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INTRODUCCION MODELOS 3D, NURBs, INTERFACES Rhino/ Diana Rodríguez Barros, compil. 2012-2013

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PROCESOS MODELADO 3D http://tinyurl.com/mf25nkp (discontinuado) En la creación de un objeto 3D hay varias etapas a seguir. Puede o no ser en este orden. 1. FASE INICIAL BOCETADO. Etapa de bocetos manuales o copia de imágenes de referencia (blue-prints) por medio de escanneos, fotos, etc. 2. FASE DE MODELADO. Etapa de la construcción del modelo 3D. Reconoce dos técnicas básicas, NURBS y mallados (Polígonos y/o Subdivisión de polígonos). La técnica seleccionada dependerá del uso que se le asignará. Se pueden convertir NURBS a mallas poligonales, que son el formato que leen los programas de SubD, pero no hay métodos muy exactos para hacer lo opuesto (de SubD a NURBS0.

NURBS se utilizan para hacer formas plásticas, son buenas manejando empalmes y booleanas (Unir, sustraer u obtener la intersección entre dos o más sólidos). Son más rápidas y fáciles de modelar que los mallados SubD. Face y SubD son métodos útiles cuando se trata de formas muy orgánicas o modelos que está destinados a animar. Permite trabajr con más precisión los modelos 3D. La desventaja es que necesitan más tiempo para hacer formas plásticas comparado con las NURBS.

3. FASE HIPERREALISMO Etapa de asignación de grados de realismo y veracidad al modelo a través de la materialidad y la iluminación. Eventualmente se pueden asignar animaciones.

El texturizado es la fase donde se aplica color, textura y otros atributos relacionados con el a modelo 3D. Se puedes aplicar mapas de imágenes o texturas de procedimiento, o también por medio de aplicaciones que abordan el tratamiento de estos atributos. El renderizado es la fase donde se crea la imagen final inserta en la ambientación de una escena, que puede ser foto-realista o con efectos. Se incluye en esta fase la creación de luces y cámaras, la manipulación del aspecto del ambiente, ajustes y agregados de otros parámetros como profundidad de campo y desenfoque de movimiento. Normalmente al obtener las im;agenes renderizadas, son retocadas en aplicaciones de tratamiento de la imgen pixelar (del tipo Photoshop). La animación es la fase alternativa que permite para animar un modelo, desde instancias simples de mover, rotar y escalar un objeto, hasta otras referidas a crear esqueletos estructurales hasta las más complejas que emulan leyes físicas. Entre estas últimas están, entre otras, la interacción de cuerpos rígidos y suaves, animación de fluidos, sistemas de partículas y otros.

4. FASE PRUEBAS FISICAS Las pruebas físicas reales, corresponde a las fases que habilitan el uso de aplicaciones de Ingeniería asistida por computadora (CAE) que permiten someter al modelo 3D a exámenes que simulan experiencias veraces.

GEOMETRÍAS PARA MODELIZACION 3D http://tinyurl.com/dnm39m

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La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que eventualmente luego puedan ser usados en la escena de renedrización. Existen tres tipos de geometría para modelador: Modelador con NURBS, modelado poligonal y el de subdivisión de superficies (surfaces)

Modelado basado en Nurbs: Son figuras creadas a base de curvas y superficies cuyos componentes son básicamente los puntos de control o CV's (control vertex), las isoparms (curvas isoparamétricas como ayuda visual) y los hulls (aristas que limitan superficies). Modelado basado en Polygons: es un método para representar una superficie suave mediante la especificación de una malla poligonal menos detallada. Son los objetos más fáciles de modelar por su falta de complejidad y su mayor número de herramientas. Sus componentes básicas son las Faces (caras), Edges (aristas) y Vertex (vértices). Modelado basado en Subdivisiones / Surfaces: Son un híbrido entre las Nurbs y los Polygons. Sin embargo no se pueden modelar usando ambos estilos a la vez, para ello hay que escoger en qué modo se desea modelar (Standard Mode o Polygon Mode). Poseen los mismos componentes que las NURBS y los Polygons además de un modo de refinamiento por niveles para obtener mayor subdivisión geométrica y conseguir así mayor detalle de modelado. La superficie subdividida puede calcularse a partir de una malla más burda, iterando el proceso de dividir cada cara poligonal en caras más pequeñas que se aproximan mejor a la superficie suavizada. El algoritmo para subdivisión de superficies es naturalmente recurrente. El proceso inicia con una malla poligonal dada. Posteriormente se aplica un esquema de refinamiento a esta malla. Este proceso toma la malla y la subdivide, creando nuevos vértices y caras. Las posiciones de los nuevos vértices en la malla son computados en base a la posición de los vértices antiguos cercanos. En algunos esquemas de refinamiento, la posición de los vértices anteriores puede ser también alterados (posiblemente basados en la posición de los nuevos vértices). Este proceso produce una malla más densa que la original, conteniendo más caras poligonales. La malla resultante puede volver a ser procesada por el mismo esquema de refinamiento una y otra vez. El límite de subdivisiones de una superficie es iterable hasta el infinito. En la práctica, este algoritmo es aplicado un pequeño número de veces. Modelado basado en imágenes: método menos usado, en inglés "image based modeling" (IBM). Consiste en convertir una fotografía a 3D mediante el uso de diversas técnicas, de las cuales, la más conocida es la fotogrametría cuyo principal impulsor es Paul Debevec.

APLICACIONES DE PROGRAMAS Modeladores, renderizadores, animación

MAYA / Autodesk - Pixar (antes Aliaswavefront) SOFTIMAGE|XSI / Autodesk (antes propiedad de AVID y antes de Microsoft) 3DSTUDIO MAX / Autodesk LIGHTWAVE 3D / Newtek CINEMA4D / Maxon CHETAH 3D / Cheetah 3D (entorno Mac) BLENDER / Blender - Python (multiplataforma software libre OpenSource)

Modeladores, renderizadores (raytracing)

RHINOCEROS (NURBs) / McNeel MORAY / Softronics FORMZ / Autodessys SKETCHUP / Google (entorno Mac y Windows) REALSOFT3D / RealSoft Graphics (entorno Linux y Windows)

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NURBS http://es.wikipedia.org/wiki/NURBS Historia El desarrollo de NURBS empezó en 1950 por ingenieros que necesitaban la representación matemática precisa de superficies de forma libre como las usadas en carrocerías de automóviles, superficies de exteriores aeroespaciales y cascos de barcos, que pudieran ser reproducidos exacta y técnicamente en cualquier momento. Las anteriores representaciones de este tipo de diseños sólo podían hacerse con modelos físicos o maquetas realizadas por el diseñador o ingeniero. Los pioneros en esta investigación fueron Pierre Bezier quien trabajaba como ingeniero en Renault, y Paul de Casteljau quien trabajaba en Citroën, ambos en Francia. Bézier y Casteljau trabajaron casi en paralelo, aunque ninguno de los dos conoció el trabajo que el otro desarrollaba. Dado que el trabajo de Bezier fue publicado primero y por esta razón tradicionalmente se le ha asociado a las splines que son representadas con puntos de control describiendo a la curva misma como Bézier splines, mientras que nombre de Casteljau solo es conocido por los algoritmos que desarrollo para la evaluación de superficies paramétricas. En la década de 1960 se convirtió claramente en NURBS como la generalización de las Bézier splines, que pueden ser consideradas como B-splines Racionales No Uniformes . Las primeras NURBS fueron usadas en paquetes propietarios de CAD de las compañías automotrices. Posteriormente formaron parte del estándar en paquetes de gráficos por computadora. En 1985, el primer modelador interactivo de NURBS para PC, llamado Macsurf (posteriormente Maxsurf), fue desarrollado por Formation Design Systems, una pequeña compañía en Australia. Maxsurf fue un sistema de diseño para cascos, que pretendía la creación de barcos, botes y yates, para los diseñadores quienes tenían la necesidad de alta precisión en el modelado de superficies. Actualmente su uso se ha difundido extensamente a través de aplicaciones profesionales de gráficos por computadora. Descripción geometría NURBS Las NURBS, B-splines racionales no uniformes, son representaciones matemáticas de geometría en 3D capaces de describir cualquier forma con precisión, desde simples líneas en 2D, círculos, arcos o curvas, hasta los más complejos sólidos o superficies orgánicas de forma libre en 3D. Gracias a su flexibilidad y precisión, se pueden utilizar modelos NURBS en cualquier proceso, desde la ilustración y animación hasta la fabricación. La geometría NURBS tiene cinco cualidades esenciales que la convierten en la opción ideal para el modelado digital. 1. Existen varias formas estándar industriales para intercambiar la geometría NURBS. Los usuarios pueden y deberían ser capaces de transportar todos sus modelos geométricos entre los diferentes programas de modelado, renderizado, animación e ingeniería de análisis que hay en el mercado. Estos programas pueden almacenar información geométrica que podrá ser utilizada durante más de 20 años. 2. Las NURBS tienen una definición precisa y conocida. La geometría NURBS se enseña en las facultades de matemáticas e informática de las universidades más importantes. Eso significa que los vendedores de software especializado, los equipos de ingenieros, las empresas de diseño industrial y las empresas de animación que necesitan crear aplicaciones de software específicas para sus proyectos podrán encontrar programadores capacitados para trabajar con la geometría NURBS.

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3. Las NURBS pueden representar con precisión objetos geométricos estándar tales como líneas, círculos, elipses, esferas y toroides, así como formas geométricas libres como carrocerías de coches y cuerpos humanos. 4. La cantidad de información que requiere la representación de una forma geométrica en NURBS es muy inferior a la que necesitan por separado las aproximaciones comunes. 5. La regla de cálculo de las NURBS, que se describe a continuación, se puede implementar en un ordenador de manera eficaz y precisa. Las NURBS (Basic Spline) son curvas definidas en sectores mediante polinomios que se ajustan a formas complejas) Las curvas y superficies NURBS se comportan de maneras similares y comparten mucha terminología. Se definen mediante cuatro elementos: grados, puntos de control, nodos y regla de cálculo. Grado Un grado es un número entero positivo. Este número normalmente es 1, 2, 3 o 5 pero puede ser cualquier número entero positivo. Las líneas y polilíneas NURBS son grado 1, los círculos son grado 2 y la mayoría de las formas libres son grado 3 o 5. A veces se utilizan los siguientes términos: lineal, cuadrático, cúbico y quíntico. Lineal significa de grado 1, cuadrático significa de grado 2, cúbico significa de grado 3 y quíntico significa de grado 5. Es posible que se vean referencias del orden de una curva NURBS. El orden de una curva NURBS es un número entero positivo igual a (grado+1). En consecuencia, el grado es igual a orden-1. Existe la posibilidad de incrementar los grados de una curva NURBS sin cambiar su forma. Generalmente, no es posible reducir el grado de una curva NURBS y no cambiar su forma. Puntos de control Los puntos de control son una lista de puntos de grado+1 como mínimo. Una de las maneras más sencillas de cambiar la forma de una curva NURBS es mover los puntos de control. Los puntos de control tienen un número asociado denominado peso. Con algunas excepciones, los pesos son números positivos. Cuando todos los puntos de control de una curva tienen el mismo peso (normalmente 1), la curva se denomina no racional; de lo contrario, se trataría de una curva racional. En NURBS, la R significa racional. En la práctica, la mayoría de las curvas NURBS son no-racionales. Algunas curvas, círculos y elipses NURBS, son siempre racionales. Nodos Los nodos son una lista de números de grado+N-1, donde N es el número de puntos de control. A veces esta lista de números se denomina vector nodal. En este contexto, la palabra vector no significa una dirección 3D. Esta lista de números de nodos debe cumplir varias condiciones técnicas. El modo estándar para asegurar que las condiciones técnicas se cumplan es requerir que el número se mantenga igual o aumente a medida que vaya bajando en la lista y limitar el número de valores duplicados a que no sea superior al grado. Por ejemplo, para una curva NURBS de grado 3 con 15 puntos de control, la lista de números 0,0,0,1,2,2,2,3,7,7,9,9,9 es una lista de nodos satisfactoria. La lista 0,0,0,1,2,2,2,2,7,7,9,9,9 no es aceptable porque hay cuatro 2, y cuatro es un número mayor que el grado. El número de veces que un valor nodal se duplica se denomina multiplicidad nodal. En el ejemplo anterior de lista satisfactoria de nodos, el valor nodal 0 tiene una multiplicidad de tres, el valor nodal 1 tiene una multiplicidad de uno, el valor nodal 2 tiene una multiplicidad de tres, el valor nodal 3 tiene multiplicidad de uno, el valor nodal 7 tiene una multiplicidad de dos y el valor nodal 9 tiene una multiplicidad de tres. Se dice que un valor nodal es un nodo de multiplicidad total si se multiplica por su grado varias veces. En el ejemplo, los valores de nodo 0, 2, y 9 tienen multiplicidad total. El valor de un nodo que aparece una sola vez se denomina nodo simple. En el ejemplo, los valores del nodo 1 y 3 son nodos simples. Si una lista de nodos se inicia con un nodo de multiplicidad completa, la siguen nodos simples, termina con un nodo de multiplicidad completa y los valores se espacian uniformemente, entonces los nodos son uniformes. Por ejemplo, si una curva NURBS de grado 3 con 7 puntos de control

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tiene nodos 0,0,0,1,2,3,4,4,4, la curva tendrá nodos uniformes. Los nodos 0,0,0,1,2,5,6,6,6 no son uniformes. Los nodos que no son uniformes se denominan no uniformes. Las letras N y U de la palabra NURBS significan no uniforme e indican que los nodos de una NURBS puede ser no uniformes. Los valores duplicados del nodo en la mitad de la lista del nodo hacen que una curva de NURBS sea menos suave. En caso extremo, un nodo de completa multiplicidad en la mitad de la lista de nodos significa que hay un lugar en la curva NURBS que se puede doblar en un punto de torsión. Por esta razón, a algunos diseñadores les gusta agregar y quitar nodos y luego ajustar los puntos de control para hacer curvas más suaves o figuras torsionadas. Debido a que el número de nodos es igual a (N+grado 1), donde N es el número de puntos de control, si se agregan nodos también se agregan puntos de control, y si se quitan nodos se quitan puntos de control. Los nodos se pueden añadir sin cambiar la forma de la curva de NURBS. En general, quitar nodos cambiará la forma de una curva. Nodos y puntos de control Un error frecuente se produce cuando cada nodo se empareja con un punto de control, y ocurre sólo en las NURBS de grado 1 (polilíneas). Para curvas NURBS de grados más altos, existen grupos de nodos de 2 x grado que corresponden a grupos de puntos de control de grado+1. Por ejemplo, suponga que tiene curvas NURBS de grado 3 con 7 puntos de control y nodos 0,0,0,1,2,5,8,8,8. Los primeros cuatro puntos de control están agrupados con los primeros seis nodos. Del segundo hasta el quinto punto de control están agrupados con los nodos 0,0,1,2,5,8. Del tercer al sexto punto de control están agrupados con los nodos 0,1,2,5,8,8. Los últimos cuatro puntos de control están agrupados con los últimos seis nodos. Algunos modeladores que utilizan algoritmos más antiguos para el cálculo de curvas NURBS necesitan dos valores de nodos extra para un total de nodos grado+N+1. Cuando el software exporta e importa geometría NURBS, agrega y quita automáticamente estos dos nodos sobrantes, ya que la situación lo requiere. Regla de cálculo La regla de cálculo de una curva utiliza una fórmula matemática que define un número y asigna un punto. La regla de cálculo NURBS es una fórmula que comprende el grado, los puntos de control y los nodos. En la fórmula hay lo que se llama funciones básicas de B-spline. Las letras B y S de la palabra NURBS significan “basis spline”. El número de cálculo con que empieza la regla de cálculo se denomina parámetro. Puede imaginarse la regla de cálculo como una caja negra que se come un parámetro y produce un punto. El grado, los nodos y los puntos de control determinan el funcionamiento de la caja negra.

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APLICACIÓN MODELIZADOR 3D RHINO1 Rhinoceros 3D es una aplicación para modelado 3D basado en NURBS. Lo creó Robert McNeel & Associates, originalmente como un agregado para Autocad de Autodesk. El programa es comúnmente usado para Diseño Industrial, Arquitectura, Diseño Naval, Diseño Automotriz, CAD/CAM, Prototipación rápida, Ingeniería Inversa, así como en la industria del Diseño Gráfico y multimedia. Rhinoceros 3D se especializa principalmente en el modelado libre mediante NURBS. Hay disponibles varios agregados (add-ons) también desarrollados por Robert McNeel & Associates, entre los más importantes para diversas funciones, renderizado fotorrealístico Raytracing (Flamingo), renderizado no fotorrealístico (Penguin), animación (Bongo), diseño generativo paramétrico (Grasshopper). Como muchas aplicaciones de modelado 3D, Rhinoceros incorpora el lenguaje llamado RhinoScript, basado en Visual Basic. Rhino 3D se ha ido popularizando en las diferentes industrias, por su diversidad, funciones multidisciplinares y el relativo bajo costo. Las vastas opciones para importación y exportación en el programa son razones del crecimiento de su uso. La gran variedad de formatos con los que puede operar, le permite actuar como una herramienta de conversión, permitiendo romper las barreras de compatibilidad entre programas durante el desarrollo del diseño. Hay disponibles versiones de prueba en el sitio del fabricante para su descarga. La versión de uso más difundido en la 4.0 y desde 2012 está activa la versión 5.0. Rhino v 4.0 INTERFACE. Reconocimiento y operaciones básicas • PANTALLA

Barra de menúes desplegables Acceso a comandos, opciones y ayudas.

Area de comandos: (historial y línea de comandos)

Lista solicitudes, comandos introducidos e información del comando. Barra herramientas (estándar, principales y flotantes)

Métodos abreviados para acceder a comandos y opciones con etiquetas o leyendas y botones desplegables que permiten acceder a otros comandos. TOOLS / TOOLSBAR LAYOUT

Area gráfica

Entorno donde se desarrolla el modelo abierto, con diferentes visualizaciones de ventanas flotantes (por defecto hasta 4, superior, frontal derecha y perspectiva), que pueden variar su tamaño y tipo de visualización con íconos del eje del plano universal en cada ventana. VIEW / VIEWPORT LAYOUT o con Botón derecho en Nombre de la Vista se controla todo lo referido a Visualizaciones y con Botón Izquierdo se amplia.

Barra de estado

Coordenadas del cursor, estado del modelo, opciones (forzado, ortogonal, planar-vertical, y conmutadores.

1 Bibliografía consultada Manual de formación de Nivel 1 Rhinoceros v4.0 (2008)© Robert McNeel & Associates. España. http://www.4shared.com/file/142973592/6ed69138/Rhino_Training_Level1_Spanish.html

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Ayudas Ayudas transparentes F1; historial de comandos F2.

• PROYECCION DE LAS VISTAS EN LAS VENTANAS

Proyección paralela (ortogonal) Todas las líneas son paralelas a las líneas de la grilla; los objetos iguales tienen igual tamaño sin importar su ubicación

Proyección perspectiva

Todas las líneas confluyen en los puntos de fuga y se produce un efecto de profundidad en las líneas de la grilla; los objetos iguales varían su tamaño de acuerdo a su ubicación.

• MODOS VISUALIZACION MODELO

Visualización en modo ALAMBRICO WIREFRAME Muestra al objeto como proyecciones de las curvas transversales como ayuda visual (isoparamétricas o isocurvas)

Visualización en modo SOMBREADO SHADED

Muestra al objeto como superficies coloreadas. Visualización en modo RENDERIZADO RENDERED

Muestra al objeto con iluminación y materiales básicos de renderizado. Ampliación / reducción vista / ZOOM

Se acerca o aleja de los objetos, Dinamic, la rueda del mouse amplia o reduce, o sino con Ctrl arrastrando mouse. Opciones: Windows (default, define ventana para ampliar), All (zooms en todas las vistas), Target, Extend, Extend all (zooms que muestra todos los objetos de la vista), Selected, Selected all (zooms que muestra la totalidad de objetos seleccionados)

Desplazamiento en la vista / ENCUADRAR PANEO

Se traslada por el modelo • AUXILIARES Y AYUDAS DE MODELADO

Cursor Modalidades del cursor en cruz (sigue movimiento del Mouse); marcador (previsualización dinámica del movimientos del Mouse y el punto inicial del comando); línea de rastreo o del infinito temporales (marcador restringido al modo Planar o Elevación).

Ayudas que se activan desde la BARRA DE ESTADO o desde tecla función

Modo FORZADO /SNAP, F9 Restringe el marcador por las intersecciones de una grilla infinita.

Modo ORTOGONAL /ORTHOGONAL, F8

Restringe el movimiento del cursor o el desplazamiento de los objetos a ángulos perpendiculares 90º.

Ayudas que se activan desde TOOLS / OPTIONS / MODELLING AIDS se configura altura dibujo del cursor, forzado, grilla y espaciado, ángulos del modo ortho, etc.

Modo ELEVACION /PLANAR

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Restringe el marcador a un plano paralelo al plano de construcción con valor Z diferente de 0.

Modo REFERENCIA A OBJETOS / OSNAP Restringen el marcador a seleccionar puntos específicos de los objetos en relación a la geometría existente.

Modo GRILLA / Grid F7

Muestra u oculta la grilla de referencia. • TRANSFORMACIONES BASICAS O COMUNES A LAS ENTIDADES EN RHINO Previamente se debe siempre seleccionar al o los objetos a transformar y definir un punto inicial desde donde ejecutar el comando. Las operaciones de transformación modifican la posición, rotación, número y forma de los objetos mediante operaciones tales como COPIAR, MOVER, realizar SIMETRIAS; ESCALAR, SESGAR, TORCER, AHUSAR. No dividen a los objetos en partes ni hacen agujeros.

MOVER /MOVE Desplaza objetos a distancias determinadas o usando referencias geométricas. Manteniendo pulsada ALT se mueve en pequeñas distancias.

COPIAR / COPY

Crea reproducciones de los objetos. Algunos comandos como Rotar, Rotar 3D y Escalar tiene la opción Copiar asociada.

ROTAR /ROTATE

Gira el objeto en relación al plano de construcción. ESCALAR / SCALE

Varía la proporción del objeto, otorgando control sobre la dirección del escalado a redimensionando del objeto uniformemente en 1D, 2D o escalándolo con un factor de escala común a 3D. Opciones, copiar y dar un valor de escala.

REFLEJAR / MIRROR

Invierte la orientación del objeto hacia otro lado de un eje de espejado o reflejo. ORIENTAR / ALIGNE

Combina mover y copiar, escalar y rotar para ubicar a los objetos en nuevas posiciones.

MATRIZ / ARRAY

Copia múltiple de objetos en filas y columnas espaciadas uniformemente o de manera radial.

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ORGANIZACIÓN BASE DATOS MODELO 3D 2 Existen instrumentos en Rhino -capas, grupos, bloques y sesiones de trabajo- que facilitan la organización del trabajo. Las capas asignan ordenamientos y agrupamientos a los objetos, al controlar ciertas propiedades. Los bloques vinculan y actualizan una asociación de objetos. Los grupos asocian los objetos para seleccionarlos como unidad. Las sesiones de trabajo permiten trabajar en una parte del proyecto simultáneamente entre varios usuarios a manera de referencias externas. CAPAS Las capas constituyen un modo de agrupar los objetos y aplicar determinadas características a todos los objetos que tienen capas asignadas. Se pueden utilizar para dos finalidades, como espacio de almacenamiento de los objetos o como modo de asignar grupos de características o propiedades a los objetos. Los estados de las capa incluyen el nombre de la capa, el color usado para visualizar los objetos y el estado (activado/desactivado y bloqueado/desbloqueado) de todos los objetos de una capa. Asimismo cada capa asocia a los objetos contenidos con propiedades de materiales, tipo de línea y ancho de impresión. Los objetos siempre se crean en la capa actual. Cada asignación de capas puede modificarse. Los objetos que se encuentran en capas desactivadas no están visibles en el modelo. Los objetos que se encuentran en capas bloqueadas no se pueden seleccionar, pero permiten la designación de puntos con las referencias a objetos. Para realizar las tareas más comunes relacionadas con las capas, desde el cuadro Capas se accede a la lista de capas desplegable (desde barra de estado o desde menú flotante). Desde allí se puede:

Definir la capa actual Cambiar el estado de activada/desactivada y bloqueada/desbloqueada Cambiar el color de la capa, cambiar el nombre de la capa Crear una nueva capa y/o subcapas Eliminar la capa seleccionada Seleccionar objetos en la capa seleccionada, cambiar objetos y/o copiar objetos a la capa seleccionada Definir el material de renderizado y acceder al editor de materiales Definir el tipo de línea y el ancho de impresión. Mover las capas hacia arriba o abajo de la lista; filtrar la lista de capas; seleccionar todas las capas e invertir la selección

GRUPO Un grupo es un conjunto de objetos seleccionados, que se asumen como unidad para realizar transformaciones (moverlos, copiarlos, rotarlos, etc.) y aplicar propiedades (color de objeto, por ejemplo).

2 ] Bibliografía consultada: Rhinoceros Level 1 Training Manual v4.0. © Robert McNeel & Associates. Seattle, WA. 2006/2010; Rhinoceros Modelado NURBs para Windows. Manual del Usuario v4.0. © Robert McNeel & Associates. Seattle, WA. 2006/2010. Imagen de portadahttp://gallery.rhino3d.com/

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Para agrupar objetos se asigna un nombre de grupo y se seleccionan a cada objeto que formará parte del mismo y tendrá similires propiedades. Los objetos con el mismo nombre de grupo pertenecen al mismo grupo. Desde el menú desplegable Edición / Grupos se puede:

Agrupa, agrupa objetos para seleccionarlos, un grupo puede contener uno o más subgrupos. Desagrupa, deshace el grupo. DefinirNombreDeGrupo, cambia el nombre asignado de manera predeterminada, si se pone el mismo nombre a grupos diferentes, los grupos se unifican. AñadirAGrupo y EliminarDeGrupo, añaden y quitan objetos de los grupos. SelGrupo, selecciona grupos por nombre.

BLOQUES Un bloque es otro modo de asociar objetos para formar un solo objeto, agiliza el modelado, reduce el tamaño del modelo y facilita la uniformidad de piezas y detalles. El comando Bloque crea una definición de bloque a partir de los objetos del modelo seleccionados. Los materiales y las otras propiedades de objeto de las instancias de bloque se determinan mediante los objetos componentes

Insertar, coloca instancias de esta definición de bloque en el modelo. Descomponer, deshace la instancia reconociendo la geometría utilizando la posición, escala y rotación del bloque. (habilita luego la Redefinición de bloque) AdministradorDeBloques, (desde línea comandos) muestra un cuadro de diálogo que lista todas las definiciones de bloque del modelo y permite visualizar las propiedades de bloque, exportar una definición de bloque a un archivo, eliminar una definición de bloque y todas sus instancias, actualizar una definición de bloque desde un archivo, encontrar bloques anidados en otros bloques y contar el número de instancias de bloque del modelo.

SESIONES DE TRABAJO La SesiónDeTrabajo (acceso desde Línea Comandos) permite que varios usuarios trabajen simultáneamente administrando muchos archivos. Cada usuario puede editar un archivo diferente del proyecto y ver las partes afines del proyecto al mismo tiempo. Al actualizar el modelo, cada usuario podrá ver la versión actual de los archivos de los proyectos que estén relacionados. Sólo un usuario puede tener un archivo abierto para modificarlo, pero varios usuarios pueden visualizarlo. Las sesiones de trabajo de Rhino permiten asociar archivos externos a su entorno de trabajo actual. La geometría asociada no puede editarse (mover, escalar), pero puede utilizarse como geometría de origen en los comandos de creación (copiar, extruir).