Metodologia xp

download Metodologia xp

If you can't read please download the document

description

Metodologia xp

Transcript of Metodologia xp

  • 1. UINIVERCIDAD DE TRUJILLONACIONALFacultad Ciencias Fsicas y Matemticas Escuela: Ing. InformticaMONOGRAFAMetodologa XP Autor: Segundo Walter Medina Tocas Metodologa e Ingeniera de Software II Docente a cargo: Arturo Daz PulidoGuadalupe PERU01/12/2013

2. Metodologa XPSegundo Walter Medina Tocas1 de diciembre de 2013Pgina 2 3. Metodologa XP1 de diciembre de 2013ndice General ndiceGeneral_________________________________________________________________________________1Resumen _____________________________________________________________________________________ 3 La filosofa de XP ______________________________________________________________________________ 4 Valores en XP _________________________________________________________________________________ ____5 Comunicacin_______________________________________________________________________________________5 Simplicidad_________________________________________________________________________________________5 Feedback___________________________________________________________________________________________5 Coraje _____________________________________________________________________________________________6Principios de XP _______________________________________________________________________________ 7 Rpida Asumirretroalimentacin lasimplicidad_____________________________________________________________________________7________________________________________________________________________________7Cambios incrementales _______________________________________________________________________________7 AceptarelTrabajocambiode___________________________________________________________________________________7calidad___________________________________________________________________________________7Otros principios _____________________________________________________________________________________7Principales conceptos ___________________________________________________________________________ 9 StoryCards_________________________________________________________________________________________9Iteracin___________________________________________________________________________________________9Refactoring________________________________________________________________________________________10 Release ___________________________________________________________________________________________10 Test de aceptacin __________________________________________________________________________________10 Test unitario _______________________________________________________________________________________10El ciclo de vida _______________________________________________________________________________ 11 Exploracin_______________________________________________________________________________________12Planificacin_______________________________________________________________________________________12IteracionesporProduccinentregas_____________________________________________________________________________12________________________________________________________________________________________13Mantenimiento _____________________________________________________________________________________13 Muerte____________________________________________________________________________________________13Ciclo de vida del programador___________________________________________________________________ 14 Roles y responsabilidades. ______________________________________________________________________ 16 Cliente____________________________________________________________________________________________16 Coach ____________________________________________________________________________________________16 Consultant________________________________________________________________________________________16Manager__________________________________________________________________________________________16Programador Tester______________________________________________________________________________________16____________________________________________________________________________________________16Tracker ___________________________________________________________________________________________16Prcticas ____________________________________________________________________________________ 17 40 horas semanales__________________________________________________________________________________17Cliente OnSite_____________________________________________________________________________________17 Diseo simple ______________________________________________________________________________________17 El juego de la planificacin ___________________________________________________________________________18 Estndares de codificacin ___________________________________________________________________________18Segundo Walter Medina TocasPgina 3 4. Metodologa XP1 de diciembre de 2013IntegracincontinuaMetfora__________________________________________________________________________________________19PequeosreleaseProgramacin Propiedadporcolectiva________________________________________________________________________________18___________________________________________________________________________________19 pares_____________________________________________________________________________19_________________________________________________________________________________19Testing____________________________________________________________________________________________19 Refactoring________________________________________________________________________________________20Herramientas para el testeo automtico ___________________________________________________________ 21 JUnit _____________________________________________________________________________________________21Conclusiones_________________________________________________________________________________23PalabrasClaves_______________________________________________________________________________24Glosario_____________________________________________________________________________________25Bibliografa __________________________________________________________________________________ 26Resumen Segundo Walter Medina TocasPgina 4 5. Metodologa XP1 de diciembre de 2013El objetivo principal de este documento, es resumir los principales aspectos de la metodologa de Extreme Programming. Entre otros puntos se mencionarn cuales son los valores y principios que se siguen en XP, as como tambin, los principales conceptos que se deben tener en cuenta a la hora de llevarla a la prctica. Luego se har un anlisis del ciclo de vida que se utiliza, en el cual se ver cuales son las etapas y las actividades ms importantes. Tambin se menciona cuales son los principales roles dentro de esta metodologa, as como tambin, sus responsabilidades, y adems, analizaremos las prcticas ms importantes que se deben seguir. Por ltimo haremos referencia a las herramientas de testeo automtico, haciendo hincapi en la herramienta JUnit.Segundo Walter Medina TocasPgina 5 6. La filosofa de XP XP es una metodologa gil para pequeos y medianos equipos, desarrollando software cuando los requerimientos son ambiguos o rpidamente cambiantes. A diferencia de los procesos tradicionales para desarrollar software, XP asume el cambio como algo natural, y que indefectiblemente, en alguna etapa de un proyecto sucede. En XP se realiza el software que el cliente solicita y necesita, en el momento que lo precisa, alentando a los programadores a responder a los requerimientos cambiantes que plantea el cliente en cualquier momento. Esto es posible porque est diseado para adaptarse en forma inmediata a los cambios, con bajos costos asociados, en cualquier etapa del ciclo de vida. En pocas palabras, XP abraza el cambio 7. .Valoresen XPPara poder implementar las prcticas que presenta XP hay que conocer cuales son los valores principales que hacen a esta mitologa. Estos valores son: Comunicacin Simplicidad Feedback CorajeComunicacin Uno de los valores ms importantes en XP es la comunicacin. La mala comunicacin no surge por casualidad en un proyecto y pueden aparecer muchas circunstancias que hagan que esta falle; un programador le da malas noticias al gerente y este lo castiga, un cliente le dice al programador algo importante y este no le presta atencin. En cualquiera de los casos la comunicacin es un factor importante en cualquier tipo de proyecto. En XP se trata de mantener una buena comunicacin mediante un conjunto de prcticas que no se pueden realizar sin tener una buena comunicacin en el equipo. Muchas de estas prcticas hacen corto circuito si no hay buena comunicacin como en el caso de los testing unitarios, programacin por pares, el uso de estndares o la estimacin de las tareas. Trabajar en espacios abiertos hace que la comunicacin mejore al contrario de otras metodologas en las cuales los programadores trabajan en espacios reducidos. La comunicacin con el cliente es de vital importancia en XP y es por este motivo que el cliente es integrado al equipo. De esta forma, cualquier duda sobre los requerimientos puede ser evacuada inmediatamente. Adems, se planifica con el cliente y este puede estar al tanto del avance del proyecto. (Extreme Programming explined. Captulo 7. Four Values. Pg. 15) XP ha sido diseada para minimizar el grado de documentacin como forma de comunicacin, haciendo nfasis en la interaccin personal. De esta manera se puede avanzar rpidamente y de forma efectiva, realizando solo la documentacin necesaria.Simplicidad La simplicidad es el segundo valor que se utiliza en esta metodologa. XP apuesta a realizar algo simple hoy y destinar un poco ms de esfuerzo para realizar un cambio en el futuro, a realizar algo ms complicado hoy y no utilizarlo nunca. XP propone una regla muy simple: hacer algo que funcione de la manera ms sencilla. En el caso de tener que aadir nueva funcionalidad al sistema se deben examinar todas las posibles alternativas y seleccionar la ms sencilla. En otras ocasiones se hace uso del refactoring1 que permite mantener el cdigo en funcionamiento pero mucho ms simple y organizado. Otra regla muy importante es: realizar solo lo necesario. Con esto se pretende agregar nueva funcionalidad que cumpla con los objetivos actuales sin necesidad de preocuparse por futuros requerimientos. Esto hace que se progrese de manera ms segura y rpida en el proyecto.Feedback Brindar un feedback correcto y preciso hace que se pueda mantener una buena comunicaci n y conocer el estado actual del proyecto.1Refactoring: Un cambio al sistema que mantiene el mismo comportamiento del sistema, pero aumenta algunos atributos de calidad, como ser: simplicidad, flexibilidad, mantenibilidad, etc 8. El feedback trabaja a diferentes escalas de tiempo. Uno es el feedback que se realiza minuto a minuto. Cuando un cliente escribe sus stories1 los programadores realizan la estimaci n de cada una de ellas y el cliente puede obtener inmediatamente el feedback sobre la calidad de dichas stories. El otro tipo de feedback que se realiza es a travs de pequeas entregas del sistema. De esta manera, el cliente est al tanto del avance del proyecto. Adem s, el sistema es puesto en producci n en menor tiempo, con lo cual los programadores saben si realizaron un buen trabajo y si sus decisiones fueron acertadas.Coraje Obviamente cada uno de los valores antes mencionados tiene una gran interaccin entre ellos. Como se ve en la siguiente figura la comunicacin, la simplicidad y el feedback forman el coraje, el cual se convierte en el objetivo de XP. Uno de los lemas de XP menciona: Si no trabajas al tope de tu capacidad, alguien ms lo est haciendo y si no llegas a tiempo se comer tu almuerzo. Esto hace, a que por ejemplo, se tenga el coraje de modificar el cdigo en cualquier momento por cualquier miembro del equipo sabiendo que no se afectar el correcto funcionamiento del sistema.C comunicacinSimplicidadFeedbackCoraje Figura 1 valores de XP El coraje tambin es poder realizar cambios cuando algo no funciona del todo bien, disear e implementar solo lo necesario para el presente, pedir ayuda o reducir el alcance de una entrega si el tiempo no alcanza. Si no hay coraje en un proyecto no se puede clasificar como extremo y es necesario que los otros tres valores est n presentes. Referencias KENT, Beck. 2000. Extreme Programming explined. 1ra edicin 9. 1Storie: Funcionalidad que el cliente quiere que haga el sistema. 10. Principios de XP Los cuatro valores mencionados anteriormente comunicacin, simplicidad, feedback y coraje nos brindan un estndar para obtener buenos resultados. Sin embargo, los valores son muy vagos a la hora de ayudarnos a decidir que prcticas utilizar. Para ello se necesita destilar estos valores en principios que puedan ser utilizados. A continuacin se detallan los principios ms importantes de XP. Rpida retroalimentacin Asumir la simplicidad Cambios incrementales Aceptar el cambio Trabajo de calidadRpida retroalimentacin En la prctica el tiempo transcurrido entre una accin y su feedback es crtico. Tener una rpida retroalimentacin nos permite interpretarla, aprender de ella y poner en prctica lo asimilado lo antes posible.Asumir la simplicidad Este es uno de los principios ms difciles de llevar a la prctica. Casi siempre se planifica para el futuro y se disea para poder rehusar. En lugar de esto XP dice que hay que hacer un buen trabajo para las necesidades actuales y confiar en nuestra habilidad para solucionar problemas futuros.Cambios incrementales Realizar grandes cambios en una sola oportunidad no es una buena solucin. Cada problema debe ser resuelto con una serie de cambios pequeos para poder atacar dicho problema mucho ms en profundidad.Aceptar el cambio En XP el cambio es asimilado como algo habitual e inevitable. La mejor estrategia es aquella que preserva la mayor cantidad de opciones mientras resuelve los problemas ms precisos.Trabajo de calidad Uno de los objetivos ms importantes en XP es realizar un producto de buena calidad. Si cada integrante realiza su trabajo de la mejor manera posible se puede asegurar la calidad del producto.Otros principios Adems de los principios antes mencionados surgen algunos otros de menor trascendencia que pueden ayudar a tomar buenas decisiones en situaciones especficas. Aceptar la responsabilidad Adaptaci n local Comunicaci n abierta y honestaEnse ar conocimientos Experimentos concretos Jugar para ganar Mediciones honestasPeque a inversi n inicial Trabajar con los instintos de las personasViajar liviano 11. Aceptar la responsabilidad: Es bueno permitir que cada uno de los integrantes se ofrezca de forma voluntaria para poder realizar una tarea determinada y que esta se comprometa ante el resto del equipo. Imponer una tarea hace que el miembro del equipo haga algo que pueda no cumplir ms adelante y pierda su motivacin. Adaptacin local: Para que XP funcione de la mejor manera posible es necesario que se adapte a las condiciones particulares de cada proyecto. Comunicacin abierta y honesta: La comunicacin es uno de los pilares fundamentales en XP. Es necesario que cada uno de los integrantes sepa exponer las consecuencias de sus propias decisiones y de las tomadas por los dems, as como tambin, comunicar los problemas sin miedo de anunciar malas noticias. Ensear conocimientos: XP se concentra en ensear distintas estrategias para saber como adoptar esta metodologa sin tratar de imponer ninguna de estas. Experimentos concretos: Toda decisin que se tome a lo largo del proyecto debe ser analizada y probada para evitar as cualquier tipo de errores. Jugar para ganar: Todos los integrantes deben trabajar en equipo de manera agresiva y con mucho coraje para lograr el objetivo comn que es el xito de todo el proyecto. Mediciones honestas: Toda estimacin o mtrica realizada debe ser lo ms lgica posible ya que no tiene sentido dar algo tan exacto que quizs nunca se cumpla. Pequea inversin inicial: Al igual que la realizacin de un sistema en pequeas entregas, es bueno realizar inversiones de igual manera e ir avanzando de forma progresiva. Trabajar con los instintos de las personas: XP est a favor de trabajar con los instintos de las personas y no en contra de ellos. Los instintos de las personas, aquello que los incentiva, son principalmente, hacer bien su trabajo y realizar las tareas en grupo, interactuando con el resto del equipo. Viajar liviano: Para poder adaptarse rpidamente a los cambios constantes es bueno llevar solo lo indispensable Referencias KENT, Beck. 2000. Extreme Programming explined. 1ra edicinPrincipales conceptos Antes de comenzar a profundizar sobre la forma de trabajo de XP es bueno tener en claro algunos conceptos que son bsicos en esta metodologa. A continuacin se detallan los ms importantes. Story cards Iteration Refactoring Release 12. Test de aceptacin Test unitario Story Cards Las story cards sirven para registrar los requerimientos de los clientes y son utilizadas para poder realizar la estimacin de cada una de las iteraciones durante la fase de planificacin. Las story cards son escritas por los clientes en base a lo que se estima es necesario para el sistema. Estn escritas en un formato de oraciones en la terminologa del cliente, sin necesidad de sintaxis tcnicas. Tambin son utilizadas para poder crear los test de aceptacin. Por lo general se necesitan uno o ms test de aceptacin para verificar que la story ha sido implementada correctamente. Una de las malas impresiones que generan las story cards es su diferencia con la especificaci n de requerimientos tradicional. La mayor diferencia es su nivel de detalle. Las story cards solo proveen suficiente detalle para poder realizar la estimacin de cuando tardar en ser implementada dicha funcionalidad. Cuando el tiempo es calculado el programador se encarga de solicitarle al cliente una descripcin ms detallada de los requerimientos. Otra diferencia entre las stories y los documentos tradicionales es que se centran en lo que el cliente necesita. Hay que tratar de evitar en detallar la tecnologa o los algoritmos. Se deben mantener las stories focalizadas en las necesidades y los beneficios que le pueden brindar al cliente. Cada story puede llevar entre 1 a 3 semanas en ser desarrollada en un desarrollo ideal. Este desarrollo ideal es cuanto tiempo se tarda en implementar una story si no hay distracciones, no hay otras asignaciones y se sabe exactamente que hacer. Ms de tres semanas significa que la story debe ser dividida para ser implementada. Si toma menos de una semana se pueden combinar con otras stories. Entre 20 y 80 stories es el nmero ideal para poder crear un plan de entregas.Iteracin Consta de un perodo de una a dos semanas en las cuales el cliente selecciona las stories en ser desarrolladas. Luego de ser implementadas este cliente corre sus test funcionales para ver si la iteraci n puede terminar de manera exitosa. Otro punto que no debe ser pasado por alto es el tema de la duracin de cada iteracin. Con iteraciones cortas se pretende que el equipo tenga objetivos a corto plazo y pueda ver el resultado de su trabajo cada cierto tiempo y no esperar varios meses para ver si lo que se hizo estuvo bien o no. El poder tener un reconocimiento de que se est n haciendo bien las cosas cada cierto tiempo, hace que la persona se mantenga motivada. Adems, el poder tener retroalimentacin constante con el cliente permite tener un mejor nivel en el trabajo. Tambin debemos considerar que las iteraciones cortas permiten hacer un diagnstico prematuro de la situacin del proyecto, con lo cual no se debe esperar mucho tiempo en detectar posibles problemas. 13. Refactoring Otro concepto muy importante es el refactoring. Consiste en realizar cambios al sistema sin modificar la funcionalidad del mismo para poder hacer el sistema ms simple, para aumentar la eficiencia o para que el cdigo sea mucho ms entendible. Sea cual sea el objetivo del refactoring, no hay que olvidar que en XP el cdigo es la documentacin ms importante del proyecto y por ende debe estar bien desarrollado.Release Un release puede ser definido como un conjunto de funcionalidad que es integrada para realizar un programa ejecutable. La idea de cada release es poder tener un producto intermedio al final de cada iteraci n en la cual el cliente pueda testear la funcionalidad pedida. Con esto los clientes pueden, adems, ver el avance del proyecto y poder realizar comentarios a los programadores y no esperar hasta el final del mismo cuando est todo integrado.Test de aceptacin Los test de aceptacin representan algn tipo de resultado por parte del sistema. Los clientes son los responsables de verificar la exactitud de estos test y de revisar los resultados para poder as priorizar los test que fracasaron. Tambin son utilizados como test regresivos antes de entrar a la fase de produccin. Una story no es aceptada hasta que haya pasado su test de aceptacin. Esto significa que en cada iteracin se deben realizar nuevos test de aceptacin o de lo contrario el equipo tendr una avance de cero. Estos test suelen ser automatizados para que puedan ser ejecutados frecuentemente. El resultado de cada test es publicado para el resto del equipo. El nombre de test de aceptacin refleja la verdadera intencin, la cual es garantizar a los clientes que los requerimientos han sido realizados y el sistema es aceptable.Test unitario Los testing unitarios son tan importantes como los test de aceptacin. Son realizados desde el punto de vista del programador y sirven, adems de testear el cdigo, para poder realizar el refactoring del mismo. Cada programador, antes de comenzar a programar, debe preparar los test unitarios. Esto hace que dichos test est n preparados para ser corridos durante la codificacin y adems, hace que al programador le surjan dudas y pueda evacuarlas con el cliente antes de empezar con la codificacin. Referencias 14. Extreme Programming 20. Roles y responsabilidades. Dentro de la mitologa de XP existen variados roles. A continuacin se detallan cuales son los roles ms importantes.Cliente Es quien establece que es lo que debe realizar el sistema, tomando la decisin de cuando se debe implementar determinada funcionalidad, as como tambin en el orden a ser implementadas. Adems, el cliente escribe las story cards y los test funcionales y decide cuando cada requerimiento est satisfecho. Los clientes tambin priorizan cada uno de los requerimientos.Coach Es el encargado de asegurar el cumplimiento de todas las prcticas, transmitiendo sus conocimientos y experiencia al resto del equipo. al resto del equipo.al resto del equipo.ConsultantEs una persona externa al equipo que posee el conocimiento tcnico necesario para poder ayudar al equipo con determinados problemas.Manager Toma las decisiones ms importantes del proyecto. Es el encargado de comunicarse con el equipo para determinar cual es la situacin actual y distinguir cualquier dificultad o deficiencia en el proceso y poder solucionarlo.Programador Es el responsable de escribir los testing del sistema y mantener el cdigo lo ms simple y definitivo posible. El primer aspecto a tener en cuenta para que XP sea exitoso es la coordinaci n entre los programadores y el resto del equipo.Tester Los tester ayudan a los clientes a escribir los test funcionales del sistema. Adems, corren dichos testing regularmente, env an los informes con los resultados y realizan el mantenimiento a las herramientas de testing.Tracker Tiene como principal responsabilidad realizar las mediciones y la recoleccin de mtricas. Mide el progreso del proyecto y lo compara con lo estimado. Tambin observa el desempeo del equipo, haciendo nfasis en el cumplimiento de los plazos y aconsejando al equipo si deben realizar cambios para lograr los objetivos. Adems de todo esto, mantiene los registros de los casos de prueba ejecutados, los defectos encontrados y sus responsables. Referencias ABRAHAMSSON, Pekka; SALO, Outi; JUSSI. Agile softwar development methods. Reviews and analysis[online]. Disponible en Internet: 21. Prcticas Uno de los factores que hacen que XP sea tan utilizado y efectivo son las pr cticas que se realizan durante el proyecto. XP es un conjunto de ideas y prcticas de metodologas ya existente y por eso deben ser muy tenidas en cuenta a la hora de su implementacin. A continuacin se presentan las prcticas ms utilizadas. 40 Horas semanales Cliente on-site Diseo simple El juego de la planificacin Estndares de codificacin Integracin continua Metfora Pequeas entregas Programacin por pares Propiedad colectiva Testing Refactoring40 horas semanales Como mximo se puede trabajar un promedio de 40 horas semanales. No se permite trabajar tiempo extra durante dos semanas seguidas. Si esto ocurre, se trata de un problema a ser solucionado. El no tener que realizar horas extras hace que los integrantes puedan disponer de tiempo libre para poder descansar y realizar otras actividades. De esta forma la productividad del equipo se mantiene alta y se reducen los problemas por falta de descanso. Como en los proyectos suelen haber retrasos se est permitido poder realizar, en una semana, una mayor cantidad de horas que las establecidas. Pero solamente durante una semana, ya que si sigue el atraso, es un indicador de que algo malo sucede con el proyecto y el tener mayor carga horaria a la larga no es la solucin. El realizar horas extras ms de una semana seguida hace que se comentan ms errores tanto en el cdigo como en el diseo. Esto hace que la calidad del producto realizado sea menor y a largo plazo ese tiempo supuestamente recuperado se pierde debido a estos problemas.Cliente On-Site El cliente debe estar presente y disponible en todo momento para el equipo. El contar con el cliente on-site permite al equipo poder evacuar cualquier tipo de duda que pueda surgir. Adem s de esto, el cliente puede observar cual el grado de avance del proyecto mientras se construye el sistema. La mayor ventaja de todas es que se puede crear una comunicacin fluida con el cliente sin necesidad de gastar tiempo en documentacin formal. Esta comunicacin constante reduce el tiempo de desarrollo al reducir las esperas por respuesta y los malentendidos entre ambas partes.Diseo simple Se hace mucho nfasis en el diseo de una solucin lo ms simple posible que pueda ser implementada en el momento. El cdigo complejo o innecesario es eliminado inmediatamente. En XP el diseo se hace en forma progresiva lo cual evita que se cree un diseo altamente complejo por querer abarcar todos los aspectos posibles de una sola vez. Un buen diseo debe cumplir los siguientes puntos: Corre todo los casos de prueba Enuncia todas las ideas que se quieren exhibir. No tiene cdigo duplicado 22. Posee el menor nmero de clases y mtodos posibles.Para poder obtener un diseo simple se descartan todos aquellos elementos innecesarios mientras que los tres primeros puntos se cumplanEl juego de la planificacin Para poder realizar una buena planificacin se necesita una buena interaccin entre los clientes y los programadores. Los programadores estiman el esfuerzo necesario para cada una de las stories y los clientes deciden sobre el alcance y el momento en el que debe realizar cada entrega. En el plan de entregas, el cliente elige aquellas stories que crea son ms importantes para implementar. Cada entrega debe tener una duracin mxima de dos meses y se estima la duracin suponiendo que no hay retrasos o imprevistos. Cada entrega consta de varias iteraciones, cuya duracin no debe superar las dos semanas. En el plan de iteraciones, el cliente selecciona las stories a ser implementadas, y se detallan las pruebas de aceptacin para cada story. Los programadores dividen cada story en tareas, que luego son aceptadas por cada programador, estimadas, implementadas y por ltimo integradas al sistema. Las tareas tienen una duracin promedio de uno a dos das. En ellas los programadores establecen todos los casos de prueba posibles antes de comenzar con la implementacin. Luego se pasa a la implementacin en el cual el cliente est disponible para poder evacuar cualquier duda que surja.Estndares de codificacin El cdigo es la mejor documentacin que tiene el sistema. Es por este motivo que se deben establecer reglas para los programadores y estas deben ser seguidas estrictamente. En un equipo de desarrollo los programadores acuerdan un estndar para el cdigo, dejando de lado estilos de programacin particulares. Todos deben conocer y seguir el estndar de manera tal que al final el sistema parezca ser programado por una sola persona. Algunos de los puntos a tener en cuenta son los siguientes: Mantener mtodos pequeos (el cdigo puede ser visto en una sola pantalla) Ser coherentes en el uso de maysculas. Solo comentar el cdigo cuando sea realmente es necesario. Usar formatos de nombres consistentes y similares. Utilizar siempre el mismo formato de sangra.Integracin continua Una nueva pieza de cdigo debe ser integrada al resto del sistema tan pronto como sea posible. De ese modo, el sistema es integrado y reconstruido varias veces por da. Para poder realizar esta integracin se selecciona una computadora determinada. Luego, al finalizar cada pareja de programadores se dirige a dicha mquina para integrar sus cambios al sistema existente. Posteriormente se ejecutan todos los casos de prueba establecidos, hasta que cada uno de ellos sea aprobado. Lo bueno de este sistema es que no ocurren problemas de integracin ya que los errores se encuentran y se solucionan al momento de ser integrados por los mismos programadores que tienen en la cabeza en cdigo implementado. Esto evita que se pasen meses para la integracin y tener que solucionar estos problemas ms adelante.Metfora El sistema es definido en base a una metfora o conjuntos de metforas entre el cliente y los programadores. Para XP la metfora equivale a la arquitectura en otras metodologas, pero es ms formal y sencilla. Es utilizada por los programadores para describir a grandes rasgos la estructura del sistema de manera tal que pueda ser comprendida por todos los integrantes. 23. Una vez que la metfora es creada, se pasa al establecimiento de clases, mtodos y relaciones primordiales del sistema. Adems, de servir como fuente de comunicacin entre los clientes y los programadores sirve para poder mantener el diseo del sistema lo ms simple posible. Tambin se utiliza para comunicar las bases del sistema a los nuevos integrantes.Pequeos relase Los release deben ser los ms pequeos posibles con una duracin no mayor a dos meses. Esto permite que los clientes puedan ver el avance del proyecto y los programadores puedan retroalimentarse de las opiniones de los clientes. Por lo general estos release comienzan implementando las caractersticas primordiales del sistema. Luego a medida que avanza el proyecto se van agregando el resto de las funcionalidades. El poder tener un producto terminado cada cierto tiempo hace que el cliente vea como va tomando forma su producto y adems hace que los programadores mantengan su nivel de motivacin ya que lo ms agradable de programar es poder entregar un producto terminado.Programacin por pares Uno de los pilares de XP es la programacin en pareja o programacin por pares. Bsicamente lo que se quiere con esto es poder eliminar posibles errores debido a distracciones o errores conceptuales. Al tener dos personas concentradas sobre el mismo cdigo se evitan estos errores y se ahorra tiempo en futuras correcciones. Una de las dos personas es el conductor, que es el encargado de escribir el cdigo. La otra persona, el copiloto, participa verbalmente. El conductor tiene una visin de cmo implementar el cdigo de la mejor manera mientras que el copiloto tiene una visin global del sistema y se encarga de sugerir posibles alternativas y nuevos casos de prueba. Es bueno que los dos integrantes se turnen en la conduccin.Propiedad colectiva Cualquier persona est en condiciones de cambiar cualquier parte del cdigo en cualquier momento. En XP nadie tiene propiedad sobre ningn mdulo o clase. Cada uno de los integrantes puede realizar cambios o mejoras a cualquier parte del cdigo en cualquier momento. Esto hace que el sistema cuente con una menor cantidad de defectos y por ende una mejor calidad.Testing Otro de los puntos importantes de XP son los testing, los cuales se realizan continuamente. Existen dos tipos de testing; testing unitario y testing funcionales o de aceptacin. Los testing unitarios son implementados por los programadores antes de comenzar con la implementacin. Se establecen todos los casos en el que el cdigo puede fallar. Una vez que se termina con la implementacin se corren dichas pruebas y se verifica que no haya ningn test que falle. Hasta que pasen todos los test el programador debe seguir mejorando el cdigo. Estas pruebas son automatizadas e implementadas por el propio programador, lo cual hace que la prueba pueda ser ms rpida y efectiva . 24. Los testing funcionales o de aceptacin son definidos y escritos por el cliente al inicio de cada iteracin para cada una de las stories establecidas. El objetivo es demostrar al cliente que el requerimiento implementado realmente funciona como el cliente lo desea.Refactoring El refactoring del cdigo hace que este sea fcil de entender y de mantener sin modificar su comportamiento. En XP el refactoring se realiza permanentemente en base a estar respaldados por efectivos casos de prueba. Como resultados, la cantidad de errores disminuye, lo cual mejora la calidad del software. El dise o se mantiene simple y permite a los programadores desarrollar ms rpido. Referencias ABRAHAMSSON, Pekka; SALO, Outi; JUSSI. Agile softwar development methods. Reviews and analysis [online]. Disponible en Internet: 25. Herramientas para el testeo automtico Debido a que el testing es una de las actividades ms importantes en la programacin de XP es necesario poseer una buena herramienta de testeo automtico segn el tipo de lenguaje en el cual se desarrolle. Una de las herramientas ms conocida para realizar el testing automtico es JUnit. Esta herramienta sirve para los programadores que desarrollan en JAVA pero en el mercado hay otros tipo de JUnit para los distintos lenguajes. El objetivo de esta seccin no es mostrar el funcionamiento de JUnit, sino que se desea ejemplificar como se puede implementar el testeo automtico.JUnit Caso simple Para poder realizar un test simple en algn mtodo simplemente se debe hacer lo siguiente: Crear una instancia de TestCase Crear un constructor el cual acepte un String como parmetro y pasar este como superclase. Reescribir el mtodo runTest() Cuando se quiere chequear un valor, llamar al assertTrue() y pasarle un boolean que mtodo sea verdadero cuando el test sea correcto. Por ejemplo, para poder testear el funcionamiento del mtodo concatenar de la clase Cadena se puede implementar el siguiente m todo. Public void testConcatenar(){Cadena cadena1 = new Cadena (Hola ); Cadena cadena2 = new Cadena (Juan); Cadena resultado = cadena1.concatenar(cadena2); Cadena valorEsperado = new Cadena(Hola Juan); asserTrue(valorEsperado.equals(resultado));} Suite A medida que se avanza con la implementacin es lgico que aparezca la necesidad de realizar varios test y es bueno poder correrlos todos a la vez si necesidad de correrlos uno por uno. Para ello JUnit provee un objeto llamado TestSuite el cual permite correr cualquier cantidad de test al mismo tiempo. Por ejemplo, para correr un test simple, se ejecuta: TestResult resultado = (new CadenaTest (testConcatenar())).run(); Pero para poder realizar el testeo de dos casos al mismo tiempo se debe realizar lo siguiente: TestSuite suite = new TestSuite(); suite.addTest(new CadenaTest(testEquals); suite.addTest(new CadenaTest(testConcatenar); TestResult resultado = suite.run(); TestRunner Una vez que los test suite estn implementados es hora de suiterecolectar la informacin de cadaJUnituno de dichos test. Para esto es necesario implementar un m todo est tico llamado que retorna un test suite. ( . JUnit CookBook ) 26. Por ejemplo, para el caso de la Cadena es necesario implementar lo siguiente: Public static Test suite() {}TestSuite suite = new TestSuite(); suite.addTest(new CadenaTest(testEquals ); suite.addTest(new CadenaTest( testConcatenar ); TestResult resultado = suite.run();JUnit provee distintos tipos de testing (TestRunner): Textual TestRunner: Este es mucho ms rpido de ejecutar y puede ser utilizado cuando no es necesario tener informacin grfica de los resultados del testing. Graphical TestRunner: Este muestra un simple dilogo en el cual se elige el test a ejecutar y provee una grfica de progresin de los test realizados. El Graphical TesRunner muestra una ventana con la siguiente informacin: Un campo donde se indica el nombre de la clase con el mtodo suite. Un botn Run que comienza el testeo. Una barra de progreso la cual se torna de roja a verde en el caso que un test falle. Una lista de los test fallados. En el caso que un test falle se reporta este caso en la lista de abajo.Con este tipo de herramientas el testing es mucho ms fcil de implementar y se obtienen los beneficios que hemos explicado anteriormente, como por ejemplo, el refactoring. Referencias JUnit 27. Conclusiones Como hemos visto en este documento hay aspectos en XP que lo hacen diferente a otras metodologas. Comenzamos con sus valores (Comunicacin, Simplicidad, Feedback y Coraje). En XP la comunicacin es vital tanto entre el grupo de desarrollo como con el cliente, el cual debe formar parte del equipo para mantener una comunicacin fluida y poder de esta forma, evacuar cualquier tipo de duda que surja con los requerimientos. La simplicidad apuesta a realizar algo simple hoy y destinar un poco ms de esfuerzo para realizar un cambio en el futuro, a realizar algo ms complicado hoy y no utilizarlo nunca. El feedback constante entre el equipo y el cliente hace que se pueda conocer el estado actual del proyecto y poder as tomar decisiones mucho ms acertadas. Por ltimo, la comunicacin, la simplicidad y el feedback forman el coraje, el cual se convierte en el objetivo de XP. El coraje tambin es poder realizar cambios cuando algo no funciona del todo bien, disear e implementar solo lo necesario para el presente, pedir ayuda o reducir el alcance de una entrega si el tiempo no alcanza. Los cuatro valores mencionados anteriormente nos brindan un estndar para obtener buenos resultados. Sin embargo, los valores son muy vagos a la hora de ayudarnos a decidir que prcticas utilizar. Para ello se necesita destilar estos valores en principios que puedan ser utilizados, como ser, una rpida retroalimentacin, asumir la simplicidad, realizar cambios incrementales, aceptar el cambio y realizar un trabajo de calidad. Por ltimo debemos mencionar las prcticas que se utilizan, las cuales hacen que XP sea tan utilizado y efectivo. XP es un conjunto de ideas y prcticas de metodologas ya existente y por eso deben ser muy tenidas en cuenta a la hora de su implementacin. De la gran cantidad de prcticas destacamos: 40 Horas semanales Cliente on-site Diseo simple El juego de la planificacin Estndares de codificacin Integracin continua Metfora Pequeas entregas Programacin por pares Propiedad colectiva Testing RefactoringTodos estos puntos antes mencionados hacen permiten que se realice el software que el cliente solicita y necesita, en el momento que lo precisa, alentando a los programadores a responder a los requerimientos cambiantes que plantea dicho cliente en cualquier momento. No debemos olvidar que la base de XP es que el proceso se mantenga gil en todo momento, lo cual significa que se pueda adaptar al cambio sin mayores complicaciones. Por este motivo los conceptos antes mencionados no deben ser impuestos bajo ningn tipo de concepto sino que al contrario deben servir como una gua segn el tipo de proyecto que se quiera realizar. 28. Palabras Claves 40 Horas semanales Aceptar el cambio Aceptar la responsabilidad Adaptacin local Asumir la simplicidad Cambios incrementales Cliente Cliente on-site Coach Comunicacin Comunicacin abierta y honesta Consultant Coraje Diseo simple El juego de la planificacin Ensear conocimientos Entrega Estndares de codificacin Fase de exploracin Fase de iteraciones por entregas Fase de mantenimiento Fase de muerte Fase de planificacin Fase de produccin Feedback Integracin continua Jugar para ganar Manager Mediciones honestas Metfora Pequea inversin inicial Pequeas entregas Programacin por pares Programacin por pares Programador Propiedad colectiva Rpida retroalimentacin Refactoring Simplicidad Sotries Story cards Test funcional Tester Testing unitarios Trabajar con los instintos de las personas Trabajo de calidad Tracker Viajar liviano 29. Glosario Refactoring: Un cambio al sistema que mantiene el mismo comportamiento del sistema, pero aumenta algunos atributos de calidad, como ser: simplicidad, flexibilidad, mantenibilidad, etc.Release: Conjunto de funcionalidad que es integrada para realizar un programa ejecutable.Story cards: Ficha en la cual el cliente especifica una funcionalidad en particular.Story: Funcionalidad que el cliente quiere que haga el sistema.Test de aceptacin: Test escrito desde la perspectiva del cliente.Test unitario: Test escrito desde la perspectiva del programador. 30. Bibliografa Artculos ABRAHAMSSON, Pekka; SALO, Outi; JUSSI. Agile softwar development methods. Reviews and analysis [online].Disponible en Internet: http://www.info.vtt.fi.pdf/ Libros KENT, Beck. 2000. Extreme Programming explined. 1ra edicin Sitios Web Extreme Programming Extreme Programming < http://www.xp123.com> JUnit