Modelos de Negocio Participativos

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Diciembre 2012 MODELOS DE NEGOCIO PARTICIPATIVOS Emmanuelle Bresson www.mastergestioncultural.eu

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Texto de Emmanuelle Bresson sobre modelos de negocio participativos en las industrias creativas y culturales, para Co-creatingcultures (http://co-creating-cultures.com)

Transcript of Modelos de Negocio Participativos

  • Diciembre 2012

    MODELOS DE NEGOCIO PARTICIPATIVOS Emmanuelle Bresson

    www.mastergestioncultural.eu

  • MODELOS DE NEGOCIO PARTICIPATIVOS

    Desde el ao pasado, al unirme con A+C+C CoCreacin, presto una atencin especial a los modelos de negocio existentes dentro de las industrias creativas y culturales. Estoy especialmente interesada en modelos de negocio que tienen que ver con el crowdsourcing/innovacin abierta, que se apoyan en la participacin, el ncleo de nuestra investigacin. Me gustara recapitular en esta entrada los modelos de negocio que utilizan el crowdsourcing y establecer paralelismos con el grado de participacin. Har referencia a los diferentes niveles de participacin detallados en la entrada anterior.

    Emmanuelle Bresson.(www.co-creating-cultures.com)

    1. CONTRIBUCIONES

    Este modelo de negocio permite al usuario dar dinero para apoyar un proyecto o em-presa, como Wikipedia o Radiohead. La clave para que ste modelo de negocio sea sostenible es la comunidad: tener una comu-nidad fuerte de fans es necesario para vivir gracias a sus donaciones. La organizacin debe encontrar la correlacin adecuada en-tre la importancia de la comunidad y el im-porte medio de dinero recibido por persona para el proyecto o empresa. Era la primera vez que un grupo de msica, Radiohead,

    venda directamente su msica a sus fans, sin intermediarios. Ha sido probablemente un xito mitigado por el ltimo album The kings of limbs, actualmente en venta me-diante prepago en la Web oficial del grupo. Aadido a la Web oficial, el grupo vende va los otros canales de distribucin de la

    LA CLAVE DE ESTE MODELO ES TENER UNA COMUNIDAD FUERTE DE FANS

  • industria de la msica. Es el primer nivel de participacin de nuestra escala. El modelo permite una interaccin con el pblico que slo lo reacciona con el producto final.

    Wikipedia es un poco diferente. Hay una doble condicin para que el modelo de ne-gocio sea sostenible: donaciones de parte de la comunidad para mantener el proyecto vivo y el contenido generado por el usuario.

    Este modelo de negocio es probablemente demasiado limitado para ser sostenible. La comunidad necesita involucrarse ella mis-ma con otras formas adems de las dona-ciones. Si la comunidad no est activamente involucrada, el proyecto necesitar ingresos extras al lado o cambiar de modelo de ne-gocio. Eso explica por qu Wikipedia pue-de vivir de donaciones: la comunidad est implicada al nivel ms alto de participacin va la cocreacin. La comunidad es entonces ms fuerte y est motivada para apoyar el proyecto.

    2. CROWDFUNDING

    Este modelo permite a los ciudadanos o en-tidades contribuir en una empresa o proyec-to siendo accionistas. La contribucin, habi-tualmente va una plataforma online, toma la forma de una inversin previa al trabajo creado, con micro o macro crdito, o dona-ciones. Existen cuatro categoras de mode-los de crowdfunding:

    CROWDFUNDING DIRECTO

    Permite a un proyecto recibir donacio-nes desde su plataforma online personal. Para promocionarse e invitar a la comu-nidad a participar en la produccin con intercambio de artculos exclusivos para la venta. La clave de ste modelo, como el citado arriba, es la comunidad. Necesitas

    tener tu propia comunidad de fans, sufi-cientemente importante, para poder al-canzar tu objetivo de fondos para realizar el proyecto.

    CROWDFUNDING DE PROPUESTAS DE PROYECTOS

    Kickstarter es el ejemplo ms elocuente para ste modelo. Los creadores presentan a la comunidad su proyecto y los fondos necesarios que buscan, en una plataforma de crowdfunding que tambin difunde otros proyectos. Cuando una campaa de capta-cin de fondos se activa, las donaciones di-rectas son posibles. Los fondos colectados son visibles en la plataforma.

    Si el proyecto alcanza su objetivo econmico, los productores se comprometen a recom-pensar sus benefactores con merchandising, obsequios explusivos, etc. Lnzanos y Verka-mi sn ejemplos similares que funcionan en Espaa.

    CROWDFUNDING DE PROYECTOS EN MARCHA (tambin blogs y sitios Web)

    Es otro sistema de cofinanciacin basado en la votacin de los sitios que uno desea apo-yar. El usuario se registra en la plataforma online y fija una suma de dinero que ser re-distribuida a los proyectos segn los sitios donde habr hecho clic. Siempre registrado, el usuario hace clic en el botn de la plata-forma cada vez que quiere dar fondos a un sitio sobre el cual est navegando en el mo-

    PERMITE A UN PROYECTO RECIBIR DONACIONES DESDE SU PLATAFORMA ONLINE PERSONAL

    LOS CREADORES PRESENTAN A LA COMUNIDAD SU PROYECTO Y LOS FONDOS NECESARIOS QUE BUSCAN

    UNA SUMA DE DINERO QUE SER REDISTRIBUIDA A LOS PROYECTOS SEGN LOS SITIOS DONDE HABR HECHO CLIC

  • mento. El dinero est distribuido a los sitios que recibieron los clics, segn el nmero de clics por sitio durante un periodo predeter-minado. Kachingle y Flattr son dos ejemplos de empresas de cofinanciacin.

    Este modelo de negocio en comparacin con los anteriores, toma en cuenta la realidad de la actividad de la navegacin del internauta y refleja mejor sus intereses.

    ACUERDOS DE PREPRODUCCIN

    La plataforma permite a las instituciones y los artistas producir proyectos culturales juntos que se expondrn en dichas institu-ciones. La institucin es activa en el pro-ceso de creacin as que contribuye a su realizacin.

    Este modelo permite al artista desarrollar sus proyectos de forma libre y no depende de los derechos de autor que le estn pagan-do por su trabajo. Goteo es un ejemplo de ste tipo de modelo de negocio.

    La clave para el crowdfunding directo, crowdfunding de propuestas de proyectos y crowdfunding de proyectos en marcha es otra

    vez la comunidad. Las plataformas necesi-tan haber desarrollado, antes de ir online, una comunidad suficientemente fuerte para financiar proyectos.

    Estos modelos de negocio son ligeramente participativos: la comunidad tiene un im-pacto sobre la creacin del proyecto dndo-le soporte financiero, retroalimentacin y opiniones.

    Estos modelos de negocio presentan un punto negativo, pienso, como soporte para la parte inicial del proyecto cultural (los fon-dos para producirlo), pero no para el resto del proceso (distribucin, marketing, comu-nicacin y ventas). En un futuro, estas plata-formas, creo, tienen que ir ms all e inten-tar apoyar, va la participacin del usuario, a los creadores durante todas las fases del desarrollo del proyecto cultural.

    Para ir ms all, estas plataformas necesita-rn conocer el perfil de su comunidad, para entender porque soportan los proyectos, con el fin de reforzar los valores y creencias de la comunidad. A continuacin, planteo algunas cuestiones que deberan ser resuel-tas: para hacer una comunidad ms fuerte, ser suficiente, a largo plazo, recompen-sarla slo dndole obsequios exclusivos? Cuando disminuya el impacto meditico, las comunidades sern suficientemente fuertes para poder continuar haciendo po-sible estos proyectos solamente con los do-

    PERMITE PRODUCIR PROYECTOS CULTURALES JUNTOS

  • nativos? Las contribuciones dinerarias son suficientes para realizar estos proyectos? El crowdfunding proviene de los EEUU donde hay una gran tradicin de estos tipos de ne-gocios basados en los donativos, Es posible que en Europa estas propuestas cuajen de la misma manera a largo plazo?

    El modelo de preacuerdo de preproduc-cin me parece el ms interesante, desde la perspectiva de la participacin: el artista es libre de crear despus de haber diseado los pormenores de su proyecto con la ins-titucin, y est garantizada una ganancia por su trabajo. Por otro lado, la institucin alojar una exposicin a medida en su esta-blecimiento y aprender de l, colaborando con el artista en el diseo de la exposicin desde el comienzo hasta su realizacin. La colaboracin aporta beneficios para los dos lados y el artista est acompaado durante todo el proceso de su trabajo: produccin, implementacin, marketing, comunicacin, ventas. Las dos partes aportan su comuni-dad respectiva. Es el nivel ms alto de parti-cipacin: cocreacin.

    En la mayora de los casos, el modelo de negocio Free consiste en generar ingresos mediante la publicidad. Las empresas que usan ste modelo crean una plataforma on-line, para permitir a los usuarios crear con-tenido, y despus insertar publicidad en la plataforma.

    Hay subcategoras para ste modelo que re-quieren la participacin de los usuarios:

    El modelo Freemium es un mix de ofertas gratis y de pago para los usuarios va una plataforma online. El porcentaje de los clien-tes que se suscriben al servicio de pago sub-venciona a una larga base de usuarios que no paga. Flickr, el sitio Web para compartir y administrar fotos de Yahoo! es un ejem-plo muy conocido: los usuarios disfrutan de una cuenta gratis mientras otros que pagan para la cuenta profesional se benefician de opciones suplementarias.

    El modelo de negocio Open-Source Fre-mium permite a los clientes disfrutar de un producto gratis mientras dicho producto ha sido desarrollado en open-source por ex-pertos. La entidad que trabaja con los dos lados gana dinero, ofreciendo suscripciones de pago a empresas que quieren un servicio profesional completo del producto (sopor-te cliente, mantenimiento, etc). Red Hat es un ejemplo de ste modelo de negocio. En ste modelo de negocio, las claves son la plataforma y una comunidad fuerte de

    LA COMUNIDAD TIENE UN IMPACTO SOBRE LA CREACIN DEL PROYECTO DNDOLE SOPORTE FINANCIERO, RETROALIMENTACIN Y OPINIONES

  • usuarios-creadores, de la que un porcentaje pequeo se transforma en clientes pagando por el servicio.

    En el caso de Flickr, el usuario participa en la generacin del contenido de la platafor-ma pero no desde la perspectiva de la co-creacin. La generacin del contenido es para su uso personal. Para Red Hat, hay co-creacin de parte de los usuarios as que trabajan juntos para desarrollar el producto. Utiliza la filosofa del open-source.

    Las empresas que usan el modelo de nego-cio Abierto, abre su proceso de investiga-cin para colaborar con terceros externos, con el fin de crear y capturar valor. Hay dos sub patrones reconocidos por ste modelo de negocio: el enfoque Outside-in que trae colaboradores externos para apalancar los recursos internos de R&D. Procter & Gam-ble es la primera empresa que ha explotado ste mtodo con xito. El enfoque Inside-Out consiste en ofrecer resultados de los frutos de R&D internos a organizaciones externas, de otras industrias que los pueden necesitar. GlaxoSmithKline ha usado ste patrn.

    La empresa Innocentive combina ambos enfoques gracias a su plataforma online, conectando las empresas que necesitan sol-ventar un problema con expertos dispues-tos a solventar dicho problema.

    La filosofa open source es el mejor ejemplo de co-creacin.

    El ltimo modelo de negocio que usa la participacin externa es la plataforma mul-

    tibanda. La plataforma es el intermediario que conecta dos grupos interdependientes de clientes. Los intereses de cada grupo de-ben responderse simultneamente. Ninten-do usa este patrn para crear la consola de video juegos Wii. Ganan dinero con la venta de las consolas y tambin de los desarrolla-dores que crean los juegos para la consola mediante regalas. El App Store de Apple es otro ejemplo similar.

    El reto de la plataforma es atraer suficiente-mente clientes desde cada lado, respondien-do a las necesidades del otro y viceversa.

    Es un modelo de negocio participativo, as que la plataforma invita a creadores a desa-rrollar un producto.

    Observamos que cuanto ms participativo es el modelo de negocio, ms gratificante es para la comunidad. Es evidente que algunas empresas se aprovechan de los conocimien-tos de sus usuarios para obtener grandes ga-nancias sin retribuir ninguno de los frutos obtenidos de esta colaboracin (los benefi-cios solamente repercuten en la misma em-presa y los xitos se los apropia la marca).

    Para que los procesos participativos supon-gan una experiencia enriquecedora, que perdure y que beneficie al conjunto de la sociedad, es imprescindible que haya un es-pritu realmente co-creativo.

    Fuentes:

    - FCForum http://fcforum.net/sustainable-models-for-creativity/declaration- Javier Megias http://www.javiermegias.com/blog/2010/08/algunos-modelos-de-ne-gocio-innovadores/- Book Business Model Generation of A.Osterwalder & Y. Pigneur

    LA FILOSOFA OPEN SOURCE ES EL MEJOR EJEMPLO DE CO-CREACIN

  • TextoEmmanuelle Bresson www.co-creating-cultures.com/es/?p=1283

    Seleccin del texto Jaime Cubas

    Fotografaswww.sxc.hu

    MaquetacinFrancisco J. Prez

    Universidad Carlos III de Madrid Instituto de Cultura y Tecnologa

    Despacho: 15.1.57. C/ Madrid, 12628903 Getafe, Madrid

    Tlf.: (+34) 91 624 58 41Fax: (+34) 91 624 86 [email protected]/gestioncultural

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