Modelos de Negocio Digitales

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Taller realizado el 21 de mayo en el programa formativo Pilulak de TECNALIA.

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  • 1. Por qu NO valen los viejosmodelos de negocio?

2. Existen modelos de negociobasados en lo digital? 3. Lo digital creamodelos nuevos? 4. http://youtu.be/kMXZbDT5vm0 5. El hecho digital lo cambia todo 6. Internet, la Web,los dispositivosmviles y susconsecuencias 7. Interneto Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacininterconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP,garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componenfuncionen como una red lgica nica, de alcance mundial.(Wikipedia)o Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primeraconexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tresuniversidades en California y una en Utah, (EEUU).o Es la infraestructura que permite sostener la World Wide Web yotro tipo de comunicaciones.o Existe un inmenso cableado submarino para soportar esta red deredes. 8. En 1858 se pone la primera piedra 9. Nacimiento y desarrollo de Internet 11de esta red de redes. 10. La Webo Sistema de distribucin de informacin basado en hipertexto ohipermedios enlazados y accesibles a travs de Internet(Wikipedia).o Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestosde pginas web que pueden contener texto, imgenes, vdeos uotros contenidos multimedia, y navega a travs de esas pginasusando hiperenlaces.o Creada en 1989, por Tim Berners-Lee, con ayuda de Robert Caillou,mientras desarrollaba su actividad profesional en el CERN. La webvio la luz de manera pblica en 1992. 11. Los dispositivos mvileso Los dispositivos mviles son los que permiten extender la web yacceder a ella y a otra serie de aplicaciones, sin tener que acudir aldispositivo tradicional: el ordenador. (O Reilly, 2005)o Telfonos inteligentes, tabletas, iPods, relojes, gafas, biciso Cada vez estn ms asentados en las diversas culturas de lassociedades, tanto occidentales, como orientales, latinoamericanas,etc.o Llevan camino de convertirse en un medio para interactuar con elentorno (cada vez ms mediatizado), debido al crecimiento de losdispositivos conectados a internet (Internet de los objetos). 12. E-Commerce,Online Shopping& SocialCommerce 13. E Commerceo Compra y venta de productos/servicios a travs de medioselectrnicos, tales como Internet y otras redes informticas.o En los aos 20 en los EEUU, surge la venta por catlogo, paraenganchar a los consumidores de zonas rurales (alejados de lasgrandes superficies).o En los 70 se empiezan a utilizar computadoras para las ordenes defacturacin y en los 80 aparece la televisin y surge el fenmenoteletienda. 14. Online Shoppingo Cuando los consumidores adquieren productos y serviciosdirectamente y de manera interactiva, sin necesidad de unintermediario, en tiempo real. Si hay un intermediario presente,sera ecommerce.o Se eliminan los intermediarios en el proceso de compra. Setrasladan actividades del mundo real a la red.o Permite que los negocios tradicionales puedan superar las barrerasgeogrficas y de distribucin naturales. 15. Social Commerceo Es una parte del comercio electrnico, caracterizada por el uso delSocial media, para apoyar la interaccin con el cliente y recogersus contribuciones con el fin de mejorar los procesos de venta deproductos y servicios.o El salto es bastante grande, ya que se incluyen canales de ventaindirecta (en la mayora de los casos), que contribuyen a facilitarun ecosistema donde se aportan argumentos de compra, alconsumidor final.o La recomendacin, la compra colectiva, la atencin al cliente, latransparencia, la imagen de marca, la responsabilidad, etc. seaaden a la experiencia de compra. 16. 3 ParadigmasE Commerce (80s & 90s)Online Shopping (90s & 00s)Social Commerce (00s & 10s) 17. El 34% de los usuariosespaoles de redes sociales hacomprado un producto tecnolgicoderivado de un comentario de un contacto con algunamarca. El 24% algn productode moda y el 21% algn producto oservicio de compaas de telefona mvil.Fuente:The Cocktail Analysis 18. http://youtu.be/Y4tUnzBMt7ESocial Commerce 19. Long TailEconomy 20. La economa de la Larga Colao Trmino acuado por Chris Anderson en un artculo escrito en larevista Wired y posteriormente expandido en un libro quellevara el mismo nombre y se publicara en 2006.o La economa de la larga cola es uno de los conceptos econmico-sociales ms importantes que surgen en el periodo conocido comoWeb 2.0.o El propio Anderson lo utiliz para clasificar a las empresas quesurgan en Internet (como Amazon o Ebay) y respondan a unmodelo de negocio muy caracterstico, marcado por la orientacinhacia nichos de mercado. 21. La economa de la Larga Colao En la economa tradicional, la atencin de la oferta se centra en losproductos de xito, ya que debido a las limitaciones fsicas delespacio de un almacn o escaparate, hace que el vendedor debapriorizar este tipo de productos entre su oferta.o Por otro lado, la imposibilidad de que el cliente conozca toda lavariedad de productos que el vendedor oferta, hace que serefuerce el papel de estos productos de xito.o Este es el mercado tradicional de masas, en el cual las empresas secentran en conseguir una audiencia numerosa y poder generar unagran demanda en un mbito geogrfico determinado y limitado. 22. La economa de la Larga Colao Los costes de almacenaje que imponen las limitaciones del espaciofsico, hace que se centren en pocos artculos, de fcil y rpidaventa. Esto es lo que se conoce como Principio de Pareto y queenunci por primera vez el economista y socilogo italiano, comola regla del 80-20. Es decir; centrarse en el 20% de los productos yusuarios, para obtener el 80% de los ingresos.o La larga cola hace referencia al resto de los productos, al 80% delos que se venden poco. La diferencia, es que las ventas agregadasde esos productos de nicho, suman en total un mercado casi tangrande como el de la corta cabeza tradicional. En el espacio virtualno hay limitaciones fsicas, como las puede haber en un comerciotradicional, por eso, las ventas agregadas de esos productos denichos tienden a infinito. 23. La economa de la Larga Colao Chris Anderson tambin establece las tres fuerzas que hacenposible el surgimiento de las larga colas, las cuales son;o Democratizacin de las herramientas de produccin. La estructuratradicional de la industria no posibilita que consumidores, sean a la vezproductores, pero debido al auge del uso de Internet y de las TICs, s se dan estetipo de situaciones.o Democratizacin de las herramientas de distribucin. Debido aque la oferta de productos es cada vez ms grande, se hace necesaria la figura delagregador.o Conectar la oferta con la demanda. Anteriormente, a la hora derecomendar productos, la publicidad realizaba esa funcin, pero con el auge de lainteligencia colectiva , las opiniones y recomendaciones que se vuelcan en la webocupan ahora esa funcin. (Filtros) 24. OpenInnovation 25. Innovacin Abiertao Open innovation is the use of purposive inflows and outflows ofknowledge to accelerate internal innovation, and expand themarkets for external use of innovation, respectively. [Thisparadigm] assumes that firms can and should use external ideas aswell as internal ideas, and internal and external paths to market, asthey look to advance their technology. (Henry Chesbrough)o Se trata de combinar el potencial humano de la organizacin(tambin internamente), con el potencial resultante de alianzas,colaboraciones, proyectos cooperativos o misiones compartidascon otras organizaciones o profesionales.o Numerosas organizaciones y profesionales han popularizado eltrmino a lo largo de los ltimos aos, debido a la necesidad depopularizar y democratizar la innovacin. (Von Hippel) 26. Innovacin Abierta 27. Innovacin Abiertao Crowdsourcing: Trmino acuado por Jeff Howe en 2006 ysobre el que haba puesto las bases James Surowiecki,anteriormente. Consiste en externalizar tareas o proyectos que seacometen internamente, a un grupo numeroso de personas ocomunidad, a travs de una convocatoria abierta, en unaplataforma dada.o Crowdfunding: Tambin conocido como financiacin en masa,microfinanciacin o micromecenazgo. Consiste en cooperar conotras personas para crear una red (normalmente a travs de unaplataforma digital), con el objetivo de conseguir fondos u otrosrecursos, para financiar proyectos o iniciativas. 28. Crowdsourcing 29. Crowdsourcing 30. Crowdfunding 31. Crowdfunding 32. Innovacin Abiertao User Driven Innovation: Se produce cuando el usuario o elconsumidor final se convierte en el impulsor de la innovacin en elproducto/servicio, o juega un papel central en la misma.o Von Hippel observ (entre otros) que cuando los productos y/oservicios llegan al consumidor final, ste suele realizarmodificaciones para adaptarlo a sus necesidades. (Cultura demasas vs Nichos de mercado)o Figuras como Lead Users, Early Adopters o Beta Testers sonclaves en este tipo de dinmicas de innovacin. 33. NetworkEffectVSWalledGardens 34. Del efecto red 35. Efecto Redo El Efecto Red es un trmino econmico que se utiliza paradescribir el incremento en el valor de un servicio, para con losusuarios que lo utilizan (siempre que en ese servicio, exista algntipo de interaccin entre ellos), a medida que ms usuariosempiezan a utilizarlo (Klemperer, 2006; Liebowitz y Margolis,1994).o Este efecto red est presente en todas las tecnologas deinformacin y de la comunicacin que tienen una dimensinsocial.o El ejemplo ms claro del efecto red, es el telfono. Debido a lapopularizacin de la web y las redes sociales, esta cuestin se hatornado ms importante en multitud de servicios digitales. 36. Efecto Redo A medida que el efecto red se construye y los potencialesconsumidores se dan cuenta de la creciente popularidad delservicio se establece un efecto llamada, que incidedirectamente en el despegue comercial del producto.o Por ello, esta cuestin ha centrado muchas investigaciones entorno a la fase de adopcin de un producto y cmo se puedeacelerar y mejorar este desarrollo inicial del producto (Farrel yKlemperer, 2006).o Hoy en da supone un punto crtico para el xito de cualquierapp o plataforma, que base su xito en el nmero de usuariosque la utilizan. 37. a los jardines vallados. 38. Walled Gardenso El efecto red tambin tiene consecuencias negativas, ya que amedida que ms usuarios utilizan un producto, pueden versecautivos en l.o En este tipo de servicios de software, el proveedor tiene controlsobre las aplicaciones, los contenidos y el medio, pudiendoimponer restricciones de uso o revocar el acceso a ciertoscontenidos.o Algunos ejemplos de este tipo de plataformas cerradas son; elpaquete ofimtico de Microsoft Office, telfonos inteligentescomo el iPhone de Apple o el lector de libros electrnicos Kindlede Amazon. 39. Otrosconceptos 40. Otros conceptoso E-Tailer: Minorista o detallista (B2C), que utiliza Internet comomedio de venta, para con sus clientes. Puede haber negocios dePure Play (slo vende por Internet) o Brick & Clic (venta fsicay digital).o La estructura de costes de este tipo de negocios, permitenmantener un catlogo de productos mucho ms extenso, perotambin tienen inconvenientes.o Ventas Privadas Online: Negocios de liquidacin deexcedentes de otras temporadas, adaptados a Internet. La pioneraes Vente-Privee.com. Creada en 2001, en Francia. Reproducen elmodelo de E-Tailers, pero asociado al mundo de los Outlet Stores. 41. Nuevos modelos de negocio basados en la Web2.0 51E-Tailer 42. Ventas Privadas Online 43. Hoy en da los proyectos que salen de internetsalen ya como empresas, no como internet. 44. Otros conceptoso Ad-Supported: Modelo de negocio utilizado por multitud denegocios en Internet. Ha sido, es y ser uno de los clsicos. Grandesempresas como Google, Facebook o Twitter han redefinido lasbases de la publicidad, tal y como las conocamos.o Freemium: Trmino acuado por Fred Wilson en 2006. Seentiende como servicio Premium, todas aquellas extensiones ofunciones del servicio que posibilitan ms funciones que las queposibilita una cuenta normal. Musicmatch Jukebox , fue uno de lospioneros de este modelo. 45. Ad-Supported 46. Freemium 47. Otros conceptoso Paypal: El ms usado y famoso de los medios de pago electrnico.Fundado en 1998 con el nombre de Confinity y renombrado despus defusionarse con x.com. Tcnicamente, no es un banco, ya que no tiene dineropropio (a pesar de cobrar comisiones y usar el dinero de sus usuarios), perodebe operar como si lo fuera.o NFC: Near Field Communications es la tecnologa que permite realizartransacciones, intercambio de datos o comunicaciones inalmbricas entredos dispositivos, a una distancia de pocos centmetros. Es una evolucin dela tecnologa RFID.o Bitcoin: Bitcoin es una moneda electrnica descentralizada concebidaen 2009 por Satoshi Nakamoto. Al contrario que la mayora de las monedas,Bitcoin no depende de la confianza en ningn emisor central, sino queutiliza un sistema de prueba de trabajo para impedir el doble gasto yalcanzar el consenso entre todos los nodos. 48. Pagos mvileshttp://youtu.be/x5woIGSOLGk 49. Otros conceptoso Gamification: Es la aplicacin de tcnicas y patrones de juegoen otro contexto con el fin de enganchar usuarios mediante laresolucin de pruebas y retos. Aplicaciones como Lockerz o Misohacen uso de estas tcnicas.o Neuromarketing: Consiste en la utilizacin de los mtodos einvestigaciones de la neurociencia, para estudiar la respuesta delconsumidor a los estmulos de compra.o Cada vez es ms importante en el social commerce, ya que seestudian argumentos de compra como la recomendacin, laexclusividad, el storytelling, la aversin a la prdida, etc. 50. Google WalletGamification 51. Neuromarketing 52. Casos dexito 53. http://youtu.be/6KRjuuEVEZs 54. Nuevos modelos de negocio basados en la Web2.0 68 55. Nuevos modelos de negocio basados en la Web2.0 75 56. Resumiendo. 57. Nuevos servicios de intermediacin Valor agregado. Conexin deoferta y demanda, a travs de filtrosespecializados. Glocalidad.Pensar globalmente,pero actuar localmente. Innovacin y calidad en la atencin alcliente. Fragmentacinde la oferta deservicios y productos. 58. Imagen de marca abierta y vinculadaa clientes. Mayor valor de la reputacin digitalasociada a la marca. Nueva ola de integracinde servicios 59. 83Para saber ms 60. 84Fotos- Tojosan (Pin de aplausos)- Riacale (Orca pixelada)- Julian Bleecker (Fuente pixelada)- Gingiber (Pared pixelada)- Brett Jordan (Pixeles)- Inhabitat (Fiesta)