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  www.cavernaderol.blogspot.com COMPILACIÓN DE AVENTURAS AÑO 2011  Recopilación de las aventuras para La Guerra de las Galaxias: el  juego de rol  publicadas en Caverna de rol

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Recopilación de las aventuras para La Guerra de las Galaxias: el 

 juego de rol publicadas en Caverna de rol

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ompilación de Caverna

de Rol

El presente documento recoge todas

las aventuras para La Guerra de las

Galaxias: el juego de rol, publicadas

durante el año 2011 en caverna de rol.

ndice de contenido

Perdidos en Dantooine

La Ciudad de las Nubes

La Corbeta Diamante

udas

Para cualquier duda podéis dirigiros

vía e-mail a [email protected] con

la referencia en el asunto

“COMPILACIÓN STAR WARS D6 2011”.

est End Games

Al igual que el resto de materialpublicado en caverna de rol para La

Guerra de las Galaxias: el juego de rol,

la presente compilación está basada en

el juego de West End Games, publicado

en España por Joc Internacional.

ndicación final 

Aquellos PNJs cuyas características no

se hayan indicado en el módulo,

tendrán 2D en todos sus códigos y

habilidades. De igual modo, y en caso

de que sea adecuado, contarán con el

siguiente equipamiento: bláster de

bolsillo (3D+1) y una granada (5D).

Para las naves cuyas características nose hayan indicado en los módulos,

emplea los parámetros indicados en la

pantalla del Director de Juego para La

Guerra de las Galaxias: el juego de rol,

versión de 2011, publicada en

www.cavernaderol.blogspot.com 

 

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apítulo Uno

Dantooine

Introducción

La acción comienza con los PJs

orbitando Dantooine a bordo de la

nave Espiral, una Corbeta Coreliana

bajo bandera diplomática de Alderaan.

La nave, con una amplia tripulación,

enmascara una misión secreta de la

Alianza Rebelde consistente en el

transporte de cierta información militarde gran relevancia para su lucha contra

el Imperio. En cuanto a los PJs, su

misión es mucho más nimia, pues

únicamente forman parte del equipo

de defensa de la nave. En principio,

esta misión será rápida y relajada.

CARACTERÍSTICAS DE ESPIRAL 

Tripulación: 120

Autonomía: 1 año

Carga: 3000 ton. métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: x2

Computador de navegación: Sí 

Hiperimpulsor de seguridad: No

Velocidad sub-lumínica: 3D

Maniobrabilidad: 2D Casco: 4D

Armas:

- Seis cañones turboláser dobles (Disparan porseparado):

- Control de Fuego 3D

- Daño 4D+2

Pantallas: 2D

Inicio de la aventura

Entrégales a tus jugadores una copia

del guión de la sección extraíble y

asigna una parte a cada personaje.

Las partes tienen nombres como

“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y

así sucesivamente. Si tienes seis

  jugadores, cada jugador leerá una

parte. Si tienes menos, asigna o elimina

partes según sea necesario.

Lee la siguiente sección en alto y

después deja que tus personajes inicienel guión.

ee en Alto

Hace mucho tiempo, en una galaxia

muy, muy lejana…

La Alianza Rebelde busca por todoslos medios evitar la presión del

Imperio. Para ello, recurre a la

inmunidad diplomática de sistemas

afines a su causa, aunque oficialmente

leales al cada vez más desnaturalizado

Senado Imperial.

A bordo de una de las naves de

Alderaan propiedad de los Organa, los

PJs son parte de una misión

diplomática encubierta liderada por

Liana Merian, antigua senadora de la

época de la República. Hasta el

momento, la tapadera, aunque débil,

ha venido funcionando. Pero, ¿Quién

sabe cuándo la suerte dejará de ser

aliada de la Rebelión?

 

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Señala al jugador al que asignaste la

parte de “Primer Rebelde”. Él o ella

empieza a leer el guión en alto. Cuando

el guión se acabe, describe la acción de

“Comandancia” que se encuentra acontinuación.

Comandancia

Cuando los jugadores acaben de leer

el guión, lee el siguiente pasaje en voz

alta:

La discusión de los PJs termina con

una llamada al interfono de la sala en laque estaban reunidos. Rápidamente, el

grupo se pone en marcha ante las

órdenes recibidas. Deben presentarse

en la sección A de la nave, dónde les

espera el oficial al mando.

Capitán Antilles

Altura: 1,85 m

DES 2D+2 PER 3D + 1

Blaster 4D+2 Buscar 3D+2

Esquivar 5D Mando 5D+1

CON 3D FOR 2D+1

Tecnología 4D Vigor 3D+1

Burocracia 6D

MEC 3D+2 TEC 3D

Código de daño de las armas: Bláster debolsillo (3D+1); Comunicador de cortoalcance; Granada (5D)

Cita: “No olvidéis que el futuro de la galaxiaestá en nuestras manos”

Tan pronto como los PJs entran en la

sala, el Capitán Antilles les recibe con

un cálido saludo. Según les comenta, haoído hablar del buen hacer del grupo

entre altos mandos de la Alianza.

Aunque deseoso de trabajar con ellos,

Antilles anticipa a los PJs que si todo va

bien no vivirán emociones fuertes a

bordo de la nave Espiral.

De momento, los PJs deben

asegurarse de que ciertas instalaciones

funcionan correctamente. Se trata de

tareas rutinarias que poco o nada

entretendrán a los PJs. Para ello, el

Capitán les entrega una llave

encriptada que da acceso a la zona

restringida de la proa de la nave. Allí,los PJs deberán comprobar el correcto

funcionamiento del ordenador que

registra el historial de navegación y

ayudar en la central de seguridad. En

cuanto acaben con esas tareas, se les

entregará la llave encriptada que da

acceso a la zona de popa de la nave.

Acude a la Sección “ Zona de proa”.

Zona de proa

Los PJs avanzan por el Espiral

cruzándose con innumerables soldados

rebeldes. Aquí y allá, las

comprobaciones del equipo se suceden

sin demora ni respiro. Todos ellos

saben que cualquier momento en que

se baje la guardia puede suponer lacaída bajo las garras del Imperio.

Los PJs llegan al centro de datos

donde se aloja el principal ordenador

de la nave. Un veterano oficial de

comunicaciones rebelde se da la vuelta,

explicándoles lo que maneja con sus

monitores. Tras una pequeña charla de

apenas un par de minutos, el técnicoindica a los PJs que deberán reparar

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una derivación en un cable del

ordenador que registra el historial de

navegación.

Muchos técnicos rebeldes de comunicaciones sirven

primero en el Espiral antes de llegar a los principales

puestos de mando de la Alianza Rebelde.

La operación no es complicada pero

para llevarla a cabo los PJs deberán

contar con un código facilitado por el

  jefe de seguridad. “Preguntad en los

barracones. Están en esta zona de la

nave. El oficial es el Comandante

Hudsol. Después os tocará ayudar en la

central de seguridad.”

Acude a la Sección “Buscando a

Hudsol ”.

Buscando a Hudsol

Los PJs llegan a los barracones algo

molestos por las vueltas que suponen

van a dar para encontrar a Hudsol. El

Comandante no está en los barracones.

El único rebelde que ese encuentra allí 

(plantilla tahúr) dice que sabe dónde

está, pero que sólo se lo dirá a los PJs si

se juegan 100 créditos en una partida

de dejarik. Ganen o pierdan, les dará la

información, aunque no será fácil. Los

PJs deciden si aceptan el chantaje o no.

El rebelde no tomará en consideración

ningún tipo de argumento que los PJs lepuedan dar para hacerle recapacitar.

Si los PJs aceptan jugar a dejarik, el

Comandante irrumpirá en el barracón

con una sonora reprimenda al tahúr y

al PJ que esté “ perdiendo el tiempo en

tonterías”.

Si no aceptan, tan pronto como

salgan de los barracones, verán al

Comandante con un prisionero al que

dirigen al sector de popa. En este

último caso, los PJs deberán esperar a

que el Comandante salga de la zona de

popa, ya que no tienen permiso para

acceder a la misma.

En cualquier caso, el Comandante

terminará dando el código a los PJs,

siempre y cuando le ayuden a

interrogar a un prisionero, del que se

sospecha que es un espía de la ISB

imperial (Se trata del prisionero que

indicaba anteriormente).

Acude a la Sección “Infiltrado en laRebelión”.

Infiltrado en la Rebelión

Los PJs acceden con Hudsol a una

habitación hermética en la que han

encerrado al sospechoso de pertenecer

a la ISB. El Comandante deja solos a los

PJs, no sin antes explicarles loselementos que tienen a su disposición.

Entre los “ juguetes” rebeldes, cuentan

con un aparato de sedación, otro de

descargas y el menos pernicioso

cuestionario de preguntas que

habitualmente se emplea en estos

casos. El Comandante dice que los PJs

son libres de usar lo que quieran, pero

que extremen la precaución. “Nosomos bestias, como los Imperiales.

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Evitad el daño físico si es posible”

sentencia antes de marcharse de la

sala.

El supuesto espía de la ISB es un

corelliano. Con cara de susto, Kirian

Dodder (plantilla caza recompensas),

que así se llama, permanece esposado

de modo tosco a una silla. Los PJs

deberán decidir qué emplean para

interrogar a Kirian.

Comentario para el dj: Kirian

efectivamente es un espía de la ISB.

Poco pueden hacer los PJs para evitar

que filtre información al Imperio, pues

el daño ya está hecho. Queda por ver si

los PJs consiguen hacer que confiese.

Acude a la Sección “Charla con el 

espía”

Charla con el espía

Lo primero es elegir algún método

para hacer que Kirian hable. Si los PJs

utilizan el cuestionario normal, no

lograrán información alguna.

Si emplean la máquina de descargas,

deberán realizar una tirada de 1D

contra la Fortaleza de Kirian. Si la Tirada

de Fortaleza de Kirian es mayor o igual

que la de los PJs, no hablará. Si la

Tirada de los PJs es mayor que la de

Kirian sin llegar al doble, les dirá que

reconoce que es un espía pero que no

ha enviado información alguna al

Imperio. Por último, si la Tirada de los

PJs es el doble o más que la de Kirian,

éste se desplomará muerto. Los PJs

pueden intentar realizar sucesivas

descargas, lanzando 1D más cada vez

(Por ejemplo, 2D en la segunda vez; 3D

en la tercera) aplicando las mismas

reglas.

Si los PJs emplean la máquina de

sedación, lo primero que deberían

hacer es familiarizarse con ella. La

máquina tiene 4 botones: rojo, naranja,

amarillo y verde. El rojo provoca una

sedación igual a 3D, el naranja 2D, y el

amarillo 1D. El botón verde detiene

para la máquina, administrando suero

regenerador. Este sencillo mecanismo

se puede comprender con una Tiradade tecnología de dificultad 5. La Tirada

en sí no es obligatoria, por lo que los

PJs pueden lanzarse a emplear la

máquina con un mero reconocimiento

visual.

La máquina de sedación funciona de

manera similar a la de descargas, con la

salvedad de que actúa contra la Tirada

de Timar/Negociar. Así, para provocar

la muerte de Kirian la Tirada de los PJs

debe ser al menos el triple que la del

espía. Si la Tirada de los PJs es al menos

el doble que la de Kirian, éste

balbuceará palabras incomprensibles

que requerirán de una Tirada de

Percepción de dificultad 15 para

entenderlas. El mensaje es: “Ya heinformado al Imperio. Inspeccionarán la

nave.” Si la Tirada no llega al doble que

la de Kirian, el espía no hablará.

En todo caso, el Comandante Hudsol

llegará tras el interrogatorio de los PJs a

Kirian. Sea cual fuere el resultado, el

Comandante les entregará el código de

seguridad. Adicionalmente, y sólo en

caso de que los PJs hayan matado por

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accidente a Kirian, asignará un soldado

rebelde para que vaya con ellos, “Como

 precaución para que no os convirtáis en

animales”. Este soldado acompañará a

los PJs el resto de la misión.

Chad Hilse

Altura: 1,73 m

DES 2D+2 PER 2D+2

Blaster 3D+1 Buscar 3D

Esquivar 5D FOR 2D+2

Granada 3D+1 Vigor 3D+1

CON 1D+1 Atacar sin armas 3D+2

Tecnología 2D TEC 1D

Supervivencia 2D Medicina 2D

MEC 1D+2 Seguridad 2D

Código de daño de las armas: Bláster de

bolsillo (3D+1); Detonador termal (10D)

Acude a la Sección “Reparando la

zona de proa”

Reparando la zona de proa

Los PJs finalmente pueden volver a la

zona de proa a reparar el ordenador

que registra el historial de navegación.

Tan pronto como los PJs arreglen elreferido ordenador (El arreglo es

automático, por lo que no será

necesaria tirada alguna), el técnico de

comunicaciones con el que habían

hablado con anterioridad les dirá que

se encarguen de ayudar en la central de

seguridad.

Acude a la Sección “Vigilando lanave”.

Vigilando la nave

Los PJs acceden al Centro de

Seguridad. Muchos rebeldes se

encuentran analizando datos yfluctuaciones en comunicaciones que

llegan hasta los receptores de la nave.

Uno de ellos entrega a los PJs la llave

encriptada de acceso a la zona de popa,

no sin antes indicarles que deben

escoltar a un prisionero hasta la zona

de detención de la nave.

Los PJs escoltan al prisionero, un

sullustiano (Plantilla sullustiano PNJ)

que se había colado en el Espiral. Al

parecer, estaba robando piezas de la

bahía de embarque, que precisamente

está en la zona de popa a la que

accederán más tarde los PJs.

Durante el corto trayecto hacia las

celdas, el sullustiano se zafará de las

esposas, dejando noqueado a uno de

los soldados rebeldes que iba junto con

el grupo de PJs, y robándole el bláster

de bolsillo (3D+1). Hecho esto, el

enfrentamiento será inevitable.

Una vez los PJs acaben con el

sullustiano, podrán acceder a la zona de

popa con la llave que les han

proporcionado. De resolver losdesperfectos causados por el alienígena

ya se encargan otros rebeldes.

Acude a la Sección “La zona de popa”

La zona de popa

Los PJs acceden a la zona de popa de

la nave. Aquí se concentra gran parte

de las instalaciones militares de la

misma. En especial, destacan la bahía

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de embarque y el control de las

cápsulas de escape. En la primera de las

dependencias mencionadas, los PJs

deberán ayudar a coordinar la entrada

de una nave de Ala X que está llegandoen ese mismo instante.

Construidos por Incom, las naves de Ala X son el

orgullo de la Alianza Rebelde.

Todo marcha bien hasta que uno de

los estabilizadores de la nave salta en

pedazos por la cercanía de un campo

de control gravitacional. El morro de la

nave choca aparatosamente contra el

techo de la bahía de embarque. Las

alarmas suenan mientras las llamas

provocadas por el incidente seapoderan de la estructura de la

pequeña nave de combate.

“¡Rápido, androides bombero!”

vocifera el oficial de cubierta. Varios

androides R2 especialmente adaptados

para la tarea rocían con espuma la nave

de Ala X con la intención de apagar las

llamas. Sin embargo, la mala suerte

provoca que los androides sean pasto

de las llamas en poco tiempo.

“¡Mangueras manuales!” grita

desesperado el oficial. Los PJs deberán

ayudar a acabar con las llamas.

Hay un total de cuatro mangueras en

la bahía de embarque. La dificultad

para apagar el fuego vendrá

determinada por el número de

mangueras empleadas, de tal modo

que la dificultad será igual a 5D menos

tantos dados como mangueras se usen

con éxito para extinguir el fuego. Por

ejemplo, si se usan dos manguerascorrectamente, la dificultad será 3D.

Para usar con éxito cada manguera,

deberá hacerse frente a una Tirada de

vigor de dificultad 5. Si varios PJs usan

la misma manguera, podrán sumar sus

correspondientes Tiradas de vigor.

Una vez determinado el número de

mangueras empleadas con éxito, setirarán tantos dados como

correspondan a la dificultad. El número

resultante será la dificultad que los PJs

deben superar, lanzándose 1D por cada

manguera.

Los PJs dispondrán de tres intentos

para sofocar el fuego, durante los

cuales se mantendrá el número de

mangueras correctamente empleadas

(Y por lo tanto la dificultad). Si tras ese

tiempo no se ha apagado el fuego, el

tanque de combustible de la nave de

Ala X explotará provocando el estallido

de la bahía de embarque y la muerte de

todos los presentes en la misma.

Si todo sale bien y los PJs logran

sofocar el fuego, podrán acceder al

siguiente Capítulo, ya que las tareas

que tenían encomendadas habrán

pasado a segundo plano después del

incidente del Ala X.

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apítulo Dos

Contratiempos

Introducción

Los PJs descansan en sus habitaciones

tras las tareas de mantenimiento y

seguridad de la nave. Lo que

aparentemente iba a ser tarea fácil se

ha enredado sobremanera, pero ya

nada importa a los PJs, pues hace un

rato que duermen.

Las horas pasan antes de que el

interfono de la habitación emita un

pitido que se emplea para las

comunicaciones internas de la nave.

Todos los PJs saben que se les está

reclamando para algún tipo de tarea.

Uno de los PJs, algo dormido todavía,

consigue pulsar el botón del interfono

que pone fin al pitido y da pie alholograma de comunicación. Ante los

ojos perezosamente abiertos del PJ

cobra forma la figura del Capitán

Antilles: “ A la bahía de embarque. Llega

la senadora.”

Acude a la Sección “ Abordaje

imperial ”

Abordaje imperial

Los PJs llegan con premura a la bahía

de embarque. En ella, todavía se

pueden ver restos de las unidades R2

calcinadas por el incidente de la nave

de Ala X. En esta ocasión, y como

corresponde al recibimiento propio de

una senadora, los PJs están ataviados

como soldados de Alderaan (El Típico

traje de soldado rebelde de casco

blanco y pantalones grises), con un

reducido equipo consistente en un

bláster deportivo (3D+1) y una granada

(3D) por cabeza.

De este modo, todo es oficial y

“diplomático” a ojos de posibles

invitados de la senadora. Toda

precaución es poca, ya que las

comunicaciones con la lanzadera que

trae a la senadora hasta la nave se

cortan por seguridad.

La lanzadera de la senadora queda

bajo el campo gravitatorio del Espiral.

Tras unos lentos pero seguros

movimientos, la nave aterriza

suavemente y la rampa de desembarco

se despliega. El humo generado por el

sistema hidráulico casi no deja ver a las

figuras que descienden.

Finalmente, los rebeldes presentes enla bahía (un total de 10 incluyendo a los

PJs y, en su caso, a Chad Hilse) ven

descender a la senadora, esposada y

con una escolta de soldados imperiales.

Un capitán de tropa imperial adelanta

el paso e indica que todos están

arrestados por el Imperio.

Algunos de los rebeldes abren fuegocontra los imperiales.

Los PJs se pueden unir a ellos,

acudiendo a la Sección “Lucha sin

cuartel ” o pueden tratar de

convencerles con una Tirada de

Negociar de dificultad 5 de que arrojen

las armas, para lo cual deben acudir a la

Sección “Negociaciones diplomáticas”.

 

C

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Lucha sin cuartel

Los disparos comienzan sin ton ni son.

El alto número de soldados imperiales

(13 más el capitán de tropa), así comoel equipamiento superior de estos no

invita a pensar en la victoria rebelde.

Aun así, los PJs y los demás valientes

soldados rebeldes no darán su brazo a

torcer ante la situación que se les

plantea.

Soldado de asalto

DESTREZA 2D (Reducido a 1D)

Blaster 4D (Reducido a 3D)

Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)

Esquivar 4D (Reducido a 3D)

Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)

Atacar sin armas 3D

Los demás atributos y habilidades 2D

Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de

daño. Reduce el código y las habilidades de

Destreza 1D

Códigos de daño de las armas: Pistola

Blaster 4D

En caso de repeler el ataque imperial,

se debe acudir a la Sección “Lasenadora rebelde” para continuar con

la historia.

Por el contrario, si los soldados

rebeldes que no son PJs ni, en su caso,

Chad Hilse caen (Los disparos de los

soldados de asalto se centrarán sólo en

los PNJs, sin afectar a los PJs ni, en su

caso, a Chad) se deberá acudir a laSección “Negociaciones diplomáticas”.

Capitán imperial

DESTREZA 3D (Reducido a 2D)

Blaster 5D (Reducido a 4D)

Parar sin armas 5D (Reducido a 4D)

Esquivar 5D (Reducido a 4D)

Fortaleza 3D (Incrementado a 4D)

Atacar sin armas 4D

Los demás atributos y habilidades 3D

Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de

daño. Reduce el código y las habilidades de

Destreza 1D

Código de daño del arma: Rifle Blaster 5D

Negociaciones diplomáticas

Los rebeldes pronto son conscientes

de que toda resistencia ante el ataque

es inútil. La superioridad de los

soldados de asalto ha pesado más que

la valentía de los tripulantes de El

Espiral. Incluso, los soldados rebeldes

se sienten afortunados cuando los

imperiales muestran unas granadas con

muy mala pinta que posiblemente les

tenían reservadas. Nuevamente, la

superioridad del Imperio se ha

manifestado del modo más crudo.

Mientras tanto, la senadora es llevada

  junto a los PJs a una sala próxima a la

bahía de embarque, con el objetivo de

revisar su matrícula diplomática.

Aparentemente, los PJs no deberían

estar ahí, pero los imperiales ya no

distinguen entre diplomacia y la parte

de la tripulación que ha decidido noabrir fuego. Un droide IT-O entra

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flotando en la sala. El zumbido de los

estabilizadores de la máquina es

hipnótico, casi adormecedor. Sin

embargo, tras esos pitidos, se

encuentra un complejo método paraderrumbar la voluntad del sujeto

interrogado.

La senadora responde a las preguntas

de los imperiales con evasivas,

amparándose en su legítima condición

de senadora imperial. Los soldados de

asalto, al no obtener la información que

buscan, deciden llevar al grupo hastauna celda de detención.

Acude a la Sección “Rebelando las

cartas”

La senadora rebelde

El último de los soldados imperiales

cae ante los ojos de los PJs. La valentía

de éstos ha sido determinante pararepeler el ataque imperial. La senadora,

lejos de sentirse aliviada ante la

oposición al ataque, se dirige irritada a

los soldados rebeldes y a los PJs.

“Idiotas. Ahora el Imperio enviará naves

en busca de estos soldados. Tenemos

que hacer algo. Venid conmigo.

¡Llamad al Capitán Antilles!” ordena a

varios soldados.

La senadora entra todavía irritada en

una sala de conferencias de la nave.

Allí, nada más llegar el Capitán Antilles,

ordena a éste y a los PJs que

desciendan a Dantooine. Allí está

establecida una base rebelde a la que la

senadora llevaba una unidad R2 con

información militar de gran importanciapara la Alianza. Desafortunadamente,

la lanzadera en la que viajaba la

diplomática fue interceptada antes de

que pudiera entrar en la atmósfera de

Dantooine.

Acude a la Sección “Preparados para

despegar”.

Rebelando las cartas

Tan pronto como las puertas opacas

de la celda se cierran, la senadora

informa a los PJs de que si activan un

mecanismo oculto con la clave “Incom”,

podrán acceder a una cápsula deescape. El mecanismo generará una

explosión simulada que les permitirá

ganar tiempo para llegar a Dantooine.

Una vez allí, los PJs deberán acudir a

una base rebelde a la que la senadora

llevaba una unidad R2 con información

militar de gran importancia para la

Alianza. Desafortunadamente, lalanzadera en la que viajaba la

diplomática fue interceptada antes de

que pudiera entrar en la atmósfera del

planeta.

De acuerdo con el plan de emergencia

para este tipo de situaciones, el Capitán

Antilles habrá dispuesto todo, unidad

R2 incluida, para esperar a los PJs en lacápsula de escape. La senadora está

convencida de que los imperiales

vendrán a interrogarla nuevamente,

por lo que ordena a los PJs esperar un

tiempo prudencial para activar el

mecanismo que les comentaba.

Poco tiempo pasa hasta que una

pareja de soldados de asalto se lleva a

la senadora. Los PJs podrían intentar

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reducir a los soldados, a

nada recomendable, consi

están desarmados. Si los

esa heroicidad, deberían h

resto de soldados dequedasen del enfrentam

Sección “ Abordaje imperia

éxito, deberían ir a la

senadora rebelde”, exc

parte que es igual a la d

Sección.

En cambio, si como

cordura no hacen naactivarán el mecanism

explosión, que podría cau

daños (1D+1) en un PJ a l

dj, se abrirá el acceso a l

escape, donde ya espera

Antilles y R2-X2, la unida

refería la senadora. Los P

cápsula, que tras el cor

cierre de las compuertcamino hacia Dantooine.

Tras los altercados vividos a bordo

están rumbo a Dantooine en una nu

Acude al siguiente Capítu

Preparados para desp

Los PJs están algo sorp

cómo se han desarrolladoembargo, no tienen much

.com 

nque no es

derando que

PJs lograsen

a

 

cer frente al

asalto queiento de la

”. Si tuvieran

Sección “La

ptuando la

la presente

aconseja la

a, los PJso. Tras la

ar pequeños

elección del

a cápsula de

n el Capitán

a la que se

s suben a la

respondiente

s, inicia su

el Espiral, los PJs

eva misión.

lo.

gar

rendidos por

las cosas. Sintiempo que

perder. Acceden a

embarque, donde la l

senadora está dispues

bordo de la nave s

Capitán Antilles. Deunidad R2, del submod

la rampa todavía desple

CARACTERÍSTICAS DE

Tripulación: 2 

Pasajeros: 8

Maniobrabilidad: 0

Casco: 5D

Pantallas: 1D

Capacidad de carga: 200 Kilo

Multiplicador de hiperimpul

Computador de navegación:

Hiperimpulsor de seguridad:

Velocidad sub-lumínica: 2D+

Armas:

- Un cañón láser

- Control de fuego: 4D -

Tan pronto como los

nave, ésta empieza a el

Acude al siguiente Ca

 

Página 10

la bahía de

anzadera de la

a para ellos. A

encuentra el

igual modo, laelo X2, sube por

gada.

LANZADERA

s

or: x1

SI

SI

2

año: 2D

PJs suben a la

varse.

ítulo.

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apítulo Tres

Escapando a Dantooine

Introducción

Los PJs han dejado atrás el Espiral tras

más de un altercado inesperado. La

unidad R2-X2 emite los pitidos de

costumbre en los pequeños androides

astromecánicos. Mucho temen los PJs

que la situación va a empeorar de un

momento a otro.

Unidad R2-X2

Altura: 1 metro

Fortaleza: 2D+1

Habilidades (las no descritas son 1D):

Astrogación: 3D+2

Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1

Programación y reparación de computadores: 4D

Reparación de naves espaciales: 5D

Equipado con:

- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil)

- Un brazo retráctil.

- Un sensor visual de alcance.

- Dispositivo de conexión a naves espaciales.

- Pantalla de vídeo.

- Memoria para tres saltos al hiperespacio

programados.

- Información militar de la Alianza Rebelde

Si los PJs van a bordo de la lanzadera,

acude a la Sección “Contrarreloj ”. Si van

a bordo de la cápsula de escape, acude

a la Sección “Bloqueo imperial ”

Contrarreloj

Hasta el momento, el viaje había

comenzado bien. Unos minutos antes

de que R2-X2 emitiese sus insistenteszumbidos, el Capitán Antilles había

hecho gala de su pericia en el manejo

de naves espaciales. No es de extrañar,

pues es un experto en pilotar naves de

todo tipo.

La lanzadera, con un vuelo

“indiferente”, como diría cierto

contrabandista corelliano, se acerca a

Dantooine. De repente, el zumbido de

un TIE sorprende al Capitán Antilles y a

los PJs.

CARACTERÍSTICAS DE TIE INTERCEPTOR

Tripulación: 1

Pasajeros: Ninguno

Capacidad de carga: 110 Kilos

Autonomía: 1 día

Multiplicador de hiperimpulsor: No llevahiperimpulsor

Computador de navegación: Ninguno

Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno

Velocidad sub-lumínica: 5D+2

Maniobrabilidad: 3D+2

Casco: 3D

Pantallas: 0D

Armas:

- Cuatro cañones láser (Disparan juntos)

- Control de fuego: 3D - Daño: 6D

El rostro del Capitán Antilles se

desencaja por momentos. La decisiónque tomen los PJs será clave para

 

C

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poder proseguir su misión. Tal vez

puedan lograr acabar con el TIE.

Podrían optar por intentarlo, o huir a

toda velocidad hacia el planeta lo más

pronto posible.

Para escapar del TIE, deberán alejarse

de él con las correspondientes tiradas

de velocidad sublumínica. Con una vez

que ganen distancia respecto al TIE será

suficiente, pues la nave imperial

entrará colada en la atmósfera

pulverizándose, con tan mala suerte

que parte de los restos del TIEgolpearán la lanzadera.

Ante el más que posible fracaso de la

tarea de evasión, los PJs deberán tratar

de acabar con el TIE. Si logran acabar

con la nave imperial, tendrán la mala

suerte de que la lanzadera será

golpeada por restos del TIE

carbonizado.

En cualquiera de los casos (Huida o

destrucción del TIE), acude al siguiente

Capítulo.

Bloqueo imperial

La incómoda cápsula de escape

todavía goza del impulso del sistema de

eyección que activaron los PJs. Aunqueellos no lo saben, se debió producir

algún tipo de fallo en el mismo, ya que

la explosión simulada se llevó por

delante a un par de soldados de asalto

imperiales, provocando un enorme

revuelo a bordo del Espiral, y dando

más margen a su evasión.

En todo caso, los PJs están ahora más

preocupados por llegar a Dantooine

que en pensar en el Espiral y lo que

dejan atrás. Todos saben que cualquier

encuentro con una nave imperial sería

nefasto. La cápsula de escape no tiene

armamento, y sus sistemas denavegación apenas darían para

esquivar un láser (Maniobrabilidad 1D).

De repente, los peores presagios de

los PJs se hacen realidad. R2-X2 emite

pitidos nerviosos, alertando de las luces

intermitentes del panel de control de la

cápsula. “Se aproximan naves del 

Imperio” informa el Capitán a los PJs.

Un simple vistazo al exterior rebela la

cercana posición de una nave

comandante del Imperio. Se trata de un

destructor de clase imperial del que

posiblemente provengan las tropas que

abordaron al Espiral. De hecho, los PJs

pueden observar cómo un TIE/IN se

acerca con rapidez hacia su posición.

El Imperio abusa de su superioridad militar siempreque tiene ocasión. Por supuesto, esta vez no podía

ser una excepción.

“Nos han visto seguro. Debemos

decidir qué hacer ” dice pensativo el

Capitán Antilles. A primera vista, los PJs

parecen tener varias posibilidades.

Según lo que decidan, podrán contarlo

o no.

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CARACTERÍSTICAS DE TIE/IN

Tripulación: 1

Pasajeros: Ninguno

Capacidad de carga: 110 Kilos

Autonomía: 1 día

Multiplicador de hiperimpulsor: No llevahiperimpulsor

Computador de navegación: Ninguno

Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno

Velocidad sub-lumínica: 5D

Maniobrabilidad: 2D

Casco: 2D

Armas:

- Dos cañones láser (Disparan como uno)

- Control de fuego: 2D

- Daño: 5D

Por un lado, podrían tratar de

aguantar los posibles disparos del TIE.

El casco de la cápsula es bastante

fuerte (3D+1), por lo que es posible que

pueda aguantar los al menos tres

ataques que puede hacer el TIE antes

de que la cápsula entre en la atmósfera

de Dantooine.

Otra posibilidad que tienen es abrir el

compartimento de recambios con laesperanza de que el TIE quede

pulverizado con el golpe (Daño 4D).

Por supuesto, también pueden

maniobrar para esquivar los disparos

del TIE, pero en ese caso alargarán su

agonía hasta 5 turnos.

En cualquiera de los casos, siempre

que no queden pulverizados por el TIE,

la nave imperial sufrirá daños al entrar

en contacto con la atmósfera de

Dantooine. Parte de los restos del TIE

golpearán a la cápsula de escape, que

proseguirá su descenso a la superficiede Dantooine.

Acude al siguiente Capítulo.

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apítulo Cuatro

Despertar en Dantooine

Introducción

Las señales de emergencia del

transporte despiertan a los PJs. Los

daños son evidentes, aunque si todo

sale bien los PJs no precisarán más que

llegar a la base rebelde.

Lo que sí deberán tener en cuenta es

el equipo del que disponen. Si los PJs se

vieron obligados a huir en la cápsula de

escape, tan sólo dispondrán de un

bláster deportivo (Daño 3D+1) por

cabeza. Es todo lo que pudo recopilar el

Capitán Antilles antes de su frenética

marcha de la nave Espiral. Sin embargo,

si tomaron la lanzadera dispondrán de

su equipo habitual.

Acude a la Sección “Informe dedaños”

Informe de daños

Minutos más tarde de despertarse,

los PJs comprueban con desdicha que la

unidad R2 ha sufrido daños. Al parecer,

el droide no estaba bien sujeto y ha

saltado por los aires con el impacto.

Los pitidos entrecortados dan paso a

un caminar, es un decir, errático de la

unidad R2. La carcasa parece

seriamente dañada, al igual que parte

de los circuitos, que chisporrotean sin

remedio. El temor de que los datos

almacenados en su memoria se hayan

perdido es evidente.

Los PJs, atentos a las evoluciones del

droide, deberán decidir qué hacer con

él. A simple vista, los PJs podrían

reparar el droide para que recuperase

todas sus funcionalidades. Con ello, notendrían que cargar con él. También

podrían despedazar el droide para

transportar sólo la cabeza. La opción de

cargar con él parece algo más

descabellada, sobre todo considerando

que los PJs carecen de transporte

terrestre y no saben cómo de lejos

están de la base. La última opción

(salvo que a los PJs se les ocurra algomejor) es cargar los datos de la

memoria en un panel de datos, con el

peligro de la corrupción de los mismos.

Acude a la Sección “Reparaciones”

Reparaciones

Los PJs deben tomar una decisión

rápida, pues no saben si el estado del

droide irá a peor y acabará perdiendo

la información contenida en su

memoria. En función de lo que hayan

decidido, deberán acudir a la

subsección correspondiente.

Si los PJs decidieron reparar la

pequeña unidad R2 para que pudiese

recuperar completamente todas susfuncionalidades, apreciarán que no es

especialmente difícil (Reparar Droides,

8). Si tienen éxito, la unidad R2

recuperará sus funciones de reparación

y autodiagnóstico, habiéndose salvado

los datos que contiene la memoria. Si

fallan, el dj deberá realizar una tirada

de 1D. Si en esa tirada el resultado es 5

ó 6, los datos se habrán perdido. Si es

cualquier otro resultado, los PJs podrán

 

C

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utilizar cualquier otro método de

reparación.

Si los PJs deciden recuperar la cabeza,

apreciarán que se trata de una tarea

con cierta complicación (Reparar

Droides, 10). Sin embargo, si tienen

éxito sólo tendrán que cargar con la

cabeza del droide. Si fallan, el dj deberá

realizar una tirada de 1D. Si en esa

tirada el resultado es 4 a 6, los datos se

habrán perdido. Si es cualquier otro

resultado, los PJs podrán utilizar

cualquier otro método de reparación.

Si los PJs deciden cargar los datos de

la memoria del droide, deberán tener

en primer lugar un panel de datos,

objeto que sí tendrán en la lanzadera

pero no en la cápsula de escape. La

tarea de carga de datos es

relativamente complicada (Manejar

computadores, 9) y lenta. Si los PJs

tienen éxito, los datos se cargarán

correctamente y podrán hacer lo que

les plazca con la unidad R2 (Incluido

repararlo por completo con la dificultad

de la primera subsección). Si los PJs

fallan, el dj deberá hacer una Tirada de

1D. Si el resultado es de 3 a 6, los datos

se habrán corrompido, inutilizando el

panel de datos.

Comentario para el dj: Por supuesto,

en caso de fallo sin pérdida de datos,

los PJs podrán volver a emplear el

método de reparación que estuvieran

usando todas las veces que quieran,

aunque con dificultad +2 cada vez

adicional.

Una vez se resuelva esta Sección (Yasea con pérdida de datos, recuperación

de los mismos, o cargar con el droide)

deberán acudir a la Sección “Rumbo a

la base”

Rumbo a la baseLos PJs ya han perdido demasiado

tiempo con la reparación (o carga) del

droide, así que pronto retoman la

marcha hacia la base rebelde. Las

verdes y apacibles praderas de

Dantooine aportan algo de la calma

perdida con tantas incidencias. Sin

embargo, los PJs deberán tener calma

hasta llegar a la base rebelde.

“Desconozco la localización exacta de

la base. Es información se la iban a

transmitir a la senadora cuando la

lanzadera fue interceptada por el 

Imperio. La seguridad en las

comunicaciones es esencial, y no

  podemos aventurarnos a ponernos en

evidencia.” Se excusa el Capitán

Antilles, cuyo comunicador de corto

alcance ha quedado seriamente

dañado.

Los PJs prosiguen el camino, rumbo al

norte, más por instinto que por

convicción. Saben que Dantooine es un

planeta con escasa población, entre la

que se puede destacar losemplazamientos unifamiliares de

granjeros locales.

Tras un buen rato caminando, los PJs

se encuentran con un niño que grita

socorro. El chaval, de raza humana,

está siendo atacado por un par de

criaturas que cualquier PJ con un

conocimiento suficiente de razasalienígenas (Dificultad 7) identificará

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como laigreks. Si los PJs quieren ser

verdaderos rebeldes deberán atacar a

las bestias. El Capitán Antilles, así como

en su caso Chad Hilse, no vacilarán en

defender al chaval.

Laigrek 

DES 2D PER 2D

CON 2D FOR 3D

Daño: Patas delanteras (4D)

Tan pronto como los PJs acaben con

los dos laigreks, el chaval agradecerá suayuda y les indicará que lo acompañen

a su casa, que no dista mucho de ahí.

Acude a la Sección “Colonia de

Dantooine”.

Colonia de Dantooine

Los PJs siguen al chaval hasta unas

granjas cercanas. Si no hubiera sido porel encuentro con los laigreks, es posible

que los PJs no hubieran advertido la

presencia de colonos en las granjas,

que parecen algo destartaladas.

El niño comienza a gritar

alocadamente llamando a sus padres.

Estos salen a recibirle con una severa

reprimenda “¿Dónde demonios has

estado? Sabes que no puedes acercarte

a la zona de los laigreks, hijo. Espero

que no hayas estado otra vez por ahí.”

Los padres, al darse cuenta de la

presencia de los PJs, dirigen sus

miradas a estos. El niño explica lo

sucedido a sus padres, los cuales

invitan a cenar y pasar la noche en su

granja a los PJs.

Acude a la Sección “Hospitalidad ”

Hospitalidad

La comida desfila ante los ojos de los

PJs. El padre del chaval, que se llama

Veat, explica a los PJs que los laigreks 

infestan la zona situada cerca del

enclave en el que se encuentran. Por

alguna extraña razón, las bestias sesienten atraídas por ese lugar.

“Siempre se han visto rondando por 

ahí. Mi padre contaba que incluso hubo

una cosa llamada Jedi hace mucho

tiempo por ahí, en una especie de

santuario.” les cuenta el padre del

chaval.

“¿Qué es Jedi, papa? ¿Algo de comer? ”

le pregunta su hijo.

“Ni tu abuelo lo sabía, hijo mío. No

nos perdamos en otras cosas. Lo que

  parece que sí que hay es una colonia

con tecnología avanzada. No se meten

con nosotros, aunque visten como

ustedes. ¿No serán del mismo planeta? 

¿Los venían buscando? ” pregunta

intrigado el hombre.

Comentario para el dj: Obviamente,

el hombre se refiere, aunque sin

saberlo, a la base rebelde que buscan

los PJs.

En otras circunstancias, los PJs

deberían ser cuidadosos con lo quedicen. Si rebelasen que el

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emplazamiento se trata de una base de

la Alianza podría provocar el rechazo de

los lugareños, o incluso la venta de esa

información al Imperio. En cualquier

caso, el agradecimiento del hombre porhaber salvado la vida a su hijo supondrá

que conocer que se trata de una base

rebelde no implique riesgo para los PJs.

De hecho, Veat apenas conoce nada del

mundo exterior.

De todos modos, una Tirada de Timar

de dificultad 4 resolvería la situación

con cualquier historia medianamentedecente que se inventen, aunque Veat

ha dado pie para que los PJs relaten

algo relacionado con gente del mismo

planeta que los PJs.

La noche cae rápidamente, y Veat

invita a los PJs a dormir en su casa. En

realidad, y siendo más precisos, los PJs

deberán dormir en los establos de la

casa. Allí, entre animales domésticos y

bestias de carga, transcurrirán las horas

hasta el nuevo amanecer.

Acude a la Sección “El Largo trecho”

El Largo trecho

Al día siguiente de la cena, los PJs

despiertan. El amanecer en la lejanía dela llanura les hace pensar que han

perdido un tiempo precioso en la

búsqueda de la base. Sin embargo, los

PJs se habrían visto solos ante los

peligros de la noche de Dantooine. De

hecho, uno de los lugareños afirma que

hay desapariciones de nocturnas tanto

de animales como de mujeres y niños.

Los PJs deberán iniciar la marcha por

el llamado Largo trecho, un camino que

lleva al norte y que conviene recorrer lo

más rápido posible. Para ello, Veat

podría alquilarles un deslizadorSoroSuub V-35 al módico precio de 60

créditos galácticos al día.

Los PJs han tenido suerte en contar con este

transporte que, a diferencia del modelo normal

SoroSuub con capacidad para 4 pasajeros, es lo

suficientemente grande para los PJs y PNJs.

Comentario para el dj: Si los PJs le

comentaron al hombre que son

rebeldes, el precio se reducirá a 20

créditos.

Antes de que los PJs se marchen, y en

agradecimiento a lo hecho por su hijo,

el hombre les entrega unas bengalas

con la correspondiente pistola para

lanzarlas.

Acude al siguiente Capítulo. 

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apítulo Cinco

Llegando a la Base

Introducción Los PJs dejan el pequeño poblado

donde han pasado la noche y retoman

su camino. Poco queda ya para llegar a

la Base Rebelde y entregar la

información militar que la senadora les

encomendó.

Acude a la Sección “Interceptados”

Interceptados

El deslizador se sacude bruscamente.

Un potente laser ha impactado con

dureza en el casco del vehículo que por

momentos parece perder el rumbo.

Tras unos rápidos y peligrosos cambios

de rumbo, el choque contra el suelo es

inevitable. El sordo impacto delvehículo lanza por los aires a los PJs,

que sufren daños leves (Los PJs sufren

daño de 1D).

Mientras que los PJs tratan de

recomponerse, comprueban con cierta

desesperación que el deslizador ha

quedado inservible. En adelante,

deberán caminar rumbo a su destino,aunque esa no es su mayor

preocupación, ya que un grupo de

cinco aqualish se aproxima con

premura. No hace falta ser un genio

para saber que el jefe del grupo ha sido

quién ha disparado al deslizador, al

menos a juzgar por la humeante

Carabina Blaster que sostiene son sus

manos.

Golather

Plantilla: El/La Merc Lealtad: A su clan

Altura: 1,70 m

Sexo: Masculino

DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 2D+1

Blaster 5D+2 Timar 4D

Esquivar 4D+2 Buscar 3D+1

Granadas 4D

CONOCIMIENTOS 2D+2 MECÁNICA 2D+2

Lenguas 3D+2

Bajos fondos 6D+2

FORTALEZA 3D+2 TÉCNICA 3D

Vigor 4D+2 Medicina 5D

Equipo: Carabina Blaster, Granada, panel

de datos y medpac.

Códigos de daño de las armas: Carabina

Blaster 5D. Granada 5D

Al parecer, el grupo aqualish ha

alcanzado la posición de los PJs “en son

de paz”, lo cual significa que si los PJs

no oponen resistencia serán “invitados”

a los cómodos aposentos de los

mercenarios.

En manos de los PJs queda iniciar las

hostilidades (Sección “Tiroteo en las

 praderas”) o rendirse ante el educado

ofrecimiento de los mercenarios del

planeta Ando (Sección “Rehenes

rebeldes”).

 

C

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Tiroteo en las praderas

Comienzan los disparos sin dilación

alguna. El grupo de aqualish, que los

PJs habían considerado escaso, parecemultiplicarse por momentos. En total,

incluido Golather , hay un total de 10 de

estas criaturas (plantilla el/la merc;

Blaster de bolsillo 3D).

Comentario para el dj: Los PJs no

morirán bajo ninguna circunstancia. Los

PJs que llegasen a sufrir heridas que en

condiciones normales pudieran

suponer estar mortalmente heridos

quedarán inconscientes.

Si los PJs logran acabar con todos los

aqualish y llevan a la unidad R2 con los

datos, acude a la Sección “Suerte

dispar ”. Si los PJs acabaron con los

aqualish pero no llevan a la unidad R2

(Usaron el panel de datos), acude a la

Sección “Caer de pie”. Finalmente, si

todos los PJs caen, acude a la Sección

“Rehenes rebeldes”.

Rehenes rebeldes

Un sonoro golpe en la cabeza es lo

último que recuerdan los PJs. Al

parecer, los aqualish los tienen

prisioneros y despojados de su equipo(Armas, paneles de datos, medpacs y

similares).

Uno de los aqualish pregunta en un

arcaico básico galáctico quién está al

mando. Los PJs podrán optar entre

señalar al Capitán Antilles, u ofrecerse

alguno de ellos. En cualquier caso, el

interrogatorio de los mercenarios sobre

el personaje que elijan comenzará

rápidamente.

El interrogatorio versará sobre el

contenido de la información de la

unidad R2, o del panel de datos (Según

qué decidiesen los PJs para llevar los

datos). En el caso de que los datos se

hubieran perdido en el Capítulo Cuatro,

el interrogatorio versará sobre el

rumbo de los PJs.

En todo caso, el PJ (o Antilles) deberá

tener pericia con su Habilidad de Timar

(Dificultad 7) para dar largas a los

aqualish. En función del éxito, o fracaso

de la Tirada, los PJs habrán timado a los

mercenarios, o podrán sufrir en sus

carnes la ira de estos.

Si la Tirada es inferior a 7, la

información, contenida en la unidad R2

o el panel de datos, será destruida, y el

PJ (O el Capitán Antilles) eliminado. Eneste caso, el interrogatorio seguirá con

el siguiente PJ “voluntario” con igual

sistema que el que se está explicando

en esta Sección (Incluida la eliminación

del PJ o Antilles explicada en este

párrafo).

Si la Tirada es mayor o igual a 7 pero

inferior a 12, los aqualish seránengañados por los PJs diciendo que se

dirigían al norte en busca de una

colonia de mercenarios que buscan

alianzas. En tal caso, acude a la Sección

“El último peligro”.

Si la Tirada es igual o mayor a 12, los

aqualish serán convencidos de

colaborar con la Alianza Rebelde. En tal

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caso, acude a la Sección “Extrañas

alianzas”.

Suerte dispar

El último aqualish cae bajo el intenso

fuego de los PJs. Mientras tanto, los PJs

heridos se recuperan casi de manera

milagrosa, como si la Fuerza hubiera

intervenido en ello. De algún modo, la

batalla ha salido bien, aunque con algo

de mala suerte. La unidad R2 ha sufrido

daños por un disparo perdido. El PJ con

más Técnica diagnosticará la necesidad

de llevar al droide a la base rebelde a la

mayor brevedad si no quieren perder la

información.

No todo es negativo para los PJs, pues

los deslizadores de los aqualish están

disponibles para ellos. Incluso, tres de

ellos podrían transportar con cierta

seguridad la unidad R2 dañada. Una

Tirada de Técnica permitirá a los PJs

decidir entre los tres deslizadores.

Si la Tirada es mayor o igual a 10, los

PJs se percatarán de que el deslizador A

es bastante más rápido y fácil de

manejar que los otros dos.

Si la Tirada es mayor a 5 pero inferior

a 10, los PJs sabrán que el deslizador Bes más rápido y fácil de manejar que el

C, pero desconocerán cómo de rápido

es el deslizador A.

Si la Tirada es menor a 5, los PJs

desconocerán el estado de los

deslizadores. Una vez decidido el

deslizador para transportar a la unidad

R2, y quién lo va a pilotar, acude a la

Sección “Carrera frenética”.

Caer de pie

El último aqualish cae bajo el fuego

de los PJs. Todo sale a pedir de boca

para los PJs, ya que incluso losdeslizadores de los aqualish están

disponibles para ellos.

Los PJs tomarán los deslizadores y

podrán poner rumbo a la Base Rebelde.

Para tal fin, deberán acudir a la Sección

“El último peligro”.

El último peligro

Los PJs (Bien solos, o junto con los

aqualish como fruto del engaño de la

Sección “Rehenes rebeldes“) marchan

rumbo norte nuevamente. En su rápido

camino, se topan con un inesperado

contratiempo. Ante ellos se dejan ver

cuatro mercenarios mandalorianos

(Finalmente, el engaño de los PJs no

dejaba de ser cierto).

Mandaloriano

Altura: 1,80 m

Plantilla: El/La Merc

DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 2D+1

Blaster 6D+2 MECÁNICA 2D+2

Granadas 6D TÉCNICA 3D

Esquivar 4D+2 FORTALEZA 3D+2

CONOCIMIENTOS 2D+2 Vigor 4D+2

Blindaje 1D a la fortaleza a efectos de

daño. Reduce el código y las habilidades de

Destreza 1D

Códigos de daño de las armas: Blaster de

Repetición 6D. Vibrohacha FOR+2D.

Detonador termal 10D

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Si los PJs afrontan solos esta Sección,

un grupo de rebeldes vendrá en su

ayuda tan pronto como acaben con tres

de los mandalorianos.

Si los aqualish (un total de 7 para este

propósito) son los que se enfrentan a

los mandalorianos, una avanzadilla

rebelde repelerá al grupo superviviente

(mandalorianos o aqualish) tan pronto

como el otro grupo muera.

Comentario para el dj: En caso de

que los PJs fuesen con los aqualish 

como fruto del engaño de la Sección

“Rehenes rebeldes”, el equipo de los

PJs (así como la unidad R2 o en su caso

el panel de datos) será transportado

con ellos para una posterior y oportuna

recuperación.

Tras la liberación a manos de los

rebeldes, acude al Capítulo siguiente.

Extrañas alianzas

Los aqualish se han unido a los PJs

con el objetivo de ayudar a la Alianza

Rebelde. Por supuesto, esa ayuda

mercenaria tiene un precio, y los PJs

deberán saber negociarlo.

Una tirada de Negociar de dificultad 7

determinará lo caros y amplios que

resultarán a la Alianza los servicios de

los aqualish. Si la Tirada es inferior o

igual a 7, la ayuda se limitará

únicamente a apoyo logístico de los

mercenarios, lo cual implicará que los

PJs deban acudir a la Sección “El último

 peligro”, aunque con su equipo

recuperado y un par de granadas (daño

6D) por cabeza.

Si la Tirada es superior a 7, el apoyo

será también militar, contando los PJs

con la escolta de cinco aqualish que

evitarán problemas a los PJs. En este

caso, acude al siguiente Capítulo.

Carrera frenética

El PJ toma el mando del deslizador. La

máquina vibra al arrancar el turbo

motor, y el PJ inicia la carrera. Tres

tiradas consecutivas de cabalgar serán

suficientes para recorrer el trecho que

dista hasta la Base Rebelde.

La dificultad a superar con la Tiradas

de cabalgar dependerá del deslizador

elegido en la Sección “Suerte dispar ”. Al

deslizador A le corresponde dificultad

6, al B dificultad 8, y al C dificultad 12.

Si las tres tiradas superan la dificultad,

se deberá acudir al siguiente Capítulo

(Considerando que los PJs restantesseguirán con cierto retraso al PJ que

transporta la unidad R2).

Si alguna de las tiradas falla, se

deberá acudir a la Sección “El último

 peligro”, considerando que el resto de

PJs habrán visto el fallo del PJ que

manejaba el deslizador y habrán

acudido en su ayuda.

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apítulo Seis

La Base RebeldeIntroducción

Los PJs han logrado escapar de todos

los peligros a los que se han enfrentado

y gozan ya de la compañía de los

mandos rebeldes asentados en

Dantooine. La Base, asentada en un

antiquísimo enclave Jedi, es una

auténtica maravilla.

Acude a la siguiente Sección. 

Evaluación de la misión

Los PJs obtienen 5 puntos de

habilidad como premio a su entrega a

favor de la Alianza Rebelde.

Si los PJs no perdieron los datosmilitares, recibirán un punto de

habilidad más. La información militar

se vuelca en los ordenadores de la

Base. Sólo ahora conocen los PJs que

un nuevo diseño de caza rebelde

estaba de tras de la misión diplomática

de Alderaan.

Los PJs también recibirán un puntomás si no abrieron fuego contra los

imperiales que asaltaron a la senadora.

Esa decisión impidió que la nave Espiral

fuera finalmente requisada por el

Imperio, salvando la vida a los

tripulantes de la misma. Sin embargo, si

abrieron fuego, el destino de la nave

Espiral fue el encarcelamiento de sus

tripulantes. Ello provocará la imperiosanecesidad de desmantelar y evacuar la

Base de Dantooine en corto espacio de

tiempo.

Finalmente, si los PJs establecieron la

alianza con los aqualish, recibirán un

punto adicional.

 

C

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uión de la Aventura Perdidos en Dantooine

Usa el siguiente guión para iniciar la

aventura. Tu director de juego te dirá

qué parte (o partes) tendrás que leer.Cuando sea tu turno, lee en voz alta en

la manera que crees que lo haría tu

personaje. Asegúrate de escuchar lo

que dicen los demás personajes, ya que

el guión contiene importante

información para iniciar la aventura.

Primer Rebelde: Por fin nos espera una

misión agradable y sin sobresaltos deningún tipo.

Segundo Rebelde: Sí, ya era hora. Se

cuidan bien estos senadores (Largo

trago a un vaso campaniforme con

zumo de Juri).

Tercer Rebelde: Bueno, no frivolicemos

(engulle apresuradamente un par de

galletas mientras bebe un vaso de lecheazul). Esta gente lucha por nuestra

causa.

Cuarto Rebelde: Sí, y se juegan mucho

en ello.

Quinto Rebelde: Son dignos de

admiración. Bien podrían dedicarse a

vivir la vida sin preocupaciones de

ningún tipo.

Sexto Rebelde: A mí lo que me

preocupa es qué hacemos aquí.

Primer Rebelde: Debemos poner todo

nuestro empeño para que la seguridad

a bordo de la nave sea óptima.

Segundo Rebelde: Bueno, sí. Pero ¿Qué

llevamos? ¿En qué consiste la misión?

Tercer Rebelde: Eso, ¿Qué estamos

protegiendo?

Cuarto Rebelde: (Tono burlón) Estamos

en una legítima misión diplomática.

Quinto Rebelde: Bueno, no creo que

importen más los detalles y

pormenores.

Sexto Rebelde: Sobre todo cuando

nuestros superiores no nos van a decir

nada de ellos…

Primer Rebelde: En fin, quizá sea mejor

no saber nada más.

Segundo Rebelde: Lo puedes tener por

seguro. Si llegamos a saber para qué

estamos realmente aquí, será que el

Imperio ha metido sus narices en ello.

Tercer Rebelde: El Imperio… Estoy tanharto de él…

Cuarto: ¡Y yo de que te comas todas las

galletas!

Todos: (Discusión por la comida y la

bebida restante)

 

G

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apítulo Uno

La Ciudad de las Nubes

Introducción

La acción comienza con los PJs a

punto de llegar a La Ciudad de las

Nubes, una pequeña explotación de

Gas Tibanna situada en Bespin. Pasa

desapercibida a ojos del Imperio, ya

que ni siquiera forma parte de laAsociación de Minas.

Los PJs son parte del contingente que

estaba en la base rebelde de Hoth. Tras

el ataque del Imperio, los rebeldes

deben marchar al punto de encuentro,

pero los PJs se han visto obligados a

dirigirse a La Ciudad de las Nubes para

reparar su nave, un carguero ligero de

la clase YT-1210, modificado para

poder albergar más pasajeros, con el

que huyeron del planeta helado justo

antes de que el generador principal de

poder fuese volado por los aires por el

General Veers.

La nave de los PJs, aunque sigue de

una pieza tras el largo y peligroso viaje,

necesita reparaciones urgentes, y tal

vez la ciudad flotante sea un buen lugar

para parar unos días.

Comentario para el DJ: Puedespermitir a los PJs que empleen supropia nave en vez del carguero  Alfa silo estiman conveniente. En todo caso,las características del carguero  Alfa seincluyen en la presente aventura en

caso de que los PJs precisen de él. En

adelante, toda mención al carguero Alfa será sustituida por “la Nave”,siendo igualmente aplicable a la que ensu caso empleen los PJs.

CARACTERÍSTICAS DE CARGUERO ALFA (SERIE

YT-1210)

Tripulación: 6

Autonomía: 1 mes

Carga: 100 ton. métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: x2 ½

Computador de navegación: Sí 

Hiperimpulsor de seguridad: No

Velocidad sub-lumínica: 2D

Maniobrabilidad: 1D

Casco: 2D

Cápsula de escape

Armas:

- Un cañón turboláser:

- Control de Fuego 2D - Daño 2D+2

Pantallas: 1D+2

Inicio de la aventura

Entrégales a tus jugadores una copia

del guión de la sección extraíble y

asigna una parte a cada personaje.

Las partes tienen nombres como

“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y

así sucesivamente. Si tienes seis

  jugadores, cada jugador leerá una

parte. Si tienes menos, asigna o elimina

partes según sea necesario.

Lee la siguiente sección en alto y

después deja que tus personajes inicien

el guión.

 

C

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ee en Alto

Hace mucho tiempo, en una galaxia

muy, muy lejana…

Tras la dura derrota que la Alianza

Rebelde ha sufrido de manos del

Imperio en el planeta helado de Hoth,

la lucha contra la tiranía debe

continuar. Por muchas que hayan sido

las pérdidas sufridas en la Base Echo,

los valientes rebeldes no cejarán en su

empeño hasta haber librado a la galaxiadel yugo de Palpatine.

A bordo de una de las naves que han

sobrevivido a la masacre de Hoth, los

PJs buscan refugio en el planeta de

Bespin. Allí, relativamente lejos de la

atención del Imperio, esperan poder

reparar su nave y marchar rumbo al

punto de encuentro desde el que laAlianza Rebelde retomará la iniciativa

en la Guerra Civil Galáctica ¿Vivirán los

PJs para verlo?

Señala al jugador al que asignaste la

parte de “Primer Rebelde”. Él o ella

empieza a leer el guión en alto. Cuando

el guión se acabe, describe la acción de

“  Aterrizaje de emergencia” que seencuentra a continuación.

Aterrizaje de emergencia

Cuando los jugadores acaben de leer

el guión, lee el siguiente pasaje en voz

alta:

Los PJs se preparan para bajar de la

Nave apenas ha tocado tierra. Larampa de desembarco toca suelo en

mitad de una gran cortina de humo

provocada por el tren de aterrizaje. Los

PJs finalmente abandonan la Nave,

pudiendo ver por primera vez la Ciudad

de las Nubes desde otra perspectiva.Tan pronto como todos descienden de

la Nave, una puerta próxima a la

plataforma de aterrizaje se abre, dando

paso a un grupo de tres guardias de la

Ciudad. Uno de ellos se adelanta para

hablar con los PJs.

Guardia Jerrol Blendin

Altura: 1,60 m

Lealtad: A sí mismo

Humano

DES 2D+2 PER 3D+ 1

Blaster 3D+2 Buscar 3D+2

Esquivar 4D+2 Mando 4D+1

CON 2D FOR 2D+1

Burocracia 3D Vigor 3D+1

MEC 3D+2 TEC 3D

Código de daño de las armas y equipo:Bláster de bolsillo (3D+1); Comunicador decorto alcance.

Tan pronto como los PJs ven al

guardia, saben que las cosas no

marchan bien. No se amedrantan por lacara de pocos amigos que trae, pues

han aterrizado sin permiso alguno y es

comprensible que algún tipo de

correctivo deban sufrir, sino por la

actitud excesivamente arisca que tiene

con ellos. Pronto, demasiado pronto a

decir verdad, los problemas de los PJs

parecen acrecentarse y comprenden

por qué el guardia tiene esa actitud. Un

 

L

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grupo de tres soldados de asalto

imperiales salen del mismo edificio del

que lo ha hecho Blendin con

anterioridad.

Realmente, no es preciso que los PJs

ataquen a los soldados. Si abren fuego,

continúa en esta Sección. Si no lo

hacen, acude a la Sección “Registro a

 fondo”.

Soldado de asalto

DESTREZA 2D (Reducido a 1D)

Blaster 4D (Reducido a 3D)

Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)

Esquivar 4D (Reducido a 3D)

Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)

Atacar sin armas 3D

Los demás atributos y habilidades 2D

Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de

daño. Reduce el código y las habilidades de

Destreza 1D

Códigos de daño de las armas: Pistola

Blaster aturdidora 4D

Afortunadamente para los PJs, los

soldados de asalto disponen de blasters

aturdidores, por lo que en caso de caerbajo el fuego de éstos, sólo quedarán

inconscientes. El caso de Jerrol Blendin

y los guardias es distinto, ya que sí 

están armados con “fuego real”, por lo

que podrán acabar con los PJs.

Acude a la Sección “Torre de

seguridad ” si los PJs son derrotados.

Acude a la Sección “Chatarrainservible” si los PJs salen victoriosos.

Registro a fondo

Uno de los soldados imperiales se

acerca con cautela al jefe del grupo de

guardias. Mientras que el soldado lehabla, el guardia dirige distintas

miradas llenas de sospecha a los PJs.

Los PJs podrían comenzar a pegar

tiros. Para ello, atiende al final de

Sección “ Aterrizaje de emergencia”, ya

que el efecto del enfrentamiento es

idéntico al referido allí. Si los PJs son

cautos, verán cómo el guardia se acerca

hasta ellos y les indica que, como han

aterrizado sin permiso alguno, se va a

inspeccionar la Nave.

La inspección se efectuará sin

incidencias, pero una vez finalizada, los

PJs deberán capear el temporal. El

guardia les preguntará qué han ido a

hacer allí y por qué el historial de

navegación está borrado.

En función de la pericia de los PJs al

inventar la historia, la dificultad de la

correspondiente Tirada de Timar

variará. A título orientativo, si se

limitan a decir que la Nave sufrió un

percance en mitad de un viaje, la

dificultad sería de 8. Por supuesto,

cualquier mención a Hoth o la Alianzasupondrá su captura, para lo que se

acudirá a la Sección “Torre de

seguridad ”. Si el timo sale bien, acude

a la Sección “Chatarra inservible”.

Torre de seguridad

Los PJs han sido derrotados con

estrépito. Tan pronto como fueronreducidos, una nueva cuadrilla de

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soldados imperiales salió en auxilio de

sus compañeros, por lo que ha

quedado demostrado que cualquier

intento de escapar no era más que una

mala y poco exitosa idea.

Los PJs son trasladados a la Torre de

Seguridad de la Ciudad, tras haberles

sido retirado su equipo. Allí, entre

lamentos y preocupaciones, los PJs son

encerrados junto a varios mineros de

Gas Tibanna. Si hablan con ellos,

sabrán que el Imperio ha tomado la

Ciudad, y que el anterior administrador,

Lando Calrissian, recomendó a los

habitantes de la colonia minera que se

marchasen, antes de hacerlo él mismo.

Sin embargo, los mineros no tuvieronsuerte, y están encerrados.

Acude a la Sección “Tortura

imperial ”.

Chatarra inservible 

Los PJs han salido airosos. Un nuevo

grupo de soldados, esta vez más

numeroso y bien armado que elanterior, llega a la plataforma de

aterrizaje 327. Los PJs se disponen a

luchar, pero la puerta de la que han

salido los soldados salta por los aires,

despejando así el camino a los

afortunados PJs.

Tras el desconcierto inicial de los PJs,

un alienígena sullustano alcanza laposición de éstos. El alienígena dirige a

los PJs unas palabras en su idioma. Los

PJs deberán tener cierta pericia

(Dificultad 8 con la habilidad de

Lenguas) para entender lo que les

comenta el alienígena. Tanto si soncapaces de entender el mensaje como

si no, los PJs captarán que lo mejor es

seguir al sullustano, que irá corriendo

hacia la Nave. Todo cobrará mayor

sentido cuando vean un enorme grupo

de imperiales que están tomando la

plataforma de aterrizaje.

En caso de que los PJs entendiesen alsullustano, tendrán la ventaja de que la

dificultad de entenderle en adelante

será la mitad de lo expuesto en cada

caso en la aventura.

Debo Boperín

Altura: 1,60 m

Sullustano (PNJ)

DES 2D PER 2D

Blaster 3D Buscar 2D+2

Esquivar 4D Timar 3D

CON 1D+1 FOR 2D

Tecnología 3D+1

MEC 3D TEC 1D+1

Astrogación 5D Demolición 2D+1

Equipo: Pistola blaster (4D) Granada (5D)

El sullustano, Debo, toma los mandos

de la Nave con inusitada decisión. Tras

su apariencia frágil, los PJs bien podrían

estar ante uno de esos numerosos

héroes anónimos que luchan contra el

Imperio. El alienígena, inicialmente

tenso, parece carcajearse en su idioma

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mientras la Nave se eleva con los PJs a

bordo de ella. De repente, la carcajada

del alienígena da paso a un gesto de

clara desesperación.

La Nave, todavía con gran parte de

sus sistemas dañados, parece no

levantar el vuelo lo suficiente. Ante

esta situación, los PJs podrán salir

airosos con el uso de la cápsula de

escape de la Nave (En caso de que

hayan empleado el Carguero  Alfa), o

con una hábil maniobra de Pilotaje

naval de dificultad 10.

Si los PJs tienen éxito en su huida (Lo

tendrán de modo automático si iban a

bordo del Carguero Alfa), acude a la

Sección “  Aterrizaje forzoso”. Si no

logran superar esta complicada

situación, la Nave, y los PJs, volarán en

mil pedazos al estrellarse.

Tortura imperial

Dos soldados imperiales irrumpen en

la celda de los PJs que, desarmados,

poco o nada pueden hacer para evitar

que dos PJs (A elección del DJ, si no

hay “voluntarios”) sean sacados por la

fuerza de la celda.

En adelante, los dos PJs (se puedeajustar el número para que sea menor

si el grupo es muy reducido),

desarrollarán esta Sección mientras

que los demás PJs, de forma paralela,

harán lo propio con la Sección “Rescate

inesperado”.

Los PJs no han tenido suerte. Tan

pronto como son llevados a una sala

cercana a las celdas, quedan

horrorizados por una máquina de

tortura que no habrían podido imaginar

ni en sus peores pesadillas.

Una máquina tan terrible que muchas veces

logra su propósito sin siquiera ser encendida. 

Los desafortunados PJs seráninterrogados, y en función de la

respuesta que den, podrán sufrir la

tortura de uno de los juguetes favoritos

del Imperio.

El sistema será el siguiente: El PJ irá

respondiendo preguntas (Elección del

DJ, pero relacionada con la pertenencia

del PJ a la Alianza, misión que tenían,punto de reunión…) una tras otra. Para

salir bien parado, el PJ deberá Timar al

interrogador en cada una de ellas (La

dificultad se irá incrementando a cada

nueva pregunta, según lo decida el DJ.

Se propone que la dificultad empiece

en 8, luego 10 y finalmente 12).

Si el PJ va teniendo éxito en todas suspreguntas (Como mucho serán tres), el

oficial interrogador se verá obligado a

pasar al otro PJ, o incluso alguno de los

que quedaron encerrados. (Para esto

último, habría que acudir a la Sección

“Rescate inesperado”).

Sin embargo, si el interrogador no se

traga lo que le dice el PJ, éste sufrirá

una descarga de la máquina. El daño de

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la máquina será de 2D, +1D por cada

fallo que haya tenido el PJ. El resultado

se confrontará contra una Tirada de

Fortaleza del PJ. Por supuesto, si la

Tirada del PJ es inferior al Daño de lamáquina, se aplicarán las habituales

reglas de daño, tal y como si el PJ

hubiese sido alcanzado por un blaster.

Hay una última posibilidad,

consistente en que el PJ decida

traicionar a sus compañeros

admitiendo su pertenencia a la Alianza.

En tal caso, la misión habrá terminadopara todos, siendo eliminados por los

imperiales.

En cualquier otra situación, y sea cual

sea el resultado del interrogatorio

(Ambos PJs muertos, ilesos, o habiendo

sufrido descargas pero todavía vivos),

habrá que acudir a la Sección “Rescate

inesperado” para ver la suerte de los

otros PJs.

Aterrizaje forzoso

La Nave (o la cápsula de escape) se

precipita contra el suelo. El impacto,

aunque duro, no parece haber afectado

demasiado a los PJs. Lo único seguro es

que han armado un gran revuelo en la

plaza de la parte alta de la Ciudad.Cuando los PJs salen de los restos

carbonizados de la Nave (o la cápsula

de escape) ven cómo varios guardias de

la Ciudad se acercan a su posición.

Debo se dirige a los PJs en su idioma.

Una Tirada de Lenguas de dificultad 6

les hará entender que corran tras él a

un refugio cercano. Si son capaces deentenderle, una sencilla Tirada de Vigor

de dificultad 3 les alejará del peligro. Si

no entienden a Debo, la dificultad para

tal Tirada será de 7.

El aspecto de la Ciudad de las Nubes recuerda,

salvando las distancias, a Coruscant.

Si los PJs fracasan en su evasión junto

a Debo, su misión también lo hará, al

ser rápida e inevitablemente

exterminados por los guardias de la

Ciudad, enterados de la presencia de

Debo, que al parecer es un importante

miembro del contrabando local, si es

que se puede considerar como tal a un

sullustano.

Cabe la posibilidad de que sólo parte

de los PJs huyan, y que los otros caigan.En tal caso, la aventura seguirá con los

primeros en el siguiente Capítulo.

Rescate inesperado

Los restantes PJs siguen encerrados.

La torre, especialmente adaptada para

encarcelaciones, está custodiada por

un par de guardias de la Ciudad, y otrostantos soldados de asalto imperiales.

Los minutos pasan lentos, con la

preocupación puesta más en los PJs

que han sido llevados a no se sabe muy

bien dónde, que en la seguridad propia

de cada uno.

De repente, un rápido sonido de

blaster despierta de sus meditaciones a

los PJs. Una nueva ráfaga, esta vez más

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rápida si cabe y muy cercana, hace que

los PJs muestren más interés en el

origen de los disparos. Uno de los

mineros de Gas Tibanna reconoce a

varios de sus compañeros, queobviamente son los que han organizado

el tiroteo con el objetivo de rescatarlos.

Por fortuna para los PJs, los mineros

escaparán dejándoles vía libre para

hacerse con el equipo de los guardias y

soldados caídos.

La aparición de los mineros de Gas Tibanna ha

sido un verdadero golpe de suerte para los PJs.

Los PJs tienen a su disposición el

equipo de los dos soldados de asalto yde la pareja de guardias de la Ciudad.

Aunque no es mucho (Un par de

pistolas blaster 4D y dos blasters de

bolsillo 3D+1), sería suficiente para

sacar del atolladero a los PJs

interrogados (Para ello, acude a la

Sección “Fin del interrogatorio”).

Comentario para el DJ: Los PJs

podrían estar listos y disfrazarse de

soldados de asalto. En tal caso, y

suponiendo que no sean tan estúpidos

de ir más PJs que los disfrazados a

rescatar a los PJs interrogados, acude a

la Sección “Sorpresa”.

Fin del interrogatorio

Los PJs irrumpen en la sala deinterrogatorios. Antes de poder si

quiera rescatar a sus compañeros (si es

que siguieran vivos), deberán acabar

con un par de oficiales. Hecho esto, los

PJs acudirán a la Sección “ Jeroen

Webb”.

Oficial Imperial

Altura: 1,80 m

Lealtad: Al Imperio

DES 2D+2 PER 3D+1

Blaster 4D+2 Mando 5D+1

Esquivar 4D+2 FOR 2D+1

Granada 3D+2 Atacar sin armas 3D+1

CON 3D TEC 3D

Burocracia 4D Seguridad 4D

MEC 3D+2

Equipo: Pistola blaster (4D) Granada (5D)

Sorpresa

Varios PJs llegan a la sala de

interrogatorios. Antes de poder si

quiera rescatar a sus compañeros (si es

que siguieran vivos), deberán acabar

con un par de oficiales (idénticos a los

indicados en la Sección anterior).

Afortunadamente, estos se fiarán de los

“soldados de asalto” que tienen ante

ellos, por lo que no podrán repeler los

primeros ataques de los PJs, facilitando

su aniquilación. Hecho esto, los PJs

acudirán a la Sección “ Jeroen Webb”.

Jeroen Webb

Los PJs ven cómo aparece un

humano ante ellos. “Por fin encuentro

rebeldes. Venid conmigo. Os sacaré deaquí ” Acude al siguiente Capítulo.

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apítulo Dos

Invasión imperial

Introducción

Los PJs parecen haber solventado no

sin dificultades sus primeros problemas

en La Ciudad de las Nubes. Lo que se

suponía un pequeño paréntesis en su

camino, será, una vez más, una

peligrosa aventura con el Imperio como

invitado inesperado.

En función de si los PJs están

acompañados de Debo o de Jeroen

Webb, la situación será muy distinta.

Así, si se toparon con Debo acude a la

Sección “Resistencia local ”. Si, en

cambio, se toparon con Jeroen Webb,

acude a la Sección “Refugiados

rebeldes”.

Resistencia local

Los PJs acceden a una dependencia

  junto a Debo. El sullustano parece

invitar a los PJs a sentarse, y hace

llamar a un intérprete para facilitar la,

por otro lado, bastante sencilla

comprensión de sus palabras. El

intérprete no es sino un androide de

protocolo.

El androide de protocolo explica a los

PJs la situación en la que se encuentra

La Ciudad de las Nubes, reparando en

el hecho de que Debo es uno de los

muchos contrabandistas encerrados

por un bloqueo que el Imperio ha

establecido en torno a Bespin. Los PJs

sabrán ahora que su llegada al planeta

fue casi simultánea al establecimiento

de dicho bloqueo.

Parte de los androides de la Alianza Rebelde en

Hoth son reproducciones similares a C-3PO.

Los PJs son informados de los planes

de Debo para salir de la Ciudad, ante la

más que previsible llegada de más

tropas imperiales. Para empezar, Debo,

a través de su traductor, indica a los PJs

que están en la parte alta de la Ciudad,

donde abundan las zonas dedicadas al

turismo. Afortunadamente, y a pesar

del aparatoso accidente que han

sufrido, el alboroto general de esta

zona de la ciudad permitirá a los PJs

pasar desapercibidos.

Haciéndose valer de ello y de sus

contactos, Debo tiene planeado huir de

la Ciudad evitando el bloqueo imperial

con la ayuda de un jugador que

frecuenta el casino.

Comentario para el DJ: El Imperio es

consciente allí donde va que ciertosaspectos son inamovibles. Por

supuesto, el lujo y el juego son dos

atractivos de La Ciudad de las Nubes, y

por lo tanto los sectores enteramente

dedicados a ello siguen intactos, ajenos

a la Invasión imperial.

Si los PJs deciden seguir con Debo,

deben acudir a la Sección “Sabbac”. Sientienden que es mejor aventurarse

 

C

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por su cuenta en la Ciudad, acude a la

Sección “Por libre”.

Refugiados rebeldes

Los PJs siguen a Jeroen Webb. Tenía

dispuesto un aerodeslizador en un

lugar cercano. Desafortunadamente, es

el único tipo de vehículo que es

permitido en estas circunstancias, tal y

como les relata el rebelde. Si no fuera

así, los PJs podrían dejar el planeta.

Jeroen Webb

Altura: 1,75 m

Plantilla de personaje: Espía

DES 2D+1 PER 4D

Blaster 3D+1 Timar 5D

Esquivar 3D+1 FOR 2D+2

CON 3D TEC 3D

Burocracia 4D Seguridad 4D

MEC 2D

Pilotaje Naval 4D

Equipo: Blaster de bolsillo (3D+1); Vibrofilo(FOR+1D+2) Comunicador; Panel de datos;Mochila.

Una cita: “No escapé de Ralltiir para caer en manos del Imperio”

El aerodeslizador toma tierra, por

llamarlo de algún modo, en una amplia

zona conocida como la explanada, en la

parte alta de la Ciudad. Tan pronto

como abandonan el vehículo, Jeroen

indica a los PJs que le sigan.

Finalmente, llegan a un edificio

cercano al Casino más grande de la

Ciudad. Según les indica Jeroen, llegó

por casualidad a Bespin, junto con

varios rebeldes con los que se propuso

marchar al punto de encuentro. Sin

embargo, el Imperio llegó y quedaron

atrapados. Algunos de ellos intentaronescapar por su cuenta, pero a esta hora

deben estar “en el otro barrio”, a juzgar

por la ausencia de noticias.

Como buen conocedor de las técnicas

de bloqueo imperiales, Jeroen sabe que

a estas horas el Imperio ya habrá

establecido algún tipo de código de

salida del planeta para las naves afinesa Palpatine. Para obtener información,

propone ir al Casino, donde siempre se

puede encontrar a alguien “sabio”,

como se conoce en los bajos fondos a

los traficantes de información. Por ello,

los PJs deberán acudir a la Sección “El 

gran casino”.

Por supuesto, los PJs también

podrían aventurarse a ir por libre, para

lo que deberán acceder a la Sección

“Por libre”.

Sabbac

El Casino de La Ciudad de las Nubes es

sorprendentemente grande. Entre sus

muros, parece que nada ha pasado, y

que los turistas y los ricachones delBorde Exterior están a sus anchas. Al

frente de los PJs se encuentra Debo,

que se acerca hasta un conocido

 jugador de Sabbac de raza Arcona.

Los dos alienígenas comienzan a

hablar entre la algarabía de gente que

llena el lugar. Los PJs podrán disfrutar

de juegos de cartas, dados y una buenaambientación de música en directo algo

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más variada que la de la Cantina de

Mos Eisley. Por supuesto, la leche azul y

todo tipo de brebajes gaseosos más

propios de alienígenas también estarán

disponibles.

Mientras que Debo y su amigo

Arcona siguen de charla, los PJs

presencian una curiosa escena. Dos

alienígenas, uno de ellos trandoshano,

se enzarzan en una discusión

incomprensible (Dificultad de Lenguas

10) que acaba con uno de ellos

atravesado por un láser. El

trandoshano, lejos de temer la acción

de la Justicia, se carcajea mientras que

deja caer créditos a los empelados del

Casino para que retiren al cadáver.

Comentario para el DJ: La discusión

de los alienígenas surge del enfado del

trandoshano, un caza recompensas

llamado Bossk, por haber perdido una

presa por culpa de un tal Fett.

Las conversaciones entre Debo y el

arcona parecen haber finalizado. Elsullustano expone a los PJs en un

comprensible lenguaje materno

(Dificultad de Lenguas 2) que el arcona

no está dispuesto a revelar la

información que han venido a buscar

por menos de 1000 créditos.

Los PJs pueden acceder a los

requerimientos dinerarios del arcona(si no tienen dinero se lo prestará

Debo), o bien tratar de rebajar el

importe con un juego de sabbac a

doble o nada.

Comentario para el DJ: En realidad, el

arcona está tendiendo una trampa a losPJs, pues utiliza una baraja térmica

especial que le permite ver las cartas

del oponente, ya que la visión de los

Arcona es de esta naturaleza. Para

ganarle, los PJs deberán tener éxito con

una Tirada de Jugar de dificultad 18. Si

lo logran, la información les saldrá

gratis y se podrán vanagloriar de haber

derrotado al mejor jugador de Sabbacde La Ciudad de las Nubes.

Por supuesto, los PJs podrían darse

cuenta del engaño con una Tirada de

Percepción de dificultad 15. En tal caso,

el arcona se verá obligado a dar la

información a los PJs para que no le

arruinen el “negocio”.

La información del arcona es la

siguiente: Hay un androide de los

imperiales que fue abatido en una

refriega posterior a la toma de la

Ciudad. Si los PJs obtienen su núcleo de

memoria y lo reparan, podrán obtener

los códigos de salida del planeta. A los

imperiales no les habrá dado tiempo a

dar de baja el sistema de actualización

de información del androide, y así 

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podrán conocer el código. Para ello,

deben acudir al Incinerador (En la

Sección del mismo nombre) antes de

que el androide sea destruido.

Lamentablemente, el arcona desconoceel modelo de androide. 

Por libre

Bien o mal, los PJs han tomado la

decisión de ir a su aire. Están en una

Ciudad que, presumiblemente, no han

pisado y en un ambiente enrarecido

por la presencia imperial. Los PJs están

algo perdidos, lo cual dificultará en

gran medida su salida de Bespin.

Los PJs deciden adentrarse en el

sector central de la Ciudad, aunque

más que decidirse se ven arrastrados

por una marea humana que huye de las

tropas imperiales que van tomando

posición en la explanada de la Ciudad.

Los PJs entran en un ascensor que no

se detiene hasta que llega al nivel

inferior de la Ciudad, una zona en la

que muchos ugnaughts trabajan en

condiciones pésimas. De hecho, varios

han bajado en el ascensor, que ahora

permanece apagado, con los PJs. A

estos la intuición les dice que algo debe

haber allí abajo.

La parte baja de la Ciudad es peligrosa, y pocos

se aventuran en ella salvo que se les obligue…

De repente, sus sensaciones se ven

certificadas de la peor manera pues al

grito de “¿Quién anda ahí? ” los PJs se

topan con varios (ajustar según PJs)

soldados de asalto.

Los disparos comienzan rápidamente,

y los PJs deberán ser certeros si no

quieren caer ahora, tras el largo camino

recorrido hasta aquí. (Para los soldados

de asalto, utiliza las mismas

características que en la Sección

“ Aterrizaje de emergencia” del Capítulo

anterior, con la única excepción delarmamento, que será Rifle Blaster 5D)

En caso de repeler el ataque imperial,

se debe acudir a la Sección “En la

 pasarela”.

El gran casino

Los PJs llegan solos al gran casino,

pues Jeroen se ha quedado en suescondite tratando de coordinarse con

otros rebeldes, y buscar más gente que

quiera marcharse de Bespin.

Entre los muchos personajes que

están en el casino, los PJs deberán

tener cuidado a la hora de elegir a

quién se acercan. Una Tirada de

Percepción abrirá el abanico deposibles objetivos de los PJs.

Si la Tirada (una para todo el grupo)

es mayor a 10, los PJs se fijarán en un

contrabandista de raza Duro. Por una

cantidad razonable (500 créditos, con

una posibilidad de rebaja a la mitad con

negociar de dificultad 10) les indicará la

misma información que el arcona de la

Sección “Sabbac”, añadiendo que el

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androide que buscan es un androide de

poder.

Si la Tirada es igual o inferior a 10

pero superior a 5, los PJs repararán en

un jugador humano que les venderá la

misma información que el arcona por

800 créditos. Pueden rebajar 200

créditos el precio si le ganan una

partida de dejarik, que costará 20

créditos. Para hacerlo, deberán superar

la Tirada de Jugar (5D) del humano.

Finalmente, si la Tirada de

Percepción es inferior o igual a 5,

siempre quedará la posibilidad del

arcona de la Sección “Sabbac”.

En el hipotético caso de que los PJs

no tengan dinero para ninguna de las

acciones anteriores, podrán salvar al

arcona de una trifulca con un Quarren

DES 2D CON 1D+2 MEC 2D PER 2D+1

FOR 2D+1 TEC 1D+2 (Blaster deportivo3D+1) al que acusa de hacerle trampas

(lo que no deja de ser cierto). En

agradecimiento a la ayuda prestada, el

arcona rebelará a los PJs la información

que tiene.

Una vez los PJs hayan obtenido la

información, deberán acudir a la

Sección “Incinerador ”.

En la pasarela

El camino parece despejado aunque

algo tétrico. Si los PJs intentan retomar

el ascensor, éste no funcionará, por lo

que se ven obligados a continuar por

los túneles del lugar. Sus pasos les

llevan hasta una pasarela bastante

estrecha y con peligro de caer.

Allí, a lo lejos, existe un pequeño

puesto que tal vez de alguna respuesta

a los PJs, así como la posibilidad de

volver por dónde han venido o a un

nuevo y provechoso destino.

En el puesto hay unos monitores con

botones parpadeando. Cualquier

intento por accionar los mismos será

inútil, razón por la cual los PJs deciden

inspeccionar un poco más el lugar. Al

hacerlo, observan a un soldado de

asalto que se encuentra de espaldas a

ellos tratando de reparar un androide

de poder. “Maldito seas. Justo ahora

que tienes los códigos de salida del 

  planeta, te estropeas. Te sacaré esa

información de la memoria aunque

tenga que rearmarte pieza por pieza”

se lamenta el soldado.

Obviamente, el soldado de asalto

(con las mismas características de la

Sección “ Aterrizaje de emergencia” del

primer Capítulo, pero desarmado)

podrá ser abatido por los PJs. Tras ello,

podrán acudir a la Sección “Datos de

salida”.

Incinerador

Los PJs llegan hasta el incinerador de

basuras. Allí, unos cuantos ugnaughts

rebuscan entre los restos destinados a

la pira. Si los PJs conocen el modelo de

androide que contiene los datos desalida, simplemente podrán forcejear

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(Tirada de Vigor de dificultad 2) con los

ugnaughts para hacerse con ella.

Si los PJs desconocen el modelo de

androide, deberán afanarse en la

búsqueda del mismo. Una Tirada de

buscar determinará el número de

restos de androides que encontrarán.

Si la Tirada es superior a 10, hallarán

restos del androide correcto (un

androide de poder). Si la Tirada es

superior a 5 pero igual o inferior a 10,

hallarán una cabeza de androide y los

restos del androide de poder.

Finalmente, si la Tirada es igual o

inferior a 5, hallarán otros restos de un

androide más, completando así un total

de tres restos de androides.

Una vez halladas conforme a lo

anterior los restos correspondientes,

los PJs deberán acudir a la Sección

“Recuperando los datos”. 

Datos de salida

El soldado yace abatido, mientras los

PJs se aproximan al androide. Una

Tirada de Reparar androides de

dificultad 6 permitirá a los PJs acceder a

la memoria. Tan pronto como lo hacen,

los botones parpadeantes de losmonitores quedan fijos.

Por mera intuición, los PJs tocan los

botones en un orden preestablecido

que da paso a imágenes de seguridad.

Al parecer, el ascensor en el que han

descendido vuelve a estar operativo, e

incluso si los PJs insertan la memoria en

el panel, aparece un pequeño código

alfanumérico: “LV35”, previsiblemente

de salida, se muestra en la pantalla.

Hecho esto, los PJs tienen vía libre para

volver al ascensor, accediendo así al

Capítulo siguiente.

Recuperando los datos

Toca extraer toda la información de

los restos de los androides. Por fortuna,

con un mero panel de datos (Que

encontrarán en la estancia si no tienen

uno en su equipo) los PJs podrán tener

éxito en su tarea. Para ello, deberán

pasar una Tirada de Reparar androides

de dificultad 8.

Los PJs deberán escoger entre, en su

caso, los tres restos de androides. Siescogen los restos del androide de

poder y tienen éxito en su Tirada,

obtendrán un pequeño código

alfanumérico: “LV35”. En caso de error,

o incluso con éxito en los otros

androides, el código será “ ZX41”.

Una vez los PJs hayan recuperado los

datos de uno de los androides, los

ugnaughts empezarán a gritar y chillar.

Al parecer, el incinerador está fuera de

control, y los PJs deberán abandonar la

sala (Así como los restos de androides)

si no quieren morir carbonizados. Por

ello, sólo podrán recuperar los datos de

uno de los androides.

Los PJs seguirán en su huida a los

ugnaughts, llegando a un ascensor,

pasando así al Capítulo siguiente.

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apítulo Tres

Buscando transporteIntroducción

Los PJs se han hecho con los datos de

salida del planeta, pero ahora deben

obtener con un transporte adecuado

que no levante sospechas. Para ello, lo

primero que deben hacer es volver a

encontrarse con su contacto (ya sea

Debo Boperín o Jeroen Webb) o ver

qué posibilidades tienen (en caso de

que vayan por libre).

Si los PJs cuentan con la ayuda de

Debo Boperín, acude a la Sección

“Contrabando” . Si cuentan con la ayuda

de Jeroen Webb, acude a la Sección “La

causa rebelde” . Si han decidido ir por

libre, deben acudir a la Sección“ Altercados imperiales”.

Contrabando

Los PJs se reúnen con Debo Boperín.

El sullustano parece bastante contento

cuando los PJs le muestran el código

obtenido. Una vez más haciendo uso

del androide de protocolo, el sullustanoles indica que deben llegar hasta una

plataforma de embarque situada en la

parte alta de La Ciudad de las Nubes

para encontrarse con unos

contrabandistas amigos de Debo.

Así pues, los PJs y Debo se apresuran

camino a la plataforma de embarque a

través de uno de los numerosos pasillos

de la Ciudad de las Nubes. Justo al

llegar a uno de los corredores

principales, los PJs escuchan los pasos

de varios (ajustar según PJs) guardias

de la Ciudad.

Los PJs podrían optar por liarse a

tiros con ellos, o intentar una Tirada de

Esconderse (una para todo el grupo).

Tanto si la Tirada es inferior o igual a 7,

como si deciden disparar a los guardias,

los PJs deberán acudir a la Sección

“Fuego enemigo”. En cualquier otro

caso, los PJs deberán acudir a la Sección

“Rumbo a los contrabandistas”.

La causa rebelde

Jeroen felicita a los PJs por su buenhacer con los códigos obtenidos. Sin

embargo, les avisa de que no ha podido

obtener transporte seguro para

marcharse del planeta. Para que no

cunda el desánimo entre los PJs, el

espía rebelde asegura que tiene un plan

y que si lo ejecutan correctamente

podrán marcharse cuanto antes.

Así pues, el espía indica a los PJs que

un grupo de soldados imperiales van a

celebrar la toma de la Ciudad con una

pequeña fiesta en un comedor de la

Ciudad. Se trata, sin duda de un

momento ideal para coger

desprevenidos a los imperiales. Hecho

esto, podrán obtener las tarjetas de

acceso a su hangar y coger cualquiernave imperial a la que, una vez usado el

 

C

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código de salida del planeta, nadie

pondrá reparo alguno.

Una vez explicado el plan, Jeroen

propone ejecutarlo de dos formas

alternativas. La primera de ellas, poco

elegante, es atacar a los desprevenidos

imperiales sin más, para lo que

acudirán a la Sección “  Aguando la

 fiesta”. La segunda, algo más trabajada,

implica hacerse pasar por personal del

Casino y servir bebida envenenada a los

imperiales, para lo que se debe acudir a

la Sección “Mal servicio”.

Altercados imperiales

Casi por arte de magia, como si laFuerza hubiera mediado en su favor, los

PJs se encuentran con los códigos de

salida del planeta y la posibilidad de

marcharse de allí en dirección al punto

de encuentro. Para ello, deberán

ingeniárselas y encontrar un medio de

transporte adecuado a sus necesidades.

Mientras que tratan de pensar en elsiguiente paso, los soldados imperiales

vuelven a cruzarse en su camino. Una

nave de tipo centinela aterriza cerca de

su posición, y una cuadrilla de cuatro

soldados imperiales desciende de la

misma. Uno de los soldados se adelanta

exigiendo a los PJs que se identifiquen.

En esta ocasión, el altercado es

inevitable, y los PJs deberán acabar con

los soldados ante la evidente

imposibilidad de razonar con ellos.

Una vez los PJs acaben con los

soldados de asalto, deberán acudir a la

Sección “Huida estratégica”.

Fuego enemigo

El ruido de los blasters comienza a

retumbar en las paredes. Los soldados

de asalto, todavía sorprendidos por la

presencia de los PJs y su determinación,

tardarán una ronda en poder atacar.

Así pues, los PJs tendrán vía libre haciael encuentro con los contrabandistas.

Para ello, deben acudir a la Sección

“Rumbo a los contrabandistas”. 

Rumbo a los contrabandistas

Los PJs, tras el escollo de los soldados

de asalto, llegan hasta una zona

cercana a las plataformas de embarquede la Ciudad de las Nubes. Allí, rodeado

de hasta tres gamorreanos (PNJ) se

encuentra un contrabandista weequay

conocido por Debo.

Ak Ared 

Altura: 1,90 m

Contrabandista

DES 3D+1 PER 3D

Blaster 4D+1 Buscar 4D

CON 2D+1 FOR 3D

Tecnología 3D+1

MEC 3D+2 TEC 2D+2

Astrogación 4D

Equipo: Pistola blaster (4D)

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Los PJs se quedan esperando

mientras Debo y el Weequay

comienzan a debatir en una mezcla

incomprensible (Lenguas, dificultad 20)

de dialectos alienígenas. Cuandofinalizan la charla, Debo se da la vuelta

y se limita a decir: “Problemas”. El

grupo será entonces atacado por los

contrabandistas.

Ni que decir tiene que los PJs

deberán acabar con vida si quieren

continuar la misión. Cuando hayan

acabado con tres de los cuatrocontrabandistas, el último que quede

en pie pedirá clemencia a cambio de

indicarles donde está el transporte que

habían prometido a Debo.

Los PJs se verán obligados a ser

clementes con el contrabandista, y

accederán a la Sección “¿Qué nave

escogemos? ”

Aguando la fiesta

Los PJs llaman a la puerta de la sala,

que se encuentra repleta de imperiales,

pues un total de cuatro soldados de

asalto y dos oficiales se están dando un

festín. La suerte les permite pasar, ya

que los comensales estaban esperando

a los camareros para que siguiesen consu servicio.

Los PJs iniciarán los disparos nada

más entrar a la sala, disponiendo así de

la primera tanda de ataques antes de

que los imperiales puedan responder.

Una vez los PJs acaben con los

imperiales, encontrarán un panel de

datos con los códigos de acceso alhangar donde se encuentra la nave tras

la que han venido los PJs. Para llegar

hasta ella, sólo tienen que acudir a la

Sección “Robo peligroso”.

Mal servicioLos PJs se harán primero con unos

uniformes de camareros del complejo

gracias a una Tirada de Negociar de

dificultad 8. La Tirada únicamente

servirá para determinar el montante a

pagar al encargado, que se contentará

con 10 créditos (en caso de éxito con la

Tirada) en vez de con 50.

Una vez los PJs tengan los trajes,

deberán preparar veneno para los

comensales. Para ello, deberán realizar

una Tirada de Medicina. El resultado de

la Tirada marcará la potencia del

veneno, contra que posteriormente

deberán realizar una Tirada de

Fortaleza los imperiales de la sala.

Una vez los PJs accedan a la sala, lo

primero que deben hacer es tener

suerte. Una Tirada de Percepción del

imperial más cercano a la puerta servirá

para dilucidar si se percata de que los

PJs van armados. Si la Tirada es

superior a la dificultad determinada por

el DJ (Se propone 10), se iniciará un

encuentro similar a la Sección“Aguando la fiesta”, con la salvedad de

que los cinco imperiales restantes (sin

contar al que descubre “el pastel”)

atacarán primero. Finalizado el tiroteo

satisfactoriamente, los PJs encontrarían

un panel de datos con los códigos de

acceso al hangar donde se encuentra la

nave tras la que han venido los PJs.

Para llegar hasta ella, sólo tendrían que

acudir a la Sección “Robo peligroso”.

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Si los PJs tienen éxito en la ocultación

de las armas, deberán ver cómo

reaccionan los imperiales al veneno.

Como todos brindarán al unísono, las

Tiradas serán simultáneas. Aquellosimperiales que repelan el veneno

comprenderán la razón de la caída de

sus compañeros y tardarán un asalto en

atacar a los PJs, dando paso a un

tiroteo con igual resultado que lo

comentado anteriormente.

Por supuesto, si todos los imperiales

caen, los PJs podrán encontrartranquilamente el panel de datos con

las claves de acceso al hangar de la

nave que buscaban. Hecho esto, tan

sólo quedará acudir a la Sección “Robo

 peligroso”.

Huida estratégica

El último de los soldados cae ante la

alegre mirada de los PJs. Sin embargo,

sólo ahora se percatan de que la nave

no está vacía, y que el piloto comienza

a levantar el vuelo. Todo parece indicar

que se dispone a atacar a los PJs de un

momento. La lógica dicta retirada, salvo

que los PJs consigan una Tirada de uno

entre un millón (Dificultad 30) con sus

precarias armas.

Si los PJs tienen éxito en la

destrucción de la nave, se verán

obligados a acudir a la Sección “Golpe

de suerte”. Si no destruyen la nave,

antes de acudir a la referida Sección,

deberán realizar hasta 3 Tiradas de

Vigor (el número de Tiradas que cada PJ

deberá hacer se determinará mediante1D, dividiendo el resultado entre dos,

con redondeo a la baja) de dificultad 6,

8 y 10 respectivamente.

¿Qué nave escogemos?

Los PJs llegan hasta el hangar privado

de los contrabandistas acompañados

por el último superviviente de éstos.

Antes si quiera de que puedan darse

cuenta, el contrabandista se marcha

despavorido. Sin embargo, los PJs se

verán obligados a escoger entre dos

naves que están en el hangar, ya que

escojan la que escojan, la otra no

funcionará. Las naves disponibles son:

CARACTERÍSTICAS DE MIST HUNTER 

Tripulación: 6

Autonomía: 2 meses

Carga: 50 ton. métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: x1

Computador de navegación: Sí 

Hiperimpulsor de seguridad: No

Velocidad sub-lumínica: 3D

Maniobrabilidad: 2D

Casco: 3D

Armas:

- Un cañón turboláser:

- Control de Fuego 3D - Daño 3D+2

Pantallas: 2D

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CARACTERÍSTICAS DE PUNI 

Tripulación: 6

Autonomía: 1/2 mes

Carga: 50 ton. métricas

Multiplicador de hiperimpulsor:

Computador de navegación: Sí 

Hiperimpulsor de seguridad: Sí 

Velocidad sub-lumínica: 2D

Maniobrabilidad: 3D

Casco: 2D

Armas:

- Un cañón turboláser:

- Control de Fuego 2D -

Pantallas: 3D

Una vez los PJs hayan

nave que quieran, deber

Capítulo siguiente para

historia.

Robo peligroso

Los PJs llegan hasta el h

se encuentra la nave de l

Afortunadamente, nadie

custodiando la entrada,

hacerse con la nave

buscando será coser y can

Los PJs introducen el p

en la terminal de entrada

en su buena suerte, espe

abra la puerta. Esto oc

inmediato, y ahí está la n

suben sin problemas. Just

los sistemas de la nave, u

autodestrucción aparecmonitores. Tan sólo una e

.com 

HING ONE  

x1 ½

Daño 3D

escogido la

án acudir al

continuar la

an

 

gar en que

s imperiales.

e encuentra

por lo que

que venían

ar. 

nel de datos

y, confiados

ran a que se

rre casi de

ve, a la que

o al arrancar

mensaje de

en losxitosa Tirada

de Reparar computado

evitará la catástrofe, ya

y salidas de la nave

cerrados hasta desactiv

autodestrucción.

Esquivado este últim

podrán acceder al sigui

CARACTERÍSTICAS DE

Tripulación: 2 

Pasajeros: 8

Maniobrabilidad: 0

Casco: 5D

Pantallas: 1D

Capacidad de carga: 200 Kilo

Multiplicador de hiperimpul

Computador de navegación:

Hiperimpulsor de seguridad:

Velocidad sub-lumínica: 2D+

Armas:

- Un cañón láser

- Control de fuego: 4D -

Golpe de suerte

Los PJs huyen de su

patrulla aérea imperial.

hasta entrar, sin dars

hangar privado dond

alguna, una lanzade

características que la

anterior está dispues

“tomen prestada”.

Nada impide a los P

de allí, de modo que

aventura en el siguient

Página 18

ras (dificultad 8)

que los accesos

permanecerán

ar el sistema de

peligro, los PJs

nte Capítulo.

LANZADERA

s

or: x1

SI

SI

2

año: 2D

ncuentro con la

Corren y corren

cuenta, en un

, sin vigilancia

a con iguales

de la Sección

a para que la

s ya marcharse

continuarán su

Capítulo.

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apítulo Cuatro

Huida fallidaIntroducción

Los PJs han logrado hacerse con un

transporte para salir del planeta. Ahora

sólo queda esperar que el código de

salida que obtuvieron sea correcto y

pase los controles imperiales.

Si el código obtenido por los rebeldesfue “LV35”, acude a la Sección “Control 

de salida”. Si el código obtenido fue

“ ZX41”, acude a la Sección “Bloqueo

Imperial”.

Control de salida

Los PJs dejan atrás la Ciudad de las

Nubes. Poco a poco, aquel ingenio

flotante va quedando atrás. Sin

embargo, el verdadero reto viene

ahora. Los PJs reciben una

comunicación en la Nave.

“Nave XXX, deténgase para enviar el 

código de salida del planeta”. Los PJs

deberán manejar la computadora de la

Nave. Con una sencilla Tirada de

Manejar computadoras de dificultad 5

enviarán el código.

En caso de error, los imperiales

considerarán que los PJs tratan de huir

(lo cual no deja de ser cierto), y

deberán acudir a la Sección “Batalla en

las nubes”. En caso de que la Tirada sea

exitosa, los PJs podrán continuar su

viaje en la Sección “  Justicia decazarecompensas”.

Bloqueo imperial

Los PJs dejan atrás la Ciudad de las

Nubes. Poco a poco, aquel ingenio

flotante va quedando atrás. Sinembargo, el verdadero reto viene

ahora. Los PJs reciben una

comunicación en la Nave.

“Nave XXX, deténgase para enviar el 

código de salida del planeta”. El código

se envía de manera automática. Tras

unos momentos de tensión, los PJs

intuyen que algo va mal, y no les falta

razón, pero para ello deberán acudir a

la Sección “Batalla en las nubes”.

Batalla en las nubes

Un impacto da de lleno en el casco

de la nave. Los zumbidos y los bips no

dejan oír prácticamente nada. Los

imperiales no dejarán pasar a los PJs.

Antes de que se den cuenta tendrán ados TIE/IN encima de ellos. Más vale

que tengan suerte y habilidad para

destruirlos.

CARACTERÍSTICAS DE OBSIDIAN  

Tripulación: 1

Maniobrabilidad: 2D

Casco: 2D

Pantallas: OD

Multiplicador de hiperimpulsor: No

Computador de navegación: No

Hiperimpulsor de seguridad: No

Velocidad sub-lumínica: 5D

Armas: Dos cañones láser (Disparan juntos)

- Control de fuego: 2D - Daño: 5D

 

C

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Los PJs harían bien en encomendarse

a sus mejores habilidades, ya que los

códigos de Mecánica de uno de los

pilotos ascienden a 4D. El otro piloto,

con 2D, es bastante más inexperto.

Si los PJs evaden el ataque

eliminando a ambos TIE (No habrá

forma de escapar si no es destruyendo

a ambos), deberán acudir a la Sección

“Daños estructurales”.

Justicia de cazarecompensas

Los PJs se felicitan efusivamente antesu buena suerte. En poco tiempo,

estarán camino al punto de encuentro.

De repente, la nave recibe un mensaje

holográfico. Ante los PJs aparece una

imagen de un mandaloriano que emite

una jerga poco comprensible (Dificultad

de Lenguas 12) con claro gesto

amenazante.

Comentario para el DJ: Lo que el

mandaloriano “transmite” a los PJs es

su malestar contra ellos. Al parecer, en

algún momento se enfrentó con un

resultado nada grato al dueño de la

Nave en la que van los PJs. Pudo ser en

una patrulla imperial (Si van a bordo de

la lanzadera), o en una lucha por una

recompensa o una guerra en otroplaneta (Si van en cualquiera de las

otras naves), pero en todo caso, el

mandaloriano está de muy malas

pulgas y los PJs deberán saber manejar

la situación.

En todo caso, antes de que los PJs

puedan si quiera asimilar la situación o

evitar el enfrentamiento, la nave delmandaloriano se lanzará sobre ellos.

Tal vez lo mejor sería escapar, pero

nada impedirá al mandaloriano la

persecución de los PJs hasta que una de

las naves haya sido destruida.

CARACTERÍSTICAS DE SLAVE III  

Maniobrabilidad: 4D

Casco: 3D

Pantallas: 1D

Multiplicador de hiperimpulsor: Si

Computador de navegación: Si

Hiperimpulsor de seguridad: Si

Velocidad sub-lumínica: 4D+1

Armas:

Dos cañones láser (Disparan juntos)

- Control de fuego: 2D+2 - Daño: 4D

Misiles de concusión

- Control de fuego: 1D+1 - Daño: 5D

El mandaloriano es bastante hábil,

ajustándose sus características a la

plantilla de personaje disponible en

www.cavernaderol.blogspot.com. Si los

PJs acaban con el mandaloriano

deberán acudir a “Honor del clan

Ordo”.

Daños estructurales

El último TIE salta por los aires. Los

gritos de júbilo se suceden, pero con

demasiada prontitud, pues los

estabilizadores de la nave dejan de

funcionar, y el vuelo comienza a ser un

mortal camino con dirección a La

Ciudad de las Nubes. Aparentemente,

aquel primer impacto hizo más daño

del que los PJs habían podido apreciar

en un primer momento.

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Una vez más, los PJs deberán ser

habilidosos pilotos para salir de ésta.

Una Tirada de Pilotaje naval de

dificultad 10 servirá para mantener el

vuelo de la nave lo suficiente paraaterrizar en un hangar de la zona baja

de la Ciudad.

Hecho esto, los PJs podrán continuar

la aventura en el siguiente Capítulo.

Honor del clan Ordo

La nave del mandaloriano salta por

los aires. Los PJs, jubilosos y tranquilos,comienzan los cálculos para emprender

de una vez por todas su viaje hasta el

punto de encuentro.

De repente, los sensores de la Nave

indican que algo se aproxima.

“Demonios. ¡Son misiles!” exclama el

piloto. De algún modo, el mandaloriano

ha dejado lo mejor para el final.

Fiarse de un mandaloriano supone cavar la

propia tumba.

Comentario para el DJ: De hecho, el

mandaloriano no ha muerto, sino que

ha conseguido escapar de la nave antes

de que ésta saltase por los aires. Una

Tirada de Percepción de dificultad 25

rebelará este hecho a los PJs, más

preocupados de evitar el impacto de los

misiles que de perseguir al

mandaloriano, cuyo   jet pack le servirá

para poder llegar a La Ciudad de las

Nubes en perfecto estado.

El frenesí se apodera de los PJs. Para

salir con vida de ésta, deberán esquivar

los dos misiles de concusión lanzados

por el mandaloriano. Para ello, se fijara

la dificultad en base a una Tirada de 2D

y 3D para el primer y el segundo misil,

respectivamente.

Calculada la dificultad conforme al

párrafo anterior, los PJs deberán hacer

sendas Tiradas de Pilotaje naval. En

caso de error en alguna de ellas, se

deberá resolver el impacto con las

habituales reglas y considerando los

parámetros de la nave Slave III 

indicados en la Sección “  Justicia de

cazarecompensas”.

Por supuesto, también pueden tratar

de hacer explotar el misil (Artillería

naval Dificultad 10; Fortaleza de cada

misil 2D), o simplemente soportar con

estoicismo, y con una buena dosis de

fortuna, ambos impactos.

Una vez resuelto con éxito este

envite, los PJs apreciarán que la navetiene daños (Ya sea por impacto de los

misiles, un golpe en el casco, o

simplemente impactos de los restos del

Slave III). Por ello, se verán obligados a

aterrizar en un hangar de la zona baja

de la Ciudad.

Hecho esto, los PJs podrán continuar

la aventura en el siguiente Capítulo.

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apítulo Cinco

La última esperanza

Introducción

Los PJs vuelven a tener un futuro

incierto. Nuevamente, deberán buscar

cómo arreglárselas, y de paso poner fin

a su ya largo periplo en La Ciudad de las

Nubes.

Para continuar la aventura, acude a la

Sección “La sala de carbonita”. 

La sala de carbonita 

Los PJs se abren paso en la parte baja

de la Ciudad. Afortunadamente, parece

que esta vez los imperiales brillan por

su ausencia. Nuevamente, se

encuentran en la zona donde los

ugnaughts trabajan. Se trata de una

sala donde congelan en Gas Tibanna,aspecto que pueden saber bien a través

de Debo o Jeroen, o por una mera

Tirada de Conocimiento de dificultad 3.

De repente, los PJs escuchan unos

pasos. Una Tirada de Esconderse de

dificultad 5 (Una para todo el grupo),

les permitirá apreciar cómo un par de

guardias de la Ciudad llegan a la sala.

Si la Tirada es superior a 5, acude a la

Sección “Minas de Kessel ”. Si la Tirada

es menor o igual a 5, acude a la Sección

“Transporte”.

Minas de Kessel

Los PJs escuchan con atención a los

guardias. Al parecer, se disponen a

congelar en carbonita a varios presospara enviarlos a las Minas de Kessel.

Después de hacer una serie de

comprobaciones, los dos guardias de la

Ciudad conversan entre sí para fijar los

datos principales de su misión: habrá X

presos a congelar, donde X será igual al

número de PJs menos 2. La nave que

tienen preparada está en la plataforma

de embarque 327, la misma en la que

aterrizaron los PJs. El viaje está

programado para esa misma noche, y

para evitar problemas con el bloqueo

deben utilizar el código “MK46”.

Los PJs podrían enzarzarse a tiros y

tomar el lugar de los guardias. Para eso,

acude a la Sección “Congelados en

carbonita”.

Si los PJs simplemente deciden

esperar a que los guardias se marchen

de la sala, deberán acudir a la Sección

“Transporte”.

Transporte

Los guardias se marchan y los PJs

observan cómo el panel de

comunicaciones de la consola de

control comienza a emitir sonidos.

Un simple control de los botones

abrirá la comunicación: “¿Me reciben? 

Estamos preparando una partida de

Gas Tibanna para congelar. En diez

minutos estamos allí y les dejaremos la

mercancía.” 

 

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El tiempo pasa más rápido de lo que

los PJs esperaban. De hecho, tan sólo

terminar la comunicación, que había

llegado con retardo de varios minutos

al panel de control, un grupo dehombres entra en la sala con bloques

de carbonita para congelar. Comienzan

a preguntar a los PJs por el proceso de

congelación.

Una Tirada de Timar de dificultad 10

solventará la situación, permitiendo a

los PJs pasar por manipuladores de

carbonita sin levantar sospecha.

Si la Tirada falla, los PJs serán

apresados y deberán acudir a la Sección

“Enviados a Kessel ”.

Si la Tirada de Timar tuvo éxito, los

hombres explicarán a los PJs que la

nave que han concertado para el envío

de la Carbonita está en una plataforma

de embarque cercana. Le entregan lospapeles y permisos a los PJs, y les

indican el código de salida del planeta

“CVII”. Al parecer, el envío va a

Clack´dor VII.

Los hombres les recomiendan que

sólo vayan 3 personas a bordo con la

carga. “Esta misma mañana los

imperiales han volado una nave en el bloqueo porque había polizones. Si se

hubieran congelado en carbonita, el 

escáner imperial ni se habría enterado.”

Tras esta última e interesante

información, los hombres abandonan el

lugar, dejando a los PJs listos para

acudir a la Sección “¿Voluntarios?” .

Congelados en carbonita

Comentario para el DJ: La lógica

debería hacer pensar a los PJs que

deben tomar el lugar de los guardias,congelarse unos cuantos para hacerse

pasar por los presos, y huir del planeta.

Como DJ es tu misión hacerles ver esto.

Puede ser una idea de Debo o Jeroen, o

simplemente una fácil Tirada de

Percepción. En todo caso, asegúrate de

que los PJs “deciden” congelarse.

El proceso de congelación se basa en

el empleo de la consola de control de la

carbonita. Salvo que los PJs obliguen

(Tirada de Mando de dificultad 8) a un

ugnaught a que les ayude a congelar a

todos los PJs menos a dos de ellos,

deberán proceder solos al control de la

misma.

Con motivo de la llegada de Luke Skywalker a la

Ciudad, la consola de congelación de carbonita

fue modificada para funcionar en humanos.

En todo caso, para poder congelar a

un PJ, y que éste siga con vida, deberán

realizarse los siguientes pasos: En

primer lugar, se deberá manipular

correctamente el panel de mando

(Dificultad 10, 5 si cuentan con la ayuda

de un ugnaught. La posibilidad de

toparse con alguno quedará a decisión

del PJ) con una Tirada de Manejar

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computadoras. Si la Tirada falla, el PJ

habrá muerto.

Si la Tirada es exitosa, se requerirá

una segunda Tirada, esta vez de

Fortaleza, del PJ a congelar. La

dificultad de la Tirada de Fortaleza será

de 10 (8 con la ayuda del ugnaught).

Nuevamente, si la Tirada es exitosa, el

PJ habrá sobrevivido. El proceso se

repetirá con los PJs que se deseen.

Cuando los PJs decidan que no siguen

congelando a los demás, deberán

acudir a la Sección “Escáner imperial ”.

Enviados a Kessel

Los PJs son capturados y

rápidamente les indican que serán

enviados a Kessel en unas cómodas

camas de carbonita.

La congelación en carbonita es una ingeniosa

pero muy arriesgada forma de viajar. Ideal para

prisioneros que no valen nada.

Tras ser todos congelados según el

sistema ya explicado aunque con tan

sólo una Tirada de Fortaleza de

dificultad 5 (La consola será controlada

por manos expertas), serán cargados

como mercancía en un destructor con

destino a Kessel.

Para continuar la historia, acude a laSección “No hay esperanza”.

¿Voluntarios?

Los PJs se ven avocados a congelarse.

El proceso será idéntico al explicado en

la Sección “Congelados en carbonita”,aunque en esta ocasión no podrán

contar con ayuda de ugnaught alguno.

Cuando los PJs decidan que no siguen

congelando a nadie más, deberán

acudir a la Sección “Escáner imperial ”.

Escáner imperial

La nave con la que se han hecho losPJs y a bordo de la que están cargando,

en su caso, a los PJs congelados en

carbonita no es muy lujosa, pero

servirá. Tal vez esta vez tengan más

suerte.

CARACTERÍSTICAS DE CARGUERO 

Tripulación: 2 más un androide astro mecánico

Pasajeros: 6

Capacidad de carga: 100 toneladas métricas

Autonomía: 2 meses

Multiplicador de hiperimpulsor: x2

Computador de navegación: Sí 

Hiperimpulsor de seguridad: Sí 

Velocidad sub-lumínica: 3D

Maniobrabilidad: Cero

Casco: 1D

Armas:

- Un cañón láser

- Control de fuego: 2D+1

- Daño: 4D

Pantallas: Ninguna

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Parece que de una vez por todas van

a salir del planeta. Justo al abandonar

la órbita, una nave imperial del bloqueo

solicita a los PJs que mantengan su

nave estable. En este momento, losimperiales proceden a hacer el escaneo

de las formas de vida a bordo de la

nave de los PJs. Pero antes de eso

solicitan los códigos a los PJs.

Si el código de los PJs es MK46,

únicamente podrá haber dos formas de

vida a bordo de la nave. A estos

efectos, los PJs congelados nocontarán. Si el número de formas de

vida es mayor a dos, la nave será

inmediatamente pulverizada.

Si el código de los PJs es CVII,

únicamente podrá haber tres formas de

vida a bordo de la nave. A estos

efectos, los PJs congelados no

contarán. Si el número de formas de

vida es mayor a tres, la nave será

inmediatamente pulverizada.

Los rebeldes parecen haber tenido éxito.

Llegarán al punto de encuentro.

Si los PJs salen airosos de esta

situación, deberán acudir al siguiente

Capítulo para continuar la aventura.

No hay esperanza

Los PJs viajan congelados a bordo de

una nave. Parece que la maquinaria de

Palpatine no ha tardado en apoderarse

de las vidas de los presos de la Ciudad

de las Nubes.

Únicamente la suerte podrá ayudar a los PJs en

este momento.

Comentario para el DJ: en tu mano

queda valorar si los PJs merecen salir

de algún modo de ésta, o si hasta aquí 

llegó su suerte. En función de ello, lee

un párrafo u otro de los siguientes:

Los PJs son descongelados. Están

algo aturdidos, pero en pocos instantes

recuperan algo los sentidos. Apenas se

tienen en pie, pero lejos de ser tratadoscon malos modos, alguien les arropa.

Finalmente y para su tranquilidad,

pueden ver a un oficial rebelde que les

dice: “Tranquilos, muchachos. Tenéis

suerte de os empaquetaran con destino

a Mon Calamari, en vez de Kessel.

¿Cómo se puede confundir un

destructor imperial con una fragata

médica? ” Acude al siguiente Capítulo.

Los PJs permanecerán de por vida en

las minas de Kessel. Un mal final para

una vida entregada a la causa Rebelde.

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apítulo Seis

El punto de encuentroIntroducción

Los PJs han logrado escapar de todos

los peligros a los que se han enfrentado

y gozan ya de la compañía de los

rebeldes. Muchos peligros han pasado

hasta llegar el punto de encuentro (o

Mon Calamari) desde Hoth, y ahora

sólo les falta reorganizarse para seguir

luchando contra el Imperio.

Acude a la siguiente Sección. 

Evaluación de la misión

Los PJs obtienen 5 puntos de

habilidad como premio a su entrega a

favor de la Alianza Rebelde.

Si los PJs viajaron en el carguero la

nave quedará en su propiedad.

Los PJs también recibirán un punto

más por cada una de estas acciones:

- Los PJs llegaron al punto de

encuentro.

- Desecharon la ayuda de DeboBoperín y de Jeroen Webb.

- Descubrieron el secreto del arcona.

- Envenenaron con éxito a todos los

imperiales.

- Lucharon con el mandaloriano.

- Si obtuvieron el código “MK46”.

 

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uión de la Aventura La Ciudad de las Nubes (Si los PJs

emplean el carguero Alfa) 

Usa el siguiente guión para iniciar la

aventura. Tu director de juego te diráqué parte (o partes) tendrás que leer.

Cuando sea tu turno, lee en voz alta en

la manera que crees que lo haría tu

personaje. Asegúrate de escuchar lo

que dicen los demás personajes, ya que

el guión contiene importante

información para iniciar la aventura.

Primer Rebelde: ¡Demonios! Este trastono puede más. Como no aterricemos

pronto nos estamparemos contra

alguno de esos edificios.

Segundo Rebelde: Podríamos intentar

tomar tierra allí abajo. Esta Ciudad

flotante me inquieta ¿No se vendrá

abajo?

Tercer Rebelde: Sólo espero que la

nave no se vaya abajo antes.

Cuarto Rebelde: ¿Qué es ese pitido? Es

nuevo.

Quinto Rebelde: (Diagnóstico) Parece la

computadora de navegación.

Sexto Rebelde: ¿Eso también falla?

Cuarto Rebelde: (Ironía) Genial, el

registro de vuelo también se ha ido al

garete.

Tercer Rebelde: ¿Qué más puede ir

mal?

Primer Rebelde: No sé por qué de entre

todos los transportes que había

disponibles tuvimos que coger

precisamente éste.

Segundo Rebelde: (Escusa) Sí, ¡Échame

la culpa de todo! Al menos no fui yo el

que nos metió de lleno en ese campo

de asteroides.

Tercer Rebelde: Tal vez con un piloto

un poco más habilidoso…

Primer Rebelde: (Histérico) ¡Tal vez si tecallaras alguna vez!

Quinto Rebelde: Bueno, parece que casi

estamos. Ahí está la plataforma de

aterrizaje.

Sexto Rebelde: Sí, la 327.

Primer Rebelde: En fin, parece que lo

logramos.

Segundo Rebelde: ¿Ves cómo la nave

era buena elección?

Tercer Rebelde: Bajemos para ver si hay

daños en el casco…

 

G

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uión de la Aventura La Ciudad de las Nubes (Si los PJs

emplean su propia nave)

Usa el siguiente guión para iniciar la

aventura. Tu director de juego te diráqué parte (o partes) tendrás que leer.

Cuando sea tu turno, lee en voz alta en

la manera que crees que lo haría tu

personaje. Asegúrate de escuchar lo

que dicen los demás personajes, ya que

el guión contiene importante

información para iniciar la aventura.

Primer Rebelde (Dueño de la nave):¡Venga, bonita! Un poco más y ya está.

Segundo Rebelde: Sólo espero que tu

amada no se haga pedazos antes.

Tercer Rebelde: Podríamos intentar

tomar tierra allí abajo.

Cuarto Rebelde: ¿Habíais visto algo

semejante alguna vez?

Quinto Rebelde: Yo casi me centraría

más en no estamparnos. Este viejo

cacharro va ser nuestra tumba.

Sexto Rebelde: (Resignación) La

computadora de navegación nos ha

abandonado…

Cuarto Rebelde: El registro de vuelotambién se ha ido al garete. No me

extraña, las ratas son las primeras en

abandonar el barco.

Tercer Rebelde: No seáis cenizos.

Seguro que salimos de ésta.

Primer Rebelde: Esta nave aún tiene

mucho dentro. Os enseñaré de lo quesomos capaces juntos.

Segundo Rebelde: ¿Y por qué no lo has

hecho antes?

Tercer Rebelde: Porque no tiene ni

idea.

Primer Rebelde: (Histérico) ¡Callaos!

¡Que me desconcentráis!

Quinto Rebelde: ¿Es demasiado tarde

para saltar? ¡Vaya! Ahí está la

plataforma de aterrizaje.

Sexto Rebelde: Sí, la 327. Yo siempre

supe que lo lograríamos (Animando al

Primer Rebelde)

Primer Rebelde: Ya me debéis dos.

Segundo Rebelde: ¿Dos?

Tercer Rebelde: Aquella vez en Sullust

no cuenta.

Cuatro Rebelde: ¡Si tú empezaste el

 jaleo!

Primer Rebelde: Me bajo por no oíros

Todos: Sonido de discusión.

 

G

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apítulo Uno

La Corbeta Diamante

Introducción

La acción comienza con los PJs a

bordo de la Corbeta Diamante, un

transporte de clase Corellia de los

muchos que sirven a la Alianza Rebelde.

Los PJs se sienten en ella como en su

segunda casa, ya que no es la primeravez que visitan sus instalaciones tras

terminar una misión para la Alianza

Rebelde.

En esta ocasión, los PJs descansan

tras haber entregado una información

militar de gran importancia. Las

atenciones tanto médicas como de

hospedaje de las que disfrutan no

llegan al lujo de los Altos mandos de la

Alianza Rebelde, pero los PJs no

pueden quejarse en absoluto.

Los PJs son parte del contingente que

en este momento va a bordo de la

Nave. Tras una serie de contactos

diplomáticos con los Bith de Clackdor

VII, la Alianza Rebelde pretendía utilizar

el planeta como base de operaciones.

Sin embargo, los Bith no han recibido

con buenos ojos el ofrecimiento, y la

Nave debe poner rumbo a otros lugares

de la galaxia con el fin de evitar ser

descubiertos por las tropas de

inspección del malvado Imperio

Galáctico.

La nave está en mitad de lospreparativos para la marcha, mientras

los PJs descansan tranquilamente en su

habitación.

CARACTERÍSTICAS DE CORBETA DIAMANTE

Longitud: 150 metros

Tripulación: 100

Tropas: 1200

Autonomía: 1 año

Carga: 3000 Toneladas Métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: x2

Computador de navegación: Sí 

Hiperimpulsor de seguridad: No

Velocidad sub-lumínica: 3D

Maniobrabilidad: 2D

Casco: 4D

Armas:

- 6 cañones turbo laser dobles (Disparan porseparado):

- Control de Fuego 3D

- Daño 4D+2

Pantallas: 2D

Inicio de la aventura

Entrégales a tus jugadores una copia

del guión de la sección extraíble y

asigna una parte a cada personaje.

Las partes tienen nombres como

“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y

así sucesivamente. Si tienes seis

  jugadores, cada jugador leerá una

parte. Si tienes menos, asigna o elimina

partes según sea necesario.

Lee la siguiente sección en alto y

después deja que tus personajes inicienel guión.

 

C

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ee en Alto

Hace mucho tiempo, en una galaxia

muy, muy lejana…

El Imperio persigue por toda la

galaxia a las tropas rebeldes que

intentan escapar de su tiranía. En la

órbita del planeta Clackdor VII, el hogar

de los Bith ubicado en el Sistema Colu,

la Corbeta Diamante, de tipo Corellia,

se encuentra a punto de iniciar un viaje

interestelar.

A bordo de ella se encuentran unos

valerosos rebeldes que debían entregar

una importante información militar

recogida en su última escaramuza

contra las malvadas tropas del Imperio.

Sin embargo, el objetivo de su misión

puede mutar de forma dramática en

unos pocos segundos, ya que lapresencia de tropas imperiales en el

Sistema Colu es conocida y temida por

la Rebelión.

Los rebeldes, mientras tanto, esperan

pacientemente a recibir órdenes

mientras se ultiman los preparativos de

la marcha. En esta ocasión, bien

podrían reposar entre aventura y

aventura al servicio de la Alianza

Rebelde. Veamos qué les depara la

Fuerza esta vez.

Señala al jugador al que asignaste la

parte de “Primer Rebelde”. Él o ella

empieza a leer el guión en alto. Cuando

el guión se acabe, describe la acción de

“Señales de emergencia” que se

encuentra a continuación.

Señales de emergencia

Cuando los jugadores acaben de leer

el guión, lee el siguiente pasaje en voz

alta:

La alarma de la Corbeta suena sin

cesar. Los PJs saben lo que esto

significa. En breve, se iniciará una

batalla estelar inevitable, aunque no

conocen exactamente a qué se

enfrenta la nave. Los PJs deben

prepararse para lo peor. De momento,

el protocolo dicta que cojan todo su

equipo y salgan de la zona de las

barracones. Deberán dirigirse a la

posición del oficial de seguridad de esta

parte de la nave, para lo que pueden

tomar dos caminos: estribor o babor.

Acude a la Sección “Socorro” si los PJs

optan por el camino de estribor.

Acude a la Sección “Explosiones” si losPJs optan por el camino de babor.

Socorro

Los PJs corren por un largo pasillo. A

su alrededor, decenas de rebeldes

acuden a ocupar sus posiciones. De

repente, los PJs escuchan gritos tras la

puerta de uno de los barracones

principales. Los gritos son una señal de

socorro de alguien que parece haber

quedado atrapado.

Como comenta él mismo a los PJs, se

trata del oficial de seguridad de esta

parte de la nave. Es la persona que

tiene los códigos de seguridad de

emergencia que se activan en este tipo

de situaciones. Sin él, los PJs estarían

 

L

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poco menos que perdidos ante las

puertas blindadas de la nave.

Hubert Dolt

Altura: 1,78 m

DES 2D+2 PER 3D

Blaster 4D+2 Buscar 4D

Esquivar 5D FOR 3D+1

Granada 3D+1 Vigor 3D+2

CON 2D Atacar sin armas 3D+2

Tecnología 2D +1 TEC 2D

Supervivencia 3D Medicina 3D

MEC 2D Seguridad 6D

Código de daño de las armas: Bláster de

bolsillo (3D+1)

Los PJs podrán tratar de abrir la

puerta mediante sus dotes deSeguridad o mediante el uso de minas o

granadas ya que los mandos de

apertura de la puerta, tanto internos

como externos, no funcionan, y la

potencia de fuego del oficial es escasa.

Acude a la Sección “Trabajo fino” si

los PJs optan por probar suerte con sus

habilidades de Seguridad.

Acude a la Sección “ Artificieros” si los

PJs optan por el uso de minas o

granadas. 

Explosiones

El pasillo está atestado de rebeldes.

Los PJs corren todo lo rápido que

pueden, que no es mucho. De repente,

la explosión de uno de los paneles de

control que hay en el pasillo provoca el

bloqueo de la única salida del mismo, lo

que, a la larga, obligará a los PJs a

volver sobre sus pasos.

Sin embargo, antes de eso deben

preocuparse de cómo les ha ido con la

explosión. 1D (ajustar según sea

preciso, y el número de PJs)

determinará los PJs afectado/s por la

explosión. Cada uno de los PJs

afectados por la explosión deberá pasar

una Tirada de Fortaleza contra una

Tirada de Daño de 3D, con lashabituales reglas sobre daño.

Comentario para el DJ: Si la Tirada de

Fortaleza es menor o igual que la Tirada

de Daño, el PJ resultará herido. Si la

Tirada de Daño es el doble que la

Tirada de Fortaleza, el PJ quedará

incapacitado. Si fuera el triple, el PJ

habrá muerto. Si la Tirada de Fortaleza

es mayor que la Tirada de Daño, el PJ

quedará aturdido. Un PJ aturdido sufre

una merma de 1D en todos sus códigos

y habilidades, salvo FOR, un asalto.

Si hay PJs heridos o incapacitados,

acude a la Sección "Primeros auxilios".

Si nos los hay, acude a la Sección

" Aturdidos". 

Trabajo fino

Tal vez la mejor opción, y por

supuesto menos arriesgada, es por la

que han optado los PJs. Eso sí, deberán

tener cuidado, ya que cualquier error

en la apertura de la puerta les llevará

sin remedio a tener que volarla y rezar

porque no haya grandes daños.

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La dificultad para abrir la puerta es

de 10. Por lo tanto, la Tirada de

Seguridad de los PJs debe superar dicha

dificultad.

Si los PJs han tenido éxito, acude a la

Sección "Códigos".

En caso contrario, acude a la Sección

"Sin opción".

Artificieros

Los PJs se disponen a volar la puerta.

Pueden lanzar una granada o emplearuna mina, si es que disponen de alguno

de los objetos en su inventario.

La dificultad para la Tirada, de

Demoliciones o Granadas según sea el

método empleado, es de 7.

Si los PJs han tenido éxito, acude a la

Sección "Éxito".

En caso contrario, acude a la Sección

"Mala suerte".

Primeros auxilios

Los PJs incapacitados deben ser

atendidos de inmediato, salvo que

prefieran pasar a estar mortalmente

heridos, condición que adquirirán si

tras 3 asaltos no han sido recuperados

conforme a lo dispuesto en esta

Sección. Por supuesto, para ello

deberán contar con la ayuda de alguno

de los PJs que, ya sea herido o aturdido,

haya sobrevivido a la explosión.

Los PJs heridos, al contrario que los

incapacitados, podrán no ser atendidos,

si bien sufrirán en este estado unamerma en todos sus códigos y

habilidades, salvo FOR, de 1D hasta que

sean curados.

Por supuesto, la dificultad para

recuperar a unos y otros será diferente,

si bien los kits médicos y de

reanimación son material habitual del

equipamiento en los pasillos de la nave.

La dificultad para recuperar a los PJs

incapacitados será de 10. Para el caso

de los PJs que estén heridos, la

dificultad ascenderá a 5.

Si la Tirada de Medicina supera ladificultad, el PJ pasará al estado de

salud inmediatamente inferior al suyo.

Así, un PJ herido pasaría a normal.

Para el caso de los PJs incapacitados,

si la Tirada de Medicina es el doble de

la dificultad, el PJ pasará directamente

a normal. Por su parte, si la Tirada de

Medicina es simplemente mayor a ladificultad, el PJ incapacitado pasará a

herido. Por supuesto, en caso de que la

Tirada de Medicina sea inferior a la

dificultad, el PJ permanecerá igual,

debiendo tenerse en cuenta la

previsión hecha al principio de la

Sección sobre los PJs incapacitados.

Una vez los PJs aturdidos y/o los

heridos hayan acabado de ayudar a los PJs que estimen, acude a la Sección

“Marcha atrás”. 

Aturdidos

La explosión no ha sido para tanto.

Los PJs, aturdidos con el efecto

explicado en la Sección “Explosiones”,

vuelven sobre sus pasos al percatarsede que la salida ha quedado colapsada.

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En su camino, podrán intentar ayudar

a un rebelde incapacitado por la

explosión. Las reglas para ayudarle

serán idénticas a las de la Sección

“Primeros auxilios”, y el rebelde podráunirse a ellos por el resto de la

aventura.

Con independencia del resultado que

obtengan al ayudar a este rebelde, o

incluso si deciden pasar de largo sin

socorrerle, acude a la Sección "Tras el 

oficial ".

Códigos

La puerta se abre y el oficial se

apresura a salir de la habitación. Tras

agradecer a los PJs lo que han hecho

por él, les revela los códigos de

seguridad de las puertas de la nave.

Comentario para el DJ: Esto

implicará una bonificación de +2 paralas Tiradas de Seguridad a la hora de

abrir puertas de la Nave. Dicha

bonificación será válida para el resto de

la aventura y para cada uno de los PJs.

El oficial, rápidamente, se marcha al

tener que distribuir los códigos entre

los demás rebeldes de la zona. Tras

ello, acude a la Sección " Accesodenegado".

Sin opción

“¡Demonios!” Exclama desde el

interior el oficial. Ha reconocido

perfectamente el sonido de error de la

puerta. En breve, el sistema

antidisturbios se activará, saturando la

habitación de gas venenoso. "Tenéis

que volar la puerta, muchachos"

ordena el oficial a los PJs mientras se

mentaliza para lo peor.

Nunca se sabe cuándo se va a necesitar una

carga explosiva…

Los PJs pueden tratar de volar la

puerta con alguna granada o mina de

su inventario. En caso de carecer de

ellas, pueden utilizar una carga

explosiva, que podrán encontrar entre

el inventario de la zona.

La dificultad de la correspondiente

Tirada de Demoliciones, en caso de que

se utilice la carga explosiva, será de 5.

Por su parte, la dificultad de la

correspondiente Tirada de Granadas,

en caso de que se utilice una granada

de su inventario, o de Demoliciones si

se usa una mina del mismo, será de 7.

Si los PJs han tenido éxito, acude a la

Sección "Éxito".

En caso contrario, acude a la Sección

"Mala suerte".

Éxito

La puerta vuela por los aires, pero de

manera suficientemente controlada

como para que el oficial de seguridad

salga sin rasguño alguno. Parece que el

peligro para él ha pasado a pesar de loarriesgado del método de rescate.

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Tras agradecer a los PJs lo que han

hecho por él, el oficial rebela a éstos los

códigos de seguridad de las puertas de

la nave.

Comentario para el DJ: Esto

implicará una bonificación de +1 para

las Tiradas de Seguridad a la hora de

abrir puertas de la Nave. Dicha

bonificación será válida para el resto de

la aventura y para cada uno de los PJs.

El oficial, rápidamente, se marcha al

tener que distribuir los códigos entre

los demás rebeldes de la zona. Tras

ello, acude a la Sección " Acceso

denegado".

Mala suerte

La explosión hace volar la puerta por

los aires, llevándose por delante al

oficial que yace muerto dentro de la

inaccesible sala. Desafortunadamentepara los PJs, la explosión no queda ahí,

sino que provoca una deflagración a la

que tendrán que hacer frente.

Para ello, cada uno de los PJs deberá

realizar una Tirada individual de

Supervivencia de dificultad 8.

Los PJs que tengan éxito, podrán

avanzar a la Sección "Por los pelos".

Los que no lo hayan logrado, pasarán

a mejor vida.

Marcha atrás

Los PJs se percatan de que poco o

nada pueden hacer en la Sección de

babor. Por ello, vuelven sobre sus pasos

hasta su habitación. En ese camino, se

toparán de lleno con una gran bola de

fuego provocada aparentemente por

una explosión en una habitación de ese

sector de la nave.

Cada uno de los PJs deberá realizar

una Tirada individual de Supervivencia

de dificultad 5.

Los PJs que tengan éxito, podrán

avanzar a la Sección "Por los pelos".

Los que no lo hayan logrado, pasarán

a mejor vida.

Tras el oficial

Los PJs toman el otro camino, hacia

estribor. El oficial de seguridad de la

zona está recabando toda la

información posible para avanzar hacia

las posiciones que debe tomar. Los PJs

se unen a él, sabedores de que posee

los códigos de seguridad de las puertas,

que habrán cambiado con el protocolo

de asalto que se activó al sonar las

alarmas. Es una forma de dificultar al

Imperio la toma de rehenes, ya que de

ese modo no pueden campar a sus

anchas por las naves rebeldes.

El oficial ordena a los PJs mover una

serie de cajas que, mal estibadas,

impiden el acceso al cuadro de mandos

de la puerta de la siguiente sala. Parece

ser el único obstáculo para seguir la

marcha.

Los PJs deberán realizar una Tirada

de Vigor de dificultad 15. Para ello,

pueden sumar sus Tiradas, siendo

admisible que se unan todos los PJs o

sólo algunos.

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Si tienen éxito, acude a la Sección

"Sin ayuda".

En caso contrario, los PJs implicados

habrán muerto bajo las cajas.

Acceso denegado

Los PJs avanzan hasta ver a un

pequeño grupo de rebeldes que están

tratando, en vano, de abrir la puerta de

acceso a la siguiente sección de la nave.

Afortunadamente para esos rebeldes,

los PJs tienen más pericia que ellos en

la manipulación de sistemas deseguridad.

Los rebeldes deambulan de un lado a otro,

tratando de ayudar contra el ataque del 

Imperio.

Así pues, una Tirada de Seguridad de

dificultad 10 será suficiente para que la

puerta se abra, dejando vía libre a los

esforzados PJs.

Comentario para el DJ: Recuerda

añadir el bonificador obtenido al

ayudar a salir al oficial de seguridad de

su habitación.

Si la Tirada de Seguridad (tan sólo es

posible una para todo el grupo, ya que

la puerta quedará bloqueada) tiene

éxito, acude al siguiente Capítulo.

En caso contrario, acude a la Sección

" Alternativas".

Por los pelos

Parece que los PJs han tenido

suficiente pericia logran coger unos

extintores de mano y rociarse con

líquido anti incendios. Eso les da

suficiente tiempo como para acceder a

la siguiente sala antes de que se selle el

pasillo donde se ha producido la

deflagración.

Todo está a oscuras, con la únicailuminación de las rojas luces de

emergencia.

Los PJs, conocedores de los

protocolos más básicos de seguridad,

son conscientes de que para activar

una ruta de escape deberán abrir una

puerta lateral de emergencia al

siguiente pasillo, el que por elmomento es su próximo destino.

Para ello, deben acceder al

ordenador de control de la zona. Una

Tirada de Manejar computadoras de

dificultad 5 bastará.

Si no tienen éxito, un rebelde ajeno a

su grupo y que ha corrido similar suerte

conseguirá manipular correctamente el

ordenador. Así, tanto si los PJs

manipulan el ordenador por sí mismos

como si lo hace el rebelde, acude al

siguiente Capítulo. 

Sin ayuda

Los PJs retiran las cajas y el oficial les

ordena avanzar. Cuando se quieren darcuenta, el rebelde no está con ellos, y le

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ven volviendo sobre sus pasos al grito

de "¡No os detengáis!".

Los PJs se encuentran sólos ante la

puerta previa a su próximo destino.

Una Tirada de Seguridad de dificultad 8

bastará. Si no tienen éxito, una unidad

R2 saldrá oportunamente de una caja

de embalaje rota. El androide hará el

resto.

Así, tanto si los PJs abren la puerta

como si lo hace la unidad R2, acude al

siguiente Capítulo.

Comentario para el DJ: Como ventaja

adicional, más allá del hecho de poder

continuar la aventura, los PJs podrán

contar con la Unidad R2 el resto de la

aventura, si bien no será aplicable con

ésta ninguna bonificación que los PJs

hubieran podido obtener por liberar al

oficial de seguridad de su habitación.

Para las características de la Unidad

R2 se recomienda utilizar la plantilla de

personaje secundario disponible en el

blog www.cavernaderol.blogspot.com.

Por supuesto, los PJs también

pueden crear un personaje R2 ad hoc 

con las reglas correspondientes de

creación de androides publicadas por

West End Games. Dichas reglas se

basan en la fijación de 1D en todas las

Características, y el Reparto de 12D

entre una, dos o tres habilidades.

Alternativas

La puerta no se abre y, por si fuera

poco, ha quedado bloqueada. Alguien

de los demás rebeldes dará la idea, sino se les ocurre a los PJs (Percatarse de

ello será tan sencillo como superar una

Tirada de Percepción de dificultad 5),

de colarse por los conductos de

ventilación.

En principio, el conducto de

ventilación será adecuado para un PJ

como un Ewok o un Niño. Si no hubiera

ninguno en el grupo, se podrá optar por

un PJ de tamaño normal.

En todo caso, para llegar a la rejilla

del sistema de ventilación será preciso

el éxito de una Tirada de Trepar de

dificultad 10 (15 si el PJ no es un Niño o

Ewok). Cualquier PJ que ayude al que

trepe podrá añadir la mitad del

resultado de su Tirada de Vigor a la

Tirada de Trepar.

Una vez logrado lo anterior, el PJ

deberá dejarse caer desde la altura de

la rejilla. La caída no representa un gran

problema, pues una Tirada de Fortalezade dificultad 5 bastará para salir airoso.

Por supuesto, en el poco probable caso

de incapacidad o muerte del PJ, se

podrá repetir la operación tantas veces

como se quiera con otros PJs hasta que

haya éxito.

Una vez logrado atravesar el

conducto y dejarse caer al otro lado, elPJ que haya llevado a cabo la tarea

podrá abrir la puerta desde el lado

opuesto a donde está el resto de PJs,

permitiendo avanzar al grupo. De este

modo, acude al siguiente Capítulo.

Por supuesto, si algún PJ resultó

herido o incapacitado al caer desde el

conducto de ventilación, será buenmomento para curarlo.

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apítulo Dos

Diagnóstico de situaciónIntroducción

Las alarmas siguen sonando en la

zona de los barracones, mientras que

los PJs avanzan a la zona de proa. Es

curioso el contraste de este sector en

comparación con la ruidosa y oscura

sección de la nave que han

abandonado los PJs.

"Deben haber atacado primero la

zona de barracones. Saben dónde

golpear primero" señala uno de los

rebeldes. "Por fortuna esta zona no

 parece dañada" expone otro.

Tan pronto como dice esto, un

enorme estruendo se deja oír en lanave. Las alarmas vuelven a sonar con

fuerza, y los rebeldes, PJs incluidos,

reciben instrucciones del oficial de

mayor rango del grupo.

Realiza una Tirada de 1D, para decidir

la suerte de los PJs.

Acude a la Sección "Estribor " si el

número es impar.

Acude a la Sección "Babor " si el

número es par.

Estribor

Los PJs corren coordinados con un

numeroso grupo de rebeldes. En poco

espacio de tiempo llegan a la sala de

control de esa sección de la nave.

Varios rebeldes comienzan a buscar

rápidamente material para reparar

cualquier eventualidad. Mientras tanto,

los PJs emplean el terminal de control

para diagnosticar la situación. 

La dificultad para realizar un

diagnóstico correcto asciende a 12. Así,

para un diagnóstico óptimo los PJs

deberán superar dicha dificultad con

una Tirada de Manejar Computadoras.

Con tal situación, los PJs descubrirán

que los sistemas que fallan son

Refrigeración, Gravedad y Sellado

Magnético de la nave.

Si el resultado es menor o igual a 12

pero superior a 6, los PJs sólo

detectarán los fallos de los sistemas de

Gravedad y Sellado Magnético.

Por último, si el resultado es menor o

igual a 6, los PJs sólo detectarán el

problema del sistema de Gravedad.

Una vez detectados los problemas

que correspondan, acude a la Sección

“Ejecución”.

Babor

De una u otra forma, los PJs son los

que deben organizar la situación. Hay

un par de paneles en la sala de control

de esta parte de la nave. Los PJs

deberán repartírselos como estimen

oportuno.

Una Tirada de Percepción de

dificultad 8, les rebelará que los

paneles son de control de seguridad y

sistema antidisturbios. Ahora deberán

decidir cómo repartirse, ya que

deberán emplear ambos paneles paraconocer correctamente la situación.

 

C

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Adicionalmente, los PJs deberán

encargarse de buscar material ante

cualquier eventualidad. Los PJs podrán

decidir que para esta tarea se

encargarán ellos mismos, o bienencomendársela a alguno de los

rebeldes que los acompañan.

Comentario para el DJ: Los PJs

podrán preguntar a los rebeldes que los

acompañan la “plantilla” a la que

responden. Como se verá más

adelante, la plantilla del PJ o PNJ

seleccionado será vital a la hora dedeterminar qué material encontrarán.

Una vez los PJs hayan tomado las

decisiones requeridas con anterioridad,

acude a la Sección “Trabajando al 

límite”.

Ejecución

Para esta Sección es esencial el ordenen que los PJs se dispongan a arreglar

los sistemas estropeados, sobre todo

porque sólo podrán tratar de reparar

uno por asalto.

La dificultad para arreglar el sistema

de Gravedad será de 8. Así pues, la

correspondiente Tirada de Técnica

deberá tener en cuenta dichadificultad. Si tiene éxito, el sistema

estará reparado. En caso contrario,

seguirá con la avería correspondiente, y

los PJs deberán decidir en el siguiente

asalto si insisten en reparar ese sistema

o cambian a otro.

Comentario para el DJ: Por supuesto,

es posible que los PJs no sepan que los

otros dos sistemas fallan, y sigan

intentándolo con éste por puro

desconocimiento.

La dificultad para arreglar el sistema

de Sellado Magnético será de 10. En

esta ocasión, la Tirada será de

Seguridad. Si tiene éxito, el sistema

estará reparado. En caso contrario,

seguirá con la avería correspondiente, y

los PJs deberán decidir en el siguiente

asalto si continúan tratando de arreglar

este sistema o cambian a otro, tal y

como se explicaba antes para el

sistema de Gravedad.

El sistema de Refrigeración es el más

sencillo de reparar, pues la dificultad es

de 5. En esta ocasión, la Tirada de

habilidad a tener en cuenta será de

Reparar Computadoras. Si tiene éxito,

el sistema estará reparado. En caso

contrario, seguirá con la avería

correspondiente. Nuevamente, los PJs

pueden desechar el arreglo del sistema

en el siguiente asalto, o insistir en él.

Para ver el orden en que fallarán los

sistemas, acude a la Sección “Fallos

sistémicos”.

Trabajando al límite

Cada uno de los rebeldes cumple consu cometido lo mejor que puede. Los

PJs, por supuesto, no son una

excepción, y se disponen a realizar el

diagnóstico de los paneles que tienen

ante sí.

La dificultad para realizar un

diagnóstico correcto en cada uno de los

dos paneles de la zona es de 10. Dicha

dificultad se reducirá hasta 8 si los PJs

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tuvieron éxito en la Tirada de

Percepción de la Sección “Babor ”. Así 

pues, para un diagnóstico óptimo los

PJs deberán superar la dificultad

resultante con una Tirada de ManejarComputadoras (para el caso del panel

del Sistema Antidisturbios), y una

Tirada de Seguridad (para el caso del

panel de control de Seguridad).

Cuando la Tirada sea superior a la

dificultad, los PJs se percatarán de que

el sistema funciona mal. En caso de que

la Tirada sea igual o inferior a ladificultad, los PJs creerán que el

sistema está en pleno y completo

funcionamiento, en vez de encontrarse

en mal funcionamiento como en verdad

ocurre.

Acude a la Sección “El resultado del 

trabajo”.

Fallos sistémicos

El orden de fallos de los sistemas será

Gravedad, Sellado Magnético y

Refrigeración en dos, cuatro y seis

asaltos, respectivamente.

De este modo, si los PJs no han

arreglado el sistema en el momento de

fallo del mismo se deberán atender alas consecuencias. Los fallos serán los

siguientes.

El fallo del sistema de Gravedad

provocará, obviamente, la ingravidez

de la sección de la nave. En este

ambiente, los PJs flotarán en el aire, y

todos los códigos de habilidad que

impliquen movimientos o interactuar

con otros elementos o PJs sufrirán una

merma de 1D. La única de las

características no afectadas será FOR,

que por lo tanto se mantendrá igual.

Por su parte, el fallo en el sistema de

Sellado Magnético de esta sección de la

nave provocará la imantación de la

misma, así como el cierre de puertas de

seguridad. En estas condiciones, todo

uso de láser que los PJs puedan hacer

(Como tratar de destruir un panel con

un bláster para “arreglar” un sistema, o

abrir una puerta) provocará que el

disparo salga dirigido a cualquier parte,provocando el daño correspondiente al

arma en cualquiera de los presentes.

En lo referente a las puertas de

seguridad, éstas quedarán bloqueadas

por completo.

Finalmente, el fallo en el sistema de

Refrigeración provocará un aumento de

temperatura que hará desmayarse a

hasta caer inconscientes a los

presentes. Para evitar esto, será

necesario ir superando una Tirada de

FOR de dificultad 12 cada asalto.

El correcto arreglo del sistema de

Refrigeración podrá provocar la

recuperación de los PJS y PNJs

presentes. También cabe la posibilidad

de enfundarse un traje espacial o

similar que sea capaz de resistir la

temperatura, aunque para tal caso

habrá que encontrar el mismo con una

Tirada de Buscar de dificultad 15.

La última posibilidad es abrir las

puertas, una vez arreglado el Sistema

de Sellado Magnético, de tal modo que

la temperatura de las salas continuasrefrigere en cierta medida el ambiente.

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Por supuesto, si todos los presentes

caen inconscientes la vida de todos

ellos tocará a su fin.

Comentario para el DJ: El objetivo de

esta Sección es, de una u otra forma, el

arreglo de todos los sistemas afectados.

Es importante que puedas innovar

sobre la marcha y proponer situaciones

críticas con el patrón indicado. Por

supuesto, los PJs podrán optar en caso

de fallo por reparar cualquier otro

sistema, seguir con el mismo, etc…

Una vez se haya resuelto

satisfactoriamente la situación, acude a

la Sección “Soporte vital ”.

El resultado del trabajo

El orden de fallos de los sistemas será

seguridad y antidisturbios en tres y seis

asaltos, respectivamente.

De este modo, si los PJs no han

arreglado el sistema en el momento de

fallo del mismo se deberán atender a

las consecuencias. Los fallos serán los

siguientes.

El fallo del sistema de seguridad

provocará la imposibilidad de apertura

de puertas de esta sección de la nave.

Asimismo, hasta un total de 6 torretas

de seguridad (Determinar según el

número de PJs) se activarán y tratarán

de repeler a los presentes. Las torretas

serán desactivadas si el sistema es

arreglado, aunque pueden ser

destruidas (Para tal caso, la FOR de las

torretas ascenderá a 3D+1. El control

de Fuego de las Torretas será de 3D y el

daño de 2D+2). Para reparar el sistema

la dificultad de la correspondiente

Tirada de Seguridad será de 10, si bien

puede verse reducida de conformidad

con lo indicado al final de la presente

Sección. Obviamente, si la Tirada deSeguridad no tiene éxito el sistema

seguirá estropeado.

Por su parte, el fallo en el sistema

Antidisturbios provocará la expulsión

de gas venenoso a través del sistema

de ventilación. Los PJs deberán

confrontar una Tirada de FOR con una

Tirada de 2D+1D por cada asalto que elsistema lleve expulsando gas, sin contar

el primer asalto. Así, si el sistema

empezó a expulsar gas el anterior

asalto, la Tirada que deberán superar

los PJs será de 3D. Si la Tirada de FOR

es superior, los PJs seguirán

conscientes y podrán reparar el sistema

con éxito en una Tirada de Manejar

computadoras de dificultad 10. Si laTirada de FOR es inferior o igual, los PJs

caerán inconscientes. Si todos llegan a

dicho estado, perderán la vida.

La dificultad de reparación de los dos

sistemas indicados se podrá ver

reducida en 2 puntos, en función del

resultado de la búsqueda de material

realizada en la Sección “Babor ”. Paraello, será necesario que entre los PJs o

rebeldes que estuviesen buscando el

material para reparaciones hubiera

algún ingeniero huraño. Si lo había, la

dificultad para reparar tanto el sistema

antidisturbios como el sistema de

control de seguridad se reducirá. Por

supuesto, si no había ningún ingeniero

huraño, la dificultad quedará igual.

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Comentario para el DJ: El objetivo de

esta Sección es, de una u otra forma, el

arreglo de todos los sistemas afectados.

Es importante que puedas innovar

sobre la marcha y proponer situacionescríticas con el patrón indicado. Por

supuesto, los PJs podrán optar en caso

de fallo por reparar cualquier otro

sistema, seguir con el mismo, etc…

Una vez se haya resuelto

satisfactoriamente la situación, acude a

la Sección “Soporte vital ”.

Soporte vital

Tras muchos imprevistos, los PJs

consiguen avanzar en su camino por la

nave. Al llegar a la nueva Sección de la

misma, se topan con un nuevo pitido a

modo de alarma. Están familiarizados

con él, todos los rebeldes lo están. Se

trata ni más ni menos de la alarma más

comprometida que podía haber. El

sistema de soporte vital de la nave está

dañado.

El descenso de energía para priorizar

la habilitabilidad de la nave se

manifiesta de inmediato. Las luces

pasan a ser de emergencia en la

Sección entera de la nave, dificultando

la visión de los PJs (-1D a la habilidad deBuscar mientras dure esta situación) a

no ser que dispongan de visores

infrarrojos o nocturnos.

Para el arreglo del sistema de

soporte vital de la nave los PJs deberán

encontrar en primer lugar el panel de

control de esta Sección de la nave. Para

ello deberán pasar una Tirada dePercepción de dificultad 12, o bien una

Tirada de Buscar de dificultad 6 que les

hará encontrar el mapa de la zona

donde se especifica la ubicación del

panel que buscan.

Comentario para el DJ: Anota el

número de fallos cosechados hasta

obtener éxito en cualquiera de las dos

variantes ofrecidas.

Una vez ubicado el panel, los PJs

deberán pasar una Tirada de Técnica de

dificultad 15 para entender el mismo.

Comentario para el DJ: Anota elnúmero de dígitos de diferencia entre

la Tirada de Técnica y la dificultad

requerida, si el resultado de la Tirada

primera fuese inferior a 15.

Tanto si los PJs fallan la Tirada de

Técnica como si tienen éxito en ella, los

PJs se dispondrán a arreglar el sistema

con una Tirada de Supervivencia. Ladificultad para dicha Tirada será de 5.

Dicha dificultad se incrementará en 1

por cada fallo cosechado hasta llegar a

encontrar el panel de control. De igual

modo, se añadirán tantos puntos como

el número en que se haya fallado, en su

caso, la Tirada de Técnica.

En todo caso, los PJs deberán arreglar

el sistema antes de cinco asaltos, o la

atmósfera de la nave se volverá

inhabitable, suponiendo ello la muerte

de todos los pasajeros de la misma.

Por supuesto, una vez arreglado el

sistema de Soporte vital, acude al

siguiente Capítulo para seguir la

aventura.

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apítulo Tres

Defensa naval

Introducción

Los PJs han logrado man

todo lo operativa posible.

asegurado el Sistema de

para los pasajeros de

preciso que los PJs se enc

defensas de la misma.

La situación es grave, t

rebela el Capitán de la Co

puesto han llegado los PJ

un dolor de cabeza. El di

podría ser peor, pues lo

cuantiosos, y la hipervel

tiempo que no funciona.

 Al igual que el Almirante Ackba

la Corbeta Diamante nació en M

Es por ello que los PJs d

las pantallas deflectoras d

artillería de la misma. A

graves problemas de fun

pero los PJs deberán arregl

decisión de por dónde e

en sus manos. Por supues

son tan astutos y temerari

hacerse cargo de la situaci

 

C

.com 

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Soporte Vital

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la Sección "Defensas aé

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" Al ataque".

Defensas aéreas

Los PJs optan por ar

lugar las pantallas de

nave. Para ello deb

diagnóstico del estado

debiendo superar uReparación de naves

dificultad 10.

Si la Tirada tiene é

Sección "Cruda realidad 

En caso contrario, ac

"Torpe diagnóstico".

Al ataque

Bien dicen que la m

un buen ataque. Los PJ

ello, han optado po

fuerzas en el arreglo d

la nave. Sin embargo, l

la Corbeta se suceden,

la misma tiene una

poca o mucha energía qse prioriza en la defe

cualquier ataque o da

pérdida de energía e

escudos de la nave,

cuenten con muy

activación.

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Página 15

glar primero las

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D. Si la Tirada esa se mantendrá

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como estaba. En caso de que la Tirada

sea igual o superior a 12, la energía de

la que dispondrán más adelante los PJ

se reducirá en 10%.

Comentario para el DJ: Anota el

resultado de la Tirada y tenlo en cuenta

en la Sección “Diagnóstico de

armamento", a la que debes acudir a

continuación.

Cruda realidad

Los PJs hacen un diagnóstico

bastante hábil. Con él sabrán que laenergía de la nave asciende a 70

puntos. Adicionalmente, los PJs sabrán

que cada pantalla deflectora consume

10 puntos, y cada uno de los cañones

turbo laser dobles consumen 15. Con

estas premisas los PJs deberán realizar

el reparto que estimen oportuno de

energía en las pantallas deflectoras.

Una vez hecho el reparto de energía

que los PJs estimen oportuno, anótalo y

acude a la Sección “Ultimando los

detalles” para hacer el reparto

correspondiente de energía entre los

cañones turbo laser dobles.

Torpe diagnóstico

Los PJs hacen un diagnóstico según el

cual conocen que la energía de la nave

asciende a 70 puntos.

Adicionalmente, los PJs sabrán que

cada pantalla deflectora consume 5

puntos, y cada uno de los cañones

turbo laser dobles consumen 20. Con

estas premisas los PJs deberán realizar

el reparto que estimen oportuno de

energía en las pantallas deflectoras.

Una vez hecho el reparto de energía

que los PJs estimen oportuno, anótalo y

acude a la Sección “Ultimando los

detalles” para hacer el reparto

correspondiente de energía entre loscañones turbo laser dobles.

Diagnóstico de armamento

Los PJs deberán hacer un diagnóstico

del estado del armamento, debiendo

superar una Tirada de manejar

computadoras de dificultad 14.

Si la Tirada tiene éxito, acude a laSección "Éxito de diagnóstico".

En caso contrario, acude a la Sección

"Desastre".

Ultimando los detalles

Los PJs acceden a la parte de control

del armamento de la nave. Una vez

aquí, deberán hacer el reparto entre los

cañones turbo laser dobles de la

energía sobrante que no hayan

repartido entre las pantallas

deflectoras de la nave.

Una vez hecho el correspondiente

reparto de energía, anótalo y acude a

la Sección “Puente” para continuar la

historia.

Éxito de diagnóstico

Los PJs hacen un diagnóstico

bastante hábil. Con él sabrán que la

energía de la nave asciende a 70

puntos.

Comentario para el DJ: Si el

resultado de la Tirada indicada al final

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de la Sección “ Al ataque” fue superior a

12, la energía se verá reducida un 10%.

Adicionalmente, los PJs sabrán que

cada pantalla deflectora consume 10

puntos, y cada uno de los cañones

turbo laser dobles consumen 15. Con

estas premisas los PJs deberán realizar

el reparto que estimen oportuno de

energía en cañones turbo laser dobles.

Una vez hecho el reparto de energía

que los PJs estimen oportuno, anótalo y

acude a la Sección “Completando la

defensa”.

Desastre

Los PJs hacen un diagnóstico según el

cual conocen que la energía de la nave

asciende a 70 puntos.

Comentario para el DJ: Si el

resultado de la Tirada indicada al final

de la Sección “ Al ataque” fue superior a

12, la energía se verá reducida un 10%.

Adicionalmente, los PJs sabrán que

cada pantalla deflectora consume 5

puntos, y cada uno de los cañones

turbo laser dobles consumen 20. Con

estas premisas los PJs deberán realizar

el reparto que estimen oportuno de

energía en cañones turbo laser dobles.

Una vez hecho el reparto de energía

que los PJs estimen oportuno, anótalo y

acude a la Sección “Completando la

defensa”.

Puente

Los PJs llegan al puente tras efectuar

los repartos de energía pertinentes.

Según les indica el Capitán de la nave,

los PJs ahora deben transferir la energía

al panel de mando principal para que se

complete el reparto que han realizado

con anterioridad. Los técnicos delpuente están demasiado ocupados

tratando de maniobrar con la nave

como para encargarse de ello

personalmente.

Los PJs deberán pasar una Tirada de

Manejar Computadoras de dificultad 12

para todo el grupo. La dificultad para

dicho manejo podrá ser verse reducidaen 2 puntos si los PJs pasan una Tirada

de Tecnología de dificultad 8.

Obviamente, para beneficiarse de dicha

reducción, el PJ que haya pasado la

Tirada de Tecnología deberá ser el

mismo que maneje la computadora.

Si la Tirada de Manejar

Computadoras tiene éxito, la

transferencia será completa, y tanto las

pantallas deflectoras como los cañones

turbo laser dobles a los que los PJs

hayan asignado energía en las

Secciones anteriores, obtendrán el

100% de ésta.

Anota el reparto y acude al siguiente

Capítulo.

En cambio, si la Tirada de Manejar

Computadoras falla, la transferencia se

interrumpirá. Así, tanto las pantallas

deflectoras como los cañones turbo

laser dobles únicamente recibirán el

80% de la energía que los PJs hubieran

asignado en las Secciones anteriores.

Anota el reparto y acude a la Sección“Incidente en el puente”.

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Completando la defensa

Los PJs acceden a la parte de control

de las pantallas deflectoras de la nave.

Una vez aquí, deberán hacer el repartode la energía sobrante que no hayan

repartido entre los cañones turbo laser

dobles de la nave.

Una vez hecho el correspondiente

reparto de energía, anótalo y acude a

la Sección “Puente” para continuar la

historia.

Incidente en el puente 

Parte de la transferencia de energía

no ha llegado a buen término. Los

paneles de control principal de la nave

comienzan a registrar un aumento

exponencial de la tensión en los

circuitos. Antes de que los PJs puedan

hacer nada, uno de los paneles

explotará, provocando 4D de daño atodo aquel que se encuentre en un

radio cercano.

Los afectados (Se puede realizar una

selección al azar incluyendo PJs)

deberán realizar una Tirada de FOR

para ver qué tal parados han salido.

Comentario para el DJ: Si la Tirada de

Fortaleza es menor o igual que la Tirada

de Daño, el PJ resultará herido. Si la

Tirada de Daño es el doble que la

Tirada de Fortaleza, el PJ quedará

incapacitado. Si fuera el triple, el PJ

habrá muerto. Si la Tirada de Fortaleza

es mayor que la Tirada de Daño, el PJ

quedará aturdido. Un PJ aturdido sufre

una merma de 1D en todos sus códigosy habilidades, salvo FOR, un asalto.

Afortunadamente para los presentes,

los hombres del puente están

preparados para casi cualquier cosa.

Además, siempre habrá alguien

presente para atender a los PJs.

Los PJs incapacitados deben ser

atendidos de inmediato, salvo que

prefieran pasar a estar mortalmente

heridos, condición que adquirirán si

tras 3 asaltos no han sido recuperados

conforme a lo dispuesto en esta

Sección.

La dificultad para recuperar a los PJs

incapacitados será de 8. Para el caso de

los PJs que estén heridos, la dificultad

ascenderá a 3.

Si la Tirada de Medicina supera la

dificultad, el PJ pasará al estado de

salud inmediatamente inferior al suyo.

Así, un PJ herido pasaría a normal.

Para el caso de los PJs incapacitados,

si la Tirada de Medicina es el doble de

la dificultad, el PJ pasará directamente

a normal. Por su parte, si la Tirada de

Medicina es simplemente mayor a la

dificultad, el PJ incapacitado pasará a

herido. Por supuesto, en caso de que la

Tirada de Medicina sea inferior a la

dificultad, el PJ permanecerá igual,debiendo tenerse en cuenta que los PJs

incapacitados pasarán a mortalmente

heridos si no son curados antes de

cinco asaltos.

Una vez los PJs sean recuperados, se

podrá acudir al Capítulo siguiente para

continuar la aventura.

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apítulo Cuatro

Salvando el Hangar

Introducción

Los PJs reciben nuevas instrucciones

del Comandante. Al parecer, hasta el

puente de mando ha llegado la

información de que un par de

lanzaderas imperiales han irrumpido en

el hangar. La situación habría sido bien

distinta si la Corbeta hubiera estado en

pleno funcionamiento. En todo caso, lamisión de los PJs es clara: repeler el

ataque y manipular las lanzaderas para

una hipotética evacuación.

El Capitán explica a los PJs que por

motivos de seguridad las puertas hasta

el hangar, un total de tres, están

selladas. No aconseja abrirlas desde el

panel de mando, ya que no sabe a

ciencia cierta si el sistema es fiable en

las actuales condiciones de la nave. En

todo caso, alguno de los PJs podrá

quedarse en el puente abriendo las

puertas de una vez para todos los PJs.

Las tropas imperiales están cerca de campar a

sus anchas por la Corbeta Diamante. ¿Podrán

los PJs evitarlo? 

Decidan lo que decidan, los PJs

deberán acudir a la Sección "Buscando

al enemigo".

Buscando al enemigoLos PJs corren por los pasillos en

dirección al hangar. La distancia no es

mucha y, afortunadamente, la situación

en éstos es todo lo buena que puede

ser en estas condiciones. Los PJs sólo

esperan que estas circunstancias no

sean algo meramente pasajero. En todo

caso, su avance no se detendrá por

nada.

Si los PJs optaron por abrir las

puertas desde el puente, acude a la

Sección "Coordinación".

En caso contrario, acude a la Sección

" Apertura manual ".

CoordinaciónEl PJ que se haya quedado en el

Puente deberá pasar una Tirada de

Seguridad de dificultad 10. Si tiene

éxito, todas las puertas que separan al

resto de PJs del hangar quedarán

abiertas, pudiendo unirse a ellos.

En caso contrario, las puertas

deberán abrirse manualmente,ascendiendo la dificultad de apertura a

12 con la correspondiente Tirada de

Seguridad. Recuerda aplicar la

bonificación que los PJs, en su caso,

obtuvieran en el Capítulo Primero.

En caso de necesidad de apertura

manual de las puertas, la misma

operación se deberá repetir en las otrasdos. A medida que vayan

 

C

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produciéndose las Tiradas anota los

fallos, ya que tendrá incidencia más

adelante.

Acude a la Sección "Estudiando la

situación".

Apertura manual

Los PJs deberán abrir las tres puertas

que les separan del hangar con una

Tirada de Seguridad de dificultad 10

cada una. Recuerda aplicar la

bonificación que los PJs, en su caso,

obtuvieran en el Capítulo Primero.

Los PJs deberán manejarse bien con los

sistemas de apertura de las puertas de la nave.

La misma operación se deberá

repetir en cada puerta. A medida que

vayan produciéndose las Tiradas anota

los fallos multiplicados por dos, ya que

tendrá incidencia más adelante.

Acude a la Sección "Estudiando la

situación".

Estudiando la situación

Los PJs llegan a la puerta del hangar.

Para bien o para mal, parece que el

acceso es tan simple como presionar un

botón. Los PJs podrán tratar de

manipular los sistemas de seguridad

interior del hangar en la sala de control

previa al mismo, o directamente

acceder a él.

En el primer caso acude a la Sección

"Eliminando intrusos".

En el segundo, acude a la Sección

"Contra el enemigo".

Comentario para el DJ: Por supuesto,

nada impide un uso combinado de

ambas opciones, manejando el sistema

de seguridad uno de los PJs, mientras

que los demás se enfrentan al enemigo.

Eliminando intrusos

El PJ se sienta ante el panel de

seguridad del hangar. Para un correcto

manejo del mismo, el PJ deberá realizar

una Tirada de Tecnología de dificultad

6.

Si la Tirada tiene éxito, el PJ obtendrá

una bonificación de +1 para el resto deTiradas con este panel de control.

Adicionalmente, se habrá percatado de

que el panel controla las torretas

internas.

Además, sólo en caso de que la

Tirada sea mayor a 12, el PJ descubrirá

que el panel manipula también el

campo magnético del hangar.

En cualquier caso, con independencia

del resultado de la Tirada de Tecnología

efectuada, aunque sea fallida, el PJ

deberá usar el panel con la

correspondiente Tirada de Seguridad

de dificultad 10 (12 en caso de que se

pretenda conscientemente manejar el

campo magnético del hangar).

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Si la Tirada es superior a 10, acude a

la Sección "Torretas".

Si la Tirada es superior a 12, en el

caso de que el PJ haya procedido al

manejo consciente del campo

magnético del hangar, acude a la

Sección “Manipulando el campo

magnético".

Si la Tirada es inferior o igual a la

correspondiente dificultad, el PJ habrá

accionado por error el sistema de

campo magnético.

Al hacerlo, todo aquello no imantado

(naves, androides, etc...) o dentro de

una nave en el hangar será expulsado al

espacio. Por supuesto, esto incluirá

también a los PJs e imperiales que

estuvieran en el hangar. Menuda buena

ha liado el PJ con su torpe manejo del

panel de control…

Tras el cierre del campo magnético,

el PJ o PJs podrán acceder a la Sección

"Manipulando las lanzaderas".

Contra el enemigo

Los PJs irrumpen en el hangar, en el

que habrá una escuadra formada al

menos por un total de hasta cuatro

soldados de asalto. A dichos imperiales

habrá que añadir tantos soldados de

asalto como fallos se hubieran

producido en la Sección "Coordinación"

o " Apertura manual " (Recuerda que en

este caso hay que multiplicar los fallos

por dos).

Una vez los PJs acaben con los

soldados de asalto, acude a la Sección"Manipulando las lanzaderas".

Soldado de asalto

DESTREZA 2D (Reducido a 1D)

Blaster 4D (Reducido a 3D)

Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)

Esquivar 4D (Reducido a 3D)

Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)

Atacar sin armas 3D

Los demás atributos y habilidades 2D

Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de

daño. Reduce el código y las habilidades de

Destreza 1D

Códigos de daño de las armas: Pistola

Blaster aturdidora 4D

Torretas

El PJ manejará hasta un total de tres

torretas (Usa el código de la

Característica Mecánica) con el panelde control. Las torretas tendrán un

Control de Fuego que asciende a 3D,

mientras que el Daño que provocan

asciende a 3D+2.

El PJ podrá disparar las tres torretas

(Disparan por separado) cada asalto, lo

que implica que una múltiple utilización

de habilidades. Así, para la segundatorreta el PJ dispondrá de su código de

la Característica Mecánica menos 1D, y

para la tercera, su código de la

Característica Mecánica menos 2D.

En todo caso, la dificultad para dar a

cada uno de los blancos será de 10. De

igual modo, los soldados de asalto

podrán destruir las torretas, que tienenun código de Fortaleza que asciende a

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2D+2. La dificultad que deberán

superar los soldados de asalto asciende

a 7. Para fijar el número de soldados de

asalto se estará a lo dispuesto en la

Sección "Contra el enemigo".

Tras dos asaltos, los soldados

imperiales podrán llegar a la posición

de mando del PJ. Por ello, más vale que

el PJ se esmere si no quiere vérselas

con ellos en persona.

Una vez los PJs acaben con los

soldados de asalto, acude a la Sección

"Manipulando las lanzaderas".

Manipulando el campo

magnético

El PJ se dispone a accionar el campo

magnético. Sin embargo, los PJs que

estén en el hangar deberán tener

cuidado y evitar ser succionados por el

vacío espacial. Para ello deberán optarentre sujetarse a algún objeto

imantado, como una de las naves,

lanzaderas imperiales incluidas, que

hay en el hangar, o subirse en alguna

de ellas y cerrar la puerta de descenso.

Para la primera de las opciones los

PJs deberán pasar una Tirada de Vigor

de dificultad 12.

Para el segundo de los casos los PJs

deberán pasar una Tirada de Vigor de

dificultad 10 y una Tirada de

Supervivencia de dificultad 8.

En caso de fallo en alguna de las

Tiradas, el espacio será el nuevo hogar

del PJ que haya errado.

Una vez terminado el uso del campo

magnético, acude a la Sección

"Manipulando las lanzaderas".

Manipulando las lanzaderas 

Los PJs supervivientes se acercan

hasta las dos lanzaderas imperiales que

habían tomado el hangar.

Si vienes desde la Sección

"Manipulando el campo magnético",

los PJs se las podrán ver con algún

soldado imperial que se haya ocultado

en las lanzaderas.

La manipulación de las lanzaderas

implicará liberar los controles de las

mismas, hábilmente bloqueados por os

soldados de asalto. Una Tirada de

Seguridad de dificultad 8 desbloqueará

los mandos.

Si la Tirada falla, se activará el

sistema de autodestrucción del panel.

Una Tirada de Vigor de dificultad 5

evitará a los PJs más cercanos al panel

ser dañados por una pequeña explosión

de 1D+2 de Daño, contra la que deberá

realizar la correspondiente Tirada de

FOR. La explosión inutilizará la nave,

pero afortunadamente no la hará

explotar.

Comentario para el DJ: Las reglas

para el Daño son iguales que las ya

vistas en la Sección “Incidente en el 

Puente” del Capítulo Tres.

Una vez manipuladas las lanzaderas,

anota el número de ellas en las que se

tuvo éxito y acude al siguiente Capítulo.

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apítulo Cinco

Fin de la resistencia

Introducción

Los PJs reciben a través de la

megafonía del hangar un nuevo

mensaje del Puente de la nave. El

Capitán les ordena esta vez que entren

en la sala de máquinas, cercana al

hangar mediante un acceso oculto, yque traten de reparar la hipervelocidad

de la nave. Tal vez se trate de la última

opción que tengan para escapar con

vida.

Para continuar la aventura, acude a la

Sección “Motores dañados”.

Motores dañados 

Los PJs avanzan rápidamente por el

pasillo oculto en el hangar. En poco

tiempo podrán llegar a la zona de

motores y tratar de arreglar la

hipervelocidad. Hay que reconocer que

ha sido una verdadera suerte que los

soldados de asalto imperiales no hayan

descubierto este acceso, ya que de otro

modo podrían haber dejado la CorbetaDiamante a la deriva y sin posibilidad

alguna de evasión.

Los PJs llegan finalmente hasta la

zona de motores. Aquí deberán realizar

un primer y rápido diagnóstico de la

situación en la que se encuentran los

mencionados propulsores. Para ello,

acude a la Sección “Comprobandomotores”.

Comprobando motores

Los PJs hacen una rápida inspección

de los motores a través de una Tirada

de Reparar repulsores de dificultad 12.

Si la Tirada tiene éxito, acude a la

Sección “Reparaciones urgentes”.

En caso contrario, acude a la Sección

“Explosión”.

Reparaciones urgentes

La situación es crítica, y los PJs

deberán hacer virguerías para poder

reparar la hipervelocidad. Para ello,

deben pasar hasta tres Tiradas

consecutivas de Reparar repulsores de

dificultad 10, 12 y 14. Las Tiradas se

deberán realizar por diferentes PJs.

En caso de éxito, acude a la Sección

“Un atisbo de esperanza”.

En caso contrario, acude a la Sección

“Explosión”.

Explosión

Los PJs inspeccionan los cables

cuando, sin previo aviso, un enorme

estallido provoca una intensa

deflagración. Es obvio que cualquier

reparación de la hipervelocidad será

inútil, pero los PJs deben preocuparse

antes por su propio estado de salud.

Cada uno de los PJs deberá hacer

frente a una Tirada de Daño con un

código de 4D. La Tirada de Daño será

única para todo el grupo, debiendo

cada PJ confrontarla con su

correspondiente Tirada de FOR.

 

C

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Comentario para el DJ: Si la Tirada de

Fortaleza es menor o igual que la Tirada

de Daño, el PJ resultará herido. Si la

Tirada de Daño es el doble que la

Tirada de Fortaleza, el PJ quedaráincapacitado. Si fuera el triple, el PJ

habrá muerto. Si la Tirada de Fortaleza

es mayor que la Tirada de Daño, el PJ

quedará aturdido. Un PJ aturdido sufre

una merma de 1D en todos sus códigos

y habilidades, salvo FOR, un asalto.

A continuación, los PJs que estén

aturdidos, deberán superar una Tiradade Supervivencia de dificultad 8 para

escapar. Por supuesto, en caso de fallo,

el PJ habrá perecido.

Los PJs incapacitados podrán ser

arrastrados por los PJs aturdidos,

efectuándose una Tirada de Vigor de

dificultad 5, antes de una Tirada de

Supervivencia de dificultad 12. El fallo

en la primera Tirada implicará el

abandono del PJ incapacitado, mientras

que el fallo de la segunda Tirada,

supondrá la muerte de ambos PJs.

Los PJs incapacitados deben ser

atendidos de inmediato, salvo que

prefieran pasar a estar mortalmente

heridos, condición que adquirirán si

tras 2 asaltos no han sido recuperados.

Por supuesto, para ello deberán contar

con la ayuda de alguno de los PJs que,

ya sea herido o aturdido, haya

sobrevivido a la explosión.

Los PJs heridos, al contrario que los

incapacitados, podrán no ser atendidos,

si bien sufrirán en este estado una

merma en todos sus códigos y

habilidades, salvo FOR, de 1D hasta que

sean curados.

La dificultad para recuperar a los PJs

incapacitados será de 15. Para el caso

de los PJs que estén heridos, la

dificultad ascenderá a 10.

Si la Tirada de Medicina supera la

dificultad, el PJ pasará al estado de

salud inmediatamente inferior al suyo.

Así, un PJ herido pasaría a normal.

Para el caso de los PJs incapacitados,

si la Tirada de Medicina es el doble dela dificultad, el PJ pasará directamente

a normal. Por su parte, si la Tirada de

Medicina es simplemente mayor a la

dificultad, el PJ incapacitado pasará a

herido. Por supuesto, en caso de que la

Tirada de Medicina sea inferior a la

dificultad, el PJ permanecerá igual,

debiendo tenerse en cuenta la

previsión hecha en esta Sección sobrelos PJs incapacitados.

Una vez los PJs aturdidos y los

heridos hayan acabado de ayudar a los incapacitados, acude a la Sección

“Evacuación”. 

Un atisbo de esperanza

Los PJs se deleitan con el claro y

limpio sonido de la hipervelocidad a

pleno rendimiento. Parece que han

logrado un nuevo paso para la

supervivencia de la nave. Sin embargo,

nada está más lejos de la realidad. Tan

pronto como la hipervelocidad está

arreglada, oyen un gran estruendo

acompañado de una nueva señal de

emergencia de la nave.

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Los PJs vuelven al h

reciben una nueva orden

megafonía. “El fuego d 

intenso, debéis salir a repe

  Ala X y los Ala Y dispohangar ”. Así pues, los

avocados a un combate e

a la Sección “Escogiendo n

Evacuación

Los PJs llegan al hangar.

a través de la megafonía

directo del Capitán: “¡Ev 

hay más que poda

Evacuación total. Grupo

utilizad los Ala X y los Ala

  para intentar repeler 

acilitar la huida. Todo

evacuar la nave” .

Acude a la Sección

nave”.

Escogiendo nave 

Afortunadamente para

hangar cuenta con un bue

naves entre las que elegir

buen estado.

Para un grupo de 6 PJs

utilizar serán 2 Ala X y 2

cuenta que en este últim

dos PJs podrán ir a bordo.

Comentario para el DJ:

con otro número será posi

el número de naves disp

supuesto, los PJs podría

lanzaderas imperiales q

manipulado correctame

Sección “Manipulando las

del Capítulo anterior.

.com 

ngar, y allí 

través de la

los TIE es

lerlos con los

nibles en el PJs se ven

s

 

telar. Acude

ve”.

Allí escuchan

un mensaje

cuación! No

mos hacer.

del hangar,

Y disponibles

l ataque y 

el mundo a

“Escogiendo

los PJs el

n número de

, y siguen en

, las naves a

la Y. Ten en

caso, hasta

Para grupos

ble modificar

onibles. Por

utilizar las

e hubiesen

te en la

lanzaderas”

CARACTERÍSTICAS DE

Tripulación: 2 

Pasajeros: 8

Maniobrabilidad: 0

Casco: 5D

Pantallas: 1D

Capacidad de carga: 200 Kilo

Multiplicador de hiperimpul

Computador de navegación:

Hiperimpulsor de seguridad:

Velocidad sub-lumínica: 2D+

Armas:

- Un cañón láser

- Control de fuego: 4D -

CARACTERÍSTICAS

Tripulación: 1 (más unidad R

Pasajeros: Ninguno

Maniobrabilidad: 3D

Casco: 4D

Pantallas: 1D

Capacidad de carga: 110 Kilo

Multiplicador de hiperimpul

Computador de navegación:

Hiperimpulsor de seguridad:

Velocidad sub-lumínica: 4D

Armas:

- Cuatro cañones láser (Dis

- Control de fuego:

- Dos lanzadores de Torped

- Control de fuego:

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LANZADERA

s

or: x1

SI

SI

2

año: 2D

DE ALA X

2) 

s

or: x1

NO

NO

aran como uno)

3D - Daño: 6D

os de Protones

D - Daño: 9D

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CARACTERÍSTICAS DE ALA Y

Tripulación: 2 (más unidad R2) 

Pasajeros: Ninguno

Maniobrabilidad: 2D

Casco: 4D

Pantallas: 1D+2

Capacidad de carga: 110 Kilos

Multiplicador de hiperimpulsor: x1

Computador de navegación: NO, utiliza unandroide para 10 saltos.

Hiperimpulsor de seguridad: NO

Velocidad sub-lumínica: 3D+2

Armas:

- Dos cañones láser (Disparan como uno)

- Control de fuego: 2D - Daño: 5D

- Dos lanzadores de Torpedos de Protones

- Control de fuego: 2D - Daño: 9D

- Dos cañones de iones (Disparan como uno)

- Control de fuego: 1D - Daño: 4D

Comentario para el DJ: Por supuesto,

las unidades R2 están incluidas en

aquellas naves cuyas características las

incluyan. No obstante, los PJs tendrán

tiempo de montar sus propias Unidades

R2 en las naves que hayan elegido.

Una vez los PJs se hayan montado en

las respectivas naves podrán acudir a la

Sección “Batalla espacial ”.

Batalla espacial

Los PJs encienden los motores de sus

cazas. Afortunadamente, los controles

del sistema del campo magnéticocorren a cargo de los muchos rebeldes

que se dirigen a la zona del hangar con

el objetivo de ayudar a los PJs.

El escuadrón sale rápidamente de la

Corbeta, y finalmente los PJs ven a lo

que se enfrentan. Hay un grupo

numeroso de TIE/In. El número de ellos

podrá ser determinado sobre la base de

una Tirada de 2D-2.

Aún así, los PJs no estarán del todo

solos ante los TIE/In. Aquí cobrará

especial importancia el reparto de

energía que hicieran entre las pantallas

deflectoras y los cañones láser dobles

de la Corbeta, con cuyo apoyo contarán

los PJs.

Comentario para el DJ: Recuerda que

dicho reparto se produjo en el Capítulo

Tres, y que pudo verse reducido al 80%

durante la transferencia indicada en la

Sección “Puente” del referido Capítulo.

Ahora podrás rebelar a los PJs la

realidad de las necesidades energéticas

de las pantallas y las de los cañones

láser, ya que su diagnóstico pudo no ser

acertado. En condiciones normales,

para un correcto funcionamiento, las

pantallas deben tener 10 unidades de

energía asignada, mientras que cada

uno de los cañones debería tenerasignadas 15 unidades de energía. 

Así las cosas, las pantallas deflectoras

sólo funcionarán bien (1D) si tienen

asignados 10 puntos de energía. Si la

energía asignada es distinta de 10,

sufrirá una merma en sus

características. Así, si la energía

asignada está entre 1 y 5, ambosinclusive, el código de la pantalla

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ascenderá a 1D-2. Si la energía asignada

está entre 6 y 9, ambos inclusive, el

código de la pantalla ascenderá a 1D-1.

Obviamente, sin energía, la pantalla o

los cañones no funcionarán.

En cuanto a los cañones, una

asignación de 15 o más puntos

supondrá un sobrecalentamiento que

inutilizará su código de Daño (0D). Si la

energía asignada está entre 10 y 14,

ambos inclusive, el código de daño

ascenderá a 4D+1. Entre 7 y 9, ambos

inclusive, el código de daño ascenderáa 4D. Entre 4 y 6, ambos inclusive, el

código de daño ascenderá a 4D-1. Entre

1 y 4, ambos inclusive, el código de

daño ascenderá a 4D-2. En ningún caso

será afectado el Control de Fuego.

Pilotando la Corbeta (salvo que los

motores hubieran explotado en la

Sección “Explosión”) estará el Capitán

de la nave. A los mandos de los

cañones y pantallas habrá rebeldes.

Capitán Whayelr 

Altura: 1,70 m

DES 2D+1 PER 2D+1

Esquivar 3D+1 Mando 5D+1

CON 3D+1 FOR 3D

Lenguas 4D+1 Vigor 4D

Tecnología 4D+1 Nadar 8D

TEC 3D+2 MEC 2D+1

Artillería 6D+2 Rep. Repu. 3D+1

Pilotaje Nav. 5D+2

Escudos Nav. 4D+2

CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN

Tripulación: 1

Pasajeros: Ninguno

Autonomía: 1 día

Capacidad de carga: 110 Kilos

Multiplicador de hiperimpulsor: No llevahiperimpulsor

Computador de navegación: Ninguno

Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno

Velocidad sub-lumínica: 5D

Maniobrabilidad: 2D

Casco: 2D

Armas:

- Dos cañones láser (Disparan como uno)

- Control de fuego: 2D

- Daño: 5D

Pantallas: Ninguna

Con las premisas indicadas, la batalla

naval comenzará. Los TIE/In se

centrarán la mitad en la Corbeta

Diamante, debiendo los PJs acabar con

la otra mitad y, salvo que la Corbeta

haya acabado con los demás cazas

imperiales, con los restantes.

Obviamente, en caso de que la Corbeta

sea destruida, los PJs deberán acabarcon los TIE/In.

En caso de destrucción de la Corbeta,

o de eliminación de los TIE/In con la

hipervelocidad de la Corbeta destruida,

acude a la Sección “Destructor ”.

En caso de destrucción de los TIE/In,

con la hipervelocidad de la Corbeta

arreglada, acude a la Sección

“Cálculos”.

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Destructor 

Justo cuando los PJs creen que la

situación no puede ser peor, una

enorme nave Imperial se aproxima a suposición. Se trata de un Destructor, el

mismo desde el que han atacado los

TIE/In.

CARACTERÍSTICAS DE DESTRUCTOR CLASE VICTORIA

Tripulación: 5200

Tropas: 2040 

Maniobrabilidad: 1DCasco: 4D

Pantallas: 3D+1

Multiplicador de hiperimpulsor: x1

Computador de navegación: SI

Hiperimpulsor de seguridad: SI

Velocidad sub-lumínica: 2D

Armas:

- 10 cuatribaterías turbolaser

- Control de fuego: 4D - Daño: 5D

- 40 bibaterías turbolaser

- Control de fuego: 3D - Daño: 2D+2

- Misiles de impacto

- Control de fuego: 2D - Daño: 9D

- 10 Proyectores de rayos de tracción

- Control de fuego: 3D - Daño: 5D

Los PJs podrán declinar el ataque al

Destructor y realizar los cálculos para

una ruta de escape. Si optan por esto,

acude a la Sección “Cálculos”.

Si los PJs atacan al Destructor,deberán acabar con él. Si tuvieran éxito

en tal tarea, deberán acudir a la Sección

“Polvo espacial ”. Por supuesto, siempre

pueden echarse para atrás y acudir a la

Sección “Cálculos”.

Cálculos

Todo está casi listo para que los PJs y

la Corbeta abandonen Clackdor VII. Sin

embargo, un último escollo empeora la

situación. Un Destructor, con las

mismas características que en la

Sección anterior, trata de retenerlos.

Simplemente con aguantar tresasaltos con vida, los PJs y la Corbeta

habrán completado los cálculos para

una ruta común de huida a Mon

Calamari. Si lo logran, acude al

siguiente Capítulo. Por supuesto,

siempre pueden atacar el Destructor y

probar suerte del mismo modo que en

la Sección “Destructor ”.

Polvo espacial

La destrucción de la enorme nave

imperial marcará un hito en la Alianza.

Sin embargo, los intrépidos los PJs no

están a salvo del todo todavía. Los PJs

podrán maniobrar con una Tirada de

Pilotaje Naval de dificultad 8 con el

objetivo de escapar del amasijo dehierros y chatarra espacial en que se ha

convertido el enorme Destructor

imperial.

Si la Tirada tiene éxito, los PJs

entrarán en el hangar de la Corbeta (o

escaparán de los restos del Destructor)

y podrán acudir al siguiente Capítulo.

En caso de fallo, los cazas de los PJs

serán polvo espacial.

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apítulo Seis

SalvadosIntroducción

Los PJs han logrado escapar de todos

los peligros a los que se han enfrentado

y viajan a Mon Calamari. Sin lugar a

dudas, este enfrentamiento con el

Imperio quedará grabado en sus

mentes durante el resto de sus vidas.

Acude a la siguiente Sección. 

Evaluación de la misión

Los PJs obtienen 7 puntos de

habilidad como premio a su entrega a

favor de la Alianza Rebelde.

Los PJs también recibirán un punto

más por cada una de estas acciones:

- Salvaron al oficial de seguridad en el

Capítulo Uno.

- Detectaron todos los fallos de los

sistemas de su lado de la nave en el

Capítulo Dos.

- La transferencia de energía a las

pantallas deflectoras y los cañonesturbo laser dobles en el Capítulo Tres se

completó al 100%.

- Eliminaron a los intrusos del hangar

en el Capítulo Cuatro utilizando el

campo magnético.

- Repararon la hipervelocidad en el

Capítulo Cinco.

Como premio último, recibirán tres

puntos de habilidad si el destructor fue

eliminado. Dichos puntos serán sólo

dos si la Corbeta fue la que hizo el

disparo que acabó con el Destructor.

 

C

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uión de la Aventura La Corbeta Diamante

Usa el siguiente guión para iniciar la

aventura. Tu director de juego te dirá

qué parte (o partes) tendrás que leer.Cuando sea tu turno, lee en voz alta en

la manera que crees que lo haría tu

personaje. Asegúrate de escuchar lo

que dicen los demás personajes, ya que

el guión contiene importante

información para iniciar la aventura.

Primer Rebelde: Jamás había estado

tan cansado. Hace tiempo que no meencontraba tan fatigado.

Segundo Rebelde: A mí me suele pasar

lo mismo tras una misión tan intensa

como la que hemos tenido. Te relajas y

notas todo lo que has dejado atrás.

Tercer Rebelde: Sólo espero que este

periodo de calma dure bastante. Estoy

algo harto de estas emociones tanintensas.

Cuarto Rebelde: ¿No os gustaría

relajaros un poco? ¿Dejar todo de lado

un tiempo?

Quinto Rebelde: (Tremendamente

indignado) ¿Vacaciones? ¿Acaso el

Imperio te ha sorbido el seso?

Sexto Rebelde: El Imperio no, pero

aquella bailarina de la Cantina…

Cuarto Rebelde: Dejadme en paz. No

tengo la culpa de tener este encanto

natural.

Tercer Rebelde: De natural nada, que

tu buen número de créditos en copas te

costó “camelarte” a la muchacha.

Primer Rebelde: ZZZZZZZZZZZ.

Segundo Rebelde: (Bostezo) Bueno, yo

me voy a unir a éste (Señala al Primer

Rebelde). Avisadme si este trasto

explota.

Tercer Rebelde: Está bien. Espero que

nos marchemos pronto.

Primer Rebelde: (Entre sueños) ¿Dónde

vamos esta vez?

Quinto Rebelde: Pues creo que nos

dirigimos a…

(Sonido de alarma)

Sexto Rebelde: ¡¿Qué pasa?!

 

G

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