Modulo i Submodulo III

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PROGRAMA DE ESTUDIOTcnico Programador de SoftwareMdulo I Representar los algoritmos en cdigo. Submdulo III Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico.

Agosto, 2007

Reforma Curricular del Bachillerato Tecnolgico Estructura y Programas de Estudio de la Carrera de Tcnico Programador de SoftwareProfesores que elaboraron la estructura y programas de estudio de la carrera de Tcnico Programador de Software:

NOMBRE Mara del Rosario Varela Ortiz Gerardo Espinoza Rodrguez Ivn Gonzlez Quintero Kena Guzmn Inda Orlando Lpez Len Hugo R. Gmez Castellanos

ESTADO Docente Plantel Xochimilco. Gerente zona Baja California LANIX. Analista NABU Tecnologa en Software. Ingenio Soluciones Integrales. Ingenio Soluciones Integrales. Ingenio Soluciones Integrales.

Coordinadores de Diseo: NOMBRE Alberto Caro Espino Manuel Mndez Monforte Gerardo Meja Guadarrama ESTADO Coordinador de Formacin Profesional CECYTE Baja California Yucatn Distrito Federal

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Directorio

Lic. Josefina Vzquez Mota Secretario de Educacin Pblica

Lic. Oscar Ortega Vlez Secretara de Educacin Pblica y Bienestar Social

Dr. Miguel Szkely Pardo Subsecretaria de Educacin Media Superior

Ing. Jos Antonio Arroyo Pelayo Presidente Regional CANIETI Noroeste

Ing. Luis Meja Pia Director General de Educacin Tecnolgica Industrial

Ing. Jose Carlos Jimnez Payn Director General de CECYTE BC

Ant. Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEs

Lic. Carlos Zamora Serrano Director Acadmico del CECYTE BC

Lic. Elena Karakowsky Kleyman Responsable de Desarrollo Acadmico de los CECyTEs

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Mensaje para los MaestrosEl Modelo de la Educacin Media Superior Tecnolgica comprende y alienta continuamente un proceso de formacin humana en todas las etapas de la vida, a la vez que faculta para responder por nuestros egresados como seres sociales, transformadores, con destrezas adquiridas, creatividad, claridad de criterio y solidaridad. As mismo, se busca una mayor flexibilidad para el trnsito dentro del sistema Bachillerato Tecnolgico e impulsar las oportunidades de calidad y pertinencia de los procesos educativos que se desarrollan al interior de los planteles, en vinculacin estrecha con el medio social. El presente programa tiene el propsito de orientar el trabajo docente en el componente de formacin profesional siguiendo una estructura modular, ya que cada mdulo se divide en submdulos, los cuales especifican lo que el alumno ser capaz de realizar al trmino de cada uno en sitios de insercin laboral. Los mdulos de formacin profesional se elaboraron de acuerdo con los lineamientos establecidos por la Coordinacin Nacional de los CECyTEs, en trabajos colegiados con docentes que cuentan con experiencia en el diseo y operacin de programas de educacin basada en competencias. En cada submdulo se presenta el desarrollo didctico, considerando los resultados de aprendizaje a lograr, las competencias a desarrollar, las estrategias de aprendizaje, los recursos y materiales de apoyo, los criterios y las evidencias para realizar la evaluacin. En los resultados de aprendizaje y sitios de insercin laboral de cada mdulo se presenta lo que el alumno ser capaz de hacer (los aprendizajes demostrados a travs de competencias) y el rea en donde podr laborar. En las estrategias de aprendizaje se consideran: El encuadre grupal: proporciona al alumno la informacin relacionada con los contenidos y competencias a desarrollar, as como los criterios para la evaluacin de competencias. La relacin con el entorno: son actividades que contextualizan el escenario y sitios de insercin donde el alumno desarrollar la funcin laboral. El desarrollo de las esferas de competencia: son actividades de solucin de problemas, demostracin de procedimientos tcnicos, bsqueda de informacin con apoyo de las tecnologas de la informacin y comunicacin, investigacin de campo y bibliogrfica, aplicacin de evaluaciones formativas y realimentacin.

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El cierre del submdulo: son actividades que sintetizan y realimentan el proceso de aprendizaje, adems de competencias adquiridas. Los recursos materiales de apoyo: son los medios necesarios para desarrollar y ejercitar la competencia.

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La evaluacin de las competencias: proceso mediante el cual se verifica el aprendizaje de acuerdo a los resultados de evaluacin a travs de las evidencias de conocimiento, desempeo o producto. En la evaluacin de competencias se consideran: Las evidencias por desempeo: son las habilidades y destrezas que el alumno deber demostrar al realizar relacionada con un resultado de aprendizaje o competencia a desarrollar. una actividad

Las evidencias por producto: son los productos tangibles que el alumno deber entregar, como resultado de una actividad relacionada con una competencia a desarrollar. Las evidencias de conocimiento: son los aprendizajes que manifiestan los alumnos, producto de la aplicacin de un instrumento de evaluacin. Las evidencias de actitudes: son los valores, actitudes y hbitos que el alumno manifiesta al desarrollar una actividad. Las fuentes de informacin: es una lista que constituye el acervo bsico de consulta para el desarrollo de los contenidos del submdulo. El glosario: es la lista de palabras tcnicas con su respectiva definicin. Cada docente podr establecer las actividades complementarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia, as como sugerencias y/o recomendaciones para la operacin del programa.

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ContenidoI. Estructura de la carrera. Justificacin de la carrera. Estructura Curricular del Bachillerato Tecnolgico. Propsito de la carrera. Perfil profesional de la carrera. Mdulos y submdulos por semestre. Resultados de aprendizajes y sitios de insercin de los mdulos.

II. Programa de Estudio. Nombre del mdulo. Nombre del submdulo y duracin. Resultado de aprendizaje del submdulo. Competencias a desarrollar. Estrategias de aprendizaje. A) Encuadre grupal. B) Relacin con el entorno. C) Desarrollo de las esferas de competencia. D) Cierre del submdulo. E) Recursos materiales de apoyo. Evaluacin de competencias.

III. Fuentes de Informacin. IV. Glosario. DOCUMENTO DE TRABAJO Pgina 6 de 20

Justificacin de la carreraAtendiendo la necesidad de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visin propositiva, creativa, y de interaccin con la sociedad y su entorno y as sumarse a las cadenas productivas coadyuvando al desarrollo social del pas.

La carrera de Tcnico Programador de Software se integra por cinco mdulos que conforman el componente profesional del Bachillerato Tecnolgico. Diseados a partir de las funciones laborales con ms demanda en el pas, en los que se contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la formacin de manera implcita el soporte terico, cientfico y humanstico que el alumno deber obtener, al igual que aspectos de sustentabilidad y cuidado del medio ambiente.

El alumno ser capaz de elaborar diseos detallados por medio de cdigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir definir cualquier problema que desee solucionar y poder programarlo, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la funcin de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez.

El egresado podr laborar en compaas y negocios pblicos o privados dedicados al desarrollo de software y en el anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular.

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COORDINACIN DE ORGANISMOS DESCENTRALIZADOS ESTATALES DE CECyTEsEstructura Curricular del Bachillerato Tcnico Programador de Software Clave TPS-071er. Semestrelgebra 4 horas Ingls I 3 horas Qumica I 4 horas

2o. SemestreGeometra y Trigonometra 4 horas Ingls II 3 horas Qumica II 4 horas

3er. SemestreGeometra Analtica 4 horas Ingls III 3 horas Biologa 4 horas

4o. SemestreClculo 4 horas Ingls IV 3 horas Fsica I 4 horas

5o. SemestreProbabilidad y Estadstica 5 horas Ingls V 5 horas Fsica II 4 horas

6o. SemestreMatemtica Aplicada 5 horas Optativa 5 horas Asignatura especfica del rea propedutica correspondiente (1) 5 horas Asignatura especfica del rea propedutica correspondiente (2) 5 horas

Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin 3 horas Ciencia, Tecnologa, Sociedad y Valores I 4 horas Lectura, Expresin Oral y Escrita I 4 horas

Lectura, Expresin Oral y Escrita II 4 horas

Ciencia, Tecnologa, Sociedad y Valores II 4 horas

Ecologa 4 horas

Ciencia, Tecnologa, Sociedad y Valores III 4 horas

Mdulo I Representar los algoritmos en forma de cdigo 17 horas

Mdulo II Estructurar los datos orientados a objetos 17 horas

Mdulo III Desarrollar una base de datos y la evolucin de la Programacin I 17 horas

Mdulo IV Aplicar fundamentos de Programacin II y tpicos de programacin Web 12 horas

Mdulo V Emplear la computacin distribuida y desarrollo de aplicaciones 12 horas

COMPONENTE DE FORMACIN BSICA 1, 200 HORAS

COMPONENTE DE FORMACIN PROPEDUTICA 480 HORAS

COMPONENTE DE FORMACIN PROFESIONAL 1, 200 HORAS

rea Fsico Matemticas Temas de Fsica (1) Dibujo Tcnico (2)

rea Econmico Administrativas Administracin (1) Economa (2)

rea Qumico Biolgicas Bioqumica (1) Biologa Contempornea (2)

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Estructura de la Carrera de Tcnico Programador de Software

Propsito de la Carrera:Al trmino de la carrera, el alumno ser capaz de elaborar diseos detallados por medio de cdigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir definir cualquier problema que desee solucionar y poder programarlo, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la funcin de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez.

Perfil Profesional:Al trmino de la carrera el egresado podr laborar en compaas y negocios pblicos o privados dedicados al desarrollo de software y en el anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular.

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Mdulos y Submdulos de la Carrera de Tcnico en Programador de Software

Mdulos

SubmdulosI.- Elaborar diseos detallados por medio de cdigo

Duracin Horas Total Semana 6 6 5 10 7 7 10 5 7 7 5 272 Horas 272 Horas 192 Horas 192 Horas 272 Horas

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escrito en forma de algoritmo. I.- Representar los algoritmos en II.- Usar los conceptos bsicos de la programacin y el cdigo. ciclo de vida del software. III.- Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico. I.- Implementar sistemas con la aplicacin de los II.- Estructurar los datos orientados diferentes tipos de estructuras de datos. a objetos. II.- Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web. I.-Administrar el modelo relacional para construir una III.- Desarrollar una base de datos y base de datos. la evolucin de la programacin I. II.- Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje java. IV.- Aplicar los fundamentos de I.- Manipular y construir programas en java. Programacin II y los tpicos de II.- Manipular una base de datos mediante interfaces programacin Web. grficas. I.- Identificar la arquitectura de la computacin V.Emplear la computacin distribuida. distribuida y el desarrollo de II.- Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. aplicaciones.

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Resultados de Aprendizaje y Sitios de Insercin Resultados de AprendizajeMdulo I. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de: Usar los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir definir en pasos, cualquier problema que desee solucionar. Mdulo II. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de: Aplicar los conceptos de objetos utilizando la simbologa de UML, teniendo en cuenta las mejores prcticas y patrones de diseo para arquitecturas Web. Dominando los diferentes tipos de estructura de datos como el centro de toda la carrera. Mdulo III. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de: Realizar consultas y actualizaciones bsicas en una base de datos. Elaborarn programas sencillos en lenguaje Java. Interpretarn los diagramas de UML para la elaboracin de programas con estilo de codificacin estandarizado y ordenado.

Sitios de InsercinAl trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en reas: Auxiliares de control, en el anlisis de resolucin del problema lgicos, en el diseo inicial de programas. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en reas de: Empresas pequeas: que tengan la necesidad de una base de datos para tener un control computarizado como: tiendas, comercios, consultorios.

Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en reas de: Soluciones de sistemas para ventas, comercializacin de sistemas informticos desarrollarse de manera integral, capaz de analizar, disear e implementar sistemas de informacin, obteniendo con esto soluciones administrativas efectivas, dando soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, ser capaz de desarrollar e implementar soluciones efectivas, que cumplan con las necesidades de informacin y soporte a la toma de decisiones, integrando tecnologas y sistemas de informacin.

Mdulo IV. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de: Operar una base de datos en java e implementar un sistema bsico de control, mediante interfaces grficas en java.

Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en reas de: Empresas desarrolladoras de software multimedia, sector educativo. De igual manera los alumnos pueden desempearse profesionalmente en mercadotecnia, manufactura, finanzas, recursos humanos, administracin, informtica, planeacin, estrategia en empresas de diversos giros econmicos, tales como empresas del sector turstico, empresas industriales y de servicio, maquiladoras y entidades de gobierno. Mdulo V. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de: Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en reas de : Implementar sistemas de control y operar sistemas de Diseo en: industrias, pblicas o privadas para identificar problemas computacin distribuida. y reas de oportunidad para disear aplicaciones de software. DOCUMENTO DE TRABAJO 20 Pgina 11 de

Programa de EstudioMdulo I Datos Generales Submdulo III Resultado de Aprendizaje Competencias a Desarrollar Representar los algoritmos en cdigo. Duracin 272 Horas

Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de Duracin 5 hrs/sem razonamiento lgico. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de: Desarrollar una lgica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir elaborar lneas de razonamiento lgico. 1. Desarrollar la capacidad de razonar sobre los problemas de la lgica. 2. Aplicar la lgica para los lenguajes de programacin.

Estrategia de AprendizajeA) Encuadre grupal: A travs de una exposicin el maestro deber: Presentar el submdulo. Informar los contenidos del submdulo. Informar los resultados de aprendizaje. Informar sobre las competencias a desarrollar. Informar sobre las evidencias de desempeo esperadas. Informar sobre las evidencias de producto esperadas. El docente realiza Hacer referencia a la norma de UINF1769.01 una actividad para asegurarse de la comprensin de los puntos expuestos.

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Estrategia de AprendizajeB) Relacin con el entorno: El docente realizar actividades de razonamiento lgico. As mismo se recomienda el uso de revistas, videos donde se exprese con imgenes, audio y video, la importancia de esta actividad as como los sitios de insercin y el uso de Internet. C) Desarrollo de las esferas de competencia: 1. Desarrollar la capacidad de razonar sobre los problemas de lgica. El docente disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle: Habilidades y destrezas para: Desarrollar los principios de identidad. Realizar los diagramas con la aplicacin de la sintaxis y semntica. Manejar herramientas para el diseo de las combinaciones numricas. Controlar y dirigir el proceso de informacin con la lgica de proposiciones.

Conocimientos sobre: Lgica formal. Principios de identidad. Principios de no-contradiccin. Componentes de sintaxis, semntica, y sistemas de demostracin. Sintaxis de la lgica de proposiciones. Sintaxis de la lgica de predicados de 1er orden. Sintaxis de la lgica de orden superior.

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Estrategia de AprendizajeActitudes: Orden. Disciplina.

El docente disear una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Desarrollar la capacidad de razonar sobre los problemas de lgica.

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Estrategia de Aprendizaje2. Aplicar la lgica para la estructuracin de los lenguajes de programacin. El docente disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle: Habilidades y destrezas para: Desarrollo del razonamiento. Habilidad para determinar que procedimiento usar en la resolucin de problemas. Utilizar la lgica que mejor se adecue a la dimensin del problema presentado. Conocimientos sobre: Introduccin a la lgica computacional. Evolucin de la lgica computacional. Introduccin a la lgica de programacin. Evolucin a la lgica de programacin. Aplicaciones de la lgica de programacin. Especificacin formal, demostracin automtica de la programacin lgica. Razonamiento y validez.

Actitudes: Orden. Disciplina.

El docente disear una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Aplicar la lgica para la estructuracin de los lenguajes de programacin.

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Estrategia de AprendizajeD) Cierre del submdulo: El docente disear de una actividad que integre las competencias desarrolladas en el submdulo. El docente retroalimentar sobre las fallas y desviaciones observadas en la actividad integradora.

E) Recursos materiales de apoyo: Equipo de cmputo. Can. Hoja de rota folio. Hojas blancas.

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Evaluacin de CompetenciasActividad: El docente disear una actividad que integre las competencias desarrolladas en el submdulo, para ser demostradas individualmente por el alumno en su razonamiento lgico como principal herramienta. Evidencias por desempeo 60%: 1. La capacidad de razonar sobre los problemas de la lgica, desarrollada. 2. La lgica para los lenguajes de programacin, aplicada.

Evidencias por producto 30%: 1. La capacidad de razonar sobre los problemas de lgica, desarrollada. 2. La lgica para los lenguajes de programacin, aplicada. Evidencia de conocimiento 0%: Evidencia de actitudes 10%: Orden : Evidencias por desempeo 1. La capacidad de razonar sobre los problemas de lgica, desarrollada. 2. La lgica para los lenguajes de programacin, aplicada. Disciplina : Evidencias por producto: 1. La capacidad de razonar sobre los problemas de lgica, desarrollada. 2. La lgica los lenguajes de programacin, aplicada.

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Fuentes de InformacinDe Internet : http://es.wikipedia.org/wiki/Internet http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81algebra de boole http://es.wikipedia.org/wiki/Logica http://es.wikipedia.org/wiki/ L%C3%B3gica computacional http://es.wikipedia.org/wiki/ L%C3%B3gica matem%C3%A1tica

Lectura : Introduccin a la lgica, lgica de trminos Como ser artificialmente inteligente

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Glosario

LGICA: palabra derivada del griego clsico logos (la razn, principio que gobierna al universo), son las reglas usadas para hacer deducciones crebles. LGICA MATEMTICA: Rama de la matemtica que formula y estudia los principios del razonamiento: Incluye las teoras axiomticas (evidentes), l calculo predicado, l calculo de exponenciacin, el lgebra booleana y la lgica simblica. PROGRAMACION LOGICA: La lgica aqu es muy importante, ya que determina la manera en que se seguirn los pasos del algoritmo para resolver el problema. Sin la lgica matemtica nuestros programas simplemente seran instrucciones aleatorias, donde la computadora podra elegir cul realizar primero. LGEBRA DE BOOLE: (tambin llamada Retculas Booleanas) en informtica y matemtica, son estructuras algebraicas que "capturan la esencia" de las operaciones lgicas Y, O y NO, as como el conjunto de operaciones unin, interseccin y complemento. LOGICA FORMAL: se dedica al estudio de los razonamientos correctos, desarrollndolos de manera formal y esquematizada, es decir de una forma no cotidiana. BIT: Es una seal electrnica que puede estar encendida (1) o apagada (0). Es la unidad ms pequea de informacin que utiliza un ordenador. Son necesarios 8 bits para crear un byte. LGICA DE PROPOSICIONES: Es el antecedente histrico del lgebra de Boole y est basada en la lgica clsica o tradicional.

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LOGICA DE PRIMER GRADO: Esta lgica tiene un alcance ontolgico ms amplio que la lgica propositiva. SINTAXIS: Estudia los signos mismos con independencia de su significado (en el caso, la construccin de la frase dentro de las reglas. SEMNTICA: Es el estudio de los signos en relacin con los objetos designados, o, por decirlo de un modo mas claro, es el estudio del significado.

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