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` El Marakame es el nombre del chamán huichol que preside la ceremonia del peyote. De modo quehaciendo un símil con ese viaje alucinante, he tomado ese nombre para designar al maestro de esta otraceremonia, este viaje también alucinante que es una partida de juego de rol. 

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Actuar bajo presiónCuando estás en problemas y quieres  actuar bajo presión  tira TEMPLE. Si tu éxito es épico (4+),consigues lo que querías hacer y tienes un +1d6 consecutivo. Si es fuerte (2-3), lo haces sinproblemas. Si es débil (1), reculas, dudas o te trabas. El Marakame te ofrece un resultado peor, untrueque difícil, o una elección desagradable.

A la brava eséCuando quieres conseguir algo a la brava esé, sin importar mucho tu propia seguridad, tira FURIA. Si tu

éxito es épico (4+), aplicas las 4 opciones, y además elige 1 que tendrá doble efecto. Si tu éxito esfuerte (2-3), elige 3 opciones, si es débil (1), elige 2 opciones:

•  Dominas completamente a tu enemigo.

•  Sufres poco daño (-1 daño). De lo contrario sufres daño normal.

•  Infliges daño terrible (+1 daño). De lo contrario infliges tu daño normal.

•  Impresionas, consternas o aterrorizas a tu contrincante. 

AmedrentarCuando quieres amedrentar  a alguien para que haga lo que quieres, tira FURIA. Esto implica violenciainminente y enfrascarse con la persona que se amedrenta. Si tu éxito es épico (4+), no tienen opcióny hacen lo que quieres. Si es fuerte (2-3), pueden elegir entre forzar tu mano y recibir daño o recular yhacer lo que quieres. Si es débil (1), pueden elegir 1 opción:

•  Quitarse de tu camino.

•   Atrincherarse en un lugar a seguro.

•  Darte algo que creen que quieres.

•  Recular lentamente, las manos donde las puedas ver.

•  Decirte lo que quieres saber (o lo que quieres oír). 

Seducir/ManipularCuando quieres seducir o manipular a alguien para obtener algo de ellos, tira PASIÓN.Para personajes no jugador: Si tu éxito es épico (4+), hace lo que le pides sin pedir nada a cambio yse obsesiona contigo. Si es fuerte (2-3), te pide que prometas algo primero, pero si lo haces, tú eligessi después mantienes o no tu promesa. Si es débil (1), te pide que prometas algo primero, si lo hacesdebes cumplir tu promesa. Además necesitan de una garantía concreta ahora mismo.

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Para personajes de jugador(a): Si tu éxito es épico (4+), aplica ambas opciones, pero si lo hace marca3 puntos de experiencia en lugar de 1. Si es fuerte (2-3), aplica ambas. Si es débil (1), aplica 1opción:

•  Si lo hace, marca experiencia.

•  Si se rehusa es actuar bajo presión.

•  Lo que haga después, depende del personaje.

 Tantearle el agua a los camotes 

Cuando estás en una situación tensa y quieres tantearle el agua a los camotes, tira AGUDEZA. Siobtienes un éxito puedes hacer preguntas de la lista al Marakame. Siempre que aproveches susrespuestas obtienes +1d6. Si tu éxito es épico (4+), puedes hacer 3 preguntas, las que sean, nolimitadas a la lista. Si es fuerte (2-3), elige 3. Si es débil (1), elige 1 pregunta.

•   ¿Cuál es la mejor ruta de escape / forma de colarse dentro / escabullirse?

• 

 ¿Cuál enemigo es el más vulnerable para mí?•   ¿Cuál enemigo es la mayor amenaza?

•   ¿De qué debo estar atento?

•   ¿Cuál es la ubicación real de mi enemigo?

•   ¿Quién está en control aquí?  

Escudriñar a una personaCuando quieres escudriñar a una persona durante una interacción tensa para descubrir sus intensiones,tira AGUDEZA. Si tu éxito es épico (4+), obtienes 3 movidas, y no estás limitado a las preguntas de la

lista. Si es fuerte (2-3), obtienes 2. Si es débil (1), obtienes 1. Mientras interactúas con esa personapuedes gastar tus movidas para preguntar a su jugador alguna de estas preguntas (1 pregunto por 1movida):

•   ¿Tu personaje dice la verdad?

•   ¿Qué esta sintiendo realmente tu personaje?

•   ¿Qué es lo que tu personaje pretende hacer?

•   ¿Qué es lo que tu personaje desearía que yo hiciera?

•   ¿Cómo puedo convencer a tu personaje de ______?  

Ayudar/InterferirCuando quieres ayudar  o interferir  en una tirada que alguien está haciendo, tira VÍNCULO. Si tu éxito esépico (4+), aplicas +2 aciertos  (ayudar) o -3 aciertos  (intervenir). Si es fuerte (2-3)  o débil (1),aplicas +1 acierto (ayudar) o -2 aciertos (interferir); pero cuando es débil tú quedas expuesto al fuego,peligro, retribución o pagas algún costo. 

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Aguantar vara

Cuando recibes daño y quieres aguantar vara tira FURIA. Si el éxito es épico (4+), eliges 2 opciones, sies fuerte (2-3), eliges 1:

•   Absorbes!2 daños, el Marakame elige 1 de la lista de éxito débil.

•   Absorbes –1 daño.

•   Aprovechas la oportunidad para hacer 1 daño a tu atacante. 

Si es débil (1), absorbes!1 daño y el Marakame elige 1 opción de la lista siguiente:•  Pierdes tu equilibrio y caes al suelo.

•  Sueltas lo que sea que estés sujetando.

• 

Pierdes de vista a alguien o algo que tenía tu atención.•  Te pierdes de algo importante.

En un fallo, el Marakame puede elegir 1 de estas opciones:•  Estás fuera de combate: inconsciente, atrapado, incapacitado o en shock.

•  Es peor de lo que parece. Recibes +1 daño extra.

•  Elegir 2 de la lista de éxito débil. 

Curar y dañar

Cuando infliges daño a un personaje jugador , este marca +1 Vínculo contigo (en su hoja) por cadadaño recibido. Si esto lleva el Vínculo a 7 o más, lo regresa a 2 y marca experiencia.Cuando curas a otro personaje jugador , tú marcas +1 Vinculo con ese personaje (en tu hoja), por cadaherida que curaste. Si esto sube tu Vínculo a 7 o más, lo regresas a 2 y marcas experiencia.Cuando dañas a alguien, te ve con más claridad. Cuando sanas a alguien, tú los ves con mayor claridad.

Consciente de tus actosCuando eres consciente de tus actos  y sigues alguna de tus conductas voluntariamente, liberas 2puntos de frustración y obtienes 1 punto de Nahualidad.

Reprimir tu conductaCuando reprimes tu conducta  para controlar tus actos e ir en contra de tu naturaleza, acumulas 2puntos de frustración y obtienes 1 punto de Tonal.

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RabiaCuando desahogas frustración y la conviertes en rabia  para actuar violentamente, puedes gastar 1punto de frustración para agregar +1d6 consecutivo a las jugadas que usen el atributo Furia (máximo+3d6 por jugada).

Fin de la sesiónAl final de cada sesión: 

•  Elige un personaje que te conoce mejor de lo que solía conocerte, si crees que hay más de unoelige uno a tu gusto. Dile al jugador de ese personaje que agregue +1 a su Vínculo con tupersonaje. Si esto lleva el Vínculo a 7 lo regresa a 2 y gana 1 punto de experiencia.

•  Por cada punto de frustración acumulado tira 1d6, si obtienes al menos un acierto, pierdes 1punto de Tonal. (Tus puntos de frustración no se modifican, de manera que si en variaspartidas no liberas frustración, cada vez será mayor la posibilidad de perder Tonal).

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 Tablajería [invertida] Cuando destazas un ángel   para aprovechar sus partes, tira TONAL para tratar de soportar el traumaprovocado por dicha acción, y ver qué tanto provecho le pudiste sacar al ángel (representado en puntosde trueque). Si obtienes un fallo en tu tirada, destazas al ángel sin ningún problema. Obtienes 12puntos de trueque. Si el éxito es débil (1), la experiencia te ha dejado marcado. Tienes un +1d6consecutivo para destazar un ángel. Obtienes 8 puntos de trueque. Si el éxito es fuerte (2-3), no haspodido soportar el trauma y pierdes 1 puntos de Tonal. Obtienes 4 puntos de trueque. Si tu éxito es

épico (4+), el trauma ha sido tan fuerte que pierdes 2 puntos de Tonal, y la próxima vez queinteractúes con un ángel lo harás bajo presión. Obtienes únicamente 2 puntos de trueque.

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Pacto con el diabloCuando quieres hacer un  pacto con un diablo  para establecer un vínculo y poderlo entrenar, tiraPASIÓN. Con cualquier éxito tu personaje obtendrá un Vínculo que representa qué tan fuerte es suconexión con el demonio para tratar de entrenarlo o controlarlo.Si tu éxito es épico (4+), obtienes Vínculo 6. Si es fuerte (2-3), obtienes Vínculo 4. Si es débil (1),obtienes Vínculo 2. Si el resultado de tu tirada es un fallo, el demonio se libera de cualquier atadura

que lo tenía sujeto y arremete contra ti, enfurecido.Una vez establecido el Vínculo, el Marakame te indicará cuál es el Pecado Capital del diablo que estásqueriendo controlar, y deberás anteponer la Virtud que le corresponde. A partir de ahora esa virtudfuncionará como una conducta más de tu personaje. 

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Resistir la tentaciónCuando resistes la tentación  anteponiendo tu Virtud, acumulas 2 puntos de frustración y obtienes 1punto de Tonal.

Sucumbir ante el pecadoCuando te entregas a la tentación y  sucumbes ante el pecado  dejándote llevar, liberas 4 puntos defrustración y pierdes 1 punto de Tonal. Además aplica un !1 a tu Vínculo con tu diablo y marca 2puntos de experiencia.

 Talacha endemoniadaAl menos una vez al día, mientras tu personaje se encuentre fuera de escena, deberás dedicarle tiempo

a tu diablo, trabajando en sus riendas, ataduras, limpieza de su jaula, entrenamiento, etc. Tras haceresta talacha endemoniada, deberás tirar VÍNCULO. Si tu éxito es épico (4+), puedes agregar un +1 alVínculo con tu diablo o +1 punto de Tonal, tú eliges. Si es fuerte (2-3), obtienes un +1d6 consecutivo en tu siguiente talacha. Si es débil (1), tu trabajo fue apenas suficiente, deberás esforzarte más lapróxima vez. Si tu tirada es un fallo, tu trabajo fue mediocre y sin ganas. Marca 1 fallo, si es el tercerfallo que marcas, aplica!1 al Vínculo con tu diablo y borra todos los fallos marcados. 

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 Viajero frecuenteEstás muy acostumbrado a los efectos alucinógenos de los corazones del cielo y de la tierra, por lo quesus resultados son más estables. Cuando deseas  potenciar tu nahual  por alguno de estos medios, tira2d6 en lugar de 1d6 y elige el resultado que más te convenga.

Ecos del pasadoUna vez por sesión, cuando haz hecho alguna jugada de Nahual y no estás muy contento con el

resultado, puedes invocar la ayuda de tus antepasados para volver a hacer la tirada, con un +1d6consecutivo. (Sin importar el resultado, debes quedarte con la segunda tirada.)

El corazón de la tierraAl crear personaje, al principio de cada partida o después de una elipsis en la narración, tiraNAHUALIDAD, para determinar qué tantos corazones de la tierra (ver p.XX) has podido recolectar. Si tu

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éxito es épico (4+), obtienes 5 corazones de la tierra. Si es fuerte (2-3), obtienes 3 corazones. Si esdébil (1), obtienes 1 corazón. En un fallo no consigues encontrar ningún corazón de la tierra.

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 .>?;5;:9Sangre fríaCuando destazas un ángel recibes -1 acierto en tu tirada de Tonal.

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Ley de la selvaCuando estableces un  pacto con un diablo, te vales más de la fuerza bruta que de la empatía paraimponerte. Tira Furia en lugar de Pasión.

"32C=>Bestia interior Cuando desatas tu nahual, recibes +1 Furia y daño+1 extras, aparte de los modificadores normales delnivel alcanzado.

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Curtido en la batallaCuando estás en una batalla y actúas bajo presión, tira Furia en lugar de Temple.

De cuál cuero salen más correasCuando te encuentras en batalla y te enfocas en combatir al enemigo más fuerte, recibes +2d6continuo en tus tiradas relacionadas a tu batalla con ese oponente.

DespiadadoCuando actúes a la brava esé o quieras amedrentar a alguien, obtienes +1d6 continuo.

Instinto depredadorCuando quieres tantearle el agua a los camotes, tira Nahualidad en lugar de Agudeza.

Sed de sangreSiempre que infliges daño, inflige +1 daño extra.

Furia incontenibleObtienes un +1 en Furia (es decir Furia 6).

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 .>?;5;:9Mano de ángel Cuando usas productos de ángel o algún poder de tu nahual para curar a otros, agrega un +1 a lacantidad de heridas que curas.

@A2B5;:9Diablo guardián Puedes usar tu diablo para realizar la jugada Martir . Aún cuando no tengas esa jugada.

"32C=>Piel de la tierra Cuando te revistes con la piel de tu nahual, recibes resistencia+1, aparte de los modificadoresnormales del nivel alcanzado.

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MWV.@.)

GuaruraCuando se definan los Vínculos entre personajes, identifica con quien tienes el Vínculo más alto.Siempre que actúes para protegerlo o ayudarlo obtienes +2d6 continuo.

MártirCuando un aliado esté por recibir daño, puedes interponerte y recibir el daño en su lugar, si lo hacesobtienes resistencia+2 y +1 acierto a tu tirada si decides aguantar vara.

Instinto protectorCuando actúas bajo presión mientras estás protegiendo a alguien, tira Pasión en lugar de Temple.

ResistenteCuando estás protegiendo a otros obtienes resistencia+1.

¡Calmantes montes!Cuando quieres amedrentar  a alguien para que cese en sus intenciones violentas tira Pasión en lugarde Furia. Si fuerzan tu mano solo infliges 1 daño. Si obtienes éxito épico (4+) desarmas a tu objetivo (si

es que estaba armado) y destruyes el arma en una proeza impresionante. Si hay otros individuoshostiles presentes, 1d6 desisten de sus intensiones intimidados por tu proeza.

El que a hierro mataCuando inflijas daño a un abusón (debes ser consiente que lo es) infliges daño+2

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 .>?;5;:9Nadie sabe para quien trabaja Cuando otro jugador angelero use la jugada Tablajería, tú amablemente te ofreces a ayudar. Aplícale la jugada Matanga dijo la changa (aunque no la tengas). Si la víctima falla, puedes agandallarle la mitaddel Trueque de su jugada Tablajería.

En caso de no haber otros jugadores angelero, entre tú y el Marakame deben crear un personaje no jugador al que le aplicarás esta jugada. El Marakame determinará la cantidad de Trueque que obtienessi la jugada es efectiva.

@A2B5;:9Más vale maña que fuerza Cuando estableces un  pacto con un diablo, te vales más de tu astucia y artimañas que de tu fuerza devoluntad para imponerte. Tira Agudeza en lugar de Pasión al usar esta jugada. 

"32C=>Suerte de Alebrije Tienes una suerte excepcional, algún espíritu alebrije debe estar velando por ti. Una vez por sesión,cuando haces alguna jugada y no estás muy contento con el resultado en los dados, puedes volver ahacer esa tirada. Si el nuevo resultado es peor, puedes preferir quedarte con el anterior.

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El miedo no anda en burroCuándo estés en peligro y prefieras vivir para contarlo, declara tu ruta de escape y tira AGUDEZA. Si tuéxito es débil (1), puedes escapar o quedarte, pero a costa de dejar algo o llevar algo contigo, el

Marakame te dirá qué. Si es fuerte (2-3), te escapas sin problemas. Si es épico (4+), escapas ypuedes llevar contigo algo o alguien de tu elección. En un fallo, quedas vulnerable a medio camino.

 TruchaCuando le tanteas el agua a los camotes y actúas aprovechando las respuestas del Marakame, recibes+2d6 continuo en lugar de +1d6.

Oportunista

Cuando interfieres en la tirada de alguien, tira Agudeza en lugar de Vínculo. ¡Culero!

Matanga dijo la changaCuando quieres agandallar algo, si la víctima es un personaje no jugador, tira AGUDEZA. Si tu éxito esépico (4+), aparte de lo que querías agandallar obtienes un extra, el Marakame te dirá qué. Si esfuerte (2-3), obtienes lo que querías agandallar sin ningún problema. Si es débil (1), puedesagandallar o no, pero si lo haces se darán cuenta que lo hiciste. Con un fallo te descubren y quedasvulnerable.Si la víctima es un personaje jugador, ese jugador es quien hace la tirada usando su VÍNCULO para

contigo (la tirada es invertida). Si la víctima obtiene un fallo, no se da cuenta, obtienes lo que queríasagandallar. Si obtiene un éxito débil (1), puedes agandallar o no, pero si lo haces se darán cuenta quelo hiciste. Si es fuerte (2-3), no logras tu cometido, te descubren y quedas vulnerable. Si es épico

(4+), te descubren y a la víctima no le queda duda de tu verdadera naturaleza, obtiene Vínculo +1para contigo.

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Ponte con uno de tu tamañoCuando te encuentras en batalla y te enfocas en combatir al enemigo más débil, recibes +1d6continuo en tus tiradas relacionadas a tu batalla con ese oponente. 

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 .>?;5;:9Cliente frecuente Cuando utilizas las jugadas Madruguete u Ojos de cazador  en cualquier ángel, tienes +1 acierto (éstese acumula con el +1 de Madruguete, convirtiéndolo en +2 aciertos contra ángeles).

@A2B5;:9La prisa es del diablo Cuando estableces un pacto con un diablo, te vales más de tu paciencia y mente fría que de tu fuerza devoluntad para imponerte. Tira Temple en lugar de Pasión al momento de usar esta jugada. 

"32C=>Señor de la noche Cuando desatas al nahual  puedes usar la jugada Bajo el manto de la noche, aunque tu personaje no la

tenga. En caso de tenerla obtienes un +1 acierto a parte del beneficio normal de la jugada.

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MadrugueteCuando atacas a la brava esé desde una posición de ventaja y sin que te vean, obtienes +1 acierto.

CalculadorCuando le tanteas el agua a los camotes obtienes +1d6 continuo.

Plan perfectoTras tantearle el agua a los camotes, siempre que actúes aprovechando las respuestas del Marakame,recibes +2d6 continuo en lugar de +1d6.

Hielo en las venasCuando actúas a la brava esé, tiras Temple, en lugar de Furia.

Bajo el manto de la nocheCuando tratas de actuar sin ser visto, o permanecer desapercibido obtienes un +2d6 continuo. Estebonificador se pierde inmediatamente al ser descubierto.

Ojos de cazadorCuando estudias a un enemigo detenidamente, por unos cuantos minutos, para encontrar sus puntosvulnerables, tira AGUDEZA. Si tu éxito es épico (4+), ahora conoces a tu objetivo como a la palma detu mano, +2d6 continuo de por vida. Si es fuerte (2-3), tienes una idea clara y certera de sus manerasy tácticas, +1d6 continuo  contra ese objetivo durante el resto del enfrentamiento. Si es débil (1),obtienes una impresión vaga y fugaz, +1d6 consecutivo contra ese objetivo.

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El rostro de la tierraCuando quieres tallar el rostro de tu nahual  para crear una máscara, tira TONAL. Si la tirada esexitosa (uno o más aciertos), obtienes un +1 a la Nahualidad. Pero además, si tu tirada es fuerte (2-3) aplicas -1 acierto a la tirada para desatar al nahual . Y si es épica (4+) además del beneficio del éxitofuerte, obtienes también un +1d6 continuo para escuchar el susurro del nahual  mientras la usas.Debes tener las herramientas y materiales básicos necesarios para alcanzar a cubrir tu rostro. Serequiere un mínimo de una hora de trabajo, aproximadamente, para poder hacer la tirada. Si deseas

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dedicarle más tiempo, agrega +1d6 a la tirada por cada hora extra de trabajo; sin embargo, no importacuánto tiempo le dediques, la cantidad extra no puede exceder los 4d6.

El susurro del nahual

Cuando quieres escuchar el susurro del nahual, tira NAHUALIDAD. Si la tirada es exitosa elMarakame te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación actual, y te puede hacer una o dospreguntas sobre tu personaje. Debes contestarlas con absoluta sinceridad. Si el éxito es épico (4+),aparte de la información detallada que te dará el Marakame, obtienes un +1d6 continuo siempre queactúes aprovechando la información que te dio. Si es fuerte (2-3)  el Marakame te dará detalles alrespecto. Si el éxito es débil (1), sólo te dará una impresión general. Si ya sabes todo lo que hay quesaber de la situación en que te encuentras, el Marakame te lo dirá.

Desatando al nahual [invertida] Cuando quieres desatar al nahual para transformarte, determina la diferencia entre NAHUALIDAD yTONAL, y usa ese número como reserva de dados para la tirada. Esta es una tirada invertida, así queentre menos aciertos mejor. Si el resultado es un fallo, consigues transformarte sin ningún problema.Si obtienes un éxito débil (1), la transformación te ha dejado desorientado, tendrás -2d6 consecutivos.Si es fuerte (2-3), Elige una de las siguientes opciones:

•  Te transformas, pero tu nahual se sale de control. Pierdes 1 punto de Tonal.•  Te transformas pero a un grado menor del que querías. Pierdes 1 punto de Nahualidad.

Si obtienes un éxito épico (4+), tu nahual se sale completamente de control, transformándote a ungrado más arriba del que querías (o más de un grado dependiendo de la cantidad de aciertos). Ganas 2

punto de Nahualidad y pierdes 3 puntos de Tonal.El grado de transformación que puedes despertar depende de tu Nahualidad. Puedes potenciartemporalmente la Nahualidad para alcanzar grados mayores. Además, mientras tu Nahualidad naturalsea menor a 6 no podrás usar esta jugada si no traes la máscara de tu nahual puesta. Cualquiera quesea el resultado, siempre que desates el nahual te curas una cantidad de heridas igual a tu Furia.Si la Nahualidad y el Tonal son exactamente iguales, se está en equilibrio absoluto. Esto quiere decirque no hay reserva de dados para la tirada2 y se toma como fallo automático, lo que se traduce en unatransformación sin necesidad de tirar. Sin embargo, aún se debe cumplir con el requisito mínimo deNahualidad correspondiente al grado que se quiere alcanzar. 

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Golpe de nahualCuando quieres enfocar tu poder para lanzar un golpe de nahual, paga 3 puntos de frustración ytira NAHUALIDAD. Si tu éxito es épico (4+), aplicas las 3 opciones. Si es fuerte (2-3), elige 2. Si esdébil (1), elige 1:

•  Lanzas el golpe con perfecto control, sin hacerte daño (de lo contrario recibes 2 daños).

•  Infliges daño terrible (+1 daño). De lo contrario infliges tu daño normal.

•  Enfermas de muerte a tu objetivo. El golpe de nahual se ve como una pelota de fuego de aproximadamente un palmo de diámetro. Al serenergía pura ignora cualquier punto de resistencia del objetivo. El golpe de nahual inflige 4 puntos de

daño.

Pase de poderCuando tu y otro nahual quieren hacer pases de poder, para incrementar el poder de un golpe denahual, tira TONAL. Si tu éxito es épico (4+), aplicas las 3 opciones. Si es fuerte (2-3), elige 2. Si esdébil (1), elige 1:

•  Haces tu pase normal, sin hacerte daño (de lo contrario recibes 2 daños).

•  Lanzas el pase con perfecto control (+1d6 continuo para quien lo recibe).

•  Tu pase es fuerte (+1 daño ). 

Los pases de poder son una manera de trabajar en equipo para asestar un golpe de nahual máspoderoso. El nahual que inicia el intercambio lanza un golpe hacía el nahual compañero, quien lorecibe y redirige usando la parte lateral de la cadera (a la manera del juego de pelota prehispánico).Cada pase puede incrementar la velocidad y poder del golpe. Sin embargo es una práctica peligrosa, yaque si se comete un error al recibir el pase, el golpe puede pegar de lleno e infligir los puntos de dañoacumulados al nahual que cometió el error.Al final de los pases, quien vaya a rematar dirigiendo el golpe al enemigo, usará la jugada Golpe de

nahual  aplicando los modificadores correspondientes acumulados por los pases.

Mano santaCuando pones tu mano piel contra piel con alguien herido, tira TONAL. Con un éxito épico (4+) curasun 3 heridas o una enfermad mortal. Con uno fuerte (2-3) curas 2 heridas. Con un éxito débil (1) elige 1 opción:

•  Curas 2 heridas, pero te ha afectado, sufres 1 daño.

•  Curas 1 herida.

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