MÀSTER DE UX - Dispersium · MÒDUL 6: PROTOTIPAT I DISSENY D'INTERACCIÓ Introducció al...

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WWW.KSCHOOL.COM MÀSTER DE UX 23 Octubre 2015 / 5 Març 2016 - 170h - 5.495€ " Humanitza la tecnologia , fes- senzilla i fàcil d'entendre. Fes feliç a la gent "

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WWW.KSCHOOL.COM

MÀSTER DE

UX 23 Octubre 2015 / 5 Març 2016 - 170h - 5.495€

" Humanitza la tecnologia , fes- senzilla i fàcil d'entendre. Fes

feliç a la gent "

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Digital School S.L. tractarà de mantenir el present programa íntegrament , tant en continguts com durada i professorat assignat al

mateix , tal com es recull en la seva versió actual. Digital School S.L. es reserva el dret a introduir modificacions en el programa en cas

de considerar necessari. Sense perjudici d'això, tractarem en tot cas que les modificacions afectin el mínim possible a l'estructura,

qualitat i plantejament general del programa.

DESCRIPCIÓ I OBJECTIUS

Des de fa ja diversos anys comença a sorgir una forta demanda per professionals

que humanitzen els productes, que es preocupin perquè siguin senzills i fàcils

d'utilitzar, que no ens irritin. Actualment aquests professionals ocupen llocs de

treball més relacionats amb la tecnologia, sobretot Internet, però cada vegada

amb més freqüència sorgeixen oportunitats relacionades amb l'entorn mòbil.

Imagina't tot el que falta per fer en el món de la televisió, automoció, etc.

Aquest professional es diu expert en Usabilitat i Experiència d'Usuari. I en aquest

Màster volem que surtis amb les nocions bàsiques per pensis i actuïs com a tal.

Volem que aprenguis a identificar els factors que impedeixen que un producte

estigui ben definit. Aprendràs a posar-te en el paper dels usuaris, a dissenyar

solucions, a comunicar-les ia defensar-les.

Volem que practiques el que t'ensenyem: Creiem en el model "posa't amb". Per

això, hem dissenyat un munt d'hores de pràctiques. Pel màster van a passar

professionals d'importants empreses perquè coneguis diferents casos i formes

de fer les coses.

AIXÒ PENSEN ELS NOSTRES ANTICS ALUMNES

"En molt pocs llocs a nivell de formació a Espanya, jo diria

que gairebé en cap, es pot accedir ni a uns professionals ni a

uns continguts tan amplis i explicats en tanta profunditat".

Ignacio Montoya

"Destaquen tant la qualitat dels continguts com

l'estructuració del temari. Tot un encert "

Jorge Álvarez

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Digital School S.L. tractarà de mantenir el present programa íntegrament , tant en continguts com durada i professorat assignat al

mateix , tal com es recull en la seva versió actual. Digital School S.L. es reserva el dret a introduir modificacions en el programa en cas

de considerar necessari. Sense perjudici d'això, tractarem en tot cas que les modificacions afectin el mínim possible a l'estructura,

qualitat i plantejament general del programa.

INFORMACIÓ GENERAL

Duració: 170h presencials

Preu: 5495€

Lloc: Aules KSchool. Foment Formació, Av. de Francesc Cambó, 10, 08003

Barcelona

Inici: 23 Octubre 2015

Fi: 5 Març 2016

Horari: Divendres de 17 a 22h, dissabtes de 9 a 14h

Persona de Contacte: Julio García – [email protected] 93 255 31 91

RESERVA DE PLAÇA

Si vols matricular-te en aquest programa, has d'omplir el formulari d'inscripció que trobaràs a la nostra web. Un cop l'hagis enviat , et respondrem amb les instruccions necessàries per fer el pagament de la reserva i bloquejar el teu plaça * . Les places són limitades !

PAGAGAMENT UNIC.

¡Con 5% descuento!

PAGAMENT FRACCIONAT**

Preu inicial: 5495€ Preu Final: 5520,25€ Reserva de plaça: 500€ Plaç 1: 4720,25€

Preu final: 5495€ Reserva de plaça: 500€ Plaç 1: 1665€ Plaç 2: 1665€ Plaç 3: 1665€

* L'import de la reserva de plaça serà íntegrament reemborsat fins a 7 dies abans del

començament del curs si finalment decideixes no cursar el màster. ** Els terminis són

mensuals, a partir del mes de començament del curs. Els pagaments fraccionats s'abonaran

mitjançant rebut domiciliat el dia 5 de cada mes

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

CALENDARI

OCTUBRE 2015 NOVEMBRE 2015 L M X J V S D L M X J V S D 1 2 3 4 1

5 6 7 8 9 10 11 2 3 4 5 6 7 8

12 13 14 15 16 17 18 9 10 11 12 13 14 15

19 20 21 22 23 24 25 16 17 18 19 20 21 22

26 27 28 29 30 31 23 24 25 26 27 28 29

30

DECEMBRE 2015 GENER 2016 L M X J V S D L M X J V S D 1 2 3 4 5 6 1 2 3

7 8 9 10 11 12 13 4 5 6 7 8 9 10

14 15 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 16 17

21 22 23 24 25 26 27 18 19 20 21 22 23 24

28 29 30 31 25 26 27 28 29 30 31

FEBRER 2016 MARÇ 2016 L M X J V S D L M X J V S D 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6

8 9 10 11 12 13 14 7 8 9 10 11 12 13

15 16 17 18 19 20 21 14 15 16 17 18 19 20

22 23 24 25 26 27 28 21 22 23 24 25 26 27

29 28 29 30 31

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

TEMARI

MÒDUL 1: INTRODUCCIÓ A L'EXPERIÈNCIA D'USUARI

Presentacions

o Tres Preguntes clau: Què és dissenyar experiència d'usuari? Per a

qui és adequat aquest perfil laboral? Quan un projecte requereix

un dissenyador d'experiència d'usuari?

o Objectius A aconseguir durant el curs, el recorregut que

realitzarem i presentació dels professors.

Fases del disseny de UX i termes tècnics

o Capacitat De pensament d'anàlisi per planificar una arquitectura

d'informació.

o Terminologies Tècnics: prototip, wireframe, component, patró

d'interacció, flux de navegació, perfil d'usuari, procés, embut de

procés etc.

o Fases Del disseny d'experiència d'usuari: des d'arbres de contingut

fins wireframes d'alta fidelitat passant pels mapes de components i

les guies d'usabilitat.

o Tipus d'equips implicats en cada fase.

o Documentació Real i exemples sobre lliurables.

MÒDUL 2: CONÈIXER AL CLIENT

Un primer disseny: Workshop amb el client

Introducció: Gadgets, eines etc.

Concepte workshop, a través de la metodologia de agile UX.

Exercici pràctic: formes d'implicar al client en el procés.

Exercici pràctic: arborescència i prototipat.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

MÒDUL 3: INVESTIGACIÓ

Anàlisi i definició i investigació en projectes de disseny d'interfície.

Enfocament qualitatiu i quantitatiu, planificació, metodologia, treball de

camp i anàlisi, tècniques i lliurables.

Comunicar els resultats de la investigació (persones, escenaris, consumer

journey, blueprints, inventari C & F, prototipat ràpid.)

MÒDUL 4: EALABORAR LA PROPOSTA

Disseny estratègic:

o Baixar a terra la proposta de valor diferencial del producte / servei

cap al seu públic objectiu, donar amb el model conceptual adequat.

o La importància d'alinear les decisions estratègiques dels clients

amb els seus objectius de negoci.

o Reunir la informació disponible sobre les necessitats i expectatives

dels usuaris, els objectius de negoci, i les capacitats i limitacions de

la tecnologia i recursos disponibles, per ajudar el client a

seleccionar una alternativa estratègica viable.

Storytelling:

o És l'eina secreta que connecta totes les fases del disseny de

productes digitals.

o Concepció: estratègia i macronarrativa del projecte.

o Investigació: utilitzeu stories.

o Definició: ajudar el client a entendre processos de treball i per

justificar decisions de disseny.

o Presentació de projectes.

o Storytelling per marques, productes, webs, etc.

o Ús de narratives com la manera més fàcil d'explicar, tant al client

com als usuaris.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

MÒDUL 5: DISSENY UX

Arquitectura d'Informació:

o Definir una arquitectura d'informació adequada per a un projecte

web o aplicació, és un dels primers passos perquè aquest tingui

èxit, sigui escalable i respongui als objectius de negoci i necessitats

de l'usuari.

o Principals sistemes que existents per definir una arquitectura

d'informació.

SEO i Analítica per UX SEO:

o Introducció al posicionament orgànic en cercadors.

o Com indexa Google el contingut d'un site?

o Claus del posicionament.

o Punts a tenir en compte per a la construcció d'arquitectura

d'informació orientada a SEO.

o Com dissenyar un lloc "SEO friendly".

o Usabilitat dins el SEO (search patterns, user research, keyword

research, etc).

o Arquitectura de url i de layout de pàgina optimitzat per SEO.

MÒDUL 6: PROTOTIPAT I DISSENY D'INTERACCIÓ

Introducció al Prototipatge i Prototipatge Físic.

Prototipatge Digital.

Disseny Interacció.

Disseny Visual.

Axure:

o Que és Axure i per a què serveix.

o Recorregut pel interfície general de l'aplicació.

o Elements bàsics (widgets) per a creació de wireframes.

o Creació de pàgines i la seva organitzar-les en la paleta Sitemap.

o Creació d'interaccions bàsiques per permetre que l'usuari navegui

per la pàgina (links, botons i ginys menús) i realitzi accions

bàsiques.

o Creació de llibreries pròpies de ginys i com exportar-les.

o Exercici pràctic: analitzar el cas, proposar una base d'arquitectura i

desenvolupar-la creant un prototip navegable amb Axure.

Responsive:

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

o Qué es, cómo surge, en qué casos se ha aplicado correctamente.

o ¿Nuestro proyecto lo necesita?

o Cómo la a forma de relacionarse el usuario con los distintos

dispositivos influye en la manera de plantear cada proyecto.

o Diseño de wireframes en papel para ir escalando desde el móvil

hacia la versión escritorio.

MÒDUL 7: AVALUACIÓ DE USABILITAT

Tècniques d'avaluació de la usabilitat.

Visualització de Dades:

o Com fer que la gràfica o visualització a dissenyar compleixi

eficaçment la seva funció comunicativa.

o Fer visibles les dades al nostre enteniment.

o Analitzar la naturalesa de les dades a representar i el context d'ús.

o Deduir quina serà la millor manera de codificar les dades i

presentar-visual i interactivament.

MÒDUL 8: GESTIÓ DE PROJECTES

Gestió íntegra d'un projecte online:

Contactes comercials.

Pressupostos.

Tancaments d'abast.

Organització del projecte.

Desenvolupament i eines.

Posada en producció i obertura de la seva etapa evolutiva.

MÒDUL 9: BUSINESS CASES

Al llarg del Màster s'impartiran dues sessions amb professionals del sector en el

costat del client que ens posaran al dia de com s'està afrontant l'experiència

d'usuari en les grans marques:

Cas HP / Alessia Rullo

Tuenti / Christopher Grant

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

MÒDUL 10: PROJECTE FI DE MÀSTER

Al llarg del màster s'anirà engranant un projecte de final de carrera que els

alumnes podran elabora en equips assimilant el procés de treball quotidià del

consultor UX, preparant els lliurables i presentant al client en una simulació de

Role Play que permetrà vèncer les pors a argumentar el propi treball, parlar en

públic admetre i enfocar les crítiques i crear en definitiva una presentació

guanyadora.

PROFESORS

DIRECTOR DEL MASTER - IVÁN SERRANO - DISEÑADOR CREATIVO EN

TELEVISIÓ DE CATALUNYA

Dissenyador creatiu a Televisió de Catalunya. Dissenyador

creatiu especialitzat en la conceptualització, estratègia i

desenvolupament de productes i serveis digitals, centrat

sempre en l'usuari. Amb una àmplia experiència en el sector

digital, m'agrada aprofundir en el disseny centrat en l'usuari

(UX), en els coneixements transversals en diferents àmbits

fronterers amb el disseny, en la metodologia de la investigació

en disseny i en altres indústries creatives relacionades.

Actualment treball a Televisió de Catalunya com a dissenyador dels projectes

interactius, aportant un valor creatiu i centrat en l'usuari.

Director del Màster en Usabilitat i Experiència d'Usuari a Kschool Barcelona

També col·laboro com a professor de Grau i Màster en l'àmbit del disseny en

Kschool, ELISAVA, UOC, UPC-School i IEBS.

ALBERTO ALCARAZ MORENO - FUNDADOR I CTO DE MAKELEAN

Alberto és Enginyer en Telecomunicacions i en 2006 va fundar

l'empresa Undefined, una consultora tecnològica per a

projectes de programari de la qual ha estat el CTO durant 7

anys.

En aquesta ha dut a terme projectes amb clients com RTVE,

CocaCola, Indra o Adobe. Actualment es troba llançant

MakeLean; una plataforma perquè els emprenedors puguin

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asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

validar la seva idea de negoci proporcionant-los la beta del seu producte a un

preu reduït.

És un apassionat de les noves tecnologies i encara que el seu perfil és

principalment tècnic, també li interessen el disseny d'experiències i la

visualització.

CHRISTOPHER GRANT - HEAD OF GROWTH AT TUENTI

Christopher Grant lidera l'equip de Growth de Tuenti a

Barcelona, on dissenyen i desenvolupen els features que

impulsen l'expansió de Tuenti a nous mercats.

Ha dirigit equips de disseny d'experiència d'usuari en el Grup

Credit Suisse, en Emagister i en startups dels EUA i Europa.

Va ser vicepresident d'Experiència d'Usuari a Sclipo quan

aquesta va ser nomenada en la llista de Red Herring com una

de les " 100 millors empreses del món en innovació".

Christopher està profundament interessat en la psicologia de l'usuari i com

aquesta afecta al comportament en línia. Grant va desenvolupar el concepte de "

altruisme digital‛, i va construir una comunitat en línia de 2.000 usuaris experts.

LANDER MURUAGA - EXPERIENCE DESIGN CONSULTANT. INTERACTION

DESIGNER. UNIVERSITY LECTURER

Treballo com a professional en el sector multimèdia des de

1990 exercint diferents rols sempre dins del camp de la UX:

disseny d’interacció, arquitectura de la informació, usabilitat,

desenvolupament de conceptes, gestió de projectes i disseny

d'interfície d'usuari.

He col·laborat per agències com Barcelona Media, Lost Boys,

Bryte, keepU o Arquinauta i des de fa uns anys treballo com a

professional independent donant servei a empreses com a

Grup Planeta, Hewlett - Packard, Simon Holding, Flumotion, Port de Barcelona,

Nova Ventus, Telefónica, WorkMeter, Cercle de Lectors, Hiberus i molts altres.

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asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

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posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

JORDI GALOBART - CONSULTOR UX (SEO+IA+USABILITAT+ACCESIBILITAT).

DESARROLLADOR WEB Y EMPRENEDOR

Enginyer de telecomunicacions i consultor d'usabilitat i

accessibilitat digital.

Col·laboro com a freelance amb diverses consultores en

diversos projectes d'e - commerce, aplicacions mòbils,

startups, administració pública, banca, assegurances , indústria

, universitats , editorials , viatges i oci , ... ajudant a millorar la

seva presència digital i els seus resultats , analitzant les

necessitats dels usuaris , dissenyant propostes i avaluant els resultats.

He treballat per a empreses com Grup Intercom, Mapfre, DirectSeguros, HP,

Grup Santander, La Caixa, Camper, Govern d'Astúries, Privalia, Mecalux,

Desigual, Endesa, UOC, MuchoViaje, Grandvalira... També col·laboro comio

professor d’usabilitat, accessibilitat i màrqueting digital en diversos programes de

formació acadèmics ia empreses.

Em preocupo que les persones tinguin una bona experiència quan fan servir

internet o les aplicacions mòbils per aconseguir els seus objectius

MARTA ARMADA - WEB & INTERFACE DESIGNER, COPYWRITER Y

COFUNDADORA DE SWWWEET

Marta és una dissenyadora web de Barcelona. L’interessa la

tipografia, el disseny web responsive, CSS, UX o el disseny en

general: qualsevol cosa que ajudi a fer una web millor.

El 2009 va fundar al costat de Javier (el seu marit) Swwweet,

un petit estudi de disseny web, on treballen creant pàgines

web per a negocis petits i startups.

La Marta ha donat diverses xerrades i workshops tant en

esdeveniments locals com en conferències d'àmbit internacional, i és professora

de disseny web a ELISAVA Escola Superior de Disseny.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

JAVIER USOBIAGA - FRONT-END DEVELOPER, UX DESIGNER & SPEAKER Y

COFUNDADOR DE SWWWEET

Javier és dissenyador web i desenvolupador front- end des de

2005, i viu a Barcelona. El 2009 va fundar al costat de Marta

(la seva dona) Swwweet, un petit estudi de disseny web, on

treballen creant pàgines web per a negocis petits i startups.

Javier ha donat diverses xerrades i workshops tant en

esdeveniments locals com en conferències d'àmbit

internacional, i és professor de disseny web a ELISAVA Escola

Superior de Disseny.

VÍCTOR PASCUAL CID - DATA ANALYSIS AND VISUALIZATION

CONSULTANT

Sóc enginyer i doctor per la Universitat Pompeu Fabra en

Informàtica i Comunicació Digital . Des del 2004 el meu treball

i la meva investigació s'han centrat en l'ús de tècniques de

Visualització de la Informació per facilitar l'enteniment de

grans conjunts de dades abstractes.

Co - director i professor del primer postgrau en Visualització

d'Informació impartit a Espanya dins el Idec, també col·laboro

en el Màster en Comunicació i Màrqueting Online i en el postgrau del mateix

tema a la UAB.

SILVIA CALVET - EXPERIENCE DESIGNER & STRATEGIST 4 HAPPY PEOPLE &

BETTER WORLD

Llicenciada en Biblioteconomia i Documentació per la UB i ,

Màster e- Business per la UPC . Treballa com a consultora i

coach perquè les persones i els negocis siguin feliços.

En els meus arrels i el meu cor es troba el Disseny centrat en

les persones. Summe Agile per la seva aproximació productiva,

iterativa i de treball en equip.

LeanStartup tanca el cercle per la seva aproximació d'aprendre

fent i parlar amb els clients. En aquests últims 15 anys he travat per a tot tipus

d'organitzacions i indústries per a dissenyar serveis i solucions, millorar la forma

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

en què comparteixen coneixements i treballen, així com per crear més valor per

als seus clients.

M'apassiona compartir, aprendre i col·laborar per un canvi real que millori el món i la vida de les persones. Comparteixo amb la comunitat de manera activa en EuroIA. Leancamp. WebVisions, IxDA, UXBook club Barcelona.

EVA SNIJDERS - CEO. STORYTELLER A QUÍMICA VISUAL

Shaping the World, one Story at a Time

Eva Snijders va néixer en una família de comptadors d'històries

i va créixer en una casa plena de llibres.

Des de molt petita, observa el món i es pregunta quants mons

hi habiten. Els descobreix a través dels ulls de les persones que

creuen el seu camí, a les que escolta i llança milers de

preguntes. Té aquest do: la gent li expliquen les seves

històries.

La seva incessant recerca per la relació entre la forma i el significat de les coses

el va portar a estudiar disseny i aprendre a parlar 7 idiomes diferents. I la seva

curiositat per la tecnologia li fa descobrir noves dreceres de teclat diàriament.

Quan el seu soci, ja fa anys, li va parlar dels bards (shapers, si veu anglesa), va

comprendre que era aquesta la seva identitat: la de creadora de realitats. Des de

llavors, es dedica a això: ajuda a persones i organitzacions a redissenyar al seu

món a través de les seves històries.

JOSÉ VITTONE - DISEÑADOR DE INTERACCIÓN Y VISUAL EN TELEFÓNICA

I+D

Diseñador Dissenyador d'interacció i visual a Telefónica I + D

Dissenyador en Comunicació Visual per la Universitat Nacional

de la Plata (Argentina) i màster en Disseny Multimèdia per

Elisava (UPF).

José treballa dissenyant interfícies des de fa uns 9 anys,

participant tant en la conceptualització com en la producció de

nous projectes. D'un temps ençà, s'ha focalitzat en el disseny

d'aplicacions mòbils per a múltiples plataformes.

Li apassiona treballar cuidant els petits detalls que fan la diferència, curiós per

saber com funcionen les coses i li agrada estar al dia de les noves tecnologies. Al

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

costat de Javier Coll és autor del llibre "Dissenyant apps per a mòbils"

(http://bit.ly/J2adHi), on expliquen el procés de disseny i desenvolupament

d'una aplicació -per Android, iOS i Windows Phone- des de la idea fins a la

publicació a les botigues.

És cofundador de UXPLORA (http://bit.ly/1bc3TUL), la borsa de llocs de treball

especialitzada en perfils de UX i relacionats a Espanya i Colòmbia. Recentment,

per la seva vinculació a Telefónica I + D, s'ha incorporat a l'equip d'experiència

d'usuari de Firefox OS, el sistema operatiu mòbil de Mozilla.

ALESSIA RULLO - UX TEAM LEAD AT HEWLETT-PACKARD BARCELONA

Alessia Rullo works as UX team Lead in the Customer

Experience Team at Hewlett-Packard Espanola, Large Format

Printing Division (Barcelona, Spain), where she is in charge for

Experience Design Strategy worldwide.

Alessia has previously worked as Post-Doc Researcher in

different European and Italian projects concerning the design

of ambient computing systems, development of creative

approaches to interaction design, investigation of wearable technologies and

new materials, the use of robotics applications as therapeutic aids, development

of web 2.0 concepts and services. She is author and co-author of several

scientific papers in the field of Human Computer Interaction, Ambient

Computing, Pervasive Health and Human Robot Interaction.She hold a PhD in

Human Computer Interaction, with the final dissertation: "Aesthetics of Use: a

Methodological Perspective on Ambient Computing".Since 2011 she teaches

Experience & Interaction Design at IED Barcelona, Design Management course.

MÒNICA ZAPATA | FUNDADORA & CEO DE OPTIMYZET

Factors Certificat Usabilitat Analista per Humana

Internacional (HFI), màster en Management d'Internet per

l'Institut Català de Tecnologia i llicenciada en Documentació

per la Universitat de Barcelona (UB).

Treballa des Fa 15 anys Com a consultora d'Experiència

d'usuari i disseny d'Interacció. Ha treballat en Capgemini i en

Multiplica, Liderant Equips i assumint la gestió i Direcció

d'Tota mena de Projectes Digitals paràgraf banca, pública

Administració, Educació, Energia, oci, retail, assegurances i Serveis.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

Des de 2010 Dirigeix Optimyzet, consultora d'Estratègia Digital i Experiència

d'usuari,

Totalment bolcada bany Dissenyar Experiències Digitals centrades en Els

Objectius de Negoci dels clients i A les Necessitats dels Usuaris. Entre SEUS

Clients Destaquen: ING DIRECT, BBVA, Renta 4 Banc, TMB, RICOH,

FCBarcelona, RACC, EDUCO, Expohotels i Resorts, RBA, Media Markt, Vueling,

Letsbonus, Atrápalo, Gas Natural, Generalitat de Catalunya, La Salle,

TecnoCampus Mataró, la Universitat de Barcelona (UB), etc.

A més, col·labora Com a docent d'Experiència d'Usuari i Gestió de Projectes

d'Internet en Diverses Universitats.

A Los Ultimos anys ha col·laborat amb la Universitat de Barcelona (UB),

ELISAVA, Universitat Pompeu Fabra (UPF) i la Universitat Oberta de Catalunya

(UOC).

CARLES GRAU. RESPONSABLE DE USABILIDAD Y EXPERIENCIA DE USUARIO

EN E-LACAIXA

Responsable d'Usabilitat i Experiència d' usuari a e- laCaixa ,

11 anys optimitzant L'Experiència d'Usuari en Els Canals

Electrònics de "la Caixa" : Web , Mòbil i Caixers Automàtics

. Dissenyador Industrial de Formació, Màster en Disseny i

Producció Multimèdia i Màster en Comerç Electrònic a la

Salle, anteriorment Va formar part dels CTTs de La Salle, i

participar en la Creació del departament i laboratori

d'Usabilitat de la Universitat.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

MARÍA PÉREZ DE ARRILUCEA- ARQUITECTA DE INFORMACIÓN, UX

DESIGNER & RESEARCHER

Vaig començar com a dissenyadora web Fa 15 anys però

ràpidament em moviment a l'arquitectura d'informació i

Experiència de la USO. Durant Estós anys He treballat

paràgraf Clients Com La Caixa, Sanitas, Comissió Europea,

Danone, Banc Santander o Privalia, vaig assabentar Altres.

M'apassiona l'Experiència de la USO i per això participo en

esdeveniments com el WIAD o WebVisions. Actualment

Treballo Com UX en Scytl i tuit Com @unile

PERE ROSALES-CEO Y FUNDADOR DE INUSUAL

Soy CEO Sóc CEO i fundador de INUSUAL, la primera xarxa

qualificada de professionals de la innovació creativa. Creem

equips àgils d'alt rendiment per ajudar les organitzacions a

reinventar ia aconseguir la implicació i l'entusiasme de les

persones que treballen per a elles (equips) i el de les que

confien en les seves marques (clients).

Al llarg d'aquests últims vint anys, he tingut la sort de treballar

en projectes on ha estat clau aplicar la creativitat i la innovació al

desenvolupament professional i organitzacional. He treballat amb marques

excepcionals com Affinity, Adobe, Starbucks, Vips, Ginos, Fridays, CaixaBank,

Danone, Almirall, Ferrer, pwc, RACC, Gas Natural Fenosa, Puig, Estée Lauder,

Tommy Hilfiger, Donna Karan, Clinique, UOC, Symantec, Microsoft, Autodesk i

HP.

Fa uns anys em vaig decidir a escriure el llibre 'Estratègia Digital' (Editorial

Deusto) que tracta sobre quins són els factors crítics de l'èxit d'una empresa a

Internet. Ja va per la seva sisena edició. He donat classes de màrqueting i

disseny d'experiències en ESIC-ICEMD, a UAB i en UPF. He participat en

conferències a IESE, ESADE, EADA, cambres de comerç, patronals, col·legis i

gremis professionals, etc

Sóc membre de la International Academy of Digital Arts and Sciences i Official

Ambassador dels Webby Awards, he estat jurat en els Premis Imant, NewYork

Festivals, Laus, El Sol i Art Art Directors Club of Europe.

No obstant això, crec que el veritable jurat del nostre treball són els clients. Si un

treball no funciona, no pot ser bo, encara que guanyi molts premis. Crec que el

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

millor reconeixement que pot aconseguir en un projecte és que el client et miri

als ulls i et digui: el projecte ha estat un èxit 'bona feina!

LUZ DE LEÓN - DIRECTORA CREATIVA, SOCIA FUNDADORA DIGA33 S.L.

Es la socia fundadora y directora creativa de Diga33! una

compañía dedicada a crear experiencias para el usuario desde

el año 2007.

És la sòcia fundadora i directora creativa de Diga33! una

companyia dedicada a crear experiències per a l'usuari des de

l'any 2007.

Diga33! conforma des de l'any 2010 el departament d'Art de

interactiv4, empresa líder a Espanya en la consultoria i desenvolupament

d'aplicacions de comerç electrònic basades en Magento. Havent dissenyat en els

2 últims anys la interfície de 26 botigues on-line per sectors tan diversos com

moda, electrònica, electrodomèstics, alimentació, llibres (entre elles: Mooimaak,

l'Oca, Gisela, BQreaders, Ideavinos, EnterBio, Mercat de Fuencarral, Nonabox,

retrofootball, Universe of Faith, Tacha...)

Ha col·laborat amb la majoria d'agències de Madrid en diversos projectes, entre

elles Publicis Modem, Ogilvy, Wysiwyg, E-One Lorente, Click Màrqueting,

Saatchi & Saatchi, Sequoies, Grup Havas, Intellygenz ... Han treballat per: Repsol

YPF, Iberdrola, Corte Inglés, ABC, Santillana, El País, la Universitat Complutense,

Koipesol, Iberdrola, Construccions aeronàutiques (CASA), Iberia, Opel, Peugeot,

Citroen, BMW, Vodafone, Movistar, Jazztel, Makro , Edesa, Centre comercial

Islazul, Grup LAR, Carrefour, Heineken, Suavinex, Santillana, COPE i desenes de

PYMES.

De l'any 2004 al 2007 Llum de-Lleó va publicar 13 llibres de disseny gràfic i

desenvolupament web per a l'editorial Mac Graw Hill.

DANIEL TORRES-BURRIEL - DIRECTOR DE UX LEARN

Director d'Experiència d'Usuari en Torresburriel Estudi,

empresa de la qual és soci fundador. Propietari i professor a

UX Learn, centre de formació en usabilitat i experiència

d'usuari.

Professor en el Màster d'Administració electrònica

d'empreses (MEBA) de la Universitat de Saragossa. Professor

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

dels Màster d'Experiència d'usuari, Màster de Analítica web i Màster de

Tècniques avançades de Màrqueting en línia de KSchool (Madrid). Professor del

Servei d'Assessorament en Tecnologies de la Informació de la Cambra de

Comerç i Indústria de Saragossa.

Amb més de 16 anys d'experiència en el canal web, és formador i ponent

habitual en congressos i esdeveniments del sector. Més de 70 conferències

impartides sobre usabilitat, accessibilitat, experiència d'usuari i arquitectura de la

informació.

SIMON LEE- CO-FUNDADOR Y DIRECTOR GENERAL DE INCUBIO

Dissenyador creatiu especialitzat en conceptualització i execució de nous

productes i serveis amb una sòlida formació tecnològica,

sempre destinades als usuaris finals. Impulsat per la

tecnologia, Simó persegueix sempre el sentit de millores

tècniques i com aquests afecten les interaccions humanes.

Amb una àmplia experiència en la indústria mòbil, Simó va

treballar amb el guardonat desenvolupador espanyol de jocs

per a mòbils Digital Legends Entertainment com a Cap de

Disseny.

Després d'una estada inspiradora a l'Institut h2i, (una escola d'innovació per a

Postgraduats de Disseny, una consultoria de disseny estratègic internacional),

Simón va saber que la innovació pot ser un procés, no només inspiració. Va

descobrir que la innovació és tractar d'estar a gust en un ambient incòmode i

col·laborar amb els usuaris de les diferents disciplines, orígens i actituds per

definir millor un producte / servei. Actualment, Simón és el Co-Fundador i

director general de INCUBIO. A més, és Coordinador del títol universitari de

Videojocs al Tecnocampus - UPF i gestiona Gamebcn, la incubadora i

acceleradora de videojocs.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

BONIFICACIÓ DELS CURSOS

Tots els nostres cursos són bonificables a través de la Fundació Tripartita . Si

estàs interessat comenta'ns-ho en fer la inscripció i nosaltres t'ho gestionem

sense cap tipus de cost addicional.

BORSA D'OCUPACIÓ PRIVADA

En KSchool disposem d'una borsa d'ocupació privada per als alumnes de tots els

nostres màsters. Aquesta borsa d'ocupació és una plataforma on empreses del

sector busquen candidades per cobrir les seves vacants.

Gràcies a la gran preparació amb la qual surten els nostres alumnes, cada vegada

són més les empreses que recorren a nosaltres per buscar professionals altament

qualificats en qualsevol de les àrees d'influència de la nostra formació:

màrqueting on line, analítica web, SEO i UX.

CONTACTE

Rocío Salinas – [email protected]

91 577 83 41-91 355 42 97

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

A KSCHOOL PENSEM AIXÍ

Si el sistema no està preparat per donar-nos el coneixement que

necessitem ho anem a aconseguir pel nostre compte.

Avui, en certs sectors el valor no l'aporta un títol. El aporta el que cada

professional sap fer.

Si depenem de nosaltres mateixos, anem a pensar per nosaltres mateixos.

No volem, ni podem seure a esperar que algú es fixi en nosaltres.

No hai cap mapa. Hem de fer el nostre camí, i és un camí que moltes

vegades no ha estat explorat, pavimentat, ni senyalitzat.

El nostre coneixement és la clau del nostre desenvolupament personal i

professional.

Tothom té alguna cosa que ensenyar. Volem aprendre tots de tots.

En el món del coneixement, com més es comparteix més es té.

El que aprenem és el que practiquem.

Especialitzar és posar-li un cognom a la nostra professió. És tirar-li

espècies al nostre ingredient principal.

Volem construir-nos un futur fora del ramat. Per això anem a pensar i fer

les coses de forma diferent.

No seguirem instruccions a cegues, no serem pilotes, no anem a mantenir

el cap cot. Aquestes formes no van amb nosaltres.

Estarem sempre en moviment. No pararem de moure'ns. Som inquiets, i

ens agrada ser així.

Com volem resultats diferents, farem les coses de forma diferent.

Les piràmides són monuments funeraris. Ens diverteix veure-les als llibres

d'història, no patir-les en el nostre treball.

El nostre mercat no és el dels llocs de treball. És el de les oportunitats.

Volem col·laborar amb les nostres empreses a generar ingressos, no

volem tenir un simple ocupació.

Volem col·laborar amb les nostres empreses a generar ingressos, no

volem tenir un simple ocupació.

Volem avançar elaborant millors receptes, no cuinant més.

Volem posar vida als anys, no només anys a la vida.

Som molt més que un perfil i unes competències. Som una mica més que

les fulles del nostre CV.

Volem aixecar-nos amb il·lusió els propers 40 anys. Volem fer les coses

amb passió, afecte i humanitat.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

MÁSTER DE

UX 23 Octubre 15 / 5 Marzo 2016 - 170h - 5.495€

“Humaniza la tecnología, hazla sencilla y fácil de entender.

Haz feliz a la gente”

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS

Desde hace ya varios años empieza a surgir una fuerte demanda

por profesionales que humanicen los productos, que se preocupen porque sean

sencillos y fáciles de utilizar, que no nos irriten. Actualmente estos profesionales

ocupan puestos de trabajo más relacionados con la tecnología, sobre todo

Internet, pero cada vez con más frecuencia surgen oportunidades relacionadas

con el entorno móvil. Imagínate todo lo que falta por hacer en el mundo de la

televisión, automoción, etc.

Este profesional se llama experto en Usabilidad y Experiencia de Usuario. Y en

este Máster queremos que salgas con las nociones básicas para pienses y actúes

como tal.

Queremos que aprendas a identificar los factores que impiden que un producto

esté bien definido. Aprenderás a ponerte en el papel de los usuarios, a diseñar

soluciones, a comunicarlas y a defenderlas.

Queremos que practiques lo que te enseñamos: Creemos en el modelo

‚ponte con‛. Para eso, hemos diseñado un montón de horas de prácticas. Por

el máster van a pasar profesionales de importantes empresas para que conozcas

diferentes casos y formas de hacer las cosas.

ESTO PIENSAN NUESTROS ANTIGUOS ALUMNOS

“En muy pocos sitios a nivel de formación en España, yo diría

que casi en ninguno, se puede acceder ni a unos

profesionales ni a unos contenidos tan amplios y explicados

en tanta profundidad”.

Ignacio Montoya

“Destacan tanto la calidad de los contenidos como la

estructuración del temario. Todo un acierto”

Jorge Álvarez

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asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

INFORMACIÓN GENERAL

Duración: 170h presenciales

Precio: 5495€

Lugar: Aula KSchool – C/ Francesc Cambó, 10- C.P. 08.003 Barcelona

Fecha de inicio: 23 Octubre 2015

Fecha de fin: 5 Marzo 2016

Horario: Viernes de 17 a 22h y sábados de 9 a 14h.

RESERVA DE PLAZA

Si quieres matricularte en este programa, debes rellenar el formulario de

inscripción que encontrarás en nuestra web. Una vez lo hayas enviado, te

responderemos con las instrucciones necesarias para hacer el pago de la reserva

y bloquear tu plaza*. ¡Las plazas son limitadas!

PAGO ÚNICO.

¡Con 5% descuento!

PAGO FRACCIONADO**

Precio inicial: 5495€ Precio Final: 5520,25€ Reserva de plaza: 500€ Plazo 1: 4720,25€

Precio final: 5495€ Reserva de plaza: 500€ Plazo 1: 1665€ Plazo 2: 1665€ Plazo 3: 1665€

*El importe de la reserva de plaza será íntegramente reembolsado hasta 7 días antes del

comienzo del curso si finalmente decides no cursar el máster. **Los plazos son mensuales, a

partir del mes de comienzo del curso. Los pagos fraccionados se abonaran mediante recibo

domiciliado el día 5 de cada mes.

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posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

CALENDARIO

OCTUBRE 2015 NOVIEMBRE 2015 L M X J V S D L M X J V S D 1 2 3 4 1

5 6 7 8 9 10 11 2 3 4 5 6 7 8

12 13 14 15 16 17 18 9 10 11 12 13 14 15

19 20 21 22 23 24 25 16 17 18 19 20 21 22

26 27 28 29 30 31 23 24 25 26 27 28 29

30

DICIEMBRE 2015 ENERO 2016 L M X J V S D L M X J V S D 1 2 3 4 5 6 1 2 3

7 8 9 10 11 12 13 4 5 6 7 8 9 10

14 15 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 16 17

21 22 23 24 25 26 27 18 19 20 21 22 23 24

28 29 30 31 25 26 27 28 29 30 31

FEBRERO 2016 MARZO 2016 L M X J V S D L M X J V S D 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6

8 9 10 11 12 13 14 7 8 9 10 11 12 13

15 16 17 18 19 20 21 14 15 16 17 18 19 20

22 23 24 25 26 27 28 21 22 23 24 25 26 27

29 28 29 30 31

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asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

TEMARIO

MÓDULO 1: INTRODUCCIÓN A LA EXPERIENCIA DE USUARIO

Presentaciones

o Tres preguntas clave: ¿Qué es diseñar experiencia de usuario?

¿Para quién es adecuado este perfil laboral? ¿Cuándo un proyecto

requiere un diseñador de experiencia de usuario?

o Objetivos a conseguir durante el curso, el recorrido que vamos a

realizar y presentación de los profesores.

Fases del diseño de UX y términos técnicos

o Capacidad de pensamiento de análisis para planificar una

arquitectura de información.

o Términos técnicos: prototipo, wireframe, componente, patrón de

interacción, flujo de navegación, perfil de usuario, proceso,

embudo de proceso etc.

o Fases del diseño de experiencia de usuario: desde árboles de

contenido hasta wireframes de alta fidelidad pasando por los

mapas de componentes y las guías de usabilidad.

o Tipo de equipos implicados en cada fase.

o Documentación real y ejemplos sobre entregables.

MÓDULO 2: CONOCER AL CLIENTE

Un primer diseño: Workshop con el cliente

Introducción: Gadgets, herramientas etc.

Concepto workshop, a través de la metodología de agile UX.

Ejercicio práctico: formas de implicar al cliente en el proceso.

Ejercicio práctico: arborescencia y prototipado.

MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN

Análisis y definición e investigación en proyectos de diseño de interfaz.

Enfoque cualitativo y cuantitativo, planificación, metodología, trabajo de

campo y análisis, técnicas y entregables.

Comunicar los resultados de la investigación (personas, escenarios,

consumer journey, blueprints, inventario C&F, prototipado rápido.)

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

MÓDULO 4: EALABORAR LA PROPUESTA

Diseño estratégico:

Bajar a tierra la propuesta de valor diferencial del producto/servicio hacia

su público objetivo, dar con el modelo conceptual adecuado.

La importancia de alinear las decisiones estratégicas de los clientes con

sus objetivos de negocio.

Reunir la información disponible acerca de las necesidades y expectativas

de los usuarios, los objetivos de negocio, y las capacidades y limitaciones

de la tecnología y recursos disponibles, para ayudar al cliente a

seleccionar una alternativa estratégica viable.

Storytelling:

Es la herramienta secreta que conecta todas las fases del diseño de

productos digitales.

Concepción: estrategia y macronarrativa del proyecto.

Investigación: use stories.

Definición: ayudar al cliente a entender procesos de trabajo y para

justificar decisiones de diseño.

Presentación de proyectos.

Storytelling para marcas, productos, webs, etc.

Uso de narrativas como la manera más fácil de explicarse, tanto al cliente

como a los usuarios.

MÓDULO 5: DISEÑO UX

Arquitectura de Información:

Definir una arquitectura de información adecuada para un proyecto web

o aplicación, es uno de los primeros pasos para que éste tenga éxito, sea

escalable y responda a los objetivos de negocio y necesidades del usuario.

Principales sistemas que existentes para definir una arquitectura de

información.

SEO para UX:

Introducción al posicionamiento orgánico en buscadores.

¿Cómo indexa Google el contenido de un site?

Claves del posicionamiento.

Puntos a tener en cuenta para la construcción de arquitectura de

información orientada a SEO.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

Cómo diseñar un sitio "SEO friendly".

Usabilidad dentro del SEO (search patterns, user research, keyword

research etc).

Arquitectura de url y de layout de página optimizado para SEO.

Analítica Web para UX:

Herramientas.

Objetivos.

Métricas estándar y calculadas.

Embudos de conversión.

Análisis de una landing page.

Definición de KPI.

Testing.

Dashboard.

El día a día del analista web.

Análisis completo de una web.

Ejemplos prácticos.

MÓDULO 6: PROTOTIPADO Y DISEÑO DE INTERACCIÓN

Introducción al Prototipado y Prototipado Físico.

Prototipado Digital.

Diseño Interacción.

Diseño Visual.

Axure:

o Que es Axure y para qué sirve.

o Recorrido por el interfaz general de la aplicación.

o Elementos básicos (widgets) para creación de wireframes.

o Creación de páginas y su organizarlas en la paleta Sitemap.

o Creación de interacciones básicas para permitir que el usuario

navegue por la página (links, botones y widgets menús) y realice

acciones básicas.

o Creación de librerías propias de widgets y cómo exportarlas.

o Ejercicio práctico: analizar el caso, proponer una base de

arquitectura y desarrollarla creando un prototipo navegable con

Axure.

Arquitectura de Información y Tecnología:

o Adaptar la arquitectura a los condicionamientos impuestos por la

tecnología.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

o Peculiaridades del entorno móvil, tanto para sites como para

aplicaciones destinadas al uso en smartphones y tablets.

o Ejercicios prácticos para resolver de manera colaborativa.

Responsive:

o Qué es, cómo surge, en qué casos se ha aplicado correctamente.

o ¿Nuestro proyecto lo necesita?

o Cómo la a forma de relacionarse el usuario con los distintos

dispositivos influye en la manera de plantear cada proyecto.

o Diseño de wireframes en papel para ir escalando desde el móvil

hacia la versión escritorio.

MÓDULO 7: EVALUACIÓN DE USABILIDAD

Técnicas de evaluación de la usabilidad.

Visualización de Datos:

o Cómo hacer que la gráfica o visualización a diseñar cumpla

eficazmente su función comunicativa.

o Hacer visibles los datos a nuestro entendimiento.

o Analizar la naturaleza de los datos a representar y el contexto de

uso.

o Deducir cuál será la mejor forma de codificar los datos y

presentarlos visual e interactivamente.

MÓDULO 8: EXCEL PARA ANALISTAS

Gestión íntegra de un proyecto online:

Contactos comerciales.

Presupuestos.

Cierres de alcance.

Organización del proyecto.

Desarrollo y herramientas.

Puesta en producción y apertura de su etapa evolutiva.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

MÓDULO 9: BUSINESS CASES

A lo largo del Master se impartirán dos sesiones con profesionales del sector en

el lado del cliente que nos pondrán al día de como se está afrontando la

experiencia de usuario en las grandes marcas:

Caso HP / Alessia Rullo

Tuenti / Christopher Grant

MÓDULO 10: PROYECTO FIN DE MASTER

A lo largo del master se irá engranando un proyecto fin de carrera que los

alumnos podrán elabora en equipos asimilando el proceso de trabajo cotidiano

del consultor UX, preparando los entregables y presentándolos al cliente en una

simulación de Role Play que permitirá vencer los miedos a argumentar el propio

trabajo, hablar en público admitir y enfocar las críticas y crear en definitiva una

presentación ganadora.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

PROFESORES

DIRECTOR DEL MASTER-IVÁN SERRANO - DISEÑADOR CREATIVO

MULTIPLATAFORMA EN TELEVISIÓ DE CATALUNYA

Titulado en Diseño Gráfico por Elisava y Bachelor of Arts in

Design por la Winchester School of Arts de Southampton

University.

Tengo una amplia experiencia en todos los aspectos

relacionados con el diseño, en especial en diseño digital

multiplataforma. Con más de 13 años de experiencia en el

sector de internet, me gusta profundizar en el diseño centrado

en el usuario, en los conocimientos transversales en diferentes ámbitos

fronterizos con el diseño, en la metodología de la investigación en diseño y en

otras industrias creativas relacionadas.

Llevo 12 años trabajando en Televisió de Catalunya como diseñador, aportando

un valor creativo y centrado en el usuario para los proyectos interactivos. Soy

profesor de Grado y Máster en el ámbito del diseño en ELISAVA Escola Superior

de Disseny, en la UOC, en la UPC-School y en el CITM-UPC.

ALBERTO ALCARAZ MORENO - FUNDADOR Y CTO DE MAKELEAN

Alberto es Ingeniero en Telecomunicaciones y en 2006 fundó

la empresa Undefined, una consultora tecnológica para

proyectos de software de la que ha sido el CTO durante 7

años. En ésta ha llevado a cabo proyectos con clientes como

RTVE, CocaCola, Indra o Adobe.

Actualmente se encuentra lanzando MakeLean; una

plataforma para que los emprendedores puedan validar su

idea de negocio proporcionándoles la beta de su producto a un precio reducido.

Es un apasionado de las nuevas tecnologías y aunque su perfil es principalmente

técnico, también le interesan el diseño de experiencias y la visualización.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

CHRISTOPHER GRANT - HEAD OF GROWTH AT TUENTI

Christopher Grant lidera el equipo de Growth de Tuenti en

Barcelona, donde diseñan y desarrollan los features que

impulsan la expansión de Tuenti a nuevos mercados.

Ha dirigido equipos de diseño de experiencia de usuario en el

Grupo Credit Suisse, en Emagister y en startups de EE.UU. y

Europa. Fue vicepresidente de Experiencia de Usuario en

Sclipo cuando ésta fue nombrada en la lista de Red Herring

como una de las "100 mejores empresas del mundo en innovación".

Christopher está profundamente interesado en la psicología del usuario y cómo

ésta afecta al comportamiento en línea. Grant desarrolló el concepto de

"altruismo digital", y construyó una comunidad en línea de 2.000 usuarios

expertos.

LANDER MURUAGA - EXPERIENCE DESIGN CONSULTANT. INTERACTION

DESIGNER. UNIVERSITY LECTURER

Trabajo como profesional en el sector multimedia desde 1990

ejerciendo diferentes roles siempre dentro del campo de la

UX: diseño de interacción, arquitectura de la información,

usabilidad, desarrollo de conceptos, gestión de proyectos y

diseño de interfaz de usuario.

He colaborado para agencias como Barcelona Media, Lost

Boys, Bryte, keepU o Arquinauta y desde hace unos años

trabajo como profesional independiente dando servicio a empresas como Grupo

Planeta, Hewlett-Packard, Simon Holding, Flumotion, Puerto de Barcelona, Nova

Ventus, Telefónica, WorkMeter, Circulo de Lectores, Hiberus y muchos otros.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

JORDI GALOBART - CONSULTOR UX (SEO + IA + USABILIDAD +

ACCESIBILIDAD). DESARROLLADOR WEB Y EMPRENDEDOR

Ingeniero de telecomunicaciones y consultor de usabilidad y

accesibilidad digital. Colaboro como freelance con varias

consultoras en varios proyectos de e-commerce, aplicaciones

móviles, startups, administración pública, banca, seguros,

industria, universidades, editoriales, viajes y ocio,… ayudando

a mejorar su presencia digital y sus resultados, analizando las

necesidades de los usuarios, diseñando propuestas y

evaluando los resultados.

He trabajado para empresas como Grupo Intercom, Mapfre, DirectSeguros, HP,

Grupo Santander, La Caixa, Camper, Gobierno de Asturias, Privalia, Mecalux,

Desigual, Endesa, UOC, MuchoViaje, Grandvalira, … También colaboro comio

profesor de usabilidad, accesibilidad y márketing digital en varios programas de

formación académicos y a empresas.

Me preocupo de que las personas tengan una buena experiencia cuando usan

internet o las aplicaciones móviles para conseguir sus objetivos.

MARTA ARMADA - WEB & INTERFACE DESIGNER, COPYWRITER Y

COFUNDADORA DE SWWWEET

Marta es una diseñadora web de Barcelona. Le interesa la

tipografía, el diseño web responsive, CSS, UX o el diseño en

general: cualquier cosa que ayude a hacer una web mejor.

En 2009 fundó junto a Javier (su marido) Swwweet, un

pequeño estudio de diseño web, donde trabajan creando

páginas web para negocios pequeños y startups.

Marta ha dado varias charlas y workshops tanto en eventos

locales como en conferencias de ámbito internacional, y es profesora de diseño

web en ELISAVA Escuela Superior de Diseño.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

JAVIER USOBIAGA - FRONT-END DEVELOPER, UX DESIGNER & SPEAKER Y

COFUNDADOR DE SWWWEET

Javier es diseñador web y desarrollador front-end desde 2005,

y vive en Barcelona. En 2009 fundó junto a Marta (su mujer)

Swwweet, un pequeño estudio de diseño web, donde trabajan

creando páginas web para negocios pequeños y startups.

Javier ha dado varias charlas y workshops tanto en eventos

locales como en conferencias de ámbito internacional, y es

profesor de diseño web en ELISAVA Escuela Superior de

Diseño.

VÍCTOR PASCUAL CID - DATA ANALYSIS AND VISUALIZATION

CONSULTANT

Soy ingeniero y doctor por la Universidad Pompeu Fabra en

Informática y Comunicación Digital. Des del 2004 mi trabajo y

mi investigación se han centrado en el uso de técnicas de

Visualización de la Información para facilitar el entendimiento

de grandes conjuntos de datos abstractos.

Co-director y profesor del primer postgrado en Visualización

de Información impartido en España dentro del Idec, también

colaboro en el Master en Comunicación y Marketing Online y en el postrado del

mismo tema en la UAB.

SILVIA CALVET - EXPERIENCE DESIGNER & STRATEGIST 4 HAPPY PEOPLE &

BETTER WORLD

Licenciada en Biblioteconomía y Documentación por la UB y,

Master e-Business por la UPC.

Trabajo como consultora y coach para que las personas y los

negocios sean felices. En mis raíces y mi corazón se halla el

Diseño centrado en las personas. Sumo Agile por su

aproximación productiva, iterativa y de trabajo en equipo.

LeanStartup cierra el círculo por su aproximación de aprender

haciendo y hablar con los clientes.

En estos últimos 15 años he trabado para todo tipo de organizaciones e

industrias para diseñar servicios y soluciones, mejorar la forma en que

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

comparten conocimientos y trabajan, así como para crear más valor para sus

clientes.

Me apasiona compartir, aprender y colaborar por un cambio real que mejore el

mundo y la vida de las personas.

Comparto con la comunidad de forma activa en EuroIA. Leancamp. Webvisions,

IxDA, UXBook club Barcelona.

JOSÉ VITTONE - DISEÑADOR DE INTERACCIÓN Y VISUAL EN TELEFÓNICA

I+D

Diseñador de interacción y visual en Telefónica I+D

Diseñador en Comunicación Visual por la Universidad

Nacional de La Plata (Argentina) y master en Diseño

Multimedia por Elisava (UPF).

José trabaja diseñando interfaces desde hace unos 9 años,

participando tanto en la conceptualización cómo en la

producción de nuevos proyectos. De un tiempo a esta parte,

se ha focalizado en el diseño de aplicaciones móviles para múltiples plataformas.

Le apasiona trabajar cuidando los pequeños detalles que hacen la diferencia,

curioso por saber cómo funcionan las cosas y le gusta estar al día de las nuevas

tecnologías. Junto a Javier Cuello es autor del libro "Diseñando apps para

móviles" (http://bit.ly/J2adHi), donde cuentan el proceso de diseño y desarrollo

de una aplicación —para Android, iOS y Windows Phone— desde la idea hasta la

publicación en las tiendas.

Es cofundador de UXPLORA (http://bit.ly/1bc3TUL), la bolsa de empleos

especializada en perfiles de UX y relacionados en España y Colombia.

Recientemente, por su vinculación a Telefónica I+D, se ha incorporado al equipo

de experiencia de usuario de Firefox OS, el sistema operativo móvil de Mozilla.

EVA SNIJDERS - CEO. STORYTELLER EN QUÍMICA VISUAL

Shaping the World, one Story at a Time

Eva Snijders nació en una familia de contadores de historias y

creció en una casa repleta de libros. Desde muy pequeña,

observa el mundo y se pregunta cuántos mundos habitan en

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

él. Los descubre a través de los ojos de las personas que cruzan su camino, a las

que escucha y lanza miles de preguntas. Tiene ese don: la gente le cuentan sus

historias.

Su incesante búsqueda por la relación entre la forma y el significado de las cosas

le llevó a estudiar diseño y aprender a hablar 7 idiomas distintos. Y su curiosidad

por la tecnología le hace descubrir nuevos atajos de teclado a diario.

Cuando su socio, hace ya años, le habló de los bardos (shapers, en su voz

inglesa), comprendió que era esta su identidad: la de creadora de realidades.

Desde entonces, se dedica a ello: ayuda a personas y organizaciones a rediseñar

a su mundo a través de sus historias.

ALESSIA RULLO - UX TEAM LEAD AT HEWLETT-PACKARD BARCELONA

Alessia Rullo works as UX team Lead in the Customer

Experience Team at Hewlett-Packard Espanola, Large Format

Printing Division (Barcelona, Spain), where she is in charge for

Experience Design Strategy worldwide.

Alessia has previously worked as Post-Doc Researcher in

different European and Italian projects concerning the design

of ambient computing systems, development of creative

approaches to interaction design, investigation of wearable technologies and

new materials, the use of robotics applications as therapeutic aids, development

of web 2.0 concepts and services. She is author and co-author of several

scientific papers in the field of Human Computer Interaction, Ambient

Computing, Pervasive Health and Human Robot Interaction.She hold a PhD in

Human Computer Interaction, with the final dissertation: "Aesthetics of Use: a

Methodological Perspective on Ambient Computing".Since 2011 she teaches

Experience & Interaction Design at IED Barcelona, Design Management course.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

MÒNICA ZAPATA | FUNDADORA & CEO DE OPTIMYZET

Certified Usability Analyst por Human Factors International

(HFI), máster en Internet Management por el Instituto Catalán

de Tecnología y licenciada en Documentación por la

Universitat de Barcelona (UB).

Trabaja desde hace 15 años como consultora de experiencia

de usuario y diseño de interacción. Ha trabajado en

Capgemini y en Multiplica, liderando equipos y asumiendo la

gestión y dirección de todo tipo de proyectos digitales para banca,

administración pública, educación, energía, ocio, retail, seguros y servicios.

Desde 2010 dirige Optimyzet, consultora de estrategia digital y experiencia de

usuario, totalmente volcada en diseñar experiencias digitales centradas en los

objetivos de negocio de los clientes y en las necesidades de los usuarios. Entre

sus clientes destacan: ING DIRECT, BBVA, Renta 4 Banco, TMB, RICOH,

FCBarcelona, RACC, EDUCO, Expohotels&Resorts, RBA, Media Markt, Vueling,

Letsbonus, Atrápalo, Gas Natural, Generalitat de Cataluña, La Salle,

TecnoCampus Mataró, la Universitat de Barcelona (UB),...

Mònica, además, colabora como docente de User Experience & Internet Project

Management en varias universidades. En los últimos años ha colaborado con la

Universitat de Barcelona (UB), ELISAVA, Universitat Pompeu Fabra (UPF) y la

Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

CARLES GRAU. RESPONSABLE DE USABILIDAD Y EXPERIENCIA DE USUARIO

EN E-LACAIXA

Responsable de Usabilidad y experiencia de usuario en e-

laCaixa, 11 años optimizando la experiencia de Usuario en

los canales electrónicos de "la Caixa": Web, Móvil y Cajeros

Automáticos. Diseñador industrial de formación, Máster en

Diseño y Producción Multimedia y Máster en e-Commerce

en la Salle, anteriormente formó parte de los CTTs de La

Salle, y participó en la creación del departamento y

laboratorio de Usabilidad de la Universidad.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

MARÍA PÉREZ DE ARRILUCEA- ARQUITECTA DE INFORMACIÓN, UX

DESIGNER & RESEARCHER

Empecé como diseñadora web hace 15 años pero

rápidamente me moví a la arquitectura de información y

experiencia de uso. Durante estos años he trabajado para

clientes como La Caixa, Sanitas, Comisión Europea, Danone,

Banco Santander o Privalia, entere otros. Me apasiona la

experiencia de uso y por ello participo en eventos como el

WIAD o Webvisions. Actualmente trabajo como UX en Scytl

y tuiteo como @nunile

PERE ROSALES-CEO Y FUNDADOR DE INUSUAL

Soy CEO y fundador de INUSUAL, la primera red cualificada

de profesionales de la innovación creativa. Creamos equipos

ágiles de alto rendimiento para ayudar a las organizaciones a

reinventarse y a conseguir la involucración y el entusiasmo

de las personas que trabajan para ellas (equipos) y el de las

que confían en sus marcas (clientes).

A lo largo de estos últimos veinte años, he tenido la suerte

de trabajar en proyectos donde ha sido clave aplicar la creatividad y la

innovación al desarrollo profesional y organizacional. He trabajado con marcas

excepcionales como Affinity, Adobe, Starbucks, Vips, Ginos, Fridays, CaixaBank,

Danone, Almirall, Ferrer, pwc, RACC, Gas Natural Fenosa, Puig, Estée Lauder,

Tommy Hilfiger, Donna Karan, Clinique, UOC, Symantec, Microsoft, Autodesk y

HP.

Hace unos años me decidí a escribir el libro ‘Estrategia Digital‘ (Editorial Deusto)

que trata sobre cuáles son los factores críticos del éxito de una empresa en

Internet. Ya va por su sexta edición. He dado clases de marketing y diseño de

experiencias en ESIC-ICEMD, en UAB y en UPF. He participado en conferencias

en IESE, ESADE, EADA, cámaras de comercio, patronales, colegios y gremios

profesionales, etc

Soy Miembro de la International Academy of Digital Arts and Sciences y Official

Ambassador de los Webby Awards, he sido jurado en los Premios

Imán, NewYork Festivals, Laus, El Sol y Art Art Directors Club of Europe.

No obstante, creo que el verdadero jurado de nuestro trabajo son los clientes. Si

un trabajo no funciona, no puede ser bueno, aunque gane muchos premios. Creo

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

que el mejor reconocimiento que puede conseguir en un proyecto es que el

cliente te mire a los ojos y te diga: el proyecto ha sido un éxito ¡buen trabajo!

LUZ DE LEÓN - DIRECTORA CREATIVA, SOCIA FUNDADORA DIGA33 S.L.

Es la socia fundadora y directora creativa de Diga33! una

compañía dedicada a crear experiencias para el usuario desde

el año 2007.

Diga33! conforma desde el año 2010 el departamento de Arte

de interactiv4, empresa líder en España en la consultoría y

desarrollo de aplicaciones de comercio electrónico basadas en

Magento. Habiendo diseñado en los 2 últimos años el interfaz

de 26 tiendas on-line para sectores tan diversos como moda, electrónica,

electrodomésticos, alimentación, libros (entre ellas: Mooimaak, el Ganso, Gisela,

BQreaders, Ideavinos, Enterbio, Mercado de Fuencarral, Nonabox, retrofootball,

Universe of Faith, Tacha...)

Ha colaborado con la mayoría de agencias de Madrid en diversos proyectos,

entre ellas Publicis Modem, Ogilvy, Wysiwyg, E-One Lorente,Click Marketing,

Saatchi & Saatchi, Secuoyas, Grupo Havas, Intellygenz...

Han trabajado para: Repsol YPF, Iberdrola, Corte Inglés, ABC, Santillana, El País,

la Universidad Complutense, Koipesol, Iberdrola, Construcciones aeronáuticas

(CASA), Iberia, Opel, Peugeot, Citroen, BMW, Vodafone, Movistar, Jazztel,

Makro, Edesa, Centro comercial Islazul, Grupo LAR, Carrefour, Heineken,

Suavinex, Santillana, COPE y decenas de PYMES .

Del año 2004 al 2007 Luz De-León publicó 13 libros de diseño gráfico y

desarrollo web para la editorial Mac Graw Hill.

DANIEL TORRES-BURRIEL - DIRECTOR DE UX LEARN

Director de Experiencia de Usuario en Torresburriel Estudio,

empresa de la que es socio fundador. Propietario y profesor

en UX Learn, centro de formación en usabilidad y experiencia

de usuario.

Profesor en el Master de Administración electrónica de

empresas (MeBA) de la Universidad de Zaragoza. Profesor de

los Master de Experiencia de usuario, Master de Analítica web

y Master de Técnicas avanzadas de Marketing online de KSchool (Madrid).

Profesor del Servicio de Asesoramiento en Tecnologías de la Información de la

Cámara de Comercio e Industria de Zaragoza.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

Con más de 16 años de experiencia en el canal web, es formador y ponente

habitual en congresos y eventos del sector. Más de 70 conferencias impartidas

sobre usabilidad, accesibilidad, experiencia de usuario y arquitectura de la

información.

SIMON LEE- CO-FUNDADOR Y DIRECTOR GENERAL DE INCUBIO

Diseñador creativo especializado en conceptualización y

ejecución de nuevos productos y servicios con una sólida

formación tecnológica, siempre destinadas a los usuarios

finales. Impulsado por la tecnología, Simón persigue

siempre el sentido de mejoras técnicas y cómo estos

afectan a las interacciones humanas. Con una amplia

experiencia en la industria móvil, Simón trabajó con el

galardonado desarrollador español de juegos para móviles

Digital Legends Entertainment como Jefe de Diseño.

Después de una estancia inspiradora en el Instituto h2i, (una escuela de

innovación para Postgraduados de Diseño, una consultoría de diseño estratégico

internacional), Simón supo que la innovación puede ser un proceso, no solo

inspiración. Descubrió que la innovación es tratar de estar a gusto en un

ambiente incómodo y colaborar con los usuarios de las diferentes disciplinas,

orígenes y actitudes para definir mejor un producto / servicio. Actualmente,

Simón es el Co-Fundador y Director General de INCUBIO. Además, es

Coordinador del título universitario de Videojuegos en el Tecnocampus - UPF y

gestiona Gamebcn, la incubadora y aceleradora de videojuegos.+

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

BONIFICACIÓN DE LOS CURSOS

Todos nuestros cursos son bonificables a través de la Fundación Tripartita. Si

estás interesado coméntanoslo al hacer tu inscripción y nosotros te lo

gestionamos sin ningún tipo de coste adicional.

BOLSA DE EMPLEO PRIVADA

En KSchool disponemos de una bolsa de empleo privada para los alumnos de

todos nuestros másters. Esta bolsa de empleo es una plataforma en donde

empresas del sector buscan candidatos para cubrir sus vacantes.

Gracias a la gran preparación con la que salen nuestros alumnos, cada vez son

más las empresas que recurren a nosotros para buscar profesionales altamente

cualificados en cualquiera de las áreas de influencia de nuestra formación:

marketing online, analítica web, SEO y UX.

CONTACTO

Rocío Salinas – [email protected]

91 577 83 41-91 355 42 97

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

EN KSCHOOL PENSAMOS ASÍ

Si el sistema no está preparado para darnos el conocimiento que

necesitamos lo vamos a conseguir por nuestra cuenta.

Hoy, en ciertos sectores el valor no lo aporta un título. Lo aporta lo que

cada profesional sabe hacer.

Si dependemos de nosotros mismos, vamos a pensar por nosotros

mismos.

No queremos, ni podemos sentarnos a esperar a que alguien se fije en

nosotros.

No hay ningún mapa. Debemos hacer nuestro camino, y es un camino que

muchas veces no ha sido explorado, pavimentado, ni señalizado.

Nuestro conocimiento es la clave de nuestro desarrollo personal y

profesional.

Todo el mundo tiene algo que enseñar. Queremos aprender todos de

todos.

En el mundo del conocimiento, cuanto más se comparte más se tiene.

Lo que aprendemos es lo que practicamos.

Especializarse es ponerle un apellido a nuestra profesión. Es echarle

especias a nuestro ingrediente principal.

Queremos construirnos un futuro fuera del rebaño. Para eso vamos a

pensar y hacer las cosas de forma diferente.

No vamos a seguir instrucciones a ciegas, no vamos a ser pelotas, no

vamos a mantener la cabeza agachada. Esas formas no van con nosotros.

Vamos a estar siempre en movimiento. No vamos a parar de movernos.

Somos inquietos, y nos gusta ser así.

Como queremos resultados diferentes, vamos a hacer las cosas de forma

diferente.

Las pirámides son monumentos funerarios. Nos divierte verlas en los

libros de historia, no sufrirlas en nuestro trabajo.

Nuestro mercado no es el de los empleos. Es el de las oportunidades.

Queremos colaborar con nuestras empresas a generar ingresos, no

queremos tener un simple empleo.

Queremos avanzar elaborando mejores recetas, no cocinando más.

Queremos poner vida a los años, no solo años a la vida.

Somos mucho más que un perfil y unas competencias. Somos algo más

que las hojas de nuestro CV.

Queremos levantarnos con ilusión los próximos 40 años. Queremos hacer

las cosas con pasión, cariño y humanidad.