Modelling a Mouse Tutorial

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Modelado de un Mouse Software: Rhinoceros V5.0

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En este tutorial encontrarás unas serie de pasos para modelar un Mouse en 3D con Rhino. Link para la descarga de los BP: https://www.dropbox.com/s/v9ycvwmpaqqa07l/Modelling%20a%20Mouse%20Tutorial%20Blueprints.rar

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Page 1: Modelling a Mouse Tutorial

Modelado de un Mouse Software: Rhinoceros V5.0

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En el siguiente apartado explicaremos paso a paso como modelar un mouse alámbrico modelo Standar.

Es importante aclarar que este tutorial es considerado de nivel medio, por lo que se requiere de cierta habilidad en comandos básicos sobre el programa.

Para el mismo, se utilizaron ciertas imágenes referenciales que se encontraran en un archivo adjunto para poder realizar correctamente el tutorial.

Cualquier duda o sugerencia, puede ser enviada a [email protected]

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El ejercicio consiste en tomar como referencias unos planos básicos del mouse y levantarlo en 3D para entender o poder visualizar su volumetría y ciertas características a nivel estético. En Rhino tenemos una gran ventaja y es que podemos visualizar nuestros diseños de forma muy rápida y con altos niveles de precisión sobre el modelo 3D.

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Como primer paso, necesitamos tener nuestros “blueprints” o planos del producto. Así que vamos a descargarlos y tenerlos en una carpeta llamada “Referencias”. Puede colocarle el nombre que desee a la carpeta siempre y cuando este lo ayude a identi�carla de forma rápida.

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Al ejecutar Rhino, nos aseguraremos de ir a las Opciones para modi�car ciertos parámetros en las unidades. Esta vez, utilizaremos centímetros, con una Tolerancia Absoluta de 0.001 ya que necesitaremos detalle y luego presionaremos el botón OK para guardar los cambios.

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Usaremos el comando _PictureFrame para posicionar nuestras imágenes referenciales sobre nuestras vistas. Tomar en cuenta que la carpeta de dichas imágenes debe permanecer en el mismo directorio de búsqueda siempre, ya que Rhino cargara cada vez que inicie el programa la ruta y de no encontrarla tendrá que ajustar en las propiedades de la super�cie la nueva dirección de la imagen.

Nota: Es recomendable crear un paralelepipedo con los límites del objeto. Esto nos dará exactitud a la hora de cuadrar todas las vistas para luego trabajar sosbre ellas.

El ícono subrayado en rojo es que nos servirá para ejecutar el comando _PictureFrame.

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Ordene todas las vistas para su mayor comodidad al modelar. Por lo general, se colocan de la siguiente manera, respetando siempre los límites del dibujo con respecto a la caja. Solo comience a trabajar cuando esté seguro de que las vistas estan perfectamente cuadradas y funcionan para el modelado.

Nota: Puede usar líneas o puntos también para cuadrar los Blueprints. Solo tenga en cuenta los límites del dibujo y que la ubicación de las líneas o puntos coincidan en los mismos.

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En la vista Top, el plano nos da una medida referencial. Esto nos ayudará a modelar respetando la escala del objeto. En este tutorial no se ha tomado en cuenta el mismo y se ha realizado el modelado aproximadamente al doble de la medida.

Lo ideal es realizar el modelo a escala 1:1 cm, pero puede realizarla a la escala que se ajuste a sus necesidades y luego escalarlo a la medida que desee.

Nota: Uno de los inconvenientes es que los Blueprints tienen 100% de opacidad y no podemos ver los elementos a través de los mismos. Asi que este será nuestro próximo paso.

Solo Avance si ya tiene sus Blueprints ubicados correctamente en todas las vistas.

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Para modi�car la opacidad de los Blueprints, seleccionemos de uno en uno, vayamos a las propiedades de los mismos y pulsaremos el ícono subrayado en un círculo (tubo de pintura). Luego, modi�caremos el valor de transparencia y usaremos un valor de 50%.

Nota: Recuerde seleccionar de uno en uno, ya que la opción posiblemente no esté visible si intenta seleccionar todos los Blueprints y aplicar la modi�cación de transparencia.

Este paso es opcional, pero se recomienda para mayor comodidad a la hora de modelar.

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Luego de aplicar los cambios, podemos observar como el sólido puede verse a través de los Blueprints. Lo mismo aplicará para las curvas y las super�cies.

Nota: Si es necesario, bloquee el sólido de referencia. Esto para evitar su movimiento en las vistas y descuadrarlo de la posición necesaria para el trabajo.

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Para un mejor método de trabajo, es importante la organización. Así que para mantener un orden, le recomiendo la creación de una capa llamada Blueprints y dentro de la misma, tener unas subcapas con cada una de los Blueprints.

Esto nos permite ocultar o hacer visibles las vistas necesarias, ya que en la mayoria de los casos, solo usaremos unas cuantas y no todas a la vez.

En la imagen de referencia, también pueden observar que tengo una capa llamada guías, otra 3D y otra crv.

Puede cambiar el color de la capa haciendo click en el cuadro pequeño al lado del candado.

También puede seleccionar el nombre que desee para sus capas, siempre y cuando estos le ayuden a ubicar la información del modelo rápidamente.

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Ahora bien, vamos a nuestro modelo. Comenzaremos dibujando en la vista superior la curva que esta seleccionada en amarillo. Para la misma se ha creado dos líneas en forma de “cruz” que luego se editarán para de�nir la curvatura de la misma en la vista lateral.

Nota: Trate de usar la menor cantidad de puntos de control para la misma. Esto le ayudará a realizar una super�cie limpia que después no tendrá ningun tipo de problemas en el futuro.

El comando que he utilizado es _Curve con un Degree de 5.

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Para la vista Right, crearemos estas dos curvas usando el mismo procedimiento mencionado en la página anterior. Recuerde mantener las curvas con la menor cantidad de puntos posibles y tratando de alcanzar la máxima precisión con respecto al Blueprint de base.

Nota: El comando que he utilizado para ambas curvas es _Curve con un Degree de 5.

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Luego que tenemos las curvas necesarias en la vista Top (1) y en la vista Right (2), pasaremos a usar el comando _Crv2View para crear una curva con la curvatura necesaria para lograr la forma.

Para el comando, solo es necesario clickear en cada una de las curvas y obtendremos este resultado.

Nota: El ícono marcado con un círculo rojo pertenece al comando _Crv2View.

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Usando el comando _Curve, construiremos las curvas centrales que podemos ver en la vista Top con los puntos de control activados. En este caso son dos curvas, una vertical y la otra horizontal.

Recuerde mantener el menor número de puntos de control para generar estas curvas, ya que de ellas depende la super�cie que luego vamos a generar.

Nota: El ícono marcado con un círculo rojo pertenece al comando _Curve.

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Después de tener las curvas generadas, construiremos la super�cie superior usando el comando _NetworkSrf. Usaremos los valores que podemos observar en la imagen en el recuadro inferior derecho.

Estos valores dependen siempre de la escala y las unidades en las cuales trabaja el modelo.

Nota: El ícono marcado con un círculo rojo pertenece al comando _NetworkSrf.

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El resultado debería ser una super�cie como la que se muestra a continuación.

Nota: Solo si es necesario, cambie la dirección de la super�cie usando el comando _Flip.

Nota: Solo si es necesario, cambie la dirección de la super�cie usando el comando _Flip.

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Ahora trabajaremos la parte donde va el Scroll. Para ello primero dibujaremos en la vista Bottom o Top las curvas necesarias hasta lograr duplicar la forma correcta que vemos en el Blueprint.

Nota: Solo si es necesario, cambie la dirección de la super�cie usando el comando _Flip.

Nota: Para su construcción puede usar comandos básicos para generar las curvas, luego aplique _Split o _Trim para cortar y _Join para unir las curvas que necesite convertir en una sola.

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Para el siguiente paso, se han cambiado de color las curvas para tenerlas mejor identi�cadas. Ahora pasaremos a usar el comando _Project para proyectar las curvas sobre la super�cie que deseamos cortar. El comando le pedirá cuando seleccionar el objeto y cuando seleccionará las curvas. Si lo desea, en este punto puede usar _Split para cortar con el óvalo la super�cie base.

Nota: Es importante tomar en cuenta la barra de comandos, ya que muchas veces el comando no funciona o no realiza la acción deseada porque el usuario no esta siguiendo los pasos correctamente.

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Ocultaremos la super�cie y las curvas que hemos estado trabajando y dejaremos sobre las vistas solamente los Blueprints. Ahora dibujaremos una circunferencia y luego la deformaremos usando el Gumball. Esta curva servirá también para construir el area del Scroll.

Nota: El Gumball es una función novedosa de RhinoV5. Si está trabajando en una versión anterior del programa, aconsejamos deformarla con los Puntos de Control o usando _Scale1D tomando como punto inicial la mitad de la circunferencia.

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Luego de tener todas las curvas necesarias dibujadas, comenzaremos a construir las super�cies.

Tomemos el primer óvalo proyectado que realizamos para el area del Scroll y creemos una curva perpendicular como la curva roja que vemos en la imagen. De ser necesario utilize el comando _Rebuild para modi�car sus puntos de control y su curvatura, para ajustarla a la forma deseada.

Nota: Esta curva se ha realizado estimando la curvatura de la super�cie que deseamos construir. Por lo que se recomienda hacerla varias veces hasta obtener la más cercana a la referencia.

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Seleccionamos las dos curvas y usamos el comando _Patch. Manejaremos los mismos valores que vemos en el rectángulo con las opciones activadas y marcadas con un check rojo. Dichas opciones nos ayudaran a ajustar ta tangencia de la super�cie con respecto a la curva y a cortar la super�cie utilizando la curva también.

Nota: El comando _Patch, muchas veces tiende a dar resultados imprecisos, por lo que se recomienda realizar la super�cie numerosas veces hasta obtener la más acercada a lo que estamos buscando. Es solo cuestión de tomarse unos minutos y experimentar con los parámetros.

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El resultado de la super�cie creada deberia ser similar a esta. Luego, puede ocultar las curvas que se usaron en el proceso. No se recomienda borrarlas ya que es posible que más adelante tengamos que construir la super�cie de nuevo.

Nota: Es importante veri�car por todas las caras la super�cie y asegurarnos que se ha generado una super�cie perfecta. Esto para evitar re trabajos más adelante.

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Ahora, uniremos la super�cie creada con el comando _Patch a la super�cie principal que teniamos oculta para generar una polisuper�cie abierta. Luego usaremos las curvas que dibujamos anteriormente para hacer el corte en nuestra nueva polisuper�cie como muestra la imagen.

Nota: Es probable que no haya hecho el corte ovalado en la super�cie principal. Asi que utilice la curva ovalada que proyectamos anteriormente y use los comandos _Split o _Trim para realizar dicho corte.

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Utilizaremos el comando _FilletEdge para realizar uno bordeado entre la super�cie base y la super�cie ovalada para dar un acabado más real y parecido al plástico. Para este comando he usado un valor de 0.3 , pero puede jugar con el valor hasta obtener un bordeado más pronunciado o más suave.

Nota: Si por algun motivo no genera el bordeado correctamente, asegurese de que las super�cies esten unidas correctamente. Para ello, simplemente seleccionelas antes de utilizar el comando _FilletEdge y revise que están unidas en una sola pieza. También si lo desea puede usar el comando _ShowEdges para mostrarle los bordes desnudos. Si no sabe como funciona este último comando, cuando lo active, presione la tecla F1 para ir a la pestaña de Ayuda.

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Utilizando la última curva ovalada generada, cortaremos la pieza hasta obtener una polisuper�cie como la de la imagen. Puede utilizar los comandos _Split o _Trim para realizar el corte.

Procure convertir la pieza en una sola polisuper�cie abierta y trate de colocarla en una capa donde le sea fácil identi�carla.

Nota: Es posible que tenga que usar el comando _Flip para cambiar la dirección de la super�cie, igual por ahora esto no será un problema. Particularmente, aconsejo dejar la cara trasera de las super�cies en la parte del objeto que no sera visible.

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Ahora pasaremos a modelar el Scroll. Para el mismo, dibuje dos circunferencias tomando como referencia las vistas Front y Right. Luego genere una curva perpendicular entre ellas como lo muestra la Perspectiva con nombre Vista Final 1. Para generar las circunferencias puede usar el comando _Circle y luego en la barra de comando marcar 3Point. Esta opción le permitirá marcar tres puntos referenciales para generar la circunferencia.

Nota: Para la creación de dichas curvas solo se usó como referencia el Blueprint de base, asi que no se preocupe por las medidas del mismo, solo trate de que se maneje la misma escala en todo el modelo.

Como recomendación, no edite o escale los Blueprints ya que puede traer inconvenientes a la hora de modelar o darle continuidad al progreso del modelo.

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Use el comando _Sweep2 usando como rieles las dos circunferencias para generar la forma principal del Scroll. Recuerde seleccionar la curva superior perpendicular entre las circunferencias como sección.

Nota: El ícono subrayado en rojo es el del comando _Sweep2.

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Al usar el comando _Sweep2 deberia generar una super�cie como la que se muestra a continuación. Si presenta algun tipo de problema, procure revisar las curvas de origen.

Marque las opciones que se encuentran subrayadas en rojo y presione OK.

Nota: Ya tenemos la forma principal del Scroll. Puede usar el comando _Planarsrf para crear las super�cies laterales, pero es importante que la parte principal del Scroll siga siendo una super�cie. Note que la costura (Seam) de dicha super�cie esta en la parte superior, esto sera importante para terminar la pieza más adelante.

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Use el comando _Smash para conseguir el desarrollo de la super�cie principal del Scroll. No avance hasta que tenga la super�cie plana como lo muestra la imagen.

Nota: El comando _Smash, nos sirve para realizar desarrollos aproximados en 2-D de super�cies que tienen una curvatura compuesta. En este caso es bastante simple asi que no debería generar problemas.

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Crearemos con el comando _Box un paralelepipedo, lo situaremos de la siguiente manera y luego aplicaremos en él con el comando _FilletEdge, un suavizado para los bordes que no tocan la super�cie plana.

Nota: Para la creación de este paralelepipedo he usado los valores 0.1 X 1.3 X 0.1 y un _FilletEdge de 0.04. Es posible que usted tenga que usar valores distintos, es solo cuestión de probar y seleccionar el más funcional para el modelo 3D.

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Ahora nuestro próximo paso es colocar este elemento en la posición correcta para el Scroll. Para ello usaremos el comando _FlowAlongSrf y haremos todo lo que nos pida dicho comando.

Nota: Cuando el comando nos pida el “Target” recuerde que debe hacer click en la super�cie a la que quiere aplicar el objeto. Es posible que tenga que repetir el uso del comando varias veces hasta obtener el resultado deseado.

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El resultado debería ser algo como esto.

Nota: Tome en cuenta que puede realizar los pasos cuantas veces sea necesario para lograr ajustar el elemento a la curvatura de la super�cie.

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Utilice el comando _ArrayPolar para distribuir el elemento por toda la super�cie. Recuerde marcar en la vista “Right” o “Left” el centro de la super�cie que estamos trabajando y colocar como valor de repetición el número 80. En este caso, realicé nuevamente el elemento a repetir para que sea mas grande, y lo he repetido menos veces, esto para tener un modelo mas liviano.

Nota: Puede cerrarlo y hacer una operación Boleana de unión (_BooleanUnion) para conformar todos los elementos en una sola pieza. Luego cambielo a una capa en donde pueda manipularlo con mayor facilidad.

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Hasta ahora deberiamos tener algo como esto. Puede agregar cuanto detalle adicional desee o hacer sus propias modi�caciones. Puede salvar el archivo con un nuevo nombre o trabajar en el mismo. En mi caso he grabado este con el nombre “Mouse 002”.

Nota: Recuerde tener todas las curvas de trabajo en una Capa. Es posible que luego necesite de ellas.

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Los siguientes pasos son bastante sencillos, comenzaremos por realizar la siguiente parte del cuerpo del Mouse. Para ello necesitaremos unos cuantos per�les y dos rieles como muestra la imagen.

Nota: El proceso es muy parecido al que hicimos para realizar la primera parte del cuerpo, solo que esta vez utilizaremos un barrido con dos carriles.

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Dibujemos la curva que nos falta, que es la inferior. La superior será la misma que usamos para crear la parte superior del cuerpo.

Nos iremos a las vistas planas y comenzaremos a realizar la curva que necesitamos para obtener el segundo riel.

Nota: Para este proceso es posible que usemos el comando _Curve, y tengamos que editar algunos puntos de control.

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Uno de los métodos más rápidos y más sencillos es contruir las curvas en la vista superior y lateral por separado y luego aplicar el comando _Crv2View.

Para las secciones cortas solo hace falta construir unas cuantas curvas y manipular sus puntos de control. Solo asegúrese de que los puntos �nales toquen los rieles.

Nota: Recuerde que es necesario tener dos curvas para poder utilizar el comando, asi que es importante realizar ambas, tanto la superior como la lateral ya que son las dos referencias de forma y posición que necesita el comando para poder aplicar los cambios.

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Después de construir las curvas necesarias para hacer el barrido por dos carriles, pasaremos a usar dicho comando que es _Sweep2.

Nota: Las curvas marcadas con los nombres A, B, C y D, seran nuestras seccciones, recuerde marcarlas en el orden establecido para que el comando no haga una transición errónea.

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Cuando realice el barrido por dos carriles, recuerde seleccionar la opcion “Closed sweep” que es para realizar un barrido cerrado, sino el barrido aparecerá incompleto.

Puede utilizar las opciones que se muestran en el cuadro inferior derecho.

Nota: Recuerde seleccionar en orden las curvas A, B, C y D.

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Debería tener como resultado una super�cie similar a la que se muestra a continuación. De no ser el caso, repita los pasos anteriores.

Nota: Puede crear una Capa nueva para mover la super�cie nueva o colocarla en alguna otra que ya haya creado. Tome en cuenta que las Capas deben ayudarlo a tener la información del archivo en orden.

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Hay un detalle importante que he creado para diferenciar los dos elementos del cuerpo del Mouse. Para ello he creado una curva en la vista lateral y he realizado un _O�set a la misma de unos pocos milímetros. Utilice esas curvas para cortar las super�cies y generar un espacio entre ellas.

Nota: El comando _O�set sirve para copiar una curva de manera que todas las distancias entre la nueva y la original sea la especi�cada.

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El ícono marcado en un círculo rojo pertenece al comando _Curve.

Cree un perfíl parecido al que se muestra en la toma de la vista “Right” y luego haga un barrido con un carril. Este paso nos sirve para agregar un detalle de holgura entre ambas super�cies.

Nota: Los pasos son similares a lo que hemos realizado anteriormente. Cualquier duda consulte las páginas anteriores de este tutorial que son acerca de los barridos por uno o dos carriles.

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Ahora pasaremos a modelar la ultima parte del cuerpo del Mouse, la inferior.

Para ello utilizaremos el mismo procedimiento anterior, dibuje las curvas que serán las secciones, modi�que con los puntos de control si es necesario, realice los carriles utilizando dos curvas y el comando _Crv2View.

Nota: Los pasos son similares a lo que hemos realizado anteriormente. Cualquier duda consulte las páginas anteriores de este tutorial que son acerca de los barridos por dos carriles.

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Recuerde que son necesarias 6 curvas. Dos serán nuestros carriles y cuatro serán nuestras secciones.

Nota: Los pasos son similares a lo que hemos realizado anteriormente. Cualquier duda consulte las páginas anteriores de este tutorial que son acerca de los barridos por dos carriles.

Page 46: Modelling a Mouse Tutorial

Luego de realizar el barrido por dos carriles con el comando _Sweep2, debería tener como resultado una super�cie similar a la que se muestra a continuación.

Nota: Los pasos son similares a lo que hemos realizado anteriormente. Cualquier duda consulte las páginas anteriores de este tutorial que son acerca de los barridos por dos carriles.

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El próximo paso será utilizar el comando _PlanarSrf para crear una super�cie en la parte inferior de la super�cie que hemos creado anteriormente. El ícono subrayado en rojo activa el comando que usaremos para la creación de dicha super�cie plana.

Nota: Para la creación de la super�cie plana, usaremos el borde de la super�cie que hemos realizado anteriormente con el barrido por dos carriles. Si lo desea, puede extraer el borde con el comando _DupEdge y utilizar la curva plana para realizar la super�cie que necesitamos.

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Activemos el comando _FilletEdge para redondear el borde entre ambas super�cies. Recuerde que necesitamos que sean una sola polisuper�cie, sino, el comando no encontrará un borde para redondear.

Nota: Es necesario prestar a la barra de comandos mucha atención ya que agregaremos varios manejadores y puede que utilicemos el botón de Preview para entender cómo es el borde que estamos realizando. Los manejadores nos ayudan a tener varios radios entre diferentes distancias.

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En mi caso, he usado los radios que se muestran a continuación para la prueba. Por ser una pieza de plástico, recomiendo usar valores grandes para obtener bordes grandes, dejando espacio para intervenir luego la parte inferior del mouse.

Nota: Es posible que tenga que repetir este paso varias veces, dependiendo del resultado que quiera lograr con respecto al tamaño de los bordes.

Page 50: Modelling a Mouse Tutorial

Haga las pruebas que sean necesarias hasta obtener un borde acorde a la pieza plástica. Seleccione la polisuper�cie y coloque la misma en una Capa para poder ubicarla fácilmente o trabajarla a futuro.

Nota: Recuerde que solo es posible trabajar con varios tamaños y distancias entre bordes agregando varios manejadores con distintos valores numéricos.

Page 51: Modelling a Mouse Tutorial

Para la parte inferior del mouse, usaremos el mismo método de dibujo que venimos manejando para crear todas las super�cies del cuerpo. Este paso puede ser opcional, depende de usted si desea realizar todos los detalles o solo unos cuantos.

A continuación use los comandos para dibujar curvas y use el Blueprint Inferior de referencia.

Nota: Para redibujar las curvas que necesitamos para la parte inferior he usado los comandos, _Curve, _Elipse, _Circle, _Mirror, _Join y _Match.

Si desconoce como funciona alguno de estos comandos, recuerde que puede presionar el botón F1 para abrir la parte de Ayuda.

Page 52: Modelling a Mouse Tutorial

Acá podemos observar como han quedado las curvas dibujadas. Recuerde colocarlas en una capa donde pueda ubicarlas fácilmente a la hora de trabajar.

Para hacer el procedimiento más sencillo, se han dibujado solo la mitad (viendo el objeto desde la vista Top) y luego se ha usado el comando _Mirror para re�ejar las curvas usando un Eje Vertical. Use el comando _Join para unir las curvas que necesite cerrar.

Nota: El comando _Match le servirá para establecer continuidad entre el �nal de una curva con otra. Esto es ideal cuando quiere empalmar curvas y las terminaciones no tienen continuidad.

Recuerde que puede presionar el botón F1 para abrir la parte de Ayuda.

Page 53: Modelling a Mouse Tutorial

Para la creación de los detalles en la parte inferior, se han usado las curvas cerradas para cortar la super�cie inferior y crear piezas por separado. Luego se han desplazado en el Eje Z para manejar distintas alturas. El próximo paso será usar el comando _BlendSrf para unir bordes de dichas super�cies con una continuidad de curvatura.

Nota: Existen varios métodos para crear los detalles, puede variar el uso de comandos de acuerdo a lo que desee lograr. Por ejemplo, en vez de usar _BlendSrf, puede usar _Loft y luego _FilletEdge ya que los bordes creados seguramente serán rectos.

Page 54: Modelling a Mouse Tutorial

Aquí podemos observar un detalle de las gomas ovaladas del mouse. En esta vista puede observar que se han desplazado dos curvas hacia abajo apróximadamente unos 0.1 cm y la otra unos 0.2 cm con respecto a su posición inicial.

Luego, realice el procedimiento que se explica en la lámina anterior.

Nota: Este detalle se ha hecho para detallar la parte inferior del mouse. No se usaron medidas especí�cas ni procedimientos especí�cos o exactos para replicar los detalles de un mouse real. Si lo desea, puede revisar un mouse cualquiera que tenga a la mano y tratar de entender como está compuesta la parte inferior.

Page 55: Modelling a Mouse Tutorial

Ahora, de la misma forma en que hemos creado el detalle de holgura entre la primera y la segunda pieza del cuerpo del mouse, crearemos el detalle entre la segunda y la tercera pieza.

Para ello cree una curva en la vista lateral y use el comando _O�set para duplicarla a unos pocos milímetros. Utilice esas curvas para cortar las super�cies y generar un espacio entre ellas.

Nota: Cree un perfíl en la vista Right, colóquelo en el centro con respecto a las super�cies en la vista Top y luego haga un barrido con un carril. Este paso nos servirá para agregar este detalle de holgura entre ambas super�cies.

Page 56: Modelling a Mouse Tutorial

Ya nuestro mouse debería estar casi listo, solo nos queda agregar unos detalles más y tendremos nuestro modelo para ser pre visualizado.

Utilicemos el comando _Curve para dibujar el cable como lo muestra la imagen y utilice las vistas laterales para ubicarlo correctamente con respecto a nuestro plano base.

Nota: Es necesario que active los Puntos de Control de la curva con F10 para poder manipularlos.

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Cuando tenga la curva dibujada, use el comando _Pipe para dibujar un tubo con dicha curva.

Recuerde indicarle manualmente o númericamente en la barra de comando un valor pequeño que simule el espesor de un cable. En mi caso he usado 0.3 cm.

Nota: Asegúrese de que el cable no está por debajo de la línea base, para ello simplemente desplace el cable unos milímetros hacia arriba o tome en cuenta al momento de crear la curva, el radio de la circunferencia para que no traspase por debajo de la línea base.

El ícono subrayado en rojo pertenece al comando _Pipe.

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Construyamos un detalle adicional. Para este detalle se ha dibujado unos óvalos y se han extruido como super�cies para cortar el mouse justo en donde entra el cable. Desplace hacia adentro las super�cies cortadas hasta que queden como muestra la imagen. Luego utilice el comando _DupEdge para duplicar los bordes de todas estas super�cies y luego el comando _Loft para unir las curvas con super�cies.

Nota: En vez de usar el comando _Loft, puede usar el comando _BlendSrf.

_DupEdge

_Loft

_BlendSrf

Page 59: Modelling a Mouse Tutorial

Seleccione todo el elemento y hágalo visible. Debería tener un modelo similar al que observamos en la imagen. Puede agregar todos los detalles adicionales que desee, sin embargo, se han realizado los que me interesan para el render.

_DupEdge

_Loft

_BlendSrf

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