la producción del equipo. El equipo busca asimismo el protagonismo del equipo. Esta se entiende como "ser competente" y aprendizaje para competir. Entrenarse para ganar y perder. Las personas reconocen su interdependencia para alcanzar las metas que previamente han establecido. Ellas asumen una responsabilidad como individuos y como parte del colectivo que integran La comunicación debe ser abierta comprometida y honesta... Se discute y se negocia. es uno de los pilares del sostén del trabajo en equipo, y a la vez uno de los valores más difíciles de lograr y mantener comunicación intra - equipo (entre los integrantes del equipo), las modalidades instituidas en la organización y los mensajes que se transmiten hacia y desde el equipo (u organización) al y del exterior de la misma. Si bien en el trabajo en equipo quien conduce tiene que tomar decisiones individuales por el carácter de su función, así también tienen que quedar delegadas ciertas decisiones en determinados individuos, la mejor forma de tomar decisiones (cuando el tiempo y la situación lo permiten) es el consenso LAS VENTAJAS DEL TRABAJO EN EQUIPO El trabajo en equipo se refiere a la serie de estrategias , procedimientos y metodologías que utiliza un grupo humano para lograr las metas propuestas. " Número reducido de personas con capacidades complementarias, comprometidas con un propósito, un objetivo de trabajo y un planeamiento comunes y con responsabilidad mutua compartida". Quienes creen que un equipo de trabajo deben formarlo gente con formas de pensar y actuar semejantes están equivocados. Lo fundamental es que lo integren personas distintas. Cada uno de los miembros del equipo debe aportar ideas diferentes para que las decisiones de carácter intelectual u operativo que tome la organización sean las mejores. Cuando hay diferencias y discrepancias surgen propuestas y soluciones más creativas. Es algo similar a un equipo de fútbol . Cada uno ocupa un puesto diferente (defensa, volante, delantero, o matadora, levantadora), pero todos dirigen sus energías hacia la consecución de un mismo objetivo . No hay lugar para el intolerante LÍDER DE PROYECTO Liderazgo efectivo, es decir, contar con un proceso de creación de una visión del futuro que tenga en cuenta los intereses de los integrantes de la organización , desarrollando una estrategia racional para acercarse a dicha visión, consiguiendo el apoyo de los centros fundamentales del poder para lograr lo anterior e incentivando a las personas cuyos actos son esenciales para poner en práctica la estrategia . ROL DEL LÍDER - MENTOR EN EL TRABAJO EN EQUIPO Líder vs Jefe El líder recibe su autoridad del propio equipo: diversos factores (carisma, personalidad, entrega, energía, etc.) le permiten ganarse el apoyo de sus colaboradores. El líder es el que moldea o da forma a la estructura de cada grupo. Con su conducción el líder puede o no formar grupos de personas que funciones como EQUIPO DE TRABAJO. El líder basado en el lema DIVIDE Y REINARAS, gobierna con éxito el grupo de trabajo pero no produce equipos, sólo agrupa personas para realizar una tarea. El buen líder con su accionar desarrolla equipos de trabajo, utilizando la mezcla adecuada de lealtad, motivación y confianza que todo ser humano necesita para creer y emprender en pos de los objetivos grupales. El sentimiento de pertenecer a un equipo de trabajo perdura a través del tiempo, y aunque uno haya dejado de pertenecer a ese equipo, ese sentimiento de lealtad se mantiene. Si las reglas claras conservan la amistad , entonces en un grupo, las reglas claras fomentan y mantienen la lealtad mutua entre el líder y seguidores. Patrones de conducta de los líderes de equipo Un líder de equipos de trabajo debe ser una persona tranquila, sensata y que se preocupe por su tarea. Su

comportamiento debe responder a las siguientes pautas: Iniciación: el líder inicia, facilita o resiste nuevas ideas y prácticas. Calidad de socio: el líder se mezcla con el grupo, interactúa e intercambia servicios personales con los miembros. Representación: el líder defiende al grupo contra el ataque, manifiesta los intereses del grupo y actúa en nombre de éste. Integración: el líder subordina el comportamiento individual, estimula una atmósfera agradable, reduce los conflictos y promueve al ajuste individual al grupo. Organización: el líder estructura su propio trabajo, el de los otros miembros y las relaciones entre ellos en realización de las tareas. Dominio: el líder limita el comportamiento de los miembros o del grupo en acción, toma decisiones y expresa opiniones. Comunicación: El líder suministra y obtiene información de los miembros, y muestra conocimientos de cualquier materia relacionada con el grupo. Reconocimiento: el líder expresa aprobación o desaprobación de la conducta de los miembros del grupo. Producción: El líder fija niveles de esfuerzo o cumplimiento y estimula a los miembros en cuanto a su rendimiento. El líder ideal tiene el apoyo de los miembros de su equipo en cada dimensión de su actividad.

APLICACIÓN DEL MÉTODO El diseño es una disciplina dedicada a la creación de elementos útiles al hombre. La consolidación del diseño como disciplina ha generado una forma de conocimiento de los objetos, para poder diferenciar las acciones que se deben realizar al generar un proyecto nuevo. Surgen así las teorías y la instrumentación de las mismas, es decir los modelos metodológicos. Los modelos teóricos y metodológicos varían según las diferentes ideologías de donde surgieron, algunos con patrones rígidos, y otros con amplia libertad para la búsqueda de alternativas. Si lo que intentamos al diseñar, es incidir en la realidad, en lo concreto y deseamos modificarla o transformarla dichos conceptos requerirán de un camino específico de conocimiento lógico y sistemático que les impida vagar en la incoherencia, De aquí se genera la necesidad de instrumentar la metodología particular del diseño. OBSERVACIÓN CIENTÍFICA La experimentación científica, muchos de nuestros conocimientos nos lo proporciona la experiencia y es un método que te permite sentirte mas seguro de lo que se estas haciendo. Además admite la modificación de variables , lo cual nos da vía libre para la corrección de errores y el mejoramiento de nuestra investigación. Como profesionistas debemos aplicar mucho este método, puesto que debemos buscar una solución de calidad , efectiva, funcional y de satisfacción a las necesidades del cliente . Desafortunadamente no en todas las investigaciones se puede aplicar este método, ya que estas dependen del grado de conocimiento del investigador, el problema de investigación y otros ya mencionados anteriormente. El llevar acabo un método es una especie de brújula en la que no se produce automáticamente el saber, pero que evita perdernos en el caos aparente de los fenómenos, aunque solo sea porque nos indica como no plantear los problemas y como no sucumbir en el embrujo de nuestros prejuicios predilectos. Valor/signo y sistema Hoy en la sociedad de consumo los objetos diseñados son adquiridos o consumidos, principalmente, no por

su valor de uso (su funcionalidad tecnológica), ni como portadores de un valor de cambio (para establecer un trueque económico), ni como símbolos (como en las sociedades tradicionales), sino porque indican y permiten manifestar status, "diferencia". El comprador consume para mantener o acrecentar su status. Claro que el productor de los objetos crea la "necesidad" de objetos/status, por medio de la publicidad, para acrecentar sus beneficios. Vemos entonces que la lógica del valor de cambio rige en su esencia a la lógica del objeto/status; el sistema económico justifica la moda. Pero ambos rigen por su parte al diseño, sea por la creación del mercado o por la estructura misma de los objetos que se piden sean diseñados. Pensar que esa totalidad condicionante del diseño es algo "natural", "dado" o normal es haber caído en la trampa de la sociedad de consumo. Todo proceso de decisiones parte de ciertos principios o axiomas, frecuentemente implícitos, pero siempre operativos. Sin embargo, no siempre se tiene autoconciencia de la estructura fundamental de dichos principios o criterios proyectuales. De todas maneras todo el proceso de diseño depende de estos criterios. Poiético Adjetivo relativo a la producción. Los griegos distinguían dos tipos de acción: la praxis, que se caracteriza por ser una acción que no produce un objeto como resultado y es el obrar propio de la ética y la política. Por otro lado, estaría la poiesis, acción sujeta a reglas que produce un objeto como resultado. Sería la acción productora, creadora. A este tipo de acción está asociada la palabra "techné", de la cual derivan tanto la palabra "técnica" como "arte", ya que en la concepción griega, el arte estaba sujeto a reglas, bastaba con seguir un procedimiento establecido para crear una obra de arte. Poiético significa entonces productivo, creador, pero siempre sujeto a reglas. Proceso decisivo proyectual El proceso de diseño tiene diversos momentos. Hemos indicado que tiene un punto de partida (los principios o criterios fundamentales del marco teórico operativo), le sigue un como argumento operativo poiético que debe llegar a ciertas conclusiones proyectuales. Desde dicha conclusión se abre un nuevo discurso que culmina en la realización del artefacto. El proceso de la proyectación, entonces, tiene una cierta diacronía, un atravesar cierto tiempo futuro que hay que saber prever en su uso, en sus pasos, en sus contenidos. Esa diaconía tiene entonces tres términos esenciales y dos procesos que cumplen la función de mediciones: el punto de partida (1), la conclusión (2) como punto central y el artefacto producido (3). Las mediaciones procesuales son el argumento poiético (A) que llega a una conclusión operativa (2) y el proceso de la realización de lo decidido (E) que llega a la realidad del artefacto producido (3).

Caja Negra y transparente Tradicionalmente, los métodos se han dividido en dos grandes grupos. Por un lado los de la llamada “caja negra”, que son aquellos en los que el diseñador recibe una cierta información y por medio de un proceso que no es evidente a un observador, obtienen un cierto resultado; por otro lado tenemos los llamados métodos de “caja transparente”, en los que el proceso puede ser observado, analizado y verbalizado, por lo que podemos saber qué pensaba el diseñador y qué secuencia siguió para obtener un resultado. Causas exógenas al proceso de diseño. Son aquellas que se derivan del contexto, tanto social como productivo, de la actividad proyectual. Causas endógenas al proceso de diseño. Aquellas que se derivan del enfrentamiento entre el diseñador y los problemas planteados. Nuevos términos que debemos de tomar en cuenta para realizar nuestro proyecto actualmente.

Globalización Hoy nos hacemos preguntas que tiene que ver con el respeto a las tradiciones y a las costumbres de algunos grupos sociales que en ocasiones parecen ir contra la tendencia globalizadora. Nuevas tecnologías Las tecnologías han modificado profundamente nuestro modo de vida y, por supuesto, nuestra manera de relacionarnos entre nosotros y nuestro medio ambiente. La forma en que esto impacta en el diseño es; la necesidad de actualización constante ante las nuevas tecnologías para la producción que hoy nos ofrecen posibilidades formales nunca antes soñadas. Otro aspecto lo encontramos en el ejercicio mismo de la profesión, pues es desarrollo que la computación pone en nuestras manos nos obliga no sólo a una actualización constante, sino hasta cuestionarnos cuál es la necesidad de seguir aprendiendo técnicas tan antiguas como el dibujo a mano alzada. Nueva economía. La nueva economía, con la herramienta de los negocios “virtuales” (e-business, e-commerce, etc), plantea nuevos retos tanto en la comunicación visual, como en la concepción de productos y servicios. Hoy el paradigma no es el vendedor de puerta en puerta, es el vendedor que va de computadora a computadora, y su éxito depende de factores como la velocidad con la que se abre una página de Internet, la correcta utilización de códigos visuales y la facilidad de lectura. Ecología. El desgaste del medio ambiente y en general de las condiciones ecológicas del planeta presentan no sólo retos pragmáticos en la solución de los proyectos; también pone el acento en la responsabilidad del diseñador ante esta apremiante situación. Nueva cultura. Tradicionalmente el diseño es considerado como uno de los factores determinantes de nuestra cultura material. Pero se incluye un elemento nuevo a esto, la actual cultura virtual que impone la necesidad no sólo de buscar nuevos lenguajes visuales, sino también de entender nuevos modos de comportamiento de los usuarios, cada vez más individuales y con más demandas emergentes en continuo cambio. Brecha Social. No podemos dejar de mencionar que, ante estos cambios, permanecen grandes grupos sociales alejados de ellos y que requieren de soluciones de diseño para solucionar necesidades básicas de alimentación, vivienda, salud y educación. MODELO GENERAL DEL PROCESO DE DISEÑO

Un grupo de profesores de la Universidad Autónoma metropolitana Azcapotzalco publico en 1977 la propuesta de un “Modelo General del Proceso de Diseño” que ha servido como columna vertebral a los estudios metodológicos en este centro docente. Este modelo surgió de un estudio del diseño y su ubicación en el contexto del diseño nacional. El diseño es entendido como “un acto distinto, propio, integrado, científico-tecnológico-estético: una tecnología-operacional o una operación estética-tecnológica-sui generis” El modelo como todo proceso operativo, se define por su objetivo, por su meta, y parte de principios siempre operativos que, en su conjunto –y ya formulados diacrónicamente como modelo-, pretenden desarrollar la autoconciencia sobre el método del proceso y asegurar así el proceso mismo y su correcto resultado. Este modelo consta de fases sucesivas que son las siguientes. 1. Caso. Ante una problemática compleja, partir de conjuntos de fenómenos y así, con base en un estudio interdisciplinario, surgen propuestas para cada disciplina; para el diseño, esta propuesta es el caso, “y su formulación integral constituye la esencia de la primera fase del proceso de diseño”. Esta fase determina en cierto grado la totalidad del proceso, pues específica tanto el marco teórico como las técnicas a utilizar. 2. Problema. Reunión de datos relevantes que incluyen el criterio de diseño para su interpretación y solución. En esta fase se persigue “la estructuración del cuerpo de requerimientos específicos”, para lo cual se agrupan en subconjuntos los datos relevantes, integrando con ellos un sistema con una secuencia jerárquica 3. Hipótesis. En esta fase se desarrollan alternativas para analizar y resolver los sistemas semiótico, funcional, constructivo y de planeación económico-administrativa, utilizando métodos y técnicas tanto de las ciencias como de la expresión. 4. Proyecto. “Dentro de esta fase, la interacción con los métodos y las técnicas de las disciplinas que van a implementar en la realidad la hipótesis de diseño, es total y de acción inversa a las anteriores”. Se desarrolla con base en planos, maquetas y simuladores para poder contrastar las proposiciones de la fase de hipótesis con el caso. 5. Realización. En esta última fase el diseñador se ocupa de la supervisión y dirección de la realización material de la forma propuesta. La fase de realización termina “cuando el objeto diseñado es utilizado por el grupo humano destinatario”. Si bien es fácil observar la estrecha relación entre este modelo y el método científico, su importancia reside, por un lado, en el hecho de ser una de las pocas manifestaciones nacionales en el ámbito de la metodología. Se debe realizar un análisis de los personajes que establecen la demanda que regirá el proceso, estos son: Usuario, Diseñador, Promotor, Cliente Necesidad.. Todos los sistemas analíticos concuerdan en reconocer que la necesidad debe alcanzar el nivel de la conciencia para que está forma parte del proceso cultural, hecho que, a su vez, transforma a la necesidad real en una representación simbólica de ella. El solo hecho de vivir la necesidad, de sentir la negatividad de una situación, no produce por sí sola la acción cultural dirigida a satisfacerla, sino a partir del deseo que genera la tensión suficiente para poner en movimiento una acción concreta en el sujeto que vive la carencia. DIAGRAMA Para establecer la demanda se debe de analizar el problema inicial y detectar la necesidad del usuario, promotor, cliente y diseñador, para que este último pueda interpretar los datos. El primer dato se inicia cuando el diseñador se pone en contacto con todos los canales que le informan acerca de los requerimientos.