Moushon! Edición Número 17

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Octubre 2014 Buenos Aires, Argentina Nº17 17 17 OKAM GAME EVER UY!CG LA EVOLUCIÓN DEL BIT CARRERA DE GAME DESIGN EXPOTOONS 2014 número decimoseptimo OCTUBRE 2014 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº17 Video Arte y Producción Nacional de LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA Juegos “El Nuevo Auge”

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Edición especial producción nacional de videojuegos!!!!

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Octubre 2014Buenos Aires,

ArgentinaNº17

1717

OKAM

GAME EVER

UY!CG

LA EVOLUCIÓNDEL BIT

CARRERA DEGAME DESIGN

EXPOTOONS 2014

número

decimoseptimo

OCTUBRE 2014

BUENOS AIRES,

ARGENTINA

Nº17

VideoArte y Producción

Nacional de

LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINALA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

Juegos“El Nuevo Auge”

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OKAM | GAME EVER | UY!CG | LA EVOLUCIÓN DEL BIT | GAME DESIGN | EXPOTOONS 2014

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Nos apoyan!

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A la Industria de los Videojuegos no le costó nada insertarse: caló inmediatamente en la cultura

popular. Tiene sus años de experiencia, su ruta recorrida. A la vez, es una industria púber, llena

de posibilidades y muy rentable: los videojuegos generan hoy más dinero que la música y el

cine. Si las discográficas y los grandes estudios se paralizaron ante Internet, la industria de los

videojuegos no siguió el mismo camino, ya que supo aprovechar la “red de redes” al máximo,

convirtiéndola en su gran aliada.

En un repaso cronológico, vemos que los videojuegos se comportan como un virus: desde lo

tecnológico, se adaptan a cualquier pantalla, dispositivo o formato. A nivel temático y artístico,

se nutren y vampirizan cualquier otra disciplina. Pero, lo más interesante es que los videojue-

gos nacieron a caballo de una pregunta ontológica: ¿el videojuego es arte? ¿Puede hacernos

reflexionar sobre nosotros mismos? Sus creadores, ¿son artistas? La respuesta tardó en

aparecer, pero ya es evidente (hasta para los filósofos) y es un rotundo “Sí”. Los videojuegos

hacen mucho más que entretener.

Pasaron más de treinta años de arte y reflexión entre el miedo a la bomba y las invasiones

aéreas “de otro mundo” que los japoneses de Taito plasmaron en Space Invaders (1978), y la

narrativa múltiple y la manipulación del tiempo en el aclamado juego indie Braid (2008), obra

de un solo autor, Jonathan Blow, quien lo pensó como una crítica a sus propios colegas. Los

17EDITORIAL

Estimados lectoresbienvenidos aMoushon! # 17

videojuegos reflejan nuestros miedos y deseos profundos con pasmosa

naturalidad, sin pruritos. Quizás esto es a´si porque los ampara el objetivo

lúdico y simbólico de su naturaleza (“¡Es sólo un juego, Ma!”).

En esta edición, presentamos una investigación made in casa (“The

Moushon! Files”...), sobre el impacto de los avances tecnológicos en la

historia de los videojuegos, específicamente en arte y diseño. Cada salto

tecnológico implica nuevas posibilidades, desafíos y tendencias

estéticas, desde la ranita de tres píxeles, a las plataformas 3D. Artículo

para guardar y compartir, mi amigo.

Luego, seleccionamos dos experiencias que nos parecen interesantes:

los chicos de Game Ever, un estudio creado por animadores (provenien-

tes de productoras grandes como Illusion y Encuadre) con el objetivo

específico de acercarse al mundo de los “fichines”; y un emprendedor e

ilustrador, Santiago Villa, fundador de OKAM, otro estudio que se mueve

entre las historietas, la animación y los videojuegos: el sueño del pibe.

El número no podía completarse sin una entrevista a un instituto de

formación: decantamos por Image Campus, pioneros en el país, siendo

el terciario que se destaca en Diseño y Producción de Videojuegos.

También, te contamos sobre UY!CG, un festival internacional sobre

Computer Graphics, que se realiza en Uruguay y puede verse en todo el

mundo por streaming. Por último, una breve cobertura de lo que fue el

Festival Expotoons este año, centrado en un foro de coproducción que

nuclea a varios países vecinos. Algo que se viene pidiendo en general:

más coproducciones de animación.

Este es un número muy pedido… Casi desde el surgimiento de

Moushon!, voces muy cualificadas se alzaron pidiendo “uno sobre

videojuegos”.

¿Por qué?

1. La industria de los videojuegos emplea casi a los mismos profesionales

que la animación (básicamente, hay que sumar a los programadores).

2. Es una industria en crecimiento, paga bien y promete un acceso más

rápido e independiente al público.

3. ¡Porque a “los que hacemos dibujitos” nos encantan los videojuegos!

Así de simple: este número es para el gamer que hay en ti. Pero, siempre,

desde la óptica “moushonera”… ¡Esperemos les guste!

Y ahora… ¡”INSERT COIN” y pasá la página!

Santiago van Dam

Editor.

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Director:Federico Moreno Breser

Coordinador General:Alvaro E. Stelzer

Diseñador:Federico Ribetto

Asistente de Diseño:Agustín Groenenberg

Editor:Santiago van Dam

Jefa de Producción:Lucila Lehmann

Editora de Contenidos / Correctora:Sofía Poggi

Productora de Contenidos:Mercedes Viola

Fotógrafo:Lucas Ríos

Productor de Contenidos:Alejandro Delaunay

Editada por:McFly Studio

S T A F F !

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SUMARIO

FLASHBACK

OKAM

GAME EVER

UY!CG

LA EVOLUCIÓN DEL BIT

CARRERA DE GAME DESIGN

EXPOTOONS 2014

LÁMINA GIFT Nº 5

RECOMENDADOS

AGENDA!

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OKAM | GAME EVER | UY!CG | LA EVOLUCIÓN DEL BIT | GAME DESIGN | EXPOTOONS 2014

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66L A REVIST A D E AN IMA CIÓN A R G E N T I N A

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GLOBAL GAME JAMGLOBAL GAME JAM...es un evento mundial. Lo conocimos haciéndolo, organizando sedes. La verdad es que a mí siempre me resultó maravilloso ver chicos haciendo juegos...

ALEJANDRO IPARRAGUIRREALEJANDRO IPARRAGUIRRE

BACKBACKBACKBACKBACKBACKFLASH

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www.OKAMstudio.com

SANTIAGO VILLA - DIRECTOR DE ARTE Y ANIMACIÓN, ILUSTRADOR, COMIC ARTISTOKAM Studio

SCORE 24.899

STAMINA IIIIIIIII STAGE 3

TIME 6:45 LIVES “ ”

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Mini Bio

OKAM STUDIO

Okam Studio es un galardonado estudio de desarro-llo especializado en videojuegos con sede en Buenos Aires. Trabaja con tecnología desarrollada íntegra-mente inhouse: el motor multiplataforma GODOT. Ha desarrollado recientemente los juegos Último Carna-val, coproducido junto a Square Enix Latin America y Metegol Pura Garra (para CMD), basado en la premiada película de Juan José Campanella. Actual-mente se encuentra trabajando con Endemol, Dae-dalic y Cartoon Network. Además, entre sus desarro-llos se encuentra la producción internacional de Las increíbles aventuras de Dog Mendonça & Pizza Boy.

ómo y dónde te encontraste con el mundo de la animación? ¿Cúal fue el camino para llegar a ser director de arte

y animación?En mi caso, al mundo de la animación lo fui a buscar. Desde chico me la pasé inventando personajes y queriendo hacer cosas con eso, pero nunca lo ví como algo posible, ya que no conocía a nadie que se ganara la vida haciéndo-lo. Estudié, en un primer lugar, publicidad y, luego, artes visuales, pero no me cerró ninguna. En algún momento, cansado de trabajar en encargos que no me gustaban, decidí anotarme en Image Campus, porque pensé que de esa manera iba a conocer gente que viviera de la animación y, quizás de esa manera, mataría el mito… o podría terminar de sacarme el idilio de la cabeza.Eso fue para mí un primer gran acierto, ya que fue estudiando en Image que conocí profesores que me dieron mis primeras oportunidades de trabajo relacionadas con animación, comics y videojuegos. Por ejemplo, gracias a Ivan Olsze-vicki, llegué a conocer al autor portugués Filipe Melo y a Juan Cavia, con quienes trabajé en la trilogía de novelas gráficas llamada Las increí-bles aventuras de Dog Mendonça y Pizzaboy, que fue premiada en Portugal y, luego, publicada en Estados Unidos por Dark Horse Comics.Un segundo acierto fue no decirle “no” a nada, y esforzarme al máximo para garantizar la confor-midad de quien me llamara para trabajar. Como te va a decir cualquiera que trabaje independien-temente en cualquier industria, lo más difícil es armar la rueda de trabajo, así como de ingresos. Eso ayudó a que el teléfono comenzara a sonar con llamados de recomendados que querían darme trabajo y, así, tener una continuidad y, de a poco, meterme en el mundillo.

C

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Nunca trabajé en relación de dependencia en un estudio. Sin embargo, cuando acompañás reiteradas veces a un cliente en sus desarrollos de arte, tu posición se vuelve más y más valiosa para él. Ahí es cuando cabe la posibilidad de que, en algún momento, sientan natural deposi-tar en vos la responsabilidad de manejar la dirección durante la producción de ese conte-nido. De esa manera, algunos clientes comen-zaron a confiarme la dirección y, en otros, incluso el armado de sus equipos para determi-nados proyectos.Lo cierto es que la primera vez que trabajo de lunes a viernes bajo un mismo techo es con OKAM Studio.

¿Cuándo comenzaste a trabajar con el proyecto de OKAM Studio? ¿Cómo nace el estudio? ¿Qué nos podés contar de los traba-jos realizados?OKAM Studio comenzó en 2010. El estudio se terminó de formalizar sobre la producción del prototipo de Las interactivas aventuras de Dog Mendonça y Pizzaboy, una aventura gráfica salpicada de otros géneros que profundiza en el universo de las novelas gráficas que trabaja-mos con Filipe y Juan. Desde entonces, hemos trabajado en una cantidad de proyectos. Se destaca sobre todo Metegol: a Pura Garra, juego de la película para mobile, y Ultimo Carnaval, un Puzzle RPG para mobile, produc-ción original del estudio con coproducción de Square Enix Latam.

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Hay muchísimo potencialy lugar donde

crecer localmente

Último Carnaval fue lo que nos permitió agran-dar la estructura para trabajar continuamente en múltiples proyectos, con una mayor producción a futuro de más y mejores títulos del estudio. Tenemos muchas promesas en puerta.En estas próximas semanas, OKAM va a lanzar la campaña Kickstarter para terminar de producir Las interactivas aventuras de Dog Mendonça y Pizzaboy. ¡Ya veremos cómo nos va!

¿Cúal crees que es, actualmente, la situación de la industria nacional de videojuegos? ¿Cuá-les son las condiciones de producción específi-cas de nuestro contexto?Hay muchísimo potencial y lugar donde crecer localmente. Cada vez hay más gente con talento que se decide a hacer cosas, y cada vez hay más acceso al contenido. Hay más propuestas edu-cativas para capacitarse y perder el prejuicio. Hacer juegos se empieza a ver como una carrera posible, que genera rédito.Dentro de las opciones de formación están las Game Jams, que son eventos de tiempo limitado (veinticuatro o cuarenta y ocho horas), donde participan personas de diferentes disciplinas, o con diferentes niveles de experiencia (desde principiantes hasta profesionales). Existen even-tos como Expo Eva y las Conferencias de Desa-rrolladores de Videojuegos que tienen lugar en Tecnópolis.

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Se podría decir que la industria es joven, ya que los trabajadores promedian los veinticinco años, y los dueños y emprendedores los treinta. Sin embargo, somos el país con más experiencia en la región, con más de quince años de desarrollo.Cada vez surgen más pequeñas y medianas empresas en un modelo mixto de prestación de servicios y desarrollo de productos propios, y los gobiernos dan apoyo porque es una industria exportadora de alto valor agregado. Se organi-zan la participación y las misiones comerciales y la presencia nacional en eventos internacionales como GDC, Game Connection y Gamescom. Con OKAM, tuvimos la suerte de participar en varios de ellos junto a otras empresas.Contamos con una Asociación de Desarrollado-res de Videojuegos de Argentina, ADVA (www.adva.com.ar), donde las empresas del sector colaboran para hacer crecer la industria desde diferentes áreas (internacionalización, educación, federalización, etc.).Mucha gente no sabe que un estudio de video-juegos contrata trabajadores de diferentes áreas, de otros tipos de arte. En OKAM, la mayo-ría no venimos de los videojuegos. Algunos de acá entramos un poco por izquierda a la indus-tria; de hecho, OKAM sale medio de la nada, creemos que fue un poco raro para la gente que ya estaba haciendo cosas.

¿Con qué técnicas y softwares trabajan? ¿Qué nos pueden decir sobre el desarrollo de videojuegos para múltiples plataformas? ¿Qué plataformas tienen, hoy en día, una mayor demanda?Todos los juegos son desarrollados con el engine Godot, que fue creado por Juan Linietzky y Ariel Manzur, dos de nuestros socios.La animación 2D de nuestros juegos la trabajamos en distintas plataformas dependiendo el caso. En el caso de la aventura gráfica, quisimos mantener la plasticidad del dibujo a lápiz, por eso la animación fue tradicional en tablero y, luego, pintada en Toonz. En la mayoría de los casos, me gusta traba-jar en Photoshop los frames uno a uno y, cuando la producción de animación es más grande, trabaja-mos en Flash. En muchos casos, trabajamos con animación limitada o cutout, que integramos direc-tamente a Godot, animando desde ahí con las herramientas del propio engine, que es lo más óptimo en performance.En el caso del 3D, trabajamos siempre en Blender y, en contados casos, acudimos al Maya o Max.Trabajar para múltiples plataformas demanda mucho criterio a la hora de planificar la producción, en todo sentido. Hablar de mobile es una cosa, y de PC y consolas otra muy distinta, cuando hablamos de potencia del dispositivo. Por lo tanto, se debe trabajar con consideración de esas limitaciones, sobre todo desde el arte, ya que lo que más suele cargar a un juego es la cantidad de elementos que se muestran en pantalla y la complejidad de los mismos.

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La plataforma más trabajada, hoy en día, es mobile; donde no se pueden explotar a fondo muchos recursos visuales para no comprometer la buena performance de los dispositivos menos potentes. Por eso, nos interesa a futuro poder hacer también juegos para PC y consolas que nos permitan producir más ambiciosamente.

Contanos acerca de Último Carnaval, del cual hemos podido ver testers impecables. ¿Cómo se llevó a cabo el vínculo con Square Enix Lati-noamérica? ¿Cuánto tiempo de realización lleva un proyecto de esa dimensión? ¿Para que target específico está pensado?Durante el verano de 2013, el fundador y princi-pal accionista de Square Enix, Yasuhiro Fukushi-ma, decidió explorar el mercado latinoamerica-no. Su teoría radica en que los juegos de Square Enix fueron exitosos en Japón porque el estudio que los desarrolló era un estudio japonés que comprendía la idiosincrasia de su propio merca-do y sus gustos. Por eso, para irrumpir en el mer-cado latino, tenía que hacerlo con un juego desarrollado por latinos para latinos.

STAMINA IIIIIIIII

PAUS

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En OKAM, no compartimos esa mentalidad, pero agradecemos que fue la impulsora de esta opor-tunidad. Fue así que Fukushima decidió recorrer personalmente Latinoamérica y conocer a los principales estudios de la región. Comenzando por México, Colombia, Brasil, Chile y también por Argentina. Cuando llegó nuestro turno, nuestros quince minutos, los últimos quince minutos del último día, luego de haber entrevis-tado cientos de estudios, tuvimos la suerte de sorprenderlo. Luego de una extensa entrevista, que cobró vida cuando nuestro CTO corrigió al traductor hablando en Japonés, Fukushima celebró la calidad del trabajo de OKAM y el hecho de que la empresa trabaje con su propia tecnología, dos factores que él reconoció que fueron los pilares de la fundación de Square y de Enix hace más de treinta años. Son escasas las personas que nos cruzamos que nos incentiva-ran a seguir tomando riesgos y a perder el miedo a probar cosas nuevas (nuevas técnicas, conceptos, mecánicas y tecnologías)... que viniera el fundador de Square Enix a hacerlo fue muy importante para nosotros.

Es así como, después de este tour, de haber visitado más de cien estudios en todo Latinoa-mérica, Square Enix eligió a cinco estudios y cinco proyectos para trabajar, y nosotros fuimos uno de los cinco afortunados con nuestro juego Último Carnaval. En ese momento, nuestro niño gamer no supo que hacer con tanta alegría. Se trata de un juego de cartas coleccionables, con características de un RPG al que luego se agregó una mecánica de Bejeweled en el com-bate. Trabajamos durante varios meses desarro-llando el concepto y trabajando muy de cerca con todas las devoluciones de Square Enix.

Por un lado, ellos fueron muy generosos y nos dieron absoluta libertad creativa. Durante los primeros meses, nos pusimos de acuerdo en qué tipo de juego íbamos a hacer, qué esperaban ellos, qué esperábamos nosotros desde la producción, desde el concepto; se trabajó mucho en delinear exactamente lo que íbamos a hacer y cómo íbamos a llevarlo a cabo. Piensen que estábamos trabajando entre argentinos, brasileños, mexicanos y japoneses. Esta etapa fue la más importante de todas, donde tuvimos que aprender a comunicarnos para que todos los conceptos quedasen claros y aprendiéra-mos, además, la manera de trabajar con una multinacional del tamaño de Square Enix. Una vez acordados y establecidos los cimientos del proyecto, nos dieron una libertad creativa inmensa, y empezamos a trabajar, a crear este universo.

Fukushima celebró lacalidad del trabajo de OKAM y el hecho de que la empresa trabaje con

su propia tecnología

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En lo que es el arte, quisimos llegar a una ambi-güedad dentro de lo que es la intención: quería-mos darles el gusto a Square Enix con su necesi-dad de hacer un juego hecho por latinos para latinos pero, al mismo tiempo, queríamos que el producto tuviera algún tipo de empatía con el resto del mundo. Con esto en mente, nos basa-mos en las culturas autóctonas latinas para crear a nuestros personajes y, luego, mezclamos los diseños locales con otras líneas más convencio-nales, para llegar a una estética de color y estilo para los diseños, siempre intentando estar un poco corridos a cosas más universales del género fantástico medieval.Fue una experiencia fantástica para el estudio. Particularmente para mí, fue muy gratificante crear desde cero el estilo visual de este universo y cada uno de sus personajes. Creo que todos dejamos mucho de nosotros en este juego, y estamos muy orgullosos del resultado.

SCORE 38.429TIME 0:35

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TM AND C 2014MOUSHON! EDITORIAL LTD

LICECENSED BYMC FLY STUDIO INC

www.gameeverstudio.com

PABLO FORCONI - CEO

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qué se dedican en Game Ever Studio?Hacemos un poco de todo: animación, videojuegos, ilustraciones para libros,

todo lo que tenga que ver con dibujos animados y videojuegos.

¿Cómo surgió Game Ever Studio?Inicialmente, por mi parte, surgió por querer independizarme, hacer lo que hacía para otros, pero para mí, con la premisa de juntarme con otras personas a encarar proyectos personales, propios de cada uno, e intentar llevarlos adelan-te. Se trataba de hacer lo que nos gustaba siem-pre: “Esto nos gusta, queda; esto no nos gusta, bueno, lo dejamos”. Sin tener presión de tiempo, presión de a dónde apuntamos y por qué y todo eso que generalmente es común en los estudios. Empezamos a hacer diferentes proyectos bastante ambiciosos que, después, se pudieron ir concretando con el pasar de los años.

¿Cuáles fueron esos primeros proyectos?El primero fue Juanito, que era un videojuego que tenía una historia bastante importante porque, digamos, al venir de la parte de lo audio-visual, todo lo que hacemos lo tratamos de esa manera, con una historia, con un background, con todo lo que requiere hacer una animación, una serie o una película. Todo eso lo aplicamos a un videojuego y, bueno, este año vamos a lanzar uno después de cuatro años.Otro proyecto fue Maggie Boo, que terminó siendo un videojuego que también tiene su historia. Escribimos varios guiones para que fuera una serie. Niño ardilla, todas cosas muy bizarras, El Capitán Coco, que son series y video-juegos, son una mezcla de todo.

Mini Bio

GAME EVER STUDIO

Game Ever Studio es un estudio de animación que produce series para televisión y videojuegos. El estu-dio se formó en el año 2010, estableciéndose en el barrio de Urquiza de la Ciudad de Buenos Aires. Está conformado por cuatro socios con experiencia en cine, animación, videojuegos y artes visuales, quie-nes comenzaron a trabajar brindando servicios a diversas empresas.A mediados del 2011, Game Ever Studio comenzó a producir sus propios contenidos para televisión y plataformas de videojuegos. Luego de realizar series de animación para España y la Unión Europea, comenzaron a producir la serie animada El Gatito, para la señal Argentina INCAATV.La serie El Gatito posteriormente se llevaría a la forma de un videojuego de estilo side-scrolling runner, que propone ayudar al personaje a atravesar un desierto interminable, recolectando pescados, usando power-ups y evitando peligros la mayor cantidad de tiempo posible. El juego permite com-petir con amigos, de forma online, por obtener la puntuación más alta. La historia desarrollada en el mismo es de un adorable gatito que vive en las calles de Buenos Aires. El destino lleva al pequeño a emprender un largo viaje para llegar al árido desierto patagónico. Perdido, amenazado y temeroso, comienza a guiarse por su instinto para sobrevivir. Al final, encontrará en el desierto el hogar que la ciudad nunca pudo darle.

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¿Qué llevó a Game Ever Studio a producir en diferen-tes formatos?Básicamente, nos divierte, nos gusta. Está todo muy ligado. El que hace un videojuego, si no le pone anima-ción, queda muy estructurado y, si haces una animación y la pegaste, tenés que hacer un videojuego. Cartoon Network, Nickelodeon, Discovery, lo hacen desde hace años y acá parece como si fuera una u otra cuando, en realidad, es todo parte de lo mismo.

Es un producto que tenés que ir llevando para todos lados, incluso con merchandising: remeras, muñecos, libros. También tenemos canciones para chicos de cero a tres o cuatro años, que son clips musicales. Apunta-mos a hacer un DVD con clips musicales y, después de eso, dijimos: “Vamos a hacer libros para colorear, libros en formato digital para leer, interactivos”. Estamos desarrollando una aplicación con varios videojuegos.

PARA SERIES, PERO SIEMPRE NOS GUSTARON LOS VIDEOJUEGOS

Y DIBUJOS ANIMADOS

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¿Tienen un asesor didáctico? ¿Cómo se manejan con la cuestión educativa?En realidad, nos informamos. Leemos bastante, pero no tenemos un asesor didáctico.

¿Cuáles fueron los objetivos desde el inicio de Game Ever Studio? ¿Se fueron modificando con el tiempo?La realidad es que arrancamos haciendo animación. Aprendimos a hacer animación y dibujos animados para series, pero siempre nos gustaron los videojue-gos y dijimos: “A ver, ¿cuán lejos estamos de ese obje-tivo?”. Entonces, fuimos lentamente para ese lado. Dijimos: “Bueno, vamos a hacer videojuegos de acá a un tiempo”. Y recién el año pasado pudimos lanzar el primer juego para dispositivos móviles, que también está en Facebook. Se trata de un simple juego de “runner”, de correr y saltar, que es El Gatito. Está basado en la miniserie que hicimos hace dos años y medio, de cuatro episodios, para el INCAA.

¿Cómo fue el vínculo con el INCAA?Presentamos un guión en un concurso abierto de animación federal, y salimos elegidos dentro de todos lo que se presentaron.

¿Se les abrió alguna puerta después de haber hecho El Gatito?Creo que todo suma, siempre. Particularmente, no te podría decir que haya sucedido específicamente a partir de El Gatito, pero sí fue una experiencia para nosotros. Hacer la serie fue muy bueno, muy lindo, pero era algo que ya sabíamos hacer y veníamos haciendo, y decidir hacer el videojuego a partir de la serie fue el punto de quiebre en el que dijimos: “Bueno, ahora ya podemos dedicarnos a hacer video-juegos, podemos empezar a pensar de esta manera”. Y sí, en ese aspecto sí nos sirvió mucho.

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Me parece que hay mucho

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en el país

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¿Surge de la misma inquietud de no que-darse en un mismo formato?A la gente le gusta poder tener varias cosas de lo mismo. Aparte, es una modali-dad que ya hay que implementar en prác-ticamente todo. Desde la parte social de redes sociales como Twitter o Facebook, donde tenés que tener una comunicación diaria; un videojuego; un pequeño mer-chandising, aunque no sea un producto muy conocido… porque tenerlo ya implica que la gente lo ve de otra manera, no sola-mente en una vía de comunicación. Ofre-cés varias, y hay público para todas.

¿Cómo ven la industria nacional de videojuegos?Bastante bien, creo que está creciendo muchísimo. Es un proceso depurativo. Lo que es nuevo llama la atención, la gente se suma y se sube y el tiempo dirá quién se acomoda en qué lugar, pero es bueno que haya carreras en las que la gente se intere-sa, que quiera aprender. Me parece que hay mucho talento en el país, así que es cuestión de poder sacarlo afuera, vender-lo, que se genere una especie de industria o mercado que todavía está bastante complicado.

FINAL STAGE HIGH SCORE 36284

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¿Cómo te surgió a vos la pasión por los videojuegos?Yo, más que nada, arranqué dibujando; después, haciendo historietas, salté a los videojuegos; después a animación, pero no soy de quedarme en algo… Es como que soy más curioso que otra cosa. Puedo agarrar una revista, hojearla, leer el comienzo, el final y la cierro y me gustó o no me gustó. Tal vez, con las películas, las miro de principio a fin. Le doy un espacio a cada cosa y trato que todo eso me deje algo de alguna manera.

¿Cómo te imaginas Game Ever Studio en el futuro?Tenemos varios proyectos, creo que vamos a seguir en este camino. Arranca-mos sin meta y creo que tenemos que seguir así, no pautar objetivos tan rígidos… Somos flexibles. Si se nos ocurre un proyecto que nos gusta, ya sea para chicos o adultos, en videojuegos, anima-ción, lo hacemos. Si nos gusta, lo hace-mos. Siempre estuvimos mejor que el año anterior, así que creo que vamos a estar mejor.

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http://uycg.com.uy

URUGUAY COMPUTER GRAPHICSUY!CG

START!

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Mini Bio

UY!CG

Es un encuentro anual gratuito y sin fines de lucro realizado en Uruguay que se desarrolla en torno a los computer graphics (CG). En él, se propone la genera-ción de espacios que buscan nuclear los esfuerzos aislados dentro del campo de CG, acompañando y potenciando el crecimiento de su industria en Uruguay, vinculando a los distintos actores involu-crados, ya sean personas que recién se inician en el ámbito o empresas con experiencia, generando vías de comunicación para compartir experiencias, promover conocimientos y el desarrollo e intercam-bio del arte digital. Desde sus inicios, UY!CG es orga-nizado por Matías de los Campos, Pablo de los Campos, Pablo Herrera y Andrés Vidal, y es posible gracias al apoyo de los distintos sponsors y la parti-cipación de reconocidos speakers invitados.

ué novedades nos podés adelantar para esta edición de UY!CG?Este año podemos decir que las noticias

llegan del norte, ya que estaremos recibiendo grandes speakers desde San Francisco, Londres y Barcelona. Todos ellos, cada uno en su área, aportarán al evento enfoques y estrategias exitosos para mercados globales y megaproyec-tos, lo cual colaborará para que UY!CG logre un nivel inimaginado. Por ejemplo, uno de ellos es Francisco De La Torre, quien nada más y nada menos trabaja en PIXAR. Para que los vayan conociendo a todos, en nuestro sitio web (www.uycg.com.uy) ya está la información de cada uno de los speakers -nacionales e interna-cionales- y el programa completo del evento.También, como novedad, este año se desarrolla-rán tres talleres, cada uno a cargo de de nuestros invitados extranjeros, enfocados específicamen-te en las áreas de Visualización Arquitectónica, Videojuegos y Efectos Visuales. Están destina-dos a grupos reducidos -de veinticinco personas cada uno- y buscarán ser un aporte concreto y directo por parte de los referentes internaciona-les, pero con apoyo de destacados especialistas uruguayos para contextualizar la información que se vaya a manejar.

Q

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¿Qué diferencias notables habrá con respecto a las ediciones anteriores? ¿Qué cambios a nivel contexto percibís desde que se realizó el primer encuentro?Más allá de estas novedades, esperamos una mayor cantidad de inscriptos y que nos acompañen muchas más personas por streaming. Este año inauguramos, además, una forma para que los participantes, que tanto obtienen de este evento que organi-zamos sin fines de lucro, puedan colaborar de distintas formas para que todo salga perfecto este 7 y 8 de noviembre.A nivel de contexto, percibimos una expec-tativa mayor a la del año anterior. Al ser tan “joven” -esta es nuestra tercera edición-, los avances que tiene UY!CG de un año a otro son muy notorios. Dentro de la industria, hemos ido creciendo como marca y nos estamos posicionando desde un rol activo, lo cual potencia nuestra tarea invitando a los demás actores a que también busquen contactar y actuar en conjunto con noso-tros.

¿De qué se tratará el Workshop de Video-juegos? ¿Qué propondrá?La idea fundamental es aprender sobre como armar un pitch. De hecho, el título elegido es: “Tu mejor pitch”. Se basará en cómo presentar tu proyecto de videojue-gos, ya sea para convencer a un equipo, para venderlo en una tienda o para seducir a un inversor.

MI NOMBREES FEDERICO

RADERO...

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Nuestro invitado forastero tiene mucho bagaje comercial en el mundo de los video-juegos, es un gran lobbysta y compartirá su experiencia al vincular a los actores clave en el mercado de los videojuegos. También aportará elementos para armar de manera eficiente ese pitch, de acuerdo a las caracte-rísticas del proyecto del videojuego y el público objetivo. Pensamos en que los parti-cipantes trabajen sobre casos propios o hipotéticos, según las posibilidades de cada uno.

En Uruguay ¿Cúal es el área dentro de Computer Graphics creen que tiene un mayor desarrollo?Es una respuesta complicada. Los hechos que desencadenaron la primera edición de UY!CG y que han apuntalado -en cierta manera- la segunda y tercera edición, fueron grandes destaques de artistas uruguayos en varias de las áreas dentro del CG. Estamos hablando de destaques a nivel internacional, que destaparon una cantidad de trabajo, esfuerzo y talento que estaba transcurriendo y que necesitaba masificar-se, interconectarse y seguir creciendo.Quizás por un tema de mercado, la publici-dad ha podido desarrollarse durante más tiempo y de una forma más profesional. Uruguay siempre ha sido un nicho muy solicitado a nivel internacional en el área de la publicidad. De todas maneras, han apare-cido, en los últimos tiempos, programas estatales o acciones/organizaciones inde-pendientes, entre las que se encuentra UY!CG, que trabajan para el fortalecimiento y el desarrollo del CG, por lo que creemos que el proceso de crecimiento mantendrá su ritmo.

PERCIBIMOS

UNA

EXPECTATIVA

MAYOR A LA

DEL AÑO

ANTERIOR

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¿Por qué consideran importante la realiza-ción de este evento en Uruguay? ¿Qué alcance a nivel mundial tiene?UY!CG es una instancia que permite, prime-ro que nada, interconectar y potenciar a todos los actores del CG uruguayo. Busca-mos colaborar de manera activa en la con-solidación de una marca país que nuclee los servicios y el talento que Uruguay puede brindar. También es una oportunidad para que quienes más tienen, puedan organizar, potenciar y distribuir sus conocimientos y -¿por qué no?- aprender de otros y con otros. Los principiantes tendrán la posibili-dad de ampliar sus horizontes.En estos días, gracias a las posibilidades tecnológicas, el mercado objetivo es el mundo todo, por tanto la capacidad de exportación que adquiera la industria del CG uruguayo es fundamental para crecer. Para esto, el streaming y su difusión son fundamentales, así que esperamos que toda la gente que esta leyendo Moushon! nos “sintonice” a través de la web el 7 de noviembre.

EL

STREAMING

Y SU

DIFUSIÓN

SON

FUNDAMENTALES

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¿Cómo ven posicionada a la industria CG uruguaya frente al mundo?Hay pruebas claras de que el CG uruguayo es un producto deseable. En estos momen-tos, la industria ha tenido la capacidad de encontrar algunos nichos alrededor del mundo. Esto es un mérito propio de la capa-cidad de los artistas CG uruguayos. Noso-tros creemos que trabajando específica-mente en mejorar la profesionalización de los procesos y formalización de la actividad se seguirá evolucionando y se alcanzarán niveles que permitan a las empresas abrir nuevos destinos para sus trabajos y -¿por qué no?- soñar en convertir al Uruguay en un referente.

DE LA CAPACIDAD

DE LOS ARTISTAS

CG URUGUAYOS

MERITO PROPIO

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Una breve recorrido por la estetica de los videojuegos

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Una breve recorrido por la estetica de los videojuegos

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LA

DEL

Una breve recorrido por la estetica de los videojuegos

Por Mercedes ViolaEdición por Sofía Poggi CREDIT 00

LA

DEL

Una breve recorrido por la estetica de los videojuegos

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La mayoría de nosotros sabemos que los videojuegos no siempre fueron lo que vemos actualmente. Los gamers han sabido disfrutar de este fascinante mundo en su larga trayectoria. Porque evolucionaron -y aún lo hacen- volvién-dose día a día visualmente más complejos y ricos en experiencia. Desde un primer momento, los diseñadores de videojuegos han tenido que ingeniárselas para alcan-zar sus objetivos, superando las limita-ciones de cada época, permitiendo e incentivando desarrollos tecnológicos en la vorágine de un largo proceso que culminaría en la industria actual.En este artículo, recorremos la historia estética de los videojuegos desde los años sesenta, pasando por los hitos que marcaron épocas: los clásicos Spa-ceWar!, Space Invaders, Pac-Man, Tetris, Super Mario Bros, Sonic, FIFA, GTA; la evo-lución de la industria: arcade, PC, Ninten-do, Sega, PlayStation, Xbox, Wii; ¡y mucho más!

START

Game Options Acme Dossiers

Oficinas de Moushon!Martes 7/10 - 6:15 p.m

!

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“Jugar es una actitud u ocupación voluntaria, ejecutada dentro de unos límites establecidos de

espacio y tiempo, conforme a unas reglas aceptadas libremente y absolutamente

vinculantes, cuyo objetivo es la misma acción de jugar y a la que acompaña un sentimiento de

tensión, alegría y la conciencia de que es ´diferente´ de la ´vida normal´”

Johan Huizinga, en Homo Ludens.

INSERTCOIN

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Al recordar los primeros contactos con el mundo de los videojuegos, inevitablemente nuestra mente nos lleva por un recorrido que podría resultar hilarante, desde una perspectiva actual (quizá más para unos que para otros). Algunos recordamos más melancólicos y otros más desa-pegados aquella primitiva tecnología.Al referirnos al “primer” videojuego, vamos a dejar de lado los debates sobre la cuestión de cuál realmente lo fue, ya que sabemos que es relativo, según donde coloquemos la barrera de qué puede ser considerado un videojuego y qué no. Nosotros nos remontaremos a los años sesenta, cuando Steve “Slug” Russell, dentro del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), ideó Spacewar!, el primer videojuego matamar-cianos. Fue terminado en 1962, funcionaba en un primitivo ordenador y fue publicado en máqui-nas arcade en la década del ‘70. “Matamarcia-nos” (“shoot`em up”, en inglés), es un género que Spacewar! encabezó desde el inicio. La diná-mica consiste en que un jugador controla una nave espacial (también puede ser un avión u otro vehículo) y un arma de disparo rápido. Los enemigos atacan la nave y el objetivo suele ser destruirlos tan rápido como sea posible. El juga-dor tiene que disparar... y mucho. Visto en pers-pectiva y analizando el contexto, es asombroso el trabajo desarrollado: las máquinas de aquella época imponían muchísimas limitaciones, pero a los estudiantes del MIT se les ocurrió un proyec-to para la PDP-1 (Programmed Data Processor-1) y lo llevaron adelante. Los creadores utilizaron cálculos complejos para representar las trayec-torias de las naves y recurrieron a fórmulas trigo-nométricas para poder simplificar y reducir los recursos necesarios.EXIT1 PLAY2 ROBOT L3 ROBOT R4 PLANET5 GRAVITY6 PAUSE7

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Llegando a los setentas, la aplicación comercial de estas atracciones electrónicas se llevó a cabo en la forma de juegos de arcade: máquinas disponibles en luga-res públicos y salones recreativos. En 1972 apa-reció el Pong, publicado por Atari, que sería uno de los más icónicos y representativos de la gene-ración. Este juego en dos dimensiones que simula un tenis de mesa sería un gran éxito comercial. El jugador podía competir tanto con un jugador PNJ (personaje controlado por el ordenador), o bien contra otra persona.En 1974, Maze War se presentó como el primer videojuego FPS -en inglés “First Person Shoo-ter”-, género que hoy sigue vigente, donde el jugador dispara en primera persona enfrentán-dose a sus enemigos, atravesando pasillos.

7 2

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Cuatro años más tarde, surgió el matamarcianos

Space Invaders para plataforma arcade, logrando ser

el primer videojuego a gran escala que realmente

atrapó al público, innovando con controles sencillos e

intuitivos (movimiento a la izquierda, a la derecha y

para disparar), un objetivo simple y diseño claro, a

color. Desempeñó un papel vital en el lanzamiento

del primer sistema de consola doméstica, la Atari

YEAR ATARI 2600

CREDIT 03

2600, que muchos compraron simplemente para

poder jugarlo en sus hogares. El Galaxian, en 1979,

siguió la misma línea, siendo también un matamarcia-

nos, pero agregando un elemento dramático: los

marcianos atacaban a la nave controlada por el juga-

dor en forma kamikaze. Tenía mucho color -se apro-

ximaban los ochenta- y agregó al género mayor

popularidad.

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...AGREGANDOUN ELEMENTO

los marcianos atacaban a la nave controlada por el jugador en forma kamikaze

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En esta década se popularizaron las computadoras domésticas de 8 bits, tales como la Apple II o la Commodore 64, lo que significó un avance para lo que podía llamarse, ya entonces, indus-tria del videojuego. Fue una década de colores, y los videojuegos no se queda-ron afuera, reflejándolo en su estética.El Pac-Man nació en 1980, abriéndose camino en computadoras tempranas. Es importante destacar que logró contra-rrestar el dominio de Space Invaders de la década anterior. La simpatía que generó en la gente se debió posible-mente a que no era un matamarcianos como los primeros, resultando así poco violento y humorístico, en concordancia con una estética alegre y colorida.

LOS AÑOS

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El Defender, del mismo año, retoma los disparos, caracterizándose por ser un juego de desplazamiento horizontal. Introdujo efectos audiovisuales y una buena jugabili-dad, por lo que fue altamente elogiado. En la parte superior de la pantalla se encontraba el HUD -Head Up Display-. La información disponible era el puntaje y un plano que mar-caba con puntos de color la ubicación del jugador y la de los enemigos próximos.

En 1981, Nintendo creó Donkey Kong para arcade -posteriormente se desarrolló para otras plataformas-, donde apareció por primera vez el plomero italiano Mario, pero no como tal, sino que se lo conoció entonces como Jumpman (“saltador”), siendo el pequeño personaje que saltaba los obstácu-los arrojados por el gorilla. Fue un primitivo juego del género plataformas, sumando así otro más a nuestra lista -en la que ya se encuentran matamarcianos y FPS-.

Este género se caracteriza por la presencia de un personaje que camina, salta y corre de un lado a otro en un escenario estriden-te, esquivando obstáculos y recogiendo objetos. En esta época, los juegos de plataforma serían el género principal que impulsaría la tecnología en videojuegos: con ellos se introdujo el acto de saltar y el uso de la gravedad. Donkey Kong introdu-jo, por primera vez, la narración de una historia, empleando escenas intermedias para hacer avanzar el guión. Para el año 1983, el Jumpman se transformaría en el conocido Mario. Los mismos diseñadores de Donkey Kong desarrollaron Mario Bros., que se convirtió en uno de lo más exitosos juegos de la historia.

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Hasta aquí, podemos notar un eje en el desarrollo temprano de los videojue-gos, en el que la gráfica es protagonis-ta. Por el estado de la tecnología hasta el momento, los primeros videojuegos cómo SpaceWar! estaban constituidos por una serie de píxeles mostrados en sucesión; o bien, unos años después, por “sprites”. Para lo que nos interesa aquí, un sprite es un mapa de bits dibu-jado en la pantalla de la computadora por un hardware gráfico especializado, que funciona sin generar cálculos adi-cionales en la CPU. Típicamente, los spri-tes son usados en videojuegos bien

GAME PAUSED...

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para crear los gráficos de los prota-gonistas, o para realizar una animación (como un personaje corriendo, alguna expresión facial o un movimiento corpo-ral). Algunos videojuegos se compusieron totalmente por sprites, ya que las com-putadoras de la época no tenían una alta capacidad, y esta era una manera eficaz de lograr un juego animado. Los artistas y diseñadores de videojuegos encontraban grandes limitaciones téc-nicas para llevar a cabo sus ideas. Por ende, en muchos casos fueron las pro-pias limitaciones las que definieron los diseños. Pero, sumado a esto, se desa-rrollaron técnicas, en su afán por el realismo, para lograr convencer al es-pectador mediante ilusiones.

PRESS START WHEN READY

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La técnica por excelencia de esta década fue Parallax Scrolling. Se utilizó para simular un espacio tridimensional en juegos bidimensiona-les. Uno de los tantos juegos que la utilizaron fue el Moon Patrol (1982), popularizándose en canti-dad de videojuegos posteriores. Consistía en que las imágenes del fondo fueran más peque-ñas y se movieran más lentamente que las del primer plano. En el 2010, no existiendo ya tales limitaciones, dentro de una tendencia “retro” o “vintage” que se extendió incluso hasta el mundo de los videojuegos, se utilizó intencional-mente en un juego desarrollado en 2D y con dibujos a mano: The Whispered World.En 1983 salió al mercado un videojuego que superó esas limitaciones estéticas pero encon-trándose con otras: se trata del Dragon´s Lair, un videojuego en laserdisc o “película interactiva” (por el carácter cinematográfico de su presenta-ción). La animación fue creada por Don Bluth, el ex animador de Disney, quien le dio una estética impactante -de película animada- aprovechando la capacidad del laserdisc; sin embargo, el juego tenía algunas limitaciones en la jugabilidad.

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En 1984 se crea en la Unión Soviética el sencillo pero adictivo Tetris. Así, sumamos un nuevo género a nuestra lista: puzzles o pasatiempos.El lanzamiento de la NES -Nintendo Entertain-ment System- la videoconsola de 8 bits en 1985 que trajo consigo el Super Mario Brothers. La NES podía representar 48 colores y 5 grises con una resolución de 256 x 240 píxeles, y mostrar 64 sprites simultáneamente de 8x8 o 8x16 píxeles y un sólo tile de fondo. La NES, junto al Super Mario, trajo consigo un influyente desarro-llo de numerosas plataformas de desplazamien-to horizontal que durarían décadas en el merca-do. A este le siguieron las series de videojuegos como The Legend Of Zelda, en 1986 (que intro-dujo una buena mezcla de acción, aventuras y fantasía); Metroid, del mismo año; y Castlevania, en 1987 (un juego gótico de plataforma), siendo los tres productos de Nintendo. También en 1987 nació el Final Fantasy, siendo el primero de una serie de videojuegos que aseguraban la popula-ridad de los juegos RPG (de rol).

El Street Fighter, de 1987, fue el comienzo de la extensa serie creada por Capcom para arcade. Se trató de un videojuego de pelea entre dos combatientes, que podía jugarse de manera indi-vidual contra un oponente PNJ o multijugador. Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, se lanzó en 1989 por LucasFilms -que luego pasó a llamarse LucasArts- basado en la película con el mismo nombre. Las películas y los videojuegos han tenido estrecha relación; muchos videojuegos nacieron basados en ellas y muchos otros, realizando el camino contrario, se han llevado luego a la pantalla grande, como fue el caso del Street Fighter. Indiana Jones and the Last Crusade fue una aventura gráfica -y suma-mos un género más- que trajo varias innovacio-nes a nivel jugabilidad. Fue el tercero en usar SCUMM (desarrollado por LucasFIlm e inaugura-do en 1987 para Maniac Mansion), un motor para videojuegos de aventuras gráficas basado en script, que incorporó mejoras en imagen y sonido.

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La década del '90 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores 8 bits y por la llega-da de una nueva generación de computadoras y videoconsolas avanzadas que venían gestándo-se desde fines de los ochenta. Estas nuevas máquinas que se popularizaron para uso domésti-co contaban con 16 bits pero, luego, dentro de la misma década, evolucionarían a 32 bits, y hasta 64. El ritmo del avance se vio modificado y acelerado desde entonces. Algunas de las videoconsolas surgidas en esta década fueron la Sega Mega Drive, la Super Nintendo, luego la Sega Saturn, la Playstation 1 y la Nintendo 64.

A principios y mediados de los noventa la popularización de Internet hizo posible el juego en red, conectando a gente de todo el mundo al mismo tiempo. Se trata de la modalidad multijuga-dor en línea, algo que con el paso del tiempo fue popularizándose (gradualmente, también, en las consolas), a tal punto de conver-tirse hoy en día en una principal característica en la mayoría de los videojuegos.

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Hubo un avance en la gráfica nunca antes visto. Uno de los primeros que cautivó en 1990 por sus gráficos fue Shadow of the Best, de 16 bits, siendo muy imponente con sus grandes sprites y un gran fondo de desplazamiento. También, en el mismo año, se lanzaron The Secret of Monkey Island y Loom, ambos por LucasArts, juegos que continuaban con las aventuras gráficas y seguían utilizando la plataforma SCUMM. Se destacaron en gráfica y un sonido potente para el momento.El año 1991 llegó con la aparición de Sonic the Hedgehog: un icónico juego de plataforma realmente sorprendente y visualmente llamati-vo. La dinámica estaba basada en superar los diferentes niveles y obstáculos en los escena-rios 2D. Visualmente, se trató de una mejora: los gráficos ya no eran 8 bits. Sumado a esto, los escenarios estaban repletos de colores, resultando muy llamativos a la vista.En 1992 fue lanzado el Mortal Kombat por Midway Games para arcade, siendo el comien-zo de una larga serie con su propia evolución. Se trató de un juego de pelea que siguió la línea del Street Fighter. Para darle más realis-mo a la imagen y a la animación, se contrata-ron actores que representaron a cada uno de los personajes, tomándose capturas reales de los movimientos para luego ser realizados en la animación del juego.

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En el mismo año, el Wolfenstein 3D -conocido como Wolf3D- marcó junto con el DOOM (que llegaría un año más tarde), un avance significati-vo en FPS, popularizando el género para PC. El juego, en años siguientes, se llevaría a muchas otras plataformas.Entre 1992 y 1993 apareció Dune, una combina-ción de aventura gráfica y RTS -videojuego de estrategia en tiempo real, un subgénero de los juegos de estrategia-, siendo uno de los prime-ros con estas características. Los videojuegos RTS son un universo gigantesco, pero cabe destacar que es uno de los subgéneros de los juegos de estrategia más dinámicos que existen. Por regla general, están más logrados en cuanto a la gráfica, ya que al tener terrenos de juego pequeños, se pueden representar mayor canti-dad de texturas y colores sin alterar el rendi-miento en gran medida. Claro que, con Dune, sólo veíamos el comienzo.El año 1993 entregó importantes títulos. Se lanzó el DOOM, siguiendo la línea del Wolf3D, donde la acción se basaba en el disparo contra los enemi-gos en primera persona. Si bien antes hubo varios intentos, el DOOM puede considerarse como uno de los primeros que ofreció modali-dad multijugador en línea. Una de las nuevas características fue el llamado deathmatch -todos contra todos-, que consistía en la posibilidad de eliminar contrincantes en una red de ordenado-res mediante escenarios cerrados llamados arenas.

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Algo interesante tanto en este último como en el Wolf3D -ambos FPS- es el HUD que incluyen, que se destacó principalmente porque se podía ver el estado de salud del personaje: un sprite de su cara -la cual no conocíamos normalmente en los juegos en primera persona-, que cambiaba de posición y expresión de acuerdo a sus sensa-ciones. Esto le dio, de una manera primitiva pero eficaz, realismo, y la posibilidad de generar empatía entre el jugador y el personaje.LucasArts, en 1993, lanzaría aventuras gráficas como Maniac Mansion 2: Day of tentacle y Sam & Max Hit the Road. Este último fue el noveno en usar el SCUMM, pero el primero en descartar la interfaz de “abrir, cerrar, recoger, usar” que tenían los predecesores, y fue reemplazada por el puntero del mouse en formas de íconos que definían las acciones. Myst, del mismo año, desarrollado por Cyan, Inc., siguió la línea de aventura gráfica con interac-ción mediante point and click -apretando conse-cutivamente el botón izquierdo del mouse sobre objetos en el escenario-. Este sistema de interac-ción dejó de usarse en medida que el mouse perdió utilidad, con la popularización de otros medios interactivos. Fue lanzado en principio en CD-ROM, por lo que permitió gráficos mejora-dos. El juego tuvo sus secuelas, con las que con-siguió un gran éxito: logró ser, hasta el 2002, el juego más jugado de todos los tiempos.

A fines de 1993, fue lanzado el FIFA, desarrollado por EA Sports. Este videojuego se encargaría de ser un fenómeno, no sólo por la cultura popular del fútbol, sino porque editó una nueva versión cada año. Aún hoy en día, todos los años, un inmenso público aguarda expectante la salida al mercado de la nueva edición del juego. A la fecha, llevan veintidós ediciones, incluyendo el FIFA 15, recientemente puesto a la venta.En 1994 fue el lanzamiento del primero de una extensa saga, Warcraft: Orcs & Humans. Siendo uno de los primeros éxitos del género de estrate-gia en tiempo real (RTS). Sucede en un ambiente en guerras épicas fantásticas, situado entre la fantasía de El señor de los Anillos, Dungeons & Dragons y Warhammer Fantasy (de 1983).Esta generación supuso los primeros pasos desde los entornos bidimensionales a los tridi-mensionales, si bien anteriormente se había logrado la simulación por medio del Parallax Scrolling.

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La tridimensionalidad comenzó a sentar las bases apareció cuando Star Fox -en 1993 para Super Nintendo- introdujo primitivos gráficos poligonales gracias a la utilización de un chip en el cartucho del juego llamado Super FX. Cuando SEGA lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation -ambas de 32 bits-, aparecieron títulos que mostraron la evolución como Virtua Fighter, Tekken, Deep Fear, Sonic R y Marathon. La PlayStation combinaba veloci-dad y vértigo con gráficos de vanguardia, en juegos como Gran Turismo, Metal Gear y Final Fantasy, que hicieron historia.

En 1996, la Nintendo 64 -de 64 bits- lanzó el Super Mario 64, que fue resultó sorprendente y exitoso tanto por la inclusión de la tridimen-sionalidad como por cuestiones de jugabili-dad, en una Nintendo con la potencia de procesamiento suficiente para soportar el 3D, sumado a un Mario divertido y novedoso.La producción de juegos en 3D subrayó la importancia de la “cámara” en lo referente a la jugabilidad. Los diseñadores se encontraron con el reto de situar y controlar la cámara. Los primeros juegos en 3D utilizaban la visión en primera persona, lo que significa que el juga-dor ve a través de los ojos de personaje que controla, lo cual no representa un problema.

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La complejidad surge en la implementación de la cámara en tercera persona, como en el caso del Super Mario 64, y siendo un estándar de la mayoría de los juegos: se ve el personaje controlado desde un punto de vista objetivo, por lo que la ubicación y el manejo de la cámara son fundamentales.Desde aquí y hasta la próxima década se sucedieron una vorágine de videojuegos que se fueron superando aceleradamente entre sí hasta encontrarnos con el Counter Strike en 1999, uno de los más avanzados de la década. Cabe mencionar grandes hitos como Resident Evil, Quake, Tomb Raider, y Pokemon, los cuatro de 1996; Golden Eye 007, Gran Turis-mo y el GTA Grand Theft Auto -el primero de la exitosa saga-, de 1997; Metal Gear Solid, Half Life, StarCraft; Shining Force III y Grim Fandango, en 1998. The Legend Of Zelda ingresó a la tercera dimensión con la Ninten-do 64, convirtiéndose en uno de los videojue-gos de mayor audiencia. Por último, 1999, encontramos Unreal Tournament, Quake III Arena, Final Fantasy VIII, Super Smash Bros. Aquí, exactamente, fue cuando vimos comen-zamos a ver los gráficos 3D madurar con la aceleración de la acción poligonal.

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A partir del 2000 comenzó una carre-ra -que aún no ve su fin- por conseguir la excelencia en realismo y en expe-riencias cada vez más inmersivas para el gamer. El nuevo milenio trajo nuevas plataformas, como la PlaySta-tion 2 de 128 bits y la Xbox. Más ade-lante, también la PlayStation 3 y la Xbox 360, siempre sin dejar de tener en cuenta que la plataforma principal fue la computadora, gracias a la desmedida evolución de las tarjetas gráficas. El comienzo del siglo XXI vio a los videojuegos convertirse en una industria millonaria, de dimensiones gigantescas. Los programadores y diseñadores ya no eran amateurs explorando, sino profesionales espe-cializados, trabajando en equipos para mejores resultados. Lograron despo-jarse definitivamente de las limitacio-nes de las tecnologías en desarrollo y comenzaron a introducir con mayor factibilidad elementos que hacen al realismo visual, como la ambientación, la iluminación, las texturas y la física de los objetos, entre otros.

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Las gráficas tridimensionales mejoraron gracias al aumento de la cantidad de polígo-nos de modelado y la utilización de ciertas técnicas que permitieron figuras más unifor-mes y mejores resultados. Una de estas técni-cas 3D es el Normal Mapping, que permite la mejora en los detalles de las formas, utilizada para dar relieve e iluminación sin añadir mayor cantidad de polígonos. Es una evolu-ción del Bump Mapping, que cambiaba la superficie sin alterar la geometría del objeto tridimensional. Parallax Mapping, por su parte, es una mejora de Normal Mapping. Se aplica a texturas logrando que tengan una profundi-dad más clara y un realismo mayor, utilizándo-selo normalmente para la representación de rocas o agua. Posteriormente, encontramos la técnica de Parallax Occlusion Mapping, una evolución de Parallax Mapping, utilizada para que las texturas se modifiquen en tiempo real dependiendo de la perspectiva y oclusión -o no- de los objetos que hay detrás. Ambient Occlusion es un método mediante el cual se añade realismo al modelo de iluminación local, teniendo en cuenta la atenuación de la luz ambiental, debido a la oclusión del resto de los objetos que conforman el espacio. Se logra así una aproximación más realista a la luz natural.

Esta década otorgó juegos memorables, donde los diseñadores hicieron un gran despliegue de sus habilidades creativas. Es necesario detenerse un momento a pensar cómo los avances de la tecnología han influi-do también en la narrativa. Ya que desde el principio los juegos incluyeron un plantea-miento, un contexto, pero no necesariamente una historia compleja. Con el pasar del tiempo, se fueron construyendo las narracio-nes; el relato fue incrementando su importan-cia, haciendo del videojuego una obra intere-sante e inmersiva y una experiencia enrique-cedora para el usuario. Este es el caso de Deus Ex, del año 2000, que introducía al jugador en una historia desarrollada en un futuro distópi-co con elementos cyberpunk. En él se combi-nan ciertos elementos de los juegos de rol y de acción en primera persona. La diferencia es que -a diferencia del FPS-, obliga al jugador a planear estratégicamente sus movimientos de ataque.El primero de la extensa serie The Sims fue lanzado en el 2000 en formato CD. Desarro-llado por Maxis y distribuido por Electronics Arts, es un juego de simulación social y estra-tegia, siendo el juego de PC más vendido de la historia, logrando superar al más exitoso hasta ese momento: Myst. Una de las tantas expansiones fue The Sims Online, que se lanzó en el 2002, pretendiendo ser popular entre los MMORPG (videojuegos de rol multijugador masivo en línea), no logrando el éxito espera-do. El Pro Evolution Soccer -conocido como PES- de Konami fue un videojuego de fútbol, el primero de una larga serie que continúa hoy en día. Al igual que el FIFA, saca cada año una nueva edición con sus respectivas mejoras. Grand Theft Auto -o GTA- llegó en el 2001 a la tercera dimensión y propuso la inmensidad de un mundo abierto.

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Tras ellos, se destacan una numerosa cantidad de títulos de enorme importancia, que marca-ron la diferencia y avances en todos los aspec-tos, como fue el caso de Halo: Combat Evol-ved (2001), junto al lanzamiento de la Xbox; Metroid Prime (2002); Kingdom Hearts (2002); Call Of Duty (2003); World of War-craft (2004); Half Life 2 (2004); Guitar Hero (2005), que desató un fenómeno cultural; Shadow of the Colossus (2005), que se presentó como un videojuego con una estéti-ca artística superior, por fuera de los gráficos; Gears Of War (2006), con la llegada de la Xbox 360; Wii Sports (de Nintendo), que introduciría el interés masivo por los controles de movimiento, sistema usado tanto en la Wii como en PlayStation Move y Microsoft Kinect; BioShock (2007) que propuso un telón de fondo con una rica narrativa; League of Legends -conocido como LOL- videojuego de ARTS -estrategia de acción en tiempo real, un subgénero de la estrategia en tiempo real (RTS)-; y el Grand Theft Auto IV (del 2008), continuando la saga con más libertinaje que nunca. A fines del 2009 se lanzó Angry Birds, convirtiéndose inmediatamente en un furor a nivel mundial, tanto por la popularidad del juego como la de su merchandising, desarro-llándose para todas las plataformas. Tuvo millones de descargas y fue el videojuego más vendido para dispositivos móviles. Reciente-mente se confirmó que se llevará a la pantalla grande para julio de 2016.

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Si la del 2000 fue una década de intro-ducción al realismo tridimensional en los videojuegos, en la década que comienza con el 2010 nos sumergimos de lleno al realismo casi cinematográfico que se fue logrado con el paso de estos últimos años. Sobre todo, en el 2012 y 2013. Fue entonces cuando surgieron títulos como The Walking Dead: The Game, Gravity Rush, Max Payne 3, Halo 4, Darksiders II y Journey, todos del 2012. El GTA V, Metro: Last Light, The Last of Us, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds y el Super Mario 3D World, del 2013; y, en el corrien-te año, FIFA 14, PES 2015 y, próximo a ser lanzado, Destiny.

El 2013 fue un año clave, significando mucho para las computadoras, los dispo-sitivos móviles y las redes sociales, com-batiendo en gran medida el dominio de las consolas. No obstante, la PlayStation 4, la Xbox One y la Wii U (lanzada en el 2012), tuvieron una gran respuesta por parte del público, y siguen en total vigen-cia. Aún así, es necesario destacar el rol y la importancia que adquirieron los dispositivos móviles y, junto a ellos, las redes sociales, ya que han marcado nuevos caminos previamente inexisten-tes.

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Actualmente, muchos prefieren jugar desde celulares o tablets, por la practicidad que gene-ran estos dispositivos, ya que permiten jugar pequeños videojuegos, sencillos y entretenidos, desde cualquier lugar y en cualquier momento. Sumado a esto, las redes sociales como Face-book, permiten que cualquier persona con una cuenta pueda acceder a videojuegos, sin la nece-sidad de contar con videoconsolas, para muchos inaccesibles. Su éxito también puede verse desde el punto de vista de que se trata de juegos totalmente gratuitos. Tal es el alcance de esta nueva forma de videojuegos, que un gran nuevo público ha comenzado a consumirlos.En cierto sentido, las redes sociales funcionan como un canal y catalizador para el desarrollo y éxito de este tipo de fenómenos. Sin ir más lejos, podemos mencionar el reciente caso del juego argentino Preguntados, creado por Máximo Cavazzani y desarrollado por Etermax. Se trata de un juego que se volvió muy popular en diver-sas plataformas, y que ya cuenta con millones de usuarios en todo el mundo, principalmente en Latinoamérica. Logró expandirse en muy poco tiempo, con una audiencia increíble, y esto no habría sido posible de no haber sido por el furor que generó en Facebook y la facilidad de acceso posibilitada por la masividad de los smartpho-nes. Si lo analizamos, notamos que es un juego clásico, de preguntas, que no necesariamente trae elementos novedosos. Pero precisamente allí está la clave, en la resignificación de juegos clásicos, destacando sus máximas potencialida-des y proponiendo al usuario promedio la diver-sión en un pasatiempo sencillo.

Actualmente,muchos prefieren

jugar desdecelulares o tablets

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El caso del Preguntados nos permite retomar el tema juego en de modo multijugador en línea, ya que se puede jugar en Internet con un contrin-cante amigo de Facebook, o elegir un oponente random -al azar- que se encuentre en cualquier parte del mundo. Una de las tendencia, hoy, es que las experiencias en los videojuegos sean compartidas, masificando las experiencias para lograr, al mismo tiempo, una mayor audiencia. Estamos enfrentados a fenómenos de masas y los videojuegos son parte de esto, imponiéndose más cada día por los medios más utilizados y populares: smartphones, tablets y computado-ras portátiles.Muchos de estos pequeños videojuegos, desa-rrollados por individuos particulares o pequeños grupos -como el caso del Preguntados-, pudie-ron destacarse y lograr grandes audiencias a través de las redes sociales y el furor de los dispositivos móviles. Quizá, esto significa una nueva oportunidad de democratización del mer-cado en la que ya no son sólo las grandes empre-sas las que pueden irrumpir con un gran éxito en la industria.

De la mano con esta cuestión, vimos en esta década la consolidación de los llamados indie games -juegos independientes-. Se trata de juegos realizados por pequeños desarrolladores, sin un gran apoyo financiero o de distribución, muchos de los cuales, a pesar de estas limitacio-nes, fueron grandes éxitos comerciales. Usual-mente se basan en una distribución digital y en la innovación estética. Algunos de los más famosos fueron Braid, Super Meat Boy, Limbo y Minecraft. Los métodos de distribución en línea (muchas veces dejando el costo del juego a criterio del comprador, como en la plataforma Humble Bundle) y las herramientas de desarrollo de los últimos años han fomentado y fortalecido la industria independiente, desde sus inicios por el año 2000.El estado de la tecnología y los videojuegos hoy se encuentra en la excelencia del realismo y de la narración, confiando que se puede esperar más aún. Pero, en estos últimos años, una búsqueda distinta influyó a los diseñadores y desarrollado-res de videojuegos. Hoy, gracias a eso, nos encontramos con una amplia gama de develo-pers interesados en diferentes estilos, con una gran variedad de propuestas y una diversidad de ideas y tendencias.

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Una de estas tendencias, la que generalmente involucra las grandes empresas que han existido históricamente, es la que busca los juegos de simulación, con el realismo como objetivo princi-pal. Por el otro lado, encontramos los llamados juegos abstractos. Probablemente, esto se debe a que una ausencia casi total de límites en cuanto a posibilidades visuales hoy permite la total libertad para expresarse creativamente y la búsqueda de nuevos caminos.Nos detendremos, en un primer lugar, en los juegos de simulación y realismo. Para cumplir con este objetivo, es necesario que la experien-cia, tanto visual como sonora, sea creíble y vero-símil. Podríamos mencionar muchos ejemplos, pero vamos a retomar a un grande: FIFA, refiriéndonos específicamente al FIFA 15, lanza-do recientemente. Si miramos la evolución de esta serie de videojuegos, veremos una diferen-cia abismal entre las primeras ediciones y las actuales. Quizá, al haber mantenido una produc-ción tan contínua a lo largo de los años, es el mejor caso para analizar el avance gradual de las posibilidades gráficas. Las sombras dinámicas, la iluminación, las texturas, los rasgos de los juga-dores, los colores e infinidad de elementos hacen a la verosimilitud de las partidas y dan numero-sas posibilidades y una gran libertad a los gamers. En ellos se utilizan técnicas de modela-do 3D que avanzan continuamente logrando mejores resultados año a año. Cabe mencionar aquí al que podríamos enunciar como uno de los juegos más realistas que podemos ver hoy en día en el mercado, el último de la saga Call Of Duty.

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Se trata del Call of Duty: Advanced Warfare, desarrollado por Sledgehammer Games, que será lanzado el 4 de noviembre de este año. Con sólo mirar el trailer notamos que fácilmente podría confundírselo con una filmación real, siendo una demostración de realismo casi cine-matográfico. ¿Por qué “casi”? Porque siempre confiamos en que la evolución está a mitad de camino.Por otro lado, los juegos abstractos sitúan al jugador en un mundo irreal, una representación surrealista. Sin embargo, ciertos componentes figurativos se mantienen vigentes, con una vero-similitud propia de estos universos inventados. En esta búsqueda por otros caminos y otros rumbos, los diseñadores nos han sorprendido con el uso del pixel art, como es el caso de Fez. Fez es un videojuego independiente original-mente creado por Phil Fish y desarrollado por Polytron. Es un puzzle de plataforma 2D, ambientado en un mundo 3D. Se trata de la historia de Gómez, quien vive en un mundo bidi-mensional hasta que se encuentra con un Hexae-dro. Este misterioso Hexaedro le da a Gómez un “fez” que le permite percibir una tercera dimen-sión. Además de saltar y trepar, el personaje debe utilizar su nueva habilidad para salvar al Hexaedro y, así, al mundo.

fácilmentepodríaconfundírselocon unafilmaciónreal

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La gran historia detrás del videojuego, que tardó más de cuatro años en estar listo para lanzarse, forma parte de la película Indie Game: The Movie (2012), imperdible para cualquier fanático de este tipo de juegos. En ella, Phil Fish cuenta: “Con frecuencia uso el patrón de Tetris (...) Invierto bastante tiempo en esto. He construido estas com-plejas estructuras. Y, eventualmente, paso una tarde revisando todo”. Revela que antes del Fez nunca había hecho pixel art, por lo que tuvo que aprender de cero para, al cabo de mil ciento treinta y siete días trabajando en el proyecto, notar su mejora, por lo que tuvo que volver a retocar todo el trabajo anterior, resultando en un rediseño total del juego en tres ocasiones.Este y tantos otros son diseñadores que, en la actualidad, recurren a la estética “retro” o “vintage” para deleitarnos. La nostalgia por los viejos video-juegos ha hecho que numerosos desarrolladores pongan de moda el uso de la estética 8 bits, e inclu-so el remake 2D. Así como se realizaron numerosos remakes de juegos 2D a 3D con el origen de la tridi-mensionalidad, también hoy los fans y desarrolla-dores independientes se han encargado de hacer remakes de las últimas versiones de juegos recien-tes pasando del 3D al 2D. Es el caso de un grupo de fanáticos de The Legend Of Zelda que, en su afán nostálgico, se encargaron de convertir el videojue-go en 2D, haciendo no sólo un remake, sino una versión específica del mismo llamada The Legend of Zelda: Ocarina of Time 2D, cuyo demo lanzaron recientemente. Además, se han producido numero-sos remakes de videojuegos para plataformas portátiles. Un ejemplo es el reciente juego de cartas de Pokemon para iPad 3 y iPad mini.

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Sin intenciones de abarcar dentro de esta nota todas las novedades tecnológicas de la industrias de los videojuegos (ya que sería imposi-ble), nuestro objetivo ha sido el de llevar a cabo un repaso por juegos más significativos -a nuestro crite-rio- que reflejan y evidencian, en la actualidad, la evolución gráfica por la que los videojuegos han trans-currido. Al mismo tiempo, buscamos mostrar cómo el paso del tiempo, los avances tecnológicos y la misma mo-dernidad han modificado a los dise-ñadores y desarrolladores de estas complejas obras audiovisua-les interactivas, que en una primera instancia se encontraban sumergi-dos en un afán por lograr juegos verosímiles y realistas y que hoy ya no se encuentra bajo la misma pre-sión y pudiendo dedicarse a nuevas tendencias creativas. A esto se suma un cambio de las narrativas y, por ende, de un gamer que, día a día, es más exigente.

Medio siglo después de SpaceWar!, el futuro de los gráficos sigue depen-diendo en gran medida de los moto-res gráficos. Pero, ¿cuál es el límite? ¿Lo hay? ¿Qué nos depara el futuro? El fenómeno de los video-juegos se expande continuamente en una industria invasiva que pene-tra el cine, la televisión, las redes sociales, la indumentaria y las modas en general. Sin duda, podemos con-cluir que, hoy en día, luego de esta larga y compleja trayectoria que han sufrido desde sus primitivos orígenes, los videojuegos son una parte de nuestra cultura, y una parte importante, no sólo por la cantidad de gente que los ubica como parte de su identidad y dentro de sus intereses principales, sino tam-bién por la nueva gran masa que los consume cotidianamente como un modo de entretenimiento accesible y universal.

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LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

L A REVISTA D E A NIMACIÓN A R G E N T I N A

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www.imagecampus.edu.arDesarrollode Videojuegos

Tecnicatura Superior enTecnicatura Superior en

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LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

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Mini Bio

IMAGE CAMPUS

Image Campus es una organización educativa líder en Argentina, que se destaca por la formación en nuevas tecnologías, especializándose en las áreas de Diseño, Animación 2D y 3D, Videojuegos, Programa-ción y Desarrollo Aplicado, buscando brindar com-petencias, habilidades y técnicas profesionales utili-zando las tecnologías y herramientas más destaca-das del mercado. Entre sus objetivos, se encuentra la insersión de los estudiantes y egresados en nuevas profesiones de modo competitivo, contando con el apoyo de un selecto equipo de profesores prove-nientes de la industria con una vasta experiencia profesional.

n qué herramientas técnicas y teóricas hacen énfasis?Nuestra carrera terciaria de videojuegos

forma a los profesionales como desarrolladores de videojuegos, integrando todas herramientas y conceptos teóricos necesarios para poder producir videojuegos de principio a fin. Durante tres años, los estudiantes ven programación en distintos lenguajes para aplicarlos a la creación de motores gráficos (engines) y videojuegos para distintas plataformas (iOs, Android, Web, Pc, entre otras tantas). También se especializan en inteligencia artificial y juegos multijugador. Los estudiantes trabajan de manera práctica desarrollando videojuegos en todos los cuatri-mestres, tanto en 3D como en 2D, aplicando las principales nuevas tecnologías del mercado. A los contenidos de programación se le suman los de diseño de videojuegos (Game Design), admi-nistración de proyectos (Producción), Arte 2D y Arte 3D y los conceptos de marketing, legisla-ción y planeamiento de negocios que generan que un estudiante pueda producir su propio emprendimiento en videojuegos.Dentro de los trayectos de formación profesio-nal (cursos intensivos que se cursan dos veces por semana) los estudiantes se enfocan en las diversas áreas que conforman un videojuego: creación de motores gráficos, desarrollo de videojuegos para distintas plataformas, arte 3D, diseño creativo e introducción a la programa-ción, entre otras.

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Ignacio J. Salizzi - Director de Estudios

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¿Cómo se compone su plantel docente?Nuestro plantel docente está compuesto por profesionales con distintas formacio-nes en el mundo de los videojuegos, princi-palmente egresados de la primera carrera que se dió en la Argentina de videojuegos, dictada en el año 2001 en Image Campus a cargo del Ingeniero Diego Ruíz. Dichos profesionales tienen más de catorce años de experiencia en la industria local en las principales productoras, o bien están a cargo de sus propios emprendimientos. A lo largo de los años han ido adquiriendo nuevos conocimientos y han perfecciona-do la pedagogía necesaria para poder transmitir de manera eficaz sus conoci-mientos a las nuevas generaciones de profesionales.

Otro gran porcentaje de profesores de nuestro plantel docente son históricos del mundo de los videojuegos que comenza-ron a dictar clases en el año 2001 en esta carrera y aún se mantienen en el ejercicio de la docencia.

en distintos lenguajespara aplicarlos

a la creacion de

los estudiantes ven ****

programacion

motoresgraficos

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¿Con qué tipo de experiencia llegan los estudiantes? ¿Provienen de diferentes disciplinas artísticas?Por lo general, llegan con poca experien-cia. De hecho, la carrera no cuenta con requisitos de conocimientos previos. Los estudiantes que se anotan son entusiastas de los videojuegos con ganas de aprender y meterse en este mundo. Siempre es importante comprender que, a lo largo de la carrera, se van a encontrar con mucho contenido de programación y álgebra, conocimientos troncales para hacer un videojuego.Respecto a las disciplinas de las que provienen, sí, suelen ser muy variadas, aunque por lo general hay un mayor porcentaje proveniente de colegios técni-cos o con una cierta orientación a la infor-mática. También los hay con inclinación a disciplinas artísticas. Además de la carrera, tienen trayectos específicos como Game Design, Game Art y Concept Art.

¿Qué softwares utilizan?Los softwares que se utilizan y ven a lo largo de la carrera son los mismos que se demandan hoy en los principales estudios de desarrollo de videojuegos del país y a nivel internacional: Unity3D versión PRO, MS Visual Studio, Adobe Flash, Adobe Flex, Adobe Illustrator, Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop, XNA Game SDK, Direc-tX SDK y Android SDK, entre otros.

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¿Cómo se manejan con la actualización constante de las herramientas tecnológi-cas?Obviamente, en este tipo de carreras la actualización tecnológica es un factor fundamental. Con la constante innovación tecnológica y la gran demanda de profe-sionales formados en el mundo de los videojuegos, la institución debe actualizar no sólo sus contenidos, sino también su equipamiento, tanto en hardware y software o en periféricos como los recien-temente incorporados para captura de movimientos, impresión 3D, PlayStation 4 y Oculus Rift DK2.Los profesores investigan y desarrollan temas que muchas veces comienzan a asomarse como nuevas tendencias. Esta es una las principales características de todas nuestras carreras, ya sea Videojuegos, Dibujos Animados ó 3D y Animación para Cine, otorgando un plus a quienes egresan en Image Campus.

tendencias

Los profesores

investigany desarrollan

nuevas

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¿Trabajan en distintas plataformas? ¿Cuá-les tienen más demanda hoy en día?Si bien hoy por hoy la mayor demanda está en el desarrollo de videojuegos para smar-tphones y tablets, la idea siempre es gene-rar el trabajo y desarrollo de nuestros estu-diantes en videojuegos multiplataforma. De este modo, ellos mismos podrán imple-mentarlos en diversas consolas, sistemas operativos o bien para web o PC. Nuestros estudiantes aprenden a crear y programar sus propios videojuegos y, a lo largo de las distintas materias que van cursando, aprenden particularidades de cada plata-forma. ¿Qué salida laboral proyectan para los estudiantes y cómo los acompañan en este proceso?Todos los profesores que dictan clases en Image Campus son profesionales de la industria, y muchas veces los estudiantes terminan siendo colegas de ellos en diver-sas empresas y suelen recomendarlos para las mismas.Image Campus tiene una gran presencia en el mundo de los videojuegos y en el de las productoras nacionales. Muchos estudios han surgido a partir de gente que se ha ido conociendo en nuestras aulas y siempre han estado muy agradecidos de ese primer encuentro.Contamos con un Centro de Empleos y vínculos con las principales empresas, así como también pasantías y búsquedas laborales en nuestra web y en carteleras con múltiples oportunidades para nuestros estudiantes.

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Tecnicatura Superior en Desarrollo de Videojuegos

http://imagecampus.com.ar/carreras-titulo-oficial/tecnico-superior-desarrollo-videojuegos

Carrera Terciaria

Lenguaje de Programación para Juegos

http://imagecampus.com.ar/programas-iniciales/lenguajes-programacion-juegos

Creación de Motores para Videojuegos

http://www.imagecampus.com.ar/videojuegos-multiplataforma-en-flash

Videojuegos Multiplataforma con Unity

http://imagecampus.com.ar/programas-especializacion/desarrollo-videojuegos-unity3d

Game Design

http://imagecampus.com.ar/programas-profesionales/game-design

Game Art

http://imagecampus.com.ar/programas-profesionales/game-art

Trayectos de Formación Profesional de Videojuegos

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Del 18 al 21 de septiembre se llevó a cabo, en la ciudad de Buenos Aires, la octava edición del Festival Internacional Expotoons, a través de cuatro días intensivos de proyeccio-nes en las que se vieron más de cien producciones de más de cincuenta países. Sumado a esto, se realizaron más de veinte conferencias para el público.

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La directora del festival, Rosanna Manfredi, en el adelanto exclusivo para Moushon!, nos contaba una de las novedades para esta reciente edición:“Nuestro objetivo siempre fue hacer crecer la industria y posicionar la animación Argentina en el mundo. Así y todo, este año la estrategia que sumamos a nuestros objetivos culturales está centrada en el Foro de Coproducción, donde trabajamos en conjunto con los festivales de cuatro países Latinoamericanos”Estos cuatro países fueron Chile, México, Brasil y Argentina, reuniéndose en Expotoons con la finali-dad de conocerse para colaborar en coproducción.

Los ganadores de las usuales competencias del festival fueron premiados en la noche del domingo 21. Dentro de la competencia de Cortometrajes, el primer puesto fue para Dinner for Few (Estados Unidos); Inercia, de Can Can Club en el Premio Argentino y Premio INCAA; y Between the Lines (Países Bajos-USA) en el Premio ACAA. El primer premio en la categoría Largometraje fue L´arte della felicitá (Italia). En la categoría Series de TV, se destacó Alemania con Das Huhn auf meiner Schmusedecke, y obtuvieron menciones Amigos: la hora de la siesta y Los buñuelos: pequeño ser (ambos de Argentina).

Como todos los años, Expotoons contó con la presencia de diversos conferencistas que, con sus charlas, aportaron diferentes experiencias abarcan-do distintas áreas del campo audiovisual. Este año, además de importantes conferencistas nacionales, se reunieron destacados internacionales, tales como, René Castillo (México), experimentalista del mundo de la animación desde el hace más de veinte años; Conrad Montgomery (Estados Unidos), Ejecutivo Creativo de Cartoon Network, quien trabaja en comedias animadas como Adven-ture Time, Regular Show y MAD; Mistrorigo Kiko (Brasil), Director y Cofundador de TV PinGuim, que ha producido y dirigido más de cuatrocientas horas para cine y TV; y Alejandro Rojas Tellez (Chile), ganador de nueve premios nacionales e internacionales.

Y Expotoons continúa...En Mendoza, junto al Festival Internacional de Cine Mendoza Proyecta, que se realizará del 5 al 9 de noviembre. Fanáticos de la animación, ¡pueden continuar la experiencia Expotoons allí!

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UNITE

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LEE MOUSHON!

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lámina obsequioNº 5

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Moushon!

E l G a t i t o : A r t e c o n c e p t u a l d e l a s e r i e .

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Moushon!

lámina obsequioNº 5

El Gatito

Es la historia de un adorable gato que vive en las calles de Buenos Aires. El destino lleva al pequeño

felino a emprender un largo viaje

hasta llegar al árido desierto

patagónico. Perdido, amenazado y

lleno de miedo comienza a guiarse

por su instinto para poder sobrevi-

vir y se hace de varios amigos. Al

final encontrará en el desierto el

hogar que la ciudad nunca pudo

darle.

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Moushon!

CON

SEGUÍ TU A

NUA

RIO!

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recomendados Moushon!

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cortos/libros/websites

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recomendados Moushon!

Divertido corto de animación que remite a la estética clásica de los juegos de 8 bits. Realiza-do por Mike Scott y producido por Triggerfish Animation Studio para el programa de cortos de Nickelodean

ORI AND THE BLIND FOREST MOOSEBOX El arte de JOURNEY

www.theartofjourney.comwww.vimeo.com/106576633www.oriblindforest.com

En los últimos años MOON STUDIO viene trabajando en este fantástico proyecto de video juego. Ori and the blind forest se remite a la magia y frescura de los clásicos como ZELDA, SUPER METROID,etc Los desarrolladores vienen trabajando fuertemente en crear una experiencia de juego inigualable donde cada fondo parece una obra de arte renacen-tista y la vez basado en tecnología de última generación en desarrollo de plataformas para video juegos con un formato en HD a 60fps.

Luego del éxito e impacto ocasio-nado por el revolucionario juego “JOURNEY” en donde la dirección de arte pasa a tener un predominio protagónico y en el cual la experi-encia de juego es absolutamente distinta a cualquier otra. Los real-izadores THAT GAME COMPANY junto a SANTA MONICA STUDIO decidieron profundizar un poco más en el universo creado para JOURNEY y sacaron un muy buen libro que recopila todo el material de producción para el juego.

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recomendados Moushon!

El arte de THE LAST OF US GAMESTER

Gamester es un colectivo de profesionales vinculados con los juegos y videojuegos, que tiene como objetivo fomentar el sector lúdico desde la real-ización, producción, exposición, hasta la comunicación y su relación con otras áreas y prác-ticas, como la publicidad, la educación y la solidaridad.

Polycount Riot Contest

Muy interesante iniciativa de Polycount! El RiotContest 2014 es un concurso orientado al arte de video juegos con categorías como Enviroment design, Cha-cater design, entre otras y con interesantes bolsas de premios para cada categoría. Lo más alentador de todo es que la fecha de cierre del concurso es el 19 de Diciembre, así que hay tiempo para crear!

www.youtube.com/watch?v=gc9wFKM_ylE www.gamester.com.ar www.polycount.com/riotcontest2014

Sin duda uno de los últimos juegos que cautivó a todos los jugadores en todo el mundo, de la mano de Naughty Dog los responsables de franquicias como Uncharted llega una muy buena edición que recopila todo el trabajo de arte y pro-ducción realizado para dar vida a este gran juego. Este libro es uno de los que no puede faltar en tu biblioteca!

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AGENDA

SEPTIEMBRE

2014

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El Mundo según MafaldaCon motivo del 60° aniversa-rio de la primera publicación de Quino como dibujante de humor gráfico, la Usina del Arte presenta la muestra El mundo según Mafalda.

DOC Buenos Aires 2014Muestra Internacional de Cine Documental.

Bla Bla,la películaEs el intento de Los Bla Bla de romper con la dualidad cine-teatro a través de un reordenamiento del tiempo y el espacio.

Buenos Aires Photo 2014Décima edición de una de las más importantes ferias de arte especializada en fotografía de Latinoamérica.

MALBA CineMALBA Cine sigue presentan-do su programación mensual con la proyección de "Psico-sis" de Alfred Hitchcock, "París, Texas" de Wim Wenders y "Tropicalia" de Marcelo Machado, entre otras.

18 Octubre

Sáb

ado

Centro CulturalRecoleta

A!

Ciudad CulturalKonex

Homenaje a Nino ManfrediA diez años de su fallecimien-to Kino Palais presenta un ciclo de films dedicados a la mítica figura de Nino Manfre-di, actor, cantante y director italiano.

Palaisde Glace

Usinadel Arte

Varioslugares

MuseoMalba

Vier · Sáb · Dom

Jue · Vier · Sáb · Dom

Jue · Vier · Sáb · Dom

Hast

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20Oct

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25Oct

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02Nov

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Moushon!

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Moushon! OKAM | GAME EVER | UY!CG | LA EVOLUCIÓN DEL BIT | GAME DESIGN | EXPOTOONS 2014

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