Modelos Multimedia

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MODELOS MULTIMEDIA PARA JOVENES Edwar Buelvas presenta: Made in Colombia El Carmen de Bolívar 2008 ENTRAR ENTRAR

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TUTORIAL ACERCA DE LOS DIFERENTES MODELOS MULTIMEDIAS PARA DESARROLLAR LA EDUCACIÓN

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MODELOS MULTIMEDIA

PARA JOVENES

Edwar Buelvas

presenta:

Made in Colombia

El Carmen de Bolívar2008

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SALUDO DE BIENVENIDA

EL PROFE EDWAR BUELVAS MENDOZA

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ESTE ES EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA MULTIMEDIA En él puedes aprender muchas herramientas

para desarrollar tu aprendizaje en forma interactiva y mucho más dinámica, pudiendo combinar la lectura de textos, con imágenes, animaciones, videos, que le dan mucha más versatilidad a la búsqueda de información y al desarrollo de tareas y trabajos en las distintas áreas de formación.

El propósito fundamental de esta presentación es que tú, joven, estudiante de secundaria, puedas conocer, comprender y estar en capacidad de manejar los distintos modelos multimedia que existen.

Con la multimedia, con solo hacer un clic puedes llegar a insondables mundos de conocimiento.

Te invito, pues, a navegar haciendo clic en los botones de navegación de esta página

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MULTIMEDIA Multimedia es un término que se aplica a

cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.

Hipermedia puede considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.

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MODELOS MULTIMEDIAExisten dos grandes tipos de multimedia:1.  Programas con orientación informativa: Libro multimedia. Enciclopedias

y bases de datos multimedia. Hipermedia. 2. Programas orientados a actividades de

aprendizaje: Programas de ejercitación. Tutoriales. Programas

orientados a la resolución de casos y problemas.

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LIBRO MULTIMEDIA El libro multimedia podría definirse como una

herramienta asíncrona de autoaprendizaje, que permite al usuario decidir qué información ver y en qué momento desea hacerlo. De esta forma, el lector puede controlar la profundidad que desea adquirir en el conocimiento de cada concepto introducido. En cualquier caso, se ha pretendido desarrollar una herramienta educativa que interese y atraiga al usuario e incorpore el mayor número de posibilidades que permiten las nuevas tecnologías, como son la facilidad de ampliar e incorporar nuevos contenidos en el futuro, la diversidad de gráficos y figuras, animaciones, sonidos y explicaciones audibles, control y zonas dotadas de funcionalidad, videos explicativos, etc.

La herramienta combina estos elementos de manera que hacen la navegación amena y, a la vez, de rápido impacto cognoscitivo, permitiendo una mayor transmisión de conceptos en un menor tiempo.

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OTRAS DEFINICIONES DEL LIBRO MULTIMEDIA Son muchas las definiciones que puede tener un libro electrónico, estos son

conjuntos de piezas de información de distintos tipos y de naturaleza heterogénea y multimedia que constituyen una unidad lógica desde el punto de vista de la comunicación y están organizados según una estructura susceptible de consulta no-secuencial, por navegación y otros medios, así como, eventualmente, susceptibles de manipulaciones diversas, en función de la naturaleza de su información y del uso a que se destinen, están provistos del software aplicativo necesario para su consulta, manipulación, uso, y encapsulados en soportes electrónicos susceptibles de reproducción masiva o bien distribuidos en línea y cuyo objetivo es la distribución pública.

Muchas personalidades coinciden en que los libros electrónicos pueden definirse como sistemas de información capaces de poner a disposición de sus usuarios una serie de páginas conceptualmente organizadas del mismo modo que las de un libro de papel, con las que además pueden interaccionar. Por lo tanto, no se considera que los libros electrónicos son meras simulaciones de libros impresos, sino que incluyen propiedades y herramientas que aumentan sus funciones, sirviéndose de la potencia suministrada por el soporte electrónico.

En otras palabras, un libro electrónico es un hipertexto con imágenes, gráficos y sonidos, en el que se tiene la posibilidad de navegar a través de él de forma interactiva. Por último, se podría definir el libro electrónico como un programa de hipermedios, generalmente producido en un CD-ROM, pero que no se limita a este formato, que organiza la información basándose en la metáfora de un libro.

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CLASIFICACION DE LOS LIBROS ELECTRONICOS (E-BOOK)

Libro de Texto: Consiste de páginas de textos organizados de forma lineal. Libro Parlante: Contiene páginas de información narradas en audio. Libro de Imagen Estática: Contiene imágenes. Libro de Imagen en Movimiento: Contiene animación y material de vídeo en

movimiento. Libro Multimedia: Combinaciones de texto, sonido, imagen, animación y

vídeo. Libro Polimedia: Contiene diferentes medios para transportar sus

informaciones. Puede ser en papel, discos magnéticos, discos ópticos, redes computacionales, y otros.

Libro Hipermedia: Similares a los libros multimedia pero contienen información que es organizada en una forma no lineal.

Libro Electrónico Inteligente: Emplean técnicas de inteligencia artificial, como sistemas expertos o redes neuronales, que les permiten aprender acerca de sus usuarios y adapta sus comportamientos en varias formas de manera de alcanzar las necesidades individuales y particulares.

Libro Telemedia: Requiere el uso de facilidades de las telecomunicaciones para proveer características especiales como la participación del mismo en teleconferencias, el envío de correos electrónicos, y acceso remoto a recursos como a las bibliotecas digitales.

Libro del Ciberespacio: Depende del uso de técnicas de realidad virtual para crear simulaciones poderosas y experiencias de inmersión al lector entrar.

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ENCICLOPEDIAS Y BASES DE DATOS

Los programas Multimedia que siguen este modelo puede utilizar diferentes aproximaciones: redes, bases de datos relacionales, Bases de datos distribuidas,... En la práctica encontramos programas que pueden definirse como enciclopedias, colecciones de imágenes, archivos de información textual, atlas históricos, etc.

La clave es, evidentemente, el acceso a la información. Los diseños más simples utilizan índices y menús. Generalmente es posible encontrar opciones de búsqueda y otros recursos.

En las enciclopedias, la información ha sido organizada y estructurada en fichas y campos. Se trata e una ficha de referencia, más o menos cerrada o abierta, que se cubre con información, dando lugar a una colección de fichas. Una gran diferencia con los libros multimedia es que el usuario no "lee" habitualmente el programa de un modo lineal, sino que “consulta” la información.

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BASE DE DATOS Una base de datos o banco de datos es un

conjunto de datos pertenecientes al un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.

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CALSIFICACION DE LAS BASES DE DATOS

Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al criterio elegido para su clasificación:

Según la variabilidad de los datos almacenados Bases de datos estáticas Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar

datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.

Bases de datos dinámicas Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo,

permitiendo operaciones como actualización y adición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de una tienda de abarrotes, una farmacia, un videoclub, etc.

Según el contenido Bases de datos bibliográficas Solo contienen un surrogante (representante) de la fuente primaria, que permite

localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resúmen o extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo, porque sino estaríamos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes primarias—ver más abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o números. Por ejemplo, una colección de resultados de análisis de laboratorio, entre otras.

Bases de datos de texto completo Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las

ediciones de una colección de revistas científicas. Directorios

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MODELOS DE BASES DE DATOS

Se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administración de datos.

Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos: Bases de datos jerárquicas Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan

su información en una estructura jerárquica. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas.

Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de información y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento.

Base de datos de red Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su

diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico).

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MODELOS DE BASES DE DATOS Base de datos relacional Éste es el modelo más utilizado en la actualidad para modelar

problemas reales y administrar datos dinámicamente. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una tabla), que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).

Bases de datos multidimensionales Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy

concretas. Básicamente no se diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos multidimensional podría serlo también en una base de datos multidimensional), la diferencia está más bien a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan métricas que se desean estudiar.

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MODELOS DE BASES DE DATOS

Bases de datos orientadas a objetos Este modelo, bastante reciente, y propio de los

modelos informáticos orientados a objetos , trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento).

Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos:

Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.

Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases.

Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos.

Bases de datos documentales Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas

más potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de bases de datos.

Base de datos deductivas Un sistema de base de datos deductivas, es un sistema de base de datos pero

con la diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. También las bases de datos deductivas son llamadas base de datos lógica, a raíz de que se basan en lógica matemática.

Gestión de bases de datos distribuida La base de datos está almacenada en varias computadoras conectadas en red.

Surgen debido a la existencia física de organismos descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos de cada localidad y acceder así a distintas universidades, sucursales de tiendas, etcetera.

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PROGRAMAS HIPERMEDIA El término hipermedia toma su nombre de la suma de

hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).

Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad). [Balasubramanian], [Bianchini], [Salampasis], [Rada] [Diaz, Catenacci y Aedo].

La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo.

La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interacturar de manera más rica, sencilla y "amigable".

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ELEMENTOS BÁSICOS DE LOS PROGRAMAS HIPERMEDIA

Jonassen y Wang (1990). Estos autores hablan de cuatro elementos básicos de todo sistema hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:

a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo. Los nodos, también se les suele denominar cuadros, son la unidad básica de almacenamiento de información. En lugar de ofrecer un flujo continuo como en los libros o en las películas, hipermedia sitúa la información en nodos que están interrelacionados unos con otros de múltiples formas. La modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a qué nodo de información acceder con posterioridad.

b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de conocimiento hipermedia, al ser activadas por un dispositivo de puntero (ratón, lápiz óptico, dedo, o pantalla táctil) dirigido a un "botón activo" en la pantalla. Una gran cantidad de sistemas hipermedia permiten al usuario modificar algunas conexiones o crear nuevas.

c) Red de ideas. Proporciona la estructura organizativa al sistema. Los nodos son conectados juntos en rutas o trayectorias significativas. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman, así, una red de ideas. Una red es, por tanto, un grupo o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.

d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o en base a una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

Page 17: Modelos Multimedia

PROGRAMAS DE EJERCITACIÓN

Los programas de ejercitación responden a la necesidad de aprender destrezas específicas sencillas. El aprendizaje de destrezas se rige por un principio fundamental que es “aprender haciendo”. El aprendizaje de destrezas se realiza mediante la práctica. La repetición es un elemento clave en este tipo de aprendizajes.

Los programas de ejercitación deben resolver problemas como la progresión del aprendizaje, la incentivación del sujeto, la eficacia de la ejercitación y la reproducción de la práctica real.

Los programas de ejercitación no cubren sino una parte del aprendizaje significativo del sujeto (¡pero la cubren!).

Los programas multimedia que siguen este modelo son adecuados para el entrenamiento en reconocimiento de imágenes.

También son adecuados como recursos complementarios en simulaciones o resolución de problemas.

Algunos videojuegos educativos utilizan este modelo de diseño enmascarado como una simulación. CREDITOS

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TUTORIALES Estos programas están orientados

hacia la adquisición de conocimientos.

Su estructura puede ser lineal, ramificada o seguir alguna de las propuestas enunciadas por diferentes autores.

Se basan en la presentación progresiva de información y la realización de actividades, en muchos casos responder a preguntas.

Los objetivos se estructuran mediante una progresión adecuada, de modo que nunca se produzcan saltos de difícil consecución por el sujeto.

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TUTORIALES Son las instrucciones claras y precisas para poder utilizar

programas u otros componentes.Los tutoriales siguen el método "paso a paso" y en un lenguaje no técnico, siempre a nivel de usuario.

Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.

Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.

El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en html a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online.

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PROGRAMAS ORIENTADOS A LA

RESOLUCIÓN DE CASOS O PROBLEMAS

Este tipo de programas presentan un "problema", en ocasiones absolutamente intrascendente o irrelevante para los objetivos de formación pretendidos, el cual sirve de excusa, aglutinador o elemento motivador para trabajar con información relevante en busca de una solución. Los objetivos que se pretenden se sitúan en la comprensión profunda de conceptos, la adquisición de conocimiento y, en ocasiones, el desarrollo de destrezas. Un programa clásico es el videodisco interactivo que desarrolló la Open University "The water". El problema consistía en estudiar la rentabilidad de transportar icebergs de agua potable desde el Polo Sur a los desiertos australianos, o la hipótesis alternativa de regar dichos desiertos con agua desalinizada. Cuatro problemas servían de excusa para conocer en profundidad las características fisico-químicas del agua.

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PROGRAMAS DE SIMULACIÓN

Los programas de simulación, por otro lado, tratan de reproducir con más o menos verismo, situaciones reales. El sujeto debe tomar decisiones. El aprendizaje se produce por ensayo y error y por experimentación práctica. Sus objetivos se sitúan en el campo de la adquisición de conocimientos, destrezas complejas o desarrollo de la capacidad de toma de decisiones.

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Page 22: Modelos Multimedia

SIMULACIONES Las Simulaciones se han convertido en una

excelente herramienta para mejorar la comprensión y el aprendizaje de temas complejos en algunas materias, especialmente matemáticas, física, estadística y ciencias naturales. El proceso de instalación es muy sencillo y tanto el maestro como el estudiante las puede utilizar muy fácilmente. Lo anterior reduce al mínimo el tiempo de capacitación requerido por este tipo de herramienta, lo que posibilita una mayor concentración en el tema que se quiere aprender.

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LINKS RECOMENDADOS PARA AMPLIAR LA INFORMACION

http://www.monografias.com/trabajos31/libro-multimedial/libro-multimedial.shtml#resum (libros electrónicos)

http://tecnologiaedu.us.es/ticsxxi/pon/abp.htm

(posibilidades de las multimedias)

www.iup.es

Para ver estas páginas debes estar conectado a Internet

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LA MULTIMEDIA ES UNA COMBINACION DE:

TEXTO

ANIMACION

VIDEO

IMAGENES

INTERACTIVIDAD

SONIDO

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CRÉDITOS

Creación y Diseño: Edwar Buelvas Mendoza

Maestría en Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación

Módulo 5: Aplicaciones Multimedia en la Formación

Instituto Universitario de PosgradoEspaña

Producido en: El Carmen de Bolívar, Colombia

2008

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