Modulo IV Educaci+u00A6n F+u00A1sica

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 UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA ESCUELA DE FORMACION DE PROFESORES DE ENSEÑANZA MEDIA PROGRAMA ACADEMICO DE DESARROLLO PROFESIONAL DOCENTE PADEP/D MÓDULO IV EDUCACION FISICA Y SU APRENDIZAJE PROFESORADO DE EDUCACION PRIMARIA INTERCULTURAL

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Modulo educativo

Transcript of Modulo IV Educaci+u00A6n F+u00A1sica

  • UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA ESCUELA DE FORMACION DE PROFESORES

    DE ENSEANZA MEDIA

    PROGRAMA ACADEMICO DE DESARROLLO PROFESIONAL DOCENTE PADEP/D

    MDULO IV

    EDUCACION FISICA Y SU APRENDIZAJE

    PROFESORADO DE EDUCACION PRIMARIA INTERCULTURAL

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    Lic. Dennis Alonzo Mazariegos Ministro de Educacin

    Dr. Oscar Hugo Lpez Rivas Director EFPEM

    Universidad de San Carlos de Guatemala

    Asamblea Nacional del Magisterio ANM-

    Cooperacin Tcnica Alemana GTZ

    Sistema Nacional de Formacin del Recurso Humano Educativo del Ministerio de Educacin

    SINAFORHE-

    Lic. Jorge Luis Zamora Prado Autor

    Noviembre 2010

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    CONTENIDO

    Introduccin 4 Parte I Quinta Unidad Consolidacin Prctica de los Contenidos Programticos de Educacin Fsica de 3 y 4 Grados Primaria

    5

    Principio Metodolgico de la Prctica Activa 5 Estrategia de Conversin y Preferencia de Ejercicios en Acciones 6 Estrategia de Descomposicin del Ejercicio en Partes 9 Estrategia de Tareas Funcionales 11 Juegos Predeportivos 16 Parte II Quinta Unidad Consolidacin Prctica de los Contenidos Programticos de Educacin Fsica de 5 y 6 Grados Primaria

    23

    Las actividades deportivas como contenidos de la Educacin Fsica 23 Introduccin a las habilidades tcnico-deportivas El Atletismo 24 Introduccin a las habilidades tcnicas de los deportes de conjunto 38 Parte III Sexta Unidad Introduccin a la Metodologa de la Educacin Fsica 40 Mtodo Sinttico o Global 41 Mtodo Analtico 43 Mtodo Mixto o Eclctico 46 Mtodo de Enseanza mediante la bsqueda 48 Medios para la expresin del mensaje docente 49 Bibliografa 53

  • 4

    INTRODUCCION

    En este cuarto y ltimo Mdulo del curso de Educacin Fsica y su Aprendizaje, se desarrollan los contenidos referentes a la finalizacin de la Unidad V y sobre la VI Unidad referida a la Introduccin a la Metodologa de la Educacin Fsica, temticas previstas para desarrollarse en el sptimo y octavo sbados y que persigue dotar al estudiante sobre una mirada final y global sobre las formas de enseanza en la educacin fsica.

    El mdulo implica una primera parte en el desarrollo de un importante principio metodolgico de la educacin fsica como lo es el de la Prctica Activa, desde donde se desprenden estrategias didcticas para la aplicacin de los contenidos curriculares desde la prctica de laboratorios o bien talleres de ejercitacin. Con tal material documentacin se persigue ampliar la gua de los talleres del sptimo sbado

    Y una segunda parte, dedicada a un repaso conceptual del fundamento terico de la metodologa aplicada en la educacin fsica, desde donde se abordarn los tres mtodos de mayor tradicin aplicativa en el contexto nacional de la educacin fsica., contenido destinado para el octavo sbado.

    Se busca que quienes tengan a su cargo la imparticin en forma emergente del curso de Educacin Fsica, dispongan de las herramientas bsicas que permitan la comprensin y explicacin de los principales contenidos y medios de la educacin fsica, a efecto de ir preparando la base inicial metodolgica de cmo aplicar los contenidos curriculares para el desarrollo de la clase de educacin fsica.

    Jorge L. Zamora El Autor

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    PARTE I

    QUINTA UNIDAD CONSOLIDACION PRACTICA DE LOS CONTENIDOS

    PROGRAMATICOS DE EDUCACION FISICA PRIMERO Y SEGUNDO CICLOS

    El contenido a desarrollar en el sptimo da de clase corresponde a la realizacin de dos talleres organizados en:

    Primera Parte: Seguimiento al desarrollo prctico de los contenidos programticos de 3 y 4 grados primaria. (primeras dos horas)

    Principio Metodolgico de la Prctica Activa:

    Este principio se basa en la activacin del alumno, entendindose por activacin la motivacin de la prctica, que consiste en aquellas acciones deseadas por el alumno mismo, que lo estimula a moverlo a participar de su propia iniciativa. Esta activacin de la prctica, descarta la prctica coercitiva, que es aquella forzada que genera una ejercitacin indiferente, hecha de mala gana que lleva al fracaso pedaggico. As mismo descarta la practica Autoritaria y la impositiva; la primera caracterizada por el docente que manda y el alumno que ejecuta, en negacin a todo dilogo que presume interlocutores de igual actividad; la segunda determinada por la ausencia de espontaneidad que no estimula la iniciativa del educando.

    La practica Activa, que garantice el xito requiere de la aplicacin de las estrategias metodolgicas siguientes:

    La conversin y Preferencia de Ejercicios en Acciones Descomposicin del ejercicio en partes Criterios Funcionales de la tarea

    SEPTIMO DIA DE CLASE Primera Parte

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    Estrategia de Conversin y Preferencia de Ejercicios en Acciones: Esta estrategia persigue como objetivo prolongar el ciclo de atencin y motivacin de todo ejercicio en la bsqueda de mayor efecto educativo, para esto el ejercicio simple o puro como lo es una flexin de tronco, un salto, una extensin de brazos, una flexin de piernas, etc., se complementa con una accin que asegura la actividad del alumno durante un lapso de tiempo prolongado. Esta complementacin de le denomina Conversin y se da en dos formas de accin: a) Accin Parcial y b) Accin Total.

    Accin Parcial: son aquellas que adems del esfuerzo fsico propio del ejercicio incorporan participacin de elementos externos (pelotas, aros, cuerdas, bastones, etc.) lo que activa al practicante por mayor tiempo porque aumenta el ciclo motivacional.

    Accin Total: Son aquellas que adems del esfuerzo fsico del ejercicio puro ms la incorporacin del elemento externo, se agrega un objetivo o propsito claro que debe guiar la decisin y ejecucin y que debe alcanzarse al final de la accin.

    Una ejemplificacin de la Conversin del ejercicio, es la siguiente:

    Anlisis del Proceso de Conversin: en la ejemplificacin anterior se puede apreciar que un docente que aplique exclusivamente ejercitacin pura, el perodo de activacin que alcance ser limitado; mientras que un docente que aplique ese mismo ejercicio incorporado a un elemento externo (accin parcial), activar ms al alumno y prolongar el perodo de activacin. Y si a sta se agrega un objetivo o propsito final (accin total) el ciclo de motivacin se extender en mayor grado y la prctica ser mucho ms activa, generando un real efecto de aprendizaje.

    Ejercicio Simple o puro: Extensin de brazos hacia arriba.

    Accin Parcial: Con una pelota extiende los brazos hacia arriba lanzando y agarrndola en el punto ms alto.

    Accin Total: Extensin de brazos hacia arriba lanzando y tomando la pelota, a la que se agrega un objetivo final que puede ser: introducir la pelota en algn objeto, enviarla a alguna distancia o hacia alguna marca, etc.

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    Esta estrategia metodolgica requiere de parte del docente fundamentalmente creatividad. As mismo, ste es un recurso metodolgico con fines meramente formativos, por consiguiente no es adaptable a una ejercitacin con fines de entrenamiento o performance propia del medio deportivo. Es importante tener presente que no todos los ejercicios son susceptibles de Conversin, especialmente aquellos de alta tecnificacin o acrobacia, afortunadamente estos son incompatibles con la accin pedaggica de educacin del movimiento que es la finalidad central de la educacin fsica.

    En conclusin, del uso preferente de acciones parciales o totales en vez de ejercicios puros depende del grado y perodo de activacin del educando lo que a su vez incide en la motivacin de la clase de educacin fsica.

    EJERCICIO SIMPLE

    ACCION PARCIAL

    ACCION TOTAL 1. Correr

    2. Saltar

    3. Caminar

    4. Flexin de piernas (sentadilla)

    5. Abdominal

    Correr rodando a un aro

    Saltar con cuerda

    Caminar sobre un lazo

    Lanzando una pelota y recibindola

    Abdominal con una pelota.

    Lanzando en forma rodada el aro a un punto fijo.

    Saltar con cuerda en desplazamiento hacia una zona determinada

    Caminar sobre un lazo y lanzar hacia un blanco.

    Lanzando y dando un giro para luego recibir la pelota

    Abdominal lanzando la pelota a un compaero.

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    CONVERSIN Y PREFERENCIAS DE EJERCICIOS EN ACCIONES

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    Ejercicio de tarea en clase para el desarrollo del Taller Primero se frmula en teora y luego se realiza la practica

    del proceso de conversin

    Estrategia de Descomposicin de ejercicios en partes:

    Existen ejercicios simples y complejos de acuerdo a su grado de dificultad. En estos ltimos existe un esfuerzo que para algunos alumnos no es posible alcanzar y vivencian el fracaso, para contrarrestar este efecto, se debe evitar el ejercicio como un todo acabado, en el que despus de algunas tentativas desisten de ello; y se debe descomponer el ejercicio en partes, por medio de las cuales progresivamente se va realizando el ejercicio a travs de distintos pasos, en el que el alumno sigue practicando animado por el xito que va experimentando cada vez que alcanza un paso.

    Un docente que recurra exclusivamente a ejercicios como una totalidad, tendr siempre alumnos que desisten de la prctica y no obtendr efecto de aprendizaje. Mientras que el docente que sabe descomponer ejercicios para los alumnos que se les dificulta, est posibilitando la experiencia del xito en cada uno de los pasos, y si en el todo se presenta un fallo, en uno de los pasos, slo se estar fallando en una de las partes y no en todo el ejercicio. Un ejemplo de la descomposicin del ejercicio en partes es el siguiente:

    EJERCICIO SIMPLE

    ACCION PARCIAL

    ACCION TOTAL 1.

    2.

    3.

    1.

    2.

    3.

    1.

    2.

    3.

  • 10

    Ejercicio. Abdominal de bisagra: (Seybold)1

    Primer paso: quin puede, estando acostado de espaldas levantar el tronco y las piernas y tocar con las manos las rodillas? Segundo paso: quin puede, estando acostado de espaldas levantar el tronco y las piernas y tocar con las manos las tibias? Tercer paso: quin puede, estando acostado de espaldas levantar el tronco y las piernas y tocar con las manos los empeines?

    Cuarto paso: quin puede, estando acostado de espaldas levantar el tronco y las piernas y tocar con las manos la punta de los pies? Quinto paso: quin es capaz de hacer la bisagra tres veces seguidas? Sexto paso: cuntas veces puede hacer la bisagra en medio minuto?

    Tarea en clase para desarrollo del Taller

    Primero en forma terica y luego en forma prctica

    Ejercicio a Descomponer Pasos de la descomposicin del ejercicio

    Ejercicio a Descomponer Pasos de la descomposicin del ejercicio

    1 Seybold Annemarie, Principios Didcticos de la Educacin Fsica, Edit. Kapelusz, Buenos Aires,

    Argentina, 1976.

  • 11

    Estrategia de Tarea Funcional:

    La estrategia que se denomina: tarea funcional, consiste en el proceder metodolgico de asignar diversidad de tareas en base a toda una variable de funciones que se le encuentra al objeto o elemento (implemento) que el alumno est trabajando.

    Los diversos elementos o recursos didcticos (implementos) en educacin fsica, poseen sus leyes o caractersticas de funcionalidad, que implican como deben trabajarse para utilidad de aprendizaje. Por ejemplo, con relacin a la pelota, tenemos que sus leyes son: rodar, saltar y volar, por lo que en relacin a dichas leyes se les incorpora una serie de funciones que no so ms que variantes derivadas de criterios funcionales, a las que luego se les asigna diversas tareas, que el alumno debe resolverlas, con lo que tenemos la aplicacin de la tarea funcional.

    A continuacin se va desplegar todo el esquema de criterios para desarrollar tareas funcionales en relacin a las leyes de la pelota:

    CRITERIOS FUNCIONALES:

    1. En relacin a la posicin del Ejecutante: 1.1 De Pie (Accin no locomotora) 1.2 De rodillas 1.3 Sentado 1.4 Cuadrupedia 1.5 De cubito: a) ventral, b) dorsal, c) lateral 1.6 Combinacin de posiciones: a) De pie y rodillas b) De pie y sentado c) Sentado y acostado d) De rodillas y acostado f) Cuadrupedia y acostado

    2. En relacin al Ejecutante:2 2.1 Flexin (Accin no locomotora) 2.2 Extensin 2.3 Rotacin

    3. En relacin a la regin de contacto del Ejecutante: 3 3.1 Con la cabeza

    3.2 Con las manos 3.3 Con los muslos 3.4 Con los pies 3.5 Combinacin de regiones:

    2 En cuanto a la ley de rodar hay un tanto de dificultad aplicar algunas de estas funciones de movimiento.

    3 En algunas regiones representa dificultad adaptar el movimiento de rotacin , lo mismo en los

    combinados

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    a) Cabeza y manos b) Cabeza y muslo c) Manos y muslo

    4. En relacin a diferentes sentidos y direcciones del Ejecutante:

    4.1 Arriba 4.2 Abajo 4.3 Adelante 4.4 Atrs 4.5 Derecha 4.6 Izquierda 4.7 Combinaciones: a) Arriba- Abajo b) Adelante-Atrs c) Arriba- Adelante d) Arriba- Atrs e) Abajo - Atrs f) abajo-atrs g) Derecha- izquierda h) Derecha-Arriba -Abajo i) Derecha-Adelante-Atrs j) Variar con la izquierda

    5. En relacin al desplazamiento del Ejecutante: 5.1 Caminando 5.2 Trotando 5.3 Corriendo 5.4 Saltando 5.5 Combinaciones: a) Caminando- trotando b) Trotando - corriendo c) Trotando - saltando d) Corriendo - saltando 6. En relacin al espacio de ejecucin: (Accin Locomotora) 6.1 Lnea 6.2 Escalones 6.3 Viga 6.4 Crculo 7. En relacin al objeto complementario que utiliza el Ejecutante: 7.1 Reglas 7.2 Aros 7.3 Raquetas 7.4 Balancn 7.5 Combinaciones con criterio 1, 2, 4, 5

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    CRUTERIOS FUNCIONALES APLICADOS A LAS LEYES DE LA PELOTA

    Tarea en clase para desarrollo del Taller

    Primero en forma terica y luego en forma prctica: Los alumnos organizados en grupo con base en los 7 criterios funcionales, debern desarrollar por cada funcin y variante un ejemplo que luego lo llevarn a la prctica convertidos en

    actividades motrices. Tener presente que para que las actividades se conviertan en

    tareas deben orientarse al desarrollo de un contenido de aprendizaje y satisfacer el logro de una competencia motriz.

  • 14

    CRITERIOS FUNCIONALES APLICADOS A LAS LEYES DE LA PELOTA CON LA LEY DE VOLAR EN RELACIN A LA POSICIN

    EJECUTANTE

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    CRITERIOS FUNCIONALES APLICADOS A DIVERSOS ELEMENTOS OBJETOS

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    Los Juegos Predeportivos:4

    Los juegos predeportivos son una forma ldica motora, de tipo intermedio entre el juego y el deporte, que contienen elementos afines a alguna modalidad deportiva y que son el resultado de la adaptacin de los juegos predeportivos con una complejidad estructural y funcional mucho menor; su

    contenido, estructura y propsito permiten el desarrollo de destrezas motoras que sir-ven de base para el desarrollo de habilidades deportivas ya que contienen elementos afines a alguna

    disciplina deportiva.(Lpez Ruiz).

    Son una forma didctica de la iniciacin deportiva, donde el deporte se transforma en juegos ms sencillos mediante adaptaciones a su reglamento.

    Clases de juegos predeportivos:

    Baln tocado: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarn tocar el baln.

    Baloncesto de gigantes: Dos equipos de igual nmero. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a ste juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. La otra variante puede ser botes plsticos amarrados, etc.

    Cesta mvil: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems

    4 Lpez Ruiz Alberto, Los Juegos Predeportivos en las clases de Educacin Fsica, Col. Aula y

    Docente, Espaa.

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    intentar encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compaero. Cada cierto tiempo cambio de rol.

    Baln prisionero: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se sita la zona de cementerio. Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol, baloncesto, etc., dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda muerto pasando al cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador toma el baln que lanza el otro equipo, no se considera muerto, pero si se le cae s. Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste puede recuperar a un compaero.

    Blocabaln: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a

    cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus correspondientes zonas.

    Pases coordinados: El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasndose uno o ms balones sin que caigan al suelo en ningn momento. Todos los alumnos, formando un crculo y manteniendo la misma distancia de separacin, se desplazan en carrera pasndose de uno a otro el baln. Se comenzar caminado y pasndose el baln en sentido contrario a la direccin de desplazamiento. Pasado un rato, se cambiarn los dos sentidos, de desplazamiento y de direccin del baln. Despus, sin dejar de caminar, cambiar slo la direccin de los pases. - Continuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio. - Luego, corriendo ms rpido, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3 y segn anuncie el profesor, desplazndonos y pasando las pelotas en una u otra direccin. Anotaciones y consejos:

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    Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos ms pequeos. Cuando los alumnos ya estn corriendo, es interesante anunciarlo como Juego de eliminacin: si paso el baln a mi compaero y se le cae al suelo porque no se lo he lanzado bien, ser eliminado. De esta manera, antes de hacer el pase cada alumno esperar a que el compaero est preparado y se establece un trabajo de colaboracin. Variante:

    Con el mismo planteamiento -en crculo y pases en carrera-, pueden situarse dos compaeros o el profesor en el centro del crculo y a ellos tambin se les puede pasar el baln.

    Tenta predeportiva: En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de balonmano, el alumno que la lleva se desplazar botando un baln de baloncesto tratando de tocar con la mano libre a cualquiera de sus compaeros. Quien sea tocado deber coger el baln convirtindose en perseguidor. Transcurrido un tiempo, el profesor proporcionar al grupo ms balones y de esta manera podr haber en la pista varios perseguidores al mismo tiempo. Anotaciones y consejos: - Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el baln al perseguido, hay que tocarle con la mano libre. Variantes.

    - Los alumnos que huyen deben desplazarse en parejas o tros agarrados de la mano. - Los alumnos que persiguen, al tocar a sus compaeros van formando una cadena. Con 3 balones, el juego termina cuando las cadenas han pillado a todos los compaeros de la clase.

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    Pasar la zona caliente: Clsico juego de desplazamiento en carrera. Un alumno se sita en la lnea central del campo de ftbol sala, y sus compaeros a un lado del campo. - El profesor comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6". - Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del campo sin ser tocados por el compaero que est en el medio. ste debe tener siempre al menos un pie en contacto con la lnea central

    Anotaciones y consejo: - El que se la queda tiene "vida". - Quien gana el juego, es decir, el compaero que al final no ha sido pillado, se la

    quedar en la siguiente partida.

    Pases al frente y cambio de sitio: - Dos equipos y dos balones de balonmano. - La mitad de un equipo, en fila, se sita a un lado -en el lugar marcado por el cono- y la

    otra mitad al otro lado- donde el otro cono-, tambin en fila. El otro equipo hace lo mismo.

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    - Se trata de pasar el baln al frente y desplazarse corriendo al otro lado donde se encuentran los compaeros de equipo.

    - Tras un tiempo, poco a poco el profesor ir separando los conos, de tal manera que cada vez les costar ms llegar hasta ellos a los alumnos.

    - Si un jugador va a pasar el baln y no tiene ningn jugador del equipo contrario enfrente porque no les ha dado tiempo a llegar, obtiene un punto. Se gana la partida al conseguir 3 puntos.

    Anotaciones y consejos: - Antes de empezar, insistir en que los pases deben hacerse bien, para que el jugador del

    frente pueda recibir el baln correctamente. Variante:

    - Dos compaeros pueden sostener un aro en alto en la zona de pases, y el baln se lanza siempre a travs del mismo. Pueden mover los aros despacito de un lado a otro.

    - En el espacio a recorrer para ir de una posicin a otra se colocan varios aros en los que hay que pisar, o varios bancos suecos paralelos sobre los que saltar.

    - Pueden situarse 3 zonas y hacer lo mismo con 3 balones. - Utilizar balones de baloncesto o de ftbol sala y realizar los pases con el pie.

    Rojos y azules: - Las parejas se colocan sentadas dndose la espalda en el medio de la pista. - Los que estn orientados en una direccin son los rojos y los otros son los azules. - Segn indique en voz alta el docente, unos saldrn persiguiendo a tocar la espalda de

    los otros (azules!... los azules escapan). - Cada alumno ir slo a por su pareja, que se salvar al llegar al final de la pista o a un

    lmite sealado de antemano. - Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja. Anotaciones y consejos:

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    - Insistir en que solamente se corre en lnea recta: uno no se puede desviar ni cruzarse con otros compaeros.

    - No es juego de calentamiento, pero s se puede incluir como juego de activacin al final del mismo, en vez de realizar esprintes puros y duros.

    Variantes.

    - Saliendo desde diferentes posiciones, enfrentados y en cuadrupedia, tumbados boca arriba, en posicin de salida baja de atletismo pero mirando cada uno en una direccin...

    Ftbol-tenis: Clsico juego de aplicacin al balompi que puede venir bien como actividad motivadora para entrar en calor. Se necesita un baln o una pelota de plstico con buen bote, un terreno de juego con las lneas trazadas, como el de bdminton, y una cuerda o una red que separe los dos campos.

    - El objetivo del juego es enviar el baln por encima de la red al campo contrario para que el equipo contrario no lo pueda devolver. El baln slo se puede tocar con los pies, los muslos o la cabeza. Se permite que de un mximo de 3 botes en nuestro

  • 22

    campo antes de pasarlo al otro. El baln se pone en juego mediante un golpeo con el pie, con trayectoria bombeada.

    - Cada vez que un equipo falla la jugada sus adversarios obtienen punto y el saque si no lo tenan. Se pueden jugar partidas a 5, a 7, a 11 a 15 puntos

    Consejos y anotaciones: - Puede jugarse en gran grupo o en equipos pequeos de 3 4 jugadores. - La red puede situarse a distintas alturas. - Se puede probar con globos.

    Hagamos un triatln: Un triatln como su nombre lo indica, consiste en tres pruebas ha realizar. Ya sea en una jornada o en varias. Para el caso de nuestra situacin pedaggica ser la decisin de los nios y la organizacin que se establezca en el grupo la que determine los tiempos de realizacin. El acontecimiento o proyecto formal ser participar y cumplir al menos con tres

    actividades; una de tipo individual, otra con un compaero (pares) y la tercera, una actividad de conjunto. La participacin ser de eleccin.

    Las actividades de tipo individual podrn ser las siguientes:

    ACTIVIDAD INTENCIN PEDAGGICA.

    Una carrera Esquivando en slalom.

    Un lanzamiento. De precisin a un blanco.

    Trepar una cuerda. Colocada verticalmente o paso del mono.

    Saltar con la cuerda. Hacia delante y hacia atrs.

  • 23

    PARTE II

    QUINTA UNIDAD CONSOLIDACION PRCTICA DE LOS CONTENIDOS

    PROGRAMATICOS DE 5 y 6. GRADOS PRIMARIA

    CONTENIDOS:

    Segunda Parte: Seguimiento al desarrollo prctico de los contenidos programticos de 5 y 6 grados primaria

    Las actividades deportivas como contenidos de la Educacin Fsica:

    Las directrices didcticas para esta etapa son:

    Carcter polivalente, es decir, diversidad de actividades.

    El nmero total de actividades debe estar adecuado al tiempo total disponible de clases.

    Intereses y preferencias del alumnado.

    El nivel de exigencia en la ejecucin deber centrarse en los aspectos ms bsicos. Los resultados no deben justificar una accin didctica poco motivante. La exigencia respecto al factor cuantitativo en la ejecucin debe estar en

    consonancia con las posibilidades del alumno.

    Las condiciones de ejecucin real reglamentaria de cada actividad deportiva debern ser convenientemente adaptadas. Las reglas deben adecuarse a las posibilidades de ejecucin del alumno.

    Las condiciones de prctica deben adecuarse para que se propicie una mxima posibilidad de participacin activa.

    La actividad deportiva a ensear debe ser presentada de la manera ms globalizada posible.

    La presente orientacin temtica corresponde a la segunda parte del contenido que abarcan

    el tema de la VII clase para su desarrollo en las segundas dos horas

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    Introduccin a la ejercitacin de las habilidades tcnico-deportivas:

    Introduccin a las habilidades tcnicas del Atletismo:

    El atletismo puede ser definido como: El conjunto de movimientos naturales y construidos del caminar, el correr, el saltar y el lanzar, llevados a la competencia (Mazzeo E. 2006).

    El atletismo se organiza en concursos, que se integran con los movimientos atlticos

    bsicos (carrera de velocidad, carrera de resistencia, saltos, lanzamientos) en educacin fsica, estos mismos concursos se diferencia porque su desarrollo se realiza en una atmsfera de juego. Caracterizado por demandas fsicas fciles que hagan posible que cada nio participe sin dificultad, ms all de su desarrollo y aprendizaje. Se trata, de asociar diversin y competicin y practicidad, a la enseanza y prctica del atletismo en edades escolares, favoreciendo un atletismo que sirva para complementar y mejorar la educacin motriz de los educandos.

    El concepto del atletismo en el nivel primario, es muy diverso el establecido oficialmente para la competencia atltica, haciendo un atletismo ms abierto y no tan cerrado, que favorece una prctica y una formacin ms educativa motrizmente, es decir ms polifactico y multilateral, intentando impedir la repeticin excesiva de las mismas pruebas para evitar especializaciones prematuras tanto en especialidad como en movimientos especficos. (Gua infantil-RFEA)

    Los principios fundamentales del atletismo en el contexto de la escuela de acuerdo a la propuesta del profesor Emilio Mazzeo, se basan en:5

    Competencias por equipos, por suma de marcas.

    Pruebas combinadas, de fcil ejecucin, multilaterales y variadas y de carcter abierto.

    Reglamento adaptado, de fcil aplicacin por Monitores, animadores en lugar de jueces.

    5 Mazzeo Emilio ngel, Nuevas perspectivas del Atletismo en la escuela, artculo electrnico

    www.portalfines.com

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    Elementos e implementos adaptados.

    Utilizacin de espacios reducidos, en mbitos cerrados y/o abiertos.

    Motivar la participacin, montando un entorno de color y sonido festivo.

    Encuentros de duracin limitada.

    Los principios fundamentales del atletismo en el contexto de la escuela de acuerdo a la Real Federacin Espaola de Atletismo son:

    Que puedan participar activamente muchos nios a la vez. Que participen juntos nias y nios, en igual nmero, a ser posible. Competiciones por equipos.

    Identificacin de los equipos por colores.

    Posibilidad de adaptacin a las condiciones locales: lugar donde realizar la competicin, da de la semana.

    Utilizacin de diferentes lugares de competicin: pabellones cubiertos, patios, parques, pistas de atletismo, campos de ftbol, playa, frontones, centros comerciales y otros espacios.

    Competiciones con unas reglas sencillas y adecuadas a los nios, diferentes a las del Reglamento Internacional.

    Competiciones en que no se pueda slo hacer una prueba sino que haya que hacer varias.

    Que se puedan realizar competiciones muy frecuentes, cada semana o cada dos semanas.

    Que los nios ejecuten variados gestos atlticos bsicos de acuerdo con su edad y sus necesidades de habilidades coordinativas.

    Que la contribucin al equipo sea por parte de todos los componentes evitando ensalzar especialmente a los ms fuertes o ms rpidos.

    Las reglas y la puntuacin de las pruebas han de ser sencillas.

    Que las competiciones les acerquen al atletismo y que la experiencia les haga considerarlo atractivo, motivante y satisfactorio.

    La participacin de los nios ha de ser continua y en los momentos de descanso ha de seguir participando animando a los otros componentes de su equipo.

    Que las competiciones puedan desarrollarse de modo rpido y gil y que sean divertidas

  • 26

    Caractersticas de la propuesta.6 Evitar la individualidad excesiva y proponer competencias por equipos, realizando pruebas combinadas (triatln, tetratln, pentatln, etc.), por suma de marcas, en forma de circuito. Atento a lo explicitado anteriormente, proponemos que los torneos de atletismo infantil, sean realizados por equipos, donde todos los integrantes participan en todas las pruebas programadas (pruebas combinadas, mltiples), en recorridos de circuitos, de manera continua, determinando al ganador, por el sistema de acumulacin (suma de marcas y de puntos)

    Realizar los encuentros por equipos, tiene gran importancia en el aspecto pedaggico. Permite la Integracin y socializacin de los nios, quitndole la individualidad excesiva a los eventos atlticos. A su vez, se pretende la formacin multilateral de los nios en la iniciacin deportiva, por lo que la realizacin de pruebas combinadas (tetratln, pentatln, hexatln etc.), donde todos hacen todo, es una herramienta en la educacin fsica de los nios.

    Se sugiere la realizacin de las mismas, en forma de circuito, integrando carreras de velocidad, de vallas y de resistencia, con saltos y lanzamientos, donde se participa de manera continua individualmente o simultneamente con los dems miembros del equipo. Algunas pruebas se pueden hacer en forma de relevos.

    Proponer actividades atlticas variadas y multilaterales, de carcter abiertas. Insertar pruebas de fcil ejecucin, y accesibles a los nios de acuerdo a sus caractersticas Psicofsicas. Otra caracterstica, muy importante de estos encuentros, es que el circuito de pruebas mltiples, debe estar integrado por ejercitaciones Simples, naturales, para desarrollar gestos y movimientos atlticos de fcil ejecucin, sin que sea necesario extensos aprendizajes previos.

    Con ello se pretende que participen todos los nios, evitando la seleccin. Las caractersticas de las pruebas sern abiertas, permitiendo la resolucin del problema de movimiento planteado, con libertad y diversidad. En este contexto, no hablaremos de salto en largo o de lanzamiento del disco, sino se proponen juegos donde las habilidades

    6 Mazzeo Emilio, Ibid.

  • 27

    pasaran por saltar y lanzar. Otra caracterstica, es la eleccin de las destrezas, de manera que permitan variedad y multilateralidad en su realizacin.

    Adaptar el reglamento de las competencias a las posibilidades de los nios. Contar con animadores, monitores, en vez de jueces. El reglamento ser adaptado, a las posibilidades de los nios de cumplirlo, siempre respetando los principios bsicos del reglamento internacional de atletismo facilitando la realizacin y el contralor. En estas competencias para nios, cada evento debe tener sus propias reglas y normas, con la flexibilidad necesaria para ser adaptadas en diferentes circunstancias.

    Pruebas atlticas De acuerdo a lo manifestado por la IAAF y la Real Federacin Espaola de Atletismo, adaptadas y modificadas por los autores, el evento mltiple, se conformara con las pruebas que se describen a continuacin, cuyas grficas que figuran en las ilustraciones han sido recogidas de la publicacin de la IAAF del KIDS ATHLETICS, y de la Gua de Atletismo Infantil de la Real Federacin Espaola de Atletismo.

    Circuito de obstculos y habilidades (gran prix)

    Distancia a recorrer: aproximadamente entre 30 y 90 metros El diseo del recorrido/circuito se adaptar al espacio, instalacin o terreno y al material disponible. El recorrido puede ser circular (dando vueltas) o en ida y vuelta. Se pueden incluir en el recorrido voltereta, slalom, recorrido en curva, salvar un obstculo saltando o pasando por debajo, saltos laterales continuos sobre un obstculo bajo, pisar una serie continua de marcas, etc. El mejor modo es realizarlo en forma de relevo: uno tras otro todos los componentes de un equipo en solitario contra reloj; o en enfrentamiento directo con otros equipos.

    El modo de entrega de la estafeta puede ser el tradicional (en recorridos circulares) o de frente (en recorridos de ida y vuelta), saliendo desde sentado, rodillas, tumbado, haciendo una voltereta... Como estafeta puede utilizarse: tocar con la mano al que va a salir, palo corto de escoba, testigo tradicional, bolsita con el color del equipo, aro pequeo...

    En el caso de incluir una voltereta es necesario tener en cuenta una cierta peligrosidad si se realiza a una gran velocidad, despus de un tramo donde el nio pueda correr

  • 28

    libremente y rpido, ya que su ejecucin puede realizarse precipitadamente y con poca precisin

    Velocidad + obstculos (vallas)

    Distancia a recorrer: aproximadamente entre 30 y 80 metros, en dos tramos. Se pueden hacer seguidos (en lnea recta con ida y vuelta) o discontinuos (descansando despus de la ida, mientras corren los otros nios del equipo). El diseo del recorrido se adaptar al espacio, instalacin o terreno y al material disponible. Los dos tramos pueden ser de velocidad, o el primer tramo obstculos/ vallas y el segundo tramo velocidad o viceversa, o los dos tramos de obstculos/vallas (con las vallas a igual o diferentes distancias en cada tramo).

    La distancia entre los obstculos/vallas puede ser igual en todos los tramos o ser diferente en cada uno de los tramos. Tambin puede ser diferente la distancia entre cada uno de los obstculos. La distancia entre los obstculos/vallas se recomienda que sea entre 6 y 12 metros.

  • 29

    Los obstculos o vallas han de ser de materiales que no ofrezcan peligro: goma, espuma, cartn. El mejor modo es realizarlo es en forma de relevo: por equipos de forma continua. El modo de entrega de la estafeta puede ser el tradicional (en recorridos circulares) o de frente (en recorridos de ida y vuelta), saliendo desde sentado, rodillas, tumbado, haciendo una voltereta. Como estafeta puede utilizarse: tocar con la mano al que va a salir, palo corto de escoba, testigo tradicional, bolsita con el color del equipo, aro pequeo, etc.

    Resistencia (maratn)

    Cada participante recorre aproximadamente entre 80 (para los ms pequeos) y 300 metros. Se pueden realizar toda la distancia seguida (una o varias vueltas o un tramo en ida y vuelta varias veces seguidas) o dividida en varios tramos con recuperacin entre tramos (mientras corren otros nios). Tambin se pueden realizar este tipo de pruebas por tiempo. El diseo del recorrido se adaptar al espacio, instalacin o terreno. Se realiza en forma de relevo: uno tras otro todos los componentes de un equipo, en solitario contra reloj; o enfrentamiento directo con otros equipos.

    Marcha pisando una lnea contra reloj

    El participante recorre una distancia (50 a 150 metros) pisando una lnea o una cinta adhesiva pegada al suelo de entre 3 y 6 cm de ancha. El recorrido puede tener cambios de direccin. Cada nio realiza 2 intentos o una o varias ida y vuelta. Se cronometra el tiempo realizado. Se penalizan las pisadas fuera de la cinta sumando uno o varios segundos por cada una. Si se realizan 2 intentos se puede sumar el tiempo de los intentos se toma en cuenta slo el mejor tiempo.

  • 30

    Se pueden disear y realizar otras pruebas similares teniendo en cuenta siempre la edad de los nios y la progresividad en distancia y dificultad. Tambin puede tener consideracin de resistencia las siguientes pruebas de saltos/coordinacin, que se desarrollan ms adelante: Saltos laterales continuos salvando un obstculo bajo por tiempo (10 a 30 segundos) o por nmero de repeticiones (10 a 30) Salto a la Comba - tiempo (10 a 30 segundos) o nmero de repeticiones (10 a 30).

    Longitud a pies juntos.

    Se puede organizar de formas diferentes. La zona de cada se marca por zonas con colores/puntos. Cada componente del equipo salta y suma puntos para el equipo. Uno o varios intentos.

    Se puede realizar en modalidad de relevos, el primero salta desde una lnea de salida y los dems saltan desde donde ha cado el anterior. Si hay un segundo intento, una vez han saltado todos, vuelven a hacerlo por segunda vez para lograr alcanzar la mayor distancia posible. Se puede realizar en modalidad de relevos, el primero salta desde una lnea de salida y los dems saltan desde donde ha cado el anterior. Si hay un segundo intento, una vez han saltado todos, vuelven a hacerlo por segunda vez para lograr alcanzar la mayor distancia posible.

  • 31

    Saltos seguidos a pies juntos modalidades: en lnea recta hacia delante; con cambios de direccin.

    3 a 12 saltos. La prueba se puede hacer en lnea recta hacia delante para lograr alcanzar la mayor distancia posible.

    Longitud con carrera limitada

    Se puede realizar de dos formas limitando siempre la carrera de impulso: A) La zona de cada se marca por zonas con colores/puntos. Se realiza un salto de longitud con cada una de las piernas. Se suma la puntuacin o distancia de las dos piernas. Cada participante salta al menos 2 veces con cada pierna y suma puntos o distancia para su equipo. B) Sobrepasando una goma que segn se va superando se va alejando. 2 intentos por distancia. Hacer 2 nulos seguidos supone eliminacin. La zona de cada se marca por zonas con colores/puntos. A mayor distancia mayor suma de puntos. Para la batida se puede establecer una zona de batida de 50 x 100 cm.

    Longitud con prtiga

    Se puede realizar aterrizando sobre arena o una colchoneta baja, debiendo estar la zona de cada al mismo nivel que la carrera. Tambin se puede realizar para caer en colchoneta de altura o prtiga, necesitando para este caso que la carrera de impulso se

  • 32

    haga sobre una plataforma elevada. Se ha de limitar la longitud de la carrera. La zona de cada se marca por zonas con colores/puntos, cada participante salta 2 veces y suma puntos.

    Salto de altura a tijera

    Se realiza aterrizando sobre una colchoneta baja, estando esa zona de cada al mismo nivel que la carrera, o una colchoneta de altura baja. Se ha de limitar la longitud de la carrera. Cada participante ha de realizar saltos utilizando tanto una como otra pierna. Se suma lo saltado con cada pierna. Cada participante realiza 2 intentos por altura y 2 nulos seguidos supone eliminacin.

    Lanzamiento libre con 1 2 brazos lo ms lejos posible

  • 33

    Lanzamiento libre con 1 o 2 brazos a dar o introducir en un objetivo:

  • 34

    Circuitos de Lanzamientos:7 Caractersticas:

    Al introducirnos en el universo ldico del juego perdemos parte de la rigidez de toda disciplina tcnica.

    Con unas bases mnimas podemos crear la actividad que necesitemos olvidndonos de reglas rgidas.

    Respeta y cubre la necesidad del nio de jugar. Las tareas y el material resultan originales y menos rgidos a ojos de nuestros

    alumnos.

    Al no ser una prctica selectiva, permite el trabajo con grupos ms heterogneos. En estas actividades el tiempo de prctica motriz es muy elevado.

    7 Lpez Mercader Mara Pilar y et al, Lancemos jugando un forma innovadora de aprender lanzamientos

    de atletismo, doc. Electrnico, Zaragoza, Espaa.

  • 35

    Cada uno acta en funcin de sus capacidades empleando ms o menos tiempo en la

    realizacin de la tarea. Pero estas diferencias de tiempo no se hacen muy evidentes al resto de los alumnos.

    Cada uno lo vive, lo experimenta y lo juega de una forma diferente, y amplia as las posibilidades afectivas, sociomotoras, etc.

    La forma de realizar las situaciones, conseguir puntos o jugar depende de las acciones y consecuencias de los jugadores.

    Nos olvidamos de un objetivo nico para abrir ms posibilidades: lanzar lo ms lejos posible, para encestar, derivar, llegar donde quiero, acercarme a, conseguir puntos ms puntos que , responder a estmulos diferentes, tomar decisiones en funcin del desarrollo del juego o las consecuencias del lanzamiento, etc. El juego es una verdad ldica con los aspectos positivos que por s misma conlleva. Al introducirnos en el universo ldico del juego perdemos parte de la rigidez de toda disciplina tcnica.

    Con unas bases mnimas podemos crear la actividad que necesitemos olvidndonos

    de reglas rgidas.

  • 36

    Tareas de Enseanza Contenido de las Tareas Observaciones metodolgicas

    Prctica de las carreras cortas de 20 a 40 mts. en diversas variables, planas, entre obstculos y en relevos didcticos.

    Salidas desde diferentes posiciones.

    Carreras rpidas Carreras en zigzag Carreras pasando cajas

    (vallas) Carreras de relevo con

    retorno. Carreras de persecucin

    No se realizan clasificaciones de tiempo

    No hay eliminatorias que descalifiquen o clasifiquen.

    Los rendimientos son individualizados y no comparados

    Prctica de los movimientos de lanzamiento en condiciones menos complejas con ayuda de implementos variados: ejemplos pelotas tenis, de bisbol, de softbol, etc.

    Lanzamientos, impulsiones desde diferentes posiciones con balones y otros objetos.

    Lanzamientos en diferentes posiciones.

    Lanzamiento desde la posicin de frente al rea.

    Lanzamiento de espalda al rea.

    Lanzamiento desde la posicin de lado del rea.

    Restar atencin al trabajo de los brazos y la coordinacin entre el tren inferior y el tren superior en cada movimiento.

    Enfatizar en las flexiones y las rotaciones de las piernas y el tronco.

    Explicar este mecanismo con palabras que puedan ser comprendidas de manera fcil por los alumnos.

    Saltos en longitud y altura Salto de longitud sin Centrar la atencin en la

  • 37

    impulso. Salto de longitud con

    impulso caminando. Salto de longitud con

    impulso de carrera. Saltando largo a seales

    establecidas. Salto alto estilo tijereta.

    libertad de movimiento. No encasillar en gestos

    tcnicos. Privilegiar el desarrollo

    motriz del educando.

    Ejercicio de tarea en clase En el cuadro a continuacin dosifique de acuerdo a los grados del segundo ciclo de la primaria como distribuira transversalmente el tendido curricular del atletismo con

    base a carreras, saltos y lanzamientos.

    Grados Carreras Saltos Lanzamientos

    Quinto

    Sexto

  • 38

    Introduccin a las habilidades tcnicas de los deportes de conjunto:

    Formas de juego para el desarrollo de los elementos tcnicos (fundamentos) sin el baln:8

    Arrancadas y paradas Bsquetbol Ftbol Voleibol

    El mejor grupo x x x Carrera formando distintas hileras x x x Carrera tratando un perseguidor de tocar a los corredores

    x x x

    Bando negro y bando blanco x x x

    Cambio de lugar x x x

    Juego de persecucin x x x

    Pase y recibo Bsquetbol Ftbol Voleibol

    Caza del baln x --- ---

    Tiradores contra corredores x --- ---

    Pelota contra la pared o contra el blanco x x x

    Pase consecutivo del baln entre jugadores de un mismo equipo que se encuentran formando hileras

    x ___ ___

    Blanco con la bola x ___ ___

    Serie de lanzamientos o pases de campo a campo

    x x ___

    Saque Bsquetbol Ftbol Voleibol

    Saque desde un rebote del baln en el piso ___ ___ x Carrera atrs del baln despus de efectuado el saque

    ___ ___ x

    Secuencia de saques ___ ___ x

    Saque a blanco en el campo ___ ___ x

    Saque a zonas en el campo ___ ___ x

    Saque y recibo del baln ___ ___ x

    8 Konzag BERD y et al, Diferentes formas de ejercicios para los juegos deportivos, Edit. Pueblo y

    Educacin, La Habana, Cuba, 1982

  • 39

    Drible/conduccin Bsquetbol Ftbol Voleibol

    Drible en crculo x ___ ___

    Drible dentro de un aro x ___ ___

    Drible de persecucin x ___ ___

    Drible entre piernas x ___ ___

    Drible en zigzag x x ___

    Drible con cambio de ritmo x x ___

    Lanzamiento/tiro Bsquetbol Ftbol Voleibol

    Lanzamiento estacionario x x ___

    Lanzamiento luego de drible/conduccin x x ___

    Lanzamiento luego de recibir un pase x x ___

    Secuencia de lanzamientos x x ___

    Lanzamiento de doble ritmo x ___ ___ Lanzamiento con salto x ___ ___

    Ejercicio de tarea en clase En el cuadro a continuacin dosifique de acuerdo a los grados del segundo ciclo de la primaria como distribuira transversalmente el tendido curricular de los deportes a

    ensear

    Grados Baloncesto Ftbol Voleibol

    Quinto

    Sexto

  • 40

    PARTE III

    SEXTA UNIDAD INTRODUCCIN A LA METODOLOGIA DE LA

    EDUCACION FSICA

    CONTENIDOS:

    6.1. Mtodo Sinttico o Global 6.2. Mtodo Analtico 6.3. Mtodo Mixto 6.4. Otros Mtodos

    Anlisis conceptual del trmino mtodo:9

    En palabras de DELGADO (1994), los mtodos de enseanza o didcticos son caminos que nos llevan a conseguir, alcanzar el aprendizaje en los alumnos, es decir, a alcanzar los objetivos de enseanza. Desde una perspectiva etimolgica, Nerici, citado por MENA (1997), expresa que mtodo es: Camino para llegar a un fin.

    El Diccionario de la Real Academia Espaola (D.R.A.E.) lo define como: - Modo de decir o hacer con orden una cosa. - Modo de obrar y proceder; hbito o costumbre que cada uno tiene u observa. - Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y ensearla; es de dos maneras: analtico y sinttico.

    9 Documento del Equipo Didctico de Aula 21, Curso 2007-2008, Tema No. 23 Mtodos de enseanza

    en Educacin Fsica. Adecuacin a los principios metodolgicos de la Educacin Primaria, Espaa.

    La presente orientacin temtica corresponde a la primera parte del contenido que abarcan

    el tema de la VIII clase para su desarrollo en las primeras dos horas

  • 41

    En la lnea de la interpretacin de Delgado, MENA (1997) concibe el mtodo de enseanza es un conjunto de momentos y tcnicas, lgicamente coordinados, para dirigir el aprendizaje del alumno hacia determinados objetivos. En definitiva, el mtodo media entre el profesor, el alumno y lo que se quiere ensear. En este sentido amplio, podremos comprobar que el trmino mtodo es empleado como sinnimo de todos aquellos trminos que en Didctica de la Educacin Fsica conducen, dirigen, el aprendizaje del alumno, tales como: estilo de enseanza, tcnica de enseanza, estrategia en la prctica y recurso didctico como actuaciones del docente diferentes y especficas que se pueden corresponder, imprecisamente, al vocablo o trmino mtodo.

    Mtodo Sinttico o Global:

    En este mtodo se ensea un ejercicio o una tcnica en forma completa o en todo su conjunto. Se emplea para aquellos ejercicios formados por movimientos simples o que su estructura de movimientos no implica una divisin compleja. Es de til aplicacin en las primeras edades en donde la activacin requiere fcil coordinacin. Garantiza una representacin en conjunto del movimiento y se integra en diversas acciones que no cambian la ejecucin global, sino las condiciones de sta, de donde se puede decir que constituyen sus variables.

    Edad Aplicativa: en toda edad

    Ventajas:

    Admite una mayor participacin del cuerpo.

    Ofrece amplias oportunidades de expresin a los educandos.

    Facilita la continuidad en la accin y de un ejercicio a otro. Mejora rpidamente el ritmo. Motiva fcilmente.

    Desventajas:

    Limita la progresin tcnica de los ejercicios.

    Actividades ha aplicarse:

  • 42

    Ejercicios globales (imitar o simular animales, actividades cotidianas de la vida o gestos tcnicos)

    Juegos.

    Elementos tcnicos o fundamentos deportivos.

    Danzas

    LABORATORIO No. 1 METODO SINTETICO O GLOBAL

    Con base en el ejemplo primero, en la grfica segunda cada estudiante proceder a formular su propio ejemplo, seleccionado su tema y planteando sus tareas que equivalen

    a las acciones en que integrar la enseanza de tal tema a travs del mtodo global

    Tem

    Tema Remate en el Voleibol

    Remate por parejas en el piso sin red

    Remate con red a mnima altura

    Remate con red a mayor altura

  • 43

    Mtodo Analtico:

    Consiste en aprender los ejercicios, juegos, fundamentos deportivos, etc. por partes para despus de aprendidas todas las partes unirlas entre s. Parte del principio que en cuanto ms complejo es un ejercicio ms se justifica un proceso analtico. El tratamiento analtico permite el desarrollo de diversas fases o momentos del movimiento por separado de donde se profundiza mejor en aspectos de la tcnica y en la correccin de los errores. Se divide en fases distintas cada una que cambia la ejecucin y condiciones de la misma.

    Edad aplicativa: a partir del inicio del perodo del anlisis entre los 8 y 9 aos.

    Ventajas:

    Rpido mejoramiento de la tcnica. Progresin estable en el mejoramiento fsico-motriz porque focaliza el esfuerzo.

    Desventajas:

    No solicita la participacin amplia de los sistemas circulatorio y respiratorio.

    Pobreza rtmica y expresin muy limitada.

    No motiva suficientemente.

  • 44

    LABORATORIO No. 2 METODO ANALITICO

    Con base en el ejemplo primero, en la grfica segunda cada estudiante proceder a formular su propio ejemplo, seleccionado su tema y planteando sus tareas que equivalen

    a las fases en que integrar la enseanza de tal tema a travs del mtodo analtico

    Tema Remate en el Voleibol

    Pasos del impulso y batida (ascenso)

    Suspensin y contacto con el

    baln

    Control del descenso y cada

  • 45

    Estrategia en la prctica:

    En los ejercicios anteriores se trabaj un mismo tema (remate en el voleibol) para que se realice la comparacin entre las dos formas de enseanza, en las presentes grficas dependiendo se comparan las dos firmas de estrategia para que se diferencia tanto el tipo de tarea a realizar y de las posibilidades del alumno y en base a ello optar entre ambos tipos de estrategia:

    GLOBAL ANALTICA

    TAREAS SIMPLES DE BAJA ORGANIZACIN

    TAREAS COMPLEJAS DE ALTA ORGANIZACIN

    1. GLOBAL PURA:

    EJECUCIN EN SU TOTALIDAD DE LA TAREA PROPUESTA.

    2. CON POLARIZACIN DE LA ATENCIN:

    EJECUCIN EN SU TOTALIDAD, PERO FIJNDOSE EN ALGN ASPECTO DE LA EJECUCIN.

    3. CON MODIFICACIN DE LA SITUACIN REAL:

    FACILITAR LA REALIZACIN.

    1. ANLISIS PROGRESIVO:

    UNA VEZ DOMINADO UN ELEMENTO SE LE SUMA OTRO. 1 A 2 A+B 3 A+B+C

    2. ANLISIS SECUENCIAL:

    1 A 2 B 3 C 4 A+B+C

    3. ANLISIS PURO:

    IGUAL AL ANTERIOR, PERO EMPEZANDO POR ORDEN DE IMPORTANCIA A CRITERIO DEL PROFESOR 1 B 2 A 3 C 4 A+B+C

  • 46

    Mtodo Mixto o Eclctico:

    Este mtodo se define y se desarrolla en tres fases: sntesis-anlisis-sntesis, producto de la integracin de la sntesis y del anlisis de ah su nombre de mixto, en la forma siguiente:

    Mediante la sntesis se presenta una visin en conjunto o global de la accin a practicar. Luego de la presentacin de conjunto con la demostracin del docente, se pasa a la ejecucin de los alumnos basada en el esquema mental que previamente han hecho.

    Seguidamente se entra en el anlisis de las partes que componen la accin a practicar, particularizndose la actividad.

    Finalmente, una vez fijadas o asimiladas cada una de las partes particularizadas, se vuelve a la ejecucin completa, pero ya con una adquisicin previa de las partes en forma secuencial.

    Edad aplicativa: de 9 a 10 aos en adelante.

    Ventajas: Rpida orientacin tcnica de los alumnos.

    Fcil correccin de defectos de ejecucin y de rendimiento. Dominio ms rpido de la tcnica.

    Motiva fcilmente.

    Desventajas: No se le puede sealar a una desventaja marcada.

    Actividades ha aplicarse:

    Juegos predeportivos.

    Enseanza deportiva.

  • 47

    LABORATORIO No. 3 METODO MIXTO

    Con base en el ejemplo primero, en la grfica segunda cada estudiante proceder a formular su propio ejemplo, seleccionado su tema y planteando sus tareas que equivalen

    a las fases en que integrar la enseanza de tal tema a travs del mtodo mixto

    Tema Remate en el Voleibol

    Remate sin red y luego con red a mnima altura

    Pasos de impulso Suspensin Contacto

    Remate con red a mayor altura

  • 48

    Mtodo de Enseanza mediante la bsqueda:10

    Es el mtodo que se basa en el reto motriz, que busca un objetivo alcanzable para el que se esfuerza. Su presentacin viene generalmente en forma de juego (aconsejable), cuyos principales rasgos son: bsqueda no demasiado larga, normas o lmites de bsqueda claramente planteados y resultados autoevaluables y fciles de constatar.

    Ventajas:

    Establece una relacin clara entre actividad cognoscitiva y fsica.

    Destaca aspectos de la actividad fsica de carcter intelectual.

    Justifica la idea de que la actividad fsica no est preocupada slo por el desarrollo fsico.

    Favorece un proceso emancipatorio concediendo al alumno una capacidad de decisin significativa.

    Individualiza la enseanza.

    En definitiva, favorece una educacin integral.

    Desventajas:

    Escepticismo desde el punto de vista tcnico sobre su eficacia en el aprendizaje.

    Solucin conocida de antemano.

    Solucin demasiado fcil.

    Solucin imposible.

    Poca actividad motriz.

    Carencia de informacin por parte del educando

    10 Apuntes de Metodologa Didctica Ciclo de Animacin de Actividades Fsico-Deportivas IES

    Mediterrneo Cartagena.

  • 49

    Medios para la expresin del mensaje docente11

    Canales de comunicacin y expresin del mensaje docente

    Los canales de comunicacin a utilizarse por el docente de educacin fsica en la enseanza de las tareas motrices son

    El visual,

    El auditivo y

    El kinestsico-tactil.

    Rara vez, el mensaje que queremos comunicar va a ser emitido por medio de un nico canal. En cada circunstancia especfica de enseanza el docente tendr que tomar una serie de decisiones relativas a las formas de expresin que va a emplear. En determinados esquemas proponen un procedimiento invariable, aunque muy efectivo: explicacin seguida de demostracin. Sin embargo, el problema de la enseanza y el aprendizaje de tareas motrices es demasiado complejo para que una nica forma nos sirva de remedio universal para resolver el problema en todas las situaciones.

    Informacin transmitida por el canal visual:

    El canal visual constituye un

    medio rpido y directo para transmitir informacin, ya que

    ofrece la posibilidad de presentar la imagen de la accin de forma inmediata. Tiene la ventaja de que la capacidad de conducir informacin es aproximadamente mil veces mayor que la del canal auditivo. Dentro de la informacin transmitida a travs del canal visual podemos distinguir las siguientes formas fundamentales de expresin de los mensajes docentes:

    11 Apuntes de Metodologa Didctica Ciclo de Animacin de Actividades Fsico-Deportivas IES

    Mediterrneo Cartagena.

  • 50

    Demostracin: realizacin del movimiento a ensear, a su ritmo normal de ejecucin y con todas sus consecuencias. La demostracin puede ser proporcionada en forma directa mediante la ejecucin del docente, o mediante la ayuda de otra persona de la que el docente puede ocasionalmente disponer al efecto. La ventaja ms palpable que tienen las demostraciones es que son una forma rpida para dar de una manera inmediata una imagen precisa de aquello que queremos que el alumno

    realice. Para la ejecucin de una buena demostracin se requiere a menudo un nivel de aptitud fsica por parte del docente que ser imposible mantener durante toda la carrera profesional. Un inconveniente de toda demostracin es que siempre se ver impregnada por la peculiar manera de hacer del demostrador, es decir, por su estilo. Las demostraciones apelan fundamentalmente a la capacidad de imitacin del alumno y son de una

    efectividad inigualable cuando se trata de ensear movimientos poco complejos que realmente no plantean una dificultad de ejecucin

    Medios visuales auxiliares: constituyen un valioso complemento para transmitir informacin, pero no se puede decir que sean de una aplicacin universal, porque no se encuentran a disposicin del docente en numerosas ocasiones. Van desde la utilizacin del vdeo hasta el uso de una simple pizarra. Estos medios nos permiten proporcionar una informacin tanto global como analtica respecto a la tarea a ejecutar. Fotoseries, diapositivas, fotos, dibujos, esquemas,son ejemplos de estas ayudas. El inconveniente principal es la imposibilidad de efectuar la ejecucin inmediatamente despus en la mayora de los casos. Desde el punto de vista de la retencin, la ejecucin inmediata es lo adecuado. Otro inconveniente es la necesidad de disponer de un mayor tiempo para la transmisin de informacin.

    Informacin transmitida por el canal auditivo:

    Generalmente en la enseanza, el canal auditivo se utiliza prioritariamente con un contenido verbal. Los meros estmulos sonoros, si bien se utilizan de una manera muy especfica en la enseanza de determinado tipo de tareas (ritmo) no tiene una aplicacin extensiva desde el punto de vista general. Podemos estudiar las siguientes formas:

  • 51

    Explicacin: es una exposicin que proporcionan el cmo de la ejecucin, y el por qu se realiza de esa manera y no de otra. Deben ser simples y se referirn a aspectos concretos y parciales de la realizacin del gesto en cuestin y, slo ocasionalmente, se referirn a la totalidad del movimiento. Las explicaciones son una valiosa ayuda siempre que se sepan dosificar y emplear en los puntos en los que realmente

    es necesaria. Es la expresin

    mediante el lenguaje hablado de la imagen de aquello que pretendemos que se realice. Es simplemente una exposicin

    ms o menos detallada de su desarrollo secuencial. La explicacin puede tener un carcter de informacin global si se describe la totalidad del movimiento a realizar, en cuyo caso no destacan en s mismas ningn aspecto concreto de la ejecucin, o pueden tener un carcter parcial, en las que de manera detallada se describe alguna fase del movimiento. Tienen un gran valor prctico en la enseanza y puesta en accin de ejercicios de ejecucin sencilla, pero son problemticas cuando se trata de la realizacin de gestos complejos, por el riesgo que supone el exceso de verbalizacin, prdida de tiempo, sobreinformacin y esfuerzo de elaboracin mental, esto ltimo por parte del docente y del alumno.

    Informacin transmitida por el canal kinestsico-tactil

    Las sensaciones de tipo kinestsico que el propio movimiento va a generar son una referencia, va feed-back sensorial, interna de cmo ha sido la ejecucin y, por tanto, del grado en que sta se ha ajustado a los objetivos previstos. La informacin que el docente puede dar por este canal sufre en principio las siguientes limitaciones:

    Tiene necesariamente un carcter analtico.

    Supone una modificacin en las condiciones normales de ejecucin, bien sea modificando la situacin o alterando la velocidad de ejecucin.

  • 52

    Puede estar contaminada con otro tipo de informacin ajena al movimiento a realizar.

    Otra de las caractersticas de este tipo de informacin es que si se usa de una forma extensiva y continuada por parte del docente, puede dar lugar a una dependencia del alumno, que se ver incapaz de realizar la accin si no est presente dicho refuerzo.

    Las formas o recursos didcticos que pueden ser empleados en este canal son fundamentalmente los siguientes:

    Ayuda manual: acciones que de una forma directa el profesor puede realizar sobre el alumno. En una serie de movimientos en los que el aprendizaje puede representar en sus fases iniciales un cierto

    componente de riesgo fsico, la ayuda manual puede contener una doble faceta: como recurso para proporcionar

    informacin y como elemento de seguridad para el alumno ejecutante. Como ya hemos dicho, puede dar lugar a dependencias nocivas, pero hay que decir que hay informacin imposible de proporcionar si no se hace a travs de este recurso.

    Ayuda automtica: es la informacin de carcter kinestsico que se deriva de una manera indirecta como resultado de una alteracin de las condiciones normales de ejecucin. Un ejemplo esclarecedor sera la ejecucin del equilibrio de manos con ayuda de la pared para tener una referencia de verticalidad. Otro ejemplo seran las adaptaciones del peso o tamao de los mviles a utilizar para facilitar su realizacin. Recordamos de nuevo el peligro que supone su utilizacin reiterada en el aprendizaje de la ejecucin real de la tcnica.

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