Motor de Juegos.net Reporte 2012

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Una visión de la industria desarrolladora de videojuegos en MéxicoAn insight to the Mexican game development industry

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EDITORGonzalo ‘Phill’ Sánchez

PRODUCCIÓNGonzalo ‘Phill’ SánchezI. Armando Estañol

DISEÑO EDITORIALGonzalo ‘Phill’ Sánchez

CORRECCIÓN DE ESTILODafne Salazar

TRADUCCIÓNAdeodato Salazar

ASESORESJacinto Quesnel. COMEPROVI, DevHourMxErick Iniestra. Independiente

Fecha de publicación: 21 de Enero del 2013México, DF.

PUBLICACIÓN DIGITAL GRATUITAPROHIBIDA SU VENTA

Motor de [email protected]

Comité Editorial

LEGALES

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ESCRITORES COLABORADORESAdrián Rivera FloresAlberto Ramírez LujanoAlejandro Cardini May (SuperDini)Alejandra SánchezÁngel Ricardo Luengas Gómez-TagleBernardo Ramírez LujanoCarlos Fabián Olguín ArguetaEmmanuel Agúndez EncarnaciónErnesto Ríos (Draco)Felipe MandujanoFrancisco García Gerardo EscandonHerminio GarzaHumberto CerveraIván MervichIzmir Sánchez Juárez (dfkuro)Jonathan Ibarra SánchezJosé Ernesto Ramos SadaJuan Pablo Reyes AltamiranoMario Alberto García Meza (a.k.a. Marius)Sergio J. Carrasco

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net

001. Comité Editorial002. Contenido003. Editorial

ENTRY LEVEL

005. Guía de Iniciación009. Roles en la Industria028. Armar un equipo escolar031. ¿Cómo hacer un juego?034. IAPA037. Diagnóstico Académico044. Lo que las escuelas pueden aprender de los videojuegos sobre enseñar052. SAE Institute México054. Directorio de Escuelas

INDIE

060. Reality Check063. Desarrollando “Al Grito de Guerra” y la historia de Máquina Voladora065. Ganarse la vida haciendo juegos móviles068. Manejando riesgos en la Industria de losVideojuegos069. El costo de ser Indie072. La Música del Videojuego075. El por qué de un estudio de desarrollo de videojuegos082. Novelas Visuales & Adventure Games, un viejo estilo de juego.085. “Juegos Sociales”090. La importancia de las imágenes en los videojuegos093. Gameware para Indies

INDUSTRIA

097. 2012

Contenido

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099. Industria Local106. La industria de videojuegos móviles en México107. Mercado mx110. Las redes sociales en la industria de los videojuegos113. Las nuevas formas de jugar119. El futuro de los videojuegos en México120. Diagnóstico Laboral125. Ofertas de Trabajo127. La crisis laboral130. Estrategias de Mercado en la Industria de los Videojuegos132. La industria de videojuegos en Sinaloa134. Tabulador de Salarios143. Directorio de Empresas

DESARROLLO

154. El ingrediete secreto157. Game Over164. El nuevo reto de desarrollador para Windows 8166. Monetización a través de emociones168. De 0 a 100 en 2.5 dimensiones171. Gamificación172. Neurología del Game Design174. Protocolo de Investigación: Formas y grados de interactividad en la música de videojuegos. La música de The Legend of Zelda: Ocarina of Time como parte de la jugabilidad.

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Lo pensé por un momento y respondí lo siguiente: “Tenemos creatividad, talento, ganas de hacer las cosas, hemos demostrado que no tenemos miedo a los retos y estamos dispuestos a llegar le-jos, somos buenos diseñadores, artistas y programadores, si no lo sabemos, lo aprendemos. Pero lo que realmente nos hace falta, lo que nos está deteniendo, es aprender a hacer las cosas bien, a poder hacer de esto un negocio que funcione.”

El Sr Honda asintió con la cabeza, comentamos un par de cosas más y después concluyo la reunión.

Han pasado varios meses desde aquella reunión, uno de muchos eventos importantes que me ha tocado vivir a lo largo del año, en verdad 2012 estuvo lleno de sorpresas, un periodo de transición y adaptación, para muchos, un año complicado… y vaya que lo fue… pero lo que puedo destacar sobre todo, es que fue un año de gran aprendizaje.

Con forme pasaban los meses, pude ver con gusto como la actividad en la industria crecía, poco a poco aparecían caras nuevas y lo más importante, juegos nuevos. Si bien aún nos falta mucho que recorrer, al menos puedo decir con tranquilidad que los pasos, aun cuando sean lentos, se están dando firmes y que la marcha ya va tomando ritmo, lo que significa que en poco tiempo será

En una reunión semi-formal en el restaurante del hotel Camino Real (Ciudad de México), me en-contré con el Sr Keiji Honda, acompañado de Igor Inosima, gerente de la región América Latina de SQUARE ENIX y con Ken Luna, quien en ese momento colabora como vínculo en México para la empresa japonesa.

Jamás imagine que alguien como yo pudiera tener la oportunidad de conocer de forma tan directa a un alto ejecutivo de una de las empresas más reconocidas en la industria internacional… digo, la poca trayectoria que tengo es la de haber participado en el desarrollado unos pocos juegos y la de administrar un sitio en internet.

Durante la plática abordamos la situación en la que se encontraba la industria de videojuegos en México. El Sr Honda explicaba que una industria requiere de tres factores clave:

1. Infraestructura2. Conocimiento del Mercado3. Capacidad de Producción

Al respecto de la Infraestructura, se refiere a los servicios disponibles en el país que permiten funcionar a la industria, como serían los servicios de telecomunicaciones (internet y telefonía móvil) acceso las tecnologías (software & hardware) así como la formación y el conocimiento (educación).

En lo referente al Mercado, no solo se trata de conocer si hay gente interesada en consumir juegos, sino de entender sus preferencias de consumo y lo que es más importante, la accesibilidad que existe para poder adquirir los juegos (tiendas, distribución online, facilidades de pago, etc). En este punto, el Sr Honda dejó muy claro que es necesario trabajar (como industria) en generar un sólido mercado local, un ejemplo que señalo fue como al respecto de los juegos de distribución digital de SQUARE ENIX, un poco más del 60% eran ventas en el mercado doméstico (Japón) y el resto (40%) correspondían al resto del mundo.

Por último, la Capacidad de Producción comprende el potencial que existe en el país para poder crear contenido en cantidad y calidad que pueda competir en el mercado y sea bien recibido por el consumidor.

Intenté responder todas y cada una de sus dudas de la forma más franca y directa, sin endulzar nada, pero al final, el Sr Honda hizo una pregunta que me resulto un poco difícil de responder, la pregunta fue: “¿Cuál es la debilidad más grande de la industria en México?”.

EditorialEl pasado Julio (2012) tuve la oportunidad y el privilegio de reunirme con el señor Keiji Honda, Vicepresidente de SQUARE ENIX, quien viajó a México para atender diversos compromisos.

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difícil poder frenarla. Un claro ejemplo de esta favorable inercia es el este reporte, en verdad que nos hemos sorprendido por lo extenso que quedó al final, de la mucha información y datos que se encuentran en el y lo mejor de todo, de la participación de quienes enviaron sus aportes, los cuales se destacan en una presente madurez profesional.

El panorama a futuro es favorable, pero antes de poder saborear los frutos de la victoria, primero deberemos de sobrevivir a la tormenta que está justo frente a nosotros. Es por ello que impera el estar en verdad preparados, porque serán tiempos complicados, turbulentos y tristemente no to-dos llegaremos al final. Llevo ya un tiempo dedicándome a ser el curador improvisado de nuestra pequeña industria, y acepto que no creo ser la mejor persona para el trabajo, pero en el tiempo que llevo en esto me he dado cuenta de que si no nos apresuramos en profesionalizarnos en el arte de hacer videojuegos, tardaremos más en atravesar la tormenta.

Comenzamos una nueva etapa, 2013 traerá muchas gratas sorpresas, una joven generación de nuevos desarrolladores está abriendo camino y aun cuando ya no estamos en la vanguardia, puedo asegurarles que MDJ estará ahí para apoyarlos en lo que podamos para que puedan alcanzar el éxito que tanto desean.

Editorial 004

“Tenemos creatividad, talento, ganas de hac-er las cosas. Pero lo que realmente nos hace falta, es poder hacer de esto un negocio que funcione.”

Gonzalo ‘Phill’ Sánchez

Evangelista y consultor en el desarrollo de video-juegos en México. Con una trayectoria de más de 5 años de experiencia en la industria en las áreas de arte y producción, ha trabajado en varios estudios como Lead Artist y Project Leader. Trabaja actual-mente como Desarrollador Independiente.Licenciado en diseño gráfico y profesor de Diseño de Videojuegos y Modelado/Animación 3D en diversas universidades tales como SAE Institute México, y UVM Lomas Verdes, es también consultor indepen-diente de estudios.

Co-fundador y Editor de [email protected]: gonzalophillwww.motordejuegos.net

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Guía de IniciaciónEl sueño de muchos jóvenes “gamers” (jugadores) es el de un día poder ganarse la vida creando videojuegos.

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1. ¿Es difícil poder dedicarse al desarrollo de videojuegos?

Como cualquier otra profesión, el desarrollo de videojuegos profesional tiene su grado de dificultad, pero si realmente es algo que te gusta y te llama la atención, encontrarás siempre la forma de su-perar todos los obstáculos.

2. ¿Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos?

No, así como no cualquiera puede ser un médico, o un músico, o un acróbata.

Ser un desarrollador de videojuegos requiere de conocimientos y habilidades específicas en diver-sas áreas de tecnología y arte, también es necesario ser una persona dispuesta a trabajar en equipo y con la capacidad de resolver problemas y que duerma poco, pase días enteros sentado frente a una computadora y pueda conseguir nutrientes de comida chatarra para subsistir.

3. ¿Qué se necesita para poder ser un desarrollador de videojuegos?

Lo primero y más importante es realmente querer ser un desarrollador. Hay una gran diferencia entre tener gusto por jugar videojuegos y gusto por hacer videojuegos.

Posteriomente es necesario elegir una de las siguientes áreas de especialización:

-Producción-Diseño-Arte-Sonido-Programación-Control de Calidad

Cada una de estas áreas requiere de gente con un perfil en específico, por ejemplo, un Diseñador (Game Designer) bien podría tener un enfoque hacia el lado Artístico (Game Art) o el lado Técnico (Game Programming), pero un Artista dificilmente podría tener lo necesario para hacer trabajo de Programación, aunque claro, siempre depende de cada persona.

Existe la creencia de que solo los programadores pueden ser desarrolladores, pero la realidad es que el proceso que involucra la creación de juegos contempla mucho más que solo programar.

Muchos incluso ignoran que un abogado podría tener un rol importante en el desarrollo de un juego, pero la realidad es que pueden llegar a ser tan importantes como cualquier diseñador, artista y pro-gramador.

4. ¿Es necesario tener estudios universitarios o técnicos para ser un Desarrollador?

Sí, es obvio que se necesitan estudios, aún no conozco a alguien que se haya despertado un día y mágicamente sea todo un experto en C++ y OpenGL. Hay que estudiar y mucho.

Ahora bien, en algunos casos no es obligatorio tener que estudiar una carrera en alguna universi-dad, existen muchos desarrolladores profesionales que solo estudiaron la preparatoria y que no por eso saben menos que aquellos que tienen un título.

Pero una realidad es que hoy en día tanto dentro como fuera del país se espera a que los desarro lladores cuenten con una formación académica apropiada.

5. ¿Qué estudios son recomendados?

Eso depende del área de desarrollo en la que piensas especializarte, pero no es muy difícil diferen-ciar aquellas carreras que pueden vincularse.

PRODUCCION-Administración-Finanzas-Informática-Relaciones Públicas-Mercadotecnia-Derecho

DISEÑO-Administración-Informática-Comunicación-CibernéticaARTE-Diseño Gráfico

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muchas escuelas de muy mal nivel.

Nunca hay que olvidar que la institución educativa no es la responsable de nuestra formación, dicha responsabilidad recae en cada uno de NOSOTROS. Si una persona no estudia, no se compromete, no le hecha ganas, la verdad es que no importa si está en la mejor escuela del mundo, terminará siendo un inútil.

8. ¿Existen escuelas donde se impartan estudios especializados en el desarrollo de videojuegos?

Sí, hay muchas de esas escuelas en el mundo, incluso en México hay unas cuantas, si deseas sa-ber cuales son revisa el Directorio de Escuelas, más adelante en este mismo reporte o en nuestro portal en internet: www.motordejuegos.net

9. ¿Los estudios especializados en el desarrollo de videojuegos son una mejor op-ción que los estudios tradicionales?

Una vez más, no depende del tipo de estudio o de la institución, depende enteramente de uno.

Como en todo hay ventajas y desventajas, pero no lo olviden, muchos desarrolladores profesionales nunca estudiaron una carrera y eso no les ha impedido hacer grandes cosas, incluso, muchos son profesores de universidades y escuelas especializadas.

10. ¿Cuándo haya terminado mis estudios, qué opciones tengo?

Basicamente existen 4 opciones:

1- Buscar trabajo en algún estudio o empresa desarrolladora de videojuegos, dentro o fuera del país.2- Poner tu propio estudio3- Buscar trabajo en alguna empresa que no se dedica el desarrollo de videojuegos.4- Seguir perdiendo el tiempo y soñando que algún día alguien tocará a tu puerta y te dará mucho dinero para que nunca dejes de jugar videojuegos.

11. ¿Es difícil poder conseguir un trabajo en algún estudio desarrollador profesional?

Algunas veces si, otras veces no... la suerte luego tiene mucho que ver. He conocido gente que aún sin terminar sus estudios ya habían conseguido trabajo y he conocido otros que llevan años buscando y no encuentran donde.

Lo más importante es tener muy claros tus objetivos profesionales y buscar aquella empresa en donde puedas encontrar eso que buscas. Haz tu tarea, investiga las opciones, ve que es lo que buscan en un candidato a empleado, busca tener contacto con alguien que ya este trabajando ahí y averigua todo lo que puedas sobre la empresa.

Es muy importante conocer a fondo el lugar en donde piensas trabajar, ya que así te será más fácil conseguir un lugar y evitar decepciones. En otras palabras, si tu meta es hacer juegos hard-core para consola, no sería muy inteligente pedir trabajo en un estudio que se destaca por hacer juegos para facebook.

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-Artes Plásticas-Comunicación

SONIDO-Ingeniería en Audio-Compositor-Canto

PROGRAMACION-Informática-Ingeniería en Ciencias Computacionales-Fisico-Matemáticas-Ingeniería Electrónica-Cibernética

CONTROL DE CALIDAD-Administración-Informática-Comunicación

También se recomienda no conformarse con lo que se enseña en la carrera, existen muchos cursos, diplomados, seminarios, talleres que se imparten dentro y fuera de la universidad que pueden ser de gran ayuda a la formación de un desarrollador. Y no solo busquen aquellos que están vinculados directamente con su área, busquen aquellos cursos que les sirvan para adquirir conocimientos que les hagan falta con respecto a otras disciplinas... creanme, tener conocimientos básicos en finanzas y leyes es algo que TODOS debemos saber.

6. ¿Qué escuela podría ser la mejor para aprender esos estudios?

Pues una vez más depende del área de especialización, siempre es bueno preguntar y hacer una investigación pertinente y lo más importante de todo LEAN EL PLAN DE ESTUDIOS.

He conocido a muchos chavos que han elegido estudiar una carrera solo por el nombre que esta tiene, y la verdad, eso es lo peor que uno puede hacer. Si ustedes son malos con las matemáticas y piensan estudiar una Ingeniería, es obvio que tendrán que cursar más de una materia enfocada a matemáticas.

En lo personal, los criterios que deben de tomar en cuenta al elegir una escuela son:-Reconocimiento Oficial de sus estudios.-Ubicación... procuren una que este cerca de casa.-Costo.-Profesores con experiencia en la industria.

7. ¿Es verdad que las escuelas en México no son tan buenas como aquellas en el extranjero?

FALSO!!!

No voy a negar que existen escuelas que carecen del nivel educativo necesario para formar pro-fesionistas competitivos, sin embargo, esto no es algo único de nuestro país. En el mundo existen

Guía de Iniciación

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Tampoco cometas el error de solicitar cualquier tipo de trabajo solo por entrar a la empresa, creeme, no te servirá de nada conseguir un trabajo como Beta Tester si tu verdadero objetivo es ser Diseñador de Audio, busca siempre el tipo de puesto que realmente te interese.

Otro punto clave son las buenas relaciones y contactos con gente que ya está dentro de la industria. La gran mayoría de los empleados en algún estudio tienen su empleo gracias a recomendaciones.

12. ¿Cómo puedo asegurarme un lugar en algún estudio profesional?

La única forma de lograrlo es trabajando duro en adquirir los conocimientos y experiencia técnica necesaria para el trabajo. Desgraciadamente, cada estudio busca características diferentes en sus empleados, pero lo que todos buscan es:

-Conocimientos sólidos y con fundamento en un área de especialización.-Ser autodidacta.-Responsabilidad, Disciplina y un alto Compromiso con el trabajo y con el estudio.-SABER TRABAJAR EN EQUIPO.

Uno de los principales obstáculos es la falta de experiencia, desgraciadamente los estudios impor-tantes buscan gente que no solo sepa hacer las cosas bien, sino que ya tenga unos cuantos años en el negocio. Es aquí donde la única alternativa es trabajar muy duro en crear un DEMO REEL propio de gran calidad donde se demuestres todas nuestras capacidades para el trabajo que esta-mos buscando.

Lo más importante de todo es demostrar que eres bueno en aquello por lo que quieres que te con-traten. Si tu intensión es conseguir un puesto como programador, entocnes no tiene caso que le des importancia a temas de arte, núnca olvides que el estudio te va a contratar para que hagas una cosa en específico, al menos claro que estén solicitado un generalista en diversas disciplinas.13. ¿Existe otra opción laboral además de trabajar en algún estudio profesional?

Siempre exitirá más de una opción, es posible trabajar como freelancer, ofreciendo tus servicios y talento de forma externa a los estudios más profesionales.

La otra alternativa es convertirte en un desarrollador indie (independiente) quien dedica su tiempo, conocimiento y esfuerzo en crear sus propios juegos. Esta es una tendencia muy común en la indu-stria en todo el mundo, ya que actualmente existen muchas opciones que favorecen a este camino.

Si tienes más dudas o te gustaría conocer más al respecto, puedes po nerte en con-tacto con nosotros en: [email protected]

También te inivitamos a que nos visites en nuestro sitio en Facebook =)

Guía de Iniciación

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Solo no olviden la diferencia entre ser todólogo y ser flexible. Esta industria no tiene lugar para los todólogos (gente que sabe de todo un poco, pero domina nada) lo que se busca son profe-sionales destacados que puedan dominar una o varias áreas.

Es común que aquellos quienes desean comenzar su camino en esta industria, crean que lo único que se necesita es saber sobre programación, sin embargo, hasta un experimentado programador de videojuegos sabe que dominar el código es tan solo una pieza más de la maquinaria que hace que un juego de video funcione. Es necesaria la participación de un número importante de gente con conocimientos en diversas disciplinas como serían diseño de videojuegos, arte, música, producción, marketing, etc.

Todo aquel interesado en ser desarrollador de juegos, tiene que tomar una importante decisión, pues es necesario que elija el área en la que enfocará su desarrollo profesional. Si bien hoy en día es común escuchar sobre escuelas y/o carreras especializadas en la creación de videojuegos, primero es necesario conocer y entender cuales son las áreas profesionales en las que uno puede desenvolverse como desarrollador para después elegir la mejor opción académica, ya sea en una carrera tradicional, o en una nueva licenciatura en diseño de videojuegos.

En un marco general existen 7 áreas de especialización involucradas en el desarrollo de video-juegos, las cuales son:

1. Diseño de Videojuegos2. Arte3. Integración (Tech-Art)4. Programación5. Audio6. Control de Calidad7. Producción

También existen otras áreas secundarias como serían Negocios, Legal, Marketing, Academia. Sin embargo, solo nos enfocaremos en las primeras siete antes mencionadas.

Es muy importante aclarar que aun cuando se denominan como “áreas de especialización” en ningún momento se obliga a los interesados en elegir solo una. Todas las personas son diferentes y cada una posee habilidades, capacidades e intereses distintos. Si bien algunos podrían sentirse cómodos dedicando todo su tiempo y esfuerzo a una sola de estas áreas, habrá otros que tengan lo que se necesita para desempeñarse en más de una.

Roles en la IndustriaEl sueño de muchos jóvenes “gamers” (jugadores) es el de un día poder ganarse la vida creando videojuegos.

“Esta industria no tiene lugar para los todólogos (gente que sabe de todo un poco, pero domina nada)”

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Durante el desarrollo, el diseñador realiza los ajustes a las especificaciones originales para re-sponder a las limitaciones técnicas que han sido identificados y de incorporar nuevos programas y métodos de la técnica de creación desarrollados por el equipo. El diseñador también entrena a los probadores para jugar el juego, asegurándose de que entienden lo que se espera del producto terminado.El proceso de diseño pasa por diferentes etapas. Después de un período de investigación inicial, el diseñador reúne el Documento Conceptual (High Concept Document), o el tratamiento inicial de diseño. Esta es un pitch (venta) de documentos, para convencer a otros miembros del equipo que el juego vale la pena llevar adelante.

La siguiente fase puede requerir el desarrollo de una prueba de concepto o prototipo jugable. Un pequeño grupo de artistas y programadores trabajar con el diseñador del juego para construir el prototipo, mientras que al mismo tiempo, el diseñador del juego reúne el documento de diseño del juego completo. Debe describir la experiencia de juego deseado y definir toda la funcionalidad del juego y el arte asociadas y los activos de animación para crearlo. A que se refiere a todo el personal de desarrollo en todo el proceso, puede ser necesario cambiar, actualizar y gestión de versiones para reflejar la producción y las decisiones técnicas tomadas durante el ciclo de producción.

Las rutas típicas de carrera

No hay ninguna ruta establecida para convertirse en un diseñador de juegos, pero esto no quiere decir que sea un rol para principiantes. El desarrollo del juego es un muy complejo e intenso proceso que puede durar hasta 2 años o más, que requieren equipos de programadores, artistas, directores de proyectos, escritores, músicos y muchos otros.

El diseñador es fundamental en este proceso y la mayoría han sido educados con licenciatura como mínimo y han adquirido un nivel razonablemente alto de experiencia en la industria y de conocimiento. Los empleadores suelen esperar a ver las carpetas de trabajo (demo reel/portfolio), que puede tomar la forma de juego completado, y que también incluyan muestras de documentos escritos de diseño de juegos y propuestas similares.

Muchos diseñadores de juegos pueden ocupar otro papel dentro de los diversos trabajos en la in-dustria. Por lo general, tienen una experiencia directa de al menos un otro aspecto del desarrollo de juegos y un buen conocimiento de los demás (programación, arte, producción, etc).

Conocimientos y habilidades esenciales

El desarrollo de un juego es un proceso de colaboración entre equipos. Los diseñadores deben ser capaces de comunicar su visión a los artistas, programadores, productores, personal de marketing, y otros involucrados en el proceso de desarrollo, y aceptar la retroalimentación sobre su trabajo.

Esto implica la presentación de sus ideas verbalmente y en el papel, para lo cual necesitan la escritura, conocimientos en programación y habilidades para el dibujo. También deben ser razon-ablemente fluidos en una amplia gama de gráficos 2D y 3D y paquetes de animación, tales como 3D Studio Max o Maya. Un buen conocimiento técnico es necesario, con algunos conocimientos de programación por lo menos a nivel de ‘scripting’ y el conocimiento de las plataformas de juegos y tecnologías. Esta es una función polivalente, que requieren:

-Conocimiento profundo de la teoría de juego.

Los diseñadores de juegos (game designers) son los responsables de la elaboración de lo que un juego consiste y cómo se debe de jugar. Planificar y definir todos los elementos y componentes de un juego: su ubicación, estructura, normas, flujo de la historia, los personajes, los objetos, acceso-rios, vehículos y dispositivos disponibles para los personajes, diseño de interfaz y modos de juego. A veces, el diseñador es el creador del concepto del juego o premisa. Más a menudo, la mayoría de los ingredientes principales ya están definidos y el diseñador del juego debe decidir cómo crear el mejor juego con estos elementos, dentro de las limitaciones de presupuesto y el calendario. Los juegos son por lo general grandes y complejos proyectos (incluso los que parecen pequeños y sim-ples) y el proceso de diseño (game design) puede ser compartido entre un número de diferentes personas, supervisado por el Jefe de Diseño.

Los diseñadores son empleados por los estudios de desarrollo, tanto indies (independientes) como estudios más grandes, e incluso publishers. Es muy común que un diseñador busque crear siempre propuestas originales, con temas innovadores que ofrezcan al jugador una experiencia única. Sin embargo, el clima actual de la industria ha obligado a los publishers y desarrolladores de renombre a mantener propuestas dentro de lo convencional y han mostrado una actitud cada vez más reacia al riesgo.

Originalidad y creatividad se valoran, pero un profundo conocimiento del público objetivo de un juego y el funcionamiento del mercado es igual o más importante. Los diseñadores también deben tener un profundo conocimiento de las capacidades y beneficios de diferentes plataformas de hardware (por ejemplo, PC, consola, dispositivo móvil, etc.), así como la familiarización con las tecnologías de software y técnicas apropiadas para cada plataforma. Una gran cantidad de diseño del juego se basa en la experiencia, es así como el medio se desarrolla y madura. El reto para el diseñador es la creación de nuevos títulos y la forma en como se ampliará la base actual del género y atender a nuevos públicos.

¿Cuál es el trabajo?

Los diseñadores del juego deben de formular el concepto y la visión de un juego. Idean el mundo, el escenario, historia, personajes, y todos los elementos del juego y detalles de diseño, y luego comu-nicar esto al resto del equipo de desarrollo que crean los bienes de arte y códigos de computadora que permiten que el juego sea jugado.

Es responsabilidad de los diseñadores asegurarse de que todo el equipo comprende y comparte el concepto original y su visión del juego.

Roles en la Industria

Diseñadores de Videojuegos

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-Narración de historias y habilidades narrativas de desarrollo.-Información de diseño y las habilidades de diseño de interfaz de usuario.-Una excelente comunicación y habilidades de presentación.-La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente.-Pensamiento sistémico y estratégico.-Imaginación y la creatividad.

Formación y calificación

No hay requisitos específicos de entrada para las funciones de diseño de videojuegos, pero la ma yoría de los nuevos iniciados a la industria son graduados.

Titulaciones en toda la línea e incluyen las ciencias y las humanidades, así como el arte y el diseño. También hay un creciente número de juegos relacionados con cursos de educación superior, al-gunos de los cuales han establecido vínculos con la industria local e incluyen acuerdos para prác-ticas profesionales.

Los diseñadores del juego deberán verificar el contenido de los cursos, en especial el equilibrio entre el arte del juego de programación y diseño de videojuegos. Los diseñadores necesitan pro-gramación básica y las habilidades de diseño 3D, preferiblemente un poco de habilidad para el dibujo, pero quizá sobre todo, una excelente comunicación y habilidades de presentación.

Roles en la Industria

ROLES DE UN DISEÑADOR

Diseñador de Juegos JrDiseñador de NivelesDiseñador de JuegosDiseñador LíderDiseñador de ContenidoDirector CreativoDiseñador de Interfaces de UsuarioEscritorGuionista

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nivel (todos los objetos y los requisitos de programación necesarios para que el nivel de ejecución en el juego en su forma final).

Todos los activos pueden tener un impacto en el rendimiento del juego y el diseñador deben com-prender las limitaciones técnicas que el equipo está trabajando, por ejemplo, puede haber un límite en el número y la complejidad de los objetos que se pueden visualizar en la pantalla en cualquier momento.

Las rutas típicas de carrera

No hay ninguna ruta establecida en este trabajo, pero rara vez es una opción profesional para prin-cipiantes. La experiencia en la industria es una ventaja definitiva y los candidatos son normalmente educados a nivel universitario. Los Diseñadores de Nivel necesitan de una comprensión de las con-venciones de juego y también un conocimiento del mercado objetivo.

Muchos Diseñadores de Niveles son consumidores entusiastas de los juegos, y así puede tener la experiencia adquirida a través de ‘modding’, que implica la creación de sus propios niveles de los juegos publicados utilizando herramientas de software proporciona como parte de estos juegos.

Un Diseñador de Niveles podría avanzar en el papel de varias posiciones menores en la industria, por ejemplo, trabajar como tester en un departamento de Control de la Calidad (Quality Assurance) esto podría proporciona una experiencia útil y ofrece una visión general del proceso de desarrollo, el acceso a las herramientas y la visión de los diferentes trabajos.

Conocimientos y habilidades esenciales

Los diseñadores de niveles deben tener un buen nivel de conocimientos de diseño espacial y el diseño gráfico, el conocimiento de modelado en 3D, y una sólida comprensión de los principios de diseño de juegos.

También tienen que estar muy bien organizado. El desarrollo del juego es un proceso de colabo-ración y los Diseñadores de Niveles no trabajan de manera independiente, sino como parte de un equipo y deben ser capaces de aceptar y dar la dirección.

Entrenan a los probadores (testers) para jugar el juego y también trabajar en estrecha colabo-ración con los artistas y programadores, para lo cual necesitan una comprensión práctica de la programación y, preferentemente, alguna competencia lenguaje de scripting.Esta es una función polivalente, que requieren:

-La percepción espacial y la capacidad de visualizar diseños, imaginación y creatividad.-Excelentes habilidades de comunicación (tanto verbal como escrita).-Habilidades y competencias en el uso del mundo de herramientas de edición.-Atención al detalle y la capacidad para evaluar la calidad.-Conocimiento de las diferentes plataformas.-Una pasión por los juegos y el conocimiento de la teoría de diseño de juegos.

Formación y cualificación

No hay requisitos específicos necesarios para los Diseñadores de Niveles, pero la mayoría de los participantes de la industria están graduados. Titulaciones varían, pero pueden incluir el diseño, la

El Diseñador de Niveles (Level Designer) define y crea estructura interactiva para un segmento de un juego, incluido el paisaje, los edificios y objetos.Se debe ser fiel a las especificaciones de diseño en general, con los personajes y elementos de la historia definida por el diseñador del juego, pero a menudo tienen múltiples posibilidades para variar el aspecto específico y la sensación del nivel de los que son responsables.

El Diseñador de Niveles también desarrolla el juego para el nivel, que incluye los retos que se en-frentan los personajes y las acciones que deben tomar para superarlos. La arquitectura ayuda a definir los desafíos que presentan obstáculos, lugares donde esconderse, pruebas de habilidad, y otros elementos para explorar e interactuar.

El ajuste y la atmósfera ideada por el Diseñador de Niveles puede también dar las pistas al jugador de las diferentes formas de como avanzar.

Los Diseñadores de Niveles juegan un papel importante en el desarrollo del juego, creando ambien-tes memorables y elementos para satisfacer a un público cada vez más sofisticado. Se necesita ser creativo y comprender los factores de diseño que contribuyen a una experiencia de juego entreteni-da y absorbente. También deben mantenerse al día con el avance de las tecnologías.

¿Cuál es el trabajo?

Trabajando a partir de la documentación de diseño de juegos en general, el Diseñador de Niveles crea una parte del juego que por lo general se conoce como “nivel”, especificando en detalle todas las posibles acciones y eventos de juego que tienen lugar dentro de ese nivel, el medio ambiente, incluidas las localizaciones, disposición general de los espacios dentro del nivel, y pensamientos acerca de efectos visuales, por ejemplo, iluminación, texturas y formas, los personajes y los objetos involucrados y los comportamientos específicos relacionados con los personajes y objetos.

El Diseñador de Niveles bocetea la idea en papel o con un software de dibujo en 2D. Tiene que imaginar la experiencia de juego, poniéndose en la posición del jugador, pensando en todas las posibilidades. Tienen que pensar en la lógica y el flujo de los eventos y acciones, las condiciones que deben cumplirse para que sucedan ciertas cosas, los desafíos que el jugador se encontrará, y el juego que se produce como resultado.

Las ideas se trabajan y prueban en el game engine, que produce más ideas. En consulta con los programadores y artistas, el Diseñador de Niveles elabora un inventario detallado de los activos de

Roles en la Industria

Diseñadores de Niveles

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ingeniería o un elemento de desarrollo de software.Los Diseñadores de Niveles en general, deberán ser capaz de utilizar los paquetes estándar de la industria de ilustración 2D (Photoshop, Flash, etc) así como de modelado en 3D (3dsMax, Maya, XSI, etc) y también pueden ser llamados a aprender y utilizar herramientas de edición de juegos (Game Engines) ya sea desarrollados in-house o externos (UDK, Unity, etc).

La capacidad de esbozar sus ideas sobre el papel y el modelo en 3D también es útil. A pesar de completar el dominio de lenguajes de programación como C + + no es un requisito definitivo para el papel, la competencia en los principios de programación y lenguajes de alto nivel de programación es altamente deseable.

Experiencia en la industria suele ser esencial, como el conocimiento de los juegos que abarcan todos los géneros. La mayoría del entrenamiento se hace en casa, y aunque ahora hay algunos cur-sos cortos en los paquetes específicos de modelado en 3D, la mayoría de estos no son dedicados a la creación de específica de contenido para videojuegos.

Roles en la Industria

ROLES DE UN DISEÑADORDE NIVELES

Diseñador de EscenariosDiseño de IluminaciónDiseñador de MisionesDiseñador de CinemáticasScripter de Gameplay

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personajes, objetos, vehículos, muebles, ropa y otros contenidos. También sugieren un diseño de niveles, esquemas de color, y el estado de ánimo y la sensación del juego. Por lo general son muy buenos en dibujo en perspectiva y la arquitectura. Aunque no hayan participado en la creación del arte actual del juego, su concepto determinará la mirada de muchos aspectos del juego.

Modelador 3D/Escultor Digital - construye los personajes, objetos y entornos del juego, incluyendo las formas de vida, paisaje, vegetación, mobiliario y vehículos, etc. necesidad de equilibrar la rique-za visual y el detalle con las limitaciones de la tecnología del juego.

Artista 2D/Textura - crea y aplica texturas a los personajes, ambientes y objetos del juego, tales como las superficies de las paredes y los pisos de los edificios. Esto también es un área altamente especializada, que requiere un considerable conocimiento de la iluminación, la perspectiva, los ma-teriales, y efectos visuales.

También existen los cargos de Animador 2D/3D, Diseñador de Interfaces, Diseñador Gráfico, Artista Web y otro más.

Las rutas típicas de carrera

Para la mayoría de los papeles de arte, un fondo de arte y la educación son necesarias. Los nuevos operadores también deben tener algún conocimiento de la parte técnica de la obra y la fluidez con paquetes de software apropiados.

Como la mayoría del arte del juego consiste en gráficos 3D, una comprensión de los conceptos matemáticos básicos involucrados también es a menudo un requisito previo. Conseguir un puesto de trabajo temporal (interno/becario) mientras de está estudiando es una forma útil de obtener la experiencia en la industria que podrían llevar a un primer empleo

Artistas empiezan en roles menores y una pronta decisión importante es si la especialización en el trabajo de 2D o 3D. Artistas con el tiempo puede progresar a un líder de equipo, Artista Principal o el papel del artista.

Conocimientos y habilidades esenciales

Un portafolio de arte es un requisito obligatorio, con el cual se debe de demostrar una serie de tra-bajos y la originalidad del estilo. Las empresas no solo se interesan por el dominio de un software o un hardware, también buscan que los artistas posean un conocimiento sólido de anatomía y arqui-tectura, así como la capacidad de transmitir las expresiones faciales y las emociones, y un toque de color, composición, perspectiva, iluminación y estado de ánimo. El arte del cómic y / o habilidades de creación de guiones gráficos son útiles para artistas conceptuales.

Competencias clave para todos los artistas son:

-Habilidades en arte y diseño.-La conciencia del color, técnicas de modelado y texturizado.-La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente.-La imaginación y el talento creativo.-Atención a las habilidades de detalle y la observación.-Buenas habilidades de comunicación.-Capacidad de trabajar con una guía de estilo.

Los artistas crean los elementos visuales de un juego, como los personajes, paisajes, objetos, ve-hículos, texturas, ropa, accesorios, e incluso los componentes de la interfaz de usuario.Los artistas también crear bocetos y storyboards que ayudar a comunicar los elementos visuales propuestos durante la fase de pre-producción.

Algunos juegos tratan de ser lo más realista posible, mientras que otros apuntan a un aspecto más estilizado o fantástico y es el trabajo del artista para modelar personajes y texturas y objetos para lograr el resultado deseado. El aspecto del juego y su detalle gráfico es a menudo un factor impor-tante en el éxito de un juego, sólo superada por su jugabilidad.

Hay distintas especialidades dentro del departamento de arte, incluyendo el modelado de objetos en 3D, diseño de personajes, texturas, ambientes, etc. Cada uno tiene la responsabilidad de la creación de elementos (assets) de arte en particular para su uso en el juego, pero también hay mucho movimiento entre las funciones, es decir, un modelador de ambientes también podría encar-garse del trabajo de iluminación y texturas para un mismo elemento.

Los artistas son contratados por los estudios de desarrollo. Así como los gráficos que producen para el juego, dentro de las funciones de un artista también se podrían incluir la creación de obras de arte para los empaques, materiales de promoción y sitios web.

¿Cuál es el trabajo?

Los artistas trabajan bajo la supervisión del Líder de Arte o Director de Arte. Crean activos de arte para el juego de acuerdo a la especificación y por lo general son responsables de la gestión de los activos.

Algunos artistas se especializan en el diseño de figuras humanas y los personajes, otros en los edificios y paisajes, y algunas de las texturas de los objetos 3D. Los artistas deben ser conscientes de las limitaciones técnicas y capacidades de la plataforma de juego (consola, dispositivo móvil, pc, etc).

Los artistas hacen una serie de trabajos que tienen diferentes responsabilidades y técnicas, incluy-endo:

Arte de concepto - por lo general el uso de materiales tradicionales (por ejemplo, lápiz y papel) en lu-gar de programas de computadora, el concepto de bocetos del artista ideas de los mundos del juego,

Roles en la Industria

Artistas de Videojuegos

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Formación y calificación

La mayoría de los artistas en la industria de los videojuegos poseen un título en un tema de arte, tales como artes plásticas, artes visuales, diseño gráfico o ilustración. Algunos cursos ofrecen prác-ticas laborales, especialmente en las zonas donde hay mucha actividad de negocio de juegos y un curso universitario o la universidad también dará acceso a algunos de los paquetes de software de uso importante por los estudios de desarrollo.

Los artistas de la industria de los videojuegos de trabajo con paquetes de gráficos en 3D, como Blender, 3D Studio Max, Maya, Softimage, etc., y los paquetes 2D como Gimp, Inkscape, Illustrator, Photoshop, Painter, etc. También puede utilizar las herramientas de software que se han desarrol-lado in-house.

Una gran cantidad de entrenamiento se hace en el trabajo y también hay algunos cursos cortos disponibles.

Roles en la Industria

ROLES DE UN ARTISTA

Artista de JuegosAnimador 2D/3DModelador / Escultor 3DAnimador de CinemáticasArtista ConceptualArtista de TexturasArtista de InterfacesArtista de Ambientes y MundosArtista de Fondos 2DArtista LíderDirector de Arte

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principales de modelado y animación.

El artista técnico también tendrá un papel de supervisión cuando se trata de proporcionar infor-mación o la depuración de los assets complejos como los sistemas de un esqueleto para un per-sonaje de un juego de peleas. El artista Técnico investiga y supervisa la aplicación de técnicas de render y visualiación de gráficos, tales como mapas normales y de especular, sistemas de partículas y los shaders de píxeles, así.

Las rutas típicas de carrera

Esta no es una posición de nivel principiante, como Artista técnico se requieren tener de dos a cinco años de experiencia. Un artista técnico puede ser alguien que proviene de las áreas de arte o de programación, pero la mayoría tiende a haber sido los artistas que se han especializado en un área particular de la producción artística de un videojuego.

El conocimiento detallado de al menos un paquete estándar de la industria del arte, especialmente el uso de lenguajes de script, se requiere, así como la comprensión de las limitaciones de hardware de la consola.

Otra vía de entrada para los artistas técnicos es desde una posición similar en el cine o la industria de efectos especiales, donde la experiencia de las técnicas de procesamiento de gama alta o de animaciones complejas son destrezas útiles.

Conocimientos y habilidades esenciales

Como el papel de artista técnico es una especializada, los candidatos deben ser capaces de dem-ostrar competencia técnica en áreas tales como la iluminación y renderizado, texturas y gráficos relacionados con los lenguajes de programación tales como shaders.

También deben tener un amplio conocimiento de paquetes de arte que van desde el modelado de texturas y efectos especiales, y ser capaz de personalizarlos lo más eficaz posible para proyectos específicos.

La capacidad de trabajar bien como parte de un equipo también es importante, si bien las respons-abilidades de formación y orientación requieren una buena comunicación y habilidades de gestión de personas. Las habilidades clave incluyen:

-Capacidad de trabajar con un mínimo de supervisión.-Excelentes habilidades de organización.-Capacidad de pensar creativamente para resolver problemas técnicos y limitaciones.-Conocimiento de la arquitectura hardware de la consola.-Comprensión y aptitud en el uso de software de gráficos en 3D.-Capacidad para anticiparse a las necesidades de los artistas con el fin de racionalizar su produc-tividad.

Formación y cualificación

Los artistas más técnicos tendrán al menos un título en un arte visual relevante o temas técnicos, pero la experiencia de trabajo requiere una amplia gama de proyectos, tanto en términos de herra-mientas de última generación y equipos de juego, es el requisito más importante para el papel.

El Artista Técnico (Tech-Artist) actúa como un puente entre los artistas y programadores que traba-jan en un juego. Es quien se debe de asegurar que los activos del arte se pueden integrar fácilmente en un juego sin sacrificar (dentro de las posibilidades) la visión artística a los límites técnicos de la plataforma elegida.

El papel es relativamente nuevo para la industria de los juegos, pero se está convirtiendo cada vez más importante conforme el hardware de las Consolas, PC y Dispositivos Móviles se vuelve más complejo.

A pesar de sus conocimientos técnicos, el artista técnico trabaja como parte del equipo de arte. Mantiene una estrecha coordinación con los artistas y el director de arte, así como con los pro-gramadores.

¿Cuál es el trabajo?

Las principales áreas de responsabilidad de los artistas técnicos incluyen la creación y el manten-imiento del flujo de trabajo de la producción artística, así como la toma de decisiones sobre los paquetes y herramientas de arte que el estudio/empresa deberán de utilizar.

El artista técnico también se encarga de investigar nuevas técnicas y ponerlas en práctica. El trabajo incluye a menudo un elemento de enseñanza, con la técnica del artista compartiendo sus cono-cimientos a través de cursos de formación y asesoramiento con otros artistas.

Los artistas técnicos son empleados por los estudios de desarrollo como una posición especializa-da, las tasas de pago son más altas que los artistas normales. El encargo consiste en largas horas, sin embargo además de ser estresante especialmente cuando se trata de problemas durante las etapas finales de la producción.

El artista técnico suele funcionar a un paso de la creación directa de los activos de arte del juego. En lugar de actuar en más de una posición de asesoramiento, la creación de los sistemas de pro-ducción, así como hacer frente a problemas que puedan surgir.

Una gran parte del trabajo consiste en mantener al día en los cambios en la tecnología, tanto en términos de hardware de la plataforma, paquetes de arte y nuevas técnicas. El artista técnico se espera que sea capaz de crear herramientas personalizadas para mejorar la eficiencia de su equi-po. Esto generalmente se lleva a cabo utilizando los lenguajes de scripts incluidos en los paquetes

Roles en la Industria

Artistas Técnico (Tech-Artist)

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Los candidatos deben ser capaces de demostrar un fondo creativo bien desarrollado y la sensibili-dad para hacer frente a los problemas creativos dentro de las limitaciones técnicas también.

Gran parte de la formación para desempeñar esta función se lleva a cabo en el trabajo, con re-uniones periódicas y jornadas técnicas de formación disponibles.

Sin embargo, los artistas técnicos también se espera que lleven a cabo su propia investigación y de formación. Además, algunos cursos cortos en herramientas específicas y los paquetes están disponibles.

Roles en la Industria

ROLES DE UN ARTISTA TÉCNICO

Artista TécnicoArtista de NivelesArtista de EfectosArtista Técnico para AnimaciónScripterDiseñador de Producción de ArteIntegrador de AssetsArtista LíderDirector de Arte

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probadores para corregir los errores que el equipo de QA ha identificado en cada etapa. También puede trabajar con un gestor de localización para crear versiones del juego para diferentes platafor-mas y territorios. Hay muchos roles diferentes de programación.

Los programadores en la industria de los juegos suelen ser entusiastas de los juegos y muchos empiezan por la programación como un hobby. La mayoría de los nuevos entrantes a la industria son graduados.

Algunos cursos universitarios tienen vínculos con los estudios de desarrollo y organización de prác-ticas, que pueden funcionar como una extensa entrevista. Los solicitantes de empleo deben ser capaces de demostrar el conocimiento de juegos y una comprensión de cómo funciona un juego, a menudo mediante la presentación de muestras de la programación de juegos que ellos mismos han desarrollado.

Los programadores suelen comenzar en posiciones menores para realizar tareas de programación general, antes de especializarse en movimiento o en roles de liderazgo.

Conocimientos y habilidades esenciales

Los programadores deben ser sistemáticos y muy organizado, capaz de trabajar por su propia ini-ciativa y también con el resto del equipo. Tienen varias responsabilidades pero interconectadas y buenas habilidades de comunicación son una necesidad.

Todos los programadores empiezan siendo capaz de programar en C + +. A continuación, pasan a desarrollar otras habilidades, en función de su especialidad elegida. Habilidades clave incluyen:

-Capacidad de escribir en C, C + + y otros lenguajes.-La experiencia específica de la plataforma - por ejemplo, PS2, DirectX.-Buena comprensión del juego.-Capacidad de trabajar independientemente y como parte de un equipo.-Capacidad de tomar la instrucción y el trabajo a plazos, la tenacidad y la paciencia.-La creatividad y habilidades para resolver problemas.

Formación y Calificación

Un licenciado en Física, Matemáticas o Ciencias de la Computación es generalmente un requisito previo para este papel, a pesar de cualquier carrera con un elemento de programación sustancial será suficiente. Muchos nuevos también tienen un título de postgrado.

Todos los programadores que desean empezar en la industria, con probada capacidad para progra-mar en C + + (las empresas por lo general le pedirá algún tipo de demostración y / o solicitar a los candidatos para trabajar a través de una prueba). Buen conocimiento de las plataformas de juego actuales, así como las últimas técnicas de desarrollo de software, también es altamente deseable.

Un número creciente de instituciones de educación superior ahora incluyen temas o materias de programación de juegos en distintas titulaciones. La industria de los videojuegos está en constante evolución, tanto creativa como técnicamente, y es importante que los programadores de manten-erse al día con las últimas novedades. La mayoría del entrenamiento se auto-impulsado.

Los programadores trabajan en el centro del proceso de desarrollo de juegos. Que diseñar y escribir el código que dirige y controla el juego, incorporando y adaptando las librerías de código y escribir código personalizado, según sea necesario.

Ponen a prueba el código y corregir los errores, y también el desarrollo de herramientas person-alizadas para su uso por otros miembros del equipo de desarrollo. Las distintas plataformas (con-solas de videojuegos, computadoras, portátiles, móviles, etc.) tienen necesidades específicas de programación y también hay distintas especialidades dentro de la programación, como la física de programación, AI (inteligencia artificial), el desarrollo motor 3D, la interfaz y los sistemas de control.

El desarrollo de juegos es un proceso cada vez más complejo y grandes equipos de programadores podrían estar involucrados en la creación de un juego, algunos en posiciones de liderazgo, algunos trabajando en un solo aspecto.

También trabajan para los productores de middleware, un sector cada vez más importante ofrecer plataformas de procesamiento de gráficos, la física del juego, AI, y otras herramientas especializa-das. Los programadores también pueden trabajar para empresas de localización que traducen la versión pre-juego para los distintos territorios.

El trabajo está basado en la oficina y el ambiente es generalmente informal. También puede ser un trabajo a alta presión y los programadores a menudo trabajan muchas horas, especialmente al finalizar un proyecto.

¿Cuál es el trabajo?

El programador jefe se traduce en el diseño de una especificación técnica para el juego y luego las tareas de los delegados al equipo de programación. Algunos trabajan como programadores en general en una amplia gama de tareas, a menudo trabajando con un código que los programadores han escrito.

Otros pueden tener una tarea más específica, como la física (por ejemplo, programación de objetos móviles, de modo que parecen obedecer a las leyes de la gravedad, etc.) Los programadores iden-tifican y diseñan herramientas personalizadas que pueden ser necesarias, tal vez por los artistas o diseñadores de niveles, y luego construir a las especificaciones acordadas.

Los programadores crean diferentes builds (versiones ejectubales) de un juego, el enlace con los

Roles en la Industria

Programador de Videojuegos

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 020Roles en la Industria

ROLES DE UN PROGRAMA-DOR

Programador JrProgramador de JuegosProgramador LíderDirector TécnicoProgramador de I.A.Programador de MotoresProgramador de HerramientasProgramador de NetworkProgramador de Gráficos

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Hay varios problemas técnicos que deben tenerse en cuenta también. El ingeniero de sonido tam-bién tiene que trabajar con plazos de producción que a menudo son muy ajustados.

Las rutas típicas de carrera

No hay ninguna ruta establecida para convertirse en un ingeniero de sonido en la industria de los videojuegos, pero un fondo musical es esencial el papel por lo general consiste en componer y tocar música. La experiencia de grabación de sonido, edición y mezcla también es necesaria. Las habili-dades relevantes pueden ser transferidas de otros sectores.

La mayoría de los recién llegados a la industria de los videojuegos se han graduado, pero también hay oportunidades para las personas con talento para la música y la ingeniería de sonido, demostra-do a través de un portafolio personal.

Los equipos domésticos son cada vez más accesibles y sofisticados, que brindan oportunidades de aprender y experimentar.

Los reclutadores buscan la creatividad, el ingenio, una gama de estilos y un amor por los juegos, en lugar de la competencia en la tecnología y herramientas específicas.

Conocimientos y habilidades esenciales

Producción de juegos es un proceso de colaboración. Los ingenieros de audio necesitan una ex-celente comunicación y habilidades interpersonales para poder entender lo que los diseñadores y los productores quieren de ellos y estar al día con los cambios. También tienen que comunicarse de manera efectiva con la programación y los equipos del departamento artístico.

El ingeniero de audio debe ser capaz de trabajar independientemente y manejar su horario. Ellos necesitan buenas habilidades de organización para hacer frente a la gran cantidad de efectos de sonido y la música necesaria para los juegos y numerosas sesiones de grabación.

También necesitan un sentido de la diversión y la capacidad de pensar lateralmente - la creación de sonidos, especialmente para los juegos de fantasía, requiere creatividad e imaginación. Las com-petencias clave figuran:

-Capacidad de componer e interpretar música.-Habilidades de ingeniería de sonido y el conocimiento de las herramientas y la tecnología pertinen-tes.-“Habilidades auditivas”, un sentido del tiempo y la atención a los detalles.-De comunicación y relaciones interpersonales.-La creatividad y la imaginación.-Capacidad de trabajar con plazos.-Visualizar la atmósfera de los juegos.

Formación y Calificación

No hay requisitos específicos para este papel, pero una licenciatura o algún título de educación superior en ingeniería de sonido es muy útil.

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El ingeniero de sonido crea la banda sonora de un juego. Esto puede incluir música, efectos de sonido para apoyar la acción del juego, tales como disparos o explosiones, voces de los personajes y otras expresiones, instrucciones habladas, y los efectos ambientales, tales como ruido de la mul-titud, los vehículos o la lluvia.

La banda sonora ayuda a crear una experiencia más inversiva para el jugador, reforzando el am-biente del juego. También puede mejorar el juego, al afectar el ritmo y la adición de profundidad emocional.

El tamaño del departamento de audio depende de la empresa, pero puede consistir en sólo una o dos personas que a veces tienen que trabajar largas horas, sobre todo en el lanzamiento enfoque fechas.

Los presupuestos y los recursos varían, pero el papel de ingeniero de audio se está convirtiendo cada vez más importante conforme a los juegos crecen en complejidad, como aquellos que requie-ren música de orquesta.

Los ingenieros de audio también trabajan para empresas de outsourcing especializadas y servicios de localización que adaptan el juego a diferentes territorios.

¿Cuál es el trabajo?

El ingeniero de sonido produce un diseño de sonoro para el juego. Esto podría implicar la com-posición, la puntuación y la grabación de la música.

El ingeniero de audio a veces también hace el doblaje y registra los actores que se necesitan y esto podría implicar playback a la animación. Ellos son los responsables de los efectos de sonido que se necesitan, mejorar o crear cuando sea necesario. Estos sonidos pueden ser reales o imaginarios, en función del tipo de juego.

El ingeniero de audio luego edita, mezcla y “masteriza” la música y los sonidos para producir la banda sonora del juego terminado.

Creación de una banda sonora de un juego es un proceso complejo. Los juegos son no lineales, experiencias interactivas y el ingeniero de audio tiene que tener eso en cuenta, sobre todo cuando la música de puntuación.

Roles en la Industria

Ingeniero / Diseñador de Audio

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 022

Los cursos están disponibles en la tecnología del sonido, la ingeniería de audio, acústica y grabación de música. También hay disponibles cursos de corta duración. La educación musical es beneficio-sa, sobre todo la capacidad de componer música y tocar algunos instrumentos. El conocimiento de paquetes de software relevantes, tales como Logic Audio, Sound Forge y Cool Edit Pro, también es útil.

Los candidatos interesados en este trabajo de ingeniería de audio tendrán que proporcionar una cartera o una demostración de su trabajo. Deben mostrar la originalidad, la competencia en los dis-tintos tipos de música, e indicar una conciencia de cómo el sonido se relaciona con los juegos de diferentes tipos.

Roles en la Industria

ROLES DE UN INGENIERO DE AUDIO

MúsicoDiseñador de Efectos SonorosIngeniero de AudioCompositor

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puede tener una influencia limitada sobre el diseño. También necesitan ser capaces de anticipar diferentes maneras será el juego que se juega, y la prueba correspondiente.

También podría haber una relación continua con los equipos de atención al cliente una vez que un juego sea lanzado. La progresión profesional de un probador podría ser la de ascender a jefe de equipo de control de calidad o el administrador de control de calidad, que implican la gestión de un equipo de probadores y organizar el plan de pruebas / horario.

Las rutas típicas de carrera

Este es un puesto de trabajo muy popular, especialmente para aquellos que todavía no califican como un artista o un programador, y una excelente manera de conocer la empresa en su conjunto. Anteriormente muchos conseguían un lugar en un estudio desarrollador iniciandose como testers, pero hoy en día el trabajo es tán complejo y demandante que se requiere de gente más especial-izada en esta área.

Los probadores de juegos puede progresar en otras funciones, tales como el diseño de niveles, gestión de la producción o la comercialización, aunque para entrar en áreas más especializadas de desarrollo de juegos por lo general se necesita una habilidad o aptitud existentes tales como el modelado 3D o de programación.

Como un primer empleo en la industria, la competencia puede ser muy alto, pero un puesto de tra-bajo exitosa experiencia puede ser una manera efectiva de trabajo en equipos pequeños. Es otra ruta que ofrece conocimientos básicos útiles y un conocimiento de las necesidades del público.

Conocimientos y habilidades esenciales

Los probadores deben ser analíticos y metódicos. Deben tener un buen conocimiento de los títulos de juegos en el mercado para que puedan evaluar un juego y compararlo contra su competencia.

También debe tener una comprensión de cómo los juegos se construyen, y cómo los diferentes elementos de un juego de contribuir a la experiencia de juego.

Un buen probador no sólo debe identificar y registrar un problema, sino también tratar de llegar a lo que está causando. Las competencias clave figuran:

-Excelentes habilidades de comunicación.-Capacidad de comunicarse con tacto con otros miembros del equipo.-Buena atención a los detalles.-Persistencia y la paciencia.-Capacidad de jugar juegos por largos periodos.-Buena negociación y resolución de conflictos.-Pasión por los juegos.

Formación y calificación

No hay requisitos específicos necesarios, aunque algunos conocimientos de programación o expe-riencia es deseable, y un buen nivel de Inglés (escrito y verbal) es necesario a fin de documentar los resultados y comunicarse con sus colegas.

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Técnicos de Control de Calidad (Quality Assurance), o Testers (Probadores), desempeñan un papel vital, prueba, ajuste, depuración, y sugiriendo las mejoras detalladas que aseguren la calidad y la jugabilidad del juego terminado.

Su trabajo consiste en probar los juegos de una manera sistemática, analizar el rendimiento del juego en contra de las intenciones del diseñador, identificar problemas y sugerir mejoras. Ponen a prueba los fallos en el software, los “glitches” completan las fallas menores en el programa. También actúan como primera audiencia del juego, al informar sobre su jugabilidad, y la identificación de los aspectos que podrían mejorarse.

Los probadores son empleados por estudios de diseño y editoriales. Puede ser que tengan que tra-bajar largas horas, bajo presión, según el calendario de lanzamientos para un juego, y en ocasiones el trabajo puede ser agitado y estresante.

¿Cuál es el trabajo?

Jugar videojuegos todo el día para ganarse la vida puede sonar como un trabajo ideal para algunas personas, pero esto es de hecho un papel muy disciplinado.

Los probadores son responsables de asegurar la calidad en el producto final y encontrar todos los defectos de un juego antes de que se haga pública. Buscan errores en el funcionamiento del juego, errores ortográficos, problemas de localización (variaciones del juego son necesarios para los difer-entes territorios), fallos gráficos o de audio, y también las cuestiones de derechos de autor.

No todos los temas pueden ser abordados antes de un juego se lanza en el mercado, por lo que los probadores debe conocer cuáles son las más importantes y ser capaz de priorizar. Ellos trabajan con los plazos apretados y debe tener una comprensión de programas de producción y comer-cialización. Se suele utilizar un sistema de gestión de la calidad del software para documentar los hallazgos.

Los probadores deben trabajar en equipo, a veces jugando juntos en un juego multi-jugador. La prueba consiste en un juego una y otra vez, el trabajo puede ser repetitivo y tedioso, pero los proba-dores tienen que jugar por mucho tiempo, tanto que la novedad y la diversión del juego puede haber desaparecido.

Tienen que ser diplomáticos cuando se comunica con otros miembros del equipo y aceptar que sólo

Roles en la Industria

Técnico en Control de Calidad

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Por encima de todo, los probadores de juegos deben ser los jugadores ávidos de juegos. Ellos deben ser capaces de demostrar un conocimiento detallado de la industria, incluyendo las distintas plataformas, estilos de juegos y géneros en el mercado, así como conocimiento sobre la competen-cia, incluyendo el uso de hojas de cálculo y paquetes de base de datos.

Roles en la Industria

ROLES DE UN TESTER

Representante de Control de CalidadProbador de LocalizaciónTécnico en Control de CalidadLíder en Control de Calidad

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endario. Ellos son el punto central de contacto para todos los aspectos de la producción, el enlace con la alta dirección, los editores, relaciones públicas y departamentos de marketing, control de calidad, así como los equipos de programación, diseño y arte, que puede incluir todo el personal subcontratado.

Ellos supervisan todos los aspectos del desarrollo del juego y el lanzamiento, y muchas veces los requisitos de localización (versiones diferentes para los distintos territorios). Los gerentes de proyectos deben ser capaces de priorizar los plazos de fabricación, gestionar los riesgos y plan de contingencias.

El Director del proyecto también podría tener que supervisar los problemas actuales de manten-imiento incluso después de que el juego se pone en marcha, con la participación actualizaciones, complementos y soporte al cliente.

Las rutas típicas de carrera

Esto no es una función de nivel de entrada. Gestores de proyectos a menudo se mueven en el papel de un equipo líder o función de gestión dentro de la industria o del exterior.

Algunos son los programadores, diseñadores o técnicos de control de calidad que han demostrado capacidad de gestión, incluida la capacidad de liderazgo, habilidades interpersonales y la capacidad de controlar los presupuestos y horarios.

Conocimientos y habilidades esenciales

El desarrollo del juego puede ser un proceso largo, con una multitud de desafíos técnicos, finan-cieros y de personal que hay que afrontar en el camino.

Los gerentes de proyecto deben ser capaces de inspirar y motivar a los equipos de trabajo en el juego, un fuerte liderazgo cuando surgen dificultades, y mantener el entusiasmo por el proyecto.

Tienen que ser capaces de lidiar con muchas cosas diferentes y al mismo tiempo, y crear buenas relaciones de trabajo con todos los involucrados.Las competencias clave figuran:

-Capacidad de gestión de personas, tiempo y recursos.-Una excelente comunicación y habilidades de presentación.-Un fuerte liderazgo y habilidades interpersonales.-Organización y buena capacidad para resolver problemas.-Buena negociación, resolución de conflictos y toma de decisiones.-Buena capacidad de manejo de clientes.-Buen conocimiento de los juegos y la industria de los videojuegos.

Formación y cualificación

No hay requisitos específicos requeridos para este papel - la experiencia es la clave. Los produc-tores de proyectos deben ser capaces de demostrar un historial de ganado en todo el ciclo de vida completo de un proyecto. Experiencia de gestión adquirida en otros sectores también es valioso, pero debe estar respaldada por un entusiasmo y un conocimiento detallado de la industria de los videojuegos.

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El Productor o Gerente de Proyecto es responsable de asegurar la entrega exitosa de un juego, a tiempo y dentro del presupuesto. Ellos controlan los recursos financieros y otros elementos nece-sarios para un proyecto y coordinar el trabajo del equipo de producción, asegurándose de que la calidad y la visión del juego se mantienen, también deben de solucionar cualquier problema que pueda surgir.

El Director del proyecto tiene que saber el valor de la contribución de todos a un juego y mantener una visión general de todo el proceso de principio a fin.

Este es un papel cada vez más importante debido a que los programas de producción de un juego se puedan alargar y aumentar así los costes de desarrollo. El desarrollo del juego es un proceso muy complejo a menudo duran hasta 2 años y que requieren equipos de programadores, diseñadores, artistas, escritores, músicos, e incluso actores.

Un equipo de desarrollo típico puede empezar pequeño (estudio Indie), pero en otros casos podría involucrar a 30 personas o más, y los proyectos de juegos para consolas cada vez requieren una inversión de más de US$2 millones. La gestión de este es un gran trabajo que lleva la responsab-ilidad financiera considerable.

Los gerentes de proyecto son empleados por los estudios de desarrollo y dentro de los equipos publishing de desarrollo in-house. El trabajo puede implicar largas horas y puede ser estresante, especialmente en las fechas de lanzamiento enfoque.

¿Cuál es el trabajo?

Los administradores del proyecto (productores) asegurar que un proyecto de juego se ha completa-do a tiempo, dentro del presupuesto.

Antes de la producción que llevan a cabo un análisis detallado de las especificaciones de diseño del juego y el trabajo de “hitos” del proyecto (objetivos específicos que deben cumplirse en determina-das fechas), coincidiendo estos con los gerentes clave; como el diseñador del juego , el artista prin-cipal y Jefe de Programación. A continuación, deberán de elaborar un calendario para el proyecto y decidir los equipos y el equipo necesario. Ellos controlan los recursos financieros y negociar todos los contratos con proveedores y contratistas.

Una vez que el desarrollo está en marcha el Gestor del proyecto monitorea el progreso con el cal-

Roles en la Industria

Productor de Videojuegos

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 026

La capacidad de utilizar el software de gestión de proyectos, tales como Microsoft Project, es dese-able. Una gran cantidad de entrenamiento se lleva a cabo en el trabajo en la industria de los video-juegos, pero hay algunos cursos cortos disponibles, particularmente en áreas donde hay una comu-nidad de juegos activos empresariales, por ejemplo, la Ciudad de México, Guadalajara y Monterrey.

Roles en la Industria

ROLES DE UN PRODUTOR

ProductorCoordinación de ProducciónAsistente de ProducciónProductor AsociadoDirección de Producción

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Pero aún así, en ambos casos se requiere de una gran disciplina, ser auto didacta y tener facilidad de trabajar en equipo.

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La simple idea de poder llevar tu pasión al siguiente nivel, de no solo presumir que eres bueno jugándolos, sino que ahora también puedes hacerlos es un fuerte motivo. Estas son algunas recomendaciones y pasos a seguir a la hora de decidir crear un videojuego y conformar un equipo para conseguirlo.

Armar un equipo escolarSiendo estudiante uno siempre está lleno de entusiasmo por apren-der y más cuando se trata de algo tan atractivo y divertido como la idea de hacer tus propios videojuegos.

Paso 1. Conocete a ti mismo

Una cosa es que te guste jugar juegos y otra muy diferente que te guste hacer juegos. La creación de juegos exige mucho compromiso, dedicación y duro trabajo, claro que también es muy divertido. Además hay que estudiar mucho, en un inicio todo te será nuevo y extraño, pero con el tiempo comenzarás a comprender mejor las cosas.

Paso 2. Define tus objetivos

Ahora que ya te has tomado tiempo de conoc-erte mejor, el siguiente paso es definir bien el tipo de proyecto que deseas realizar. Obvio, va a ser un videojuego, ¿pero de qué tipo?, existen muchas preguntas que debes de responder an-tes de sentarte frente a una computadora. Este es un pequeño cuestionario que te ayudará en esta tarea:

También es muy importante que vayas definiendo tu área de enfoque. Es natural que siendo un estudiante tengas curiosidad por conocer un poco de todo, pero entre más camino recorres, te darás cuenta de que no se puede dominar todas las áreas, así que necesitarás enfocarte en aque llas que más te interesen y en las que más destaques. Las 6 áreas en las que se divide el desarrollo de juegos son:

-Producción-Diseño-Arte-Audio-Programación-Control de Calidad Cada una de estas áreas requiere de un perfil diferente; mientras que para programación se necesi-ta gente con muy buenas capacidades en matemáticas y pensamiento abstracto, en arte se requiere alguien con habilidades plásticas y capacidades artísticas, es por ello que se complica que un buen programador pueda ser un buen artista o viceversa, ya que son personalidades muy diferentes.

¿Cúal será el Género de tu juego? (RPG, Acción, Peleas, Deportes, etc)¿En que Plataforma se podrá jugar? (PC, Web, iPhone, Consolas, etc)¿Tendrá historia?¿Cúantos jugadores?¿Qué idioma tendrá tu juego? (Español, Ingles, Japones, varios, etc)¿Será un juego para un público específico? (hombres, mujeres, niños, etc)¿Qué clasificación piensas que tendrá tu juego? (según ESRB)¿En que Plataforma piensas desarrollar tu juego? (PC, Mac, Linux)¿Cuál Game Engine piensas usar para crearlo? (Unity, UDK, Flash, uno propio, etc)¿Cuanto tiempo piensas dedicarte a la semana? Respondiendo estas preguntas tendrás una buena idea de hacia donde quieres ir, ahora será cosa de que realmente entiendas la complejidad de lo que estás buscando.

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Es posible también buscar gente que te apoye a distancia, pero la organización y seguimiento del proyecto será un reto mucho mayor, así que tomalo en cuenta.

029

Paso 3. Pon los pies en la tierra

Si respondiste en el pasado cuestionario algo como: “Un MMOActionRPG con una historia de 50 capítulos y que se pueda jugar en todas las consolas”, entonces temo decir que estás muy, pero muy lejos de la realidad en la que te en-cuentras. No quiero decir que una idea así no puedas hacerla algún día, pero si te puedo ga-rantizar que si aún eres un estudiante y te estás iniciando en el desarrollo de juegos es más que seguro que no lo lograrás.

Armar un equipo escolar

Ten metas pequeñas, piensa en proyectos simples, creeme, aún el juego más básico (como pong) puede significar un reto importante para quienes no tienen el conocimiento suficiente o la preparación adecuada. Una verdad que aprenderás es que “no existen desarrollos pequeños”, todo juego siempre implicará un grado de dificiltad, lo mejor es comenzar con algo que efectiva-mente puedas resolver en tiempo y forma. En el mundo del desarrollo de juegos, vale más tener un pong bien hecho de principio a fin, que un super mega demo de un proyecto que jamás se concluyó.

Paso 4. En búsqueda del talento

Con todo lo que hemos visto, ahora ya es el momento de comenzar a buscar aquellos que puedan apoyarte con tu desarrollo. No lo olvides, un buen equipo está confor-mado por gente que complementa aquellas áreas en las que tu tienes deficiencia. Si eres un buen programador pero malo haciendo grá- ficos, entonces busca a alguien quien pueda en-

cargarse del arte para el juego, ya que si solo buscas a más programadores y ninguno tiene las habilidades artisticas suficientes, al final el juego funcionará muy bien (por todo el trabajo de pro-gramación) pero a la vista de todos se verá muy feo y poco atractivo. Busca siempre gente que no solo sean buenos en algo, sino que sean mejores que tu. El ego es algo que debes de dejar a un lado. Un verdadero profesional busca siempre que su juego sea lo mejor, ya que al final es el fruto del trabajo lo que hablará bien de nosotros, pero si lo que más te importa es sobresalir en todo momento y hacer menos a los demás, entonces debo decir que esta industria no es para ti. Trabajar en equipo es la clave del éxito, y eso jamás lo debes de olvidar. La mejor forma de buscar colaboradores es preguntando a tus compañeros del salón, aquellos que ya hayas identificado con cierta afición por la creación de juegos. Si resulta que no hay nadie así entre tus compañeros, entonces ve y busca en otros salones. Pide permiso a tu coordinador o di-rector de carrera de pegar anuncios y/o carteles para reclutar gente. Investiga si existe algún grupo dedicado a la creación de juegos en tu escuela, quizás ya haya uno, pregunta a tus profesores si saben algo al respecto y si no hay uno, entonces creálo.

Paso 5. Proyectos pequeños, equipos pequeños

Que dos personas se puedan poner de acuerdo en algún tema puede llegar a ser complicado, ¿ahora imagina tener que convencer a 4 perso-nas a que caminen en la misma dirección?. Y si crees que eso es difícil ni te imaginas lo que sería con equipos de 6, 8 ó 12 personas. Entre más gente esté en el equipo, más difícil será poder organizarse y esto es un punto clave, ya que un equipo que no pueda enfocarce bien en las tareas que deben de hacer jamás podrán terminar bien un proyecto (por pequeño y simple que este sea). Aprender a organizarse es el verdadero reto, creanme, hacer un juego es fácil cuan-do todos están bien orientados, pero cuando nadie entiende lo que se debe de hacer, no conocen su lugar o ignoran las tareas que les corresponden, entonces el proyecto seguramente será un fracaso. Sean honestos con el nivel de compromiso que desean tener para el proyecto, no olviden que tienen otras clases y seguramente compromisos personales, así que si solo les quedan 2 horas a la semana para dedicarse al juego procuren no aceptar tareas que tomen más tiempo del que tienen disponible. Comprometerse a algo y quedar mal es lo peor que le pueden hacer a su equipo. Si la gente interesada no tiene conocimiento suficiente, es mejor dedicar un poco de tiempo a es-tudiar e investigar que ponerse a desarrollar desde el día uno, ya que si sienten que es demasiado complicado se perderá el ánimo y abandonarán el proyecto. Y lo más importante, disfrutenlo, ya habrá momento para estresarse, pero lo mejor que pueden hacer es divertirse mientras aprenden.

Paso 6. Conozcan el proceso

Una buena forma de organizarse es poniendo en práctica metodologías para desarrollo con equipos pequeños, a estas también se les con-oce como metodologías para desarrolo ágil y la más usada y recomendada para la creación de juegos es SCRUM. En verdad vale la pena que estudien dicho método y traten de ponerlo en práctica.

Y en lo que investigan y analizan cual metodología puede funcionarles mejor, yo les recomiendo que usen la lógica y lleven un proceso simple de las 5 etapas de desarrollo de juegos, las cuales son: ConceptualizaciónPrueba de concepto

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polígonos y pixeles manejan las mismas bases independiente al software con el que son creados. Conclusión

Como pueden ver, conformar un equipo para desarrollar un juego no es una tarea fácil, sin importar que sea uno escolar.

Encontrar a la gente adecuada, con el nivel de compromiso necesario y el entusiasmo suficiente es uno de los obstáculos más grandes a superar, pero si nunca dejan de buscar y jamás dejan de insistir seguramente lo conseguirán.

Mucha suerte a todos los entusiastas y no olviden que siempre podrán contar con Motor de Juegos.net

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ProducciónControl de calidadLanzamiento ConceptualizaciónAquí es donde todos hacen una lluvia de ideas sobre lo que podría ser el juego, pero lo más impor-tante de todo, es donde se trabaja el Diseño del Juego (Game Design) y se crea la documentación conocida como: Documento de Concepto y Documento de Diseño. Prueba de conceptoEl siguiente paso una vez que ya tienen definidos los puntos básicos de su juego es crear un pro-totipo, con el cual podrán darse cuenta de si realmente su idea de su juego es viable o no, si las mecánicas de juego (la base de todo buen videojuegos) funcionan, si la propuesta estética y la historia son atractivas, etc. ProducciónUna vez que se ha analizado bien el trabajo hecho hasta ahora, se han identificado errores, fallos y aciertos, lo que sigue es crear el juego y llevarlo hasta su etapa final. Esto es en verdad un gran reto, algo que seguramente pocos conseguirán. Control de calidadTodo juego debe de mantener un cierto nivel de jugabilidad, y si tu proyecto esta lleno de bugs y crashea a cada rato, entonces aún no está listo. Se debe de dedicar un buen tiempo a buscar y corregir errores. Aprender a mantener un nivel de profesionalismo en el trabajo es la gran diferencia entre un verdadero desarrollador y un simple entusiasta. LanzamientoYa por último, ahora que todo está listo es momento de publicar el juego. Puede ser desde un sitio web propio o incluso tener la capacidad de llevarlo al mercado, ya que afortunadamente existen muchas opciones para que equipos pequeños e independientes puedan hacerlo.

Armar un equipo escolar

Paso 7. Di no a la pirateria

Si te piensas dedicar al desarrollo de software, ojo, un videojuego es un software, y para ello re-curres al uso ilegal de diversos programas y he- rramientas, es algo que para nada se recomien-da, ya que es una actitud muy hipócrita y poco ética. Afortunadamente existe una gran lista de her-ramientas accesibles, ya sea por su bajo costo

o por ser open source o freeware. Engines como Unity y UDK pueden ser usados sin necesidad de pagar un solo centavo, programas como Blender y GIMP son excelente opción para crear gráficos ya que ambos son open source, y de la misma forma hay muchos más, es solo cosa de buscarlos. No olviden que lo que más importa es el conocimiento base, dominar los fundamentos y estos pueden ser aprendidos y puestos en práctica con cualquier herramienta. Un lenguaje de programación como C++ funciona igual sin importar el IDE que se use para el juego, lo mismo pasa con los gráficos,

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 031

inversionistas: ahorros personales, prestamos familiares, donaciones, prestamos bancarios, apoyos gubernamentales, financiamiento privado. Algo común en la industria es recurrir a un Publisher, quienes son una empresa que paga a tu estudio de desarrollo por la producción del juego. También paga por la mercadotecnia del producto, y en cambio, se queda con la mayoría de las ganancias. Para ganar el respaldo financiero de un Publisher, es usualmente necesario hacer un lanzamiento.

El Lanzamiento

Actualmente existe la oportunidad que un desarrollador indie o un estudio indie pueda auto-publi-car sus propios juegos mediante los canales de distribución y comercialización digitales como Apple App Store y Google Play. Pero aun cuando está presente esta oportunidad, la figura de un Publisher sigue siendo algo a lo que muchos recurren, ya que ellos (los Publishers) poseen una sólida infrae-structura que permite comercializar más efectivamente los juegos.

Cuando lanzas tu juego a un Publisher, le das una pequeña presentación, conocida como PITCH, que describe tu idea, objetivo demográfico (las personas que estarán más interesadas en el juego), y por qué tu idea debe ser la que ellos encuentren, en vez de otras miles. A veces ayuda tener un demo, una sólida e incompleta versión de tu juego, para que puedas comunicar efectivamente como será tu juego. En otras palabras, para el momento que estés listo para lanzar tu idea al Publisher, deberás tener ya lista una versión del juego. No debe ser algo de muchos años de producción, pero debe ser jugable. A los Publishers no les interesan solo las ideas, ellos quieren ver prototipos que demuestren el verdadero valor de dichas ideas.

Sin embargo, hoy en día los Publishers difícilmente invierten en el desarrollo de los juegos, están más interesados en aquellos proyectos en los cuales son los mismos desarrolladores quienes ab-sorben todo el gasto de producción.

Pero crear un juego es como cualquier otra tarea formidable, como construir una catedral o escribir una novela o pintar un mural. Crear un Videojuego necesita pasión. Requiere dedicación. Y algunos pueden decir que necesita obsesión. Requiere gran parte de tu tiempo, energía y pensamientos. Nunca esta terminado. Incluso cuando técnicamente este terminado, encuentras cosas, nuevas cosas, pequeñas cosas, que puedes corregir, cambiar o arreglar.

Es una tarea demandante y altamente estresante. Si no la amas completamente, con sus du-das, rápidamente puedes llegar a odiarla.

Hay ciertas cosas que una persona que ha tenido una idea para un juego debe de hacer en orden para hacerla una realidad, y eso es lo que te compartimos el día de hoy.

El documento de diseño de juego

Una de las primeras cosas que necesitas es un documento de diseño de juego. El documento de diseño de juego o GDD (Game Design Document), es una colección de información que describe cada aspecto del juego desde la perspectiva de diseño. Describe como los menús reaccionan a los comandos del usuario, la historia detrás del personaje principal, el arte, y las experiencias que el jugador tendrá mientras juega.

En teoría, una persona con tu GDD puede hacer tu juego sin siquiera necesitar, discutir o aclararlo contigo. Puede ser una perfecta y completa guía para realizar tu idea como un juego terminado.

El GDD sirve múltiples e importantes propósitos. Te ayuda a explicar tus ideas a otras personas para que otros se unan a ti para realizarlas, y permite al equipo de desarrollo compartir una concepción en común del proyecto en el cual trabajan.

Después de que tienes un diseño y tu idea a tomado forma, necesitas 2 grupos de personas: unas personas que harán tu juego y otras personas que obtendrán el dinero para pagar a todas las personas que hicieron el juego. El primer grupo de personas es tu estudio de desarrollo o estudio de juego. Si tu eres un desarrollador empleado, ya has sido empleado por una de estas; pero si tu trabajas de manera independiente o eres parte de un grupo de estudiantes se puede decir que te vuelves parte de esta entidad pos sí misma.

El segundo grupo de personas son llamados inversionistas, son quienes aportan el capital nece-sario para financiar parte, o bien, todo el desarrollo. Existen diversas alternativas para conseguir

¿Cómo hacer un juego?El desarrollo de un juego comienza con una idea o inspiración. Es pare-cido a la magia. Tu piensas, “Hey que tal si hubiera un juego así, o así, o con elementos así?”

“Crear un Videojuego necesita pasión. Requiere dedicación. Y algunos pueden decir que necesita obsesión.”

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 032¿Cómo hacer un juego?

El Documento de Diseño Tecnico

Uno de los primeros y mas básicos requerimientos que cualquier juego que ha comenzado su pro-ducción es un Documento de Diseño Técnico.

Mucho de lo que describe el Documento de Diseño en como un juego debe verse y sentirse, el Documento de Diseño Técnico describe como el juego funcionara detrás de escena para en-contrarse con las especificaciones de diseño. El resto de tus compañeros harán gran referencia a este documento en el transcurso del proyecto, así que es importante que la arquitectura de tu proyecto se presente de la forma mas limpia posible.

No solo el documento de diseño técnico necesita describir la estructura de todos tus módulos de código, sino que necesitas listar cualquier otro software que podrías usar, los estándares de pro-gramación que deseas cumplir y los requisitos mínimos del sistema para tu producto final. El jefe de programación en tu equipo de desarrollo será el primordial candidato para escribir este documento, es importante asegurarse que el o ella tenga una solida habilidad de escribir técnicamente. Un programador habilidoso no debe ponerse a cargo de escribir un documento que todos en el equipo usaran si el o ella no es capaz de comunicar efectivamente conceptos técnicos avanzados.

El Motor

Ahora que el juego ha sido descrito de adentro hacia afuera, puedes empezar a ensamblar las piezas que fueron presentadas en el documento de diseño técnico para definir la parte más critica de tu juego el motor (game engine).

En el desarrollo de juegos, el ”motor” no es una maquina física. Es todo el núcleo de código en el juego, el código que se invoca para realizar cálculos de física, hablar con otras computadoras a través de una red, dibujar los elementos gráficos en el juego, tocar los audios, ejecutar las secuen-cias de mandos y gestionar la inteligencia artificial. Aunque los juegos parecen estar hechos de espadas, dragones y naves espaciales, por debajo contienen complicadas matemáticas y ciencia.

Muchos desarrolladores optan por elegir un motor externo, creado por otras personas/empresas,

como lo son Unity o UDK. Al usar el motor de alguien mas en tu juego, es posible ahorrar una signifi-cante cantidad de tiempo y dinero, permitiendo a tu equipo concentrarse exclusivamente en crear el juego que se han establecido para hacer, en vez de concentrarse en crear un motor en el cual crear un juego. Usar un motor existente te ahorra ese gran paso.

Algunos estudios de desarrollo crean sus propios motores, como lo son Valve (Half-Life) o Epic (Unreal). Esto puede ser muy costoso pero trae consigo algunas ventajas. La primera es que ellos pueden diseñar y controlar la tecnología en sus juegos para asegurarse de que cumple con las especificaciones técnicas exactamente; segunda, si logran crear un motor de alta calidad puede conceder licencia a otros estudios y hacer mucho dinero de esto.

El motor de un carro no es en si el carro, y algo similar, el motor de un juego no es en si el juego. Contiene el marco técnico en el cual el juego es creado, pero generalmente no contiene el código del juego, o el código que dice al juego, por ejemplo, “si el jugador tiene 10 puntos, entonces el ju-gador pasa al siguiente nivel.”

En su lugar, el código del motor contiene las matemáticas que calculan cuando dos objetos chocan, o procesa cuando otra computadora se une al juego en una red. El código del juego se vincula con el código del motor para lograr objetivos específicos, en la misma forma que un conductor opera un carro.

Contenido y Arte

En adición al motor (game engine), un video juego debe tener contenido y arte. Idealmente el con-tenido de un juego -es decir, los niveles, personajes, música y arte, el cual incluye texturas, modelos 3D y animaciones- serán separados del motor del juego, permitiendo a los desarrolladores fácil-mente crear modificaciones a estos según las necesidades si el proyecto cambia.

Una de la primeras lecciones que nuestro equipo de desarrollo aprendió desde que comenzamos a hacer juegos es que crear niveles, historias y otros aspectos del contenido del juego es engañosa-mente difícil. Requiere una gran cantidad de cuidadosa consideración para que el contenido sea atractivo e intuitivo.

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 033¿Cómo hacer un juego?

El contenido, todo en lo que el jugador interactúa, debe ser complejo y rico en forma que facilite al jugador la suspensión de la incredulidad y al mismo tiempo ser intuitivo y accesible. Muchas cosas de las que aparecen, a un diseñador, que son fáciles de entender son algo difíciles si no tienes el beneficio de haberlos diseñados.

Producir todo el contenido en un juego grande es una tarea que pareciera simple cuando está bien hecha, el esfuerzo invertido en su producción es invisible.

Control de Calidad

En un punto en la producción, teóricamente el juego empieza a parecerse a la visión que los diseñadores tenían para el. Es en este punto que es críticamente importante empezar con la prue-ba de enfoque. A medida que el proyecto se une, hay una especie de euforia, la sensación de que hayas creado esta cosa maravillosa y sorprendente literalmente desde cero. Has creado algo solo a partir de las visiones girando dentro de tu propia cabeza (y algunos programas de computadora).

Es un logro increíble. Pero en orden de que todos vean tus logros de la misma forma en como tu los ves, es necesario para otras personas, personas que en ninguna forma están conectados con el proyecto, jueguen tu juego.

La prueba de enfoque es una serie de realmente duros golpes a tu ego. Pasaste demasiado de tu tiempo, esfuerzo y energía trabajando para hacer este proyecto realidad, y ahora, cuando un puñado de extraños que nunca han escuchado de ti juegan tu juego, no lo entienden. Tienen pro-blemas navegando en los menús. No entienden donde se supone que tiene que ir, cuales son sus objetivos, con quien se supone que deben de hablar, o donde se supone que deben brincar.

Como desarrolladores, todas las respuestas a estas cuestiones son totalmente obvias para ti, pero para los jugadores viendo tu juego por primera vez, estas cosas pueden ser difíciles o imposibles de entender.

Sin embargo, mediante la realización de las pruebas de enfoque es posible que cosas son difíciles para los jugadores, y luego arreglarlas o mejorarlas. Durante esta fase de producción la visión original podrá cambiar en pequeñas partes para corregir los defectos del proyecto. Haciendo con-tinuamente las pruebas de calidad y perfeccionando la experiencia de juego, puedes crear un fino juego final.

Lanzamiento

Ahora que el juego esta listo para ser enviado, estas listo para comenzar tu carrera como un inter-nacional, aclamado rockstar diseñador de videojuegos.

“El motor de un carro no es en si el carro, y algo similar, el motor de un juego no es en si el juego.”

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 034

IAPA“La industria de los videojuegos en México está valuada en 200 mil-lones de dólares y en nuestro país existen 56 empresas y 10 firmas internacionales que han puesto sus ojos para hacer sus inversiones al país” una cifra esperanzadora leída hace un tiempo en un artículo del Excelsior; “Videojuegos, industria que crece en México”.

proyecto o idea que conlleve más de un año de gestación, solo porque nos hemos acostumbrado a ver un flujo de resultados basado en procesos cortos.

Aquí en el Instituto no solo nos estamos enfocando en atraer proyectos de gran nivel a nues-tro país, sino en generar un motor de desarrollo y semillero de nuevos talentos, “verdaderos talentos”.

Como empresario ¿no sería genial tener un lugar en donde poder encontrar la cantidad que quieras de modeladores, animadores, texturizadores, etc., todos con un altísimo nivel y preparación listos para trabajar en el proyecto que tienes en mente?, como artista ¿no te hubiera gustado que cuando estabas en secundaria existiera la posibilidad de dedicarte a hacer lo que realmente amas?, sin que tuvieras que llegar a la universidad para comenzar a enfocarte en el trabajo de tus sueños, y que pudieras comenzar desde cualquier edad a probar tu camino en la mundo de los videojuegos; pues ese lugar se llama IAPA.

IAPA, es el primer paso para poder dar el cambio hacia una industria de la animación y videojuegos autosustentable, buscamos ser un detonante que permita generar una reacción en cadena para fo-mentar el desarrollo e iniciativa de miles de estudios que se sumen a través de sus propios proyec-tos en conjunto a conseguir superar a los mejores del mundo.Todo eso, si logramos ser parte de la misma idea, de la cuál IAPA solo es una fracción, pensar a largo plazo se convertirá de ahora en adelante en una estrategia lógica y exitosa para todos los que busquemos algo más que trabajar para sobrevivir y más importante que tengamos las ganas y el compromiso para lograr dichos resultados, ir paso a paso hacía la construcción de nuestros sueños,

Datos como éstos nos dan una idea de que una industria Mexicana de videojuegos es una realidad que está muy cerca de nosotros.

Casi todos los Mexicanos estamos acostumbrados a vivir de sueños, pero casi nunca nos atreve-mos a realizarlos, a veces porque pensamos que la idea es demasiado revolucionaria o idealista, lo cierto es que casi siempre lo vemos imposible, yo creo que es porque estamos acostumbrados a los resultados rápidos. No nos gusta pensar en el esfuerzo y todo el camino que lleva el desarrollar nuestra gran idea, así como lo han hecho los grandes estudios de animación y videojuegos en el mundo. Este proceso no se logra percibir a primera vista, por lo regular solo vemos y disfrutamos del resultado, de esa gran idea y los frutos de años de preparación. Pero tú te imaginas, ¿cuánto tiempo y compromiso le tomo a Bungie Estudios realizar el primer Halo?. Muchas veces es lo último que queremos saber, es más impactante el tráiler del Halo 4, la jugabili-dad y el nuevo contenido, que conocer el primer indicio de esa idea, como comenzó a planearse, el tiempo y todo ese sacrificio para que todos podamos disfrutar de una intensa partida multijugador online con nuestros amigos, pero ya es tiempo de cambiar.Es cierto, a veces nos gusta soñar en grande, tarde o temprano nos llega una grandiosa idea que podría revolucionar la industria, sin embargo también llega el primer problema, ese síntoma que hacen que quiebren miles de proyectos en su primer año o a veces que hace que solo se quede en papel. Queremos ver nuestro proyecto realizado apenas lo pensamos, o en un período muy corto digamos un año. Y por supuesto hay muchos pretextos, el dinero, los colaboradores, los inversioni-stas, el equipo, el tiempo, la escuela y al final, piensas que no vale la pena; que tal vez debas seguir el camino fácil, lógico y rápido. Hay que romper el esquema que ha dejado tantos en el camino. Hay que recordar que no nos debemos volver adictos a los resultados rápidos, y abandonar cualquier

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colaboradores trabajado en proyectos que les gusten, en un buen ambiente y bien pagados.Hoy a tan solo unos meses de haber arrancado este proyecto, ya contamos con 40 talentosos alumnos que están enfocados en conseguir todas las metas que tenemos, muchos de ellos están ya siendo parte de nuestro equipo de trabajo, algunos otros combinan sus proyectos con trabajos en los cuales su nivel en animación ha superado los años de estudio carrera que tardarías en un programa universitario tradicional, imaginen lo que van a ser capaces de realizar en IAPA durante los siguientes cuatro años de capacitación con nosotros.Estamos convencidos que a medida de que la gente se entere del nivel que les ofrecemos, y de lo comprometidos que estamos con cada uno nuestros alumnos, cada vez mas gente se integrará a éste proyecto visionario.

035

organizándolos y estructurándolos de una forma tal en la que todos y cada uno de los pasos que demos, tengan un sentido, un objetivo claro que logre como resultado el bienestar para todos los integrantes.

En México no se les apoya a los artistas digitales, los estudios y productoras nos ven como un me-dio del que pueden prescindir porque siempre hay alguien mas que necesita el dinero, y por esto mismo no piensan en su bienestar y desarrollo dentro de la empresa. El empresario mexicano pro-medio está mas comprometido con su bolsillo que con los intereses de sus trabajadores, está es la razón por la que existe una gran fuga de talentos que optan por migrar a países que les ofrezcan un buen lugar donde trabajar.

IAPA

La finalidad del instituto no es vivir de los alumnos sino de protegerlos, volviéndolos parte de un plan más grandioso, entendemos que un proyecto como IAPA será capaz de obtener verdaderas ganancias económicas cuando en México comencemos a realizar proyectos de gran envergadura en colaboración con otros países, porque creemos que en México existen ideas de gran magnitud e innovación que muchas veces quedan desaprovechadas. Al tener un centro de desarrollo de alto nivel que se pueda transformar en la base e impulso de la industria de los videojuegos en todo México es un plan rentable cuando comencemos a darnos cuenta de que el potencial humano mexicano llevado a su máxima capacidad claramente es capaz de igualar y sin ninguna duda superar la calidad en los trabajos que hoy en día ofrecen los países líderes en esta industria.El talento de nuestro país se encuentra muchas veces aprovechado, dispersado y explotado en otros países, mientras que aquí se encuentra mal enfocado y desperdiciado, cuántas veces hemos visto o escuchado hablar de personas que realmente son talentosos en el dibujo, la animación, el desarrollo de historias o personajes y que disfrutan mucho al hacerlo; pero que terminan trabajando en un banco o alguna otra empresa solo por buscar un mejor sueldo.

Por ello es necesario comenzar a canalizarlo y ayudarlo a desarrollar su máximo nivel, en un ambi-ente que realmente pueda ofrecerle el trato que merece, y a su vez ellos apoyen a los miles de talen-tosos animadores y desarrolladores de videojuegos que quieren iniciar su camino en esta industria. El talento mexicano verdaderamente orientado en un plan de desarrollo y trabajo bien organizado estamos seguros que va a superar e innovar no solo la industria de los videojuegos, sino cualquier industria. Solo hacía falta la organización, un verdadero desarrollo enfocado a las necesidades de la industria de la animación y videojuegos para comenzar a trabajar con visión a largo plazo demostrando toda la capacidad y chispa latina.

Porque no imaginarnos que dentro de 10 años exista en México un estudio de animación con 400

Ángel Ricardo Luengas Gómez-Tagle

Ha estado en la industria de la animación desde muy pequeño y participado en proyectos con varias empresas multinacionales como Procter & Gamble, televisa, Gamesa, etc., Experto en animación. Actual-mente se desempeña como director del Instituto de Animación y Postproducción Audiovisual, en el esta-do de Puebla.

[email protected]@gmail.com

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 037

Diagnóstico AcadémicoAcademic diagnosis

Actividad Académica en México / Academic Activity in Mexico

Estos son los Estados de la República Mexicana con mayor actividad académica enfocada directa-mente al desarrollo de videojuegos.

Distrito Federal

Estado de México

Jalisco

Nuevo León

Michoacán

Morelos

Coahuila2%

6%20%

25%40%

5%

2%

Estos son los Estados de la República Mexicana con mayor actividad académica enfocada directa-mente al desarrollo de videojuegos.

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 038Diagnóstico Académico

Población Académica / Academic Population

Edad / Age

Se comprueba que el grueso de la población académica es jóven, entre 19 a 35 años.It is found that the bulk of the academic population is young, between 19 to 35 years.

Género / Gender

El 89% de la población académica (en su mayoría estudiantes) son del género masculino.89% of the academic population (mostly students) are male.

82%

18%

Estudiantes

Profesores

Menor de 16

16 a 18 años

19 a 21 años

22 a 25 años

26 a 35 años

36 a 45 años

45 a 50 años

Más de 50 años

0%

3%

5%26%

25%42%

0%0%

DemasiadoBastanteMuchoAlgoPocoNada

14%

52%31%

2%2%

0%

Nivel de interés en desarrollo de videojuegos / Level of interes in game development

La mayoría demuestra un marcado interés por el desarrollo de videojuegos.Most demonstrated a strong interest in the development of video games.

Estudiantes y Profesores / Students and Teachers

El número de profesores enfocados en la enseñanza de videojuegos no es suficiente.The number of teachers focused on teaching games is not enough.

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 039Diagnóstico Académico

Formación Académica / Academic

Instituciones con programas académicos relacionados directamente con el desarrollo de videojuegos.Institutions with academic programs directly related to game development.

Diplomado

Especialidad

Carrera (Lic / Ing)

Maestría

Doctorado

9%8%

62%14%

Tipo de programa académico que se ofrece en las instituciones.Type academic program offered in institutions.

Duración promedio de los programas académicos.Average duration of academic programs.

Programa Académico con Validez Oficial.Academic Program with official recognition.

6%

Menos de 1 mes1 a 2 meses 0%3 a 4 meses 5%5 a 6 meses 3%7 a 8 meses 0%9 a 12 meses 2% 2%

3%0%

1 a 2 años 11%3 a 4 años 66%Más de 5 años

11%

11%66%

0%3%

5%

69%

31%

89%

11%

Page 41: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 040Diagnóstico Académico

Formación Académica / Academic

Interes por los programas académicos con Validez o Certificación.Interest in academic programs with Certification.

Plan de Estudios.Curriculum.

Profesores.Teachers.

Población Académica que recomendaría su escuela.Academic Population who recommended their school.

Mucho: Si no tiene validez no me interesa

Algo: Es bueno que lo tengan, pero no me importa mucho 40%

Nada: Lo que me importa es aprender con o sin validez 11%

49%

11%

40%

Excelente, cubre al 100% las necesidades de aprendizaje

Bueno, pero necesita actualizarse

Tiene buen contenido, pero está mal implementado por la escuela y/o profesores

17%

29%

34%

Incompleto y/o mal enfocado

No tiene nada que ver con lo que me interesa aprender2%

18%

Excelente, tienen dominio de los temas y amplia experiencia en el campo laboral

Bueno: Enseñan bien, saben sobre el tema, pero como que algo les falta 72%

Mediocre: Impuntuales, sin conocimientos y bastante barcos 5%

22%

5%

72%

Muy Pobre: La ley no debería de permitirles enseñar 2%2%

85%

15%

Page 42: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 041

Formación Académica / Academic

Formación autodidacta y extraescolar.Self-education.

¿El conocimiento que has adquirido durante tus estudios (formales) te ha sido de utilidad para el desarrollo de tus proyectos y para alcanzar tus metas profesionales?Does the knowledge you have acquired during your studies (formal) has been useful for you to develop your projects and achieve your career goals?.

¿Te interesaría trabajar en el Desarrollo de Videojuegos?Would you be interested in working in game development?

¿Prefieres ser Desarrollador Indie o Empleado en algún estudio?Do you prefer to be an Indie Developer or employee in any studio?

Tutoriales Online (texto y/o video)Lectura de Libros/Revistas 51%Asistencia a eventos 38%Desarrollo de proyectos 29%Cursos/Talleres Online 29%Cursos/Talleres Presenciales 28%Participación en Comunidades 28Otra opción 2%

28%2%

52%38%

85% MuchoAlgoPocoNada

8%

34%57%

2%

IndieEmpleadoAmbos

17%17%

66%

Diagnóstico Académico

29%29%28%

99%

1%

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 042

Formación Académica / Academic

¿Conoces a las Empresas y/o Estudios que desarrollan videojuegos en México?You know the companies and / or studios that develop games in Mexico?

¿Te interesaría trabajar en alguna de ellas (empresas mexicanas) y desarrollarte ahí mucho tiempo?Are you interested in working in one of them (Mexican companies) and develop yourself in them for a long time?

¿Te interesaría más irte a trabajar para empresas en el extrangero?Are you more interested in working in companies outside Mexico?

¿Al terminar tus estudios, te interesaría poner tu propio estudio de videojuegos?Upon completion of your studies, are you interested in creating your own game studio?

Me interesa mucho.

Si me interesa, pero no por mucho tiempo.

No me interesa.

40%

5%

55%

Me interesa mucho.

No es mala idea, pero no es mi prioridad.

No me interesa.

45%

8%

48%

Si.

Si, pero me gustaría trabajar en una empresa más estable.

No.

29%

9%

42%

No, pero es algo que me gustaría hacer.20%

Diagnóstico Académico

71%

29%

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 044

Lo que las escuelas pueden aprender de los videojuegos sobre enseñar.

Videojuegos y escuela, hay quienes podrían pensar que estas dos cosas son como agua y aceite, dos cosas que no tienen nada que ver el uno con el otro, enemigos mortales.

En los videojuegos siempre existen recompensas tanto intrínsecas como extrínsecas estas llegan en formas de puntos, status en alguna comunidad o el solo hecho de presumir que lograste terminar Ninja Gaiden II en Path of the Master Ninja puede ser recompensa suficiente.

d) Niveles: Este punto no necesita mucha explicación, tanto los videojuegos como las escuelas están divididas en niveles, para poder avanzar de nivel tienes que poder demostrar que lograste superar el ultimo nivel con éxito, este proceso se repite hasta que terminas el juego o en el caso de la escuela, te gradúas.

e) Reto: El reto es la carne de la experiencia, tanto de los videojuegos como de la escuela. El reto de aprender las habilidades necesarias para pasar con éxito tu examen de matemáticas o para lograr eliminar a “Scrawmerax” es lo que hace que la experiencia valga la pena. En ambos casos, escuela y videojuegos, no es el resultado final lo que vale la pena si no el camino que nos llevo a conseguir ese resultado.

Los videojuegos robándole tiempo de estudio a la indefensa juventud y la escuela robándoles ti-empo de diversión a los niños. Sin lugar a dudas esto es lo que nos indica nuestro sentido común, pero si nos ponemos a pensarlo por unos minutos nos podemos dar cuenta que las escuelas y los videojuegos tienen mucho en común.

La escuela y los videojuegos tienen muchos elementos en común como lo son:

a) Reglas: Tanto en la escuela como en los videojuegos existe un sistema formal de reglas tanto operacionales, como constitutivas e implícitas. Es este sistema de reglas lo que le indica al usuario que comportamientos están permitidos y cuales están prohibidos. Es gracias a las reglas que enten-demos como funciona la estructura formal de las escuelas y los videojuegos.

b) Condiciones de fracaso/victoria: Desde el primer momento en que entras a la escuela o pones un nuevo videojuego en tu consola sabes que solo existen dos posibles resultados, victoria o fracaso. No todos los que empiezan a estudiar se gradúan y no todos los que empiezan a jugar Mario Bros. rescatan a la princesa. Siempre existe la posibilidad de encontrarnos con una pantalla de “Game Over” en el juego o un letrero de “Reprobado” en nuestros exámenes.

c) Recompensas: Una agenda de recompensas es parte esencial de ambas experiencias, ya sea el coche que te va a comprar tu papa cuando te gradúes o la promesa de un mejor trabajo al titularte.

1. La escuela y Mario Bros. ¿Primos cercanos?

Espero que para este momento ya todos tengamos claro que si hacemos un análisis estructural y sistémico de la escuela y de los videojuegos am-bos son muy parecidos, incluso según la teoría de Diseño de Juegos la mayoría de los elementos que comparten son parte esencial de un juego bien diseñado, es decir de una experiencia divertida.

La pregunta que debemos de responder ahora es ¿Por qué la escuela es aburrida y los vid-eojuegos divertidos?

Antes de empezar esta discusión me gustaría definir las palabras “Aburrimiento” y “Diversión”. El definirlas desde un principio sin lugar a dudas ayudara a enriquecer la discusión.

¿Qué es el aburrimiento? La definición de Jonathan Blow dice así: “El aburrimiento es una respues-ta biológica de nuestro cerebro ante una actividad no productiva”

¿Qué es la diversión? En su libro “A Theory of Fun for Game Design” Raph Koster la define de la siguiente manera: “La diversión es la retroalimentación positiva que recibimos al aprender”

Ahora que tenemos claras nuestras definiciones y tenemos claro que la escuela es aburrida y los videojuegos son divertidos podemos llegar a la siguiente conclusión lógica que nace a partir de es-tos argumentos: “Jugar es una actividad productiva, ir a la escuela no.”

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Retroalimentación

Escuela: El mecanismo de retroalimentación que ofrece la escuela son las calificaciones. Asignar un diez o un cinco a tu examen es la manera en la que la escuela te hace saber que tanto éxito tuviste al aprender lo que se supone que tenias que aprender.

El problema con la escuela es que la retroali-mentación sucede de manera retardada, haces tu examen el lunes y no recibes la calificación hasta el viernes. En el tiempo que pasa en lo que hiciste tu examen y recibes la retroalimentación

045

¿Por qué si la escuela y los videojuegos comparten tantas características uno no comparte los beneficios del otro? ¿Por qué podemos pasar 3 horas frente a una consola pero ni 1 en un salón de clases sin aburrirnos? ¿Cómo aplican los videojuegos estos elementos y como estos elementos funcionan para optimizar el aprendizaje y la experiencia del usuario?

Para intentar llegar a las respuestas de esas preguntas vamos a revisar punto por punto las diferen-cias entre como los videojuegos y la escuela aplican los mecanismos antes mencionados.

Lo que las escuelas pueden...

Reglas

Escuela: El común denominador es que al lle-gar al primer día de clases el profesor te de un porcentaje sobre cada actividad que va a ser parte de tu calificación final (30% tareas, 20% participación y 50% el examen. Solo por poner un ejemplo). Pero muchas de esas veces las reglas no son claras ¿En que consiste una par-ticipación? ¿Cuántas veces puedo faltar?

Cuantos de nosotros no estuvimos en una situ-ación en la que el profesor no explico bien donde estaba la información para hacer la tarea o la clásica pregunta del día del examen ¿En que momento estudiamos esto?

Las reglas de la escuela son muy claras, el prob-lema aquí es el factor humano ya que estas mis-mas reglas no siempre son ejecutadas como se debería, lo cual hace que en algunos casos las

reglas sean confusas y esto causa que la experiencia se vuelva desordenada.

Videojuegos: Las reglas de todo juego bien diseñado siempre van a ser claras y directas. El diseñador del juego siempre debe de tener en mente que no va a estar con todas las personas que compren su juego, por lo que parte esencial de su trabajo es crear una serie de reglas claras y con-cisas que funcionen para su sistema de juego.

Desde el comienzo del juego las reglas se te van explicando por medio de tutoriales o situaciones en las que el jugador tiene la oportunidad de aplicar estas reglas y aprender de manera experiencial, esto causa una mayor retención de lo aprendido.

Lo más importante es que dentro del sistema formal de reglas del juego este siempre hace coher-encia, es muy difícil encontrarse con una contradicción en un juego bien diseñado.

El hecho de que las reglas sean claras ayuda a que el jugador siempre sepa que es lo que tiene que hacer y como tiene que hacerlo, esto evita cualquier tipo de confusión a la hora de jugar el juego y le da una experiencia más limpia al jugador.

ya han pasado infinidad de cosas en tu vida (Te corto la novia, te ganaste un premio, saliste de fies-ta, etc.) y es por eso mismo que la retroalimentación recibida no es tan relevante para ti, en cambio si se recibiera la retroalimentación de manera inmediata el aprendizaje derivado de esa retroali-mentación seria mucho mas relevante para el alumno.

Videojuegos: Como mecanismo de retroalimentacion los videojuegos utilizan los puntos, haz un disparo en el juego ¿Acertaste? +10 puntos para ti, ¿Fallaste? No hay puntos para ti. Asi de sencillo.Aunque los puntos no son el unico sistema de retroalimentacion utilizado por los videojuegos, si son el mas comun. La ventaja que tienen los videojuegos es que dan la retroalimentacion de manera inmediata, no pasa mas de un segundo a partir de que aprietas el gatillo para que sepas si acertaste o fracasaste.

Es por esta misma razon que al momento de recibir la retroalimentacion ya sea positiva o nega-tiva sabemos casi de manera instanea cuales son los comportamientos que tenemos que ajustar para conseguir el resultado deseado. La retroalimentacion inmediata refuerza el aprendizaje ya sea derivado del éxito o del fracaso.

Fracaso

Escuela: En la escuela el fracaso se castigo, es visto como algo malo y como algo que debe de evitarse a toda costa.

Repetir el año, reprobar el examen, no respond-er bien una pregunta son algunas de las situa-ciones de fracaso en la escuela que tienen con-secuencias sociales (Ser el burro de la clase), familiares (Ser castigado) y consecuencias den-tro del mismo sistema escolar.

Videojuegos: El fracaso es esencial para toda experiencia de juego. En los videojuegos se in-centiva aprender del fracaso, el 80% del tiempo que los gamers pasamos jugando es fracasan-do.

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Motivación

Escuela: Pensemos en el discurso que recibi-mos de casi todos los maestros el primer día de clases “Bienvenido [Inserta tu nombre aquí], en este momento todos tienen diez de calificación. Su trabajo es no perder ese diez haciendo las tareas, no faltando a clase, participando en las discusiones y cumpliendo con todos sus trabajos ¿Estamos de acuerdo?”

No pierdas el diez, reprueba y pierdes tus dere-chos para salir de fiesta, reprueba y no te doy dinero, reprueba y pierdes tu derecho a recibir

046

Pero el mismo sistema de juego nos invita a reflexionar ¿Qué hicimos mal?, ¿Qué debemos de cambiar de nuestra estrategia?

Al recibir retroalimentacion inmediata de nuestro fracaso somos capaces de cambiar nuestras es-trategias y adaptarlas al contexto, experimentar y aprender del fracaso son dos cosas que ayudan a enriquecer la experiencia de juego de todos mientras al mismo tiempo optimizan el aprendizaje que el jugador tiene sobre el sistema de juego.

Lo que las escuelas pueden...

Reto

Escuela: En la escuela el reto es estandarizado, a nadie le importa si eres un genio o alguien que necesita de cuidados especiales, el examen es el mismo para todos.

Algunos tardan cinco minutos en resolverlo y otros tantos tardaran una hora, eso a nadie le importa, el examen es el mismo para todos.

El problema con esta estructura es que para los alumnos que resuelvan el examen con facilidad la escuela solo va a producir aburrimiento y el-los tendran que buscar otras actividades en las cuales enfocar su atencion lo cual casi siempre produce problemas de conducta.

Del otro lado de la moneda tenemos a los cha-vos que tienen mucha dificultad con el examen y las clases, estas les van a producir ansiedad y esto puede llevar a la consecuencia de que al no tolerar los niveles de frustracion los niños dejen

de intentar resolver el examen o pasar las clases.

Solo es cuestion de ver los resultados de programas como “No Child LEft Behind” en E.U. para dar-nos cuenta que la estandarizacion mas que una solucion, es un problema.

Videojuegos: En los videojuegos la dificultad de los retos va aumentando al paso de tus habili-dades.

El balance entre reto y habilidad es de las cosas más difíciles de hacer a la hora de diseñar un vid-eojuego.

Tu como diseñador quieres que tu juego presente un reto razonable a tu jugador, no quieres que sea muy fácil por que eso produciría aburrimiento, pero tampoco quieres que sea muy difícil por que eso produciría ansiedad a tu jugador, tu trabajo es mantener un balance entre ele reto y la habilidad.Los videojuegos te presentan un reto que esta al límite de tus habilidades y al momento que superas ese límite el videojuego responde y vuelve a aumentar el nivel del reto.

visitas, etc. Esas son cosas que probablemente de uno u otro modo todos alguna vez escuchamos de nuestros padres.

En resumen tu motivación principal en la escuela es evitar consecuencias negativas. Videojuegos: Pensemos en el discurso que recibimos de casi todos los videojuegos al empezarlos “Bienvenido [Inserte nombre aquí], ahora mismo solo eres un aprendiz nivel uno, pero con entre-namiento constante, con practica y si cumples tus objetivos muy pronto podras ser un Maestro nivel cien”.

Sube de nivel, consigue el cierto item, progresa en el juego, ganale a tus compañeros, salva a la galaxia, rescata a la princesa, todos estas son cosas que de una u otra manera hemos escuchado de nuestros videojuegos.

En resumen lo que te motiva es un videojuego es el deseo de conseguir consecuencias positivas, el deseo de ser mejor y de aprender de manera constante.

Aprendizaje

Aprendizaje: En la escuela el aprendizaje esta separado del contexto y el mecanismo principal por el que se busca retener el aprendizaje es la repeticion.

En el salon de clases (Y en especial en las clases de matematicas) cuantos de nosotros no nos preguntamos ¿En que momento voy a apli-car esto en el mundo real?

Al estar separado del contexto donde se supone deberia de aplicarse lo aprendido el nivel de re-tencion de lo aprendido es mucho menor.

Videojuegos: En los videojuegos el aprendizaje es 100% contextual, cuando tienes que apren-der a saltar te ponen en una situacion donde de-

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Era Industrial

Con el paso del tiempo las tecnicas de produc-cion se fueron refinando al mismo tiempo que la tecnologia iba progresando y fue asi como llega-mos a la era industrial de la educacion.

El sistema educativo cambio en funcion de las necesidades de la sociedad, en este caso al es-tasrse produciendo productos en masa se gen-era la necesidad producir trabajadores en masa para cubrir toda la demanda que existe.

047

bes de saltar, cuando tienes que aprender a disparar te ponen en una situacion donde debes de disparar.

En todos los videojuegos siempre que te explican una nueva mecanica de juego inmediatamente despues te presentan una situacion donde tienes que aplicarla y es en ese momento que aprendes la utilidad de la misma mecanica.

Ya que en los videojuegos lo que aprendes lo aplicas casi de inmediato la retencion del aprendizaje es mucho mayor, ademas de que los videojuegos siempre te invitan a experimentar con las mecan-icas que te presentan para hacer mucho mas interactivo e interesante el aprendizaje.

Lo que las escuelas pueden...

En Resumen…

La Escuela: Te ayuda a memorizar conocimien-to en base a la repeticion.

Los videojuegos: Te ayudan a desarrollar habi-lidades en base a la experiencia. ¿Como demonios sucedió esto?

¿No se supone que la escuela es la grandiosa insititucion que nos prepara para el mundo real? ¿No se supone que los videojuegos solo son herramientas de distraccion para pasar un buen rato? ¿En que momento jugar videojuegos se transformo en una actividad mas productiva que ir a la escuela? ¿En que momento el videojuego se transformo en una herrmienta de aprendizaje mas efectiva que el salon de clases?

El problema que tenemos aquí es que el sistema educativo no ha evolucionado según las necesi-dades que tenemos hoy en dia, tal como lo hizo cuando la humanidad (Y por consecuencia el siste-ma educativo) dio el salto de la era agragia a la era industrial.

Era Agraria

La era agraria de la educacion era muy sencilla, generalmente se tenia un maestro para un alumno en algunos casos se llegaba a tener 2 alumnos o como maximo 3 alumnos, pero al final del dia era una educacion personalizada a base de mentores.

El objetivo de esta era pasar el conocimiento tecnico de generacion en generacion, aprender a usar las herramientas, manejar el ganado, arar el campo, etc.

El objetivo de estas sociedades primitivas era el de tener suficiente alimento y refugio para que tanto la familia como la comunidad pudieran sobrevivir, cuando existia un exceso de alimento era cuando algunos miembros de estas comunidades podian especializarse en oficios religiosos o artisticos, pero el objetivo de esta epoca era muy sencillo: sobrevivir.

De este modo comienza el modelo en el que se tiene un solo maestro para 25 o 50 alumnos, la ed-ucacion deja de ser personalizada y comienza la estandarizacion. Este modelo educativo se diseña emulando el sistema de las fabricas, se tiene un horario fijo para entrar y un horario fijo para salir, se divide a los productos (Alumnos) según su fecha de produccion (Edad) y el objetivo del sistema de igual manera era sencillo: Producir suficientes trabajadores para que el sistema siga funcionando.

Era del Conocimiento

Hoy en dia tenemos muchas cosas claras, tenemos una sobredosis de informacion, intentar sacar un dato del Internet es como querer dar un trago de agua desde un hidrante, la juventud (Y todos) son individuos hiper conectados a traves de dispositivos moviles, videojuegos, blogs, facebook, twitter, etc.

Los niños nacieron con estos dispositivos y no le tienen miedo a la tecnologia, el conocimiento acu-mulado de la humanidad esta en la palma de la mano de cualquier niño con un dispositivo que tenga acceso a google, el mundo esta cambiando, los cinco trabajos que seran los mas solicitados dentro de diez años hoy no existen. ¿Cuál es el problema?

Seguimos utilizando el sistema educativo industrial, estamos preparando a los jovenes para ser excelentes empleados cuando mas del 50% de los graduados de universidades no tendran empleo al graduarse, vivimos en la era del conocmiento pero educamos para la era industrial.Sabemos que la educacion es el futuro, pero aun no sabemos como ni para que educar.

¿Qué habilidades necesitamos para vivir en el siglo XXI?

Para resolver esta pregunta en Estados Unidos se ha formado el P21 (www.p21.org) conocida por su nombre completo como “The Partnership for 21st Century Skills”.

Esta es una organización cuya mision es identificar cuales son las habiliades que se requeriran de un adulto joven para mantenerse competitivo en el Siglo XXI y se dedican a producir y crear proyec-tos que vayan de acuerdo a esta mision.

Implementan diversas inicitaivas educativas en escuelas publicas de E.U. y el mundo y estan apoy-ados por algunas de las mas grandes empresas de E.U. como lo son Apple, Lego y Disney.

En base a sus investigaciones el consejo del P21 ha llegado a la conclusion de que existen 3 tipos principales de habilidades que debemos de desarrollar para salir adelante en el ultra competitivo

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de hoy en dia es el saber trabajar en equipo. Los profesionistas que llegan mas lejos son aquellos que saben cooperar con equipos multidiciplinarios, son aquellos que combinan las habilidades de todos los miembros del equipo para conseguir un resultado que sea favorable para todos los miem-bros.

De la misma manera en los FPS´s competitivos los jugadores deben de cooperar y trabajar en equi-po para conseguir el mejor resultado posible, Battlefield 3 y Team Fortress 2 son claros ejemplos de algunos videojuegos donde las diferentes habilidades de cada jugador son esenciales para la victoria del equipo.

2. Comunicación: En esta clase de videojuegos la comunicación es esencial para la victoria del equipo, poder transmitir de manera veloz informacion sobre la posicion del enemigo, los objetivos y tus aliados es parte un imperativo si se buca conseguir la victoria. Tanto el hablar como el escuchar son dos habilidades que estos juegos ayudan a desarrollar en todo aquel que los juegue de manera competitiva.

La comunicación oral y escrita hoy en dia es esencial para salir adelante en un ambiente profesional, tenemos un exceso de informacion en todos los aspectos de nuestra vida es por esta misma razon que debemos de aprender a comunicarnos de manera concisa y concreta con nuestros superiores, nuestros empleados y los miembros de nuestro equipo. Una mala comunicación puede resultar en el colapso de un proyecto.

3. Adaptabilidad: De la misma forma en la que un emprendedor tiene que adapatarse a las necesi-dades del mercado de manera agila el jugador de FPS´s tiene que adaptarse a las nuevas estrate-gias de sus enemigos.

La velocidad con la que cambian los objetivos, las variables del juego y las estrategias de tus ene-migos te obligan a readaptarte y reinventarte multiples veces en cada partida, esta es una habilidad esencial si quieres sobresalir en el mundo profesional del siglo XXI.

Adaptarte a un nuevo trabajo, a un nuevo equipo, a una nueva locacion, a un nuevo proyecto, las variables cambian incluso de manera mas rapida y mas desordenada en el mundo real es por esta razon que la adapatabilidad es una habilidad esencial para los profesionistas del futuro.

4. Resolucion de Problemas: La capacidad para enfrentar, analizar y resolver problemas de mane-ra eficiente y veloz es una de las caracterisitcas que mas se solicitan en un ambiente profesional. Recuerda que en cualquier empresa en la que te contraten lo estan haciendo para que les resuelvas un problema y para que atiendas una necesidad.

La habilidad para resolver problemas de manera agil la desarrolla uno a traves de los FPS´s por medio de todas las variables que van cambiando casi de manera instantenea ¿Cuántas balas me quedan? ¿De donde saco mas? ¿Cuál es el objetivo? ¿Quién controla X posicion? ¿Cuántos en-emigos tengo cerca? ¿Cuántos aliadaos necesitan apoyo? Todos esos problemas los tiene que resolver un jugador mas de una vez por minuto y lo tiene que hacer de forma instantenea.

[Bonus: Articulo sobre como los FPS´s ayudan a mejorar la habilidad de tomar decisiones. http://www.neoseeker.com/news/14885-study-fps-games-help-improve-irl-decision-making/ ]

5. Innovacion: Hoy en dia para sobrevivir en el mercado una empresa tiene que innovar de manera constante, para sobrevivir en un ambiente laboral un empelado tiene que innovar y cada vez ofre-cerle mas valor a sus empeladores y en el mundo de los FPS´s un jugador tiene que innovar en cada

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mundo del Siglo XXI y estas son:

1. Habiliadades de Aprendizaje e Innovacion2. Habilidades Digitales3. Habiliadades Profesionales y de Vida

Lo que las escuelas pueden...

Fue una muy grata sorpresa para mi encontrar con que la amplia lista de habilidades especificas que corresponden a cada categoria se podia relacionar a alguna parte de la cultura de los videojuegos, aunque inicitiavias como el P21 estan tomando la batuta para educar a los adultos del futuro en terminos generales la escuela no esta haciendo un buen trabajo para desarrollar estas habilidades, tenemos suerte de que tengamos algunos videojuegos que son capaces de llenar el vacio que hoy por hoy deja la escuela en sus alumnos.

Aprendizaje, Innovacion y First Person Shooters.

Las habilidades listadas en la categoria de “Ha-bilidades de Innovacion y Aprendizaje” son co-sas que desarrolla casi todo jugador competitivo de First Person Shooters (Juegos de disparos) como Call of Duty o Counter Strike, algunos dicen que estos juegos le enseñan a nuestros niños a matar pero en realidad lo que los niños estan aprendiendo es algo mucho mas inte-resante, estan aprendiendo a sobre salir en el mundo actual.

La lista de habilidades es la siguiente:

1. Trabajo en Equipo: Una herramienta esencial para el éxito profesional en el mundo profesional

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¿Esto funciona mejor como un tweet? ¿Cómo un post en Facebook? ¿Un videoblog? ¿Una articu-lo en una revista? ¿Un MEME? La pregunta basica es ¿Cuál es el mejor medio por el que puedo transmitir esta informacion para que tenga el mayor impacto posible? ¿A traves de que medio le voy a poder llegar a mi publico objetivo?

En estas comunidades se presente el mismo fenomeno, si acabas de crear un MOD para Skyrim tienes que buscar como hacerselo llegar a los Modders, si quieres compartir un chiste es muy facil crear un Meme y subirlo a 9gag. El ser parte de una comunidad que es altamente vocal con sus gustos e ideas obliga a los miembros de dicha comunidad a analizar los medios por los que la infor-macion debe de correr.

3. Uso de herramientas de creacion de contenido digital: Antes de empezar a difundir la informa-cion tenemos que aprender a crear y producir la informacion es por esto que el aprender a utilizar las herramientas de creacion de contenido digital es esencial para el éxito de nuestros proyectos.

Entender como funciona un simple editor de video, aprender a utilizar los hastags (Por el amor de Dios no los usen en Facebook) , los anuncios de Facebook, abrir un blog y una cuenta de Youtube son cosas esenciales para crear una productiva identidad digital, ser un productor de contenido digital es algo que todo posible empleador o comunidad valora.

Basicamente hoy en dia si Google no sabe que existes es por que eres invisible para el mundo mod-erno y para que Google sepa que existes tienes que aprender a producir contenido digital.

Habilidades profesionales, de vida y MMORPG’s

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partida para que sus oponenetes no memorizen sus estrategias y sus patrones de comportamiento.

En la vida, en el trabajo y en Call of Duty la inovacion es requerimiento para la superviviencia.

Habilidades Digitales y Comunidades Digitales.

Ser un videojugador no es y nunca ha sido una experiencia aislada. Desde los dias de los Arcades donde todos ibamos a jugar hasta el dia de hoy donde todos cooperamos y competimos a traves del Internet, ni siquiera los juegos de un solo jugador como Skyrim o Mass Effect son experiencias aisladas.

Gracias al Internet hoy podemos compartir, chistes, videos, tuits, imágenes y muchas mas cosas relacionadas a nuestro juego favorito. Somos parte de una conversacion global que gira en torno a nuestro hobby, somos miebros activos de una comunidad.

Vivimos sobre saturados de informacion y por esta misma razon debemos de entender que medio es el indicado para enviar la informacion que queremos comunicar, las habilidades digitales que necesitamos desarrollar son las siguientes:

Lo que las escuelas pueden...

1. Analisis de Informacion: Gracias a google tenemos toda la informacion que requerimos en la palma de nuestras manos, el problema hoy en dia no es encontrar la informacion, el problema es entender de donde viene y cual es la agenda de dicha informacion.

¿Viene de un periodico amarillista? ¿De un programa de ultraderecha? ¿De Fox News? ¿De un Tweet? ¿De The Onion?

El ser parte de una comunidad y de las conversaciones que rodean a los videojuegos en general o a tu videojuego favorito funciona de la misma manera, debes de aprender a analizar la informacion y la intencionalidad del emisor de la informacion.

¿Es fan de Final Fantsy y por eso critica a Fallout? ¿El articulo de Rock Paper Shotgun o Kotaku? ¿Esa informacion salio de Gamasutra o de un Tweet de Ian Bogost? ¿Solo estan intentando trol-learme?

2. Analisis de Medios: De la misma forma en la que debemos de aprender a analizar la inten-cionalidad de la informacion es tambien muy importante que analizemos los medios por la cual la podemos transmitir, especialmente tomando en cunta la gran cantidad de medios que hoy tenemos a nuestra disposicion.

Tenemos la equivocada nocion de que los ju-gadores de MMO’s son gente sin vida social, es el clasico hombre obeso que vive en el sotano de su mama y que se dedica a cortar el pasto para poder pagar su mensualidad de World of Warcaft.

Pero como ya decia, esa nocion esta equivoca-da los jugadores de MMO’s generalmente los juegan por el placer de socializar, el mundo de Azeroth o Norrath es un ambiente ultra compet-itivo en el que los recursos son limitados y las oportunidades para sobesalir son muy pocas, se podria decir incluso que la hiper competitividad

de estos mundos digitales es una simulacion de lo que espera a todos los futuros profesionistas cuando empiezen a desenvolverse en el mundo profesional.

Cuando decides jugar un MMO necesitas aplicar tus habilidades de Liderazgo para encontrar a las personas indicadas con las que jugar, con las que hacer “Raids” y con las cuales colaborar. Tienes que asumir la Responsabilidad de tus acciones ya que estas tienen un impacto en toda la comuni-dad digital, una comunidad de la cual tu eres parte.

Esta comunidad esta compuesta por personas de todo el mundo, en tu mismo equipo de juego puedes tener a 2 personas de contientes diferentes, es decir al ser parte de un MMO estas teniendo Interaccion Intercultural, estas aprendiendo a comunicarte y a colaborar con personas de difer-

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Tenemos videojuegos que incentivan la experimentación y el aprender del fracaso pero si queremos preparar a la juventud para el siglo XXI eso no será suficiente, necesitamos que el sistema educati-vo adopte esta filosofía también.

La formula del éxito bien podría ser “Intenta, Fracasa, Aprende, Repite…”

2. Aprender a motivar.Recordemos lo que ya se explico con anterioridad, la escuela te motiva haciéndote querer evitar consecuencias negativas en cambio los videojuegos te motivan haciéndote querer buscar conse-cuencias positivas.

En mi opinión este es el cambio mas importante que necesitamos, simplemente respondamos de manera individual la siguiente pregunta: “¿Qué te motiva mas, el miedo a ser el peor o el deseo de ser el mejor?”

3. Aprender a enseñar de manera contextual.

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entes contextos y paises, inlcuso lograndolo sin hablar el mismo idioma.

Tienes que demostrar tener Iniciativa para salir adelante y tomar los quests que te van a llevar por el camino que quieres, para desarrollar las habilidades que buscas para tu personaje pero al mismo tiempo que tener Flexibilidad para adaptarte a los gustos y objetivos de tus compañeros de equipo ya que en estos juegos las cosas mas interesantes no se pueden conseguir jugando solo.

Tienes que ser una persona con Auto-Direccion ya que no habra nadie para dirigirte y nadie quiere tener en su equipo a alguien que no sabe hacer las cosas por si mismo. Por ultimo, tienes que tener habilidades de Administracion de Comunidades, tanto para administar tu identidad digital como para administar los gustos y objetivos de los miembros de tu equipo, si decides dar el siguiente paso y abrir un gremio tendras que llevar estas habilidades al siguiente nivel ya que tendras cientos o miles de personas que van a depender de tu liderazgo.

• Liderazgo• Responsabilidad• Interaccion Intercultural• Flexibilidad• Iniciativa• Auto Direccion• Administracion de Comunidades

Todas estas son habilidades que te desarrollan los MMO´s y tambien son habilidades esenciales para tener una vida profesional exitosa en el siglo XXI, esta lista de habilidades es lo que cualquier CEO de una transnacional como Pepsi o Apple les gustaria o deberian de tener.

¿Qué pueden aprender las escuelas de los videojuegos sobre el enseñar?

Lo que las escuelas pueden...

Despues de todo lo ya expuesto y de 4,849 pa-labras escritas (Hasta ahora) estas preguntas siguen en el aire, ¿Cómo podemos empezar con el cambio? ¿Cómo podemos hacer de la escue-la una actividad divertida nuevamente? ¿Qué necesita tomar la escuela de los videojuegos para mantenerse vigente en el siglo XXI?En mi opinion las tres cosas mas importantes que hoy en dia son necesarias, son las siguien-tes:

1. Aprender a valorar el fracaso.No existe tal cosa como “La suerte de principi-

ante” o el “One hit wonder”, todo individuo que ha tenido éxito ha demostrado resilencia y tolerancia al fracaso, mas importante aun han demostrado una alta capacidad para aprender del fracaso. El camino al éxito esta tapizado de fracasos y hoy en día en la escuela al castigar el fracaso lo único que estamos logrando es producir a personas que van a crecer para tenerle aversión al riesgo y miedo a la innovación.

Como bien dijo Thomas A. Edison “No fracase 1,000 veces, descubrí 1,000 maneras que no funcio-nan.”

Como ya dijimos antes los videojuegos son especialistas en enseñarte lo que necesitas aprender en un contexto que es relevante para lo aprendido, mejor aun te permiten aplicar lo aprendido de manera inmediata para reforzar el aprendizaje.

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Si logramos replicar este modelo en la escuela la retención de lo aprendido será mucho mayor además de que los estudiantes dejarían de cuestionar el valor de lo que se esta aprendiendo.

Pero, ¿Cómo podemos lograr crear un contexto relevante para lo que queremos enseñar?Facil, a traves del juego… “Un juego es un ambiente optimizado para el aprendizaje ya que incentiva la experimentación en un ambiente libre de riesgo, el juego es un contexto que se puede diseñar en función de lo que se quiere enseñar”

¿Vamos a cambiar el sistema educativo en un día? Claro que no, pero podemos empezar cambi-ando nuestro salón de clases si somos maestros, podemos predicar con el ejemplo y enseñarle a la gente el valor educativo que tienen los videojuegos a traves de inivitaivas publicas o privadas.Si estas de acuerdo con lo expuesto en este articulo, por favor alza tu voz, muchas pequeñas vol-untades se transforman en una gran voluntad y el poder de una gran voluntad al igual que el poder de los juegos es algo que nadie puede negar.

Lo que las escuelas pueden...

Humberto Cervera

Joven de 21 anos que de manera 100% autodidacta se ha dedicado a estudiar diseno de juegos y video-juegos. Humberto diseno el videojuego “Una ciudad para vivir mejor” y el juego de mesa “El camino para vivir mejor” para la Secretaria de Economia, tambien trabajo para el Institue for the Future como guia del Juego de realidad Alterna “Catalysts for Change”. Ac-tualmente Humberto es el Lead Game Designer de proyectos como Club VLP de Playstop y MyLife de Revarts, ambos videojuegos.

[email protected]

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SAE Institute MéxicoSAE Institute México abrió sus puertas hace casi 2 años como el primer campus de América Latina y desde ese entonces todos los que formamos parte la comunidad SAE, alumnos, docentes y staff, nos hemos empeñado en generar talento para una industria que lo exige, y mediante una oferta educativa curricular, impulsar la profesionalización de la industria del de-sarrollo de videojuegos.

“Suma de códigos / Videojuegos en el espacio público con Processing” o la Master Class por Felipe Hickman sobre Producción Musical para Videojuegos.

Estas actividades específicas de la industria de los videjuegos son sólo algunos ejemplos de la intervención de SAE Institute México y muestra clara de nuestro compromiso educativo con la ex-celencia académica que promovemos y con la profesionalización del talento de jóvenes mexicanos que se preparan con nosotros con el objetivo de formar parte de esta industria.

Reforzamos día a día nuestro contacto con esta industria, desde nuestra fuerte participación en eventos creados para desarrolladores hasta la presencia de personalidades de este medio en nues-tras instalaciones para complementar la formación académica de nuestros alumnos.

2012 fue un año de intensa actividad para nosotros, a continuación una lista con lo más destacado:

1) Contamos con la presencia de Yasuhiro Fukushima, fundador del estudio ENIX y actual pres-idente honorario de SQUARE ENIX, quien después de platicar con nuestros alumnos de las car-reras de Diseño de Videojuegos y Programación de Videojuegos sobre el lanzamiento de “Latin American Game Contest 2012” e invitarlos a participar, tuvo una reunión académica con miembros de SAE, donde intercambió puntos de vista sobre el desarrollo de la industria del videojuego en México y Latinoamérica con nuestros docentes.

2) Ari Hollander, veterano en la industria de la tecnología e interfaces, quien además es fun-dador de Firsthand (compañía de investigación y desarrollo de tecnologías para producción de vieojuegos), platicó con alumnos de SAE sobre Serious Games y Gamification.

3) Mario Valle, mentor del programa de Venture Capital en Silicon Valley y Director de Business Development para Emerging Online Markets en la matriz mundial de EA en Sillicon Valley platicó con nuestros alumnos sobre los nuevos mercados digitales emergentes y el desarrollo en América Latina. Mario adicionalmente se ha desempeñado como Director de Digital Revenue para el sello EA Games que posteriormente abrió las oficinas de EA en México de 2006 hasta 2009.

4) SAE Institute México formó parte importante de eventos como Startup Weekend Video Games Mexico City, para quienes fuimos sede en su primera edición.

5) Fuimos sede del Microsoft Bootcamp, donde expertos de Microsoft México enseñaron a nuestros alumnos a desarrollar apps para Windows 8 y Microsoft Phone.

6) DevhourMX2012 fue otro evento relevante este año donde participamos con actividades académi-cas, conferencias abiertas al público general y una presencia constante de nuestros estudiantes durante todo el evento.

7) Croma Fest, el evento de animación más grande en Latinoamérica, en el cual se llevaron a cabo talleres dentro de nuestras instalaciones, como el impartido por Abelardo Gil Fournier sobre

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Directorio de Escuelas

La clasificación de las instituciones educativas es la siguiente:

Universidades: Con estudios especializados en desarrollo de videojuegosUniversidades: Con estudios vinculados al desarrollo de videojuegosEscuelas de Formación Técnica

Este listado ofrece solo información con respecto a la institución, su oferta académica y ubicación. Por ahora no se ofrece ningún criterio con respecto a la validez y calidad de dichas escuelas.

Si te interesa que tu institución aparezca en el listado, envíanos la información de su oferta académi-ca, así como los datos de la escuela a: [email protected]

Universidades:Con estudios Especializados

3dmx Digital Design Universitywww.3d.edu.mxUbicación: Zapopan, JaliscoOferta académica:Lic. en Desarrollo Integral de VideojuegosLic. en Diseño Gráfico DigitalLic. en Cine y Animación Digital

Universidad de Artes Digitales (UAD)www.uartesdigitales.edu.mxUbicación: Guadalajara, Jalisco.Oferta académica:Ing. en Desarrollo de VideojuegosLic. en AnimaciónLic. en Diseño DigitalLic. en Producción Audiovisual

SAE Institute Méxicowww.mexico.sae.eduUbicación: México, DF.Oferta académica:Lic. en Diseño de VideojuegosLic. en Programación de VideojuegosLic. en Ingeniería en AudioLic. en Animación DigitalLic. Diseño y Desarrollo WebEducación Continua: Diplomados, Certificados y Cursos cortos.

Universidad de Morelia (UDEM)www.udemorelia.edu.mxUbicación: Morelia, MichoacánOferta académica:Ing. en VideojuegosLic. en Medios Interactivos

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Universidades: Con estudios Vinculados

Escuela Bancaria y Comercial www.ebc.mxUbicación: 11 Campus en el país.Oferta Académica:Lic. en Administración de Negocios de Entrete nimiento

Instituto de Investigación en Comunia-ción y Cultura (ICONOS)www.iconos.edu.mxUbicación: México DF.Oferta académica:Licenciatura en Diseño DigitalMaestría en Comunicación con Medios Virutales

CENTRO diseño . cine . televisiónwww.centro.edu.mxUbicación: México, DF.Oferta académica:Lic. en Diseño en Medios Digitales

Escuela Nacional de Artes Plásticaswww.unam.mxwww.enap.unam.mxUbicación: México, DF.Oferta Académica:Lic. en Diseño y Comunicación AudiovisualLic. en Artes Visuales

IPN Escuela Superior de Cómputowww.escom.ipn.mxUbicación: México, DF.Oferta académica:Ing. en Sistemas Computacionales

Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM)www.itam.mxUbicación: México, DF.Oferta académica:Ing. en Computación

Instituto de Estudios Superiores de Mon-terrey (ITESM)www.itesm.eduUbicación: 31 Planteles en todo el país.Oferta académica:Licenciatura en Animación y Arte DigitalLicenciatura en Comunicación y Medios Digi-talesIngeniería en Producción Musical DigitalIngeniería en Tecnologías Computacionales

Instituto Tecnológico Cultural de Hidalgo (ITECH)www.itechpachuca.comUbicación: Pachuca, Hidalgo.Oferta Académica:Lic. en Animación

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Universidad Anahuacwww.anahuac.mxUbicación: México DF.Oferta Académica:Lic. en Diseño MultimediaLic. en Dirección de Empresas de Entreten-imientoLic. en Diseño Gráfico

Universidad Autónoma del Estado de México (UAEMEX)www.up.edu.mxUbicación: Toluca, Edo Méx.Oferta académica:Lic. en Arte DigitalIng. en Computación

Universidad del Claustro de Sor Juanawww.ucsj.edu.mxUbicación: México, DF.Oferta académica:Lic. en Comunicación AudiovisualLic. en ArteLic. en Escritura Creativa y Literatura

Universidad Autónoma Metropolitanawww.uam.mxUbicación: México, DF.Oferta académica:Lic. en Diseño de la Comunicación GráficaIng. en ComputaciónEspecialización en Diseño: Nuevas TecnologíasMaestría en Diseño: Nuevas TecnologíasDoctorado en Diseño: Nuevas TecnologíasMaestría en Ciencias de la Computación

Universidad Latinoamericanawww.ula.edu.mxUbicación: NaucalpanEdo Méx / México DF.Oferta Académica:Lic. en Diseño de Animación

Universidad Jesuita de Guadalajara (ITE-SO)www.iteso.mxUbicación: Tlaquepaque, JaliscoOferta académica:Lic. en Comunicación y Artes AudiovisualesIng. en Sistemas Computacionales

Universidad Iberoamericanawww.uia.mxUbicación: México, DF.Oferta académica:Licenciatura en Diseño InteractivoLicenciatura en Diseño Gráfico

Universidad de Guadalajara (UDG)www.udg.mxUbicación: Guadalajara, Jalisco.Oferta académica:Lic. en Artes AudiovisualesIng. en Ciencias Computacionales

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 057Directorio de Escuelas

Universidad de las Américas Pueblawww.udlap.mxUbicación: Puebla, PueblaOferta académica:Lic. en Animación DigitalIng. en Sistemas Computacionales

UNAM Facultad de Ingenieríawww.unam.mxwww.ingenieria.unam.mxUbicación: México, DF.Oferta Académica:Ing. en Computación

Universidad Panamericana (UP)www.up.edu.mxUbicación: DF, Guadalajara, AguascalientesOferta académica:Ing. en Animación Digital

Universidad del Valle de México (UVM)www.uvmnet.eduUbicación: 37 Campus en todo el país.Oferta Académica:Ingeniería en Tecnología Interactiva en Ani-mación DigitalIngeniería en Sistemas ComputacionalesLicenciatura en Diseño Gráfico

Digital-Whim Academywww.digital-whim.comUbicación: México, DF.Oferta Académica:Programa Game Indie Creator Game ArtistPrograma Game Indie Creator Game Developer

CODE3E Centro de Artes Aplicadaswww.code3e.comUbicación: México, DF.Oferta Académica:Introducción a los Videojuegos usando Unity 3DDesarrollo de Aplicaciones para iPhone y iPad (iOS 6)Desarrollo de Aplicaciones para iPhone y iPad (iOS 6) - INTENSIVODesarrollo para iPhone y iPad - “For Absolute Beginners”

Escuela de Animación y Arte Digital (ES-CENA)www.escuelaescena.comUbicación: México, DF.Oferta Académica:Modelado y Animación 3D

Escuelas de Formación Técnica

Digitalent(33)31228800Ubicación: Guadalajara, Jalisco.Oferta Académica:Curso: Diseña tu primer videojuego

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Krakatoawww.krakatoa.mx/eduUbicación: Zapopan, Jalisco.Oferta Académica:Creación de Videojuegos en UnityNegocios para VideojuegosDiseño de Videojuegos

NIIT Méxicowww.niitdf.com.mxUbicación: México, DFOferta Académica:Programa de Desarrollo de Videojuegos

Instituto de Animación y Arte Digitalwww.animacion3d.com.mxUbicación: México, DF.Oferta Académica:Diplomado en Animación Digital

Instituto de Animación y Producción Au-diovisual (IAPA)www.i-apa.com.mxUbicación: Puebla, Puebla.Oferta Académica:Cursos de Animación, postproducción audiovi-sual y desarrollo de videojuegos.

Sferea Games Academywww.sfereagames.comUbicación: México, DFOferta Académica:Programación de Videojuegos 2DProgramación de Videojuegos 3D

Westbridge Universitywww.westbridge.edu.mxUbicación: México, DFOferta Académica:Diplomado en Diseño de Videojuegos

Gyroscopik Academywww.gyroscopik.comUbicación: Guadalajara, Jalisco.Oferta académica:Capacitación profesional en animación y visal fx

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7. Nunca vas a trabajar en los juegos que tu quieres

Ok, talvez me excedí con la palabra “nunca”, sin duda existe la posibilidad de poder trabajar creando los juegos que siempre has querido, pero a lo que me refiero es que la mayoría de las veces (por no decir siempre) no serás tu quien decida que juego es el que sa va a desarrollar.

Todo desarrollador es sin duda un gamer apasionado, con grandes sueños y esperanzas de poder dedicar su vida en crear increibles juegos, producciones de alto nivel, con historias emocionantes y trabajando con la última tecnología para crear la máxima experiencia que trascenderá por gen-eráciones y que será lanzada en todas las plataformas líderes en todo el mundo. Pero jamás se nos ocurrió el crear un juego basado en una telenovela infantíl de relativa fama local. Si eres un empleado en algún estudio (dentro o fuera del país) serás asignado a un equipo de trabajo y dedi-carás todo tu tiempo, esfuerzo y pasión en crear proyectos para los cuales jamás te preguntaron tu opinión o si era de tu interés participar en su desarrollo. Tus empleadores no te están pagando para que hagas lo que a ti te gusta.

La otra alternativa es crear un estudio propio y entonces trabajar en los proyectos que SI te in-teresan. Pero al poco tiempo te darás cuenta que tus definición de “una buena idea para un juego” puede no ser compartida por los consumidores... ya sabes, aquellos sujetos que imaginabas haci-endo filas por días para poder tener la oportunidad de darte dinero por tener en sus manos aquel gran proyecto que muy gentilmente tuviste el favor de crear y compartir con el mundo. Así que puede ser que tengas que comenzar a cambiar tus objetivos y dedicar tus esfuersos en crear juegos que OTROS si consideran una buena idea.

Acepto que es posible que suceda que uno pueda ser empleado en la empresa de sus sueños y trabajar en los más increíbles proyectos que el mundo jamás a visto. Pero creanme que después de estar por varios meses (sino es que años) haciendo lo mismo, trabajando bajo presión, pasando

Ya he leído muchos antes y para como van las cosas será algo que no dejaré de leer en mucho tiem-po (posiblemente lo que dure mi vida), pero entre los comentarios que se expresaban me encontré con un par de links interesantes que me dieron curiosidad, uno de ellos fue The Dorklyst: 7 Reasons You Don’t Want To Work in the Video Game Industry.

Le dí una rápida leída y en verdad que moría de la risa, pero no es porque sea un texto cómico o de parodia (aunque si tiene un poco de humor), sino que es un texto que expresa una verdad in-negable de la situación laboral que existe y persiste actualmente en la industria desarrolladora de videojuegos en el mundo... y quizás muchos lo olvidan, pero México forma parte de ese mundo.

Soy alguien quien tiene un sentido del humor muy negro e irónico, aquellos que me conocen saben que si buscan la definición de la palabra cinismo en wikipedia encontrarán que el nombre de Phill aparece ahí (la verdad no, pero sería genial jejeje) es por ello que al leer ese artículo en verdad me divertí mucho, pero ahora que ya estoy un poco más calmado se me ocurrió la idea de no solo com-partir el link, sino también hacer un pequeño aporte y yo mismo dar las 7 realidades de trabajar en el desarrollo de juegos... en México. Aquí les van:

Reality CheckMe llamó la atención el artículo titulado: Opinion: ‘Is This How It’s Always Going To Be?’ por Mike Jungbluth. Era un clásico texto de “tengo mis du-das de si vale la pena seguir dedicando mi vida haciendo juegos”.

“Crear un Videojuego necesita pasión. Requiere dedicación. Y algunos pueden decir que necesita obsesión.”

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semanas durmiendo en la oficina sin la oportunidad de ir a casa a descansar y ver a tu familia o amigos y batallando con una lista interminable de bugs, comenzarás a perder esa chispa y poco a poco la vida comenzará a verse más gris cada día.

Y si crees que ser dueño de tu propia empresa (indie) evitarás todo eso, te equivocas, es aún mucho peor, ya que no solo tienes que enfrentar todos esos problemas, sino que deberás de añadir el te-mor de todos los días por encontrar la forma de que el dinero no se termine y pueda ser suficiente para mantener al estudio funcionando antes de que se termine el proyecto, o de lo contrario tendrás que cerrar el estudio, o bien, pasar meses sin dormir por la preocupación de poder cumplir con los cientos de compromisos y contratos que se han tenido que firmar con inversionistas e instituciones de apoyo financiero.

6. Tu hogar será donde esté tu trabajo

Si eres de los pocos afortunados que viven en las regiones donde la industria local es activa (DF, Jalisco, Nuevo León, EdoMex o Baja California Norte) no hay mucho de que preocuparse, pero si por desgracia naciste en un estado alejado del “mainstream”, como por ejemplo Durango, Veracruz, Tabasco, me temo que tendrás que incluir en tu plan de vida el tener que dejar tu hogar, familia y amigos por irte a vivir a una ciudad en donde si existan oportunidades de trabajar en el desarrollo de juegos.

Lo sé, lo sé, en la actualidad gracias a las nuevas plataformas de juegos ya no es tan importante la ubicación geográfica, a nadie le importa donde está tu estudio si al final tu juego se venderá por el AppStore de Apple o estará disponible en Facebook. ¿Pero que levante la mano quien tiene un exitoso estudio que vive de exclusivamente de sus propios juegos desarrollados para plataformas como iOS, Android o Facebook?... espero en verdad que muchas manos se levanten y me tachen de ignorante... pero por los últimos datos que he podido revisar, solo unos pocos (muy pocos) pueden hacerlo.

Esta situación empuja a tener que buscar contratos de empresas quienes quieran pagar por que se les haga un juego, o bien, pedir apoyo al gobierno y otras instituciones similares para así conseguir recursos económicos para sostener al estudio. Esto obliga a que muchos tengan que migrara a estados o ciudades donde si existen estas oportunidades.

5. Los Gamers jamás apreciarán tu esfuerzo

Cuando te dedicas a crear videojuegos, todo el mundo de odiará, literalmente. Si haces algo bien, los gamers te van a exigir que lo vuelvas a hacer una y otra y otra y otra y otra y otra y otra vez, y además quieren que lo hagas ya ya ya ya ya ya!!!. ¿Te sientes inspirado y crees que es momento de experimentar un poco con un par de nuevas ideas de gameplay/estilo visual/narrativa?, te aseguro que a ellos no les interesa y lo más seguro es que no quieren que lo hagas, no por algo FIFA, COD, HALO, GOW siguen con la misma fórmula año tras año.

Y si cometes un error y haces algo mal, los gamers demandarán que lo corrijas inmediatamente, y además les compences de alguna forma (generalmente que les regales algo) debido al gran trauma emocional al cual fueron expuestos y que jamás se van a recuperar por culpa tuya... y se entiende, digo, todos sabemos que el secuestro, violación y acesinado a una persona muy querida y sercana a ti no se compara para nada con la horrible y aterradora experiencia de encontrar un par de bugs en tu juego favorito, o darte cuenta de que ahora el botón de disparo es B en lugar de A.

Todo tu esfuerzo, sudor, lágrimas y sangre no serán suficientes para apasiguar la ira y calmar el hambre de los gamers. No por algo en el último año se ha incrementado la cantidad de estudios científicos y médicos con respecto al tema de la adicción hacia los videojuegos... “El infierno no conoce una ira como la de gamer traicionado.”

Y si todo esto no fuera suficiente, siempre habremos de cargar con el estigma de ser mexicanos. Así es, no importa que tanto nos esforcemos, los gamers nunca dejarán de darle preferencia a desarrol-los de otros países. Me queda claro que si creamos juegos de mala calidad no merecemos la simpatía de nadie, Pero cuanto apuestan que cuando Larva lance al mercado su nuevo proyecto LDOE los gamers van a vomitar comentarios como “¿por qué no es como Gears of War?”, “¿por qué no es como Left 4 Dead?”, “es copia de The Last of Us” “seguro es chafa porque es mexicano”, etc.

4. Nadie cree que tu trabajo sea algo serio

Si recibiera un peso por cada vez que alguien me mira feo justo después de que les digo que trabajo haciendo juegos, tendría tando dinero que podría pagarle a Blizzard para que me incluyan dentro de WoW jejeje... y seguramente todos ustedes comparten esta misma opinión jejeje.

Lo peor de todo es que no importa que nivel tengas en la industria, seas un Sr, Lead o CEO, si traba-jas haciendo juegos todas las demás personas que no están relacionadas a esta industria pensarán que te la vives perdiendo el tiempo, que solo te la pasas jugando y que eres alguien inmaduro y para nada responsable. Y cuanto intentas explicarles lo que en verdad consiste tu chamba, nadie te va a poner atención porque el 90% de lo que dices es algo que no entienden y que no les interesa.

Puedes ser un ingeniero con maestría y posiblemente doctorado, posees conocimientos en manejo de tecnologías avanzadas y conceptos de cómputo que jamás te enseñaron en la escuela, dominas más de 5 lenguajes de programación, puedes crear sofisticados algoritmos de inteligencia artificial, además trabajas en proyectos que exigen un entendimiento avanzado de teoremas matemáticos y físicos, pero aún así, a pesar de todo eso, el gremio de la ingeniería de software te considera como alguien que ha desperdiciado su educación y que tu existencia solo ensucia el honorable, respetado y de “verdadero trabajo serio” que existe en el mundo de las IT.

3. Solo a nosotros nos importa, al resto del mundo no

Entiendo que en toda industria formal debe de existir un cierto nivel de secretismo, ya sea como una estrategia para evitar fuga de información clave para un negocio, o bien, para proteger la integridad y reputación de las empresas. Pero muchas veces eso se lleva a un exceso cuando los dueños y directivos de las empresas piden a sus empleados que eviten comentar cualquier cosa que sucede dentro del estudio, aún cuando es por todos sabido lo que sucede.

Todos saben que la situación de la mayoria de los estudios es delicada, que muchos de los proyec-

“Si haces algo bien, los gamers te van a exi-gir que lo vuelvas a hacer una y otra y otra y otra y otra y otra y otra vez, y además quieren que lo hagas ya ya ya ya ya ya!!!”

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tos no son muy atractivos, que las buenas opor-tunidades son pocas, que los horarios de trabajo son pesados y además de que los salarios tam-poco son muy buenos en comparación con otros países y con otras industrias similares. ¿Para qué intentar ocultarlo?, ¿por qué seguir pre-tendiendo que esto no es verdad?, ¿por qué algunos insisten en blofear y dar información incorrecta sobre la situación de sus empre-sas?.

Si una empresa despidió a un número impor-tante de su staff, o si fulanito está difamando a sutanito, o si dicen que tienen más de 50 em-pleados cuando en realidad no llegan ni a 20...

1. Esto podría terminar mañana

Genial, tienes un trabajo en algun estudio de videojuegos, o bien, tienes funcionando a tu propioa empresa indie. Será mejor que lo disfrutes lo más que puedas, a pesar de todo lo “malo” al menos estás “viviendo el sueño”, lamentablemente podrías despertar en cualquier momento.

El proyecto podría ser cancelado, el juego no vendió bien, el publisher/cliente podrían decidir ret-rasar el pago, el apoyo de gobierno podría nunca llegar, el dinero se podría terminar antes de lo pla-neado, o bien, podría haber recorte de pesonal. Son tan solo algunos de los panoramas y posibles desenlaces que sin duda darían un abrupto fin a la oportunidad de seguir en el desarrollo.

Siempre será posible comenzar de nuevo, ya sea creando un nuevo estudio o buscando trabajo en otra empresa, pero al final el fantasma seguira rondando y tarde o temprano nos atrapará. Pero para consuelo de tontos, ninguna otra empresa o industria se salva de esta realidad.

“Si en este momento todos los estudios de videojuegos en México se fueran a la quie-bra y cerraran sus puertas, nadie en el país le daría la menor importancia.”Conclusión

Me gustaría explicarles las razones de porqué he publicado esto. Sin duda al leer este texto varios pensaron “¿Phill se ha vuelto loco?, ¿cómo es posible que una de las personas más clavadas en promover la industria de pronto diga que no es bueno trabajar en ella?”. Ok, quizás me estoy dando demasiado crédito (muchos ni han de saber quien soy) pero tampoco quiero que mal interpreten este artículo.

La razón por la cual comparto esto con ustedes, es para ayudar a conseguir un “reality check” más directo y efectivo, créanme, hacer videojuegos es genial, a pesar de todo el panorama no pienso rendirme y dejar de dedicar mi vida a este trabajo. Pero muchas personas pueden tener especta-tivas incorrectas sobre lo que se vive día a día al otro lado de la puerta. Para mi es muy claro que entre más información se tenga al respecto de lo que es en verdad el desarrollo de videojuegos, tendremos más y mejores oportunidades de crecer y alcanzar nuestras metas, ya que si uno se la vive pensando que hacer videojuegos es solo fiesta y diversión, que no lo ven con la seriedad apro-piada, vamos a seguir estancados.

Esta industria necesita gente que en verdad esté comprometida, que pueda tener el valor de enfren-tar al toro de frente. No estoy diciendo que las cosas siempre van a ser así, pero para que puedan mejorar necesitamos trabajar más duro, con mayor dedicación y ser verdaderos profesionales. No hay lugar para los fanboys que solo quieren hacer juegos triple-A para consolas cuando jamás han podido si quiera hacer un mísero Pong en flash, no hay lugar para los llorones que se quejan del crunch time y de no tener un buen salario, ¿en serio creían que hacer juegos era un juego?. Tampo-co hay lugar para quienes quieran recibir más sin estar dispuestos a realizar importantes sacrificios para conseguirlo.

Como siempre he dicho: “Nada que valga la pena en la vida, es fácil y rápido.”

todos esos chismes podrán resonar mucho entre nosotros, pero al final a nadie le importa.

Empresas mucho más grandes, importantes y destacadas a nivel internacional han cerrado sus puertas, despedido a cientos, cancelado innumerables proyectos y aún así, fuera de los canales de información como Gamasutra y otros blogs o revistas especializadas, las noticias no llegan a trascender. ¿Cuántas veces hemos visto que publican en BBC o CNN sobre el cierre de un estudio de videojuegos?.

Si en este momento todos los estudios de videojuegos en México se fueran a la quiebra y cerraran sus puertas, nadie en el país le daría la menor importancia... excepto nosotros, y haciendo cuentas no llegamos siquiera a ser más de 1000 personas trabajando en este negocio.

2. Dar mucho y recibir poco

Lo dire con toda franqueza, si trabajas desarrollando juegos en México, es porque no te inte-resa ganar bien. Habrá algunos que buscan fama y fortuna, pero creanme, hay más posibilidades de alcanzar esas metas si se trabaja en otras industrias. Para colmo, desarrollar videojuegos es extremadamente demandante, se necesita de mucho tiempo, esfuerzo y claro está, dinero para que las cosas puedan ser terminadas y una inversión mucho mayor para que puedan llegar a ser comercializadas, con la esperanza de que exista una pequeña oportunidad de alcanzar un éxito en un mercado altamente competitivo y variado.

He vivido lo suficiente y he participado en otras industrias como para darme cuenta de que no importa en donde se trabaje, siempre habrá que hacer un gran esfuerzo para conseguir buenos resultados, pero la gran diferencia es que en otras industrias, aún cuando la exigencia sea igual, las oportunidades de crecimiento profesional y personal son más accesibles. Talvez no haya muchas, pero en definitiva si son más a las que hay dedicandose a la creación de videojuegos.

Conosco a muchos colegas que bien podrían estar ganando 2 ó 3 veces más en otros trabajos esforzándose 2 ó 3 veces menos. Y varios de los que nos dedicamos a esta industria tenemos que tener un segundo trabajo para poder tener un poco más de ingresos para así lograr más estabilidad y poder seguir en este trabajo que tanto nos apasiona.

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Entre 2002 y 2003 nos dedicamos a hacer mods y mapas de Unreal Tournament. Lo mejor que salió de esa etapa fue un mapa de nuestra pre-paratoria, que desafortunadamente se perdió en un disco duro dañado. Fue a mediados de 2004 cuando trabajamos de lleno en nuestro primer juego que llamamos “Alkimikos”. Era un juego de plataformas multi-jugador de fantasía “tecnomedieval” que desar-rollamos usando Game Maker. Este juego fue nuestro primer acercamiento al proceso que im-plica desarrollar videojuegos: desde la idea has-ta el prototipo, pasando por la programación y el arte (nunca imaginamos que un juego tan simple requeriría tantos sprites animados). A finales de 2004, se nos ocurrió competir para ver quién hacía el mejor mapa inspirado en el convento del Desierto de los Leones. Utilizamos el editor de mapas de Medal of Honor: Allied As-sault.

Las bardas de adobe, la iglesia de estilo colonial, el fusil Mauser y jugar en el mapa plantaron la semilla de un FPS de la Revolución Mexicana,

Desarrollando “Al Grito de Guerra” y la historia de Máquina VoladoraMi pasión por desarrollar videojuegos comenzó más o menos en el año 2001, cuando descubrí que se podían modificar los juegos de PC, partic-ularmente el juego de carreras Need for Speed Hot Pursuit. Viendo esta posibilidad de modificar juegos, con Gerardo Medina, mi amigo y socio, diseñé un mod para NFS de carreras locas de microbuses que nunca se materializó.

que combinara los gráficos de XNA con un motor de física y una biblioteca de networking pero por esas fechas salió el UDK, la versión gratuita del Unreal Engine y decidimos continuar el desarrollo ahí. La idea original del juego era ser un simple FPS multijugador con los típicos modos de juego: deathmatch, team deathmatch y capturar la bandera, pero al analizar el plan de negocio nos dimos cuenta que lo mejor sería un juego free to play con microtransacciones. A pesar de nuestra experiencia previa creando mods y mapas de Unreal Tournament (juego desar-rollado en Unreal Engine 1), aprender el pipeline de desarrollo en UDK no resultó una tarea fácil, pues UDK es una herramienta muy poderosa que requiere especialistas en todos los aspectos. Buena parte del tiempo de desarrollo la dedicamos a aprender a usar las herramientas del UDK, sobre todo la parte de programación, que es prácticamente hackear el código del ejemplo de Unreal Tournament 3 que viene en el UDK para ver cómo se hacen las cosas.

Para formalizar el desarrollo, decidimos constituir una empresa a la que llamamos Estudios Máqui-na Voladora. El nombre lo ideamos tomando en cuenta nuestra afición por la historia, la tecnología y el retrofuturismo.

Otra parte muy importante del desarrollo y que no tomamos en cuenta hasta que la necesitamos fue el PR: las relaciones públicas, para dar a conocer el proyecto, conocer a otros desarrolladores y eventualmente buscar apoyos de gobierno o inversionistas. La primera presentación del prototipo del Al Grito de Guerra fue en el DevHour 2011, donde recibimos la retroalimentación de varios

que eventualmente se convertiría en Al Grito de Guerra. Por cierto, el ganador fue Gerardo, actual level designer en Máquina Voladora. Pasó el tiempo y cada quien se enfocó a su carrera universitaria, hasta que a mediados de 2009 salió la convocatoria de Juego de Talento para desarrollar un juego basado en la Independencia o en la Revolución. Afortunadamente no ganamos pero decidimos continuar con el desarrollo de nuestra idea: un FPS multiplayer de la Revolución Mexicana. Al principio escogimos XNA para desarrollar el juego. Queríamos desarrollar una especie de engine

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expertos y entusiastas de la industria nacional.

En Abril de 2012 conseguimos el apoyo del Centro de Tecnología e Innovación donde conocimos a más personas que decidieron integrarse al proyecto de Máquina Voladora y desde entonces tene-mos la visión de ser uno de los estudios de desarrollo de videojuegos más importante del país y de América Latina.El 20 de noviembre de 2012 presentamos oficialmente Al Grito de Guerra en el Telmex HUB, con una versión beta que ya puede ser descargada de nuestra página web http://algritodeguerra.vg y que iremos actualizando para agregar contenido nuevo y arreglar errores.

Al Grito de Guerra, nuestro primer proyecto como estudio.

Los jugadores pueden personalizar cada personaje de las facciones disponibles en el juego, es-cogiendo entre una amplia gama de uniformes, sombreros, gorras, rostros, carrilleras y calzado. Con el fin de mantener al jugador interesado en el videojuego, publicaremos cada cierto tiempo una actualización con nuevas armas, vehículos, accesorios, escenarios o incluso nuevas facciones revolucionarias, por ejemplo, constitucionalistas, ejército gringo, marines, etc.

El juego es free to play, donde el jugador podrá adquirir armas, accesorios o escenarios con puntos de experiencia o con puntos Premium, que podrá comprar realizando pagos con mensajes SMS, Paypal o Transfer de Telcel.

Otros proyectos en los que está trabajando Máquina Voladora son:

• Cut The Plush. Un resentido y malvado mono cilindrero que lleva décadas sin ser comprado, toma venganza y empieza a destrozar todos los peluches de la juguetería porque son demasiado tiernos para existir. Para iOS y Android. • Monster Soccer. La copa de fútbol de monstruos está por iniciar y tú puedes decidir quién será el ganador. Ya seas un feroz hombre-lobo, un escalofriante fantasma o incluso un hermoso vampiro con “Monster Soccer” podrás ser parte del equipo que demostrará quién es el mejor monstruo. Para iOS y Android.

Es un videojuego FPS multijugador online am-bientado en la Revolución Mexicana para PC y próximamente para Mac. Al Grito de Guerra recrea algunos de los esce-narios donde se dieron las batallas más impor-tantes de la Revolución Mexicana: La toma de Cuautla de 1911, La Decena Trágica en 1913 y la toma de Zacatecas de 1914. Dependiendo del modo de juego y el escenario, el jugador puede elegir ser un soldado federal, villista, zapatista o

felicista. Consultamos con historiadores, fotografías y planos de la época para recrear con la mayor fidelidad posible los escenarios, armas y personajes del juego. Algunas de las armas incluidas en el juego son:

• Winchester 1894 (La famosa carabina 30-30)• Fusil Mauser 1898• Revólver Colt Single Action Army• Fusil Mondragón

Los jugadores no sólo podrán utilizar rifles y pistolas, sino también caballos, ametralladoras fijas, cañones y hasta carros artillados.

Al Grito de Guerra tendrá cinco modos de juego, de los cuales dos ya están disponibles en la beta. Algunos modos favorecen el trabajo en equipo y la estrategia sobre la habilidad de combate:

• Todos contra todos. El clásico deathmatch, donde el objetivo es obtener más puntos eliminando a los demás jugadores.• Duelo a muerte por equipos. Los jugadores se organizan en dos equipos, el objetivo es obtener más puntos para el equipo eliminando a los jugadores del equipo contrario.• Horda. Los jugadores toman el papel de soldados gobiernistas, quienes deben defender su posición de varias oleadas de revolucionarios cada vez mejor armados. Estas hordas son controladas por la IA. Gana el último jugador en sobrevivir a los repetidos ataques.• Asalto. Los jugadores de un equipo deben defender un edificio o zona mientras que el equipo con-trario debe tratar de tomarla. Un jugador de cada equipo toma el papel de General, quien por medio de una interfaz estilo RTS deberá guiar a los demás jugadores hacia la victoria.• Duelo de Jefes Revolucionarios. Parecido al modo regicida de Age of Empires II, es un modo de juego con dos personas donde el objetivo es eliminar al jefe del equipo contrario. Los jugadores pueden dar órdenes a su estado mayor el cual es controlado por IA.

Felipe Mandujano

Cofundador de Estudios Máquina Voladora. Ingeniero en biónica, decidió dedicarse a hacer videojuegos por pasión. Entusiasta de la historia militar y el retrofutur-ismo. Programador y a veces modelador en Blender. PC Gamer, cree que el futuro está en los dispositivos móviles y que las consolas morirán pronto.

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Revisando las basases de datos de Apps comercializadas en Google Play Store y Apple App Store, con ayuda de www.applyzer.com, encontramos que la aplicación (juego) mexicano más exi-toso es Maratón Clásico, desarrollado por Grupo Maratón (Schaar).

El juego Maratón Clásico se encuentra en la posición 23 de juegos a la venta en Google Play Store y en la posición 37 en el Apple App Store de apps para iPhone/iPod, superando a Taco Master en ambas tiendas, ya que este último ahora ocupa el lugar 41 en Google Play Store y el lugar 40 en Apple App Store (en la misma categoría).

Si se revisan bien las listas (en las categorías de juegos) son los únicos juegos desarrollados por empresas mexicanas que aparecen (dentro de los primeros 50 lugares) y también mantiene una posición bastante respetable, considerando a la competencia contra la cual se debe de enfrentar.

Seguramente muchos desarrolladores indies habrán pensado que ellos podrían hacer un juego mejor y que si Maratón Clásico logró alcanzar el éxito, seguramente ellos también. Creo que es momento de analizar esta posibilidad y ver que tantas opciones de éxito se tienen al alcance.

Desgraciadamente no se tiene información al respecto de cuánto fue la inversión para crear el juego, tampoco se sabe cuánto tiempo fue el que se dedicó al desarrollo y mucho menos con res pecto a una cifra exacta de las veces que el juego ha sido descargado. Así que me tome la libertad de consultar con varios colegas quienes son desarrolladores indies sobre la cantidad de tiempo necesaria para realizar un juego similar a Maratón Clásico y el costo de producción del mismo.

Llegamos a una conclusión de que un juego así “podría hacerse” en un lapso de 3 a 4 meses y costaría alrededor de $80,000. No vamos a profundizar más sobre estas cifras, pero quiero resaltar que aquellos quienes realizaron este cálculo no trabajan en grandes estudios, la cantidad de gente que se involucraría sería tan solo de unos 3 a 4 personas y tampoco poseen apoyo con financia-miento externo (como inversionistas o fondos gubernamentales).

Ahora que ya tenemos un costo, es momento de ver que tan viable es lanzar al mercado un juego de este tipo y que tan bien le podría ir.

Lo primero es definir el precio que tendrá el juego dentro de las tiendas, si la idea es seguir el ejem-plo de Maratón Clásico, podríamos mantener el mismo costo de $13 (pesos mexicanos). También nos centraremos únicamente en publicar para Apple App Store, ya que a pesar de la popularidad de Android, las plataformas de Apple siguien siendo de momento las más redituables.

Ganarse la vida haciendo juegos móvilesDesarrollar juegos para iOS y Android son dos de las opciones más ac-cesibles para todo indie, sin embargo, hacer un juego es muy diferente a tener éxito con dicho juego.

El siguiente paso es poder responder la siguiente pregunta: ¿Cuántos juegos de $13 se tienen que vender para poder recuperar $80,000?, la respuesta sería 6,154 descargas.

Pero aquí hay un punto que se nos ha olvidado y es que Apple se queda con un 30% de las ventas de cada App, entonces, de cada $13 hay que restarle $3.9 lo que nos deja con $9.1 por cada juego vendido.

El resultado es que el número de descargas necesarias se ha elevado, ahora es necesario replantear la pregunta, ¿Cuántos juegos de $9.1 se tienen que vender para recuperar $80,000?, nuestro número ahora es de 8,791 descargas.

Es aquí donde las cosas comienzan a ponerse interesantes, ya sabemos el número mínimo de descargas que se necesita para recuperar la in-versión en dinero de nuestro juego y cualquier descarga adicional comenzará a representar una ganancia. El problema que hay que enfren-tar ahora es; ¿en dónde conseguiremos que casi 9mil personas descarguen nuestro juego?.

Esta fue la razón por la cual Kaxan Games buscó a Chillingo como su Publisher para el juego Taco Master, ya que de esta forma podría conseguir alcanzar un mayor número de posibles compradores (más de lo que Kaxan por si mismo habría podido conseguir). El único “pero” es que a cambio de la máquina de venta de Chillingo, ellos también se quedarán con otro porcentaje de las ventas. Ignoro el tipo de acuerdo al que hayan llegado Kaxan y Chillingo, pero se bien que es común manejar entre un 30% a un 40%.

Digamos que para nuestro caso de ejemplo se consiguió un 30%, esto quiere decir que hay que a los $9.1 hay que restar un 30%, así que ahora lo que nos queda de cada juego son $6.37, menos de la mitad del precio inicial.

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 066Ganarse la vida haciendo juegos

Si bien parece que el juego Maratón Clásico no requirió del apoyo de un Publisher para poder lle-gar a estar dentro del Top 50 en las apps para Android y Apple, se debe de señalar que dicha app está basada en el popular juego de mesa del mismo nombre, el cual aún se encuentra a la venta y es reconocido. El poseer una IP con estas fortalezas es claramente una ventaja de la cual muchos desarrolladores indies carecen. Por esta razón es que en este ejemplo decidimos buscar el apoyo de un Publisher.

¿Cuántos juegos de $6.37 se deberán de vender para conseguir $80,000? Pues algo así como 12,559 descargas, un poco más del doble de la cantidad de descargas que se habían considerado en un primer momento. Esto sin duda es una situación complicada, ¿pero si creen que hasta aquí termina todo?, están equivocados, el siguiente paso es saber: ¿En cuánto tiempo habrá que con-seguir 12,559 descargas de $13 cada una?... no lo olviden, el precio sigue siendo de $13 pero solo nos quedamos con $6.37 de cada venta.

En este ejercicio, el juego se desarrolló en un lapso de 3 a 4 meses, durante ese tiempo se tuvieron que cubrir varios gastos, como podría ser pago de servicios, renta, etc. Si la única actividad de un estudio indie es la crear juegos y no tienen otra forma de hacer dinero más que la venta de sus propios desarrollos, es más que seguro que tendrán bastantes deudas para cuando el juego este listo para salir al mercado. ¿Cuánto más tiempo podría un estudio indie seguir antes de que la falta de dinero y las deudas los ahoguen?.

Supongamos que el estudio enfrenta una deuda de $10,000 la cual debe de pagar antes que se cumplan 15 días después del lanzamiento de su juego. En este caso, será necesario que en las 2 primeras semanas se logren vender 1,570 descargas. Esta cantidad no parece tan alta a compara-ción de las 12,559 descargas que se necesitan en total, incluso es posible que el juego logre vender más en el mismo lapso de tiempo. ¿Pero qué sucede cuando la deuda es mucho mayor?, ¿Qué tal si es necesario vender las 12,500 copias en el primer mes o de lo contrario el estudio corre el riesgo de cerrar sus puertas?.

La tendencia en la dinámica de ventas dentro de las tiendas de apps indica que las ventas más fuertes son en las 4 primeras semanas, de las cuales solo en las 2 primeras semanas se con-sigue el mayor número de ventas. Posterior a este plazo las ventas comienzan a bajar de forma considerable y es necesario invertir en crear nuevo contenido y/o actualizaciones, así como planear un re-lanzamiento de tu juego, por ejemplo; Maratón Clásico tiene versiones para Android y iPhone, este tipo de contenido adicional y actualizaciones ayudan a mantener el juego fresco y atractivo para el mercado, pero crear este nuevo contenido cuesta y si no se había considerado desde el inicio de la producción, entonces es un gasto adicional que habrá que sumar.

En conclusión, la posibilidad de que un estudio indie logre mantenerse mediante la venta de sus juegos es algo tangible, Maratón Clásico es una prueba de ello. Sin embargo nos podemos dar cuenta de que existen obstáculos muy importantes que se deben de superar antes de alcanzar un punto de estabilidad financiera que permita al estudio poder seguir desarrollando juegos y viviendo de la venta de los mismos.

La clave para el éxito es la correcta planeación. No solo basta con tener una buena idea y talento para crear un excelente juego, es necesario considerar bien todos los costos operativos, tomar en cuenta los costos de publicación, así como una adecuada estrategia de promoción y actualización de contenido para los juegos. Dedicar buena parte de la pre-producción de cada proyecto en anali-zar bien la parte del negocio no es una recomendación, es una obligación para todo desarrollador o estudio indie, ya que de lo contrario se corre el riesgo de que su primer juego sea también su último.

“¿Qué tal si es necesario vender las 12,500 copias en el primer mes o de lo contrario el estudio corre el riesgo de cerrar sus puertas?.”

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La otra herramienta (que no es excluyente, sino complementaria) para reducir los riesgos inherentes al desarrollo de videojuegos es hacer uso del aprendizaje validado. El uso del método científico para determinar los features del juego que son relevantes para la creación de valor real para el cliente te generará mayor certidumbre. Este tipo de herramientas son más fácil de usarse si estás generando un producto con distribución en línea, sin embargo, también puedes hacer experimentos que validen las hipótesis que tengas sobre tu producto con otras formas de distribución. Los grupos de enfoque y las pruebas de juego son herramientas clásicas en el desarrollo de videojuegos para conocer a tu mercado mejor, por esa razón es buena idea registrar toda la información que se pueda sobre las pruebas que se realicen. Una buena práctica para definir algún aspecto en base a los resultados reales que puede generar es la de hacer Split-test (i.e. lanzar dos productos con la característica que quieres averiguar, por ejemplo botón rojo o azul, y medir los resultados que te dan ambas car-acterísticas para elegir la mejor).

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Manejando riesgos en la Industria de los VideojuegosEl emprendimiento, sea cual sea el área o mercado en el que se ejecute, conlleva grandes riesgos y de distinto tipo.

Uno de los riesgos que más se suelen analizar son los riesgos financieros, pero no son los únicos, también un emprendedor arriesga el tiempo que le dedica a su empresa y que podría estar ocupan-do en otras actividades –a esto le llaman los economistas costo de oportunidad y resulta muy útil tenerlo en cuenta como una extensión de lo que cuesta hacer algo.

El emprendimiento en el desarrollo de videojuegos conlleva además otros riesgos en su ejecución: de los juegos que salen al mercado, sólo de un 4 a un 20 por ciento de ellos logran reportar un beneficio a quienes lo distribuyen. ¿Por qué pasa esto? En pocas palabras, esta es la manera en que funcionan las industrias de entretenimiento, que es en la que se encuentra el desarrollo de videojuegos. El asunto está en que, por un lado, desarrollar algo que contenga los elementos que en el momento tu mercado meta quiere y lograr ser visto entre el mar de información resulta una tarea que no es del todo fácil.

Dos estrategias comunes para minimizar este tipo de riesgos son adoptar las tendencias main-stream y desarrollar bajo modelos de aprendizaje validado.

La adopción de las tendencias mainstream es algo que se ve mucho en la industria de los video-juegos y que también puede notarse en las películas de Hollywood, donde se toman conceptos que ya se ha probado que tienen éxito como referencia para la creación de nuevos conceptos. Esto es lo que ha generado que en la actualidad se puedan dividir los distintos tipos de juego en géneros con características específicas (e.g. First person shooter, Racing, etc.). No es mala idea entonces, tomar en cuenta las tendencias de la industria. Por ejemplo, en tiempos recientes se ha visto que la temática “Zombis” resultó ser del agrado del público y eso ha generado una avalancha de juegos con esa temática. Por supuesto, es importante no llegar tarde a la temática. Probablemente para este punto lanzar un juego más de zombis sea visto sólo como eso: uno más. En resumen, man-tente alerta de las tendencias, en especial poniendo atención a la etapa de su ciclo de vida en la que se encuentran (mientras la tendencia siga en crecimiento y no se estime que haya alcanzado su límite antes de que acabes tu desarrollo, todo está bien) y diseña un juego que esté hecho para que quienes gustan de ese tipo de tendencias amen lo que has hecho.

El asunto de las tendencias es una especie de cheat code que te ayuda a saber cuáles mercados son los que tienen mercado suficiente para un juego que desarrollas (sin tener que gastar demasia-do en estudios de mercado), pero no es la única manera de saberlo. Actualmente es posible tener un idea del crecimiento en el interés de un mercado con herramientas que además de ser mas fiables que los estudios de mercado tradicionales, son gratuitas. Un ejemplo de esto es Google Trends, que puede ser un fantástico referente sobre la evolución del interés de distintos tipos de productos.

El desarrollo de juegos debe de verse siem-pre como una actividad de riesgo. No sólo en cuanto al riesgo financiero, que por si mismo es muy relevante, sino que también en cuanto a que el tiempo que se usa para su desarrollo puede tener costos de oportunidad altos si no se administra bien. Por eso es muy importante no perder tiempo en features que no serán final-mente valorados por el cliente.

El saber generar un producto mínimo viable y después generar aprendizaje validado sobre lo que debe de incluir ayuda a reducir tiempos (y por lo tanto costos) de desarrollo que finalmente repercuten en la reducción del riesgo financiero.

El conocer sobre las tendencias de juego, tam-bién ayuda a reducir tiempos ociosos y a evitar comenzar el desarrollo sobre un juego de algu-na temática que eventualmente notarás que no tiene ya futuro.

Mario Alberto García Meza (a.k.a. Marius)

Web: http://mariusagm.tkTwitter: @MariusAgm

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Después de esta rápida cuenta, hemos concluido que un joven interesado en ser desarrollador indie necesita al año $15,600 para poder sostenerse (en nuestro ejemplo), así que está será la cifra base de la cual vamos a partir para todos los casos que vamos a analizar a continuación.

Caso 1. Jugando a ser desarrollador

¿Cuánto vale un mes de tu vida?

Como profesor es común que algún alumno se acerque y haga la pregunta clásica; “¿cuánto debo de cobrar por un X trabajo/servicio?”, a lo que yo siempre respondo con, “todo depende, ¿cuánto vale un mes de tu vida?”.

El primer paso de todo interesado en crear un negocio propio (sin importar el tamaño o enfoque del mismo) es conocer cuáles son sus gastos fijos... si no tienen idea de que son los gastos fijos, creo que va siendo el momento de no solo preocuparse por aprender a programar o diseñar juegos y también le den prioridad a estudiar sobre NEGOCIOS, algo que todo desarrollador Indie tiene la obligación de conocer.

Los gastos fijos es todo gasto que no importa si ganamos o no dinero, tenemos que pagar, como por ejemplo: renta, luz, internet, transportes, comida, etc. Hagamos un ejercicio rápido calcu-lando los gastos fijos de 1 mes:

Este es un ejemplo de lo que podría ser el caso de un típico estudiante universitario.

• Renta: $0 - ya que vive en casa con su familia.• Alimentos: $40 al día (únicamente para almuerzo/comida) - $800 al mes.• Transporte: $15 al día – (metro y camión en viaje de ida y vuelta) - $300 al mes.• Celular: $100 al mes – depende del plan y empresa que ofrece el servicio.• Insumos Escolares: $100 al mes – esto sería de copias, impresiones y otros materiales para la escuela.

Creo que con esto nos podemos dar una idea de los que son los gastos fijos, sin duda hay muchos otros rubros que no se consideraron ya que depende mucho de la situación de cada individuo, pero creo que al menos estos 5 son los que más se pueden repetir en todos los casos. La suma de todo nos da un total: $1,300 al mes. No lo olviden, ganen o no ganen dinero, estos gastos no se pueden evitar y conforme vayan avanzando en su vida el número únicamente va a crecer… Bienvenidos al mundo de los adultos je je je.

Ahora que ya tenemos una cifra aproximada de lo que serían los gastos fijos mensuales, podemos proyectarlos a 1 año, lo cual nos daría la cantidad de $15,600. ¿Por qué un año?, básicamente porque es tiempo suficiente para poder iniciar un negocio como desarrollador indie y tener la opor-tunidad de crear en ese tiempo al menos un par de proyectos.

El costo de ser IndieEste artículo es una rápida exploración de los costos que implican el iniciar un negocio de creación de juegos indie. El típico individuo comenzando su camino como desarrollador independiente es relativamente joven, con gran entusiasmo y dispuesto a correr riesgos, así como hacer sacrificios… ya que de lo contrario no estaría interesado en dedicarse a la creación de juegos.

En este caso, el interesado es un joven que tiene mucho entusiasmo en poder consolidarse como un desarrollador indie, pero aún existen muchos asuntos que debe de atender primero (como ter-minar sus estudios) es por ello que no es su pri-oridad y no lo ve como un trabajo.

Para alguien que se encuentra en este caso, su objetivo es la creación de juegos como un pro-ceso de aprendizaje, algo que no necesita una inversión fuerte para comenzar:

• Computadora sencilla: $8,000 • Un año de Internet: $1,800 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado)• Software para Desarrollo: $0(UDK, Unity, etc)• Software para Contenido: $0 (Blender, GIMP, etc)

Sumando todo nos da $9,800, a esto le debemos de sumar los gastos fijos que equivalen a $15,600:

Inversión total anual: $25,400.

Caso 2. El “Lobo Solitario”

Sigue siendo un desarrollador solitario, parecido al caso 1, pero con la diferencia de que posee me-jores herramientas y ve la creación de juegos como algo serio.

En este caso, el desarrollador puede auto-publicar sus juegos en los diversos canales de distribu-

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 070El costo de ser Indie

• Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0• Licencia para publicar juegos (AppStore, UDK, etc): $1,350 aprox. (US$99)• Renta anual de Dominio: $30 (depende de la empresa y servicio contratado)• Renta anual de Web Hosting: $720 (depende de la empresa y servicio contratado)

La suma nos da $53,300, principalmente por incluir las 3 computadoras. Además, ahora se debe de multiplicar el gasto fijo por 3, ya que ese es el número de desarrolladores que conforman el equipo. Claro está, que aun cuando parece que los gastos son mayores, no hay que olvidar que se reparten entre los miembros del equipo, así que cada uno solo debe de aportar una parte en vez de que sea solo uno quien tenga que soportar todos los gastos.

Inversión total anual: $100,100.

Caso 4. Start-Up Indie. (Jugando en serio)

Para nuestro último ejemplo veremos un caso en el que se ha decidido llevar las cosas un nivel más profesional, rentando una oficina para trabajar, contratando personal de apoyo e invirtiendo en estrategias de marketing y relaciones públicas.

• Renta anual: ($7,000 X 12) - $84,000• 3 Computadoras para Desarrollo: $15,000 c/u• 1 Computadora de oficina: $6,000• Mobiliario: $2,800 aprox.• Salario anual para Asistente de Oficina: $48,000 (Salario de $4,000 al mes). • Mantenimiento anual: $9,600 (Salario de $200 a la semana para persona de limpieza).• Hardware para desarrollo (dispositivo con iOS y/o Android): $3,200 (iPod Touch)• Un año de Teléfono & Internet: $6,600 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado)• Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0• Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0• Licencia para publicar juegos (AppStore, UDK, etc): $1,350 aprox. (US$99)• Renta anual de Dominio: $30 (depende de la empresa y servicio contratado)• Renta anual de Web Hosting: $720 (depende de la empresa y servicio contratado)• Estrategia anual de promoción: $12,000 (participación en eventos, viáticos para juntas y pláticas de negocios, etc).

Sin duda los costos ahora se han elevado considerablemente alcanzando la cifra de $219,300.

Pero no olvidemos que se debe de sumar los gastos fijos de los 3 desarrolladores. La inversión para este caso ha superado los 250mil pesos (1 cuarto de millón de pesos) sin duda una cantidad de dinero muy fuerte para un grupo pequeño de entusiastas, quienes tendrían que encontrar la manera de que sus juegos puedan permitirles obtener una buena ganancia, lo suficiente para poder costear este tipo de inversión.

Inversión total anual: $266,100.

Conclusión

Al comparar el monto que se necesita para cada caso es evidente que entre más se busque un desarrollo de un nivel profesional más alto, más es la inversión requerida.

ción digital, como Apple AppStore y/o Google Play. Veamos qué es lo que se necesita:

• Computadora para Desarrollo: $15,000 • Hardware para desarrollo (dispositivo con iOS y/o Android): $3,200 (iPod Touch)• Un año de Internet: $1,800 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado)• Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0• Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0• Licencia para publicar juegos (AppStore, UDK, etc): $1,350 aprox. (US$99)• Renta anual de Dominio: $30 (depende de la empresa y servicio contratado)• Renta anual de Web Hosting: $720 (depende de la empresa y servicio contratado)

Para este caso la suma inicial es de $22,100 un poco más del triple que en el caso 1. La principal diferencia es que un “Lobo Solitario” tiene posibilidades de recuperar su inversión (o parte de ella) gracias a que su objetivo es desarrollar videojuegos para generar ingresos.

Inversión total anual: $37,700.

Caso 3. El pequeño gran estudio

Para el tercer caso de ejemplo veremos la situación en la cual un grupo de 3 desarrolladores indies se juntan para trabajar en equipo. En este caso, se sigue teniendo el apoyo por parte de las familias, en donde seguramente uno de los miembros del equipo puede disponer de su cuarto o una parte de su casa como centro de operaciones.

En este ejemplo se incrementará el gasto fijo, incluyendo el pago de una “renta simbólica” que bien podría ayudar a cubrir parte de los gastos del consumo de luz, agua y otros servicios básicos que se tienen en la casa de uno de los miembros del equipo.

• Renta (simbólica) anual: $1,200• 3 Computadoras para Desarrollo: $15,000 c/u• Hardware para desarrollo (dispositivo con iOS y/o Android): $3,200 (iPod Touch)• Un año de Internet: $1,800 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado)• Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 071El costo de ser Indie

• Caso 1. Jugando a ser desarrollador: $25,400.• Caso 2. El “Lobo Solitario”: $37,700.• Caso 3. El pequeño gran estudio: $100,100.• Caso 4. Start-Up Indie: $266,100.

Es importante destacar que estos son solo ejemplos, que incluso carecen de muchos otros fac-tores que se deben de considerar para poder decir que son ejemplos serios. Uno de estos factores que se dejaron fuera es el costo de la creación de la empresa, es decir, los gastos requeridos por los trámites ante el SAT y por los servicios de un Notario. También hay que incluir el pago de servicios de un contador, así como muchos otros gastos por servicios y trámites que son indispensables para todo negocio.

A simple vista, uno pensaría que tanto el caso 3 como el caso 4 no son algo que uno pueda recomen-dar, pero existen diversas formas de poder conseguir el capital para la inversión, incluso, hay mane-ras de reducir gastos. Por ejemplo, no es necesario comprar nuevas computadoras si es que ya se cuenta con una, tampoco hace falta tener que gastar dinero en muebles cuando bien se pueden reciclar algunas mesas y sillas que nuestros familiares ya no quieren en sus casas.

Pero al final no voy a mentirles, ganarse la vida haciendo juegos no es fácil, si esperan que con solo hacer juegos podrán mantener una vida cómoda les recomiendo que mejor revisen bien su plan de vida, ya que en un inicio es muy seguro que sus juegos difícilmente obtendrán ganancias, o bien, el dinero que se logre generar no será suficiente.

Si se continua con el trabajo duro y se planean bien las cosas en pocos años (tal vez meses) es posible que el negocio comience a ser un poco más rentable, pero lo mejor es no correr riesgos. Muchos desarrolladores indies tienen un trabajo que les ayuda a pagar las cuentas y en sus ratos libres trabajan haciendo juegos. Otra posibilidad es la de buscar apoyos por parte de inversionistas privados o por programas de financiamiento por parte del gobierno local o federal. Como dicen al-gunos “el chiste es buscarle”.

“...en un inicio es muy seguro que sus juegos difícilmente obtendrán ganancias, o bien, el dinero que se logre generar no será sufici-ente.”

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 072

*(A pesar de tener 2 hemisferios cerebrales, estos trabajan en serie, no en paralelo, por lo tanto solo podemos prestar atención a una cosa a la vez, y todo aquello que nuestros sentidos captan mas no le ponemos atención entra directamente a nuestro subconsciente, interpretado a manera de emoción)

Cuando entramos en el proceso de musicalizar un videojuego existen indicaciones musicales im-plícitas, estas facilitan el proceso creativo, si es que se tienen las herramientas y conocimientos musicales necesarios, por ejemplo:

La Música del VideojuegoNo se ve, pero se siente… ah sí, y también se escucha, a veces, otras veces nuestra *atención esta tan sumergida en el gameplay y los gráficos, que difícilmente estamos realmente escuchando la música de lo que esta-mos jugando, pero no porque no la estemos escuchando significa que no la estamos sintiendo.

Si vamos a acompañar una escena de una caída vertiginosa a toda velocidad por un túnel inter-galáctico donde encontramos monstros y creaturas hostiles que amenazan nuestra vida, segura-mente utilizaremos un ritmo ágil e intrincado, aunque al mismo tiempo podríamos hacer lo opuesto y utilizar un ritmo muy tranquilo y una música muy “relax” para crear un contraste que encierre al jugador en un desorden de disociación cognoscitiva y este se confunda aun mas.

Pero… ¿qué pasa con los elementos musicales que no están ahí?…

¿Qué pasa cuando el juego se desarrolla en un lugar que no existe y/o tiene poca relación directa con la realidad?

¿Qué pasa cuando el juego presenta situaciones y gameplay nunca antes vistas? Es entonces cuando el trabajo de los músicos se vuelve realmente divertido y es momento de dejar de preguntarnos cosas obvias como: ¿Dónde estoy? ¿Qué hora es?

Y comencemos a hacernos preguntas más profundas: ¿Quién soy? ¿Por qué estoy aquí? ¿Esto a lo que llamo realidad, es una prueba de que estoy vivo, o estoy simplemente experimentando una

Al musicalizar una escena situada en medio ori-ente, la sola ubicación nos indica que usaremos la escala “Frigia Dominante” (E F G# A B C D E) que es la escala representativa del la may-oría de los países medio orientales como arabia, palestina, Israel, Egipto, parte de áfrica, India, Afganistán etc.

Esta escala ha sido usada y abusada en la músi-ca de Hollywood por décadas para hacernos sentir en tierras calientes, llenas de gente con turbantes, sandalias y metralletas, pues solo en esta región del mundo es que acostumbran

utilizar esta escala como tonalidad central de sus canciones y melodías. De la misma mane-ra, existe un sinfín de indicaciones tacitas en los juegos.

Si la escena se desarrolla en Transilvania , no vamos a utilizar un “banjo” para la banda sonora.

Si la escena se desarrolla en africa, tenemos que usar tambores para la musica, si no, nadie va a creer que esta en africa. Si es de noche lo más probable es que utilicemos escala menor.

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 073La Música del Videojuego

conciencia de la cual formo parte y solo soy el sueño de alguien más? Bueno… no tan profundas.

La pregunta correcta es: ¿Cómo se siente la escena? y ¿Qué puedo hacer musicalmente para aumentar esa sensación?

En realidad, es cuando regresamos a la intención original de introducir música en el videojuego, no es lanzar escalas e instrumentos a lo loco nomas porque si.

Musicalizar un videojuego es ser sensible a la experiencia que el juego pretende ofrecer y reforzarla creando música que se sienta como el jugador espera sentirse al sumergirse en la experiencia y de vez en cuando sorprenderlo un poco.

¿Qué tiene que ver “Ferrari y una güera en vestido rojo” con “Katanas y dragones”? Absolutamente nada… pero ambas combinaciones suenan más o menos igual de emocionantes. (what?)

José Ernesto Ramos Sada

Compositor, productor, guitarrista y maestro de musi-ca. Dueño y director de la academia de música “ar-monik” en Culiacán Sinaloa.

[email protected]/academiaarmonik

En la música y el videojuego es lo mismo, no se trata de poner música que suene como de vaqueros en el juego vaqueros y ya.

Se trata de reforzar la experiencia, crear mú sica que transmita sensaciones similares a las que el juego pretende transmitir, y entonces los estímulos visuales, interactivos y musicales se sumen, y la cabeza del jugador explote, y su cu-erpo se vea inundado por endorfinas y dopam-ina, y no quiera apagar su consola hasta ver el juego llegar a su final, y cuando lo haya hecho, lo vuelta a comenzar, ahora con un nuevo trajecito

para el héroe y un nuevo ítem que no sirve casi para nada y cuando lo haya vuelto a terminar con todos los puntos y todos los bonos y no quede una gota de gameplay en el disco por sorber, el ju-gador corra a revisar en internet cuando sale la parte 2.

Eso es más o menos lo que los músicos tratamos de hacer… o igual y todo lo que acabo de decir es mentira, al fin de cuentas la música no es más que una mentira tan bien moldeada que se asemeja la realidad.

No olvides enviarme tus opiniones, comentarios, dudas y reclamos a:[email protected]

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 075

“La verdadera innovación cambia el curso de industrias e incluso de la sociedad.”Simon Sinek (2009)

FastCompany.com otorgó a Apple por dos años consecutivos, 2011-2012, el título a la compañía más innovadora del mundo y ésta ha estado en el top 5 de este ranking desde el 2009. Un error común cuando se habla de innovación es confundir este término con el de novedad. Algo novedo-so no implica que sea innovador. Esta confusión es causada la mayoría de las veces por la forma en la que las compañías anuncian sus nuevos productos. En el 2007 Apple lanzó al mercado su primer iPhone con el slogan “Apple reinventa el teléfono”. El primer iPhone transformó la industria de la telefonía móvil profundamente por dos razones: Primero, fue el primer celular en el mercado en dejar atrás los botones para dar paso a una interfaz de usuario operada a través de una pantalla capacitiva táctil con funciones “multitouch” sobre la cuál tiene patente, y segundo, la Appstore, una tienda de comercio electrónico, para comprar y descargar aplicaciones para dicho dispositivo. En el 2010 Apple lanzó al mercado el iPhone 4 con el slogan “Esto cambia todo…otra vez” siendo su principal diferenciador la pantalla retina. Una pantalla con una densidad de pixelaje tan alta que es virtualmente imposible para el ojo humano distinguir cada pixel en la pantalla.

El primer iPhone con su pantalla “multitouch” y su Appstore dio un giro a la industria de la telefonía móvil y redefinió el concepto de celular en la cultura pop. Lo que lo convierte en una verdadera in-novación. Por otro lado el iPhone 4 con su pantalla retina sólo agregó una nueva característica al concepto de celular que creo el iPhone 1. En otras palabras el iPhone 4 fue una novedad que no cambió nada en lo absoluto.

“La novedad puede generar ventas […] pero su impacto no dura.”Simon Sinek (2009)

El iPhone 4S, lanzado en el 2011, incorporó otra novedad. Un asistente personal inteligente llamado Siri. Este, al igual que la pantalla retina, es una novedad pues son sólo características que hacen más deseable a un celular lo que se ve reflejado en sus ventas y aceptación, pero sólo a corto plazo pues las novedades son fácilmente igualadas o superadas por la competencia a diferencia de las in-novaciones. Prueba de ello es el Galaxy S III lanzado este año (2012) por Samsung el cuál también cuenta con un asistente personal llamado S Voice y muchas otras novedades. Cinco años después del lanzamiento del primer iPhone las compañías siguen agregando novedades al concepto de celular que implantó el iPhone 1 y replicando la Appstore de Apple pues estas fueron innovaciones que transformaron la industria (figura 1).

El por qué de un estudio de desarrollo de videojuegosEl presente artículo describe la relación que existe entre el POR QUÉ o la razón de ser de una compañía y su potencial para la innovación, como este POR QUÉ tiene una forma de llevarse a cabo o un CÓMO y la forma en la que el POR QUÉ y el CÓMO se materializan en un QUÉ o producto. Así mismo ofrece un caso de estudio que los estudios de videojuegos en formación pueden usar como referencia para encontrar su POR QUÉ, CÓMO y QUÉ.

La pregunta es: ¿qué le permite a Apple ser la compañía más innovadora del mundo?

En su libro Start with the Why, Simon Sinek argumenta que todas las compañías, organizaciones e individuos saben QUÉ es lo que hacen, muchas saben CÓMO lo hacen pero son muy pocas las que saben POR QUÉ lo hacen. El saber el POR QUÉ es lo que le permite a Apple innovar en diferentes industrias siempre con éxito. Recordemos que Apple inició únicamente como una compañía de

Figura 1. iPhone y la Appstore precursores de la nueva industria de telefonía celular

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 076El por qué de un estudio...

Ramírez Lujano y Jonathan Ibarra Sánchez.

El diseñador de juego de la compañía, Alberto Ramírez Lujano, ha recibido dos premios latinoamer-icanos de diseño de videojuegos educativos en Lúdica: concurso de videojuegos educativos con los juegos Fracgrma y Sintáxtica, y un premio nacional otorgado por IMJUVE por el diseño de un algoritmo de orientación vocacional para la búsqueda de carreras en el marco del Campus Party

QUÉ

CÓMO

POR QUÉ

computadoras, pero hoy en día es líder en la industria de la música y la telefonía móvil con innova-ciones como iTunes, iPhone y la Appstore.

Sinek llama el Círculo Dorado a la relación y jerarquía entre el POR QUÉ, el CÓMO y el QUÉ de una empresa y lo representa de la siguiente forma (figura 2).

El Círculo Dorado para Apple luce de la siguiente forma (figura 3):

Y de acuerdo a Sinek se lee:Nosotros creemos en retar el estatus quo en todo lo que hacemos. Creemos en pensar diferente (POR QUÉ). La forma en la que retamos el estatus quo es al hacer nuestros productos amigables con el usuario y con un diseño hermoso (CÓMO). Fabricamos computadoras, reproductores de música, celulares, software y tiendas de comercio electrónico (QUÉ).

El POR QUÉ de Apple, retar el estatus quo, está presente en todos sus productos, guía sus pasos y toma de decisiones permitiéndole innovar en diferentes industrias. iTunes en su momento fue un claro reto al status quo de la industria musical pues proponía un modelo de negocios totalmente diferente al que las disqueras manejaban, de igual forma lo fue el primer iPhone al presentarse como un celular sin botones. El ejemplo más reciente es el iPad, el cual fue fuertemente criticado a su lanzamiento pues se le comparaba con las net-books, siendo que era un dispositivo con fines y aplicaciones totalmente diferentes y hoy día representa el mercado de las tabletas al que Apple le dio auge.

Encontrar un POR QUÉ no es fácil y no perderlo de vista es aún más difícil. Nadie te puede decir cual es tu POR QUÉ, es algo que cada persona, compañía y organización debe encontrar por si misma pues es su razón de ser. Así pues, encontrar el POR QUÉ es una experiencia diferente para cada persona u organización. A continuación se presenta un caso de estudio que pretende servir de guía para los estudios de videojuegos en formación en la búsqueda de su POR QUÉ, CÓMO y QUÉ.

El caso Chido Games

Chido Games (figura 4) es una empresa queretana de diseño y desarrollo de videojuegos educa-tivos para la enseñanza-aprendizaje de lenguas fundada por Alberto Ramírez Lujano, Bernardo

Figura 2. Círculo Dorado de Simon Sinek

POR QUÉ

Retar e l esta tus

quo

CÓMOHacer nuestros producto amigables con el usuario y

con

un d

iseñ

o herm

osoCom

putadoras, reproductores de música, celulares, software, ti

endas de

com

erci

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ónic

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tc.

QUÉ

Figura 3. Círculo Dorado para Apple

México 2011.Lo primero que debemos encontrar es nuestro POR QUÉ y para ello nos preguntamos qué nos mueve. Responder a esta pregunta no es tarea fácil pues la respuesta tiende a caer en un CÓMO o un QUÉ, pero debe responder a una inquietud o deseo aún más profundo. Si contestamos a esta pregunta con videojuegos caemos en un QUÉ. Muchos estudios de videojuegos en formación qui-eren hacer juegos sin saber su POR QUÉ. Hacer juegos porque nos gustan los juegos no es una

Figura 4. Logo de Chido Games S.A de C.V.

Juego Nuevo

Cápitulo: 1 Página: 2 Puntuación: 57

razón suficiente. Debemos ser honestos y tratar de entender que hay en los juegos que hace que nos gusten tanto. Qué encontramos en los juegos que no encontramos en ningún otro medio. Sólo entonces estaremos cerca de saber nuestro POR QUÉ.

En la búsqueda de nuestro POR QUÉ la respuesta que encontremos puede parecer ambigua o ser algo aparentemente infranqueable, pero tomará sentido con el CÓMO y el QUÉ. En el caso de Chido Games fue el tema de la paz y definimos nuestro POR QUÉ de la siguiente forma: “Creemos que podemos contribuir a traer paz a la tierra.”

Al igual que el POR QUÉ de Apple el POR QUÉ de Chido Games parece ser demasiado grande y

Figura 5. Sintáxtica, juego ganador de Lúdica 2012

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 077El por qué de un estudio...

como se vio con Apple esto no es necesariamente malo, pues es lo que le ha permitido a Apple in-novar en diferentes industrias. Para identificar nuestro CÓMO en Chido Games creamos un modelo descriptivo de la paz (figura 5). El opuesto de la paz es la guerra y ésta es causada principalmente, a los ojos de Chido Games, por dos factores: el miedo a no tener suficiente y la diferencia cultural entre pueblos. Esta diferencia tiene como consecuencia las divisiones políticas que dividen al mundo y genera los conceptos de nosotros y ellos. La paz, por otro lado, la podemos encontrar en tres contextos: la imposición, la dependencia y el pluriculturalismo. Chido Games decidió trabajar sobre el pluriculturalismo como un medio para generar paz. Para en-

Está respuesta no es tan obvia o directa como pudiera pensarse pues debe ser algo deseable, viable y realizable (figura 10).

Con deseable se entiende que debe responder a una necesidad real. Debe ser económicamente viable y realizable por los integrantes y medios de los que dispone Chido Games.

En busca de lo deseable

En Chido Games nos preguntamos si los jóvenes de hoy tienen las mismas expectativas y necesi-dades educativas que los jóvenes de las déca-das pasadas, pues de no entender por completo las necesidades de aprendizaje de los jóvenes actuales podríamos terminar creando un pro-ducto o servicio que no atendiera una necesidad real. Al profundizar en el tema nos dimos cuenta que los estudiantes de hoy no son los alumnos

Figura 6. Modelo descriptivo de la paz

tender el pluriculturalismo hay que entender antes el multiculturalismo. En el multiculturalismo cada cultura reconoce la existencia de la otra, pero hay límites claros entre ellas y espacios definidos para cada una. Estos espacios y límites se manifiestan como la división política entre naciones y refuerzan el concepto de otredad que se manifiesta en frases como: nosotros los mexicanos y ellos los japoneses (figura 7).

En el pluriculturalismo no existen límites claros entre las culturas, deja de haber un nosotros y ellos para haber sólo un todos. Donde ninguna cultura pesa más que otra y todos convivimos en espacios comunes. En el pluriculturalismo cada individuo abraza y reconoce como suyas a más de dos cultu-ras permitiendo la cohesión de estas dentro de él. Un elemento clave del pluriculturalismo es el plu-rilingüismo que, de acuerdo al Consejo Europeo (2001), se da cuando el individuo no mantiene los lenguajes y las culturas de las que es parte en compartimentos mentales estrictamente separados, sino que en su lugar construye competencias comunicativas en las que todo el conocimiento y expe-riencia del leguaje contribuyen y en la cual los lenguajes se interrelacionan e interactuan (figura 8).

Estos conceptos ayudaron a Chido Games a trazar una ruta de acción (figura 9) y definir su CÓMO: “Fomentar el pluriculturalismo a través del plurilingüismo”.

La ruta de acción de Chido Games se interpreta de la siguiente manera: a mayor pluriculturalismo menor diferencia cultural y por lo tanto menor conflicto entre naciones. Chido Games optó por gen-erar pluriculturalismo a través de la enseñanza de lenguas.

“Para definir el QUÉ nos preguntamos ¿qué emplearemos para enseñar lenguas?”

Diferencia

Multiculturalismo

Figura 7. Representación del multiculturalismo

para los que se diseñaron las metodologías y herramientas de enseñanza con las que hoy se im-parten clases. Los estudiantes han cambiado y no sólo en términos de su forma de hablar, vestir o de sus gustos musicales. Existen cambios más representativos aún, la forma en que estos se rela-cionan socialmente y sobre todo la forma en la que los estudiantes se relacionan con la información. Marc Prensky (2001) describe este acercamiento de las nuevas generaciones a las tecnologías de la información y comunicación (TIC) con el término nativos digitales, debido a que los estudiantes de hoy hablan y comparten un mismo lenguaje, el lenguaje de lo digital, de las computadoras, los videojuegos, el Internet, etc. Mientras que para aquellos que no nacimos en un mundo digital pero de igual manera hemos adoptado lo digital como parte de nuestras vidas somos para Prensky inmi-

Figura 8Representación del pluriculturalismo (Choucair, 2009)

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 078El por qué de un estudio...

grantes digitales.Sin embargo, el cambio es más profundo que el mero uso de las TIC en la cotidianidad de los jóvenes y éste radica en un cambio en la percepción del mundo y por consiguiente de la información. De acuerdo al Dr. Bruce D. Perry del colegio de medicina Baylor “diferentes tipos de experiencias llevan a diferentes estructuras cerebrales” (Prensky 2001). Dicho de otro modo el uso constante de dis-positivos digitales, videojuegos, celulares, internet, computadoras, etc. afecta directamente dos as-pectos fundamentales de nuestro cerebro: la maleabilidad y la neuroplasticidad. La maleabilidad y la neuroplasticidad se refieren a la capacidad de nuestro cerebro a cambiar y adaptarse a un entorno cultural, así como a la capacidad que tiene nuestro cerebro de autoreorganizarse constantemente en función de los estímulos que se le presentan cotidianamente, de manera repetitiva y continua. Para que esto sea posible el cerebro debe estar sujeto a estos estímulos externos un tiempo prolon-gado durante el día y de forma continua a lo largo de un amplio período de tiempo.

Hoy en día esto es una realidad. Con el uso de dispositivos digitales, de acuerdo a Board (2012), el tiempo que los jóvenes de entre 8 y 16 años dedican a los videojuegos al mes oscila entre las 8 y 18 horas semanales, aunado a esto contamos con que el tiempo promedio que navegan los usu-arios de Internet. En México por ejemplo, es de 25 horas y media al mes de acuerdo a la compañía Comscore (2011) misma que señala que los usuarios de Youtube en México pasan un promedio de 5 horas al mes en dicha página (septiembre del 2011). Estos datos sin duda nos dan un panorama del uso de las tecnologías digitales en México y por consiguiente de cómo pueden modificar las TIC la vida de los nativos digitales incluyendo así sus expectativas sobre la forma en la que desean acercarse al conocimiento.

Consciente de estos cambios, el New Media Consortium (NMC), organismo internacional compues-to por educadores y tecnólogos, analiza las tecnologías que en base a en su potencial educativo podrán ser adoptadas en las aulas. En su publicación anual el New Horizon Report el NMC mues-tra las tecnologías que tienen más probabilidades de ser adoptadas en la educación superior a corto, mediano y largo plazo; siendo estos plazos uno, tres y cinco años, respectivamente. En su reporte de este año (New Horizon Report: 2012 Higher Education Edition) el NMC señala que los dispositivos móviles serán adoptados en la educación superior en un período no mayor a un año y la educación basada en el juego, “game based learing”, en un período no mayor a tres años, ya que el aprendizaje basado en el juego aporta un número considerable de habilidades que las universidades se esfuerzan en que sus alumnos adquieran, tales como colaboración, solución de

problemas, comunicación, pensamiento crítico y alfabetización digital.Tomando en cuenta lo anterior Chido Games concluyó que la educación basada en el juego a través de dispositivos móviles es una necesidad latente, pues los estudiantes y sus expectativas sobre la educación son distintos a los estudi-antes y las expectativas que tenían éstos sobre la educación en décadas pasadas.

Una vez entendido que enseñar lenguas a través de videojuegos para dispositivos móviles es de-seable, el siguiente paso para Chido Games fue analizar si este tipo de desarrollo era económi-camente viable.

Figura 10. Factores condicionantes del QUÉ

Figura 9. Ruta de acción de Chido Games

Diferencia

Ruta de acción

X QUE

Deseable

RealizableViable

Evaluación de viabilidad

De acuerdo a businessdegree.net el mercado de los videojuegos para smartphones es una indu-stria en crecimiento que reportó ganancias de 12 mil millones de dólares en el 2011. De acuerdo con esta compañía los videojuegos son el tipo de aplicaciones más popular entre los usuarios de smartphone, ya que el 64% de los usuarios de smartphone juegan videojuegos en su dispositivo. Businessdegree.net especula que la industria de los videojuegos para smartphones se habrá dupli-cado para el 2016.Por otro lado Square Enix, Ubisoft y Activision, tres de las compañías más grandes y representativas de la industria de los videojuegos ya han incursionado en el desarrollo o publicación de videojuegos para la enseñanza de lenguas en dispositivos móviles con títulos como Summer Story, My Chinese Coach y Spanish for Everyone respectivamente.

Basado en lo anterior Chido Games concluyó que la enseñanza de lenguas a través de videojuegos para dispositivos móviles es deseable y viable, lo que dejó a Chido Games por analizar fue si incur-sionar en esta industria era realizable a partir de los medios y recursos de los que disponía Chido Games.

Evaluación de factibilidad

Al tratar de determinar si Chido Games contaba con el capital humano e infraestructura para desar-rollar videojuegos para dispositivos móviles, Chido Games entendió que para el desarrollo de video-juegos no son necesarios grandes equipos de desarrollo ni presupuestos multimillonarios. Este tipo de equipos de trabajo y presupuestos corresponden al desarrollo de videojuegos AAA (videojuegos como Halo o Super Mario Galaxy). Un videojuego educativo para dispositivos móviles puede ser desarrollado por pocas personas. Ramírez (2010) en su artículo Serious Games, indica el equipo de trabajo que se requiere para desarrollar un videojuego con corte educativo, siendo los integrantes del equipo de desarrollo: un especialista en el contenido educativo a abordar en el juego, un espe-cialista en aprendizaje, un diseñador de juego, un diseñador de interfaz de usuario, un productor, un artista visual, un compositor, un escritor, un programador y al menos un “play-tester” para el control de calidad del juego. Varios o incluso todos estos puestos pueden ser ejecutados por una persona. El presupuesto y tamaño del equipo de desarrollo dependen del tamaño del videojuego a desarrol-lar y las habilidades de los integrantes del equipo de desarrollo. Los videojuegos para dispositivos móviles pueden ser mucho más pequeños que los videojuegos para consola u ordenador, por lo

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 079El por qué de un estudio...

que pueden ser realizados con un equipo de desarrollo y presupuesto pequeños. Para el desarrollo de un videojuego para la enseñanza de lenguas Chido Games cuenta con un lingüista (especialista en contenido), en psicólogo (especialista en aprendizaje), un diseñador de juego, un programador, un productor, un escritor y tiene acceso a un amplio abanico de “play testers”, artistas visuales y compositores, por lo que Chido Games cuenta con el capital humano para desarrollar un videojuego para dispositivos móviles.

En cuanto a infraestructura se refiere, Chido Games comparó los diferentes marcos de desarrollo, motores de juego y los diferentes tipos de software especializado necesarios para el desarrollo de videojuegos (gráficos, audio, etc.). No se profundizará en esta comparación pues las opciones di-sponibles en el mercado son muchas y enlistar todos los requerimientos técnicos del software y el costo de las licencias va más allá del alcance de este artículo, por lo que únicamente se señalará el resultado de esta comparación. La comparación de los requerimientos de los diferentes tipos software especializado y el costo de sus licencias arrojó que Chido Games poseía la infraestructura para utilizar el software necesario para el desarrollo de videojuegos 2D para dispositivos móviles, así como el capital económico necesario para las licencias de dicho software.

Para concluir, fue bajo los lentes de lo deseable, lo viable y lo realizable como Chido Games se-leccionó a los videojuegos para dispositivos móviles como su QUÉ. Una vez encontrado nuestro POR QUÉ, CÓMO y QUÉ podemos crear el círculo dorado de nuestro estudio. En el caso de Chido Games este luce así (figura 10):

Nótese que el POR QUÉ y CÓMO de Chido Games son más amplios al igual que lo son los de Apple. Lo que le permite a Chido Games tener más de un QUÉ a la vez y lo que le permitió a Apple innovar en más de una industria. El primer QUÉ de Apple fue la computadora personal, en el caso de Chido Games los videojuegos para dispositivos móviles, pero su POR QUÉ y CÓMO le permiten desarrollar también juegos para PC, web, consola, juegos de mesa e incluso otros productos que no sean juegos siempre y cuando respondan a su CÓMO y POR QUÉ.

En conclusión, todo estudio de desarrollo de videojuegos necesita encontrar su POR QUÉ, CÓMO y QUÉ, pues estos le permitirá incursionar con pasos firmes en la industria de los videojuegos, facilitar su permanencia en el mercado y eventualmente innovar dentro de la industria.

Paz

P O R Q UÉ

Plurilingüismo

C Ó M O

Q U É

Videojuegos

Y se lee:

Creemos que podemos contribuir al entendimiento cultural (POR QUÉ) a través de la enseñanza de lenguas (CÓMO), por lo que desarrollamos videojuegos que permitan a las personas acercarse a nuevas lenguas y culturas (QUÉ).

Figura 11. Círculo Dorado para Chido Games

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Alberto Ramírez LujanoBernardo Ramírez LujanoJonathan Ibarra Sánchez

[email protected]

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A pesar del éxito de algunos de ellos no fueron lo suficientemente populares como para mantenerse en el gusto del público, logrando así su era de oro entre los 80’s y 90’s, entre los estudios mas de-stacados se encuentran Sierra y Lucas Film games. Ante la llegada del playstation y demás juegos en 3D comenzó a desaparecer de escena este genero de juegos.

Novelas Visuales y Adventure Games en Japón

Alguien alguna vez dijo, “Las historias son es-critas y leídas para rebelarse contra el hecho de que solo vivimos una vez”, aunque realmente no recuerdo el autor, si puedo reconocer el signifi-cado tras estas palabras, y es que hablar de novelas visuales es hablar de un genero en el cual, las letras son las que te llevan a un nuevo mundo, pero se preguntaran que son las novelas visuales, pues es sencillo y les daré una breve explicación de su historia.

Adventure Game

Las novelas visuales provienen de un género que fue de los primeros en surcar el mundo de los videojuegos, los juegos de aventura(o aven-tura conversacional), estas vieron su luz allá por 1975, con Will Crowther, un programador y ex-plorador de cavernas quien gracias a ese con-ocimiento escribió ADVENT, también conocida como Colossal Cave, este fue el hito que mar-caria una nueva generación.

Posteriormente surgirían compañías interesadas en contar historias de esta forma, en donde la situación se describía con palabras y el jugador simplemente seguía instrucciones que debían

Novelas Visuales & Adventure Games,Un viejo estilo de juego.

Justo cuando redactaba esta nota me preguntaba si realmente haría al-gún ruido dentro de aquellos que buscan trabajar dentro de la industria de los videojuegos, y es que hablar de un genero en particular al que muy poco se le ha prestado atención (al menos en nuestro lado del charco),es hablar sobre un mundo un tanto desconocido, hoy quisiera hablarles de este género que nació en el país del sol naciente, las llamadas NOVELAS VISUALES.

Si bien en nuestro lado del charco las cosas no iban bien para este genero, en Japón la historia era diferente, aunque para nosotros la mayoría de los juegos basados en la narrativa son lla-mados novela visual, existen claras diferencias entre una y la otra, mientras que los juegos de aventura basan gran parte de su gameplay en la resolución de puzzles o pequeños mini juegos, en las novelas visuales su principal característi-ca es esta basada en la narrativa, donde puede tomar varias rutas que podrían generar distintos finales, existe muy poca interactividad con el usuario y en algunos casos nula actividad (se le suele llamar kinetic novel), sus gráficos están basado en el estilo anime y la mayoría tienden a ser juegos con una gran connotación sexual.

Dentro de las novelas visuales mas populares destacan juegos como: “Tsukihime”, “Fate/Stay Night” y “True Tears”, de las cuales han salido tal cantidad de merchandise suficiente para conoc-erlos como series populares, sin embargo, aun desconocidas para las masas.

La popularidad de estos juegos es tal en el país del sol naciente, que cerca del 70% de su industria está inundada de este género, pero no debemos dejar a un lado los adventure games que también han obtenido gran popularidad gracias a las portátiles de Nintendo, tal es el caso de juegos como: “Profesor Layton”, “999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors”, “Ace Attorney”.

Grandes dentro de la industria de los videojuegos han surcado este genero, Hideo Kojima es uno de ellos, quien en 1988 realizo su primer juego de aventura llamado Snatcher al puro estilo

de ejecutar con las entradas de teclado, algunas veces con puzzles que retarían la habilidad del usuario, ante todo esto, la palabra era la única forma de interacción con el usuario, mas adelante surgirían juegos donde comenzarían a introducirse gráficos, los cuales ayudarían al usuario a ad-entrarse más a la historia.

Los puntos esenciales de este tipo de juegos son la narración, exploración y la resolución de puz-zles, es así como surge su propio gameplay, que debemos de recordar, un genero de videojuego es definido por su gameplay,

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 083Novelas Visuales...

El panorama en Europa no es tan bueno para todos, como parece. La Federación de gremios de editores de España dio a conocer que el 46.5 por ciento de los españoles nunca lee, y según el Eu-robarómetro, los índices más bajos de lectura en Europa se observan en Portugal, con 32 por ciento de personas que no leen, y en Grecia, con el 45 por ciento que nunca tomaron un libro en su vida.

Menos lectores en América

Según datos de la Asociación Nacional de la Educación de Estados Unidos (NEA), el 57 por ciento de la población norteamericana acostumbra a leer contra un 26.5 por ciento de los latinos que viven en Estados Unidos.

Pero más de una tercera parte de la población norteamericana tiene problemas de lectura, a tal gra-do que se estima que 60 millones de norteamericanos son analfabetos funcionales. De acuerdo a un informe confidencial presentado conjuntamente entre el U.S. Department of Education and the U.S. Department of Labor en el año 2000.

Por su parte, algunos países de América Latina tienen índices más bajos de lectura, como: Brasil, con 14.8 por ciento de lectores y Colombia, con 37 por ciento.

En la Argentina cuatro de cada diez personas dicen haber leído de uno a tres libros en los últimos seis meses; el 15,5 por ciento entre cuatro y cinco y el 11 por ciento de seis a diez. Solo el 5,1 por ciento de la población leyó más de diez. Pero el 27,2 por ciento de los argentinos admitió no haber abierto ni una sola página en el mismo período. El promedio general en el país dice que se leen 3,5 libros en seis meses, es decir un libro cada dos meses aproximadamente.

El 75,2 de los argentinos (según una encuesta del diario Clarín) no concurrió a una biblioteca en el último año, el resto respondió que sí. En la Argentina un alumno lee en promedio menos de medio libro por año. En Estados Unidos, obligatoriamente un alumno de 8º año lee 6 y 7 libros por año.

En México, según la última encuesta nacional de lectura, el 85 por ciento de los mexicanos no lee ni siquiera un libro al año. La UNESCO asegura que solamente el 2,8 por ciento de los mexi-canos tiene un real hábito de la lectura.

Una persona que lee es más crítica consigo misma y con la sociedad en la que vive. Una sociedad en que se lee es más exigente y por lo tanto tiene más capacidad para progresar.

http://programacontactoconlacreacion.blogspot.mx/2012/03/los-que-mas-leen-en-el-mundo.html

Estos datos son simples resultados de encuestas realizadas por diversas organizaciones acerca de los hábitos de lectura, para los hispanohablantes el habito de la lectura no es para nada competitivo, he allí un problema para este genero de videojuegos, pero también, se puede convertir en un nicho de oportunidad si es enfocado de manera correcta, un panorama al cual pocos han intentado aden-trarse en México, algunos conocerán acerca de ese proyecto llamado Kingdom: The Conspiracy que fue desarrollado y liberado en 2011 en conjunto con la UAD (Universida de Artes Digitales) de cual se desprendió Imagineer Games que actualmente están trabajando en Shades of Violet de un estilo Steampunk y gameplay point-and-click, sinceramente ignoro el alcance que pudo haber logrado Kingdom: The Conspiracy, sin embargo fue una aventura arriesgada para nuestro país de pocos lectores.

Personalmente he sido devoto a las serie japonesas desde que conocí a Goku y compañía, el mun-do del anime y manga fueron los que me dieron la entrada a este género de videojuegos que poco a

ciberpunk, debido a su crudeza y su historia que contaba con escenas violentas y de contenido adulto, fue clasificado como mature, y por ello es considerada como un juego de culto under-ground, mas tarde Kojima regresaría a este gen-ero al estilo point-and-click con Policenatus en 1994, del cual se desprenderían algunas ideas importantes para lo que seria Metal Gear Solid.

Pero voy a ir un poco mas allá con Heavy Rain desarrollado por Quantum Dream, este juego entra en la categoría de aventura gráfica, aun-que también es factible llamarlo película interac-tiva, como lo califican sus creadores, el cual fue bien recibido por la critica y por el público, ahora bien, esto es algo que va muy de la mano con las

novelas visuales, y es debido al hecho de que todo el juego esta basado en su argumento narrativo, asi como en las sensaciones humanas que puedas hacer sentir al momento de jugarlo, y claro esta, tu eres quien toma las decisiones del personaje, nada fuera de lo convencional, sin embargo entra lo innovador, ahora ya no se trata de una novela, es una película en la cual no necesitas leer mucho.

Regresando a las novelas visuales, el desarrollo de la narrativa, los personajes, la ambientación, los escenarios, y demás características, han sabido mantenerse en el justo del público japonés, al igual que los minijuegos y puzzles en los adventure games, sin embargo hay un factor que se debe tomar en cuenta, la cultura de las personas, y ese es el siguiente punto que voy a tratar.

¿Somos lo que leemos?, el problema del nivel de lectura.

“El que no lee, no imagina, y el que no imagina jamás podrá ser libre.”

De acuerdo a la UNESCO, Japón tiene el primer lugar en el hábito de la lectura. El 91 por ciento de la población está acostumbrado a leer habitualmente (libros, periódicos, revistas informativas, deportivas, de música, de mangas). Por ejemplo, un japonés leerá en un año entre 46 y 47 libros. Corea del Sur tiene un 65% de su población que tiene hábitos de lectura.

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parable a la de los libros, donde las historias te pueden llevar a visitar aquellos mundos y disfrutar de ello usando un poco de imaginación, y por sobre todo, ayudar a fomentar el habito de la lectura usando como medio los videojuegos, porque de palabras (o twett) de él Dr.Juan M Zunzunegui :“Cuando en un mundo hispanoamericano se lee en promedio dos libros al año por habitante, las posibilidades de sueños de grandeza son pocas.”

Si quieren saber mas sobre mi proyecto llamado ”Last Key” pueden visitar http://www.last-key-project.bugs3.com

surcado en nuestras tierras, pero que de underground veo mucha gente con ganas de tener acceso, y de que es posible obtener algo interesante de ello, un claro ejemplo a sido Christine Love, quien en una entrevista realizada para Gamasutra habla sobre como a sido su incursión a los medios in-teractivos en su forma de narrar historias y el éxito que ha comenzado a tener.

De hecho, las novelas visuales van muy de a mano con aquellas personas que gustan del anime, un cierto grupo que ya es muy grande a nivel mundial, pero dedicarse a crear producto que ellos compren, que no este fuera de sus estándares de calidad (Visual, argumental y sonoro) y que por sobre todo, vayan mas allá de una simple novela visual es muy difícil, vamos, desde mi punto de vista, la idea no es solo generar un one hit game, sino crear una propiedad intelectual que pueda crear más productos de los cuales se puedan obtener ganancias para volver a crear mas historias y contenido que estará en el gusto de las personas.

La creación de novelas visuales hoy día es muy fácil, gracias a herramientas de desarrollo que hoy día podemos usar de manera gratuita, entre todas ellas destacan dos.

NOVELTYUn engine para la creación de novelas visuales al mas puro estilo WYSIWYG especialmente desar-rollado para aquellas personas que no tienen experiencia programando, aunque si tienes experien-cia, novelty es amigable con el programador usando lenguajes como C++.

Ren’pyAl igual que novelty, Ren’py esta dirigido para el desarrollo de novelas visuales y sus capacidades son muy amplias, usando Python como lenguaje principal, el cual te permite desarrollar juegos den-tro de la misma novela, y con la ventaja de ser multiplataforma.

Personalmente prefiero Ren’py con el cual fue hecho Juniper’s Knot (Pueden buscarlo en la Apple store), aunque ambos son de lo más conocidos en los ámbitos de fanarts y de aquellos amateurs que buscan crear y dar a conocer sus historias con gráficos y sonido, historias.

Y en esta aventura estoy embarcado, tratando de crear mi propia novela visual, de que la juventud mexicana e hispanohablante vea en las novelas visuales un tipo de entretenimiento que es equi-

Izmir Sánchez Juárez (dfkuro)

Programador freelance e ilustrador.

Twitter: @[email protected]

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En años recientes, los juegos que podemos jugar en plataformas como Facebook o Google+ han cobrado mucho auge, y sin embargo, también hay un sector importante, no solo de jugadores sino también de desarrolladores, que los ven con cierto menosprecio. En realidad, son una plataforma como cualquier otra, con sus pros y sus contras, y dado que he estado trabajando en un proyecto de este tipo por casi año y medio, me pareció oportuno escribir sobre algunos de los muchos puntos que hay que tomar en cuenta al momento de diseñarlos.

¿Qué es un Juego Social?

Si bien, para muchos el término automáticamente hace alusión a los juegos de las plataformas ya referidas, creo que sería bueno aclarar y acotar algunos puntos al respecto que nos ayuden a en-tender mejor su naturaleza.

En lo personal, creo que el término “Juego Social” está mal utilizado y seguramente varios es-

“Juegos Sociales”… aspectos a tomar en cuenta desde la perspectiva de Diseño de Juego

tarán de acuerdo conmigo. Estrictamente hablando, un juego social sería cualquiera que permita la interacción entre dos o más personas, lo cual aplica a una gran proporción de los juegos existentes (o a todos, bajo ciertas definiciones, ya que si no es social no sería propiamente un juego). Como bien dijo el mismo Satoru Iwata en su presentación de la GDC2011, los videojuegos desde su inicio han tenido un inherente componente social1; y a decir verdad, el tipo de interacción social que per-miten la mayoría de los que actualmente se conocen como “juegos sociales” es bastante limitada en comparación con otros tipos de juego.

Así que, entonces ¿cómo deberán ser llamados?

¿Juego para ‘Redes Sociales’?

Tal vez algunos dirán que lo correcto sería hablar de “Juegos para Redes Sociales”, ya que es el término con el que se denomina a Facebook, Twitter y demás, sin embargo, esto sigue siendo impreciso, ya que una red social es cualquier grupo de individuos los cuales están vinculados por uno o más tipos de relación, intereses, conocimientos, etc.2. Un salón de clases es una red social, al igual que una familia o un grupo de amigos. Los participantes de un juego ya de por sí forman una red social. Facebook no es una red social, sino un sitio web que ofrece servicios de conectividad social. Adicionalmente, algunos juegos con estas características, no están limitados a funcionar dentro de una plataforma o dispositivos específicos.

Así que entonces, ¿cómo debemos llamarles? Bueno, dado que buscar un nombre descriptivo sufi-cientemente específico podría arrojarnos un término muy extenso, tal vez muchos prefieran seguirle llamando “Juegos Sociales” o tal vez podríamos denominarlos “Juegos para plataformas sociales en internet” o con algún otro término similar. Sin embargo, creí pertinente hacer esta acotación porque muchos escuchan “juego social” y automáticamente piensan en ‘Farmville’ sin ver más allá de lo que el término realmente significa ni el potencial tan grande que en conjunto representan.

La naturaleza los “Juegos Sociales”.

Desde el punto de vista de Diseño de Juego, los juegos para redes sociales suelen tener ciertas características particulares que los hacen un tanto distintos a los de otras plataformas. En lo per-sonal, aunque conocía y había jugado varios juegos en Facebook antes de comenzar a trabajar en el proyecto en el que estoy actualmente, fue hasta que intentamos utilizar las plantillas para docu-mentos de diseño que nos dimos cuenta que había varios aspectos que no estaban contemplados y otros que no aplicaban en este caso por lo que tuvimos que hacer un análisis y replantear varias co-

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podrían ser los juegos de consola. Actualmente, la mayoría utiliza una laptop o una computadora de escritorio para jugar, pero la tendencia a hacerlo desde sus dispositivos móviles va en aumento. Otro dato importante es que a pesar de esa gran diversidad, para la mayoría, los ‘juegos socia-les’ no representan su principal forma de entretenimiento y muchos los usan solo como un ‘desestresante rápido’. De hecho, muchos jugadores de redes sociales también juegan en otras plataformas, y no necesariamente prefieren juegos que sean más parecidos a lo que acostumbran jugar en otros dispositivos, ya que son formas de entretenimiento para distintas ocasiones.

Anatomía de los ‘Juegos Sociales’

Al conocer y entender este tipo de datos se pone en evidencia por qué estos juegos tienen tal o cual rasgo, ya que obedecen (o deben obedecer) a necesidades específicas de sus consumidores, las cuales pueden ser muy distintas a las que cubren los videojuegos de consola o los juegos para dispositivos móviles y por lo tanto, debemos evaluarlos usando parámetros diferentes.

Por ejemplo, regularmente en los juegos de Facebook se limita el número de acciones que puede realizar el jugador mediante una barra de energía (o algún mecanismo equivalente) la cual se va consumiendo con cada acción, pero se va rellenando con el paso del tiempo. La intención de estos mecanismos es, por un lado, servir de control para que los usuarios más ávidos no se terminen todo el contenido en poco tiempo, y por otro, para que los jugadores tengan una razón para regresar al juego reiteradamente.

Del mismo modo muchas otras características comunes de los juegos para redes sociales tienen que ver con lo que típicamente se considera el perfil más común de los que algunos han denomina-do como jugadores ‘hyper casual’ o ‘extreme casual’4. Es decir, jugadores que no solo no qui-eren retos complejos, sino que no quieren retos en lo absoluto y buscan evitar la frustración de perder a toda costa. Estos jugadores buscan obtener recompensas en todo momento con el mínimo de los esfuerzos y no les gusta tomar decisiones complejas. Muchos prefieren incluso que el juego les diga que es lo que tienen que hacer y cuando lo tienen que hacer ya que tienen inter-valos de atención cortos. En resumen, buscan que jugar sea una experiencia grata y ligera en todo momento y tienen una expectativa de progreso ininterrumpido.

sas. Algunas de estas características son inherentes a los aspectos tecnológicos de la plataforma o intentan sacar jugo de sus prestaciones; otras más son por razones de monetización, pero muchas otras están estrechamente ligadas al perfil de los jugadores y sus hábitos de juego. Por supuesto, todas estas son importantes y deben tomarse en cuenta durante el proceso de diseño.

¿Quiénes juegan?

La demografía de los jugadores de redes sociales en internet es compleja (tanto como la de los usuarios de las mismas redes), varía de un país a otro y no siempre hay datos suficientes al respec-to. Casi toda la información disponible es relativa a mercados como Estados Unidos y Europa, los cuales son mercados muy importantes, pero no los únicos. Aun así, las métricas y estadísticas son un factor de suma importancia en estos juegos ya que, como nunca antes, existe la posibilidad de tener información detallada de los usuarios y sus comportamientos dentro (y fuera) del juego y de hacer ajustes casi inmediatos en respuesta a esa información obtenida. Se puede saber quienes son los jugadores, cuando entran, cuanto tiempo juegan, cuanto compran, que compran, e incluso, que hacen dentro del juego.

De acuerdo a los datos existentes, estadísticamente hablando, la cantidad de jugadoras es mayor a la de hombres, pero la diferencia es tan sólo de alrededor de un 10%. En cuanto a la edad, el pro-medio ronda alrededor de los 39 años3 pero no significa que haya una gran masa en este estrato, sino que hay una gran diversidad de usuarios que va desde adolescentes hasta adultos mayores.

Patrones de juego

Entre los usuarios y consumidores de estos juegos hay amas de casa y personas mayores, ya re-tiradas, que juegan desde sus hogares y que no tienen mucho contacto con otra clase de juegos digitales, pero también muchos son estudiantes u oficinistas que juegan desde la escuela o el trabajo mientras realizan otras actividades o en sus ratos libres cuando no pueden alejarse de la computadora (razón por la cual muchos tienen mayor afluencia de usuarios los días laborales y su actividad decae en fines de semana). Es por ello que la mayoría prefiere títulos que puedan jugarse en sesiones cortas, varias veces al día y que no requieran tanta atención o esfuerzo como

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de logro y bienestar dentro del juego, lo cual se complementa desplegando continuamente men-sajes de felicitación y retroalimentación positiva en general, sin importar cuan pequeño sea el logro. Esto también es una forma de hacer que los jugadores deseen publicar en su muro su actividad y con ello generen viralidad.

Similitud entre Interfaces: Algo muy curioso entre los juegos de Facebook es que la mayoría no solo manejan un sistema de economía muy similar sino que incluso sus interfaces, símbolos y col-ores utilizados se parecen. Esto no es una coincidencia o simple falta de creatividad. Esto se hace debido a que la mayoría de los jugadores de esta plataforma no quieren o no pueden darse el lujo de invertir mucho tiempo aprender el funcionamiento e identificación de nuevos elementos, por lo que es menos estresante mostrarles una interfaz que les sea parcialmente familiar y aumenta las probabilidades de enganchar rápidamente al jugador nuevo.

Captación y Retención de usuarios

Al final, lo que todos los juegos buscan es:

a) Obtener rápidamente usuarios nuevosb) Mantener su interés para que continúen jugandoc) y por supuesto, hacer que esto se traduzco en ingresos económicos.

La primera de estas características es que no hay condiciones de “victoria/derrota/finalización”, es decir, el juego nunca termina, el jugador nunca muere, nunca tiene que comenzar de cero nueva-mente. Sin embargo, sin el riesgo de perder tampoco existe la recompensa por la victoria, ni tampo-co la toma de decisiones que generen interés (bajo esta premisa podríamos estar hablando de que los juegos para redes sociales tal vez ni siquiera entran en la definición de ‘juego’). Al no haber un objetivo final, lo jugadores regresarán siempre y cuando encuentren algo que les parezca novedoso o atractivo y les haga sentir que vale la pena el tiempo que están invirtiendo, cuando esta condición deja de cumplirse, el jugador se hartará o perderá el interés y abandonará, lo cual inevitablemente sucederá en algún momento dada la naturaleza de estos juegos. Es por ello que es necesario gen-erar diversas mecánicas y dinámicas que ayuden a prolongar o mantener el interés de los usuarios.

Progresión por Niveles: En los ‘juegos sociales’, el usuario siempre avanza, siempre obtiene pun-tos de experiencia como recompensa por cualquier acción. Con estos puntos el jugador sube de nivel y a cada nivel se libera contenido distinto o se le dan nuevas habilidades. Esta es una manera de dosificar el contenido al mismo tiempo que se genera expectativa en los jugadores.

“Farming”: El término se deriva principalmente de Farmville y es la actividad de generar recursos dentro del juego con acciones iniciadas por los jugadores, pero que tardan un tiempo en ser comple-tadas y de las cuales el jugador deberá recolectar la producción al finalizar el plazo. Esta es una de las formas de agregarle una dosis de reto al juego, pero principalmente de generar retención y más aun adicción al darles un motivo a los jugadores para estar regresando constantemente, tratando de evitar una penalización y/o de maximizar sus ganancias.

Típicamente, el jugador pierde la producción si no la recoge en un lapso determinado posteri-or a que el recurso fue generado, aunque esto ha ido cambiando en algunos títulos más reci-entes. ¿Por qué? Porque este es un tipo de pe-nalización que puede ser frustrante para algunos jugadores y algunos juegos prefieren evitarla. Aunque puede sonar algo extremo, lo cierto es que debido a que estos juegos existen en tiempo real, sin la oportunidad de ser pausados, es muy probable que un jugador tenga alguna actividad imprevista al momento en el que esperaba estar jugando y puede parecerle injusto que se le cas-tigue por ello.

Aun así, la gran mayoría de los juegos ofrecen alternativas para recuperar estas producciones per-didas, regularmente acompañadas de técnicas de viralización y/o monetización.

Misiones: Las misiones son listas de tareas o actividades específicas requeridas al jugador por el mismo juego. En ocasiones tienen una caducidad, por lo que también son una forma de promover la retención, pero en esencia, sirven para guiar al jugador y darle un sentido de propósito en un ambiente abierto e incluso darle un hilo conductor narrativo al juego. Muchos jugadores no tienen tiempo para ponerse a analizar que hacer por lo que es más fácil cuando el mismo juego lo indica.

‘Fireworks’: La gran mayoría de los juegos de redes sociales tienen motivos de colores brillantes y animaciones llamativas no solo para captar la atención del usuario, sino para reforzar el sentimiento

La adquisición de nuevos jugadores se facilita sustancialmente estando dentro una red tan grande como la que provee Facebook. Teóricamente tenemos a nuestro alcance millones de potencia-les jugadores. Por otro lado, la principal forma en la que los jugadores de estos juegos llegan a ellos es mediante amigos que ya juegan y les envían invitaciones o publican mensajes del juego en la misma red social. Es mucho más fácil decidirnos a probar un nuevo producto sugerido por alguien de confianza que por un desconocido que nos lo mostró en medio de la calle.

Esto es lo que se conoce como viralización y aunque es el usuario quien finalmente difunde el men-saje, es muy importante generar estrategias para promoverlo y hacerlo significativo. Las acciones más comunes dentro del juego para promover la viralización son el envío de mensajes y regalos, los retos, las peticiones de ayuda o el intercambio entre usuarios de objetos coleccionable. Al final,

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más efectivo en un inicio (Por ejemplo, decirle al jugador que tiene que entrar diariamente al juego si no quiere que “su mascota escape de su casa”), pero a la larga, cuando este tipo de exigencias no pueden ser cumplidas, frustran al jugador y lo desgastan, sobre todo si estas van en aumento; y ya que no hay nada que lo obligue a continuar, seguramente terminará desertando porque simple-mente, ha dejado de ser divertido. Es por ello que muchos juegos están cambiando algunas mecáni-cas o las replantean para presentarlas de maneras menos directas o agresivas.

En lo personal, creo que es valido recurrir a ciertas técnicas de condicionamiento psicológico siem-pre y cuando estas sean solo una parte de un buen diseño de juego que en conjunto tenga como objetivo primordial generar una experiencia completa y satisfactoria para el jugador. Esto es notorio particularmente en varios juegos que no precisamente son nativos de esta plataforma, sino que han recibido un tratamiento para adaptarse a ella, como en los casos de “Tetris Battle” o “Triple Town”. A los cuales se les han incorporado elementos de ‘juegos sociales’ pero sin alterar su natu-raleza original, obteniendo resultados muy satisfactorios.

Monetización

La razón medular por la cual es tan importante obtener y retener usuarios es la remuneración económica, o sea, hacer del juego un producto rentable, y en el caso de los juegos para redes so-ciales en internet, el modelo más común es el ‘freemium’, es decir, cualquier persona puede jugarlo gratuitamente con la posibilidad de obtener contenido especial mediante microtransacciones. De esta manera, en teoría, todos los jugadores son clientes potenciales, y aun si no compran, cabe la posibilidad de que atraigan a otros jugadores que si lo hagan.

lo importante es pensar en dinámicas que más que presionar a los usuarios para agregar amigos, generen interacciones que sean divertidas y enriquecedoras, que los haga sentir que vale la pena tener a sus contactos como compañeros de juego.

La retención es un proceso bastante complejo y abarca muchos aspectos, como los ya menciona-das, pero también contempla otros como el ofrecerle al usuario elementos personalizables con la intención de generar un vínculo emocional entre el jugador y ‘su juego’, que lo haga sentir como un espacio propio, una extensión de ellos mismos.

El manejo de sentimientos y emociones en un juego para redes sociales podrá sonarle a algunos algo exagerado pero lo cierto es que todas las acciones en un juego, cualquiera que este sea, están finalmente regidas por emociones. Jugar, a final de cuentas, deber ser una experiencia emocionante y grata que el jugador desee repetir. Hay muchas conductas y actitudes comunes en los jugadores que son completamente emocionales, como el afán de competencia, el deseo de presumir sus logros, el gusto por compartir o ayudar a los amigos, el querer socializar, el gusto por coleccionar objetos dentro de un juego, etc. Algunos apelan a otro tipo de emociones como la ternura o la com-pasión, y otros más incluso hacen uso (y en ocasiones abuso) de alguna técnicas para generar una retención en base a comportamientos compulsivos, lo cual, ha sido el foco de diversas críticas que los acusan de ser más adictivos en lugar de divertidos5. Por ejemplo, algo tan simple como el lim-itar las acciones de los jugador a través del tiempo provoca que estos busquen la manera de jugar siempre que puedan para aprovechar las acciones que tengan disponibles en el momento, en lugar de jugar solo cuando realmente quieran hacerlo por diversión, lo cual podría considerarse un tipo de condicionamiento operante6.

Este tipo de técnicas se utilizan porque el aprendizaje por medio de castigos suele ser mucho más rápido, ya que es una respuesta natural de sobrevivencia ante un peligro, y en efecto, suele ser

Ahora bien, lo cierto es que no cualquiera está dispuesto a gastar en un juego de este tipo porque a fin de cuentas, “jugar es gratis” y para muchos puede parecer incluso tonto gastar en algo que no te está costando un solo centavo. El reto, es poder identificar aquello por lo que los jugadores estén dispuestos a pagar y esto no se refiere solo a contenido exclusivo, sino a cualquier beneficio dentro del juego que implique una acción que el jugador no pueda o no esté dispuesto a hacer o que le tome un ti-empo considerable que no desea invertir en esa acción. Todo esto también tiene que ver con la

forma en la que el juego esté balanceado y como estén dosificados los beneficios que estemos dán-dole al jugador de forma gratuita, ya que, también, si damos demasiado difícilmente generaremos el deseo o necesidad de pagar por algo más.

Otro aspecto importante, que afecta directamente la relación juego-consumidor, es que aun pagan-do, el jugador no se convierte en el dueño del juego, pues este ya no es un producto, sino un servicio, y como tal, en cualquier momento puede dejar de estar en línea o modificar sus políticas, servicios o incluso mecánicas; por ello más que pretender venderle al usuario un bien virtual lo que debemos otorgarle es un beneficio que mejore sustancialmente su experiencia, es decir, el tiempo que pasa dentro del juego.

Hasta ahora, este modelo económico sigue siendo predominante, pero no es el único. Algunos

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juegos hacen uso de la publicidad ‘in game’ y otros más empiezan a experimentar con modelos de suscripciones.

Todo esto también en parte por que el modelo de microtransacciones ha ido perdiendo fuerza reci-entemente y en general, las características de los juegos para redes sociales van cambiando con el paso del tiempo debido a la diversidad de los usuarios y a la evolución del mismo medio.

Muchas de las mecánicas y elementos de juego ya mencionados se han ido refinando, algunas han perdido aceptación y también han surgido otras nuevas, pero además, han ido cobrando fuerza títulos que en menor o mayor medida se resisten a replicar el esquema ‘típico’ de lo que conocemos como juegos para redes sociales, buscando su nicho en otros tipos de jugadores, como los denom-inados mid-core, quienes prefieren juegos más complejos, con más reto o con nuevas funcionali-dades y que al parecer, están bastante dispuestos a pagar por contenido de calidad. Todo esto, lo que al final nos dice es que aun falta mucho por ver y explorar en este medio.

Referencias:

1. http://youtu.be/ZRGvHfaY5kE2. http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social3. http://www.infosolutionsgroup.com/pdfs/2011_PopCap_Social_Gaming_Research_Results.pdf 4. http://www.gamasutra.com/view/news/164691/GDC_2012_Traditional_advice_that_doesnt_apply_to_so-cial_games.php5. http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html6. http://es.wikipedia.org/wiki/Condicionamiento_operante

Otras lecturas y sitios interesantes:

http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.htmlhttp://www.raymazza.com/1/post/2012/07/simcity-social-8-truths-of-facebook-game-design.htmlhttp://www.appdata.com/http://penny-arcade.com/patv/episode/microtransactions

Ernesto Ríos (Draco)

Empecé como diseñador de juegos en el 2006 traba-jando para Gameloft y posteriormente colaboré con Inode Entertainment. Actualmente trabajo en Playful Play como líder de Diseño, en el proyecto “La Vecin-dad de El Chavo”.

[email protected]

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Mediante algunos elementos de su interfaz, como pantallas o bocinas, el videojuego presenta dis-tintos estímulos sensoriales, principalmente imágenes y sonidos, que atraen a los usuarios para jugarlos. En los primeros videojuegos, los jugadores nos basábamos en el diseño y las ilustraciones de los gabinetes de los arcade –además de las cajas y los manuales de los videojuegos en el caso de los cartuchos para consolas– para juzgar cuáles eran los mejores; conforme fue avanzando la tecnología, el realismo y definición de las gráficas se convirtió en la nueva forma de juzgar la calidad de los videojuegos. Victor Hugo Franco, modelador tridimensional del Departamento de Realidad Virtual de la UNAM, comenta que “el videojugador actual está acostumbrado a productos de buena calidad gráfica y tiende a rechazar un producto mal elaborado, no importa la categoría del juego, desde las abstracciones mejor logradas, como Limbo, hasta los ambientes ‘ultrarrealistas’ de con-solas de nueva generación.” Actualmente, la Entertainment Software Association define como un factor de compra la calidad de las gráficas, ya que es lo primero que ven los jugadores antes de incluso jugar el videojuego, ya sea en capturas de pantalla, videos o incluso íconos; si el videojuego no es atractivo visualmente, de acuerdo con los estándares de los productos actuales, se puede perder a esos jugadores potenciales.

Las cualidades visuales de los videojuegos no sólo influyen en sus ventas, sino también en su pro-ducción. No obstante, la mayoría de los títulos que se han consolidado comercialmente en los últi-mos años son aquellos que emplean modelos tridimensionales de estilo realista pues tanto la may-oría de los jugadores como algunos desarrolladores suelen considerar que dicho estilo es mejor. A pesar de que es posible tecnológicamente elegir entre otros estilos visuales –como los abstractos o caricaturescos, ya sea con gráficas bidimensionales o tridimensionales– las compañías suelen imi-tar la tendencia que está rindiendo más ganancias para evitar el fracaso comercial, a veces en det-rimento de la creatividad, y se requiere un proceso bien estructurado que se siga sistemáticamente para mejorar la productividad, por lo que tampoco hay posibilidad de improvisar o experimentar. Esto supone varios obstáculos para el crecimiento de la industria de los videojuegos, siendo que la creatividad es un rasgo esencial para mantener la competitividad en toda industria creativa, como el cine o los videojuegos, pero que en el panorama actual parece estancarse cada vez más. Sin duda, el crecimiento de la industria de los videojuegos es resultado de su éxito comercial, pero si las ten-dencias en cuanto a géneros y estilos visuales continúan, el adjetivo de “creativa” le vendría corto debido a la falta de nuevas propuestas. Obviamente, existen algunos casos atípicos que persiguen la originalidad de distintas formas, algunos emplean simplemente planos bidimensionales y siluetas en tonos grises, como Limbo, o que emulan el estilo de un comic, como XIII, e incluso los trazos de una pintura japonesa, como Okami.

Por otro lado, gran parte del presupuesto de producción de un videojuego se destina a elaborar imá-

La importancia de las imágenes en los videojuegosLos videojuegos son como cualquier juego en los que los jugadores en-frentan distintos desafíos y tareas con la finalidad de divertirse, su pecu-liaridad reside en que están contenidos en dispositivos de cómputo donde se combinan tecnologías digitales, creatividad artística y entretenimiento multimedia.

genes acordes a la innovación tecnológica y se descuidan otros aspectos importantes para el desar-rollo –como la programación o el diseño del videojuego– dando como resultado títulos cuyo único mérito son las gráficas y cuando llegan al mercado otras tecnologías más potentes que permiten desplegar imágenes más realistas, estos videojuegos pierden su atractivo visual y lucen anticuados y obsoletos. Si de por sí, las innovaciones en las imágenes son mínimas, sin una utilidad aparente todo el despliegue tecnológico no tiene sentido y carece de creatividad. Sin embargo, esto no sig-nifica que las imágenes –a las que llamamos “arte” del videojuego– sean meramente decorativas sino que forman parte esencial de toda la experiencia del juego.

Cada acción del jugador dentro del videojuego está delimitada por las reglas del juego y las capaci-dades de cómputo del dispositivo en que está jugando; sin embargo, gran parte de la interacción del jugador con el videojuego ocurre gracias a lo que aparece en la pantalla, por lo que podemos afirmar que los videojuegos son primordialmente medios visuales. El jugador obtiene información sobre lo que debe hacer en el videojuego y actúa en respuesta por medio de dispositivos como con-troles, teclado, ratón, micrófono, entre otros, y sus acciones repercuten a su vez en lo que aparece en la pantalla (o pantallas), si las imágenes de un videojuego no son lo suficientemente claras o estimulantes, es probable que el jugador se frustre y deje de disfrutar el juego. Por ello, Jonathan Jacques-Bellêtete, director de arte de Deus Ex: Human Revolution, considera que basar el diseño visual de un videojuego en el uso de imágenes realistas con la última tecnología es insuficiente, pues no basta con que el videojuego se vea bien, sino que también debe comunicar visualmente.

Las imágenes de un videojuego –junto con otros elementos, como los sonidos, la música, la historia e incluso el estilo narrativo– sirven para construir la atmósfera de un universo ficticio en el que el jugador pueda sumergirse. Asimismo, Víctor Hugo Serrano, comenta que mediante estas imágenes se pueden transmitir tanto información como emociones; por su parte, Jacques-Bellêtete, considera que pueden ayudar a comunicar una historia sin recurrir a las palabras. De hecho, la razón principal, además de la comercial, para emplear imágenes más realistas en los videojuegos es hacerlos más intuitivos y familiares para los jugadores, pues parten de convenciones empleadas en otros medi-os como el cine y la televisión e incluso videojuegos anteriores, lo que permite que los jugadores aprendan a usarlos más rápido, ya que la primer tarea de un jugador cuando empieza a jugar un videojuego es identificar los elementos que aparecen en la pantalla y entender cómo funcionan y se comportan.

Por ejemplo, en Dead Space, en donde la “vida” del jugador se ve en el traje del personaje del ju-gador, desde hace más de 20 años se han empleado este tipo de barras, de hecho, su uso es una convención en ciertos videojuegos, pero en ninguno se había incorporado del mismo modo que en

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En Left 4 Dead utilizaron un estilo visual cinematográfico con filtros de imagen similares a los em-pleados en películas de terror, como el grano de la película, colores desaturados y oscurecimiento de las esquinas de la pantalla. Asimismo, incluyeron efectos de humo y de lluvia para enfatizar una atmósfera dramática propia de dichas películas. En ambos casos, la dirección de arte del video-juego estuvo ligada a la programación, puesto que se tuvieron que experimentar distintos algoritmos para programar los filtros de imagen, texturas e iluminación (Fig. 3).

éste, lo cual permite menos obstrucción de elementos ajenos al escenario del videojuego y una mayor inmersión en éste sin dejar de mostrar información vital para el jugador (Fig. 1).

Asimismo, en Valve han aplicado diversos principios de comunicación visual, en el caso de Team Fortress 2 diseñaron una jerarquía visual para que el jugador pudiera distinguir entre distintos per-sonajes por medio del color, la silueta y el arma que portan. El color ayuda a distinguir el equipo al que pertenece el personaje. La silueta y la postura ayudan a distinguir el tipo de personaje que es, ya sea un médico o un soldado. El arma que sujetan reafirma el punto anterior, para ello se asegu-raron que el jugador observara al personaje a la altura en que éste sujetaba el arma mediante una gradación de color que partía de tonos muy oscuros en los pies y terminaba en tonos claros en el pecho (Fig. 2).

Fig. 1 Uso de la barra indicadora de vida en el cuerpo del personaje del jugador en Dead Space (Andrews, 2010)

Fig. 2 Personajes de Team Fortress 2 (Mitchell, 2008)

Finalmente, aunque no podemos menospreciar el hecho de que el aspecto visual de un vid-eojuego puede atraer a jugadores que de otro modo los habrían ignorado y es un factor deci-sivo de compra; no se trata de que las imágenes sean detalladas o no, sino que cumplan con las funciones de comunicar la información y el esta-do del videojuego al jugador y al mismo tiempo lo estimulen sensorialmente para que se aden-tre en su universo ficticio. Asimismo, es nece-sario que los artistas de videojuegos propongan estilos visuales originales e independientes del estilo predominante para que los videojuegos re-

sultantes no envejezcan tan rápido. No obstante, de acuerdo con varias definiciones de creatividad, para considerar creativas las imágenes de los videojuegos, éstas no sólo deben ser originales o innovadoras sino también útiles.

Sin dejar de lado la importancia del atractivo visual de los videojuegos, también hay que ser con-scientes de que los videojuegos no se basan solamente en lo que se ve en la pantalla, como las películas u otros medios de entretenimiento visual lineal, sino que requieren mantener el interés del jugador por seguir jugando, de tal manera que incluso hoy jugamos algunos títulos del pasado, no porque sus gráficas sean realistas o no, sino por el balance que posee el diseño del juego en gen-eral, resultado de un buen trabajo en equipo.

Como me dijo alguna vez Gonzalo “Phill” Sánchez:

“Hacer gráficos para juegos no es solo cosa de crear algo bonito y ya, se tiene que asegurar que va a funcionar, […] no puedes lanzar un juego que no funcione y decir: “bueno, está mal programado, pero mira qué chidos gráficos tiene”, ya que en un juego todo está vinculado, si un elemento falla, todo el juego falla. […] Todo el proceso para crear un videojuego es un trabajo en equipo.”

BIBLIOGRAFÍA

Aoyama, Y. e Izushi, H. (2003). Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry. Research Policy, 32(3), 423-444. Disponible en http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0048733302000161

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Fig. 3 Uso de la iluminación en Left 4 Dead (Mitchell, 2008)

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Adrián Rivera Flores

@ahrevir

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 093

Un elemento clave para crear un videojuego es contar con la tecnología adecuada, este es un listado de algunas de las opciones más conocidas y adecuadas para aquellos que están ini-ciando.

Estas son algunas de las herramientas que Motor de Juegos recomienda a todos aquellos interesados en iniciar su camino como desarrolladores, ya sea que hayan decidido trabajar por su cuenta, o están iniciando un estudio propio, las opciones que están enlistadas son una buena alternativa, más no la única. Todas estas herramientas son muy accesibles, al-gunas cuentan con un licenciamiento razoble y ecnómicamente viable, otras son freeware y otras Open Source.

Hoy en día no existe escusa, con tantas opciones (en su mayoría de uso gratuito) cualqui-era que esté interesado en desarrollar videojuegos no tiene escusas para no crear buenos juegos.

Gameware para Indies

Empresa: Unity TechnologiesEngine: Unity 3DPlataforma Desarrollo: Win, Mac Plataforma de Juego: PC, Web, MobileLink: www.unity3d.com

Empresa: Epic GamesEngine: UDKPlataforma Desarrollo: Win Plataforma de Juego: PC, iOSLink: www.unrealengine.com/udk

Empresa: MicrosoftEngine: XNA Game StudioPlataforma Desarrollo: WinPlataforma de Juego: PC, Windows Phone, XBLALink: create.msdn.com

3D Gameware

Page 95: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 094Gameware para Indies

2D Gameware

Empresa: jMonkey EngineEngine: jMonkey EnginePlataforma Desarrollo: Win, Linux, MacPlataforma de Juego: PC, WebLink: www.jmonkeyengine.com

Empresa: StonetripEngine: Shiva 3DPlataforma Desarrollo: Win, Linux, MacPlataforma de Juego: PC, Web, MobileLink: www.stonetrip.com

Empresa: Yoyo GamesEngine: Game Maker: StudioPlataforma Desarrollo: Win y MacPlataforma de Juego: PC, Web, MobileLink: www.yoyogames.com

Empresa: StencylEngine: StencylPlataforma Desarrollo: Win y MacPlataforma de Juego: PC, Web, MobileLink: www.stencyl.com

Empresa: ScirraEngine: Construct 2Plataforma Desarrollo: WinPlataforma de Juego: PC, WebLink: www.scirra.com

Empresa: Leadwerks SoftwareEngine: Leadwerks 3Plataforma Desarrollo: WinPlataforma de Juego: PC, Web, MobileLink: www.leadwerks.com

Empresa: sio2InteractiveEngine: SIO2 EnginePlataforma Desarrollo: Win y MacPlataforma de Juego: MobileLink: sio2interactive.com

Empresa: EsenthelEngine: Esenthel EnginePlataforma Desarrollo: Win y MacPlataforma de Juego: PC y MobileLink: www.esenthel.com

Empresa: Terathon SoftwareEngine: C4 EnginePlataforma Desarrollo: Win y MacPlataforma de Juego: PC y PS3Link: www.terathon.com

Empresa: Carnegie Mellon UniversityEngine: Panda 3DPlataforma Desarrollo: Win y MacPlataforma de Juego: PC, WebLink: www.panda3d.org

Empresa: Garage GamesEngine: Torque 3DPlataforma Desarrollo: Win, Linux, MacPlataforma de Juego: PC, WebLink: www.garagegames.com

Page 96: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 095Gameware para Indies

Empresa: Cocos2DEngine: Cocos2D-XPlataforma Desarrollo: Win, Linux, MacPlataforma de Juego: PC, Web.MobileLink: www.cocos2d-x.org

Empresa: GameSaladEngine: GameSaladPlataforma Desarrollo: Win, Linux, MacPlataforma de Juego: PC, Web.MobileLink: www.gamesalad.com

Empresa: Garage GamesEngine: Torque 2DPlataforma Desarrollo: Win, Linux, MacPlataforma de Juego: PC, Web.MobileLink: www.garagegames.com

Empresa: LÖVEEngine: LÖVEPlataforma Desarrollo: Win, Linux, MacPlataforma de Juego: PC, Web.MobileLink: love2d.org

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 097

2012Desde principios de Diciembre el afamado portal Gamasutra lanzó una serie de varios artículos donde en cada uno resumen partes im-portantes del año transcurrido. Emulando un poco, y cuidando hacer lo propio, hablaremos de 5 hechos que merecen ser mencionados en el ámbito nacional.

Eventos

El panorama de los eventos relacionados a videojuegos volvió a modificarse en nuestro país. Apa-recieron unos nuevos, otros se modificaron y otros últimos quizá no regresen. Pero si 2012 fué el año de algo, a lo mejor fué el año de los eventos.

No debemos dejar de lado que el evento al que asisten más consumidores de videojuegos sigue siendo la TNT. Pero su éxito en este sentido es cuestionable, ya que aunque muy respetable en la cantidad de participantes, el evento no va enfocado a videojuegos. Videojuegos hay, y probable-mente haya muchos más en el futuro, pero no se trata de eso, se trata de que es un exitoso evento de cultura friki en términos muy generales. Se que esto sigue poniendo a pensar a muchos en cual debería ser el camino, ya que no podemos ignorar que al menos en nuestra experiencia, cada que agregan videojuegos a un festival, expo, foro, etc., lo que resulta es que la parte de videojuegos se minimiza. De repente, algo que podría ser gigante, queda muy pequeño. Y la culpa se la doy a la naturaleza trans e interdisciplinaria de los propios videojuegos. Por ejemplo, si a un festival de ani-mación le ponemos videojuegos, como los videojuegos tienen mucho en común con la animación, da la impresión de que el festival fuera solo de animación con un apéndice de videojuegos.

El camino a seguir para los eventos enfocados solamente a videojuegos -ya sean eventos de ven-der cajas o descargas, eventos culturales, o eventos educativos- es incierto, pero lo que se de-mostró con la experiencia de este año es que no podemos aplicar las mismas fórmulas que con otro tipo de eventos; vamos a tener que innovar. Somos grandes consumidores de videojuegos, pero las reglas están cambiando.

Prensa

La prensa de juegos en nuestro país suele ser respetuosa de las opiniones que se presentan en la prensa estadounidense. Quiero decir que aunque tienen sus propias impresiones y hacen un ex-celente trabajo periodístico, lo que pasa en nuestro vecino del norte importa, y en algunos casos, se importa. Esto es lógico y responde directamente a las tendencias de consumo de los propios mexi-canos. No podemos negar que consumimos los juegos que vienen del norte, y que las opiniones del país de origen son muy relevantes. Así que esto no debe criticarse. Pero, ¿qué hacemos cuando en México “pasan cosas”?, ese es el problema en este caso, las opiniones emitidas son propias. Y dá mucho gusto que están pasando cosas y la prensa mexicana empieza a voltear la mirada a nuestro país. Lo mejor, es que nacen los primeros retoños de un nuevo sistema local, y el papel de la prensa será muy importante.

Publishing

A nivel región, hemos estado hablando mucho de la obvia expansión de Square-Enix en Latino-américa. Y queda claro que, al menos por un momento, durante este año, pudimos convencer a alguien importante de que la industria local tiene el potencial de empezar a moverse con los grandes publishers. Esto trae consigo muchos retos, y decidieron ponernos a prueba. Así aparecen nuevos cuestionamientos ineludibles, por ejemplo, acerca de la naturaleza ontológica del desarrollo indie; o de las características epistémicas de un juego culturalmente enfocado a la región. Lo que reafir-mamos es la importancia de producir juegos para ser vistos y adquirir experiencia.

Plataformas

Las consolas de siempre se mantienen grandes, pero las plataformas móviles, los juegos conec-tados a redes sociales, el nuevo aire de los juegos de PC (en gran medida gracias a Steam), y las consolas abiertas (como el Ouya), entre muchos otros factores, han reformulado el paisaje. Y con el cambio de dogmas a nivel mundial, al menos una cosa queda clara, como desarrolladores, al menos frente a lo complejo de este escenario, debemos crear para cuantas plataformas nos sea posible, y adaptarnos a las cambiantes necesidades del mercado, tanto cultural como tecnológicamente.

Gamificación

Muchos diseñadores de juegos empiezan a hacer “gamificación”. Y esto parte de que casi cualquier labor podría verse como juego. A diferencia de todo lo que es “en serio”, en los juegos queremos participar, por una predisposición insertada en lo más profundo de nuestra naturaleza humana.

Ahora bien, no debemos ver la gamificación como una panacea. Introducir aspectos lúdicos en una campaña web no asegura triunfo alguno, ni ponerle un sistema de niveles a una empresa hará que los empleados se vuelvan “extra-productivos” como por arte de magia. Uno de los principales prob-lemas con la gamificación parece residir en que muchos creen que basta con esto. Creen que una chata plantilla de aspectos lúdicos prefabricados puede aplicarse a cualquier situación.

Un diseñador preparado, con entendimiento de lo complejo que son estos sistemas a los que se enfrenta, se estará topando con un auténtico reto. Ya no solo se trata de como insertar juegos en el espacio laboral o educativo, se trata de entender que nos lleva a querer jugar. Y no se debería descuidar la parte ética, si de por sí tenemos adictos al trabajo.

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 0982012

En algún momento dije ya que es mi impresión muy particular que donde actualmente hay más pro-fesionales desarrollando videojuegos en México es en el ámbito educativo. Si bien muchos de estos juegos no los hacen estudios de videojuegos sine qua non, bastará una vuelta por las universidades para tener una impresión cercana a la mía. Me parece muy relevante, y esto debe seguir adelante. Sin embargo, debemos entender que introducir “ludificación” en el aula de clases no arregla todos los problemas de la educación. Toma mucho más que eso. La pregunta sería si realmente estamos listos para hacer todo lo necesario. Pienso que aún no.

De hecho, quizá el problema es más profundo, y tenga que ver con que nos enfocamos en la edu-cación, es decir, en la enseñanza, como algo que se dá, y no en el aprendizaje, como algo que se obtiene . O quizá el problema está en que por más que tratemos de sumar apreciaciones cualitati-vas a las calificaciones, muchos seguimos calificando, siguen habiendo mejores y peores. El punto es que no basta con hacer juegos para el aula, hay que adoptar nuevas posturas pedagógicas. Algunos lo hacen, otros no.

Jacinto Quesnel

Una de las mentes maestras tras DEVHRMX (Con-tracción de “Developers’ Hour”, un foro internacional de profesionales del videojuego en la Ciudad de Méx-ico, evento educativo sin fines de lucro en el Centro Nacional de las Artes). Actualmente desarrolla una in-vestigación sobre cómo estamos aprendiendo a crear videojuegos en nuestro país en la Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM.

Fuentes

“Gamasutra - The Art & Business of Making Games.” 10 Dec. 2012 <http://www.gamasutra.com/>

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“Welcome to Steam.” 2006. 10 Dec. 2012 <http://store.steampowered.com/>

“OUYA.” 2012. 10 Dec. 2012 <http://www.ouya.tv/>

Malagón, Eduardo. “El Espejo: Fundamentos del aprendizaje humano”. México: Colegio de Postgraduados (2011).

Page 100: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 099

Industria LocalLocal Industry

Diagnóstico de la Industria en México / Local Industry Diagnosis

En los últimos 4 años se ha hecho notar un crecimiento importante en el desarrollo de videojue-gos en México, destacando considerablemente una mayor población de programadores, artistas, diseñadores y otros profesionales de diversas áreas que ven la creación de juegos como su prin-cipal actividad laboral.

MDJ Metrics ha publicado un análisis de la situación laboral que existe actualmente en el país.

Distrito Federal

Jalisco

Edo. Méx.

Michoacán

Nuevo León

Baja California

Resto del País5%

9%12%

21%33%

5%

15%

In the past 4 years has been noted a significant growth in the activity of game development in Mex-ico, highlighting significantly larger population of programmers, artists, designers and other profes-sionals from different areas who see the creation of games as their primary work activity.

MDJ Metrics has posted a review of the work situation that currently exists in the country.

Ubicación / Location

Estos son los Estados de la República Mexicana con mayor actividad enfocada al desarrollo de videojuegos.

These are the states of Mexico with more activity focused on game development.

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 100Industria Local

Población / Population

Edad / Age

Se comprueba que el grueso de la población es jóven, entre 19 a 35 años.It is found that the bulk of the population is young, between 19 to 35 years.

Género / Gender

El 92% de la población son del género masculino. Tan solo el 8% son mujeres.92% of the population are male. Only 8% are women.

Menor de 16

16 a 18 años

19 a 25 años

26 a 35 años

36 a 45 años

46 a 50 años

Más de 50 años

1%

1%

5%39%

7%48%

0%

Tiempo dedicado a formación / Time spend on training

Lo desarrolladores dedican en promedio 3 a 5 años a su preparación.The developers spend on average 3-5 years training.

Nivel de Estudios / Level of Education

La mayoría de los desarrolladores tienen formación universitaría.Most developers are college graduates.

Sin estudios

Preparatoria

Diplomado/Especialidad sin Universidad

Universidad

Universidad + Diplomado/Especialidad

Posgrado (Maestría y/o Doctorado)

1%

9%

7%

61%3%

19%

Menos de 1 año

1 a 4 años

4 a 8 años

8 a 12 años

Más de 12 años

27%

4%

21%39%

9%

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 101

Enfoque / Focus

Actividad / Activity

La mayoría de la población se centra en la creación de contenido.Most people focus on content creation.

Área de Estudio / Field of Study

El principal enfoque son las áreas de Desarrollo y se dejan al último las áreas de Negocio.The main focus is the Development field and left to last the Business field.

Ingeniría / Desarrollo de Software

Diseño de Videojuegos / Creatividad

Artes Visuales / Diseño Gráfico

Investigación /Desarrollo de Tecnologías

Producción / Admin. de Proyectos

Admin. de Empresas / Negocios 5%Otra

Música / Diseño de Audio

Educación / Capacitación

Marketing / Publicidad

Medios / Publicidad

Control de Calidad / Testing

4%

2%Finanzas / Economía

Distribución / Comercialización

Relaciones Públicas / Promoción

Legal / Licenciamientos 0%

27%19%

16%7%6%

3%

1%

0%

4%4%4%

1%

Game Design

Programación

Producción

Arte

Negocios / Finanzas

Q.A. / Testing

Educación / Capacitación

Medios / Publicidad

Ninguna

Audio / Música

Marketing/Relaciones Públicas 7%Otra

Localización

Legal/Licenciamiento

41%40%

27%

4%

0%

9%8%7%

0%

25%14%13%12%

Industria Local

Page 103: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 102

Trayectoria / Trajectory

Experiencia en Desarrollo de Juegos / Experience in Game Development

La mayoría de los desarrolladores mexicanos aún tienen poca experiencia, no superior a 3 años.Most mexican developers still have little experience, not exceeding three years.

Categoría / Category

Los desarrolladores Indie son la principal categoría que predomina en México.Indie developers are the main category that dominates Mexico.

Ninguna

Menos de 1 año

1 a 3 años

3 a 6 años

6 a 10 años

Más de 10 años 2%

36%

5%10%

Experiencia Laboral: Empleo RELACIONADO con desarrollo de juegos.Job Experience: Job related to game development.

Se sigue comprobando que la experiencia trabajando en el desarrollo de juegos es poca.It shows that the experience working on game development is low.

Experiencia Laboral: Empleo SIN relación con desarrollo de juegos.Job Experience: Employment unrelated game development.

La mayoría de los desarrolladores tienen entre 1 a 6 años de experiencia en algún tipo de trabajo.Most developers have between 1-6 years experience in any type of work.

Ninguno

Indie

Indie + Empleado

Empleado27%

21%39%

9%

34%13%

Ninguna

Menos de 1 año

1 a 3 años

3 a 6 años

6 a 10 años

Más de 10 años

25%

9%23%

16%13% Ninguna

Menos de 1 año

1 a 3 años

3 a 6 años

6 a 10 años

Más de 10 años 0%

32%

5%14%

14%35%

13%

Industria Local

Page 104: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 103

Trayectoria / Trajectory

Juegos propios Publicados / Own Games Published

En contraste, muy pocos juegos son publicados.In contrast, very few games are published.

Juegos propios Desarrollados / Own Games Developed

La actividad es constante, en donde la mayoría de han creado entre 1 a 5 juegos.Activity is constant, where most created between 1 to 5 games.

Participación en Proyectos (Juegos) Publicados.Participation on published projects (games).

Lamentablemente, el número de proyectos publicados no es favorable.Unfortunately, the number of published projects is not favorable.

Participación en Proyectos (Juegos) NO publicados.Participation on unpublished projects (games).

Más de un 50% de los desarrolladores han podido participar en un proyecto en equipo.More than 50% of the developers have been able to participate in a team project.

Ninguno

1 a 5

6 a 10

Más de 10

29%63%

3%

Ninguno

1 a 5

6 a 10

Más de 10

33%57%

4%

5%

Ninguno

1 a 5

6 a 10

Más de 10

75%22%

1%3%

7%

Ninguno

1 a 5

6 a 10

Más de 10

55%38%

3%5%

Industria Local

Page 105: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 104

Trayectoria / Trajectory

Experiencia en Desarrollo de Juegos / Experience in Game Development

La mayoría de los desarrolladores mexicanos aún tienen poca experiencia, no superior a 3 años.Most mexican developers still have little experience, not exceeding three years.

Categoría / Category

Los desarrolladores Indie son la principal categoría que predomina en México.Indie developers are the main category that dominates Mexico.

Ninguna

Menos de 1 año

1 a 3 años

3 a 6 años

6 a 10 años

Más de 10 años 2%

36%

5%10%

Tiempo dedicado a formación / Time spend on training

Lo desarrolladores dedican en promedio 3 a 5 años a su preparación.The developers spend on average 3-5 years training.

Experiencia Laboral: Empleo SIN relación con desarrollo de juegosJob Experience: Employment unrelated game development

La mayoría de los desarrolladores tienen formación universitaría.Most developers are college graduates.

Ninguno

Indie

Indie + Empleado

Empleado27%

21%39%

9%

34%13%

Ninguna

Menos de 1 año

1 a 3 años

3 a 6 años

6 a 10 años

Más de 10 años

25%

9%23%

16%13% Ninguna

Menos de 1 año

1 a 3 años

3 a 6 años

6 a 10 años

Más de 10 años 2%

36%

5%10%

34%13%

13%

Industria Local

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 106

La industria de videojuegos móviles en MéxicoEntrevista con Alejandra Sánchez, CEO Playful Interactive.

requiere de llevar un proceso ordenado, conocer bien a tu mercado y sus necesidades y ser tenaz para tocar puertas y abrirte camino.

Las empresas piensan que basta una buena idea para lanzar un juego y por esto ya el éxito está asegurado, pero no, la idea debe venir acompañada de un buen modelo de negocio, planes de mercadotecnia y comunicación, canales de monetización, matriz de riesgos, entre otros factores importantes.

¿Qué consideras que falta por hacer en la industria de videojuegos?

A: Hay varias cosas para mi criterio, de las más importantes es contar con Fondos de Inversión que le apuesten a esta industria, porque en México hay pocos apoyos, otra es contar con Incubadoras especializadas para poder conocer no solo a desarrollar videojuegos sino a saber administrar una empresa, otra es contar con mejores capacitaciones y certificaciones que solo se consiguen en el extranjero y por último el desarrollo de programas de apoyo en el Gobierno y Centros de Investi-gación para incentivar a desarrollar proyectos innovadores.

¿Qué consejos nos puedes para los desarrolladores que apenas comienzan en esta indus-tria?

A: Mi consejo es saber trabajar en equipo, dentro de la industria de los videojuegos es vital, cada área tiene algo que aportar, así que hay que potencializarlo y saber comunicarse siempre de la manera más correcta para los mejores resultados.

¡Que piensen siempre en grande y que no hay límites con las metas!El fracasar en algo no es el fin del mundo, lo importante es la enseñanza que te deja para seguir creciendo con más fuerza.

En tu experiencia desarrollando videojuegos móviles ¿Cómo ves a la industria de video-juegos en México?

Alejandra: Vamos en crecimiento, se tiene tal-ento e ingenio!! Creo que hay mucho futuro y buenas empresas.

Existe un buen nivel en ideas, solo falta profe-sionalizarlas y para esto necesitamos el apoyo fuerte del Gobierno, Instituciones Académicas y Centros de Investigación.

¿Cuál es el mayor reto al que se ha enfrenta-do Playful Interactive en el desarrollo de vid-eojuegos y como lo han superado?

A: De los mayores retos son la monetización y la parte de cómo mercadear mejor el producto, no hay una fórmula mágica, por lo que debes inves-tigar, hacer tus proyecciones de ventas y planes estratégicos, creo que poco a poco hemos aprendido de los errores y cada nuevo producto está mejor planeado desde el inicio.

“...se requiere de llevar un proceso ordena-do, conocer bien a tu mercado y sus necesi-dades y ser tenaz para tocar puertas y abrirte camino.”

¿Con el lanzamiento de Windows 8, cuáles crees que son las ventajas que esta nueva plata-forma ofrece a los desarrolladores?

A: Hay varias, creo que las herramientas son intuitivas y de fácil aprendizaje, pero sobre todo la exposición que te brinda la plataforma de Windows 8 para de tus productos es una de sus mejores ventajas.

¿Qué crees que es fundamental cuando decides iniciar en el desarrollo de videojuegos?

A: Disciplina y tenacidad, creo que no es fácil incursionar de una manera exitosa a la industria, se

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 107

Mercado mxMéxico posee un gran potencial como un mercado óptimo para el desa rrollo y comercialización de contenido de entretenimiento digital interac-tivo. Ocupa uno de los puestos más altos en la región de Latinoamérica (LATAM) solo superado por Brasil.

El mercado mexicano de los videojuegos puede separarse en 3 categorías principales; Mercado Reatil, Mercado Online y Mercado Móvil.

Hoy en día existen en el país más de 300 puntos de venta especializados, un ejemplo de esto es la cadena de tiendas especializadas GAMERS, la cual ha mostrado un notable crecimiento, al-canzando los 70 puntos de venta, un programa de televisión y la implementación de un sistema de compra en línea. Otras firmas importantes como GamePlanet, GameRush y BestBuy también han fortalecido su posición en el país.

Según el análisis realizado por The CIU, los consumidores deben de pagar entre $4,000 a $4,999 por una consola doméstica y entre $2,000 a $2,999 por una consola portátil.

Los videojugadores también deben de pagar entre $799 a $999 por un juego de consola de re-ciente salida a la venta en un punto de venta retail. Considerando que un mismo título (juego) en USA tendría un costo de USD$59.99 (aprox. MXN$778) en México se paga un extra de entre $21 a $221 (USD $1.61 - $17) dependiendo del tipo de juego.

Esto ha generado que el modelo de negocio de compra-venta de “juegos de segunda mano” sea el que más ha crecido en el último año dentro del ramo retail. Un número importante de con-sumidores dan preferencia a esta modalidad, debido a que les permite conseguir de manera más accesible el contenido que buscan. Según datos de The CIU el 45% de los consumidores pagan menos de $400 por un juego de consola doméstica.

Mercado Retail

En este segmento seguimos manteniendo una posición privilegiada y de liderazgo, tanto en el con-sumo de hardware como de software (consolas y juegos). Según un estudio realizado por The Competitive Intelligence Unit (The CIU) y publicado por El Universal Online en agosto del 2012, actualmente existen cerca de 52.26 millones de videojugadores en México, cerca de 11.66 millones más que la cantidad de usuarios de internet en el país, que según datos de la AMPICI (Asociación Mexicana de Internet) corresponde a 40.6 millones de internautas.

Ernesto Piedras, gerente de investigación de mercado en The CIU, señalo que el mercado de los videojuegos crece tres veces más rápido que la economía nacional (en su conjunto). En 2011 re- gistró ingresos de más de MXN$14 Billones, lo que representa un incremento del 10% al respecto del 2010.En el estudio también se indica que la población de “gamers” está conformada por un 64% de hombres y un 36% de mujeres. La edad promedio de los gamers en el país es de 16 a 24 años, lo cual corresponde al 50% del total de rango de edad de la población de consumo de videojuegos en México. El siguiente bloque importante es de 25 a 19 años correspondiente a un 19%.

“En México hay más gamers que usuarios de internet”

Page 109: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 108Mercado mx

En lo referente a las actividades de entretenimiento de los usuarios de internet en México, el acto de jugar videojuegos se posiciona en 5to lugar. La principal actividad es el uso de redes sociales, 9 de cada 10 internautas del país hacen uso de alguna red social y el 90% de los internautas está registrado en Facebook.

De acuerdo a los datos expuestos en el sitio Socialbakers, México ocupa el 5to lugar a nivel mundial de usuarios en Facebook y el segundo lugar en LATAM. De igual forma, la Ciudad de México ocupa el quinto lugar a nivel mundial y el segundo en la región.

De las categorías de sitios web con mayor tráfico y preferencia por parte de los internautas en México, aquellos referentes a Juegos ocupan el 5to lugar, con un 72% de alcance y un 58% a nivel global.

Mercado Móvil

La telefonía móvil vio un incremento del 75% durante el 2012 y una penetración del 3G en un 11%. Sin embargo, la penetración de smartphones en el país es de tan solo un 20%, pero la tendencia es un rápido aumento para los próximos años, particularmente en lo referente al internet móvil. Actualmente el tráfico móvil es más del doble del nivel de Brasil y Argentina.

Durante el primer semestre del 2012, las ventas de smartphones en México aumentaron en un 26% y se proyecta que a finales del año existirán cerca de 1.5 millones de tablets en el país.

La repartición del mercado de telefonía móvil en el país es la siguiente: El 37% posee un dispositi-vo con Android, un 29.7% con Blackberry, un 4.7% para iOS y un 20.2% para Suymbian. Según un análisis realizado en el periodo de junio a agosto del 2012 por la empresa Kantar Worldpanel.

Aún a pesar de que Android posee una mayor presencia en el mercado, tan solo el 23% del tráfico online proviene de dichos dispositivos, mientras que el 59% del tráfico móvil del país proviene de dispositivos con iOS. Siguiedo esta línea, a las Tablets les corresponde el 29% del tráfico móvil en México.

Según un análisis realizado por la empresa IAB México, los usuarios de dispositivos móviles en México realizan principalmente 4 tipos de actividades:

Mercado Online

Durante el 2012, el desarrollo del ecosistema de internet en México fue favorable, la penetración fue de un 34%, con un total de 40.6 millones de usuarios en el país. Así mismo, la penetración de la conexión de Banda Ancha en los hogares fue del 30%.

Por su parte, la AMIPCI, publicó que de los dispositivos utilizados para conectarse a internet, las computadoras Desktop y Laptop representan el 64% y 61% respectivamente, seguidas por los Smartphones con un 58%, lo cual es un crecimiento del 26% con respecto al año anterior. Solo un 15% de los dispositivos para usar internet son Consolas de Videojuegos y un 13% son Tablets.

Según datos del INEGI, existen 42.2 millones de usuarios con una PC y 37.6 millones cuentan con acceso a internet mediante el uso de computadora, Smartphone y otros dispositivos. El 50.8% de los internautas tiene acceso fuera de casa, mientras que el 49.2% lo hace en su hogar. El mercado online en México ofrece mucho potencial para productos y servicios orientados hacia jóvenes, debido a que aproximadamente el 38% de los usuarios de internet tienen entre 15 y 24 años, seguido de usuarios entre 25 y 34 años que representan un 24.6%.

En México existen 9 millones de hogares con al menos una computadora, lo que representa el 30% de los hogares del país, de los cuales 6.9 millones cuentan con servicio de inter-net (23.3%). El 40.2% usan la computadora para entretenimiento y a diferencia de los videoju-gadores, la división de usuarios por género es del 50.4% hombres y 49.6% mujeres.

“Actualmente, el tráfico móvil en México es más del doble del nivel de Brasil y

Argentina”

Page 110: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 109

91% Actividades Básicas: Llamadas, mensajes de texto, despertador, etc.70% Entretenimiento: Ver videos, escuchar música, tomar fotos y Jugar.38% Internet: Buscar, navegar, medios sociales, chatear, email.21% Actividades Especializadas: Leer noticias, revisar archivos, transacciones bancarias.

Las principales actividades de los usuarios de dispositivos móviles con acceso a Internet son:

70% Enviar mensajes de texto67% Tomar foros61% Escuchar música52% Jugar52% Estar en medios sociales

El 66% de los internautas móviles del país han descargado aplicaciones durante el último año, de las cuales los juegos ocupan el segundo lugar de interés, con un 20%. La aplicación más descargada es Facebook (41%), lo que refleja la tendencia vista en los análisis de la AMIPCI.

El 49% de los usuarios de dispositivos móviles reciben publicidad. De este segmento, el 88% indican ver los anuncios, pero tan solo un 8% hacen click, solo el 5% se registran y solo el 3% realizan una compra. De los tipos de anuncio con mayor índice de impacto, en primer lugar se encuentran aquellos relacionados con contenidos como juegos y ringtones.

Datos de un estudio publicado por Livra Panels y Jampp indican que más del 40% de los in-ternautas en Lationamérica utilizan juegos sociales. Esto representa un incremento del 100% comparado con el 2011.

En México el 42% de los usuarios de internet se dedican al uso de juegos sociales. La plata-forma más utilizada para esta actividad son los teléfonos móviles (smartphones) ya que en el estu-dio realizado, el 52% de los internautas del país hacían uso de este tipo de dispositivos para jugar.

Fuentes:

http://www.eluniversal.com.mx/graficos/pdf12/tecno/invaden.pdf

http://www.amipci.org.mx/?P=esthabitos

http://latinlink.usmediaconsulting.com/2012/11/5-insights-sobre-usuarios-del-internet-movil-en-mexico-y-brasil/?lang=es

http://latinlink.usmediaconsulting.com/2012/10/42-revelaciones-sobre-los-usuarios-moviles-mexicanos/?lang=es

“el 59% del tráfico móvil del país proviene de dispositivos

con iOS”

Mercado mx

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 110

Las redes sociales en la industria de los videojuegosCuando escuchamos las palabras “redes sociales”, es válido pensar au-tomáticamente en el reciente nuevo hábito de la humanidad en general. Quizás a través de diferentes plataformas, en unas agregas amigos, en otras tienes seguidores; en algunas redes sociales, interactúas con perso-nas importantes a distancia o discutes temas de interés con desconocidos en Australia.

Un correo electrónico para contacto constantemente genera ese sentimiento de impotencia al no saber si será leído o no, si será atendido o no. Una llamada a soporte técnico puede demorar horas y sólo enfadar más aquella inquietud del jugador. Sin embargo, un espacio en Facebook o Twitter, unifica a cada usuario alrededor del mundo y hace a un lado, de cierta manera, raza étnica, edad, sexo pero conjunta aquellos temas a los cuales son afines. Es por ello que es común ingresar al fan page de un juego como “Angry Birds” y notar que son más de 22 millones de personas en el mundo a la espera de actualizaciones sobre el juego para poder externar su opinión y pedir o brindar apoyo entre ellos mismos a posibles incidencias en la famosa aplicación.

Nuestra experiencia como desarrolladores del juego social en Facebook de “La Vecindad de El Chavo”, nos reafirma que es de suma importancia contar con una página en Facebook, cuenta en Twitter y en YouTube. Lo óptimo es encontrar el punto de equilibrio en donde cada una converja con la otra. Si bien en Facebook brindamos nuestros ‘inquilinos’ de la vecindad la oportunidad de externar su emoción con el lanzamiento de una nueva colección con un “Me Gusta”, el Twitter del juego brinda actualizaciones en tiempo real y YouTube impulsa incentivos visuales y atractivos que generan expectativas en los usuarios.

Actualmente, la página oficial en Facebook de ‘La Vecindad’ cuenta con 213 mil seguidores provenientes de México, Argentina, Brasil, Venezuela, Colombia, España, Perú, Estados Unidos, Turquía, entre otros. Nuestra consideración de este esfuerzo social como caso de éxito se debe a que cumplimos con las expectativas de nuestros usuarios, en su mayoría niños latinoamericanos: comunicando las novedades del juego a través de mensajes emotivos que recuerdan y refuerzan el amor y cariño por la marca de “El Chavo”.

El modus operandi de nuestros apreciados usuarios es regalar “Me Gustas” a los mensajes e im-ágenes, expresar inquietudes tanto positivas como negativas y compartir el contenido para comu-nicar su tema de interés con sus amigos, de los cuales compartirá el mismo interés con un porcenta-je considerable. De aquí se deriva un rubro importante que Facebook promueve como atractivo para publicistas en sus anuncios (Facebook Ads) “Los amigos de tus seguidores”. Con esto, calcula un promedio de a cuánta gente pudiera impactar un contenido compartido de la red social de tu juego en el timeline de cualquiera de los seguidores.

¿Y qué puede hacer un “Like” más o un “Like” menos en tu red social? Brindarte herramientas de-mográficas para entender quiénes son afines a tu producto, en este caso a tu videojuego, lo que promoverá la facilidad para realizar investigaciones sobre qué es aquello que realmente los vuelve locos y brindarles contenido in-game lo suficientemente atractivo para garantizar su estadía y con-

Las redes sociales parecen estar en un punto equilibrado sin clímax aparente pero éstas no sólo son utilizadas en la actualidad para asuntos personales.

Una red social es considerada como una estructura social en donde interactúan personas que comparten algún tipo de relación entre sí, ya sea amistad, familiar, interés en común, entre otros. Los intereses en común es en donde la red social representa una herramienta importante para la adecuada distribución de un producto en la actualidad. Enfocándonos directamente en lo que mejor representa a nuestra industria, los videojuegos.

Desde juegos como “Angry Birds”, disponible para n cantidad de dispositivos móviles hasta juegos de consola como “Halo 4”, el equipo detrás de cada uno conoce la necesidad de expresión de sus usuarios, de sus compradores más preciados, aquellos que realmente entienden el verdadero valor del producto que adquieren. Un estudio de videojuegos o empresa desarrolladora, quiere entender muy de cerca quiénes son sus fanáticos empedernidos y escuchar lo que tienen que decir acerca de sus desarrollos.

Por supuesto, existen sitios web oficiales para cada videojuego, correos de contacto, inclusive al-gunos cuentan con teléfonos para soporte técnico. Sin embargo, el éxito del mercado de un video-juego dentro de la red social, tal como Facebook o Twitter, recae en la importancia del tiempo real. El usuario requiere cada vez más de un espacio en donde se encuentre con personas con quienes comparte un interés en común, el videojuego.

Page 112: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 111Las redes sociales...

vertirlos en jugadores satisfechos.

Otras ventajas, dependiendo de la masa que se reúna en tus redes sociales, es la implementación de un community management que se enfoque en el monitoreo minucioso de inquietudes negativas y brindar la herramienta para mejorar tu videojuego o alguna incidencia y asegurar un cambio de actitud positiva hacia el producto y la marca. La interacción por parte del juego – por parte de una persona especializada en asistencia al cliente, marketing o comunicación que conozca el producto y al mercado – con el usuario ha resultado ser un plus en nuestra experiencia con los ‘inquilinos’ de la vecindad más grande del mundo. Contestamos comentarios de nuestros usuarios, tweets y utilizamos un canal de comunicación de soporte técnico personalizado que nos permite establecer relaciones nuevas o reforzar alguna actitud positiva.

Para finalizar, me interesa mencionar que si bien el diseño tecnológico y artístico representa la parte más importante en el proceso de desarrollo, una óptima estrategia de marketing y comunicación logrará impulsarlo al motor de tu videojuego, el usuario final. Con referencia a nuestro caso de éxito del esfuerzo en redes sociales para el juego “La Vecindad de El Chavo” en Facebook, considero que podemos garantizar como una efectiva herramienta el uso de cuentas de redes sociales para acercar al usuario, conocer más de él, brindarle contenido de interés y entablar relaciones largas y duraderas que puedan llegar a sus amigos, familiares y a todos aquellos con quienes comparta el interés en común, videojuegos.

Herminio Garza

Community Manager de La Vecindad de El Chavo de Playful Play.

Page 113: Motor de Juegos.net Reporte 2012
Page 114: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 113

Las nuevas formas de jugar

Género / Gender

De las 333 personas que participaron en la encuesta, solo 14% son mujeres.Of the 333 people who participated in the survey, only 14% are women.

Tradicionalmente las formas más comunes de jugar un videojuego es con alguna Consola Domésti-ca (Xbox 360, PS3, Wii) una Consola Portátil (PSVita, 3DS) o con la PC, pero hoy en día los gamers pueden acceder a los juegos mediante las NUEVAS PLATAFORMAS como son los portales de Juegos Online, las Redes Sociales, los Smarthphones y las Tablets.

Esta rápida encuesta tiene como objetivo el poder identificar las nuevas tendencias que tienen los gamers mexicanos sobre las NUEVAS FORMAS DE JUGAR.

Método

El estudio consistió en una encuesta en línea de 10 preguntas orientadas a las preferencias de consumo.En este estudio participaron 333 personas de nacionalidad mexicana durante el periodo de Julio a Noviembre del 2012.

Traditionally the most common way is playing a video game with a home game console (Xbox 360, PS3, Wii) a handheld game console (PSVita, 3DS) or the PC, but today gamers can access the games through new platforms such as online gaming portals, social networks, the Smarthphones and Tablets.

This quick survey aims to identify the new trends that have Mexican gamers on new ways to play.

Method

The study consisted of an online survey of 10 questions designed to consumer preferences.The study involved 333 people of Mexican nationality during the period from July to November 2012.

Page 115: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 114Las nuevas formas de jugar

Puntos de Adquisición / Acquisition Point

Steam, Apple App Store y Google Play corresponden más del 50% de los puntos de adquisición.Steam, Apple App Store and Google Play are more than 50% of the acquisition points.

Edad / Age

Para los gamers de las nuevas plataformas, el rango de edad promedio es de 20 a 29 años.For gamers on the new platforms, the average age range is 20 to 29 years.

Computadora (Desktop/Laptop)

Smartphone iOS

Smartphone Android

Smarthphone Windows

Smarthphone Blackberry

Tablet iOS 10%

16%

1%1%

Plataformas de Juego / Game Platforms

La PC se mantiene como la principal plataforma de juego.The PC remains the main gaming platform.

Menor de 13 años

14 a 16 años

17 a 19 años

20 a 24 años12%

1%5%

17%47%

25 a 29 años

30 a 35 años

36 a 40 años17%

30%

3%2%41 a 45 años

46 a 50 años

Mayor de 50 años0%

30%

0%

Tablet Android

Tablet Windows

Tablet Blackberry

Smart TV Samsung

Smart TV LG

Smart TV Sony 0%

0%

0%1%

0%4%

Otra 3%

Steam

Apple App Store

Google Play

Facebook

Google Chrome

Otra 8%

13%

11%12%

17%21%

Google +

Origin

Windows PC Marketplace

Blackberry App World

BigFish Games

Samsung TV Apps 1%

4%

1%2%

4%5%

Windows Phone Marketplace 1%Sony Entertainment Network TV

LG Apps TV

Google TV 0%0%0%

Page 116: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 115

PC

Facebook

Google +

Google Chrome

Smartphone iOS

Smartphone AndroidSmartphone Blackberry

Cantidad de juegos por nueva plataforma / Number of games per new platform

Ninguno

Tablet iOS

Tablet Android

Tablet Blackberry

Tablet Windows

Google TV

Sony Entertainment Network TVSamsung TV Apps

Smartphone Windows

LG Apps TV

1 a 5 5 a 10 10 a 15 15 a 20 20 a 25 25 a 30 Más de 30

Las nuevas formas de jugar

17% 42% 18% 6% 4% 3% 1% 9%

48% 38% 8% 3% 2% 1%

83% 14% 3%

67% 28% 4% 1%

66% 7% 9% 4% 3% 2% 1% 8%

66% 15% 8% 5% 3% 2% 1% 8%

95% 4% 1%

97% 1% 1% 1%81% 5% 3% 3% 2% 1% 1% 4%

92% 2% 2% 2% 1% 1%

99% 1%

99% 0% 0.5% 0.5%

99% 1%

99% 1%

99% 1%

99% 0.5% 0.5%

0%

0%

0%

0%

0%

0%

0%

0% 0%

0% 0%

0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0%

0%

0%

0% 0%

Page 117: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 116

PC

Facebook

Google +

Google Chrome

Smartphone iOS

Smartphone AndroidSmartphone Blackberry

Horas de juego a la semana / Hours of gameplay a week

Nada

Tablet iOS

Tablet Android

Tablet Blackberry

Tablet Windows

Google TV

Sony Entertainment Network TVSamsung TV Apps

Smartphone Windows

LG Apps TV

Menos de 1hr 1 a 5 hrs 5 a 10 hrs 10 a 20 hrs 20 a 30 hrs 30 a 40 hrs Más de 40 hrs

Las nuevas formas de jugar

19% 20% 31% 15% 8% 4% 1% 2%

55% 27% 12% 3% 2% 0%

87% 10% 2%

78% 18% 4% 0%

68% 11% 14% 3% 2% 1% 1% 0%

72% 13% 11% 2% 1% 0.5% 0% 0.5%

96% 3% 1%

98% 1% 1% 0%84% 5% 6% 3% 1% 0.5% 0.5% 0%

94% 2% 3% 1% 0% 0.5%

99% 0%

99% 1% 0% 0%

99% 0%

99% 0%

99% 0%

99% 0% 0%

1%

1%

0%

1%

1%

0%

0%

1% 0%

1% 0%

0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0% 0% 0% 0%

0%

1%

0%

0.5% 0%

Page 118: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 117

Aquello en lo que más frecuentemente gastan su dinero.The think in which they spend their money more frequently.

Gamers que han gastado dinero en las Nuevas Plataformas.Gamers who have spent money on new platforms.

Comprar el Juego59%

Forma de pago.Method of Payment.

$10 a $20

$20 a $30

$30 a $50 11%

13%4%

$50 a $100

$100 a $250

$250 a $500 10%

17%

8%$500 a $1000

14%

Menos de $10 21%

Contenido Descargable (Expansiones, Misiones, Niveles, etc) 14%

Elementos Estéticos 7%

Dinero Virtual (Oro, Diamantes, Corazones, etc)7%

Renta por jugar 6%

Ventajas (Armas, Poderes, Habilidades, etc)5%

Otro2%

Cantidad máxima promedio que los Gamers gastan al mes.Average maximum amount of money that gamers spent a month.

Más de $1000 1%

Tarjeta de Prepago13%

Tarjeta de Débito20%

Tarjeta de Crédito

PayPal

Con Tiempo Aire

Cobro a cuenta Telefónica (Doméstica/Móvil)

Depósito en cuenta Bancaria

Transferencia a cuenta Bancaria

Otra

32%

17%

6%

0%

4%

2%

6%

65%

35%

Las nuevas formas de jugar

Page 119: Motor de Juegos.net Reporte 2012
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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 119

sólidos para agrandar la oferta sobre la demanda. Solo formalizando y compartiendo vamos a lograr poner a México en el mapa de los videojuegos.

Si realmente entre todos nos ayudamos y logramos crear alianzas entre nosotros, creo que la indu-stria crecería un 100% en menos de 2 años.

Conozco a muchas personas que están ansiosos por ayudar y la mayoría está en esta industria por amor y pasión, sobreviviendo a base de refresco y papas fritas, dedicándole horas de auto apren-dizaje para poder lograr su objetivo.

La industria es de todos los que en ella crean y sé que somos muchos.

Para mí si representa un gran problema el no saber más o menos cuántos estudios y juegos publi-cados hay. No conozco a nadie que lleve un registro exacto o que me pueda decir a ciencia cierta cuantos hay, el gobierno no tiene dependencias para el control de videojuegos y los pocos interesa-dos en ayudar casi siempre se les cierran las puertas.

¿Y por qué me preocupo tanto por esto?

La respuesta es muy sencilla, no podemos hablar en términos económicos si no sabemos quién o qué forma la industria mexicana de videojuegos. Es muy fácil hablar de probabilidades y estadísti-cas de encuestas en las redes sociales, internet, páginas privadas o incluso en publicaciones im-presas, pero sin datos reales y medibles no creo que podamos realmente despegar como industria.

Yo siento que a la industria le falta formalizarse como tal. A mi parecer creo que la mayoría de los estudios no están dados de alta en el IMPI, en el SAT, en el IMSS, etc. y esto realmente es un problema porque estamos cayendo en la informalidad.

Me preocupa mucho como otros países si se aseguran por mantener su industria y hacen lo posible por no caerse, ellos si registran toda su propiedad intelectual (marcas, diseños, logos, etc.), forman alianzas estratégicas, tienen planes de acción para sus distintos proyectos, tienen datos reales y los comparten, etc.

Y en México pasa todo lo contrario, aquí casi nadie registra IP, nadie sabe con seguridad cual es su competencia y porque (porque no tienen datos reales), y básicamente estamos viviendo un oligopolio. Un ejemplo de eso es el famoso “™” (trademark) que le ponen a casi todos sus juegos, en Mexico seria la “®” (marca registrada) que casi nadie le pone a sus juegos (seguramente porque no están protegidos)

Vemos a estudios como Kaxan Games que pertenece a Kaxan Media Group, los 2 cuentan con ®, pero de sus juegos solo El Chavo (Nintendo Wii) cuenta con ® (seguramente por Televisa) pero Taco Master no cuenta con ®.

Y sinceramente no sé si este y otros estudios ya tengan en trámite sus respectivas IPS, pero solo es una observación de lo que veo en la industria.

Desde mi opinión creo que tenemos que empezar a formalizar la industria mexicana de videojuegos, empezar a hacer planes de negocios, aprender a administrar el capital humano y poner cimientos

El futuro de los videojuegos en MéxicoCreo que ya se ha hablado mucho de que México es un gran merca-do para los videojuegos y a pesar de eso casi no se publican juegos nacionales, por eso me pregunto ¿Realmente estamos creando una industria o solo estamos experimentando?

Erick Iniestra

Nació el mismo año que Final Fantasy y Street Fight-er, estudia la carrera de Administración en negocios de comunicación y entretenimiento (EBC) y apoyo en el evento de DevHour.

[email protected]

Page 121: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 120

Diagnóstico LaboralLa actividad en el gremio de los desarrolladores de videojuegos en México se ha acrecentado logrando que la candidad de personas dedicadas a este sector es cada vez mayor. Es de gran importancia mantener un análisis de la situación laboral existente en el país, para así conocer las fortalezas y debilidades de la industria local.

Desarrollador Indie / Indie Developer

Número de Colaboradores / Number of Coworkers

La mayoría de los desarrolladores indie trabajan en equipos pequeños de 1 a 5 personas.Most indie developers working in small teams of 1-5 people.

Tipo de Empleo / Type of Employment

El 56% de los desarrolladores indie mantienen una actividad laboral informal.56% of indie developers maintain an informal labor activity.

Ninguno

1 a 3

3 a 5

5 a 10

10 a 15

31%

4%

Sin empleo

31%Colaborador Indie en empresa NO constituida

Colaborador Indie en empresa constituida

Socio de la Empresa Indie 9%

Dueño de la Empresa Indie

25%

14%

Otra opción

11%

11%

15 a 20

20 a 30

30 a 50

50 a 100

Más de 100

0%

14%27%

18%

6%

0%0%0%

Page 122: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 121Diagnóstico Laboral

Rango Profesional / Professional Status

La mayoría de los desarrolladores tienen formación universitaría.Most developers are college graduates.

Ninguno

Estudiante

Becario / Interno

Jr

Intermedio

Sr

3%

11%1%

27%

Desarrollador Tradicional / Traditional Developer

Número de Colaboradores / Number of Coworkers

El 44% de los desarrolladores tradicionales trabajan en equipos de entre 10 a 50 personas.44% of traditional developers work in teams of between 10-50 people.

Tipo de Empleo / Type of Employment

La mayoría de los desarrolladores tienen empleo, pero un número importante no.Most developers have a job, but a significant number do not.

Ninguno

1 a 3

3 a 5

5 a 10

10 a 15

20%

2%Sin empleo

14%Freelancer / Por Proyecto

Empleado Temporal

Empleado

3%

Socio de la Empresa

19%

47%

Dueño de la Empresa

8%

6%

15 a 20

20 a 30

30 a 50

50 a 100

Más de 100

10%

18%

0%4%

Otra opción3%

10%10%12%12%

Líder de Área

Directivo

Otro 1%

18%15%

10%

13%

Page 123: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 122

Situación Laboral / Employment Status

Prestaciones Laborales / Employee Benefits

Las prestaciones laborales son pocas para quienes trabajan en el desarrollo de juegos.Employment benefits are few for those working in game development.

Horario Laboral (horas al día) / Working Hours (hours per day)

El mayor porcentaje de los desarrolladores trabajan más de 8 horas al día.The highest percentage of developers work more than 8 hours a day.

Seguro médico

Satisfacción Laboral / Job Satisfaction

La mayoría de los desarrolladores están satisfechos con su situación laboral.Most developers are satisfied with their work situation.

Menos de 4 hrs

4 a 6 hrs

6 a 8 hrs

8 a 10 hrs24%

3%11%

8%

31%

Muy conforme

Conforme

Poco conforme

Nada conforme

Inconforme

Muy inconforme

24%

5%1%

45%23%

1%

10 a 12 hrs

Más de 12 hrs

Horario flexible 11%

41%

3%

SI NO

69%

Vacaciones pagadas 52% 48%

Aguinaldo 51% 49%

Seguro Social 36% 64%

Bono por buen desempeño 29% 71%

Bono anual 24% 76%

Apoyo con despensa 8% 92%

Descuentos en Servicios varios 9% 91%

Reparto de Utilidades 29% 71%

Acciones 21% 79%

Otro 23% 77%

Diagnóstico Laboral

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 123

Enfoque & Trayectoria / Focus & Career

Plataforma Meta / Platform

El 39% desarrollan juegos para iOS y Android, mientras que un 20% lo hace para PC.39% develop games for iOS and Android, while 20% do so for PC.

Tipo de Desarrollo / Type of Development

El 38% se encuentra desarrollando un proyecto propio.38% is developing a personal project.

iOS

Nivel de Desarrollo / Level of Development

El 45% de los proyectos se encuentran en etapa de producción, solo un 5% han logrado salir al mercado.45% of the projects are in production stage, only 5% have been hitting the market.

Personal

Académico

Investigación y Desarrollo (R&D)

Outsourcing (Una parte del proyecto)11%

18%10%

7%

No ha iniciado

Conceptual

Pre-Producción

En Producción

Alfa

Beta

11%

11%45%

7%1%

9%

Co-Producción

Por Contrato (proyecto completo)

Desarrollo de IP Propia 20%

9%

20%

20%PC (Windows/Mac/Linux) 19%Android 19%Web 12%Consola Doméstica 7%Facebook 7%Steam 5%Consola Portatil 4%BlackBerry 3%Windows Phone 1%Google + 1%

Desarrollo de IP bajo Licencia 4%

Release Candidate (Gold)

Lanzamiento Pendiente

Lanzamiento 5%4%1%

Post-Lanzamiento 5%

Smart TV 0%

Diagnóstico Laboral

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 124

Enfoque & Trayectoria / Focus & Career

Tipo de Lanzamiento / Type of Release

El mayor porcentaje de los desarrolladores trabajan más de 8 horas al día.The highest percentage of developers work more than 8 hours a day.

Modelo de Monetización / Monetization Model

Free-to-Play es el principal modelo de monetización, seguido de la Venta Directa.Free-to-Play is the primary monetization model, followed by direct sales.

No se publicará

No depende de nosotros

Self-Publishing

Co-Publishing48%

21%

4%

Ninguno, será Gratuito

Publicidad in-Game/out-Game

Free-to-Play (F2P)

Renta

Venta Directa

Mixto (combinación de 2 ó más opciones)

28%

25%

5%

Publisher AA

Publisher AAA

17%

9%

0%

11%

4%

24%

Diagnóstico Laboral

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 125

publicadas al año, son un número muy escaso en comparación con la cantidad de gente en todo el país que busca la oportunidad de conseguir un empleo dentro de la industria. Entendemos que las ofertas que publica-mos en MDJ no son todas las existentes, seguramente habrá varias ofer-tas que se dieron a conocer a lo largo del año mediante otros medios, muy posiblemente entre 50 a 100 ofertas pudieron haberse publicado fuera de nuestros registros, logrando así entre unas 250 a 300 ofertas de empleo enfocadas al desarrollo de videojuegos en el país a lo largo de todo el 2012. Desgraciadamente, 300 ofertas siguen sin ser suficientes, esto es un punto de prioridad para nuestra industria.

Las categorías de Programación, Arte y Producción son las categorías que más ofertas registraron durante el 2012. En especial la de Programación, ya que afortunadamente en cada uno de los meses del año se publicaron ofertas referentes a dicha categoría y en más de una ocasión el número alcanzaba los 2 dígitos.

Durante el 2012 se registraron un total de 207 ofertas de trabajo, un incremento del 12.5% con re-specto a las ofertas publicadas durante el 2011 y un crecimiento del 27% de lo registrado en el 2010.

A lo largo del año, los meses de Febrero, Junio, Julio y Noviembre fueron los más activos, registran-do el mayor número de ofertas. Enero, Mayo y Diciembre se mantuvieron como los meses de menor actividad, particularmente el mes de Mayo es el que demuestra los números más bajos de toda la gráfica a lo largo de los 4 años que se ha mantenido el sondeo.

2012 fue un año complicado debido a que fue un año electoral. Durante el primer semestre se puede apreciar como el número de ofertas disminuyeron de forma notable y progresiva con forme se acercaba la fecha de las elecciones. Este era un fenómeno que se había previsto desde el año pasado. Afortunadamente, en el mes de Junio, con el panorama político más definido, las empresas sintieron suficiente seguridad para incrementar sus actividades y buscar nuevo talento, gracias a esto, el segundo semestre del año presento un incremento en la cantidad de ofertas.

Si bien este ha sido el año con el mayor registro de ofertas de trabajo, aún no se ha podido alcanzar la meta de 30 ofertas publicadas en un mes. Y aun cuando se ha logrado superar las 200 ofertas

Ofertas de TrabajoEste es un rápido análisis de la oferta laboral orientada exclusiva-mente a la industria en desarrollo de videojuegos en México.

Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic

30

25

20

15

10

5

0

2012201120102009

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 126

La alta demanda por talento con conocimientos en Programación es un punto a destacar, ya que esto es una espada de dos filos. Por un lado, significa que los estudios locales reconocen el alto valor por este tipo de especialistas, por otro lado es una señal de que la marcada rotación de este tipo de profesionistas y la cuestionable preparación académica de los mismos obligan a las mismas empresas a tener que buscar más y mejor talento.

Desgraciadamente, el área de Audio para videojuegos es una de las más inactivas dentro del país, durante todo el 2012 no se pudo encontrar una oferta trabajo dirigida a dicha área. Situación que ya se había presentado en los años anteriores.

Más del 50% de las ofertas de empleo provienen de la empresa Gameloft (Mexicali y Guadalajara), a diferencia de años anteriores, la participación de estudios locales era más marcado. Lamentable-mente el crecimiento es lento, el número de ofertas aún no es suficiente se necesitan muchas más para poder permitir que las nuevas generaciones de estudiantes y jóvenes desarrolladores puedan encontrar un lugar dentro de la industria. Sin embargo este proceso tomará aún varios años, afor-tunadamente ya se están comenzando a dar los primeros pasos, pero si queremos llegar a ver un mejor futuro es necesario que todos los que formamos parte de la industria pongamos de nuestra parte, haciendo más y mejores juegos para así poder hacer crecer a las empresas locales y de esta forma aumentar el número de empleos.

Este fue el último año que MDJ ofrece el servicio de Ofertas de Trabajo, a partir del 2013 hemos de-cidido suspenderlo. El motivo de esta decisión se debe a que ha entrado en funcionamiento el portal Trabajo en Videojuegos, un sitio dedicado exclusivamente a que los desarrolladores y empresas puedan publicar de forma gratuita ofertas de trabajo y colaboración.

Ofertas de Trabajo

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 127

dido conocer a muchos más en diferentes regiones del país al ser invitado a participar en alguna conferencia o evento. Y es gracias a esta proximidad que podido ir identificando patrones con re-specto a los puntos de interés de los que conforman a las nuevas generaciones de desarrolladores mexicanos.

Del mismo modo, como editor de Motor de Juegos.net, he podido analizar el comportamiento de las ofertas laborales en la industria, así como las tendencias en los resultados de los diversos diag-nósticos realizados a lo largo del año. Y todo apunta a la misma tendencia.

Y por último, los comentarios que he recibido de forma directa de varios colegas, quienes son dueños o líderes de algunos de los estudios locales, refuerzan las conjeturas.

El problema, mis amigos, es precisamente que a un alto porcentaje de las nuevas generaciones de desarrolladores de videojuegos, no les interesa el poder iniciar su vida profesional como empleados de algún estudio establecido, o peor aún, consideran que hacerlo sería contraprodu-cente. Y lo más preocupante es que esta tendencia parece ir en aumento.

Sin duda, muchos al leer esto no terminarán de entender cuál es el problema, en especial si son jóvenes cuya meta es la creación de un estudio propio y ser un miembro reconocido de la popular y bullante comunidad Indie a nivel internacional. Lo más seguro es que a partir de este momento podrán etiquetarme como un “dinosaurio de la vieja industria” que no ha sabido adaptarse a la era del cambio moderno. Pero solo les pido un poco de paciencia, ya que aún no he terminado de explicar cual es el problema.

El Origen

Ya sabemos que a la mayoría de los jóvenes desarrolladores no les llama la atención el trabajar para alguien más. Pero si somos honestos, no podríamos culparlos. Veamos las cosas de su perspectiva:

Trabajar en un empleo donde me exigirán mucho tiempo y esfuerzo en crear juegos iOS/Android para alguien más, juegos que posiblemente no son de mucho interés, a cambio de un salario que se podría consideran poco (y en la mayoría de los casos sin prestaciones) no representa un pa nora-ma muy atractivo. Y mucho menos si existe la “otra posibilidad”, la de dedicar el mismo tiempo y esfuerzo en crear sus propios juegos iOS/Android, juegos que si les interesan y que pueden comer-cializarlos por cuenta propia, con la posibilidad de conseguir buenas ventas y un poco de fama en el mundo Indie.

Su respuesta no me sorprendió, todo lo contrario, ayudó a reafirmar mi planteamiento sobre una muy real y tangible crisis laboral en nuestra joven y pequeña industria.

Actualmente, una buena cantidad de estudios locales están algo desesperados en búsqueda de nuevos empleados (principalmente programadores) pero desgraciadamente no los encuentran, o bien, no en la cantidad que necesitan. Curiosamente, no se debe por la falta de talento en el país, todo lo contrario, en los últimos años el número de jóvenes desarrolladores ha ido en aumento, el problema recae en otro origen. Esta situación comenzó a cobrar fuerza durante el 2010 y continu-ará por al menos otros 5 años más.

La crisis laboralRecuerdo que en el primer día de clases, a mis alumnos (en SAE Institute México) les hice la siguiente pregunta; ¿Cuál es su meta al terminar la carrera, trabajar en algún estudio, o poner su propio estudio?. Todos, sin excepción, me respondieron: “Tener nuestro propio estudio”.

El Problema

Muchos seguramente aún no terminan de entender cual es el problema, o más importante aún, ar-gumentarán sobre cómo fue que he llegado a dicha conclusión. Dudas razonables y que merecen una solución inmediata, ya que este es un tema de verdadera importancia.

Como profesor en diversas universidades, he podido mantener un contacto directo con los jóvenes estudiantes interesados en el desarrollo de videojuegos en los salones de clases, también he po-

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 128La crisis laboral

Los estudios, quienes al no poder conseguir los empleados necesarios para sus actividades, sus posibilidades de mantenerse en operación disminuyen y difícilmente podrán alcanzar un crecimien-to, o lo que es peor, cerrarán.

Para muchos desarrolladores Indie, este panorama no parecería afectarles, ya que al no ser em-pleados de dichos estudios, no se verían perjudicados. Sin embargo, la realidad es algo diferente.

Hoy en día, los desarrolladores de la nueva generación buscan alcanzar el éxito por cuenta propia, con sus propios juegos. No hay duda de que algunos, pero muy pocos, podrán ver su nombre en el salón de la fama junto al de Jonathan Blow, Edmull McMillen, Tommy Refenes, Arnt Jensen, Markus Persson y otros más. Pero para la gran mayoría (más del 99%) no tendrán tanta suerte y difícilmente podrán ver sus sueños convertirse en una realidad.

Aún con la gran posibilidad de fracaso, muchos insistirán en alcanzar sus metas, la pregunta no es ¿si están dispuestos o no a llegar lejos?, la pregunta es saber: ¿cuanto tiempo más podrán se-guir por este camino antes de choquen con la realidad?, ¿dos años?, ¿tres?, ¿quizás cuatro años?.

Muchos de estos jóvenes desarrolladores comenzarán a necesitar una fuente de sustento propia y más constante, ya que el apoyo económico que reciben hoy en día se verá reducido y limitado en un futuro cercano. En especial cuando hayan concluido sus estudios o bien, alcancen una edad en la que ellos mismos buscarán una independencia. Esto los obligará a considerar su situación actual, revisar a conciencia sus logros obtenidos al seguir el camino Indie y las urgentes necesidades a las que deberán de encontrar una pronta solución.

Y siendo realista, hoy en día si le ofrecieran a un desarrollador, empleado de alguno de los estu-dios, la oportunidad de seguir haciendo juegos para alguien más o crear sus propios juegos, la gran mayoría optarían por la segunda opción. La única razón por la cual alguien que actualmente está empleado en algún estudio se quedaría con la primera opción, es porque seguramente necesita el dinero que recibe con su paga mensual y no puede darse el lujo de invertir su tiempo y esfuerzo en una apuesta que no es nada segura.

Este factor es determinante, ya que muchos de los jóvenes desarrolladores aún no tienen esta necesidad, o al menos no al mismo nivel. La mayoría de los “chavos” aún viven con sus padres, o tienen el apoyo económico de algún familiar/tutor. Esto les da el privilegio de poder hacer apuestas riesgosas, como la de aventarse al desarrollo Indie sin un plan apropiado y con la seriedad necesa ria para conseguir el tan deseado éxito.

Los miembros de la joven generación persiguen lo que yo llamo “the Rock Star dream”. Ellos han leído todas las historias de éxito, de como un par de desarrolladores indies pasaron de la pobreza a la riqueza en cuestión de días justo después del lanzamiento de su juego, o de como un pequeño juego indie para PC logró ventas de millones y ahora hasta fue portado a las consolas. Así que no es de extrañarse que estén pensando: “Yo seré el siguiente”.

Aun cuando también han leído todas las historias y anécdotas de derrota, de fracasos, de sueños rotos y juegos olvidados, su gran optimismo y envidiable entusiasmo les permite mantener una posición de: “Conmigo será diferente, YO SI VOY A LOGRARLO!!!”.

El Panorama

Podría parecer que aún sigo sin explicar el problema, hasta ahora solo he comentado sobre lo “cool” que es la decisión de enfocarse al mundo del desarrollo Indie. Pero lo que he intentado es contex-tualizar el problema, ya que ahora si, aquí viene la cruda realidad.

Esta falta de interés por ser parte del equipo laboral de un estudio local repercute negativa-mente y de forma directa.

Ejemplo: Gráfico de ventas semanales del juego Monkey Labour.

Dentro de algunos años, cuando muchos de los desarrolladores de la nueva generación no hayan podido alcanzar sus sueños, tendrán básicamente tres opciones:

-Renunciar a todo y dedicarse a algo más.

-Conseguir un “empleo tradicional” y conti nuar haciendo juegos en los tiempos libres.

-Buscar un trabajo en algún estudio.

Para muchos, la primera opción no es una op-ción. La segunda podría ser algo dentro de las posibilidades de muchos, pero todo empleo es

demandante y puede que al final no quede mucho tiempo libre para continuar el sueño. Esto nos deja a la tercera opción como una de las más atractivas, si bien ya no se tendrá la libertad de elegir que tipo de juegos hacer, al menos siguen siendo videojuegos y lo mejor de todo es que pagarán por eso.

Hoy en día, algunas de las empresas locales tienen la posibilidad de ofrecer un buen salario, presta-ciones y oportunidades de crecimiento, por desgracia, no parece haber interesados. Dentro de un par de años, cuando muchos de los nuevos desarrolladores necesiten buscar trabajo, las ofertas existentes serán muy reducidas y menos atractivas de las que son actualmente.

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 129La crisis laboral

dores Indies, comenzarán a migrar en búsqueda de un empleo más estable (pero no nece-sariamente mejor). La segunda etapa, en la que se vivirá la explotación laboral, podría durar del 2015 al 2020.

La Solución

Esto no quiere decir que la solución sería olvidarse de la opción de ser un desarrollador Indie y solo concentrarse en ser un empleado en algún estudio, eso tampoco solucionaría nada. Lo que en ver-dad se tiene que hacer es analizar la situación con un enfoque profesional para así identificar las causas del problema para así proponer soluciones.

¿Cuál es la razón por la que muchos desarrolladores Indies no consiguen sus metas?, me atrevo a señalar la falta de una correcta planeación y entendimiento del negocio de los videojuegos, son dos de los principales factores. Muchos de los jóvenes desarrolladores omiten puntos importantes al iniciar un proyecto, ya que no solo se trata de saber cómo se hace un juego, sino de entender el por qué se hace.

Si revisamos las historias de éxito en el mundo Indie, veremos un patrón, y es que los principales exponentes son gente con experiencia dentro del “ramo tradicional”, es decir, son desarrolladores que primero pasaron unos años trabajando en un estudio establecido, aprendieron las reglas del negocio, no solo de cómo y con qué se hace un juego, sino también de la parte adminis-trativa, legal y financiera que va intrínseca en todo proyecto. Posteriormente, decidieron que era momento de seguir sus sueños, dejaron su trabajo y se dedicaron a crear sus propios juegos.

El aprender todo lo relacionado al negocio de los videojuegos es una gran ventaja, y no es algo que se pueda aprender solo de libros, artículos en internet o comunidades online. Es necesario experimentarlo de primera mano, participar de forma directa en ese proceso, para así terminar de asimilarlo todo para después poder aplicarlo en nuestros propios desarrollos.

Así que invito a los jóvenes desarrolladores de la nueva generación a que consideren dentro de su planes la alternativa de trabajar en un estudio establecido, esto no solo les ayudará en poder apren-der lo que les hace falta, sino que también permitirán que el estudio pueda crecer y mejorar así su situación como empresa, ofreciendo mejores salarios, más prestaciones y apuntando a desarrollar proyectos más ambiciosos. Y ya después, ustedes podrán seguir su camino como Indies y estar seguros de que sus posibilidades de éxito habrán aumentado.

El Pronóstico

Ya que los estudios no pueden contratar más gente, no podrán crecer y por lo tanto se verán es-tancados, esto genera que las ofertas laborales sean pobres, pero un buen número de nuevos de-sarrolladores necesitan el trabajo, aceptarán las precarias condiciones.

Cuando este día llegue, toda la situación dará un giro y los papeles se invertirán, los estudios que antes necesitaban de los desarrolladores, se verán en una posición de ventaja, ya que ahora son los desarrolladores los que necesitarán a los estudios. En esta situación, pocos serán los que de-cidan no aprovechar la oportunidad, y comenzará un periodo de explotación laboral, en donde la necesidad por trabajo será el pretexto ideal para ofrecer bajos salarios y condiciones agresivas, y para aquellos que protesten y exijan más, serán despedidos, ya que afuera de cada estudio habrá una fila de más jóvenes desarrolladores, desesperados por conseguir trabajo.

¿Cómo es que puedo estar tan seguro de este “posible futuro”?, muy simple, otras industrias en el país ya lo han vivido, incluso, industrias hermanas como la Animación y los Efectos Visuales pasa-ron por todo esto. Estas industrias ya se encuentran en la última etapa de su crisis laboral, si bien aún no pueden cantar victoria y decir que la tormenta se ha ido, están mucho más cerca de alcanzar la salida.

Esta crisis podría durar entre 8 a 10 años, todo dependerá de que tan rápido se den los sucesos en los próximos años. La etapa que actualmente estamos viviendo, la que se destaca por el desin-terés por trabajar en algún estudio, comenzó en el 2010 y continuará así por cerca de 5 años más, así que me atrevo a pronosticar que entre el 2014 y 2015, muchos de los actuales desarrolla-

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net

de distribución de distribuidores mayoristas a minoritas se ven reducidos en la distribución online, donde el medio es único para todos (e.g. un App Store) y en todo caso, sólo tienes que elegir los países a los que piensas lanzar el juego.

En este tipo de casos, puede sonar contraintuitivo, pero aunque el que lances un juego en cualquier país con sólo palomear una casilla indicando que quieres distribuir ahí –Los economistas lo llaman “tener costos marginales de distribución cercanos a cero” –no significa que lo debas hacer. Para incrementar tus ventas, lo importante no es sólo llevarlo al mayor número de mercados, sino ser capaz de mantener una campaña en esos países. Es decir, aunque no cueste nada indicar que lo vas a distribuir en cierto país, si no puedes sustentar una campaña de publicidad y promoción para el juego en ese lugar, probablemente no deberías hacerlo, pues sólo estarías quemando tu juego en cierto mercado.

Continuando con el análisis de la industria, un conocimiento que es clave para guiar nuestros es-

130

Estrategias de Mercado en la Industria de los Videojuegos

1. Cambios en la Industria

Si hay algo que cualquiera que está interesado en entrar a la industria de los videojuegos no debe de perder de vista es que se trata de un mercado que es, por naturaleza, global. En este negocio nadie se sorprende por la competencia internacional, nacimos con la globalización. Lo que esto significa es que cualquier juego debe de ser lanzado con la intención de competir en el mercado in-ternacional. La razón de esto es que los juegos que recibimos en México son los mismos que recibe el mercado internacional, en especial el estadounidense y por lo tanto, la demanda de los jugadores Mexicanos es lo suficientemente refinada como para desechar juegos que no estén a la altura de tales expectativas.

La ventaja que existe actualmente para los desarrolladores de videojuegos es que el lanzamiento de plataformas tan diversas de juego con sistemas de distribución menos aparatosas hacen que el poder de decisión se democratice y deje de ser tan caro el desarrollo y la distribución de un video-juego. Tal es el caso de los smartphones, tablets y en un futuro no muy lejano, las Smart TV. El oli-gopolio que ostentaban las consolas de juegos deja de ser la regla en este mercado tan cambiante.

Y aún más, los cambios en la industria no han terminado y, por lo tanto, las tendencias siguen siendo cambiantes. Los 70 u 80 mil millones de dólares que se estima valdrá la industria de los videojuegos para 2015 –aproximadamente la mitad del Producto Interno Bruto de Chile –todavía deberán ajustarse a los cambios relativos al cómputo en la nube, a la salida de nuevos dispositivos con tecnologías innovadoras y muchas otras cosas. Estos cambios pueden significar un ajuste en el mercado, en la forma de una expansión del mercado de juegos sociales o en el deterioro

2. La cadena de valor

Cualquier estrategia que se desarrolle para el lanzamiento de un juego debe de tener bien claro la estructura del mercado y en qué punto de la cadena de valor nos encontramos. Un esquema muy útil es en el que se toma en cuenta los proveedores, los clientes, competidores, posibles entrantes y competidores. En el desarrollo de juegos, el esquema sería mas o menos así (Zackariasson & Wilson, The video game industry: formation, present state and future, 2012): La industria mexicana de desarrollo de videojuegos tiene más armas para competir desde el terre-no de desarrolladores de juegos que de publishers. Esto por que sencillamente el ser Publishers requiere de mucha más experiencia en la industria que ser desarrolladores, sin contar que las necesidades de capital son mucho mayores para los primeros que para los segundos. Los canales

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 131Estrategias de Mercado...

Mario Alberto García Meza (a.k.a. Marius)

Web: http://mariusagm.tkTwitter: @MariusAgm

fuerzos de mercadotecnia (y que además sin duda influye fuertemente en el tipo de juegos que como empresa debemos hacer) está en las distintas configuraciones de asociación que podremos encontrar en el mercado. El siguiente cuadro muestra en un cuadrante con la distinción de quien es el que produce el juego y el autor del concepto para éste (Dymek, 2010).

Promoción: En general, a pesar de su gran crecimiento, los gamers seguimos siendo considerados una sub-cultura y los medios para publicitar estos productos son muy específicos. Dependiendo del presupuesto que se tenga, serán las opciones para promocionar un juego. De cualquier modo, la publicidad por internet y redes sociales es generalmente una excelente opción.

El motor de crecimiento del juego puede hacer uso de herramientas como la vinculación con cuen-tas en redes sociales para, si el diseño del juego lo permite, generar viralización.

Monetización: Los esquemas de monetización de un juego son más complejos que los tradicionales. Para empezar, la distribución puede ser física o en línea. La distribución física en general está reser-vada para la industria en sus estructuras tradicionales de juegos para consolas. Pero la distribución en línea aplica muchos estilos de monetización. Se puede, por ejemplo, realizar la distribución de una versión Demo gratuita y una versión de paga a un precio fijo. Este esquema es bastante es-tándar en las distribuciones de software, pues son productos cuyo valor no es posible apreciar sino hasta haberlos probado –o bienes experiencia, como le llaman los economistas. Si el juego tiene la suficiente promoción, el juego puede distribuirse sin necesidad de lanzar un demo.

Luego están los esquemas de monetización in-app, que pueden tratarse de juegos freemium, free to play o productos dentro del juego. Estos esquemas deben de manejarse con mucho cuidado y el diseño del juego debe de estar muy al pendiente del modelo de negocios pues la dinámica del juego debe de ser tal que el jugador comprenda el valor intrínseco de los productos que se compran y una vez comprados, sean lo que esperaba, y así asegurar compras futuras.

Aquí vemos que, si somos desarrolladores tenemos tres opciones de proyectos en los cuales traba-jar, dependiendo de si el autor del concepto somos nosotros mismos, un Publisher o alguien más, dueño de la propiedad intelectual. La última opción está clasificada como exótica más que nada por que la comercialización de propiedad intelectual, ya sea para la realización del juego de alguna película, serie u otros, se suele dar más con el trato directo a algún Publisher. En el caso en el que un dueño de PI contrata a un Publisher que a su vez contrata a un desarrollador, se puede contar como comercialización de PI por un lado y work-for-hire en otro nivel de la cadena productiva, de-pendiendo de si somos desarrolladores o Publisher.

3. Estrategia

Ya en este punto podemos notar que las estrategias genéricas de “líder en costos” o “líder en difer-enciación” quedan cortas ante la complejidad de la industria. Un juego indie, hecho por aficionados podría ser líder en costos de realización y a la vez podría ser un producto sumamente diferenciado. Tal vez sería bueno tener en mente siempre que en este mercado no es necesariamente el mejor juego el que vende más. Es más, creo que es sumamente complejo poder decidir que es lo que hace al “mejor juego”. FarmVille no es definitivamente el mejor juego social, en términos de que no tiene la mejor jugabilidad, gráficas, historia, etc. Pero estuvo en el momento y “lugar” indicados para la necesidad. Por eso es que todo el contexto previo es requerido para la creación de una apropiada estrategia de comercialización. Usaremos la ya clásica mezcla de la mercadotecnia para diferenciar cada uno de los aspectos importantes del juego en términos de desarrollo comercial:

El juego: El diseño del juego, las gráficas, la historia, la música, la jugabilidad y muchas otras cosas debes de tomar en cuenta en el desarrollo del juego. Es muy tentador ignorar datos de mercado y asumir simplemente que, si a mi me gusta, al cliente le deberá gustar. Este no es necesariamente el caso. Si queremos desarrollar un juego para plataformas móviles, por ejemplo, no sería raro que quien lo descarga sea un jugador casual, y por lo tanto le interese menos el desarrollo en gráficas. Si has desarrollado el juego en Unity para PC/Kinect y lo quieres exportar, notarás que el trabajo que tal vez has impreso en el desarrollo gráfico es algo a lo que los economistas llaman “costo hundido”, que aunque ya se hizo, no se puede usar más ni se puede vender o recuperar.Por lo tanto, el esfuerzo previo es buena idea que se pueda re-utilizar, no solo en el desarrollo para nuevas plataformas, sino también en la realización de nuevos juegos. A esto los economistas le llaman “economías de escala”.

Distribución: Como vimos, está íntimamente ligado el desarrollo del juego con el medio en el que se pretende publicar. Por eso se debe planear a largo plazo el medio de distribución en términos de es-calabilidad, costos de distribución, alcance de la plataforma, regulaciones del medio de distribución.En la mayoría de los medios es importante el Publisher. La elección del mismo también resulta importante para el proyecto y se debe de analizar los beneficios que cada uno de ellos provee al desarrollador del juego.

4. Conclusiones

La estructura del mercado no es cosa trivial para el desarrollo de un juego, pues es determinante crucial del éxito que tendrá nuestro juego. Las dinámicas del mercado son también relevantes, los distintos segmentos de mercado reaccionan de manera muy distinta y las estrategias que usas para cada uno de estos segmentos deben de ser pensadas especialmente para el tipo de cliente y no una estrategia general que abarque todas las plataformas, si es que haces un desar-rollo multiplataforma.

Por lo tanto, el desarrollo de un juego debe ser un trabajo con planeación a diferentes plazos, tomando en cuenta al mercado actual y futuro, así como los costos y beneficios que plantea cada plataforma para la que se pretende desarr-ollar. Así también, saber nuestra posición dentro del mercado de los videojuegos nos da mayores probabilidades de hacer una estrategia realista y de usar los –aveces escasos –esfuerzos de desarrollo y mercadotecnia en actividades que seguramente nos retornarán valor, por el bien de una industria sostenible.

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 132

proyecto esta la direccion de proyectos de la secretaría de economía del estado representada por el Lic. Juan Ordorica, un aliado importante para todos los emprendedores tecnológicos en Sinaloa.

Es difícil saber cuántos proyectos se están desarrollando en Sinaloa en el área de videojuegos, ya que muchos se encuentran dispersos y sin dar señales de vida. Es por eso que Pixcomp en co-ordinación con la comunidad KaraOkulta, hemos empezado el capítulo “KaraOkulta Sinaloa” cuya intención es la de organizar MeetUps mensuales con invitación abierta a todos los interesados en el desarrollo de videojuegos. Apenas se empezó el pasado 1 de noviembre, donde se tuvo registro de más de 40 asistentes y 8 proyectos presentados, lo que nos da una mejor idea de lo que se viene haciendo en Sinaloa.

Pixcomp es una empresa pequeña dedicada al desarrollo de videojuegos, nuestro primer acer-camiento con la industria fue en el año 2009 cuando se lanzó la convocatoria “Juego de Tal-ento” un concurso que no terminó muy bien, pero si genero una buena cantidad de empresas en todo México, entre ellas la nuestra.

Nosotros junto con la desaparecida Macuil Games, fuimos los únicos proyectos que se pre-sentaron en Sinaloa, por nuestra parte seguimos trabajando y gracias a ese evento fue que cono-cimos a la comunidad “GameDevMx” ahora con-ocidos como MotorDeJuegos.net.

Fue entonces que nos dimos cuenta que existían regiones que ya estaban desarrol-lando videojuegos, y no solo eso, estaban empezando a organizarse y a crecer. En un principio teníamos la idea de que sólo en el DF había proyectos y no muy maduros, pero después de conocer la comunidad de MotorDe-Juegos.net, fue que abrimos los ojos y empeza-mos a colaborar para hacer crecer el proyecto de la industria mexicana de videojuegos.

La industria de videojuegos en SinaloaRealmente hoy en día no podemos afirmar que exista una industria de videojuegos en Sinaloa, pero lo que sí existe es el trabajo y la intención de generar una.

Sinaloa, es un estado con una actividad económica muy marcada por actividades primarias: agri-cultura, pesca, ganado, etc. Desde hace una década se ha venido promoviendo el desarrollo tec-nológico y se han logrado cosas importantes, pero aún estamos lejos de alcanzar el nivel de otras regiones. Sin embargo, las nuevas administraciones están atrayendo más inversión para el área tecnológica y con esto buscamos dar impulso al desarrollo de videojuegos y aplicaciones móviles como sector privado.

Entre los proyectos que hoy destacan, esta el de construir un centro de aplicaciones móviles, donde los emprendedores puedan presentar sus proyectos, ya sea: videojuegos, aplicaciones, sistemas, etc. Y desarrollarlos con todas las facilidades de infraestructura y licenciamiento, a cargo de este

¿Que nos depara el futuro en Sinaloa? Seguiremos realizando eventos para conocer más desarro lladores, diseñadores, estudios y gamers que quieran participar, esto con la comunidad KaraOkulta y Coltsin, una asociación que busca promover el desarrollo tecnológico en la región.

Buscaremos hacer mas networking y participar en eventos fuera del estado, ya tuvimos unpoco de acción este año en el ClickJam 2012 y DevHour 2012.

Por último empezaremos a publicar nuestros videojuegos por medio del CrowdPublishing con Kara Okulta, así que en el 2013 Sinaloa dará de que hablar.

Pixcomp Games

@[email protected]

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 134

For the second consecutive year MDJ made a diagnosis on the wages paid game developers in Mexico. With the participation of more than 98 people who responded to online surveys MDJ: Diag-nóstico Laboral 2012 made by MDJ Metrics, has been collecting information (anonymously) to the type of work, level of experience and salary earned.

The surveys were conducted over the Internet nationwide, thus allowing to get gather information within a wider and more varied range. The data analysis focuses on six major areas involved in the development of all video games, which are: Production, Design, Art, Audio, Q.A. and Programming.

Additionally included some other professional who are involved in the process of creating video games but are considered external disciplines.

Amounts shown in Tab Wages are in Mexican pesos and correspond to an entry for a monthly period. At no time is the information presented intended to become a standard for wages paid to workers and firms within this industry award in the country.

Each company is responsible for the quantity and quality of wages granted to employees and it is understood that the latter are those who chose to accept the working conditions of work in which they find themselves. However, the results of these surveys that appear in this section of the Report 2012 gives interested in promoting employment situation improved support to identify the current state that exists in the industry and thus be able to propose solutions and strategies that favor most.

Por segundo año consecutivo MDJ realiza un diagnóstico sobre los salarios que perciben los de-sarrolladores de videojuegos en México. Gracias a la participación de más de 98 personas quienes respondieron las encuestas en línea de MDJ: Diagnóstico Laboral 2012 realizadas por MDJ Metrics, se ha podido recabar información (anónima) con respecto al tipo de trabajo, nivel de experiencia y salario obtenido.

Las encuestas fueron realizadas a través de internet a nivel nacional, permitiendo de esta forma conseguir recabar información dentro de un rango más amplio y variado. El análisis de la infor-mación se centra en las 6 principales áreas involucradas en el desarrollo de todo videojuegos, las cuales son: Producción, Diseño, Arte, Audio, Control de Calidad y Programación.

Adicionalmente se incluyeron algunas otras áreas profesionales que están involucradas en el proce-so de creación de videojuegos pero son consideradas como disciplinas externas.

Las cantidades mostradas en el Tabulador de Salarios se encuentran en pesos mexicanos y cor-responden a un ingreso durante un periodo mensual. En ningún momento se pretende que la in-formación presentada se convierta en una normativa para los salarios que se perciben los traba-jadores y lo que las empresas otorgan dentro de esta industria en el país.

Cada empresa es responsable de la cantidad y calidad de los salarios que otorga a sus empleados y se entiende que estos últimos son quienes eligieron aceptar las condiciones laborales del trabajo en el que se encuentran. Sin embargo, los resultados de estas encuestas que aparecen en esta sección del Reporte 2012 otorga a los interesados en promover una situación de mejora laboral un soporte para identificar el estado actual que se vive en la industria y poder así proponer soluciones y estrategias que favorezcan a la mayoría.

Tabulador de SalariosLa actividad en el gremio de los desarrolladores de videojuegos en México se ha acrecentado logrando que la candidad de personas dedicadas a este sector es cada vez mayor. Es de gran importancia mantener un análisis de la situación laboral existente en el país, para así conocer las fortalezas y debilidades de la industria local.

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 135

El área de Dirección y Producción se enfoca en administrar y coordinar tanto el desarrollo de los proyectos como a los equipos de especialistas quienes trabajan en una empresa, ya sea estudio tradicional o indie. Las 4 categorías que se analizaron son:

Dirección y Producción

Director / CEOProductor EjecutivoProductor / Líder de ProyectoProductor Asociado

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

Director / CEOProductor EjecutivoProductor / LíderProductor Asociado

+$35,000$25,000 a $35,000$25,000 a $35,000$8,000 a $12,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

+$420,000$300,000 a $420,000$300,000 a $420,000$96,000 a $144,000

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%

+$2,662 USD$1,902 - $2,662 USD$1,902 - $2,662 USD$608 - $913 USD

+$32,543 USD$22,822 - $31,950 USD$22,822 - $31,950 USD$7,303 - $10,954 USD

Director / CEOProductor EjecutivoProductor / LíderProductor Asociado

Tabulador de Salarios

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 136

El área de Diseño de Videojuegos se enfoca en conceptualizar y estructurar la forma que tendrá el videojuegos, así como las mecánicas y reglas bajo las cuales funcionará. Las 4 categorías que se analizaron son:

Diseño de Videojuegos

Director CreativoDiseñador LíderDiseñador de JuegosGuionista

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

Director CreativoDiseñador LíderDiseñador de JuegosGuionista

$8,000 a $12,000$12,000 a $16,000$8,000 a $12,000$20,000 a $25,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

$96,000 a $144,000$144,000 a $192,000$96,000 a $144,000$240,000 a $300,000

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%

$608 - $913 USD$913 - $1,217 USD$608 - $913 USD$1,521 - $1,902 USD

$7,303 - $10,954 USD$10,954 - $14,605 USD$7,303 - $10,954 USD$18,257 - $22,822 USD

Director CreativoDiseñador LíderDiseñador de JuegosGuionista

Tabulador de Salarios

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 137

El área de Arte es la responsable de crear todo el contenido estético de los juegos; propuesta visual, cinemáticas, diseño de personajes y escenarios, interfaces y material de marketing. Las 6 categorías que se analizaron son:

Arte y Gráficos

Director de ArteArtista LíderTech ArtistAnimador

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

Director de ArteArtista LíderTech ArtistAnimador

$25,000 a $35,000$25,000 a $35,000$5,000 a $8,000$8,000 a $12,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%

$1,902 - $2,662 USD$1,902 - $2,662 USD$380 - $608 USD$608 - $913 USD

Artista 2D/3DArtista Conceptual

$5,000 a $8,000$5,000 a $8,000

$380 - $608 USD$380 - $608 USD

Artista 2D/3DArtista Conceptual

Director de ArteArtista LíderTech ArtistAnimador

$300,000 a $420,000$300,000 a $420,000$60,000 a $96,000$96,000 a $144,000

$22,822 - $31,950 USD$22,822 - $31,950 USD$4,564 - $7,303 USD$7,303 - $10,954 USD

Artista 2D/3DArtista Conceptual

$60,000 a $96,000$60,000 a $96,000

$4,564 - $7,303 USD$4,564 - $7,303 USD

Tabulador de Salarios

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 138

El área de Audio tiene el objetivo de trabajar todos los elementos sonoros de un juego, desde la mu-sicalización del mismo, efectos sonoros, he incluso doblaje. Las 3 categorías que se analizaron son:

Música y Audio

Director de AudioDiseñador / Ing. de AudioMúsico / Compositor

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

Director de AudioDis/Ing. de AudioMúsico/Compositor

$16,000 a $20,000$5,000 a $8,000$16,000 a $20,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

$192,000 a $240,000$60,000 a $96,000$192,000 a $240,000

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%

$1,217 - $1,521 USD$380 - $608 USD$1,217 - $1,521 USD

$14,605 - $18,257 USD$4,564 - $7,303 USD$14,605 - $18,257 USD

Director de AudioDis/Ing. de AudioMúsico/Compositor

Tabulador de Salarios

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 139

El área de Programación tiene a cargo la funcionalidad de cada juego, integran todos los demás elementos y crean el software que permite la interactividad. Las 3 categorías que se analizaron son:

Programación y Tecnología

Director TécnicoProgramador LíderProgramador/Ingeniero

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

Director TécnicoProgramador LíderProgramador/Ing.

$25,000 a $35,000$25,000 a $35,000$8,000 a $12,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

$300,000 a $420,000$300,000 a $420,000$96,000 a $144,000

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%

$1,217 - $1,521 USD$380 - $608 USD$608 - $913 USD

$1,902 - $2,662 USD$1,902 - $2,662 USD$7,303 - $10,954 USD

Director TécnicoProgramador LíderProgramador/Ing.

Tabulador de Salarios

Page 141: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 140

El área de Control de Calidad se enfoca en verificar y certificar que el desarrollo cumpla con los requirimientos técnicos y de concepto necesarios para ser publicado. Las 2 categorías que se analizaron son:

Control de Calidad y Testing

Líder de Q.A.Tester

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

Líder de Q.A.Tester

$12,000 a $16,000$5,000 a $8,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

$144,000 a $192,000$60,000 a $96,000

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%

$913 - $1,217 USD$380 - $608 USD

$10,954 - $14,605 USD$4,564 - $7,303 USD

Líder de Q.A.Tester

Tabulador de Salarios

Page 142: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 141

fdfdfdfdLas 6 categorías que se analizaron son:

Áreas Complementárias

Docente/InstructorGestión/AdministraciónFinanzasLegal

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

Docente/InstructorGestion/Admin.FinanzasLegal

$5,000 a $8,000Más de $35,000$12,000 a $16,000$12,000 a $16,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%

$380 - $608 USD+$2,662 USD$913 - $1,217 USD$913 - $1,217 USD

Relaciones PúblicasPublicidad/Marketing

$16,000 a $20,000Menos de $5,000

$1,217 - $1,521 USD-$380 USD

Relaciones PúblicasPublicidad/Marketing

$60,000 a $96,000+$420,000$144,000 a $192,000$144,000 a $192,000

$4,564 - $7,303 USD+$31,950 USD$10,954 - $14,605 USD$10,954 - $14,605 USD

$192,000 a $240,000Menos de $60,000

$14,605 - $18,257 USD-$4,564 USD

Tabulador de Salarios

Docente/InstructorGestion/Admin.FinanzasLegalRelaciones PúblicasPublicidad/Marketing

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Page 144: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 143

No hay duda de que la Industria del Videojuego es una industria Global y en gran crecimiento. Durante el 2012 el mundo continúa con su mirada sobre América Latina, ya que posee una partici-pación importante como un mercado de gran valor, lo que a favorecido a que en los últimos meses grandes empresas de renombre internacional comiencen no solo a voltear a ver a nuestro país, sino que sus estrategías incluyen a México como un elemento clave para poder no solo comercializar más juegos, sino también apoyar el desarrollo de contenido para el mercado local.

El directorio está dividio en 3 categorías:

DESARROLLADORESEmpresas desarrolladoras de videojuegos.

SERVICIOSEmpresas de servicios vinculadas al desarrollo de videojuegos

PUBLISHERSEmpresas encargadas de financiar y comercializar el desarrollo de videojuegos.

En Motor de Juegos sabemos que para poder crear una industria, necesitamos demostrar que ex-isten empresas (no solo individuos) que están creando y comercializando juegos. Por eso mismo, todo juego cuenta, desde juegos pequeños para mobile, hasta grandes producciones para Consola. No se trata del tamaño o la complejidad de los juegos, lo que importa es que sea algo que se haya podido vender, ya que una Industria que NO PRODUCE simplemente no es una Industria.

Este directorio está conformado por aquellas empresas que se encuentran operando en México, de las cuales hemos tenido contacto o conocimiento, pero sabemos bien que existen muchos más que aún no han salido a la luz, así que si conocen a alguna otra empresa, o bien, ustedes forman parte de una, les invito a que nos contacten para poder añadirlos al listado. Pueden hacerlo en: [email protected]

Directorio de EmpresasLa actividad en el gremio de los desarrolladores de videojuegos en México se ha acrecentado logrando que la candidad de personas dedicadas a este sector es cada vez mayor. Es de gran importancia mantener un análisis de la situación laboral existente en el país, para así conocer las fortalezas y debilidades de la industria local.

Page 145: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 144Directorio de Empresas

Desarrolladores

Empresa: Alebrije EstudiosGiro: Advergames, Casual GamesWeb: www.alebrije-estudios.comUbicación: Monterrey, Nuevo León

Empresa: AllapssMOBILEGiro: Mobile, iOS, Android, RIMWeb: www.allappsmobile.comUbicación: Monterrey, NL

Empresa: Baguet GamesGiro: Mobile, Web, StandaloneWeb: www.baguetgames.comUbicación: México, DF.

Empresa: arteFacto EstudioGiro: Advergames, Casual GamesWeb: www.artefactoestudio.comUbicación: México, DF

Empresa: Anemona StudioGiro: iOSWeb: www.anemonastudio.comUbicación: México, DF

Empresa: Alucina StudioGiro: Videojuegos y Producción DigitalWeb: www.alucinastudio.comUbicación: México, DF

Empresa: Blu StudiosGiro: iPhoneWeb: www.blustudios.comUbicación: Mexicali, Baja California Norte

Empresa: Bunker MediaGiro: AdvergamesWeb: www.bunkermedia.com.mxUbicació: México, DF

Empresa: Chido GamesGiro: Serius Games, iOS, WebWeb: http://www.facebook.com/ChidoGamesUbicació: Querétaro, Querétaro.

Empresa: 1910 StudiosGiro: desarrollo de videojuegos para iOSWeb: www.1910-studios.comUbicación: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: 1000 Entretenimiento DigitalGiro: Mobile GamesWeb: www.1000ed.com.mxUbicación: Pachuca, Hidalgo.

Empresa: Big MonsterGiro: Advergames, Mobile GamesWeb: www.big-monster.netUbicación: México, DF.

Page 146: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 145Directorio de Empresas

Desarrolladores

Empresa: Digital-WhimGiro: Online, iOSWeb: www.digital-whim.comUbicación: México, DF.

Empresa: Dopamine Box StudioGiro: MobileWeb: facebook.com/DopamineBoxStudioUbicación: Culiacán, Sinaloa.

Empresa: FlyMexGiro: Serious GamesWeb: www.flymex.com.mxUbicación: México, DF.

Empresa: EnovaGiro: Advergames, Serious GamesWeb: www.enova.mxUbicación: México, DF.

Empresa: Elyon GamesGiro: iOSWeb: www.elyongames.comUbicación: Guadalajara, Jalisco

Empresa: DOT StudioGiro: Mobile Games / iPhoneWeb: www.dotstudio.com.mxUbicación: Mexicali, BCN

Empresa: Fraktalia StudiosGiro: Mobile (iOS, Android), Social, Advergam-ing, Stand-Alone (Mac, Win) and Web.Web: www.fraktaliastudios.comUbicación: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: GameCoderGiro: Desarrollo de Tecnología.Web: http://gamecoder.com.mxUbicación: Guanajuato, Guanajuato.

Empresa: GameloftGiro: Mobile, PC Games, Online, Consolas,Portátiles.Web: www.gameloft.com.mxUbicación: México, DF.

Empresa: CloudGamesITGiro: MobileWeb: www.cloudsourceit.comUbicación: Monterrey, Laguna y Guadalajara.

Empresa: Chundos StudioGiro: MobileWeb: www.chundos.comUbicación: México, DF.

Empresa: Choco Banana GamesGiro: Casual Games (iPhone, Mobile, Online, Console)Web: www.chocobananagames.comUbicación: Guadalajara, Jalisco

Page 147: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 146Directorio de Empresas

Desarrolladores

Empresa: iki GamingGiro: Videojuegos sociales y casualesWeb: www.ikigaming.comUbicación: México, DF.

Empresa: Ikita StudioGiro: Advergames, Social GamesWeb: www.ikita.com.mxUbicación: Cuatitlán Izcalli, Edo. de México

Empresa: Inode EntertainmentGiro: MobileWeb: www.inodesoft.comUbicación: Chihuahua, Chihuahua

Empresa: Imagineer GamesGiro: PC, iOSWeb: www.imagineergames.comUbicación: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: Ilunova S.A. de C.V. / Mindark MéxicoGiro: PC Online GamesWeb: www.ilunova.comUbicación: Playa del Carmen, Quintana Roo

Empresa: IkorikoGiro: AdvergamesWeb: www.ikoriko.comUbicación: México, DF.

Empresa: ioGameStudiosGiro: Casuales, OutsourcingWeb: www.iogamestudios.comUbicación: México, DF.

Empresa: Kaxan GamesGiro: PS3, PSP, PSVita, Xbox360, Wii, iOS, An-droid, Windows Phone, Nokia, BlackBerryWeb: www.kaxangames.comUbicación: Guadalajara / Chapala, Jalisco

Empresa: JOJU GamesGiro: Web, Mobile, SocialWeb: www.iogamestudios.comUbicación: Internacional

Empresa: HolaBoss GamesGiro: iOS, AndroidWeb: www.holabossgames.comUbicación: México, DF.

Empresa: happy utz studioGiro: iOSWeb: www.happynutz.comUbicación: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: Gran Tiki GamesGiro: PC Online Games, ConsolasWeb: http://grantikigames.comUbicación: Guadalajara, Jalisco.

Page 148: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 147Directorio de Empresas

Desarrolladores

Empresa: Locomoción 3dGiro: iOS, PCWeb: www.poktapokgames.comUbicación: México, DF

Empresa: Mantiz Game StudiosGiro: iOSWeb: www.mantizgs.comUbicación: Pachuca, Hidalgo

Empresa: Neggi StudioGiro: iOSWeb: www.neggistudio.comUbicación: Monterrey, NL

Empresa: n(cite) factoryGiro: e-Learning, Serious GamesWeb: http://ncitefactory.comUbicación: México, DF.

Empresa: MindtrickGiro: MobileWeb: www.mindtrick.mxUbicación:

Empresa: Máquina VoladoraGiro: PC GamesWeb: www.maquinavoladora.comUbicación: México, DF

Empresa: Nextia GamesGiro: Android, iOS, Facebook, PCWeb: www.nextiagames.comUbicación: Tlaxcala, Tlaxcala

Empresa: Larva Game StudiosGiro: PC y ConsolaWeb: www.larvagamestudios.comUbicación: Guadalajara, Jalisco

Empresa: Lapis Lázuli StudioGiro: Web Games, AdvergamesWeb: www.lazulistudio.comUbicación: Mexicali, BCN

Empresa: Kokonut StudioGiro: MobileWeb: www.kokonutstudio.comUbicación: México, DF.

Empresa: King’s MoundGiro: iOSWeb: www.kingsmound.comUbicación: Monterrey, NL

Empresa: Kimbomba GamesGiro: MobileWeb: www.kimbombagames.comUbicación: Mérida, Yucatán.

Page 149: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 148Directorio de Empresas

Desarrolladores

Empresa: PixcompGiro: Apps & Movil Games Studio.Web: www.pixcomp.comUbicación: Culiacán, Sinaloa

Empresa: Pixellity EntertainmentGiro: PC, iOSWeb: www.pixellity.comUbicación: México, DF.

Empresa: PlayStopGiro: Social Games, MobileWeb: www.clubvlp.comUbicación: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: Playsoft MéxicoGiro: Mobile GamesWeb: www.playsoft.frUbicación: Tijuana, BCN

Empresa: Playful PlayGiro: Social GamesWeb: www.playfulplay.comUbicación: Monterrey, NL

Empresa: Playful InteractiveGiro: Advergames, iOSWeb: www.playfulinteractive.comUbicación: Monterrey, NL

Empresa: PickMe! InteractiveGiro: Advergames, Casuales, SocialesWeb: www.pickmeinteractive.comUbicación: San Pedro Garza García, NL

Empresa: Phyne GamesGiro: MobileWeb: www.phynegames.comUbicación: México, DF.

Empresa: Phractal StudiosGiro: Mobile, Online, Console GamesWeb: www.phractalstudios.comUbicación: Aguascalientes, Aguascalientes

Empresa: Nibiru StudioGiro: iOSWeb: www.nibirustudios.comUbicación: México, DF.

Empresa: Nikel StudiosGiro: Advergames, iOS, OnlineWeb: www.nikelstudios.comUbicación: Naucalpan, EdoMex.

Empresa: Puerco GamesGiro: Mobile GamesWeb: www.puercogames.mxUbicación: México, DF.

Page 150: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 149Directorio de Empresas

DesarrolladoresEmpresa: SQUADGiro: AdvergamesWeb: www.squad.com.mxUbicación: México, DF

Empresa: Tranship GamesGiro: MobileWeb: www.tranship.com.mxUbicación:

Nombre: WASD StudioGiro: Desarrollo de videojuegos y aplicaciones 3D en tiempo real.Web: www.wasdstudio.comUbicación: México D.F.

Empresa: Wabisabi GamesGiro: Mobile, Web, AppsWeb: www.wabisabigames.comUbicación: México, DF.

Empresa: Washa-WashaGiro: Online Games, Mobile GamesWeb: www.washawasha.comUbicación: México, DF.

Empresa: Starlight CGGiro: Entretenimiento digitalWeb: www.cgstarlight.comUbicación: Puebla, Puebla / México, DF

Empresa: Snake & EagleGiro: PC Games, Serious GamesWeb: www.linaje.netUbicación: México, DF.

Empresa: Sm4rt Game StudiosGiro: Online MMOWeb: www.smartgamestudios.comUbicación: México, DF.

Empresa: Sferea GamesGiro: Advergames, Casual GamesWeb: www.sfereagames.comUbicación: México, DF.

Empresa: Qatp-k CreativoGiro: Casual Games, AdvergamesWeb: www.qcreativo.comUbicación: Lerma, Edo. de México

Empresa: Ray Art & GamesGiro: iOSWeb: www.rayartandgames.comUbicación: Ciudad Obregón, Sonora

Empresa: RevArts MediaGiro: AdvergamesWeb: www.revartsmedia.comUbicación: México, DF.

Page 151: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 150Directorio de Empresas

Desarrolladores

Empresa: YingamGiro: iOSWeb: www.yingam.comUbicación: Toluca, Edomex

Empresa: Xibalba StudiosGiro: PC Games, Online GamesWeb: www.xibalbastudios.comUbicación: Monterrey, NL

Empresa: Yaspel InnovationsGiro: MobileWeb: www.yaspel.comUbicación: México, DF.

Page 152: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 151Directorio de Empresas

Servicios

Empresa: Latin Game AgencyGiro: Consultoría, RP.Web: facebook.com/LatinGameUbicación: México, DF.

Empresa: Motor de Juegos.netGiro: Consultoría, Capacitación, Asesoría.Web: www.motordejuegos.netUbicación: México, DF.

Empresa: Renderfarm StudiosGiro: Art OutsourcingWeb: www.renderfarm.com.mxUbicación: México, DF.

Empresa: The Next Gate MusicGiro: Musicalización y Sound DesignWeb: facebook.com/The-Next-Gate-MusicUbicación: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: Voltaic StudiosGiro: Musicalización, Sound Design, Local-izaciónWeb: www.voltaicstudios.comUbicación: México, DF

Empresa: KaraOkultaGiro: Consultoría, Apoyo a Startup, Metricas.Web: www.karaokulta.comUbicación: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: Imagineer GamesGiro: Art OutsourcingWeb: www.imagineergames.comUbicación: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: Gyroscopik StudiosGiro: Art Outsourcing y MOCAPWeb: www.gyroscopik.comUbicación: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: CGbotGiro: Art OutsourcingWeb: www.cgbot.comUbicación: Monterrey, NL / Austin, Texas

Empresa: Flamita StudiosGiro: estudio especializado en animación 2D, 3D y efectos visuales.Web: www.flamitastudios.comUbicación: México, DF.

Page 153: Motor de Juegos.net Reporte 2012

REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 152Directorio de Empresas

Empresa: KaraOkultaGiro: CrowdpublishingWeb: www.karaokulta.comUbicación: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: Kaxan GamesGiro: PS3, PSP, PSVita, Xbox360, Wii, iOS, An-droid, Windows Phone, Nokia, BlackBerryWeb: www.kaxangames.comUbicación: Guadalajara / Chapala, Jalisco

Empresa: Washa-WashaGiro: Online Games, Mobile GamesWeb: www.washawasha.comUbicación: México, DF.

Empresa: Televisa Home EntertainmentGiro: Mobile, Social Games, ConsolasWeb: www.televisa.com/home-entertainmentUbicación: México, DF.

Empresa: SlangGiro: Microsoft Xbox360, Nintendo Wii, Nintendo DSi, Sony PS3 y Sony PSPWeb: www.slang.vgUbicación: México, DF / USA

Publishers

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net

embargo, aquí hay que tener cuidado, el exceso de libertad puede ser perjudicial, ya que al variar tanto en géneros y plataformas solo se obtendrá un conocimiento superficial y limitado, con lo cual los juegos jamás podrán sobresalir. Es como querer aprender a tocar más de 5 instrumentos al mismo tiempo, seguro que se aprenderá un poco de todos, pero al final, no se logrará el mismo nivel de maestría que alguien pueda tener sobre un solo instrumento y que lleva tocándolo por años.

Una vez que ya hayan elegido su género y plataforma, lo que sigue es continuar con 4 simples pasos, que en mi experiencia son lo necesario para poder consolidarse como un desarrollador pro-fesional.

154

El ingrediente secreto¿Qué es lo que nos hace falta para poder lograr romper la barrera y con-seguir éxito?.

¿Entusiasmo?, ¿talento? Yo no lo creo, de eso nos sobra, ¿será que nos hace falta dinero?... Sin duda es una posibilidad, pero incluso a los grandes como Blizzard y Valve siempre les hará falta el dinero, así que no creo que ese sea un factor determinante.

Si esto no es lo que nos falta, ¿entonces que será?... ¿quizás lo que en verdad nos hace falta es saber hacer las cosas bien?... ¿ser desarrolladores profesionales?.

Lo primero que debemos de hacer es entender bien la importancia de ser un verdadero profesional. Supongamos que nos interesa ser un Deportista Profesional, ¿qué es lo primero que tenemos que hacer?, seguramente muchos responderían “entrenar”, pero ¿entrenar qué?

Ser un deportista profesional nos obliga antes que nada a elegir una disciplina, podríamos querer ser futbolistas, nadadores, gimnastas. Y claro, en cualquiera de estas categorías es necesa-rio entrenar, pero el entrenamiento es muy diferente, pero la cosa no termina aquí, incluso dentro de una disciplina existen sub-disciplinas, por ejemplo, en el futbol americano, no es lo mismo ser estar en la defensiva que estar en la ofensiva, y tampoco es lo mismo ser un lanzador a un receptor, a pesar que son el mismo deporte, cada miembro del equipo debe de llevar un entrenamiento especial y único para lograr obtener un nivel profesional.

Lo mismo sucede cuando uno quiere ser un músico profesional, primero se tiene que elegir un género de música, después un instrumento. Pasar años practicando, aprendiendo de memoria los acordes, compases, melodías y letras del trabajo de músicos profesionales. Con el tiempo y gracias a una constancia en aprender correctamente las cosas y ponerlas en práctica, uno podrá comenzar a crear música propia.

Y este camino es el mismo para todas las profesiones y todas las disciplinas, y el desarrollo de juegos no es la excepción.

¿Qué se necesita para ser un desarrollador profesional?

Al igual que con la música, en donde uno debe de elegir un género de música y una plataforma, en el desarrollo de videojuegos se hace algo muy similar, eligiendo un “género de videojuego” y una “plataforma de juego”.

Me queda claro que esto puede resultar difícil, en especial para los desarrolladores indie, quienes se caracterizan por su gusto por la libertad de propuestas y opciones a la hora de crear un juego. Sin

PASO 1. ESPECIALIZACIÓN

El primer paso es la especialización, esto sig-nifica, que hay que estudiar y practicar como hacer lo mismo una y otra y otra vez. Todas las disciplinas se dominan de la misma forma y el crear juegos no es diferente. ¿No me creen?, ok, solo basta con repasar la trayectoria de to-dos los grandes estudios profesionales cuyos juegos apreciamos profundamente.

Un ejemplo de esto es Bethesda, creadores de la saga “The Elder Scrolls”, un juego del tipo RPG en 1ra Persona (el género) para PC (la plataforma). Se bien que hoy en día, dicho juego está disponible para más plataformas, pero por varios años, solo se podía jugar en PC y aún continua siendo esta su principal plataforma. En el 2011 lanzaron al mercado la versión más reci-ente, “The Elder Scrolls V: Skyrim”, sin embargo, ellos llevan haciendo lo mismo desde 1994, año en que lanzaron “The Elder Scrolls: Arena”, el primero de todos.

Durante 17 años ellos llevan haciendo el mis-mo tipo de juegos, cada vez lo van mejorando

The Elder Scrolls: Arena (1994)

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

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juego online 2D con vista isométrica y del tipo “build it up” (tipo Farmville). En verdad que sufrimos en hacer el juego, tanto productores, diseñadores, programadores y artistas, pero al final lo conse-guimos.

El siguiente proyecto en el que trabajamos fue muy similar, excepto que esta vez el juego sería para Facebook, pero con características muy similares. Pero esta vez el proceso fue mucho más “light”, con la experiencia previa ya sabíamos como abordar muchos puntos importantes, he incluso como solucionar problemas y hacer las cosas de una forma más eficiente. El proyecto salió sin muchos contratiempos, claro, tuvo sus pequeños tropiezos, pero nada parecidos a lo que nos habíamos enfrentado anteriormente con otros juegos.

Desgraciadamente, el siguiente proyecto no mantuvo la misma línea, fue un juego en 3D con otras mecánicas, lo que básicamente significó tirar a la basura todo lo aprendido y comenzar de cero. Como era de esperarse, comenzaron a surgir muchos problemas desde una etapa muy tem-prana, en especial porque una vez más, nadie en el estudio había trabajado en algo similar.

Fue así que aprendí que mantener un PIPELINE SOLIDO era una obligación para cualquier estudio o desarrollador. Es la única forma de evitar muchos problemas y asegurar que las cosas puedan salir de la mejor forma posible y en el menor tiempo posible.

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y perfeccionando. En vez de comenzar desde cero, aprovechan lo ya aprendido y con cada nueva entrega lo llevan más lejos.

Naughty Dog es otro ejemplo, ellos también llevan 17 años haciendo juegos de Acción en 3ra Persona (género) para las consolas de Sony (plataforma). Aun cuando han cambiado de títulos, comenzando con Crash Bandicoot en 1996, después con Jak & Daxter en el 2001, con Uncharted en el 2007 y hoy en día preparando el lanzamiento de uno de los juegos más esperados The Last of Us. Todos son del mismo género para una plataforma similar (PS1, PS2 y PS3).

El ingrediente secreto

The Last of Us (+2013)Crash Bandiccot (1996)

Pero no son los únicos, Kojima Productions, Blizzard, Bungie, Valve y muchos otros más, también lo hacen, pero no solo los grandes estudios, hay estudios indie que siguen exactamente la misma fórmula, como The Behemoth, Team Meat, Thatgamecompany, entre otros.

PASO 2. PIPELINE SOLIDO

¿Cómo es posible que esos estudios puedan llevar tanto tiempo haciendo lo mismo y llegar tan le-jos?... simple, con un PIPELINE. Para quienes no sepan que es un “pipeline”, se refiere a un término de negocios he industria, que hace referencia a la “línea de ensamble” o “banda transportadora” usada en las fábricas, sobre la cual viajan las materias primas, estas pasan por diversos procesos, hasta transformarse en productos completos. Esto aplicado a tiempos modernos, se refiere a un METODO para crear algo y asegurar así la obtención del mismo resultado.

Aquí les doy esta rápida explicación en 6 simples puntos:

1. Un método para hacer las cosas “más rápido, más barato”.2. Saber con exactitud qué o quién se necesita.3. Identificar problemas.4. Mejorar o remplazar “piezas” poco efectivas.5. Automatizar procesos.6. Reciclar el “know-how” y los recursos.

Para explicarlo mejor, les daré un ejemplo, uno que viví en carne propia. Cuando me encontraba trabajando en Slang Studio (2011), me toco participar (como Lead Artist) en el desarrollo de un “serious game” de simulación de administración de negocios, o algo así. Fue un proyecto no muy atractivo desde el punto de vista conceptual, pero represento un gran reto desde el punto de vista técnico, ya que para el equipo de desarrollo era la primera vez que nos enfrentamos en hacer un

“Desgraciadamente, el siguiente proyecto no mantuvo la misma línea... lo que básicamente sig-nificó tirar a la basura todo lo aprendido y comenzar de cero.”

PASO 3. TRAYECTORIA

Si se siguen los 2 primeros pasos, es garantía que un desarrollador podrá asegurar la forma cor-recta de hacer las cosas, de conseguir resultados que le permitan “entregar” (deliver). Esto es un paso crítico, el más importante de todos, y es el que muchos indies jamás logran conseguir.

Deliver es el término que se utiliza para referirse al acto de terminar un juego y lanzarlo al mercado, algunos le llaman “publicar”. No importa como le llamen, lo que importa es poder hacerlo, no sirve de nada decir que se tiene un gran juego, pero que se ha quedado a medias, y tampoco basta con terminarlo, hay que lograr que este llegue a las manos de los jugadores mediante el canal de distri-bución que uno prefiera.

El principal reto de todo indie es el de publicar por primera vez, y el siguiente reto es el de publicar por segunda vez. Cuando un estudio o desarrollador indie ha logrado hacerlo por más de 2 veces, quiere decir que van por buen camino.

A esto se le llama TRAYECTORIA, la capacidad de poder llevar varios títulos al mercado, a las

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manos de los gamers. Entre más veces y más tiempo se haga esto habrá más oportunidades de llegar lejos. Pero no hay que olvidar que esto no se trata de ser famosos, se trata de ir mejorando con cada nueva entrega.

Los grandes estudios son quienes no solo ofrecen cantidad, sino también calidad, demuestran que son los mejores en su arte y con cada nuevo juego lo van perfeccionando, es aquí donde se puede apreciar de forma más directa el nivel de profesionalismo que han alcanzado.

PASO 4. MERCADO

Ya hemos visto el CÓMO y POR QUÉ hacer las cosas, es necesario ver el PARA QUIÉN. Sin duda muchos hacen los juegos que les gustaría jugar, pero si lo que buscan es llegar lejos en esto del negocio de creador de juegos, será necesario poder lograr que más gente se interese por tus juegos a tal grado que hagan lo que sea por jugarlos, incluso pagar por ellos… en otras pal-abras, ¿Quiénes serán tus fans?.

A diferencia de lo que muchos piensan, no existe tal cosa como un juego masivo, y no me refiero al género de los MMO, me refiero a un juego que sea del gusto de todos. La realidad es que cada juego tiene un MERCADO NICHO, puede ser grande o pequeño, pero ningún juego está hecho para que todo el mundo lo quiera jugar, solo un cierto grupo de personas.

Juegos como FIFA o Angry Birds poseen un mercado muy grande, con millones de personas que los juegan alrededor del mundo, pero aún hay mucho espacio para juegos como NHL, The binding of Isaac y Dark Parables.

Un ejemplo que me gusta dar con respecto a MERCADO NICHO es el de un grupo de HipHop lla-mado Insane Clown Posse… no se preocupen si no los conocen, ya que ellos no necesitan que ustedes sepan quienes son. Pero un par de datos que vale la pena conocer es que este grupo de payasos malignos han estado presentes desde 1989, han vendido millones de sus discos, cada que hacen un concierto se agotan las más de 10mil entradas que tienen un costo aprox. de USD$50 y una vez al año se organiza un evento de sus fans que logra juntar a un poco más de 100mil segui-dores. Además de esto, ellos son dueños de su propio cello discográfico, tienen una empresa de lucha libre independiente, han hecho películas y han aparecido en videojuegos. No hay duda que han sabido aprovechar su mercado.

Lograr algo similar sería sin duda una fuerte evidencia de éxito para cualquier indie, es por ello que se necesita prestar especial atención en identificar el nicho adecuado y desarrollar contenido que sea de su interés.

RECAPITULANDO

El “framework” que he planteado no es el único camino para conseguir éxito, es solo uno de muchas otras opciones para lograrlo, pero en mi experiencia estoy seguro que seguir estos cuatro pasos vale la pena.

Profesionalizar nuestra industria es uno de los retos más grandes, pero también es una de nuestras principales prioridades. Si seguimos improvisando y haciendo las cosas sin una apropiada planificación, sin implementar metodologías serias, vamos a seguir igual dentro de 5 años. Así que lo mejor es tomarnos en serio nuestro trabajo, sin importar si somos indies o dirigimos un estudio con más de 50 empleados, hay que siempre buscar ser lo mejor posible y en la forma correcta.

El ingrediente secreto

“Si seguimos improvisando y haciendo las cosas sin una apropiada planificación, sin implementar metodologías serias, vamos a seguir igual dentro de 5 años.”

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Pero antes...hay algo...

Algo...de mi pasado...un detalle nostálgico...

Me acuerdo en una ocasión, paseando por el Smithsonian en Washington D.C. (hacia finales de los ochentas cuando el NES era la consola del día) acababa yo de ver las secciones de dinosaurios y minerales, con mis papas y mis abuelos. Era una época de descubrimiento y maravilla en el cual tuve la fortuna de estar acompañado de la gente que más amaba en todo el mundo.Todavía nos faltaba por ver otras secciones más del museo pero en ese momento decidimos darnos una pausa y comer en la cafetería. Mi hermano y yo éramos nietos exiliados en el extranjero, acos-tumbrados a ver toda restaurante como McDonalds, lo cual provocó en mis abuelos cierta reserva en contra de comer ahí (T.G.I. Friday’s fue el otro “tipo” de restaurante que conocíamos). Como todo un buen chamaco, no pelaba a los adultos y sus tontas preguntas (acerca de que quería comer), y estaba muy feliz distrayendo mi mente con lo que observaba en el ambiente (claro, teniendo muy presente el olor de las hamburguesas). Pobre de mis abuelos, dudo mucho que tuvieran grandes expectativas de mi y mi hermano después de darles el avión, pero supongo que sabían que algo meneaba en nuestras pequeñas cabezas, algo que marcaría para siempre nuestras vidas y eso les bastaba como para invitarnos a comer (Nadie se hubiera imaginado que esa sensación de maravilla eventualmente me llevaría a estudiar Realidad Virtual, Supercomputo y sobre todo Videojuegos)En fin sobre las paredes del restaurante/café veía muchos carteles enmarcados (los cuales podías comprar en la tienda de regalos a lado) y recuerdo que hubo muchos de dinosaurios, del hombre prehistórico y de minerales preciosos. Había uno que veía fijamente mi papá - era de la extracción industrial de minerales de la tierra, particularmente de una cantera. En esa cantera estaban dibuja-dos las diferentes maneras de extraer piedras de la tierra y también una leyenda explicando porque se minaban de distintas formas. Explicaba que tenía que ver la dureza del material, si era suave como el mármol o si era porosa como los fósiles petrificados, o si estaban mezcladas con otros minerales pocos deseadas.

Se preguntaran porque les ilustró tan a detalle este recuerdo, pero yo me pregunto primero porqué me acordé de este cartel y no otro? Tal vez porque en él había máquinas grandes y poderosos (qui-en, de niño, no tuviera ganas de manejar una grúa, no tuvo infancia jeje). Tal vez porque representa-ba al trabajo en equipo de varios cientos de personas (ni los albañiles de una construcción llegaban a contarse tantos). Tal vez porque fue la primera vez que entendí que había métodos diferentes para procesar productos diferentes...

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Game OverNo es fácil intentar escribir un post mortem de una experiencia de tres años que involucra a dos empresas y alrededor de diez juegos publicados (consola y web). Incluso para uno solo es un suicidio...una locura. Pero aprecio mi industria y la gente que he conocido en el.

De cierta manera es ya lo ultimo que puedo dar (no voy a poder dar otra cosa por mucho tiempo). No pretendo escribir acerca del final de Slang Studio (eso ya lo hice, checa el link al final), ni tampoco un réquiem (aunque un post mortem da esa idea) pero algo mas parecido a los créditos al final de un videojuego.Buscando en mi y en las fotos, todas las cosas que pienso que nos fallo, encuentro suficiente ma-terial como para un libro, pero no todo vale la pena contarse (a menos que esté en un bar y seas el bartender)...porque son cosas que todos deberían experimentar (eso de que nadie vive en mente ajena) - además mejor dejo los recuerdos reciclando un par de años en mi cabeza para luego sacar un trabajo de ficción (después de todo...de eso se trata la industria de videojuegos - llevarlos a un mundo virtual). En realidad los post mortems que yo conozco son juntas (largas con gente durmien-do, papando moscas y con café vuelto frío) donde echamos la culpa para todos lados como si se tratara de un juego de voleibol. Ya en serio se trata de rescatar lo que estuvo nuevo y bueno en la forma de trabajar, pero a grandes rasgos...que estuvo mal y como evitarlo.En el último reporte anual di mi punto de vista, mis últimas reflexiones personales, de cómo la indu-stria de los videojuegos (principalmente la Mexicana) iba a sufrir un invierno largo - pero esta vez tra-tare de ser un poco más alentador y objetivo. No empero representa una pequeña abertura a lo que alguna vez fue nuestra industria y no me hago responsable por si llegan a sentirse decepcionados. Cada industria (automotriz, publicista, médica, etc.) se da el lujo de creerse vital para la civilización y algunos se creen el pilar del capitalismo...el de los videojuegos no es muy distinto - deben creer que sin nosotros no habría ni habrá cyberspace mañana (y por ende se acaba el mundo, jajaja).Espero que lo que se revela en este artículo le sirve a posteriores generaciones y personalmente me sirva para finalmente dejar atrás el pasado.

Damas y Caballeros, prendan sus cigarrillos, vayan por su café favorito y pónganse cómodos...vamos a “foreverear” muy profundo.

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tal vez por fortuna, realmente no estaba en mis manos y mi preocupación vendría valiendo ‘me-cate’). Todavía en el fondo planeaba estudiar la maestría de videojuegos en Inglaterra (como ya lo hizo un viejo amigo y futuro compañero de trabajo, Alitet “Mameshiba” Sanchez), pero finalmente me convenció que teniendo 28 y sin nada que perder (más que el tiempo) que realmente no hubo mejor opción que ser Sabaraso :)

7:00 a.m., 19 de Junio, 2009Llegue a las oficinas de GameXpress HQ en Santa Fe y espere en el área de recepción donde con-ocí el primero de mis compañeros de trabajo, Gerardo “Gerry” Basurto. Empezamos a hablar y conocernos cuando de pronto llegó otro compañero que fue elegido a formar parte del equipo pero que al final decidió no formar parte de la empresa, Juan Carlos (si no mal recuerdo). De aquí nos encontramos con Javier Otaegui y nos enseñó el pasillo secreto donde iba a ser nuestra “oficina”.Reunidos ya en la oficina conocimos a Andro Miralrio y posteriormente (después de resolver un asunto del estacionamiento) a Gonzalo “Phil” Sanchez y Carlos Murillo. Junto con su servidor, Juan Pablo (JP) Reyes Altamirano, formábamos el core de Sabarasa Mexico - Los cinco Elders.

Con Andro ya había platicado por e-mail y con él fue quien me arreglo la entrevista en Mayo. Nunca lo había conocido en persona hasta ese momento. Toparme con él fue de los primeros casos de éxito de la utilidad de Twitter (para mi). Mi hermano Eric lo había conocido en un Twestival y empezaron a platicar luego luego que Andro mencionó su afiliación con Sabarasa Argentina. Todavía hasta el día de hoy algunos me preguntan cual era el puesto oficial de Andro (Productor, Studio Manager, Public Relations, etc.) a la cual mejor siempre les digo lo que Javier me dijo ese primer día: el Todólogo ofi-cial de Sabarasa México. Todólogo “indeed”. No solo de lo que me platicaba Andro aprendí muchas cosas, sino también de cómo manejaba la empresa y de sus constantes preocupaciones. Supongo que de él, más que nadie, aprendí de lo que se debe evitar en la comunicación intra-empresarial. Una de las reglas que él no mencionó, pero es regla y lo íbamos a romper de inmediato, era el de no encariñarse con tus compañeros de trabajo.

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Les suena esto?

Alguien diría que cualquiera puede picar o sacar rocas de la tierra y por eso basta para llamarse minero. Estaría totalmente de acuerdo. Pero agregaría que difícilmente un solo hombre podría ha-cerlo de la manera tan impresionante como todo un equipo de hombres y mujeres, trabajando máquinas grandes, pesadas, caros y decir que pertenecen a algo más grande...es decir, que forman parte de una industria.

Muchos le entran a los videojuegos porque creen que será divertido. Se ilusionan con el prospecto de volverse ‘indies’. No les puedo mentir - es divertido, pero es todavía más divertido hacerlos en las máquinas emuladoras costosos y poderosas; en equipo con varios talentosos y algunos que te tomarán bajo sus alas; y entendiendo que hay todo un proceso para llevarlo del pizarrón a la tien-da de GamePlanet (o Steam). Fijarse en el big picture es un proceso muy agobiante y no es una manera rápida de hacer dinero ni tampoco fácil. Debes de tener mucha paciencia y además reunir a estos dos cualidades:

Ser creativo: Querer hacer mundos - ya sea un puzzle o un juego de carreras, lo que haces es, en fin, una experiencia, un mundo virtual divertido, que debe implícitamente distraernos de la realidad.Ser disciplinado: Es un trabajo de mucho aprendizaje, con el fin de crecer como persona, como profesionista y remunerar de esto. Hay que manejar conceptos de deadlines, contratos, equipos y ejercer la tolerancia tanto hacia los demás como contigo mismo.

Hay un sin fin de maneras para extraer de ti y todos los demás, el material crudo que eventualmente dará lugar a un proyecto. Hay formas de trabajar, pipelines y técnicas para cada género de video-juego.

Sí. Yo también tenia miedo la primera vez que le entre a la industria y tal como el recuerdo de mis abuelos, eventualmente tuve también una “familia” en la industria. Dude en ese entonces y dudo ahora que esperaban grandes cosas de mi, mis compañeros, pero me aguantaron. No fue fácil jun-tarlos y paso algo de tiempo para que se acumulara esa confianza.

Ahora sí iniciamos con algo de historia. Aquellos que se acuerdan de la película Moulin Rouge y como al principio Ewan Mcgregor estaba escribiendo sus memorias - recordando entre risas y locu-ras de su amorío con Satine - así es mas o menos la remembranza sucediendo en mi cabeza. No mis estimados, no fue una mujer por lo que los hijos de revolución (del entretenimiento) batallaron tanto y que al final se nos murió...sino un sueño.

Y en el inicio...se juntaron cinco weyes, de los rincones más salvajes del Distrito Federal Mexicano, para hacerle caso a un Che de las lejanas tierras rioplatenses. A estos cinco brothers los designa-mos...

The Five Elders

Era el 17 de Junio del 2009 y me había apenas titulado esa mañana. Estaba cerrando el festejo en casa de mis tíos. Había recibido un sms (o un e-mail, no recuerdo) de Javier Otaegui, en donde pedía confirmar mi salario de ocho mil pesos (libres de impuestos) y mi puesto de programador Jr.Lo discutí con mi familia. Tenía la duda de aceptar un salario tan bajo para iniciar mi sueño. Mi elec-ción de puesto, aunque me parecía vergonzoso, se debía a mi nula experiencia en hacerme cargo de proyectos de este magnitud (proyectos serios de juegos de consola que iban a retail) y personal-mente no quería pagar las consecuencias de un proyecto que no llegara a concluirse. (elección que,

Game Over

Figure 1 Érase una vez en Santa Fe...

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muy rudo de humor y gracias a él tampoco volví a usar corbata en la oficina (bueno casi nunca) - a lo que más tarde nuestro Director, Jochen Siess, aclararía: “Nadie en la industria de video-juegos usa traje.” Phill se unió a Sabarasa Méx-ico como el lead-artist, cosa curiosa porque de entre nosotros cinco no había más diseñadores que él, pero no por eso dejo de alentarnos con su lema: “Mas rápido, mas barato.”

Así que hubo 5 weyes: Un todólogo, un lead-art-ist (sin quien liderar) y tres programadores. Ha-cia dónde nos iba llevar el che Javier?

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Supongo que esta regla valía la pena romperse, dada la situación - cuando vas a hacer algo que jamás habías hecho (a grandes rasgos programar para consolas) tú y los que te rodean se juntan en un círculo de confianza...la semilla de una familia...la fraternidad. Una fraternidad que aunque sobreviviera al tiempo y las malas experiencias, tarde o temprano se volvería poco conveniente para la empresa. Porque a fin de cuentas...business is business.Todos tenemos que pasar por traiciones y decepciones en esta vida, pero también todos escogen qué tan profundo quieren caer al agujero del conejo. Es decir, nosotros nos limitamos a ver hasta donde estamos dispuestos a ir para alcanzar un sueño. ¿Como saber cuando te has caído muy pro-fundo? En mi caso, pensando retrospectivamente, fue el día cuando uno de mis amigos me tacho de Emo al platicarle cuanto extrañabas esta fraternidad y como me afligió su ruptura. En cuanto a Andro no dudo que será otra serie de valiosas anécdotas para contar al siguiente aspirante de esta industria.

Game Over

Figure 2 Segundo dia (de izquierda a derecha): Carlos Murillo, Javi, Andro Miralrio, Phil Sanchez, JP Reyes y Gerry

To Boldly Program where no mexican has programmed before...

Hubo muchas cosas que vivimos y compartimos en la comunidad del portal de Phill (GameDevmx) y otros canales publicas (platicas en escuelas, eventos y a veces via twitter) pero también hubo muchas cosas que no se pudo compartir por cuestión del “Nondisclosure Agreement” incluido en nuestros contratos. Información que tampoco tendría mucho sentido sin el contexto apropiado (algo-ritmos que poco sirven en el mundo del PC). En el desarrollo de software para consolas estábamos prácticamente solos en México (y hasta donde me quede enterado, nadie mas en México estaba desarrollando su propia tecnología y/o metiéndose a los fierros de programar con los SDKs oficia-les). Para no caer en total desesperación teníamos a nuestros ches argentinos. A parte de Javier

Figure 3 Primera Oficina...

Otaegui, quien programó la primera versión del engine Coldbits para DS que usábamos (Ptah, hecho en C), teníamos otros 4 “Miyagis” en el hemisferio sur: Pablo Fuentes, Santiago Segade (Iceman, arquitecto de Coldbits, hecho en C++), Pablo Iglesias (Churches) y Matías Caligaris. Del otro lado de la empresa, en la plataforma Wii, hubo otros pibes de cierto renombre y fama como son el Guille Averbuj (scrum master de Lucha Libre AAA para wii) y Xavier “XNA” Ama-do (quien por respeto a él me niego a explicar el acrónimo). Entonces solos y abandonados en América Latino no estábamos, pero aquí les puedo mencionar la segunda regla, algo acer-ca de coordinarse a grandes distancias y vía Google-talk - no lo hagan: Es un quilombo.

Hubo épocas en que el estrés de no entender toda la tecnología, los objetivos a cumplir ya no se entendía, nos faltaba enfoque y simplemente el cerebro ya no nos pifaba. Esto ocasiono una externalización aleatorio y a veces fuerte de nuestros sentimientos. Nos enojábamos. Pero hubo maneras de liberar esa energía. Personal-

Figure 4 Probando en Wii SDK (NDev)

Pero no todo siempre fue pura drama...también hubo Sr. Frogs, episodios de “I.T. Crowd” y Maya 3D. Eso se lo debo al tío “Phill” (y si lo conocier-an en persona sabrán porqué lo llamamos así). Mi primera impresión de él era el de un rebelde hawaiano - poco sabia que algún día lo llegaría a considerar el “Gandalf” de la industria de video-juegos. Tiene una risa tan macabra y una mae-stría en Geekology tan distinguido que difícil-mente diría que no me daba un poco de miedo. Previamente a Sabarasa, Phill ya traía un his-torial de triunfo y derrota como “indie” (antes de que se llamaran así) y era de los que tenia mas animo para trabajar finalmente en una empresa establecida de videojuegos. Muy realista pero Figure 5 Erm...Phil?

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on con el uso del Unreal Engine 3. Métanlos todos a la cazuela y tienes una mezcla rara de caldo tlalpeño condimentado con dulce de leche y servido con café Juan Valdez.

El siguiente intento por hacer un juego de consola en México, de parte de Kaxan Studios en Guada-lajara, beneficiaria de la experiencia acumulada en la anterior ronda (vía su publisher Slang), pero pecaría de usar un engine que no les permitió acceso al código fuente (un sacrilegio en el mundo de las consolas) y muy poco apto para desarrollo de juegos de consola (sin mencionar el desarrollo de juegos AAA...estamos hablando de Unity aquí chavos). “El Chavo Wii” tendrá su lugar en la historia, sin duda, pero más como otra anécdota de como no se deben programar juegos de consola (aun-que, olvidándonos de Unity, tendría merito como el juego de consola que mayor porcentaje tuvo de Mexicanos involucrados en su desarrollo).

Así como evolucionó nuestra cultura linda y querida de mestizos, así también fueron desarrollados los primeros videojuegos de consola mexicanas. Aquí la regla para este asunto medio ofuscado de la industria: Busquen ser el mejor, no el primero.

Y ahora un poco acerca de los principios morales y éticos...

Yo brinco, tu brincas... :)

Nunca se habla, hoy en día, de fidelidad y honor en la empresa (conceptos que varían según la cultura y los tiempos) pero sí es importante descubrir tu propio concepto de honor y sobre todo en quien puedes confiar. Se vale decir que mataste a alguien en defensa propia; se vale decir que abandonaste a alguien porque pensabas que esa persona estaría en una mejor situación; se vale unirte a los demás cuando ir tu solo en contracorriente te va a matar. Reconocer que no siempre pueden salir las cosas como tu pensabas es un acto que requiere de mucho valor...porque es de aceptación. Yo aun batallo con aceptar una situación que no estuvo del todo en mis manos. Este acontecimiento es el día que salí de Sabarasa México y entre a Slang Studio.

Basta con decir que fue complicado. Nadie quería dejar de hacer videojuegos de consola pero tampoco (la mayoría) querían trabajar bajo el incertidumbre de no recibir su cheque al final de la quincena (tenemos la mala costumbre de comer tres veces al día). Ojala y algún día pronto podre viajar a Buenos Aires para reconciliarme con mis hermanos del sur…lo deseo mucho y se los debo.

Si bien la época gloriosa de desarrollar videojuegos de consola llegó a su fin, al menos se puede salvar que el periodo de transición a Slang Studio y su corta trayectoria, eran épocas de mayor cre-cimiento profesional. A grandes rasgos continuo con muchos proyectos que, cuando era Sabarasa, estaban en pleno desarrollo o en el pizarrón (e.g. Innovu, la Panaderia Bimbo, etc.). Entró mucha gente nueva y salieron muchos amigos. Seguíamos rompiendo casi las mismas reglas pero ya la in-tegración no era tan fuerte como antes. Algunos vimos la oportunidad de luchar por nuestros propios intereses y acabamos ciscados. Otros se cansaron de tantas promesas sin cumplir y tiraron la toalla.

Era testigo de la extinción de mi fraternidad...mi familia. Yo veía por mi crecimiento como game de-signer pero ingenuamente creía que se me respetaría la autoridad, dada mi autoría de las ideas que proponía, pero me llevo a la realización de la siguiente regla: Cuando compites con los demás poderes creativos de tu empresa...ténganlos bien medidos.

La época de Slang Studio fue una época de desarrollo casi exclusivamente para web. Sacamos todo el provecho posible de Flex (en varias ocasiones las limitaciones de ActionScript nos frustró) y acabamos haciendo un engine completo desde cero. Así nació el Murray Engine (en honor al único

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mente iba a tomar aire de vez en cuando en el lobby (donde también algunos otros fumaban) mientras que otros iban a jugar Rockband Beatles. Había diversas situaciones en las que algunos de nosotros maduramos ante la presión y nos creamos nuevos canales de expresión. Por ejemplo mis compañeros Lupe (Jose Guada-”Luperrock” Medina) y Alitet tenían unos minutos de diálogo (medio al estilo chespirito) en donde discutían seriamente de música, comida o baile y nos hacían reír a todos. Phill de repente escondía cosas por todos lados de la oficina; se ponía una bolsa sobre la cabeza; se disfrazaba de awesom-o...en fin se le volo una neurona de vez en cuando. También empezamos algunos a tomar siestas, ya sea en el piso o sobre el colchón que se usaba para prac-ticar movimientos de Lucha Libre (los diseñadores de juegos toman muy en serio su arte). Todos fueron actividades que, bien o mal, nos unían cada vez mas y mas como grupo. Algunos, como Sergio “Metalserge” de Luna, se forjaban como “Community Leader”. Algunos empezábamos a tomar más interés de lo usual en nuestras compañeras de trabajo (*cough*, *cough*) o vice-versa, pero no siempre resultaba.

Teníamos demasiada cercanía pero nos mantuvimos muy profesionales al final del día. Hacer vid-eojuegos es una actividad mucho más involucrante que la gran mayoría de los oficios, que exprime a todos, pero no deja de ser una actividad que sigue la regla más importante de los negocios: no tomes las cosas personalmente. Lo admito, se volvieron de mis personas mas favoritas en el mundo y hasta el día de hoy los sigo queriendo mucho. Es increíble lo necio que uno puede ponerse para no perder el contacto con tus compañeros de trabajo y de alguna manera basta siempre saber que están bien. Unos se preocupan por ti, unos te ven en cada reunión/evento de videojuegos y otros aprovechan la infinita miasma del internet para mantenerte checado. Lazos inquebrantables que acaban fomentando el mosaico de uno...Adidier Pérez, Carlos “Charly” García, Ignacio de la Rosa, Alheli Ochoa, Adelina “Wera Supernova” Filigrana, Jonathan Rodríguez, Edgar “Edge” Díaz, Verónica Heredia, Arturo “R2” Orendain, Mara Morales, Patrick Dugan, Falaschini, Sebastián Koiziner , Marina Calducci, Mauricio Maranghello (el único músico)...

(ya le paro aquí...me estoy poniendo Emo)

Game Over

Primer juego de consola Mexicana?

Título de los cien millones. Muchos han querido este honor y con certeza no podría decir quien tiene más derecho a reclamarlo. Lo cierto es que, haya sido en colaboración con Buenos Ai-res o no, que se repartiera la tarea con Colombia o que se haya usado un engine comercial...todo depende de que es ser primero para cada quien.

Primrose y Alt-Play, los primeros juegos desar-rollados casi en su totalidad en México para DSi-Ware, pecan de usar un engine desarrollado por argentinos. “Lucha Libre AAA: Héroes del Ring” y “Atrévete a Soñar Wii”, fueron desarrollados sobre un port (hecho en Argentina) de Torque 3D (de Garage Games). Unos fueron publicados por Sabarasa y otros por Slang. Por el lado de las súper consolas, un estudio que también abrió puertas en México y sufrió su propia tragedia, Immersion de Colombia, quienes nos apantallar- Figure 6 Reuniones s’aca

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zombie que tuvo nombre...y realmente no era zombie, Bill Murray), un engine hecho todavía en Sa-barasa México y exclusivo para juegos isométricos en Flash sin tantos otros features innecesarios y sin tools (los cuales tampoco son necesarios en Flash).

Fue aquí donde realmente aprendí acerca de como hacer engines aunque fuera de “juguete” (porque Flash ya resuelve la cuestión de graficas y sonidos). Flash acabó matando mis esperanzas de sacarle provecho a lenguajes interpretados (son muy lentos y excesivos en su gasto de recursos), por lo que actualmente tiendo a evitar buscar soluciones no nativas a hacer videojuegos.

Aquí les doy una regla personal que puede ayudar - No busquen las herramientas que hagan las cosas por ti, busquen las soluciones más adecuadas para tu nivel, con el que creen que pueden llevar a cabo un proyecto bueno y óptimo en el tiempo dispuesto.

Cometimos un gran error queriendo saltar a Unity. Se uso para un proyecto de “Gamification” de Coca Cola. Muy pocos en la empresa habían trabajado con ese engine y resultó contraproducente, a tal grado que más del 80% del equipo que trabajó con él eran recién empleados. Mi experiencia con Unity (sumado a la publicación de “El Chavo Wii”) me dejo con un mal sabor en la boca y un total rechazo de su modus operandi - suficientemente lógico para artistas y diseñadores pero totalmente de patas y contraria a la intuición de programadores veteranos.

No obstante hubo otros engines que probamos (y hasta cierto punto tuvimos éxito) para el mercado que seguía - los móviles. UDK fue extensamente explorado como opción viable. Un engine madu-ro, poderoso y muy optimizado. Hubiera sido nuestro futuro pero lamentablemente quedó como un hobby interno de la empresa. Por otro teníamos la inquietud de cómo levantarlo en nuestros equipos de prueba de Xbox 360 y PS3 (vía UE3, el cual si viene con código fuente). Nuestra intención siempre era regresar a hacer juegos de consola pero para entonces ya habíamos perdido más de la mitad de la empresa y solo quedaba uno (yo) para llevar a cabo proyectos de consola (resultaba pesado estudiar y experimen-tar con tres plataformas a la vez).

De todas maneras con este intento apostamos el futuro de la empresa por última vez. Estaba pla-neado de alguna forma (mas independiente) continuar futuros proyectos de la Web (dirección que personalmente no pensaba adoptar) pero con respecto al sueño original...había llegado su fin.

Al principio de la aventura le decía en broma a Carlos Murillo que si duraba más de dos sema-nas - contaba como un milagro, jeje. La entidad que abrió el desarrollo de juegos de consola en México cambio sus planes y liquido a la mayoría de su estudio un Viernes 13 de Abril (2012). No obstante agradezco las lecciones aprendidas en esta última etapa y por eso me acuerdo a grandes personajes como Abraham Morales, Stephanie Prodanovich, Roberto Fuchs y Michael Velázquez (mis hermanos puma de la facultad de ingeniería); Brenda Esquivel, colega de mi viejo hogar en la DGSCA-UNAM y quien no tuvo la oportunidad de conocer una época más próspera de la empresa; y otros tres becarios a quienes les reservó una especial cariño y reconocimiento por hacerme sentir bienvenido en su círculo: Joe Espinosa, Lorena E’Vers y el semper fidelis Ricardo “Huicho” Huizar. También tuve el honor de conocer a futuros emprendedores en Fabian Hernandez y Arturo Nereu.

Del forever alone equipo de Slang destacara siempre mi buen maestro de la buena cordura Sa-lomón Hamud (nadie mas en México podría decir que fue el primer first-party liaison a Nintendo, Sony y Microsoft). , Saulo-san.

Game Over

Las cinco reglas JP

Me parece que ya llevo contado unas cuantas reglas de lo que se debe evitar o de lo que se deben cuidar y he aquí el momento para presentarles, además, mis 5 reglas doradas (de JP) del desarrollo de videojuegos:

1.- Trata al gamer como te gustaría que trataran a ti :)(La ley Hironobu Sakaguchi)2.- Todos proponen, el diseñador dirige y se las arreglan con el programador.(La ley Otaegui-Averbuj)*3.- Los First Parties casi siempre tienen la razón :P(La ley JP-Hamud)4.- Después de 6 meses las masas nunca tienen la razón (abandone los parches y los ddc). Si queda un bug es un feature.(La ley Mass Effect)5.- Si estas haciendo un mmorpg o un juego social la regla #4 (la ley mass effect) no aplica a ti.(La ley final fantasy XIV)

*Un variante de la ley Javier Otaegui: “El diseñador propone y el programador dispone”

Figure 7 Ahora sí...haganme caso

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C’est fini

Amistades o familiares, uno trata de estar para ellos. Bajo un contexto idealizado uno siempre que-rrá servir a su país y complacer a todos, hasta que se encuentre con la irrelevancia de esto y se enfoque a ayudar a sí mismo. Después, y sólo después, se puede ayudar a otros a alcanzar sus sueños.

Por las razones que hayan tenido, los integrantes y colaboradores de Sabarasa/Slang Studio sigui-eron sus sueños por caminos separados. Algunos en Gameloft, otros en startups, y algunos otros en industrias aledañas.

Los inversionistas de Slang Studio decidieron ya no jugar su mano con nosotros, siendo ellos mis-mos producto de un país que aún no sabe perfeccionar el arte del capitalismo. Al final del día este business...pues es un business. A nadie se le puede echar la culpa. Cada quien carga sobre sus hombros la realidad que debe enfrentar para llevar a cabo sus objetivos. Unos serán más humildes en su actitud emprendedor, otros serán miedosos y por lo tanto les tomará más tiempo alcanzar el éxito.

Todo...y nada

Lo cierto es que en el periodo del 2009 al 2012, se reunieron la gente correcta en el tiempo correcto para lograr algo que jamás se había logrado en México y por un tiempo breve se sintieron el univer-so en la palma de sus manos. Crecieron, vivieron, hicieron historia y seguirán haciendo historia...

Game Over

Figure 8 Jonathan, Lore, Nacho y Edge...penultimo dia de Slang Studio Figure 9 Juan Miralrio, Andro, XNA y Gerry

Ing. Juan Pablo Reyes Altamiranoa.k.a Dream Master

Fiel contribuyente a la comunidad y desarrollador veterano de videojuegos para Nintendo DS y Wii. Actualmente estudia el desarrollo de engines (para ensamblador de Super Nintendo y C/C++)y desarro lla juegos indie en UDK. Autor de varios artículos en Wikipedia, tutoriales de Ogre y Realidad Virtual y en especial de Motor de Juegos, donde encomendó la historia de cómo acabo Slang Studio en: http://www.dm-jp.com/thanatos/

[email protected][email protected]

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Beneficios que da Windows 8 para los videojuegos

Algunas de las más claras ventajas que Win-dows 8 ofrece a los desarrolladores es la nueva tienda de apps, que viene a sumarse a tiendas parecidas como la de iTunes Store o Google Play Store, podría parecer que no tiene mucho sentido sin embargo es algo que no debe ig-norarse y analizar si realmente puede hacerse un mercado de ahí.

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El nuevo reto de desarrollar para Windows 8

Novedades de Windows 8

Después de la larga espera desde el anuncio de Microsoft el nuevo sistema operativo Windows 8 ya está a la venta, y con él muchos cambios importantes que dentro de los más destacados están los siguientes:

1. La nueva api WinRT, que agrega soporte para procesadores ARM aparte de los tradicionales x86 y x64.

2. La tienda de aplicaciones, incorpora a Skydrive para sincronizar archivos en la nube de forma nativa.

3. No esta de más mencionar la nueva interfaz, que aunque muchos la cataloguen de “novedosa” y “revolucionaria”, la nueva interfaz de Windows 8 (hasta hace poco conocida con el nombre clave “Metro”) resulta, de cierto modo, un problema o un cambio bastante drástico.

4. Las nuevas capacidades táctiles del sistema, muestran que fue diseñado para resaltar la experi-encia Touch, aunque no requieres tener pantallas Touch pero si se siente más natural.

5. Integración con redes sociales por ejemplo correo electrónico, Facebook, Twitter y Skype por mencionar algunas.

DirectX 11.1 será exclusivo de Windows 8, al menos así lo asegura Microsoft, por lo pronto se en-trega con el SDK la posibilidad de desarrollar con C++, C#, Html5 y JavaScript.Otro beneficio extra indirecto es tener las herramientas del SDK completo y gratuito.

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Los retos que presenta Windows 8 como desarrolladores

Como ya es común siempre que se adopta alguna plataforma nueva nos encontramos comúnmente con mucha falta de información o ayuda técnica disponible al momento de estar codificando, de-sarrollando estrategias comerciales o simple planeación, es un gran desafío y sobre todo siendo independientes o perteneciendo a alguna empresa pequeña.

Desarrollar Gambetas para Windows 8 fue más una aventura, debido a todos los cambios que tanto desde el sistema operativo y las apis que estás acostumbrado, hasta la forma en que se debe pro-gramar en Windows 8, ya que no existe XNA que ha sido la plataforma de juegos de mi conocimien-to y de ahí solo nos deja a DirectX para realizar juegos aparte de HTML5, se escogió el camino de DirectX, no fue rápido ni fácil, pero al final conseguimos los resultados que esperábamos.

Existen alternativas como MonoGame que tienen una línea en la que están trabajando en hacer el soporte de Windows 8, lo probé y funciona bastante bien, existen varios juegos en la tienda de Win-dows que utilizaron la plataforma. MonoGame es un port de XNA que funciona en diferentes plata-formas como iOs, Android, Mac, por mencionar algunos y lo mejor de todo es que es Open Source.

Hay por ahí otras alternativas pero en concreto depende de que línea de trabajo se desee adoptar, Microsoft al parecer esta tratando en hacernos regresar al C++, no me sorprendería que después sacaran un “XNA 5” con soporte para sus múltiples plataformas eso haría muy feliz a muchos desar-rolladores entusiastas independientes, pero por lo pronto solo hay DirectX.

Los invito a probar Gambetas nuestro juego en el Windows Store.

El nuevo reto de desarrollar...

Francisco García

Mobile Game Developer iOS/Android/WP7/UNITY/Windows8. Trabaja en Playful Interactive.

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sociales hoy en día. La vemos en todos los juegos donde el jugador puede ordenar la producción de algún elemento y esperar determinado tiempo para que este se complete. De esta manera el jugador se mostrará impaciente cuando los tiempos se extiendan provocando acciones como el clásico “Solo 5 minutos más en lo que se termina de construir y apago la computadora” este com-portamiento puede ser monetizado al darle la opción de acelerar esos procesos mediante la compra con dinero real, de artículos que permitan evitar esos largos tiempos de espera.

Venganza: Uno de las características interesantes del juego social Mafia Wars, es que los ju-gadores son capaces de atacarse unos a otros, pero más importante aún, que las víctimas de es-tos ataques pueden poner una recompensa de su dinero a cambio de que algún desconocido les haga justicia. Este sistema basado en venganza es de gran utilidad ya que cualquier transacción económica virtual es una oportunidad para los desarrolladores de controlar la inflación del juego y mantener el valor del dinero real. Sin embargo el uso de la emoción de venganza puede ser mone-tizado y utilizado de maneras diferentes más creativas.

Dominancia: Común en los juegos de habilidad como lo son Bejeweled Blitz, Fruit Ninja o Zuma Blitz, la dominancia permite a los jugadores establecer un estatus social entre sus amigos, donde es reconocido públicamente a través de una tabla de liderazgos. Este sistema debe ser abierto a todos los participantes donde los jugadores que pagan tienen cierta ventaja, pero esta ventaja no debe ser absoluta, de manera que jugadores que no pagan puedan alcanzar la misma puntuación con mayor dedicación (Mucha mucha más dedicación).

Envidia: Popular en juegos donde la customización de elementos del juego es alta y la interac-ción entre el mundo propio y el de otros es constante. Como por ejemplo The Sim’s Social, Simp-sons Tapped Out o Restaurant Story. En estos juegos es muy fácil observar los elementos que otros jugadores han conseguido, esto también crea un falso status donde los jugadores con los elementos más vistosos o exclusivos, son públicamente reconocidos entre sus círculos de amigos.

Logros: No es sorpresa que a los jugadores les encanta completar listas, llenar álbumes, y col-eccionar medallas. Los seres humanos por naturaleza tienen una necesidad de completar misiones. Pero ¿es posible monetizar a través de esta emoción? al parecer si. En Pogo de Electronic Arts, se dieron a la tarea de investigar. Desarrollaron un descargable a un precio de dinero real que contenía únicamente Achievements (Logros), este descargable no contenía cambio alguno al gameplay, tex-turas, o elementos nuevos, solamente contenía más misiones y sus correspondientes medallas. Sorprendentemente fue un éxito. Fuera del ejemplo es importante destacar la necesidad básica de

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Monetización a través de emocionesRecientemente todos estamos consientes de la gran tendencia actual de crear experiencias de juego, aplicar una pizca de condicionamiento oper-ante, un cronómetro y listo, se tiene un juego monetizado, pero para crear una verdadera experiencia exitosa que monetice se necesita un poco más que eso.

Como diseñadores de juego es necesario integrar la economía del juego, incluyendo la economía real, dentro del mismo diseño del juego, antes y durante el proceso de desarrollo. No puede ni debe ser un adherible que se incluye al final del juego justo antes de lanzarlo.

Muchas veces el triunfo o el fracaso de un juego depende de que el sistema de monetización así como el sistema de viralización, marketing, sonido y algunos otros elementos que usualmente son subestimados en el proceso de desarrollo, hayan sido cuidadosamente planeados como parte ele-mental del juego.

Es por eso que se ha tratado de investigar maneras apropiadas de monetizar adecuadamente y de adaptar procesos de monetización a cada juego según sean sus requerimientos. Ethan Levy fundador de Quarter Spiral nos habla de monetización a través de emociones. Según Ethan, los juegos que adoptan el modelo freemium deben de ofrecer la misma experiencia de juego a todos los usuarios, a los que paguen y a los que no. Y la monetización deberá satisfacer otras emociones del jugador.

Impaciencia: La impaciencia probablemente la más conocida y sobre-explotada por los juegos

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los jugadores por alcanzar logros, metas y explotar esta emoción de manera creativa.

Suspenso: Si alguna vez han coleccionado cartas de Magic o Pokemón conocerán el suspen-so y la adrenalina al abrir un nuevo paquete con un pequeño número de cartas al azar donde una de ellas puede ser verdaderamente excepcional. Es este mismo sentimiento que se observa en cajas misteriosas en el multijugador de Mass Effect 3 o los huevos de dragón en DragonVale este momento de suspenso donde sacrificas algo de valor por la oportunidad de tener algo excepcional. Esta emoción ha probado ser un poderoso sistema de monetización, capaz de construir 350 km cuadrados de ejemplo, en Nevada, E.U.A. …Las Vegas.

Pertenencia: Capaz de reunir miles de desconocidos bajo la misma meta. El sentido de pert-enencia es capaz de fortalecer vínculos sociales de amistad y de desarrollar el trabajo en equipo en personajes completamente desconocidos. Varios juegos han probado que la monetización a base de pertenencia es posible, ya sea con el fin de tener una bandera que tú y tus amigos puedan com-partir, o un accesorio que ayude a todos los integrantes de una partida, o misiones y mapas que solo puedan ser vencidos a base de cooperación, la emoción de pertenecer a un grupo exclusivo capaz de superar metas más grandes que las de un individuo, es una gran oportunidad para crear experiencias trascendentales y monetizables.

Parte del buen diseño de un juego es aplicar la monetización de manera que no obstruya con la experiencia que se quiere expresar, aplicar de una manera creativa todas estas emociones, ya sea combinándolas, dosificándolas o intercambiándolas y manteniendo un cuidadoso balance para of-recer la misma experiencia todos tus jugadores.

Monetización a través de...

Gerardo Escandon

User Interface Artist, Jr Game Designer. Trabaja en Playful Interactive.

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mundo de “El Chavo” no podría acoplarse a una vista isométrica. Esto aunado a los problemas que ya teníamos al intentar trabajar con Openspace, (quien resultó ser no tan “maleable”) nos hizo pensar en algo más, la última opción.

Así es como nos vimos en la necesidad de construir nuestro propio motor en 2.5 dimen-siones.

¿Por dónde empezar? Esa era la pregunta correcta. Nos dimos cuenta de las áreas de oportunidad que Openspace tenía y nos aseguramos de resolverlas. Así es como paso a paso fuimos sacando el trabajo y nuestro motor fue tomando forma, una forma REAL. No fue fácil, fue algo que tomó mucho tiempo pero reconforta bastante el saber que nuestro primer desarrollo que explotó las capacidades del motor es un éxito con más de 3.5 millones de usuarios registrados.

Fue un tiempo lleno de retos, uno tras otro, al darnos cuenta que teníamos el tiempo encima, pero el resultado fue fantástico y a continuación les presento las capacidades de este desarrollo. Por la parte técnica nuestro motor 2.5D trabaja sobre la plataforma Flash, el código es ActionScript 3 y entre las cosas que puede hacer están:

• Manejo de vista (cámara y movimiento).• Manejo de escenas (carga, transiciones y comportamientos).• Carga de escenarios previamente diseñados en archivos JSON.• Character pathfinding: Movimiento en trayecto del avatar y NPC’s basado en el algoritmo A*, el cual busca la ruta más corta entre dos nodos.• Administración de NPC’s en el escenario.• Administración de elementos gráficos (assets e ítems) en el escenario (carga, almacenamiento en memoria, colocación y comportamiento).• Manejo de Avatares (creación, manipulación, movimientos).• Personalización de la escena del cuarto perteneciente al Avatar (carga, colocación, vista, guarda-do).• Control de actividades que el usuario debe cumplir como objetivo (Tasks).• Manejo de premios al terminar una misión o tarea.

Complementamos el desarrollo con librerías como:

• CASA Lib (http://casalib.org) para ayuda en el manejo de la memoria.• Greensock (http://www.greensock.com) para animación y carga de archivos.

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De 0 a 100 en 2.5 dimensionesEn este mundo lleno de desarrollos de software cada vez más rápidos y complejos resulta difícil pensar en la creación de algo desde cero. Esto es lo que creíamos en Playful Play cuando empezamos a trabajar para “La Vecindad de El Chavo”.

Debíamos conseguir algo que nos permitiera desarrollar de forma rápida pero que a la vez fuera flexible con los requerimientos asignados, nuestra primera opción: buscar un motor prefabricado y modelarlo de acuerdo a nuestras necesidades.

Pasamos alrededor de dos meses investigando, conocimos un número limitado de opciones y entre las que teníamos disponibles seleccionamos Openspace (http://www.openspace-engine.com), un motor con vista isométrica para Flash que realmente hace todo el trabajo por ti, permitiéndote con-centrarte en lo que realmente interesa, TU JUEGO.

Claro, no todo en la vida es perfecto y Openspace también tenía sus defectos como el hecho de que es una “caja negra”, lo cual limita mucho el trabajo y que su licencia es muy cara. Durante el tiempo de investigación logramos acoplar un pequeño demo que funcionaba con dicho motor aunque de una forma algo “forzada”.

Tiempo después, fue grande nuestra sorpresa al saber que según el departamento de Arte, el

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Iván Mervich

Con pasión por el desarrollo de software busco siem-pre renovarme, aprender y mejorar. Tengo experi-encia en el desarrollo de videojuegos sociales y ca-suales en Flash y dispositivos móviles.

Specialties: Desarrollo de videojuegos, Flash, AS3, Objective-C, C#, Unity.

Programador en Playful Play

También herramientas de debugging como:

• Arthropod (http://arthropod.stopp.se )• Monster Debugger 3 (http://demonsterdebugger.com)

El motor permanece en constante desarrollo por lo que los puntos anteriores pueden variar de un momento a otro.

Finalmente cabe mencionar que pasamos por etapas muy duras trabajando tiempo extra para que el juego saliera en fecha pero también por etapas muy satisfactorias como las entregas de Mi punto de vista como recién egresado podrá parecer superficial pero para mí, trabajar en el desar-rollo de este motor fue toda una aventura. Desde los días en que no teníamos suficientes miembros en el equipo y nos comía el tiempo en sobremanera, los días en que no sabíamos como lograr que las cosas funcionaran, hubo una serie de factores que influyeron en la fabricación de dicho motor y que me hacen sentir personalmente orgulloso, por lo tanto mi conclusión es:

Por mucho que el tiempo falte, cualquier cosa es posible, no importa el tamaño del reto, siempre se puede crecer, mejorar y al final voltear y notar que no era un problema tan grande y entonces buscar el siguiente escalón.

Los invito a que conozcan nuestro juego en el siguiente link:http://apps.facebook.com/lavecindaddeelchavo/

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Existen varios artículos y libros que explican de forma detallada como hacer gamificación pero de forma general se siguen los siguientes pasos:

-Identificar los pasos necesarios para hacer o completar la activad a hacer gamificada.

-Investigar sobre las motivaciones que tienen las personas para realizar dicha actividad.

-Introducir o cambiar ciertos pasos que llev-en a completar la actividad con éxito pero que la hagan más entretenida.

-Hacer que las personas generen empatía e interés por la activad y se sientan atraídos a participar.

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GamificaciónEl arte de mejorar las actividades de la vida diaria con juegos.

En cierto metro de Estocolmo-así como en la mayoría de los lugares donde hay transporte colectivo subterráneo-la gente prefería usar las escaleras eléctricas en lugar de las escaleras simples; a pesar de estar completamente vacías y se tenga que hacer cola para poder continu-ar, las personas seguían sin motivarse a usar el camino en donde tenían que hacer un esfuer-zo físico para poder subir o bajar. Para solucio-nar esto, se reemplazaron todos los escalones de las escaleras normales por teclas de piano. Las personas entonces hacían música cada que tocaban la superficie. En poco tiempo lograron que se balanceara el tráfico de personas en esa estación de transporte subterráneo.

Los humanos nunca dejamos de jugar, ni siquiera en las situaciones que consideramos “serias”. Desde el momento en que de pequeños tenemos la capacidad de movernos libremente, jugamos para poder aprender cómo sobrevivir e interactuar en el mundo que nos rodea.

Sin embargo, con el paso del tiempo, los juegos cambian para convertirse en actividades de la vida cotidiana. Se hace una división porque no todo en la vida supone diversión, llega un punto donde implícitamente se nos infunde la idea de que jugar equivale a no tomarse las cosas enserio; esto es de las opiniones más subjetivas, depende directamente del contexto en el que se desenvuelva cada individuo.

Para quitar el tabú sobre la combinación efectiva de la diversión y las actividades comunes, un concepto relativamente nuevo está revolucionando la manera de percibir el mundo. Este término se conoce como gamificación y se puede definir como el mejoramiento de alguna actividad, mediante el uso de mecánicas de juego para hacerla más entretenida y divertida, sin que se pierda su objetivo original. Cuando nos referimos a hacer este tipo de modificación a dicha activad, estamos hablando de gamificar.

Las mecánicas de juego son el conjunto de reglas que definen el desarrollo de las acciones que realizará el jugador.

Imagen: Escaleras de Piano, metro de Estocolmo. Movi-miento de la teoría de la diversión de Volkswagen.

-La atracción puede ser generada mediante recompensas para la(s) persona(s) involucradas.

Aunque los pasos están resumidos de forma general, es conveniente realizar una buena planeación y buscar siempre áreas de oportunidad. El gamificar puede o no requerir de software o hardware. Puede o no requerir de material didáctico para su funcionamiento. Y siempre hay que recordar que prácticamente CUALQUIER actividad se puede mejorar mediante juegos. Para terminar, les dejo una frase de Jane McGonigal, un importante ícono en éste movimiento:

“Games bring us, and keep us,together-and the more people who know how to play a game, the bigger a community we become”

Carlos Fabián Olguín Argueta

Estudiante de la carrera de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos.

[email protected]

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Si el resto de las disciplinas han comenzado una revolución neurocientífica, ¿Por qué no hemos nosotros de comenzar una?

Es por esto, que hoy vengo a comentarles un trabajo que llevo desarrollando en los pasados meses sobre las aplicaciones de la neurología en nuestra industria; así como, responder el cómo tomar en cuenta la neurología en el Game De-sign, siendo éste el objetivo de mi investigación.

Antes que nada, les hablaré sobre un poco de bases biológicas de la conducta; las cuales se propagan en nuestros hábitos de gaming, y por lo tanto, en nuestros hábitos de consumo en videojuegos, por lo cual, las considero un blo-que elemental a considerar en el diseño de los mismos, así como la susceptibilidad de nuestros

Neurología del Game DesignTodos somos testigos a la inminente revolución que nos presentan las neurociencias en este destacado Siglo XXI; sabiendo que tienen impli-caciones prácticas en teorías que abarcan desde el comportamiento y la conducta; hasta la astrofísica y la mercadotecnia.

stracto, lenguaje). Con esta concluyo (a rasgos muy básicos, los neurotransmisores a discutir en el presente artículo).

organismos ante 4 moléculas básicas que rigen nuestro comportamiento.

En primera instancia, les presento a la serotoni-na (5-hidroxitriptamina), un neurotransmisor que experimentalmente ha sido relacionado con la regulación del estado de ánimo, el control de in-gesta alimenticia, el sueño, el comportamiento social, el nivel de activación cortical y la regu-lación del dolor; aparte de mostrar correlatos con el control de la vida onírica.

A continuación les presento a la dopamina, la segunda molécula que discutiremos; la cual está relacionada con la atención, el aprendiza-je, efecto reforzador ante conductas incluyendo las adicciones y el funcionamiento de la activi-dad mental superior (memoria, pensamiento ab-

Pasando a las últimas dos moléculas encontra-mos a las famosas hormonas: la testosterona y los estrógenos; se ha demostrado que la testos-terona puede correlacionarse con conductas de agresión, de estrés, conducta sexual aparte de tener un efecto organizador de la comportamien-to; mientras que los estrógenos como muchos ya sabemos, varían durante el ciclo menstrual durante el cual pasan de tener un nivel amplia-mente positivo, saludable y lleno de pensamien-to lúcido y ágil; y se transforma en una hormona (o falta de la misma) causante de conducta irrita-ble, estrés y tensión nerviosa.

Y ahora dirán, esto está muy interesante; ¿Pero qué tiene esto que ver con Gaming y Game De-sign?

El nivel de los neurotransmisores y hormonas se altera durante nuestras vidas; también durante

un día o una situación; y es justamente por esto que podemos como diseñadores de videojuegos alterar su funcionamiento y mejorar neurológicamente a nuestros usuarios; pero no vengo a ofre-cerles esto.

Sino lo que vengo a ofrecerles es que indaguen en temas de neurociencias cognitivas con la in-tención de entender que pasa con la química biológica de sus usuarios; que estudien la biología de sus posibles consumidores con la intención de venderles el mejor producto que neurológicamente podrían desear, por no decir, necesitar. Nosotros podemos ser eso; el paso a la fantasía educativa.

Sin embargo, ahora probablemente se pregunten ¿Cómo se puede medir todo esto sin hacer estu-dios increíblemente caros?

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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 173Neurología del Game Design

Justamente ese fue mi dilema hace un año cuando comencé con esta idea; la cual ha ido creciendo, y gracias a grandes publicaciones por bioantropólogos, neurocientificos, psicólogos y médicos he logrado desarrollar una técnica que nos puede servir como diseñadores para medir esto; no solo con la intención de hacer juegos que solamente diviertan y dejen un significado; sino que eduquen y optimicen la neurología de nuestros usuarios, es por esto que los invito a hacer juegos no solamente que diviertan; sino que dejen una marca neuronal en sus usuarios; y finalmente, no me basta un breve artículo para explicar toda la ciencia y técnica que he desar-

rollado con propósito de esta revolución neurocognitiva en el Game Design, sin embargo, lo que espero es poder haberlos motivado a expandir su conocimiento sobre este tema, y a extenderles la invitación a que me contacten si están interesados en el tema.

Alejandro Cardini May (SuperDini)

[email protected]

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Abstract:

música– videojuego – interactividad - Zelda – Kondou Koji1

Considerando el éxito actual de los videojuegos en la industria del entretenimiento digital y el poco estudio que su música ha recibido como género, se plantea el estudio de la música del videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time2. Este trabajo, generará conocimiento sobre esta nueva forma de expresión musical, aportando información detallada sobre las múltiples funciones que la música cumple en el videojuego, esclareciendo algunos de los criterios que se han seguido para componerla y su realidad en la práctica. Para lograrlo, además de la consulta de fuentes especial-izadas, se realizará un análisis musical sistemático considerando la música dentro del contexto del juego a fín de determinar su función, características y estilo, entre otros aspectos. Para facilitar el análisis y el manejo de la información se realizará una transcripción auditiva que servirá finalmente, para apoyar la exposición y discusión de los descubrimientos más relevantes.

Protocolo de Investigación:

Formas y grados de interactividad en la música de videojuegos.-La música de The Legend of Zelda: Ocarina of Time como parte de la jugabilidad-

Justificación:

A poco más de 30 años desde su aparición, la música de videojuegos es, irónicamente, mucho más conocida por generaciones jóvenes de videojugadores, que por generaciones de músicos cuya formación coincidió con la aparición de los videojuegos en el mercado y en los que ésta distaba de ser lo que es actualmente. Desde hace más de 10 años, las compañias desarrolladoras de video-juegos más poderosas del mercado se esfuerzan por mejorar notoriamente la calidad de su música, pues descubrieron el impacto que ésta genera en su audiencia. Particularmente, fue a partir de los Orchestral Game Music Concerts, realizados en Japón de 1991 a 1996 y comercializados en álbumes3, que surgieron una serie fenómenos inesperados; uno de ellos es la asistencia del públi-co que no frecuenta las salas de conciertos para escuchar esta música, a los que siguieron otros proyectos de este tipo dentro y fuera del país, en donde la respuesta del público fue igualmente satisfactoria. Entre los más recientes, en 2011 con motivo del 25to. aniversario de la creación de la serie de videojuegos The Legend of Zelda,4 Nintendo organizó una gira mundial de conciertos con la música más emblemática de su serie y promocionó el relanzamiento The Legend of Zelda: Oca-rina of Time junto con su soundtrack para la consola Nintendo 3DS; además, su útimo juego -The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)- incluía en el lanzamiento un CD de música con arreglos orquestales de temas de la serie. Esto no se hubiera considerado si la popularidad de la serie y su música no se encontrara esparcida en comunidades de videojugadores a través del mundo. Otro de los proyectos de música de videojuegos más exitosos y ambiciosos es el VideoGamesLive. Tan sólo en su debut en el 2005 en el Hollywood Bowl con la Orquesta Filarmónica de los Angeles, la asis-tencia fue de 11 mil personas. Desde entonces ha dado más de 100 conciertos alrededor del mundo -incluido México- en él que orquestas como: Utha Symphony Orchestra, Taipei Symphony Orches-tra, Vancouver Symphony Orchestra, Orquesta Sinfónica de Villa-lobos, han participado. En dichos conciertos permiten cámaras de video y fotográficas, además de aceptar peticiones de música para próximos conciertos5. Para reafirmar el alcance global de esta música, sería relevante mencionar que al menos tres atletas utilizaron música de videojuegos en sus rutinas para los juegos olímpicos de Londres 2012. La gimnasta mexicana Elsa García usó un arreglo de la violinista estadounidense Lindsay Sterling sobre temas de Ocarina of Time, consiguiendo no menos que la admiración del público y difusión en medios de comunicación.6 Por su lado, las ucranianas Daria Iushko y Kseniya Sidorenko, utilizaron en la final de nado sincronizado por parejas, la música del francés Oliviere Deriviere, compuesta para el juego Alone in The Dark (2008).7 Lo anterior nos habla no sólo de la versatilidad de ésta música, sino de una capacidad de descontextualización respecto al fin original para el que fue creada, representando nuevas posibilidades interdisciplinarias. Tomando en cuen-ta que los videojuegos han cumplido recientemente apenas 40 años en el mercado, sumado a la reciente incursión de esta música en las salas de concierto y a los fenómenos que ha ocasionado,

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su aceptación masiva ha resultado sumamente rápida en comparación con otros géneros, ganando popularidad e importancia día con día al menos entre videojugadores, que cada vez son más. Aunque las investigaciones más serias sobre videojuegos se han publicado en la última década, las primeras provienen de revistas especializadas en videojuegos -como Nintendo Power, Club Nintendo y Famitsu- enfocadas a los consumidores, surgidas 20 años atrás. Con la internet, surgi-eron sitios como IGN, Gamereviews y Gamespot dedicados a la crítica y análisis de videojuegos, dirigirendose igualmente a consumidores habituados y conocedores, por lo que no pretenden pro-fundizar sino dar un panorama general. A pesar de ello, ambas fuentes son las más constantes en cuanto a investigación de videojuegos se refiere y actualmente cuentan con información más especializada. Más adelante, hacia finales de los 90s se publicaron los primeros trabajos más ex-tensivos (principalmente en el extranjero),8 pero no fue hasta principios del 2000 que se comenzó a publicar sobre música y audio de videojuegos,9 principalmente en artículos en internet.10 Al re-specto, la doctora canadiense Karen Collins es una de las pioneras en incursionar en esta línea de investigación, y aunque no la ha abordado desde un punto de vista meramente musical sino social, su aportación resulta valiosa, ya que comprende gran cantidad de aspectos involucrados en el apartado sonoro de videojuegos, tales como procesos de producción y diseño de audio y sonido, niveles de interactividad, desarrollo a través de los años, capacidades técnicas y electroacústicas de las videoconsolas,11 comportamiento de la música en el juego, impacto y recepción en la socie-dad, entre otros fenómenos. Ha publicado sobre el tema en los últimos seís años, principalmente en artículos electrónicos y en su libro Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design (2005). Otros autores han publicado libros de audio de videojuegos a manera de modelos y tutoriales para la creación y edición de audio de videojuego en base a su experiencia personal, sin recurrir a la teoría musical y sin abordar precisamente la creación de música, sino la edición de ésta por medio de programas informáticos y dispositivos especializados.12 Aficionados, a su vez, han publicado en internet sus propias revisiones, análisis e hipótesis en blogs y otros sitios, aunque en menor número y usualmente su tamaño no excede las 3 cuartillas.13 Cabe mencionar que las razones por las que resulta tan dificil estudiar esta música es que, sólo es audible durante el juego y su funcionamiento puede ser apreciable tal cual solo al jugarlo. Su estudio por lo tanto puede pero no debe descontextualizarse de este proceso, ya que perdería su verdadero sentido y significado, por lo que un análisis bien enfocado, por más sencillo o básico que fuera, implicaría al menos haber jugado dicho videojuego y tenerlo presente en el análi-sis, sin mencionar el contar con una especiliazación musical. Al tratarse de programas informáticos diseñados para el entretenimiento cuyo funcionamiento varía enormemente, el éxito de su análisis depende, en gran parte, de la destreza del investigador para comprenderlo y manejarlo, situación que no siempre se garantiza y que, en su defecto, puede entorpecer la investigación. Conseguir, además, una partitura original de música de videojuegos (que no siempre existe) es sumamente difícil ya que las compañías protegen celosamente el contenido de estos -incluyendo su música- y sólo en los últimos años han llegado a comercializar en Japón, adaptaciones para piano de algunos temas, aunque muy limitadamente. Por lo anterior, gran cantidad de transcripciones musicales -al-gunas muy fieles-, adaptaciones y arreglos figuran en comunidades de fans online, así como peti-ciones de adaptaciones de videojuegos clásicos usando instrumentos acústicos, lo que nos habla de una demanda por esta música más allá de su contexto dentro del juego.14

La música en la industria del videojuego

La musicalización de videojuegos difiere de la usada en medios tradicionales como la televisión y el cine. Actualmente, la creación de partituras en la música de videojuegos es más común, pero en sus inicios -70s a 80s- el sonido y la música se componía mediante lenguaje de programación, sien-do los mismos programadores del juego y no músicos, quienes se encargaban de hacerla (Collins,

2005, p.12). La existencia de una partitura como se conoce en música académica hoy día, depende del compositor y del tipo de música compuesta para el videojuego, entre otras razones. Algunos géneros musicales como música étnica, rock o el jazz no usan notación musical debido a prácticas similares a la tradición oral, improvisación o el uso de un sistema musical diferente. Los primeros juegos con sonido, Computer Space y Pong, aparecieron en 1971 y 1972 respectivamente, pero su audio se limitaba a pitidos y zumbidos. En menos de 30 años la música de videojuegos pasó de electrónica -producida por sencillos osciladores electrónicos- a instrumental (acústica) o mezcla de ambas, en la cual pueden intervenir músicos, instrumentos acústicos, electroacústicos y electrónic-os; secuenciadores, compositores, directores e ingenieros de audio, entre otros elementos. Durante este proceso, simples tonos, pitidos y zumbidos se transformaron progresivamente en creaciones musicales de una complejidad equiparable a la música de concierto, tanto de géneros académicos como populares, en gran variedad de configuraciones instrumentales. Koji Kondo y Nobuo Uematsu -dos de los exponentes más representativos- han vivido gran parte de esta evolución musicalizando videojuegos por más de 25 años, influenciado fuertemente esta industria a la vez que han ganado reconocimiento mundial entre conocedores.15 Hoy día, compañías de prestigio como Ubisoft, Nin-tendo y Square Enix, cuentan usualmente con un equipo de compositores de planta para proyectos simultaneos. En Nintendo, por ejemplo, el equipo de audio y música lo integran 40 personas, de las cuales 2 o 3 se seleccionan para proyectos menores y 4 o 5 para producciones de mayor impor-tancia.16 En casos excepcionales como en Super Smash Bros. Brawl (Nintendo: 2008) participaron 38 compositores diferentes supervisando, creando, arreglando, adaptando y editando más de 300 piezas musicales de series conocidas en gran cantidad de estilos,17 cada una de las cuales se puede escuchar individualmente con su respectiva ficha informativa e incluso, modificar su aparición en los diferentes escenarios.18 Curiosamente, la cantidad de música o su instrumentación no es sinónimo de calidad o éxito, puesto que aclamados títulos como Super Mario Bros., Super Mario World, The Legend of Zelda o Pikmin, etc., han utilizado entre 10 y 40 piezas musicales con instrumentaciones limitadas y sin embargo han resultado éxitos rotundos. En ocasiones, la calidad de la música ha re-basado al videojuego mismo, como sucede en Kameo: Elements of Power (Rare: 2005) cuya músi-ca, compuesta por el inglés Steve Burke e interpretada por la Orquesta Filarmónica de Praga y el Kings Choir, no sólo cumple su función dentro del juego, sino que logra una independencia tal por sí sola que al escucharla por separado dificilmente se pensaría que fue compuesta para éste.19 Mane-ja tal cantidad de recursos orquestales y corales de manera tan elaborada que posee el potencial suficiente para ser interpretada en concierto sin necesidad de ningún arreglo o adaptación.20 En otro caso, la música del compositor francés Olivier Deriviere para el juego Alone in the Dark (Atari: 2008), interpretada por el coro femenino ganador del Grammy Mistery of the Bulgarian voices, sobrepa-sa por mucho la crítica dada por IGN (calificándolo como “espantoso”) y la pobre aceptación por parte de los consumidores.21 Ni siquiera lo mejor del juego (su música) pudo salvarlo de tal suerte. Generalmente cuando un juego se considera exitoso en el mercado, tambien su música es recibida positivamente, existiendo una estrecha relación entre los recursos sonoros usados y los diferentes apartados del juego. Al respecto, el diseñador español de videojuegos Daniel Gonzales, opina que el 50% del éxito de un videojuego recae en su ambientación sonora, siendo la música y los efectos de sónido una de las partes más importantes en la producción de videojuegos.22 Cuando la música del videojuego cumple exitosamente con el objetivo para el que fue pensada, puede sumergir al ju-gador en el juego profundamente. En casos contrarios, puede resultar monótona o fuera de contex-to, haciéndola irrelevante, distractora o incluso molesta -aun cuando el resto del contenido del juego cumpla exitosamente su objetivo- beneficiando o perjudicando otros apartados del juego influyendo en la recepción por parte del público, lo que puede traducirse en el éxito o fracaso del producto en el mercado. Como se observa, la música en el juego es un recurso que no puede ser menospreciado o tomado a la ligera. Su funcionamiento dentro de cada videjuego es sumamente diverso y aun falta conocerse detalladamente, algo que resulta sumamente importante aclarar, ya que los elementos y diseños de los apartados varían enormente en cada videojuego y por lo tanto, tambien sus recursos musicales. Al respecto, las investigaciones que profundizan o expliquen características musicales

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particulares de un videojuego de manera detallada y/o metódica son inexistentes o no se han dado a conocer aún.

Lo anterior explica el interés de hacer un análisis que exponga la manera en que la música intervi-ene dentro del juego TLOZ: Ocarina of Time, que a doce años de su publicación (1998) y relanzado en cinco ocasiones, sigue siendo un referente y fuerte influencia en muchos videojuegos actuales, ya que significó una revolución en gran cantidad de aspectos estéticos e interactivos, consolidando y perfeccionando los que se habían venido usando anteriormente y proponiendo nuevos que se han convertido en estándares comunes hoy en día. Hablar de este juego permite comprender a grandes rasgos las características de muchos juegos modernos, así como dar una referencia bastante acer-tada de calidad y excelencia. Por el diseño de sus apartados, formas y niveles de interacción, en-tre otras razones, es uno de los videojuegos más complejos, completos y mejor logrados que se han hecho -representando objetiva y estéticamente una inovación en su época y consiguiendo un equilibrio casi perfecto entre sus elementos (pocas veces visto en los videojuegos)- convirtiendolo instantaneamente en una obra maestra y un clásico. La trascendencia de OoT a través de los años demuestra que estamos ante una obra digna de estudio y que su investigación tiene el potencial de abarcar un público de un marco generacional muy amplio. Aunque se pudo escoger cualquier juego conocido, OoT presenta muchos puntos a favor sobre el resto para llevar a cabo este tipo de análisis por primera vez. Tratándose de medios de entretenimiento que usan gran cantidad de recursos de diversas disciplinas simultáneamente y al no exisitir referencias de trabajos anteriores similares o equivalentes, es indispensable considerar no sólo la temática sino la cantidad, complejidad y funcio-namiento de dicha información (jugabilidad),23 ya que esto influye en la duración total del juego en horas, determinando el acceso a su contenido. Éste último (diseño de gráficos, interfaz de usuario (IU), sonido, argumento, IA, etc.) resulta tan diverso en cada videojuego que es percibido y asimilado de manera diferente en cada usuario, por lo que cada juego puede representar un mundo totalmente nuevo. Por mencionar algunos ejemplos, hay personas que dificilmente reconocerían imágenes de juegos de los 80s como elementos definidos.24 Lo que pudiera representar un árbol en un vid-eojuego de NES,25 para otra persona podría ser una mancha sin forma. De igual manera el sonido producido por las consolas de 8 bits o 16 bits (por ejemplo NES y SNES respectivamente)26- podría dificultar el que una persona sin entrenamiento musical identifique fácilmente el timbre (sonido o voz instrumental) que se trataba de imitar, o más aun, para determinar su afinación o estructura rítmica con precisión. Por otro lado, el contenido de algunos videojuegos puede presentarse a velocidades vertiginosas ocasionando un ritmo de juego igualmente rápido (v. Super Smash Bros. Brawl o Bayo-netta) que puede desconcentrar e intimidar fácilmente a usuarios inexpertos e incluso a los más ex-perimentados. Por estas razones es importante seleccionar un juego cuyas características faciliten no sólo la investigación, sino su exposición, discusión y comprensión. Al respecto, Ocarina of Time representa uno de los mejores puntos de partida, por las siguientes razones:

• Es considerado por la crítica y gran cantidad de videojugadores como el mejor videojuego que se haya creado hasta la fecha, siendo uno de los más populares y conocidos.27 Además, se encuentra actualmente disponible en el mercado.• Su música compuesta por Koji Kondo (compositor de las series de Mario y Zelda) es uno de los trabajos más aclamados y reconocidos en la industria, que aun no se ha estudiado a detalle.• Contiene poco más de 80 piezas musicales diversas que en su mayoría poseen la calidad de audio suficiente para identificar fácilmente su número de voces y timbres. La mayoría de su música puede representarse mediante el sistema de notación musical occidental tradicional.• Por su jugabilidad sencilla en comparación con otros títulos y por su contenido, estructurar la ex-posición del análisis resulta relativamente fácil, clarificando elementos esenciales, sin olvidar que su calidad visual y auditiva facilita la comprensión de la relación imagen-sonido, consecuentemente, el de la música en el contexto del juego.• La comprensión de su música y creación musical mediante un instrumento de viento virtual (oca-

rina) es indispensable para resolver el juego, siendo la primera vez que la música llega a tener un rol tan importante en la jugabilidad.28 Secuelas posteriores a Ocarina of Time no solo han repetido la misma fórmula, incorporando un objeto o instrumento musical, sino que también han reciclado su música, ya sea íntegramente o como variaciones y adaptaciones.

Tomando como modelo Ocarina of Time, se puede abordar más fácilmente gran cantidad de as-pectos de esta música, facilitando futuras investigaciones en este campo. Partir de este título para familiarizarse con la música de videojuegos no solo representa la oportunidad de acercar a músicos profesionales a este campo de trabajo, sino tambien, la de ofrecer al videojugador y lectores en general una forma de conocer una de las facetas de la actividad musical y su importancia a través de un lenguaje más familiar y atractivo, además de servir como referencia útil y confiable a desarrol-ladores de videojuegos. Específicamente es importante recalcar que al ser México el mercado más importante de videojuegos en América Latina y la 11ra. economía mundial,29 -estimada como una de las economías emergentes más importantes en los próximos años- donde la industria del video-juego comienza a despegar,30 este trabajo motivará a desarrolladores mexicanos de videojuegos a plantearse expectativas y altos estandares de calidad fundamentados en bases sólidamente re-spaldadas y comprobables, brindando información detallada de procesos, parámetros y consid-eraciones ineludibles en música de videojuegos. Esto resulta importantísimo si se considera que en México, instituciones académicas ya ofrecen carreras o diplomados enfocados o relacionados con el desarrollo de videojuegos y sin embargo, la existencia de información y/o especialistas en esta música es casi nula. Por si fuera poco, los desarrolladores de videojuegos de empresas jovenes na-cionales y extranjeras parecen no contar con la información necesaria (referente a la música de los mismos) que les guíe y facilite el proceso creativo. Como consecuencia, llegar al resultado deseado puede requerir mayor inversión de recursos, tiempo, esfuerzo y experimentación de la necesaria, lo que podría aminorarse con la ayuda del conocimiento que se logre aportar en este trabajo, el cual reunirá algunas de las fórmulas, modelos y tratamientos composicionales que Koji Kondo ha em-pleado exitosamente en gran cantidad de videojuegos a lo largo de 25 años. En este sentido, este estudio pretende, entre otras cosas: aportar información sobre este género único en su tipo, tanto en la teoría como en la práctica, detallando criterios y consideraciones que Koji Kondo ha seguido para componerla y que siguen vigentes en la industria, lo que ayudará a enfocar eficientemente la creatividad de desarrolladores (especialmente los enfocados a la música) en proyectos de video-juegos; demostrar su valor por sí sola, aún descontextualizada del juego y estimar su potencial de acercar al público no habituado a la música de concierto y otras formas de arte, representando una aportación y un beneficio para la sociedad, en especial para la naciente industria del videojuego en México. Entendido lo anterior, este trabajo pretende exponer y explicar las diferentes funciones o papeles que desempeña la música de TLOZ:OoT dentro del mismo y con el usuario y las maneras en que se lleva a cabo, así como recopilar información sobre particularidades de las técnicas de musicalización en videojuegos.

Hipótesis:

La música de The Legend of Zelda:Ocarina of Time no sólo sirve a un propósito estético-descriptivo sino que es un elemento más de la jugabilidad, ya que cumple en diferente forma y medida, diver-sas funciones, manteniendo relaciones interactivas, múltiples y complejas con otros elementos del juego y con el usuario.

Objetivos:

• Transcribir la música de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.• Determinar los criterios y recursos musicales e interactivos que se usaron para componer su músi-

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ca y exponer los más relevantes, explicando el papel que desempeñan, así como sus diferentes formas y grados de interactividad específicos en el juego.• Generar conocimiento nuevo que promueva el estudio de aspectos estético-musicales e interacti-vos de la música de videojuegos.• Crear una fuente de información confiable que sirva de referencia, guía y base teórica sólida, tanto para músicos como para desarrolladores de videojuegos, que facilite y los motive a alcanzar mayores estándares de calidad mediante un trabajo consciente y cohesionado en nuevos proyectos multidisciplinarios.

Marco teórico:

Debido a que la música de videojuegos presenta grados diferentes de respuesta en la jugabilidad, Karen Collins la concibe como audio dinámico “capaz de cambiar según las acciones del jugador o al ambiente dentro de la jugabilidad” enlazando de esta manera aspectos de la interactividad y adaptabilidad en el audio del videojuego y que funcionan dentro de la estructura no lineal (multidi-reccional) de los videojuegos (Collins, 2008, Cap 5). Teniendo en mente lo anterior, define dichos términos de la siguiente manera:

Audio interactivo: Eventos sonoros que ocurren reaccionando a la jugabilidad y responden al vid-eojugador directamente.Audio adaptable: Eventos sonoros que responden al ambiente de la jugabilidad.Audio dinámico: Eventos sonoros que responden a los cambios en la jugabilidad o a la actividad del usuario.

Karen Collins esquematiza a esta música como una red de metro suburbano que ofrece posibili-dades multidireccionales, acertando en describir el contenido musical de un videojuego y su funcio-namiento dentro del mismo, a diferencia de la música de otros medios tradicionales como el cine que resulta lineal. Esta situación representó un reto para compositores puesto que llevó a la exper-imentación y creación de nuevas fórmulas y tratamientos composicionales que funcionaran en un esquema multidireccional en base al diseño del juego y a las decisiones del usuario, y que no había sido necesario replantearse en composiciones para otros medios anteriormente.

Metodología:

La fuente primaria para la investigación es la versión americana del videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time, publicado en 1998 para la consola Nintendo 64,31 sirviendo igualmente las versiones publicadas para Nintendo Game Cube, Nintendo Wii y Nintendo 3DS, que presentan diferencias mínimas con respecto a la primera. La versión de Nintendo 3DS es una actualización del juego, principalmente en el apartado gráfico y el diseño de la interfaz de usuario, que se adaptó a la pantalla táctil de la consola. El audio se mantiene prácticamente igual en todas las versiones. Se consultará hemerografía y bibliografía especializada para reforzar el marco teórico en el cual se apoyará el trabajo, así como otros videojuegos y discos de música. Así mismo, se usarán fuentes secundarias, principalmente de internet (siendo éstas las más abundantes) como: videos, archivos de sonido y artículos referentes al tema. Parte del contenido de esta tesis se apoyará en la expe-riencia personal, pues, con 20 años de ser videojugador experimentado y consultar fuentes espe-cializadas (primarias y secundarias) conozco este tema a detalle. Dado que el trabajo contempla el análisis musical del juego mediante partituras no disponibles al público, la manera más viable de obtenerlas, por el momento, es mediante una transcripción auditiva. Cabe mencionar que el sistema de notación musical tradicional resulta insuficiente para representar algunos géneros poco comunes (sobre todo música étnica, popular y vanguardista), utilizados frecuentemente en videojuegos, par-

ticularmente en éste. Por lo consiguiente, ciertos aspectos se análizarán, en la medida de lo posible, de la manera tradicional (mediante partituras y términos musicales como armonía, forma, carácter, etc.) y otros, mediante acercamientos y herramientas (como tablas y esquemas) que permitan ex-poner y discutir las particularidades musicales. La notación musical permitirá entonces, el uso de un lenguaje común aplicable a la mayoría de las piezas, siendo su objetivo primordial facilitar la exposición, apreciación y discusión del apartado musical del juego.

Cronograma:

1. Recopilación y análisis de fuentes: iniciado en 2008, actualizado periódicamente.2. Transcripción de música del juego: iniciado en octubre de 2011 y terminado en Febrero de 2012. Se obtuvo como resultado, aproximadamente 170 páginas de partitura. 3. Análisis del juego y su música: inciado en Octubre de 2011 terminado en Septiembre de 2012.4. Redacción de la tesis: Febrero - Diciembre de 2012. Actualmente completado en un 90% aprox.5. Revisión por parte del asesor: en proceso, inciado en Agosto de 2012.6. Presentacaión de proyecto terminado: Enero 2013. Fecha estimada de titulación: Marzo de 2013.

1 Koji Kondou es mencionado en los créditos de videojuegos para América como Koji Kondo y con este nombre se le conoce usualmente. Se usará este nombre para evitar confusiones.2 Según la consultora de videojuegos, International Development Group, en 2010 el valor estimado del mercado de videojuegos tan sólo en México -el más importante de América Latina- era de 750 millones de dolares con un crec-imiento estimado del 20 % en los próximos 5 años. (v. Mexico Games Industry, 2011).3 Soundtrack Central, Orchestral Game Music Concert-The Best Collection-, http://www.soundtrackcentral.com/cds/orchestralgameconcert.htm (16/08/2012).4 The Legend of Zelda (La Leyenda de Zelda), conocida también simplemente como Zelda o TLOZ, es una serie de juegos creada en 1986 por la compañía multinacional japonesa, Nintendo. Cuenta con más de 20 títulos a la fecha y más de 70 millones de copias vendidas a nivel mundial, siendo TLOZ: Ocarina of Time (OoT) el más vendido. v. http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=zelda5 Tomado de http://www.videogameslive.com/index.php?s=home (consultado 16 de agosto de 2012).6 Kotaku, “My awesome sister is the Zelda Gymnast and Yes, She´s a longlife gamer”, Tomado de http://kotaku.com/5931798/my-awesome-sister-is-the-zelda-gymnast-and-yes-shes-a-lifelong-gamer (Consultado 7 de Agosto de 2012).7 Transmisión televisiva el 7 de agosto de 2012. (v. tambien telesur Nado sincronizado/Duetos, tambien en http://olimpiadas.telesurtv.net/nado-sincronizado/duetos) [Consultado 7 de agosto de 2012, no accesible actualmente]. 8 v. Steven L. Kent (2001). The ultimate story of Video games, N.Y.:Three Rivers Press.9 Entiéndase por audio, todos los elementos sonoros de un videojuego, donde la música es uno más de ellos.10 v. (Pidkameny, 2002; Whalen, 2004).11 Las consolas o videoconsolas son dispositivos electrónicos de funcionamiento similar a una computadora, diseñados especíalmente para jugar videojuegos. Para más información respecto a consolas de videojuegos v. (Garfías, José A., 2010).12 G.W. Childs IV. (2007). Creating music and sound for games. MA: Thomson Course Techology.13 v. (Drew, 2008; Ponte, 2007).14 v. http://www.vgmusic.com15 v. http://www.nobuouematsu.com/bio.html16 Glitterberri. (2010). Special Interview-Koji Kondo.[Traducción de entrevista]. Tomado de Glitterberri’s Game translations: http://www.glitterberri.com/ocarina-of-time/special-interview-koji-kondo/ (18/11/ 2012).17 El tercer título de Super Smash Bros, una de las series de juegos de peleas más exitosas, creada en 1999.18 v. Super Smash Bros. http://www.smashbros.com/es/music/music01.html (consultado 01 abril 2012).19 v. (Burke, Steve.(2005) [partitura orquestal] (18/11/ 2012).20 Burke, Steve. Video recording sesion [videoclip]. Consultado en el sitio de Steve Burke: http://www.steve-burkemusic.com/music.html (20/11/2012.)21 IGN, Alone in the Dark review, tomado de IGN: http://xbox360.ign.com/objects/774/774387.html22 (González. 2011. p. 95)23 Del inglés gameplay es un término que se refiere a la calidad interactiva que un videojuego ofrece al usuario, ya sea de manera individual o social y que está determinada por el diseño, funcionamiento e interacción de los elemen-tos que lo componen.24 Imágenes o gráficos formadas por sencillos mapas de bits mediante pixeles (la unidad más pequeña de color

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homogéneo para formar imágenes digitales).25 Videoconsola de Nintendo comercializada en Japón en 1983 bajo el nombre de Famicom (Family Computer). Es considerarada una de las consolas más exitosas de su época. 26 Super Nintendo Entertainment System (1990), videoconsola casera de 16 bits, sucesora inmediata de la NES.27 v. Game Rankings: http://www.gamerankings.com/browse.html (18 de septiembre 2012) y Gamer feed: http://gamrfeed.vgchartz.com/story/3742/the-vgc-top-100-best-games-of-all-time-10-1/ (18 de agosto de 2012).28 Sin contar los juegos musicales donde la jugabilidad se basa o enfoca exlusivamente o en mayor grado a la interacción del usuario con la música, como: Guitar Hero, Electroplankton, Dance Dance Revolution, etc. )29 En 2011 las firmas Newzoo y Global Collect dieron a conocer que el valor del mercado mexicano era de 1200 millones de dolares y que México contaba con 16 millones de videojugadores.( v.Quesnel, 2011, p.56).30 Valle, Mario. (2012). América Latina y el futuro del desarrollo de videojuegos en la región[Conferencia]. Foro de profesionales del videojuego DEVHOUR 2012. ( Realizado en el CNA, México, el 12 de octubre de 2012).31 Tradicionalmente, las versiones de juegos para los diferentes continentes presentan diferencias, como el idio-ma y el formato de despliegue visual (PAL o NTSC), entre otras, provocando que dichos juegos solo puedan jugarse en las consolas de la región para la cual estaban destiandos (Europa, América, Japón, etc.).

Bibliografía y mesografía citada

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Emmanuel Agúndez Encarnación

Originario de La Paz, B.C.S., inició sus estudios musicales en piano a los 8 años y flauta transversa a los 13. Miembro fundador y activo de 2000 a 2004 de la Orquesta Juvenil de B.C.S. En 2012 concluyó la Licenciatura en Música Instru-mentista en la ENM de la UNAM. Flautista de 2008 a 2010 de la Orquesta Sinfóni-ca de la ENM bajo la dirección del Mtro. Sergio Cárdenas Támez y desde Marzo del 2010, del elenco A de la Orquesta Sinfónica Juvenil Carlos Chávez. Se ha presentado en Sala Nezahualcóyotl, Auditorio Nacional, Palacio de Bellas Artes, así como en Chicago y Buenos Aires. Durante 2011 participó con la Compañía Nacional de Danza en el montaje de La Bayadera; con el tenor Plácido Domingo en concierto y recientemente, en 2012, en la ópera Le Comte Ory de Rossini. Ha trabajado con directores como Sergio Cárdenas, Keneth Jean, Alexei Baklan y Latham Koenig y ha sido flautista invitado de la OFUNAM. Actualmente prepara su titulación por medio de tesis en música de videojuegos. Sus intereses profesio-nales, además de la música de concierto, están en proyectos interdisciplinarios y de investigación de este género musical único en su [email protected]

Video game music archive: http://www.vgmusic.comWhalen, Zach. (2004). Play Along: An Approach to Videogame Music. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research,4,1. Tomado de: http://www.gamestudies.org/0401/whalen/ (21/08/2008)._________________Alone in the Dark [videojuego]. (Eden Games, Atari: 2005).Bayonetta [videojuego]. (Platinum Games, SEGA: 2009).Kameo: Elements of Power [videojuego]. (Rare, Microsoft: 2008).Pikmin [videojuego]. (Nintendo: 2001).Super Mario Bros. [videojuego]. (Nintendo (1985)Super Mario World [videojuego] . (Nintendo: 1990).Super Smash Bros. Brawl [videojuego]. (Nintendo: 2008).The Legend of Zelda [videojuego]. (Nintendo:1986).The Legend of Zelda: Ocarina of Time [videojuego]. (Nintendo 1998-2011).

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