Narrativa gráfica cinemática
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Juan Pedro Delgado Pérez Tecnológico de Monterrey, Campus Guadalajara
Universidad Politécnica de Barcelona
Narrativa gráfica cinemática GRAMÁTICA ICÓNICO SECUENCIAL Y RECURSOS DIGITALES
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Índice Introducción (3)
Gramática icónico secuencial: sintaxis, libertad creativa y madurez gráfica (12)
Cinemática fija: cómo se construye la ilusión del movimiento (47)
Recursos digitales y narrativa gráfica cinemática: del comic digital al motion comic (69)
Posibilidades de la narrativa gráfica cinemática (75)
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Introducción Existe una relación significativa entre la historieta y las lecturas durante la infancia que contribuye a minimizarla como una mercancía cultural vinculada con la inmadurez lectora. Pero se trata de un lugar común que no corresponde al consumo cultural de millones de adultos en numerosos países. Ya se trate de un placer culpable o un gusto públicamente reconocido, los comics impresos conforman una industria cultural importante con un no tan reconocido parangón con los mercados televisivos o fílmicos. De hecho, la moda de las recientes adaptaciones de comics como V de vendetta, Watchmen, 300, The Spirit y Persépolis1, consideradas publicaciones de culto, reflejan la continua influencia temática que estos productos tienen para industrias más legitimadas. Por supuesto, existe un vínculo entre las civilizaciones, la imaginación colectiva y el arquetipo del héroe, lo que contribuye a su pronta aceptación. Sin embargo, la industria del comic ha tenido que confrontar diversas problemáticas. De su introducción como una publicación formal derivada de las tiras cómicas de los diarios (Superman, en junio de 1938, es el icono de origen)2, hasta su uso como herramienta propagandística (con superhéroes ad hoc como Captain América). De las acusaciones de influencia nociva a la niñez y agente promotor del homosexualismo y el sadomasoquismo3,
1 Por mencionar sólo algunas definidas como novelas gráficas para un público adulto. Es más común que se lleven a la pantalla historias de superhéroes de mayor consumo masivo como Superman, Batman, Liga de la Justicia (en producción), Iron Man, Wonder Woman (en producción), Spider‐man, X‐men, Wolverine, Witchblade, Asterix, entre muchas otras. 2 Aunque el origen oficial de la historieta se remonta a 1896, con la publicación de The Yellow Kid en el New York World . Esta secuencia de imágenes de Richard F. Outcault combinaba el relato con onomatopeyas y speech ballon.
3 Ligas de la decencia norteamericana y libros claves como Seduction of the innocent (1954) del psicoanalista Fredric Wertham contribuyeron a fomentar esta diatriba, que alcanzaría su punto más alto con la imposición del Comic Code Authority en 1954. Batman y Wonder Woman fueron dos publicaciones que tuvieron que redefinir sus contenidos en un clima de caza de brujas.
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hasta su adaptación como bandera de grupos considerados minorías4. De la moda mercantil de las historias de la muerte o la derrota moral del personaje principal (tal como ocurrió en los noventas con la muerte de Superman o la invalidez de Batman), hasta el hiperrealismo del cambio de siglo y su intento de vincular la fantasía con la coherencia en un momento de cinismo cultural y escepticismo ante el contrato de certidumbre.5 Podríamos rastrear una larga cadena en la retroalimentación del comic moderno y las sociedades contemporáneas; en otras palabras, destacar las múltiples correspondencias que establecen los creadores de los comics con la historia, su entorno y sus lectores. No por algo estos universos impresos tienen la habilidad de la continuidad retroactiva: un paradójico concepto que nombra la capacidad de los comics para redefinirse a través del tiempo, llenar sus baches, replantear orígenes, cuadrar versiones y actualizarse en el devenir histórico real. La lógica evolución del cómic también lo ha convertido en un objeto estético, con su propio lenguaje híbrido y su oscilación entre un producto de consumo popular y su apreciación como forma de arte. Si bien es cierto que no todos los comics alcanzan un nivel artístico, a partir de los años ochenta su producción se ha bifurcado en publicaciones con una evidente dosis de comercialización y aquellas que se han surgido en paralelo y que inauguran el comic adulto, forma heterogénea que va más allá del mercadeo. Baste recordar el peso significativo de Dark Knight Return (1986) de Frank Miller en el desarrollo del lenguaje visual en el mundo de la historieta. ¿Qué es lo que caracteriza a estas historias gráficas y las diferencia de los comics cotidianos? La liberación de la trama y la capacidad narrativa dirigida a un público maduro, la incorporación de elementos cinematográficos, la reinvención del personaje en un entorno alejado de lo ingenuo y lo moralista6, la ruptura y experimentación con los códigos tradicionales de la historieta.
4 Como ocurrió con los X‐Men en los años setenta, asumidos como una alegoría de la persecución del individuo que intenta incorporarse a una sociedad que lo rechaza. 5 Este contrato imaginario establece el no cuestionamiento constante de lo que el lector observa. Es decir, una participación de lectura que dé por creíble que el superhéroe vuela o puede levantar un edificio sin lastimarse. Sin esta complicidad anticipada con el material no se podría disfrutar el género fantástico o de ciencia ficción. Aunque esto no implica que no se cuestionen o critiquen historias que se muestre poco verosímiles, aun en el contexto imaginario del mundo de los superhéroes. 6 Es frecuente encontrar en adultos actuales su rechazo al comic por considerarlo lectura ingenua con historias planas y una asunción maniquea del mundo. Habría que contextualizar que durante los años sesenta y setenta (incluso buena parte de los ochenta), los comics estaban sujetos a la censura del Code Authority, por lo que el contenido con frecuencia resultaba cercado por una dosis de puritarismo y grandilocuencia épica. Los escenarios distópicos donde el héroe toma el control con violencia o es un proscripto en continuo rechazo se volverían la punta de lanza de una tendencia de los ochenta que inauguraría el comic adulto y que permitiría mayor libertad estética.
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Si partimos del estado actual de los comics, y centrados en su aspecto visual, encontraremos una evidente evolución de sus recursos gráficos, mucho más elaborados que las herramientas expresivas comunes en los años sesenta y setenta, sobre todo en el caso norteamericano: rectángulos de narrador omnisciente (captions), situados en el extremo superior; globos de voz (speech ballon); diseños de páginas con paneles simples y mínimos; poca experimentación del color y del detalle, con representaciones de escenas frontales, con un mínimo manejo de ángulos de vista; líneas cinéticas que aluden con simpleza el movimiento; onomatomeyas con una constante visual pop. Se trata sobre todo de una gramática mínima, convencionalizada a través de los años como el sustento del lenguaje visual del comic tradicional. A partir de los años ochenta la capacidad de contar historias a través de imágenes se incrementa con la incorporación de nuevos códigos. Los comics desarrollan procedimientos lógico ilustrativos relacionados con otras disciplinas y productos culturales. La narrativa gráfica contemporánea recurre al uso de una gramática icónica secuencial evolucionada de sus formas simples, conformada con elementos relacionados con la literatura, el diseño gráfico, la pintura y la cinematografía. Se compone por una emulación plena de las capacidades de la cámara: uso de distintos planos, ángulos de cámara, movimientos de travelling a plenitud. Desarrolla conversaciones, pero representadas en globos de diálogo dinámicos y caprichosos, sonido a través de las onomatopeyas integradas o decide omitirlas a voluntad, aumentando la participacióntécnicas relacionadas con el diseño gráfico (el editorial sobre todo) y la pintura. De la literatura toma las estructuras narrativas, los tipos de narrador, el suspenso y el desarrollo de la tensión en la trama, pero incorporándolos en un nuevo uso de los globos, los cuadros de narración, los límites de la viñeta y hasta el mismo uso de la página y la distribución de los paneles. Pero la narrativa gráfica es más que sólo sincretismo e hibridez de los códigos de otras disciplinas, sobre todo con el desarrollo de las tecnologías digitales. Desde mi perspectiva, hace falta aún establecer una discusión crítica sobre los parentescos del comic con la literatura y la cinematografía, pero sobre todo es necesario abordar los modos de ser del movimiento desde el estatismo de una imagen fija, pero desde una semiótica gráfica y una
personalizados a la fuente; recurre al del lector; desarrolla composiciones y
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sistematización de los códigos de un lenguaje visual integrado. Queda claro que la literatura recrea acciones a través de enunciados y el cine completa visualmente la acción a través de su específico lenguaje. La narrativa gráfica plantea un dilema: la relación entre la evolución del relato y el estatismo de la imagen. Como lo plantea Chris Ware en los forros de Jimmy Corrigan:
1. ¿Ve usted […] dos cajas impresas […] con imágenes pequeñas de ratones y un gato dentro de ellas?
2. ¿[…] Ve usted a) dos ratones y la cabezas de dos gatos en dos cajas una al lado de la otra, uno levantando un martillo sobre su cabeza, el otro golpeando la cabeza de un gato con un martillo similar; b) un ratón y una cabeza de gato retratados en dos diferentes puntos en el tiempo, teniendo como resultado de esta comparación la impresión de que el mismo ratón golpea la misma cabeza de gato con el mismo martillo?
3. Si contestó b), a) ¿El ratón golpeó primero la cabeza y después alzó el martillo, b) primero levantó el martillo y luego golpeó la cabeza del gato?
4. Si contestó b), ¿Percibió la acción como a) algo que sucedió en el pasado, o b) algo que sucede en el momento en que usted lo ve? En 1939, Bela Balázs escribió El film. Evolución y esencia de un arte nuevo, un libro que argumenta la calidad del cine como un arte nuevo, con sus propios códigos que lo distanciaba del teatro. Desde su perspectiva, se presentan cuatro principios que caracterizan al lenguaje cinematográfico: a) La variabilidad de la distancia existente entre el espectador y la escena, de dónde resulta la variabilidad en el tamaño de la escena fundamentada en la composición de la imagen; b) La división de la escena en planos separados; c) la posibilidad del detalle de las imágenes contenidas en el encuadre por medio de la variación del ángulo y la perspectiva; d) el montaje consiste en la unión de las tomas separadas para formar una serie
ordenada donde no sólo se suceden tomas completas sino también el encuadre de pequeños detalles dentro de una escena o acciones separadas y alternadas. Es curiosos cómo se asemeja a la capacidad de narrar del comic contemporáneo.
Pero el comic impreso se distancia por el grado de participación del usuario lector en la construcción e interiorización de la imagen. En la narrativa gráfica, el lector cumplimenta la acción sugerida con el salto de viñeta, pero incluso una viñeta puede integrar la visualización de una serie de acciones con una duración significativa en “pantalla”, pero hacinada en un mismo panel, un hecho que para el cine implica un plano secuencia o una edición de varios planos. El comic es, a fin de cuentas, como el efecto especial de traslación de los protagonistas de Jumper (Doug Liman, 2008), pero el lector de la página lo percibe no como hechos fragmentados sino como algo continuado y fluido. En la narrativa gráfica el movimiento es paradójico: por un lado, la secuencia de viñetas aluden a una acción continua, pero son las mismas líneas límites de la viñeta las que interrumpen “momentáneamente” la inercia de un movimiento que el usuario debe percibir y completar, a fin de cuentas, como una acción continua. Es indudable que tiene sus características relacionadas con su habitual consumo: Grado de participación del usuario que completa la acción intercisa representada en las viñetas, Uso híbrido de distintos lenguajes, Ritmo generativo vinculado a la atención lectora, Contrato de certidumbre, Complicidad con las continuidad retroactiva.
En lo audiovisual, como en el video Pure Morning de Placebo, el espectador comparte el mundo físico de los transeúntes que ven un hombre en los límites de un edificio y de su propia vida. Si el hombre salta, el hombre cae, el hombre muerte. Es precisamente la ruptura de esta cadena lógica la que vuelve el video memorable: el sujeto desciende pero caminando sobre/desde las paredes, pleno y seguro: perplejidad estimulante. La misma sensación se construye con el final del video Glósóli (2006) de Sigur Ros con el salto al vacío de los niños que resulta en vuelo. Pero el espectador necesita aceptar esta irrupción de lo verosímil para disfrutar la sorpresa y no cuestionarla. Necesita aceptarla como un hecho.
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l tiene la capacidad de potenciar esta misma en el mundo actualizado en las viñetas, el
del mundo físico y predice la carga de que, una caída, una carrera. Una sola imagen en un seudofotograma, pero inmerso en la cumplimenta espacio y tiempo alrededor del en la imagen de Nightwing a la izquierda de vértigo y marcar una dirección imaginaria del lenta para incentivar emociones? ¿Conjetura Acción congelada, pero movimiento asumido. y su continuidad sin menoscabo, la narrativa
propios ritmos de asunción del movimiento. rsonaje, la historia y ese mundo que revive en
que cae puede ser un hombre que cae rápidamente y deja sus huellas sin daño sobre un pavimento destruido, un
hombre que desciende lentamente mientras observa taciturno la ciudad, un hombre que se detiene en el aire, un hombre que levanta el vuelo. En la portada de Superman, por ejemplo, ante el conocimiento de las capacidades, sin líneas cinéticas que le indiquen ascenso o descenso, el lector puede asumir que se ha detenido en pleno vuelo, que flota en pleno en medio del tráfico aéreo. ¿Vuela hacia adelante acaso en el mismo sentido que las naves que lo acompañan en el panel?
Las leyes de Newton (Inercia, fuerzas y acción y reacción) pueden verificarse en ese mundo, pero también es el punto de partida para que niegue precisamente estas leyes físicas sobre el mundo alterno en el que se involucra, aunque se trate de una ciudad de San Francisco donde los X‐Men pasan sus días entre edificios, calles y puentes reconocidos por el lector. Las leyes se rompen precisamente por un convenio implícito de
En la narrativa gráfica, un solo panerecepción fantástica. Para no negarselector lo completa con sus conocimientoslas fuerzas implicadas en un choindica acción contenida, detenidarealidad del personaje; el que leeacontecimiento, llena el vacío y,estas palabras, es capaz de sentirdescenso. ¿La imagina en cámarauna caída veloz, sin concesiones?A diferencia del mundo audiovisualgráfica faculta al lector para susBasado en su conocimiento del pelas páginas, una imagen de un hombre
complicidad con el guionista y el dibujante: yo atestiguo el choque, la caída, la carrera, y las creo por las líneas cinéticas, el desplazamiento de los cuerpos, las onomatomeyas, pero también creo verosímiles el vuelo del héroe y el villano inamovible.
El nombre arte secuencial se relaciona con productos mediáticos sustentados en la representación pautada pero continua de una serie de imágenes fijas. Por lo regular, es un concepto aplicado a la historieta valorada como un objeto estético, ya por su contenido, ya por su arquitectura gráfica. El cine, en sí, es arte secuencial, si atendemos a su principio de sucesión de fotogramas, pero se diferencia en la percepción del ojo del usuario: en el cine, el lector valora la acción representada precisamente porque la percibe integrada sin la interrupción visible, nostálgica o retro ahora, de la transición característica de los primeros cinemascopios. En el arte secuencial, generalmente se trata de un comic impreso, evaluado artísticamente desde el despliegue de distintas imágenes continuas bajo los límites e interacción del paso de las viñetas y las páginas.
No es un proceso de construcción puro de una separata estética. Como lo sostiene Warren Ellis (1998), “Un guión completo para cómic incorpora prosa, guión teatral, guión cinematográfico, diseño gráfico y diseño publicitario. El cómic es un medio bastardo, un arte multimedia en sí mismo, un híbrido del siglo CC surgido de media docena de artes. En otras partes de Europa es llamado el Noveno Arte. Y dado que nunca nadie me ha mencionado la existencia de un décimo arte [yo agregaría el net art, puesto que en 1998 aún no era tan reconocido como en la actualidad], tiendo a pensar que los cómics son también el Último Arte”.
Pero con las tecnologías digitales el comic enfrenta también un cambio de soporte. ¿Dejará de llamarse como tal cuando es leído en pantalla y el ritmo de lectura y el cambio de página manual son sustituido por un comando de pausa o el movimiento del ratón? ¿Es aún un comic cuando al movimiento estático (con sus representaciones propias de la acción) se le suma el verdadero movimiento en la pantalla? ¿Es animación o es un comic o es otro producto nuevo? Hablamos de que coexisten cinco tipos de mercancías culturales:
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a) Narrativa gráfica impresa b) Narrativa gráfica digital escalada, sin intervención cinemática (como el caso de los digital comics de la compañía Marvel) c) Narrativa gráfica escalada con algún grado de intervención cinemática (video comic animado) d) Narrativa gráfica digital sin soporte impreso (realizada directamente para su visualización en la pantalla), sin intervención cinemática e) Narrativa gráfica digital sin soporte impreso (realizada directamente para su visualización en la pantalla), con algún grado de intervención
cinemática Este es el camino que seguiremos.
De qué habla este proyecto
Este proyecto contempló la sistematización, a través de un análisis de contenido, de los distintos códigos de la narrativa gráfica contemporánea impresa, entendidos como una gramática icónica secuencial que requiere actualizarse superadas sus reglas de uso convencionales y la suma de recursos de otras disciplinas. Posteriormente, con la observación de distintos productos digitales, se equiparó las constantes del medio impreso con las adecuaciones, correspondencias y diferencias del video cómic animado.
La mayor parte del material proviene de páginas de cómics impresos de las dos compañías norteamericanas de mayor producción. Podría especularse que el cómic de autor desarrolla un lenguaje más rico y explora de forma más libre el repertorio expresivo de los comics. Sin embargo, mi intención era trabajar desde mercancías culturales de consumo masivo, con personajes que ya forman parte del imaginario, circulan a través de distintos soportes y forman parte indiscutible del mass cult estadounidense (por no adoptar una postura imperialista). Construir recursos para la alfabeticidad visual, uno de los propósitos de este proyecto, debe partir del material con mayor acceso y no obsesionarse con las obras de autor,
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por más que el que escribe defienda la capacidad del cómic como arte secuencial. Se seleccionó por su riqueza expresiva el cómic de superhéroes, pero no se trató de contar historias. Los nombres de los personajes y las sagas se tratan con familiaridad, porque lo que importa es el proceso narratológico. El lector avezado podrá reconocerlos. Para la obtención de resultados, trabajamos con la lógica cualitativa de construcción de corpus, que conforma las variables estableciendo puntos de densidad significativa a través del hallazgo de aconteceres que valen por su presencia constante o singularidad.
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Gramática icónica secuencial: sintaxis, libertad creativa y madurez gráfica
El término gramática suele utilizarse para definir el repertorio de reglas necesarias y suficientes para producir significados aceptados y aceptables en un idioma específico. La gramática española, por ejemplo, regula aspectos ortográficos, semánticos y sintácticos para que el usuario exprese su pensamiento de la mejor manera posible y bajo las combinaciones factibles de los actos de habla en español. Pero una gramática, en un sentido laxo, también refiere a la estructura de un código, una especie de paradigma donde conceptos. Lo sintagmático, el eje de las actualización, faculta al código para combinarse recrearlo, violentarlo, pero sobre un cimiento paradigmático que el usuario reconoce Por gramática icónico secuencial me refiero al sistema de signos que contribuyen de un código frente al que nos hemos habituado, pero que también ha afrontado a de elementos auxiliares al proceso de construcción del relato, pero que se muestran , donde los dibujos figurativos suponen el esqueleto significativo. La metalingüística define la operación de construir el sentido a través de signos leídos en paralelo al mensaje, una capacidad frecuente en las artes que expone el procedimiento mismo del funcionamiento interno de la obra. En el proceso de escritura, las cursivas, las comillas, las mayúsculas, por ejemplo, son recursos paralingüisticos que pueden ser empleados para aludir a estados de ánimo o entonaciones, pero también cuestionan el proceso mismo de construcción del sentido. En la caja de texto de la izquierda, recortado aquí pues se despliega a lo largo de la página, el reportaje‐resumen que presenta Ben Urich en el Born Again (1987) de Miller y Mazzuchelli, está plagado de palabras en mayúsculas
el conjunto de sus elementos pueden alternarse para construir de cuantas maneras sea posible: puede incentivarlo,
como principio del código.
a narrar una historia de manera gráfica. En la historieta, se trata sus variaciones a lo largo de décadas. Se trata de un paradigm en función complementaria de una arquitectura generativista
que enfatizan los sustantivos más relevantes, ¿para hacer más entendible el texto?, ¿para no asustar al lector ante tanto párrafo? El supuesto es que lo que se lee pertenece a la página de un periódico, que no admitiría este vaiven de altas y bajas. ¿Cuál es entonces el propósito? En la historia “El diablo en el bosque de celdas”, publicada en Daredevil en agosto de 2007 en EEUU7, las cajas representa los pensamientos de Urich. La particularidad es que, a diferencia del anterior ejemplo de una seudo transcripción del reportaje que finalmente se publica en el Daily Bugle, esta relatoría personal no va más allá de la cabeza de Urich, a manera de una recapitulación introspectiva de los hechos. La peculiaridad ahora es que la tipografía usada semeja la de las viejas máquinas de escribir. La personalización del estilo de la fuente acentúa el carácter de periodista maduro que “piensa” mediante palabras mecanografiadas, aunque se trate de un fluir de la conciencia que, dentro de la historia, ningún otro personaje puede leer. Los recursos tipográficos y metalingüísticos, así como los aspectos formales de la escritura (como el uso de mayúsculas), también se utilizan en la narrativa gráfica, pero ésta también cuenta con sus propias estrategias expresivas que pautan el modo de leer una historieta.
En la metaliteratura, una variación aplicada del concepto, podríamos hablar de una novela donde el personaje principal es un novelista en crisis con la escritura de una novela cuya estructura se repite o se opone con la novela leída. Pero este tipo de guiño lo retomaremos adelante, actualizado en el término metaiconicidad.
La mayor parte de los signos que conforman la gramática icónico secuencial responden a una función metalingüística en tanto auxiliar, puesto que contribuyen a mejorar el flujo de la lectura y el generativismo de la historia. Estos recursos delimitan y guían la comprensión de la acción, la palabra y la imagen, cumplen una función metalingüística, definen “el sentido de los signos que corren el riesgo de no ser comprendidos por el receptor” (Giraud, 1972). Forman un sistema de convenciones socializadas y asumidas, explícitas y compartibles, donde la forma, la posición y tamaño de la viñeta, el repertorio de los globos de habla, las posibilidades de los recuadros narrativos o monológicos, entre otros, forman un código al que podemos apegarnos o alejarnos. Si sostenemos que el cómic cuenta con un lenguaje particular, más allá de su percepción como un producto híbrido, entonces hablamos de un conjunto de los signos organizados y organizables, aptos para la comunicación de narraciones precisamente por su capacidad plurisituacional y combinable.
7 Por la editora Marvel Comics; en México apareció en Daredevil no. 14, en marzo de 2008, publicada por editorial Televisa. Guión de Ed Brubaker y arte de Michael Lark y Stefano Gaudiano.
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Así como el cine desarrolló sustancias expresivas hasta llegar a una gramática fílmica plena de posibilidades, la icónica secuencial ha generado recursos característicos. Los hemos simplificado en un repertorio de seis elementos comunicativos: imagen figurativa, recursos cinéticos, geometría narratológica, sonido gráfico, diseño de viñeta y diseño de página. A partir de este paradigma flexible se desprenden las posibilidades del diseño icónico secuencial de la narrativa. Por la importancia que tiene para este proyecto, la discusión de los recursos cinéticos, es decir, la capacidad para emular el movimiento, se ha colocado en el capítulo 2.
La imagen figurativa
¿El dibujo del personaje forma parte del código icónico secuencial? Hasta el momento hemos hablado sobre elementos auxiliares que, paralelos a la imagen, construyen el sentido de la narrativa. El dibujo, como eje central del relato, también presenta sus características que nos permite diferenciar una u otra propuesta. Desde los icónicos Stan Lee, John Byrne y Jack Kirby, hasta el auge ochentero de Frank Miller y Dave Gibbons, la fama en los noventas de John Romita Jr., Todd McFarlane, Mike Mignola y John Quesada, hasta el reconocimiento actual de dibujantes como Jim Lee, Alex Ross, John Cassaday, Marc Silvestri, Humberto Ramos, Chris Bachalo y David Finch, por mencionas algunos con un estilo visual definido y reconocido. A la derecha dos propuestas visuales: Alex Ross con Superman y Mike Mignola con Hellboy. Si conocemos el material del que han formado parte como dibujantes, ¿estamos encaminados a esperar del primero historias existenciales y metafísicas y del segundo relatos mágicos y tenebrosos? El tipo de representación gráfica y el apego figurativo son parte de nuestra gramática puesto que los estilemas de uno u otro dibujante, en combinación con el repertorio expresivo restante, alteran la percepción de los lectores, ya por el grado de reconocimiento, ya por su preferencia ante alguna propuesta, ya
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porque consideran que ESE estilo es precisamente el adecuado para tal tipo de historia o para determinadoparte de la construcción narrativa, el guión queda fuera de la gramática pues marca la pauta del eje sintagmático,Todo lo contrario: el guión es el sustrato donde el repertorio icónico secuencial se actualiza. No obstante, este proyecto, no se profundizará aquí en los rasgos estilísticos particulares a cada dibujante, el papel vertebralresultados o la capacidad de retroalimentación y mancuerna.
Geometría narratológica
Aunque el término pueda parecer extraño, incluso pretensioso, en realidad la geometría narratológica intenta englobar aquellos elementos que cargan con el discurso hablado. No se manejan aparte porque en la actualidad las formas híbridas no aceptan una clasificación cerrado. En su forma más simple, hablaríamos de tres elementos desarrollados en la época clásica de la historieta: las cajas de narración, los globos de enunciación y las nubes de pensamiento: figuras definidas en coordenadas específicas sobre la viñeta. Para un lector no habituado a los cómics, con frecuencia con conocimiento básico sustentado en su experiencia de niño o concepciones apocadas, podrían parecerles suficientes variaciones expresivas para cualquier relato. En una página característica del cómic comercial de los años sesenta (como la de la derecha), la geometría narratológica era fundamentalmente básica, con mínimas variaciones: un rectángulo en un color distinto donde un narrador omnisciente pauta la acción a través de especificaciones y referentes, abundancia de speech ballon con abundancia de signos de admiración, puntos suspensivos y alguna que otra palabra en negritas, y los globos íntimos, donde el personaje plantea sus dudas. No hay que olvidar el preclaro FIN en un recuadro inferior derecho, que ha desaparecido de la historieta heroica contemporánea.
guionista. A propósito, como forma no por carecer de importancia.
puesto que no es el objetivo central de del guionista para obtener ciertos
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más amplio. Requiere un esfuerzo la función de la forma como
mismo. Por ejemplo, en la viñeta de Rebels (2009) a la derecha, sabemos que el personaje grita precisamente porque los límites del globo presentan mayor grosor que los restantes. En la viñeta del extremo, de New X‐men #32 (2008) sabemos que el personaje vocifera por los límites en estridencia del globo.
De igual manera, sabemos que el Tony Stark entrevistado en esta viñeta de Ultimates (2008) nos habla a través de un medio electrónico, puesto que del globo‐recuadro (a semejanza de una pantalla) se desprende un señalador de la fuente en forma de rayo. Esta conciencia del medio resulta bastante peculiar cuando la “toma” es desde el estudio y el globo de enunciación es por completo tradicional
puesto que David Letterman lo entrevista en persona. Esta diferenciación también se utiliza para tiempos y espacios diferidos. En esta viñeta a la izquierda, la enunciación de Black Widow en Ultimates (2008) inicia con un speech ballon clásico, transformado en caja de habla puesto que hay un salto de escenario pese a que la conversación continúa. Si lo piensas en términos cinematográfico resulta mucho más claro entender el encabalgamiento del habla a la escena siguiente.
De acuerdo con el modo de transmisión de la enunciación la figura del acto de habla se adecua, ya se
El repertorio expresivo es, en realidad, muchocognitivo mayor, puesto que se necesita interpretarotros elementos paralelos insertos en el icono
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trate de suceso telepático, como en Charles Xavier en X‐Men, Jean GreyJustice, o la expresión mecánica de un androide con en las viñetas inferiores de Avengers y Superman.
Como el diseño de los globos de habla de los personajes adopta con frecuencia algún aspecto cualitativo, ya del personaje, ya del modo de enunciación, una recurrencia de la expresividad de los roles tétricos o
estas viñetas a la derecha del Pro en Phoenix: End Song y Aquaman
fesor en
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esotéricos, no pocas veces malignos, es reforzar su condición con globos de fondos negros, sin límites de color o con orillas blancas, como en estos ejemplos de X‐Men, Sandman y Darkness.
La convivencia de distintas formas de enunciación, reconocibles desde su condición metalingüística, aporta dinamismo a la narrativa gráfica, puesto que “sonoriza” de forma variada los distintos momentos de expresividad de la lengua involucrada en el relato. En esta viñeta derecha de Illuminati, por seleccionar alguna donde se presentan distintos tipos de interacción, se alternan la voz de una computadora (globo angulado con límites rojos), la de Doctor Strange desde su proyección astral (globos azules) y la del Profesor Xavier, en la expresión tradicional del globo en blanco y límites negros.
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como un elemento explicativo, narrador y distintos modos de de Chew (2009) situado a la derecha,
monológicas por donde fluye l personaje mientras habla dentro de
han cambiado y con frecuencia se transformad la fuente
colores los queque se trata de tres personajes distintos en
Azrael. Lo mismo ocurre con la toma cenit con la fotografía de Nightwing dondeSuperman (azul) y Wonder Woman (rojo). Esa diferenciación de fondo también serayo y límites rojos, para señalar el habla del héroe a través de la armadura; cajas de apoyo.
Los recuadros continúan empleándosecon distintos concepciones depresentación, como en el ejemplopero también se volvieron cajascómodamente el pensamiento dela figura tradicional.
Los globos de enunciación tambiénpresentan personalizados, o se handel hablante, donde el lector deducela viñeta de la derecha, son los
o en cajas sin señalador por colores o guiños. En nos permiten dilucidar Batman: La espada de
las cajas en función dialógica corresponden a Batman (gris), presenta en este ejemplo de Iron Man: globos con señalador en flotantes de fondo rojo para especificar la voz de la computadora
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En el globo de habla moderno se intensifica la competencia: acaso un acto de una connotación doble más allá de la información dentro de éste: la del globo como decodificador de lo hablado y el icono fuente, los rasgos distintivo de quién lo dice. Es preciso recordar que los globos son un medio metaliterario, en función del cual el usuario‐lector habituado establece al mismo tiempo dos lecturas: la gráfica, del globo interpretado como un acto de enunciación, ya instante fonético, ocurrencia sonora, ya pensamiento tipografiado, y el momento de habla en sí, la del discurso expresado que contribuye al fluir del relato. Habría que agregar una variación más para que se convierta en un acto tripartido: la adecuación gráfica al soporte y la fuente expresiva, como este ejemplo de Green Lantern: La Guerra de los Siniestro Corps (2008), donde la proyección de la voz de los anillos volando en busca de un nuevo dueño adquiere
poder: Lees el El mismo
ica y Iron Man definen su
un detalle del
precisamente la forma del emblema de la linterna de donde obtienen globo, lees la figura que forma el globo y lees el acto de habla en el globo.proceso de decodificación requiere la viñeta inferior donde Capitán Amérconversan. Se trata de una imagen en pasado donde las cajas dialógicasfuente precisamente por el emblema del emisor, en este caso el escudo ycasco.
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Respecto a la adecuación al soporte, es común encontrar que la tipografía y el fondo mismo de la caja narrativa son fragmentos de un periódico, un diario, una carta o hasta un cuaderno de notas, como puede constatarse en las viñetas a un costado.
También el rediseño de las cajas narrativas obedecen a un asunto de actualidad o de moda, que no coincidencia. Mientras que en Marvel los X‐men Dark Avengers/ Uncanny X‐Men: Utopia #1 (junio 2009) personalizaban la información de los personajes con información fragmentada y pautada, que incluía incluso aspectos de su personalidad del héroe, DC Comics publicaba también cajas narrativas semejantes en Teen Titans no. 72 (julio 2009), aun cuando el argumento de que éstas suponían el pensamiento de uno de los personajes y no el narrador omnisciente que guía el relato desde fuera. Dos compañías distintas, con
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creativos diferentes, con un mismo ritmo discursivo y personalización.
Dos variaciones adicionales sumamente significativas por su originalidad: La primera viñeta a la derecha, proveniente de Avengers, aun sobre su discreción, modifica substancialmente el código respecto a la geometría narratológica: Matt Murdock camina por el parque hacia una cita con el Capitán América. Onomatopeyas y globos de diálogos se hibridan en esta suerte de protagonismo sonoro del bastón. Con parsimonia, el TAK discurre como si fuera el único acto de habla en la soledad del parque. En estas viñetas nada dice o piensa Daredevil en su identidad civil: el TAK evidencia su ceguera y carga con el peso dramático. La otra viñeta corresponde a New X‐Men #120 (2002): Jean Grey y Emma Frost se introducen en la mente de Charles Xavier, donde el idioma desaparece entre el inconsciente. Grant Morrison y Frank Quitely desarrollan una docena de páginas con una serie de simbolismos –pertinentes ante un terreno surrealista– que codifican con eficacia el flujo de pensamiento/enunciación de las psíquicas: emoticonos, abstracciones de sitios, signos de aprobación, exclamación o duda…
Saturación discursiva
Uno de los mitos alrededor de los cómic afirma que el acto de lectura es mínimo, por lo que es preferido por los niños, por los “dibujitos” y oraciones planas, o por adultos a quienes no les agrada leer con “densidad”. La narrativa gráfica se LEE desde las palabras mismas, como en una novela, pero también desde la pluralidad sintagmática de su gramática icónico secuencial. No es un acto de lectura menor ni despreciable, puesto que los procesos de descodificación son tan válidos e importantes como los que participan en la lectura de material impreso o la audiovisual. Sin embargo, en los últimos años el aumento significativo en la cantidad de texto, sobre todo el monólogo o los diálogos apretujados, parecen una
nueva recurrencia. El número de párrafos aumenta junto a páginas con sólo una o dos viñetas. Por ejemplo, nótese la abundancia de palabras en estas tres páginas‐viñetas consecutivas (de seis) de Daredevil, escrito por Brian Michael Bendis y once dibujantes de apoyo, por el 40 aniversario del personaje. En específico, estas imágenes hiperrealistas corresponden al arte de Greg Horn, pero se deduce que esta concentración de párrafos es una negociación con el guión de Bendis.
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En esta página, cuatro ejemplos de densidaencuentra; Matt Murdock analiza su estarefuerza la introyección del personaje enresulta la esposa de Daredevil; En Dark Knighthombre murciélago analiza la condición insana de los residentes.
d escrita: En Born Again, un do el estado de su matrimonio y este peculiar diseño de página;
strikes again, las siluetas de
Daredevil derrotado trata de recordar enojo ante todos (nótese la viñetaUna mujer recuerda su desayuno con Batman, Elonged Man y Catgirl trepan
lo que ha pasado y donde se a manera de una radiografía, que una amiga, Milla Donovan, que en Arkham Asylum mientras el
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En el mismocadenamientrasCowboy Shaolin conversan saturadamente en medio de un viaje fantástico, acompañados de globos inversamente proporcionales a su tamaño.
tema: Jessica Drew cavila sobre su apresurada de globos y un diseño eficaz discurre la epístola del sacerdote ante
futuro en New Avengers y su respecto a la construcción
la que los contrayentes se
existencia sin poderes; Matt Murdo de la simultaneidad; Matt Murd
encabalgan con afirmaciones mínima
ck y Ben Urich conversan bajo esta ock y Milla Donovan se desposan s; dos personajes fuera de vista en
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Dos variaciones más en el uso de globos y cajas. La primera, recurrente en los Mighty Avengers (2008) de Brian Bendis y Fran Cho, es la aparición del contrapunto discursivo en los diálogos de las viñetas, donde lo expresado en los globos de enunciación quedan minimizados, matizados u contrastados por los globos de pensamiento. Esta dinámica es sumamente significativa en el relato puesto que deja ver la desconfianza, temores, deseos o rencores de los personajes sobre sus compañeros de equipo. Cuando se anunció la inminente publicación de la saga Secret Invasion (2008), donde la raza de metamorfos Skrull han sustituido a múltiples héroes, numerosos blogueros empezaron a especular quiénes habían sido desplazados precisamente con un rastreo retrospectivo de cómics: la lógica seguida era que si algún personaje no manifestaba globos de pensamiento o éstos eran ambiguos, podría entonces tratarse de un alienígena disfrazado. La segunda y última variación incluida es la tendencia a omitir globos y cajas, proponiendo nuevos recursos para la enunciación de los personajes. Todd McFarlene volvió esta cancelación de figuras un estilema característico en Sam & Twitch (1999), con los usuales fondos obscuros y tipografías en blanco.
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Sonido Gráfico
Uno de las sustancias expresivas más relacionadas con los comics son las onomatopeyas, la visualización del sonido a través de su extrapolación escrita. Es un recurso que incluso se ha vuelto un rasgo distintivo de la comedia audiovisual, como en la serie actuada de Batman en los sesenta.
Ante la ausencia de una tabla de equivalencias socializada, los creativos deben buscar la mejor manera de integrar con letras algún efecto sonoro que consideran necesario para acentuar la acción o incentivar el efecto dramático. ¿Suena ZAKT y contundente un rayo óptico, puesto que golpea y no quema? ¿Cómo se escucharía si fuera un rayo de calor? ¿Las armas al caer producen el
sonido DROPCRAASH? ¿CRASH no es el audio perfecto para en vidrio que se rompe?
Más allá de los clichés del BOOM para sonorizar una explosión y el PLOP para señalar un desmayo repentino y cómico, como en los clásicos de Condorito (reconocido con facilidad en Latinoamérica), por lo general las onomatopeyas implican la libertad acústica puesto que la percepción también guarda su ingrediente socio cultural (como la idea de que el canto del gallo no se escribe igual en América, Europa y Asia). Aunque suelen colocarse sobre el efecto, al inicio de este (como en un despegue o el inicio de una llamarada) o al final (con el efecto del impacto), también resulta evidente que no es recomendable saturar la viñeta de onomatopeyas, aunque se trate de una en particular que se extienda por toda la página. ¿Cuál es el sonido más ejemplar, el más importante, cuáles sacrifico? ¿Puede mi sonido gráfico integrarse en la totalidad de la viñeta? En la viñeta
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a un costado el globo de enunciación desaparece y lo expresado cubre la totalidad de la viñeta. Las letras en contorno y sin relieve dejan ver el rostro de Captain Marvel en el momento que exclama las palabras mágicas de Shazam y desaparece (y muere) en Dark Knight strikes again. Como en este ejemplo de globo integrado a la viñeta, también el sonido protagoniza las imágenes inferiores, obtenidas de Green Lantern: La Guerra de los Siniestro Corps y de Secret Invasion. Son el BWOOOSH y el FABOOM de dos diferentes explosiones, con estilos tipográficosdistintos, pero con la misma intención de que los personajes queden ensegundo plano de importancia.
Ante esta libertad de elegir los colores e integración a plenitud, también encontramos una tendencia de algunos autores a la cancelación parcial del sonido de fondo. Me parece una postura interesante que cuestiona el peso de la onomatopeya en el cómic. ¿Se ha transformado en un cliché, relacionado con lo infantil supuesto del medio? ¿Un lector adulto y avezado es capaz de cumplimentar el sonido sin necesidad de que los creativos se lo visualicen con una extrapolación sensacionalista y en ocasiones sosa? Por ejemplo, en los X‐Men (2003) de Grant Morrison y
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Frank Quitely (donde puede también verse la intervención digital de Avalon Studios en algunos efectos), es clara esta predilección por omitir las onomatopeyas. En el orden de las manecillas: ¿son necesarios el POOK del
de una
No se trata de una propuesta aislada puesto que otros autores han recurrido#401 de los X‐Men (2002), de Joe Casey y Ron Garney, con el capítulo “Dorado”;bajo el nombre “Silencio: rescate psíquico en progreso”, y Avengers # 49 (2002), de Kurt Busiek, Kieron Dwyer y Rick Remender, con el título “No
batazo, el PRAANK del choque o el FRAAZ del pulso estroboscópicoBasilik? ¿El efecto sería mayor, más eficiente? ¿Es un nuevo estilo o nueva concepción dramática que no recurre a los lugares comunes?
a la cancelación del sonido en todas las páginas de algún relato. El el #120 de New X‐Men (2002), de Grant Morrison e Frank Quitely,
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los En los (sólo y Quitely, salvo y
os
existen palabras”. ¿Es una coincidencia que monólogos, los diálogos y los pensamientos abrupto. No hay ninguna acotación ni referentela kinésica de los personajes para llevar la narratespeciales.
tres números aparecieran en el mismo año? un globo en la última página de Morrison
la información contenida en la imagen figurativa.iva. En el orden de mención anterior, se incluyen
los tres se han omitido las onomatopeyas, que rompe el ritmo con un cliffhanger
Bastan, por tanto, los recursos cinéticos tres diferentes páginas de estos númer
La mesura en el sonido puede ser un asunto de moda (enestilo retro con los estilemas de Jack Quirby a la cabeza),carácter expresivo del dibujo o marcar el ritmo de la tramaesta página de Daredevil (2005), de Bendis y Maleev, tienen cajas, sin un narrador: esta mujer ha esperado fuera dey decide por fin confrontar al héroe. El peso del DEAD ENDen la historia, que marca un cambio radical en la vida decierra con perfección la página, puesto que en la páginaen pleno, con abundancia en el diálogo.
Como puede brindársele un trato diferencial al sonido, los creativos pueden determinar la presencia y el juego acústico. En la viñeta a la derecha, el disparo se alude por los recursos cinéticos y no por la sonido gráfico; en la viñeta siguiente, una onomatopeya integrada acompaña la caída del Spider‐Man.
La onomatopeya también puede marcar un sonido recurrente no necesariamente delimitado por una viñeta, como en los siguientes ejemplos de diversas historias que van desde una risa transversal y ominosa hasta los repetidos disparos. Si es un sonido compartido, entonces lo lógico es que la onomatopeya se coloque entre los espacios interviñetas.
el 2009 comienza a observarse un pero también puede acentuar el . Los ocho paneles que forman
en su ritmo interno, sin acotaciones l departamento del abogado ciego tiene una fuerte carga simbólica
Matt Murdock. Un recatado globo siguiente la conversación se genera
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Viñetas y páginas: diseño, contención y límites
El canon de la historieta, que no la banda diseñada de los diarios, supone doce viñetas regulares dispuestas en una página. Y lo regular implica por costumbre un rectángulo alineado uno junto a otro. Pero no es una regla que suele cumplirse, ni forma parte de un compromiso creativo de los relatos visuales. Incluso, esta relación página/viñeta se aleja de la arquitectura gráfica de numerosos artistas contemporáneos y, más bien, la composición atiende a las necesidades de evolución de la narración o el propio estilo del dibujante. Además de la planeación con énfasis estética, como la búsqueda de un equilibrio y un ritmo, el creativo atiende criterios tales como la necesidad de encuadre descriptivo de la historia y el peso dramático en ciernes. Tomemos por ejemplo dos páginas de Witchfinder: In service of angels #1 (2009), de Mike Mignola y Ben Stenberk. Ambas
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inician una secuencia del relato y, para ubicar al lector, ambas proponen una estructura de planos en pirámide invertida: un gran plano panorámico horizontal, seguido de un plano general y luego viñetas menores de planos figuras, medios planos o planos detalles. Ritmo cinematográfico clásico.
Una lógica de composición de pirámide normal también puede ser un requerimiento de la historia, donde se parte de planos cerrados a planos abiertos, siguiendo el proceso de
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ubicación del personaje que vuelve en sí. De tal manera, las viñetas se desplegarían desde un close up extreme hasta un plano general de la habitación.
Otra lógica relaciona el tamaño de la viñeta y tipo de plano con el ritmo de la historia: planos amplios suponen contemplación o un momento espectacular de la historia, tanto
que una página completa puede requerirse como necesaria; por otro lado, abundancia de planos detalles o primeros planos aceleran el ritmo y aportan ansiedad, tension, agobio. Esta es la lógica detrás de estas páginas consecutivas de Born Again (1987) de Frank Miller. En la primera de ellas, plena de aproximaciones y crescendo, vamos de planos figura y medios planos a plano detalles
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y close up, con viñetas cada vez más angostos, puesto que suponen el climax de la secuencia, la muerte latente y la salvación repentina de Karen Page. Pero la siguiente página, el reencuentro con Matt Murdock supone alivio y reencuentro, una viñeta‐página anticlimática.
Lo que ocurrió también en paralelo es un fenómeno periférico pero sustancial para la narrativa gráfica: la ocurrencia del cambio de página. Hecho del que carece lo audiovisual y lo literario (salvo experimentales excepciones) es una acción externa pero intrínseca del cómic que se utiliza ya para resolver un misterio, para cerrar el capítulo en un momento de tensión (lo que se conoce como cliffhanger), para ofrecer una panorámica de destrucción o de buenaventura. De esta manera, la arquitectura gráfica se alimenta del proceso de uso del objeto en la tensión entre páginas opuestas (cambio de impar a par), que presiona la composición misma de las viñetas por insertarse, como ocurre en los siguientes saltos de página climáticos de Avengers (2006), Iluminatti (2008), JLA (2008) y Endangered Species (2007).
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También puede mostrarse un recurso menor, el salto de vista de página par a impar, lo que supone mucho menor tensión puesto que la narración no aguarda a que el lector gire la página. Sin embargo, en términos de composición, sí ofrece una tensión en la composición, como puede verse en los dos ejemplos insertos, el primero de Daredevil y el segundo de Spider‐Man.
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ieta el ritmo impar‐viñetas/par‐página, sobre todo en el ya citado cliffhanger, también es común la interiores (par/impar) precedidas de una página con viñetas variadas. Se incluyen aquí este tipo de
a un sentido de despliegue visual que a la contribución de fondo a la narrativa. La primera y la tercera son de Superman, la segunda de X‐Men, la cuarta de Wolverine.
Aunque es un lugar común en la historespectacularidad del splash page, dos páginassecuencias de páginas que obedecen más
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nuevo, permite que los creativos construyan paneles y saltos acordes a sus gustos, ritmos deseados y ambiciones estéticas, como así lo dejan ver estas dos páginas, la primera es de Chris Ware con todas las características estéticas de este autor; la segunda, una propuesta para Wednesday Comic, de DC, con una versión alternativa de Wonder Woman (2009). Como podrá observarse, el empleo profuso de viñetas de todo tamaño y planos y un itinerario de lectura trastocado definen la arquitectura textual de ambas.
Respecto al peso de la libertad frente al canon, Eddie Campbell (2008) relata su percepción y experiencia al respecto en esta larga cita:
Sin embargo la libertad creativa, de
I certainly wasn't thinking of the "nine‐panel grid" as a straitjacket, because an artist worth his salt can compose with infinite variety in a given space. Rather I was referring almost to the opposite result, to the way the American comic book idiom creates its own limitations while appearing to be freewheeling. I was looking at a portfolio piece recently by a young artist, and fastened upon an oddly shaped picture. It was rectangular, but the dimensions of the frame had no meaningful relation to the content, with misshapen blank areas around the figures. I asked why it was thus shaped and the reason was that this was the space left on the page after the other panels had been decided, which of course I had already judged to be the case before I started in, and I probably had to put the words in the head of this poor artist. 'Why should this image receive less consideration than the ones before it?' I demanded relentlessly. In fact, every stage of comic book composition is hampered by that same absence of thinking. Characters stand in limited ways in relation to the frame around them and in relation to other characters. There is a complicated pictorial syntax that seals everything in a rigid holding pattern, including the ways that balloons must be placed and the way pages end and begin. The box of space that each panel represents is governed by gravitational laws that only exist in comic books, and in no other idiom of art let alone real life. I'm referring specifically to the American idiom here, which is why I have no hesitation in regarding comic books as a genre of popular fiction. If you look at the old newspaper adventure strips you can see they are governed by a different set of laws.
Como capricho estilístico o necesidad narrativa, la arquitectura de la página y el diseño de viñetas suelen adoptar numerosas variables, desde la separación de viñetas con bordes negros o blancos de diversos grosores, lo más común, hasta la eliminación de estos límites, ya porque se alude a un recuerdo, como en las siguientes viñetas de Endangeres Species y Thor, o por la apreciación visual de generar viñetas que se agolpan y superponen, con apenas bordes que las contengan, tal como puede verse en las páginas de Immortal Iron Fist (2009) y X‐Men (2003) que se incluyen.
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Una viñeta es un panel que delimita, más allá del estilo gráfico (que incluso recurre a la disolución de los bordes), una acción determinada o un fragmento de un diálogo. En parangón con el lenguaje audiovisual, estos “fotogramas” recurren a la funcionalidad y capacidad de involucramiento que aportan las escalas, los movimientos y los ángulos, incluso el manejo del color, el tiempo y el espacio, el ritmo y el montaje. A manera de planos, con todas las posibilidades de escala usadas comúnmente en el cine, incluso con los ángulos usuales, las viñetas discurren concatenadas produciendo un sentido en el lector, ya sea por su despliegue en una página, ya por el cambio de ésta y el paso a la siguiente. Por lo regular, viñetas alineadas se relacionan con calma, diálogo y estabilidad; paneles dispersos, fragmentados o dispares se vinculan con la acción, el movimiento, suponen mayor actividad en el contenido. En complemento, Alex Maleev, por ejemplo, dibuja viñetas con el borde rallado cuando Daredevil se quita la máscara, y las regresa a su rectitud original cuando el héroe se la vuelve a colocar (Marvel Knights Daredevil #32‐37). Lo
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mismo ocurre con las viñetas aquí incluidas en la colección de los noventa Avengers:Heroes Reborn: en la primera selección, la alteración del borde de la viñeta acompaña la onomatopeya integrada y el momento del golpe; en la segunda, es la sorpresa que recibe el androide la que afecta y distorsiona los límites. ¿Hablamos de resonancia en un sentido de metanarrativa o, dado el caso,
Desde esta anual de Action
viñetas (nótese la
y viñetas la razón de su inclusión como parte de la gramática icónico secuencial: parte de características básicas pero es su aspecto sintagmático lo que vitaliza su función simplista como marcos narrativos. En esta complicidad entre relato y gráfica, podemos encontrar ejemplos varios de esta especie de resonancia que desencadena un concepto visual. Si la vida está formada por fragmentos o hay una intriga por resolver, ¿por qué no podría la arquitectura gráfica apegarse al diseño de un rompecabezas? (como lo hizo David Mack para Marvel Knights: Daredevil y Calafiore para Gotham DCU). ¿Por qué no recurrir a elementos estéticos
metaiconicidad? ¿El hecho relatado afecta la composición gráfica?perspectiva podría también incluirse este splash page de esteComics (2008), donde la onda explosiva altera la forma de lasúltima, que conserva un encuadre normal. Es precisamente esta capacidad de la arquitectura gráfica de páginas
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unificadores? ¿Por qué la forma y disposición de las viñetas no pueden formar el emblema del héroe? ¿Viñetas fragmentadas si los héroes ayudan a una ciudad en plena destrucción?
Algo más sin sentido y disonante, pero también con mayor cuestionamiento de los lugares comunes y las asunciones de reglas icónico secuenciales. Retomemos el ejemplo de Sam & Twitch (1998) y la intervención de Brian Bendis, Todd McFarlane y Ángel Medina. ¿Deben los límites de las viñetas coincidir precisamente con los límites de color y forma del dibujo de los personajes y los escenarios? ¿Y si por placer y debate
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deslizara la coincidencia? ¿Busca discutir el paralelismo entre el cine y la narrativa gráfica? ¿Es sólo un rasgo estilístico o una posibilidad de lid para ampliar la gramática para incluir el peso conceptuar de los límites?
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Cinemática fija: cómo se construye la ilusión de movimiento
Uno de las visiones más simplistas acerca de la historieta es su reducción a una simple serie de imágenes fijas que “cuentan” una historia, por lo regular, a través de la “ejemplificación” de un relato donde se verifican transformaciones (si recurrimos a la perspectiva de la semiótica greimasiana). Si los existentes no cambian su situación inicial de alguna manera, si no hay un proceso de empeoramiento o mejoramiento en el flujo de actuación, ¿hablamos de una narración? ¿Basta una imagen para desglosar una historia? ¿Tres o cuatro viñetas de una tira cómica de un diario guarda menos potencial narrativo que un comic de treinta páginas? Desde un enfoque apocado, a mayor número de dibujos que “ilustran” la acción mayor la capacidad de contar. Pero no es el número de imágenes lo que faculta el desarrollo de una historia: es el movimiento latente, la competencia comunicativa de una viñeta sola para hacer avanzar el tiempo. No es tanto el número de viñetas como la relación significativa entre ellas estimulada en la cognición de los lectores. Una viñeta única, si está en función de los presupuestos de la narrativa gráfica, permanece en relación con otras viñetas borradas o no creadas, porque forma parte de un continuo fluir: como un fotograma, como un párrafo, existen en función de su contribución a un relato. La imagen a la derecha de Superman: For The Tomorrow, es mucho más que un dibujo que puede separarse y tener un significado cerrado, como la ilustración que muestra un refresco o una modelo (que significan precisamente un refresco o una modelo), sino que forma parte de la red significativa de una historia. En la imagen, Superman desciende frente a un sacerdote, pero como parte de una historia que
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vuelve verosímil este advenimiento. Escribo aire, porque la perspectiva en contrapicado, hayaparentemente estático. Como lo señala Chris
el cómic NO es ilustración, de la mismaestilo artístico para lograr un propósitoregalo de un restaurante o superhéroes propiedad de los medios como ejemplo), pero los cómics escritos y producidos por un autor sentado a solas por sí mismo, no son ilustraciones. No ilustran nada, literalmente cuentan una historia.
Una de las mayores facultades de la narrativa gráfica son sus variados recursos para representar el movimiento y la sensación de que el tiempo progresa. Nuestra misma alfabeticidad visual nos lleva a cumplimentar la dinámica, a reconocer la fluidez de imágenes pese al espacio en blanco común entre las viñetas, absorbe el salto temporal, reconstruye la continuidad incluso de manera inconsciente.
Estos recursos cinéticos permiten asumir una serie de viñetas yuxtapuestas como un evento dinámico donde “ocurren” las acciones. ¿Cómo se construye el movimiento? ¿Cómo aceleramos la acción y cómo provocamos periodos con parsimonia? ¿Cómo se genera el crescendo y cuándo el anticlímax? Otra pregunta:
desciende porque en función del la posición del cuerpo, la ondulación Ware (2006),
manera que la ficción no es publicida comercial o complementario; no
relato es lo que ocurre: no percibo de la capa, me dicen que
d. La ilustración en esencialmen es que el cómic no pueda ser esto
a Superman estacionado en el movimiento implícito en lo
te la aplicación de una técnica o (mira cualquier comic‐book de
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¿Cuál de los siguientes velocistas se mueve más
RECURSIVIDAD CINEMÁTICA
La narrativa gráfica ha desarrollado un repertor nto en la percepciórecurrentes que otros, exponemos diecisiete recursos escrito, podríaninclusión en el narrativa grafica cinemática.
1. Creación de dinamismo por el dibujo realista de cuerpos en tensión y no en descanso.
2. Inclusión de líneas cinéticas a lo largo del movimiento, como se representa en la viñeta de la izquierda donde se marca el flujo pendular del golpe.
3. Líneas cinéticas cortas, pero con un dibujo realista que sigue las leyes de la física y el desplazamiento lógico del cuerpo.
4. Saturación de líneas cinéticas con un difuminado del objeto que se desplaza, como en la imagen de Northstar a la derecha, donde los límites del personaje parecen diluirse en el fondo. Fue un recurso común en las primeras tiras cómicas.
rápido?
io de estrategias para potenciar el movimie cinéticos que, dado el objetivo de este
n de los lectores. Algunos más establecer un debate para su
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sobre todo
5. Saturación de líneas cinéticas que saturan el fondo y dejan el objeto móvil completamente definido, una estrategia común en el manga y en la actualidad común en Occidente. La imagen a la izquierda corresponde a Akira, uno de los mangas icónicos de la cultura japonesa.
6. Elementos paracinéticos en la escena, como la inclusión de polvo, tierra, viento, fragmentos o lluvia, que siguen o se oponen al movimiento sugerido. Por ejemplo, en la viñeta inferior derecha, la acentuación del color verde de los motores y la gradación blanco/amarillo de la punta de la nave que alude a la fricción del vuelo corresponden a estos elementos auxiliares. Por el punto de fuga implicado, las líneas verdes abiertas representan disparos que refuerzan el efecto de la huida. En la viñeta en blanco y negro, de la serie Sin City de Frank
la dispersión de los cristales rotos los que construyen el movimiento. Miller, es la dirección del cuerpo pero
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7. cambiante, como en los man a la izquierda, donde un
paso del día verificable en el (2008), donde se representa a
8. Colocar un cuerpo congelado en una posición imposible o ilógica para una posición sin movimiento, lo que supone un antecedente o continuidad cinética, como en la viñeta izquierda de Astonish X‐Men.
Ubicar un cuerpo fijo pero con un escenarioejemplos de esta página de Spiderhombre parapléjico contempla eldescenso de la luz, o en la de Gutsvilleuna mujer que recorre el pueblo sólo a través del cambio continuo de escenarios. Un caso curioso se trató en Spiderman: la noche del cazador: sobre una cerca electrificada como constante, es el personaje el que se desplaza de un segundo a un primer plano.
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9. Un fondo con a crear la sensación 1977 de Moebius. Bajo sner en la parte inferior, ales por las líneas mismas
líneas de fuga establecidas que contribuyende abismo, como en esta viñeta derecha de
este mismo código y en esta viñeta de Ei el lector cumplimenta la caída del limpia crist
de la estructura del edificio.
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10. Una onomatopeya que se transforma en la línea cinética misma, como en el caso de esta viñeta inferior de Moebius en El Garage hermético, donde el sonido del desplazamiento del avión y el del bombardeo se fusionan.
11. Un efecto en cámara lenta usando más viñetas de las necesarias, como en esta página de Daredevil donde una combinación de planos detalles y zoom fragmentados aluden una progresión aletargada de la acción: mientras la bala se acerca la mujer intenta ganarle en velocidad e interponerse en su camino.
12.despliegue cerrado de distintos ángulos y aspectos de la acción, tal como se usan en esta página de Chew (2009), donde el proceso de la cocina se dinamiza en la saturación de planos detalle.
13. La saturación de elementos, en este caso los globos de diálogo y las onomatomeyas de la obturación de las cámaras, aportan la sensación de ansiedad y dinamismo en la viñeta.
Sucesión tácita
Otro tipo común de recurso cinético, aunque más elaborado, es la sucesión visible, aparentemente itinerante, de la trayectoria y presencia de un cuerpo. Este tipo de generativismo somático presenta tres variaciones basadas en el tipo de progresión representada.
Una sucesión de primeros planos con un
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14. La progresión pautada, la más común de este tipo de movimiento tácito, marca la evolución de un itinerario de un personaje u objeto, sin líneas cinéticas, pero con el despliegue total del cuerpo en distintos puntos de una misma viñeta. Por lo general, la última posición manifiesta el color total del personaje, mientras que las anteriores muestran una saturación cromática menor, a manera de sugerencia de camino, como en estos ejemplos de Iron Fist y Nightcrawler. Es un recurso que utilizó bastante Jim Lee en Batman: Hush (2005), como podrá observarse en tres viñetas de la página siguiente, con dos saltos pautados y una pelea de Catwoman.
Una variación de este recurso es la inclusión de toda la trayectoria del personaje o el objeto, pero sin disminuir el color de sus estadios transcurridos. Para ejemplificar, la página incluida a continuación de Spiderman donde, por
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supuesto,cuatrogolpeando a un hombre cuatro cabezas. Es la sucesión tácita la que provoca al lector para queperciba que se trata del héroe moviéndose a unavelocidad increíble.
no se trata de enmascarados
de
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Por sino esta uso común aje, redo que puede a de Planetary del tiempo. que reducen en continuas again
igual, no se trata de cinco Nick Fury en una viñeta de Ultimate X‐Men, progresión pautada sin gradación (menos la última, lo que invierte el aunque justificado), pero que supone cierta velocidad en el person
ndeada además por los impactos de bala. También es una estrategia emplearse para insinuar cámara lenta, como en la imagen inferior, surgid
, donde precisamente el poder del personaje es detener el flujo Asimismo, este recurso forma ya un lugar común en los personajes o aumentan su tamaño, una argucia visual que puede verificarse páginas del Atom, aunque la referencia aquí de Dark Knight strikes
, de Frank Miller.
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Esta tipo de recursividad cinética puede también formar parte del estilo comotambién en creativos como Chuck Dixon y Scott McDaniel mientras esobservarse en las tres viñetas incluidas de esta colección con el desplaz perso
de algún dibujante, tuvieron a cargo de la serieamiento acrobático del
Jim Lee en diversas propuestas recientes, pero gráfica de Nightwing en los noventa, como pue
naje.
de
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una otros se All Star
naje inercia por una genera
Más complicado es este splash page de Superman & Batman, puesto que la sucesión tácita se comparte entre los dos héroes. Al conocer el potencial de cada uno de ellos y el de aquellos a los que se enfrentan respectivamente, el lector puede percibir que la velocidad de
Las peculiaridades de este recurso son variadas, puesto que implicafocalización pautada en un personaje mientras el movimiento de los simula por otro camino. Por ejemplo, en el siguiente splash page deBatman & Robin, dibujada por Jim Lee y escrita por Frank Miller, el persodel Hombre Murciélago se desplaza en apariencia por la posición endel cuerpo, mientras el flujo constante del Chico Maravilla se muestraprogresión pautada y excedida en sus movimientos, que precisamenteel enojo de Batman.
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progres entra ambos. lee?
Precisa den e n Fist (2008) que parec viñetas cen núm. 561 (2008) parece tiempo la propuesta visual de lectura: de planos de su es en Madman de catorce sión oes.
ión necesariamente debe ser distinta
mente en este fluir, los creadores puee sinuosamente fluir entre las falsas
donde recorre distintos escenarios y del núm. 559 (2008), con sus dos flujos figura donde se concentran los globos
núm. 8 (2008), con un desplegado
¿Cuál es la pauta del recorrido? ¿La
xperimentar variaciones con la progresió (puesto que se trata de un mismo es
simultáneamente aparecer a un mismo el descenso de Spiderman sobre
monólogo. Pero tal vez el ejemplo más páginas, un mismo escenario y la suce
secuencia de cuál héroe privilegia el que
pautada de personajes, como la de Ironario de fondo), la página de Spiderman
en el desplegado de cámaras, o un mismo escenario, pero también la secuencia exhaustivo que he visto sobre este recurso tácita de todo el equipo de superhér
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el salto cualitativo viñetas, concatenadas de transformación. las del androide recuperándo
de los en Lockjaw and
15. La progresión gradual se define porpersonaje a través de una serie deestadios reconocibles del procesodesde un sumario de fases, comoDisassembled parte 1 (2007), LoganWolverine núm. 48 (2007), o las mascotasdesploman en secuencia en el mar(2009).
en la condición del precisamente en
Puede representar Ultrón en Avengers: se de sus quemaduras en superhéroes que se the pet avengers núm. 3
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s también se utiliza para marcar ciertos procesos sin modificar el
la
de
envió a matar a la s?
Esta noción de progresión por momentoplano seleccionado, es decir,seudofotogramas de ciertos periodos con“cámara fija”. Por ejemplo, la toma lateralal ras del suelo donde el personajeElektra en Daredevil intenta recuperarseavanzar. Igual sucede con Kingpin enmismo cómic, pero decenas de años tarde (2009), en un plano figura cerrafrontal. Si atendemos una nocióncontinuidad de personajes, bien podríainterpretarse como una especie de justiciaprimera. ¿Qué opinas de la siguiente progr
elmásdo de
e
y y poética, puesto quesión clásica retomada
éste último fue quién ahora por Alex Ro
m
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16. La progresión transitiva, en compleme se sustenta en una serie de viñetas con lev uelen je. En New X‐Men (2004), es la progresión de caída m (2009), ambos héroes pierden la consciencia zoom
nto, también señala una serie de fases dees variaciones en forma, plano o color,
los disparos los que concatenan el proce en una especie de fade out que implica
una acciónque sso de un
específica, pero por lo general este proceso señalar el cambio de estado del persona del personaje; en Soulfire (2009) y Ultimatu de acercamiento.
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Otras variaciones de este tipo de progresión son las especies de fade in presentados a la izquierda. En el primero, Wolverine despierta en tres viñetas de un desvanecimiento por su enfrentamiento con Hulk. El zoom de acercamiento inicia con un plano detalle con opacidad, una especie de metaiconicidad, en el supuesto de que esa transparencia blanquecina es lo que ve el personaje al abrir gradualmente los ojos (y que el lector comparte). En la segunda viñeta, la mujer discurre ante una cámara fija y se aproxima a la deriva, a través de cajas y monólogo, a un primer plano, una estrategia que aprovecha la percepción tridimensional del espacio en el cómic.
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17. Para simular el paso del tiempo, también puede recurrirse a presentar diferentes situaciones presentadas en distintos escenarios, pero que suponen un mismo personaje en común. En las siguientes viñetas se habla de Spiderman en una serie de testimonios que implican un entrevistador frente a los variados personajes a los que se les cuestiona su apreciación sobre el trepador. Distintos fondos, distintas personas, un falso documentalista que viaja para recuperar información.
Múltiples recursos cinéticos suelen estar presentes a lo largo de una narración gráfica. A voluntad del dibujante y el guionista, de acuerdo con su estilo o necesidades estilísticas, pueden realizar distintas combinaciones.
En las tres viñetas de la izquierda pueden notarse varias estrategias consecutivas: en la primera, es la posición dinámica del cuerpo del hombre y la manzana en el aire las que visualizan el movimiento; en la segunda, son las líneas cinéticas detrás (aunque es la manzana la que se desplaza); en la tercera, detenida abruptamente en su trayectoria, la manzana desprende un elemento auxiliar, una hoja que evidencia el cambio drástico de velocidad.
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A lo largo de este capítulo, hemos mostrado diecisiete recursos cinéticos para representar el paso el movimiento, con la consideración de que, por supuesto, podremos encontrar otras estrategias con sus variaciones respectivas. Con una selección de viñetas, en su mayoría recientes, se han ejemplificado los modos de construir en el usuario la percepción de que lo leído es mucho más que ilustración y sí un mundo aparente plano y fijo donde la acción es el elemento vital. Una última pregunta en una imagen de portada clásica: ¿hablamos de tres personajes que salen del manto de Batman al mismo tiempo o es la alusión de un solo personaje que evoluciona, separado por años, para conseguir su madurez aparte de su mentor? ¿Hay movimiento en la viñeta?
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Recursos digitales y narrativa gráfica cinemática: del ciber comic al motion comic
Retomando los personajes originales de los comics, en 1966 la compañía Grantray‐Lawrence Animation produjo una serie de animaciones presentadas en cinco cortos semanales de cinco minutos de duración. The Marvel Superheroes estaba protagonizada por Captain América, Hulk, Thor, Namor y Iron man y seguía un estilo de animación mínima, consistente en movimientos corporales fragmentados y poco fluidos (un solo brazo, por ejemplo) y acercamientos y desplazamientos en pantalla de cuadros estáticos; en otras palabras, el efecto resultante semejaba con frecuencia una viñeta intervenida con una consola de efectos especiales.F
8F Con este formato, esta serie bastante económica en su producción se
diferenciaba de otros estilos de animación de la época, pero sentaba las bases de un estilo híbrido de comic intervenido en la pantalla televisiva.
Mención aparte en esta relación entre la narrativa gráfica y los medios digitales es la serie on line When I am King, producida por demian5 (así, en minúsculas) y que rompe con el canon del comic con su concepto de lienzo infinito (infinited canvas). Para The Comics Journal, este trabajo
treats the underground staples of sex, low humor, and drug experiences with wit and artistic virtuosity (...) Demian 5's work seems to be influenced by the graphics of rave cards and the culture of techno music. (...) The story scrolls like an electronic codex, moving horizontally across a minimalist landscape for much of the narrative and is peppered with animation throughout (...) The story's climax in Chapter 4 is an experimental tour de force that begins the falling action with a descending scroll and includes some outstanding 3‐D rendering and animation.F
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8 Pueden verse los capítulos en Youtube. Por ejemplo: HUhttp://www.youtube.com/watch?v=Hf8kWQikjbg U 9 Brownstein, Charles. "HTape This to Your Cubicle Wall H". HThe Comics Journal H No. 240, p. 56. La obra de demian5 está disponible en HUhttp://www.demian5.com/king/wiak.htm U
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El concepto de lienzo infinito, propuesto por Scott McCloud en Reinventing Comics: How Imagination and Technology Are Revolutionizing an Art Form (2000), alude al potencial de los comics en internet que no están constreñidos en los límites de las páginas convencionales, por lo que un artista podría trazar una historia en una larga franja secuencial que se movería bajo un scroll horizontal o vertical tan extenso como se quiera. Este concepto se ha ampliado hasta definir la capacidad del comic digital de presentarse viñeta por viñeta (una por página) o manipular la “página” en la pantalla, para ver acercamientos o todo un despliegue de paneles; elimina la posibilidad de un solo modo de abordar el comic. Webcomics como El Goonish Shive, Dominic Deegan: Oracle for Hire, Megatokyo, Narbonic y Fans exploran estas posibilidades. A la par de demian5, otros artistas gráficos como Cayetano Garza, David Hellman, Sheanon Garrity, Brandon Bolt, McCloud y Patrick Farley trabajan actualmente con esta tendencia que va más allá de la visualización de la historia gráfica en pantalla y el recurso del zoom.
Marvel es una de las compañías, tal vez por su antecedente de 1966, que ha llevado sus planes de mercadeo de sus narrativas gráficas a otros formatos. A mediados de los noventa, Marvel estableció una alianza con American On Line donde, si te suscribías a ésta, podías acceder a los historias gráficas breves de algunos de los superhéroes más reconocidos de la editorial. Le llamaron “ciber‐comics”, con mínima animación, pero con un diseño de páginas que no emulaba el modelo impreso, puesto que encajaban en las dimensiones peculiares de la pantalla. En la actualidad, en su página principal ( HUwww.marvel.comUH) tiene a su disposición sus digital comics, a los que puedes mediante un pago para el acceso ilimitado
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(aunque puedes leer algunos por promoción). ¿Cómo los define? “Digital comics are online versions of your favorite Marvel Comics created from the original files used to print them”.
Los resultados respecto a la visualización de comics con décadas de impresión son drásticos. Marvel utiliza el software de restauración y mejora gráfica de la compañía Graphic Imaging Technology Inc. ( HUhttp://www.gitcorp.com/ UH), que se autodefine como “a world leading service provider in the archiving of color documents, publications, advertisements, photos, art, historical material, manuscripts and other forms of important color material needing long term storage availability to high quality color microfilm, digital and website delivery”. En la imagen a la derecha se muestra un ejemplo de retoque.
Respecto al comic impreso tiene el parangón de la simulación del cambio de página con accionar una pestaña. Pero cuenta con otros recursos: un zoom que te permite explorar detalles y un magnificador de palabras, lo que te permite leer con mayor facilidad donde coloques la lupa.
Marvel es el mayor productor de comics digitales, pero otras compañías pequeñas también ofrecen sus productos, ya de forma gratuita, ya por diferentes sistemas de pago, pero con menores recursos. Por ejemplo, Todd McFarlane ofertó recientemente los dos primeros números de una nueva serie de Spaw en un formato donde recorres las páginas a través de las flechas
laterales.
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Quizás el salto cualitativo de la narrativa gráfica cinemática llega con la serie Broken Saints, presentada de 2001 a 2003 y escrita, dirigida y producida por Brooke Burgess. Su autora la define como una cinematic novel construida como un híbrido entre el estatismo del comic y la animación parcial en Flash, con música, ruidos ambientales y voces incluidos, aún sobre la presencia de globos de diálogos y onomatopeyas gráficas. En una entrevista de 2006, Brooke Burgess recordó los orígenes de la idea y sus intenciones para la serie:
I used to produce video games at Electronic Arts in Vancouver where I live in Canada. The idea came because I was going through a struggle after working on the same franchises year after year. I was trying to reconcile my use of modern technology and media technology with a burgeoning, growing spiritual side. I was trying to find a way where I could work with these tools and tell a story that actually has a lasting impact. There was no way that you could pitch that to a huge multinational conglomerate, they'd just want to make a franchise and make some money. F
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Broken Saints ganó diversos premios desde su presentación: el Pixie Award Winner (2001) en la categoría Best Website that Incorporates Motion; en Flash in the Can 2002 obtuvo el People Choice Award; en Flash Forward 2002, ganó el People Choice Award y Best Cartoon; en el Netfestival Brazil 2003 también se llevó el People Choice Award; en Sundance Online Film Festival 2003, el Audience Award; en 2004, en los Horizon Interactive Awards, fue premiado con el Best in Show Telefilm Canada Grant Award; en 2005 obtuvo el premio al concepto más innovador en los Annual Rue‐Morgue Awards y, en 2005, el Producer of the Year, en los Canadian New Media Awards. Como lo sintetiza Edward Picot, Broken Saints
tells the story of four characters from different corners of the world, whose paths converge in the USA, where they uncover a vast world‐domination conspiracy organised by a bio‐technology company called BioCom. The total running‐time is about twelve hours ‐ longer than Wagner's Ring cycle ‐ and as a matter of fact Broken Saints resembles Wagnerian opera in a number of other respects too: the slowness with which the story progresses, the persistent use of religious language and symbolism, the prolonged and virtually‐static confrontational
10 Exclusive Interview: Talking Broken Saints with Creator Brooke Burgess (august 3, 2006), Movie Web, www.movieweb.com (URL: HUhttp://www.movieweb.com/dvd/news/91/13891.php UH)
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setpieces or tableaux, and the highly‐mannered style in which the characters address one another, often making long and poetic speeches which are tantamount to arias. One of them actually starts to talk in rhyme towards the end of the story.F
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Marvel también ha desarrollado un producto que, de cierta manera, puede semejarse a la propuesta de Broken Saints Se trata de los animated video comics, una suerte de cortos promocionales que integran la narrativa gráfica contemporánea (tal como sale impresa), pero intervenida y semianimada: verdaderas muestras de historia gráfica con cinemática. Como ejemplo, pueden verse (¿leerse?) los videos on line Astonishing X‐Men #1 (2007) o el trailer World War Hulk (2007).F
12FDe otras empresas también pueden revisarse la precuela para la película Hellboy II: The
Golden Army (2008), de Guillermo del Toro o los capítulos de la serie de cortos After World (2008), vista ya en televisión, internet o celular.F
13F En febrero de 2008, Marvel anunció la venta de motion comics para iTunes: En
julio se anunció el lanzamiento de Watchmen, en plena popularidad por el lanzamiento del filme, y Batman: Bad Love. También se anunció recientemente el motion comic de Spider Woman. Como elementos promocionales complementarios a los blockbusters, las compañías cinematográficas producen o comisionan en paralelo motions comics breves que funcionan como precuelas o secuelas. Destacan, por ejemplo, los cuatro cortos realizados para
11 PICOT, Edward (august, 2006). Saints be praised? The Hyperliterature Exchange, HUhttp://hyperex.co.uk UH (URL: HUhttp://hyperex.co.uk/reviewbrokensaints.php UH). La serie está disponible en format DVD y algunos capítulos pueden verse en Youtube, por ejemplo: HUhttp://www.youtube.com/watch?v=JxE9EODS588 UH.
El concepto cinematic novel lo utilizó Quentin Tarantino en 2003 para referirse a un proyecto, cancelado después, que le diera continuación gráfica a las películas sobre el personaje Kill Bill. No obstante, no define el término por completo. URL: HUhttp://www.everythingtarantino.com/data/2003/0110‐235325.shtmlU Es un concepto también utilizado en literatura para referirse a aquellas novelas contemporáneas de gran dinamismo y poder descriptivo del movimiento. Ver Park Honan, David Lodge and the Cinematic Novel in England, A Forum on Fiction, Vol. 5, No. 2, (Winter, 1972), pp. 167‐173. URL: HUhttp://www.jstor.org/stable/1345183 U 12 HUhttp://link.brightcove.com/services/link/bcpid1243727487/bclid1173338141/bctid1542695460 U HUhttp://link.brightcove.com/services/link/bcpid1243727487/bclid1173338141/bctid570322016U 13 HUhttp://www.apple.com/trailers/universal/hellboy2thegoldenarmy/animatedcomic/ U HUhttp://www.afterworld.spti.com/ U HUhttp://www.axn.com.br/AW/LAS/main.html U
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I am legend disponibles en Sequence ( HUhttp://www.sequencepost.com/ UH). Fueron escritos por Orson Scott Card, ilustrados por Andrew West y
dirigidas por Ian Kirby. La musicalización es de Brooke Burgess, el creador de Broken Saints.
Sequence produjo también recientemente el motion comic de Batman: Black & White. En agosto de 2008, la compañía Paramont habló del lanzamiento de los mobil comics en Singapur, al estilo manga, pero basado en la película inglesa Angus, Thongs and Perfect Snogging.
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Nuevos caminos para la narrativa gráfica cinemática
En 1998 posiblemente Warren Ellis no podía imaginar los avances de la narrativa gráfica intervenida por la capacidad actual de la informática, los nuevos soportes y la habituación de los usuarios ante alternativas de consumo de los cómics. El motion comic o la narrativa gráfica cinemática, es decir, el relato que discurre a través de imágenes yuxtapuestas con cierto grado de movimiento real, es ya en la primera década del siglo un formato legitimado que se incluye en premiaciones, genera sus propios concursos y afilia a numerosos seguidores. No es animación fluida, pero sí es audiovisual; tampoco es lee como una historieta impresa: tiene su propio ritmo, sus recurrencias, su dialéctica propia. Podríamos hablar incluso de su poética, sus modos de fluir en pantalla, la aparente redundancia entre los actos de habla en globos y los escuchados por el espectador. ¿Es espectador o lector? Propongo esta última. ¿Cuánta participación se requiere para leer Broken Saints?
Este capítulo breve pretende plantear posibilidades en los modos de contar en el motion comic actual que no han sido lo suficientemente explorados. Hasta el momento, En relación con la gramática icónico secuencial –imagen, recursos cinéticos, sonido gráfico, geometría narratológica y diseño de viñetas y página, pueden destacarse algunas alteraciones en sus componentes y posibilidades sintagmáticas.
En el sonido gráfico y la geometría narratológica, la inclusión de voz, sonidos ambientales y música, como en los productos audiovisuales mismos, enriquecieron las posibilidades de combinación, aunque es el estilo y los recursos de los autores los que los sitúan en uno u otro extremo del péndulo. Por lo regular, los productos suelen ir acompañados de música y sonidos ambientales y un acompasamiento de la voz del narrador y los personajes con el despliegue de las cajas y globos de diálogo o pensamiento.
Respecto al diseño de viñetas y página, más allá del cómic digital que permítela simulación del cambio de página, el motion comic suele estar desarrollarse viñeta digital por viñeta digital, es decir, una solo plano en pantalla al que se le van eliminando elementos, superponiendo otros, dinamizando algunos o desapareciendo ante la transición con otros planos. Al contrario de lo sonoro, que se enlaza con aspectos equivalentes o la
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música refuerza el dramatismo de la historia, esta diferencia con la narrativa gráfica tradicional afecta los modos de lectura y las distancia en los modos de percepción. En el cómic impreso se presenta un itineratio de la mirada de izquierda a derecha, en un barrido en Z, salvo excepciones, donde el lector construye el significado de cada viñeta en función de ella misma pero también por la compañía de otras en la misma página, incluso en las anteriores y en las siguientes, puesto que cuenta con la voluntad de retroceder o avanzar a su propio ritmo y mejor comprensión del relato. En el motion comic no hay recorrido pautado y la capacidad de retroceder se maneja por la interrupción de la fluidez, el marcaje de un nuevo inicio o el auxilio de la barra de avance que reproduce la narración. El avance en automático una vez que se activa y el discurrir en viñetas‐pantalla (el símil sería la viñeta‐página que suele tener usos especiales en lo impreso) representan un cambio total de mercancía cultural, por más que los lenguajes se relacionen.
Aunque podría parecer una de las mayores diferencias la posibilidad de los efectos ópticos en el motion comic, el soporte impreso en la actualidad cuenta ya con elementos de intervención digital de desenfoque, ojo de pez, barridos y difuminados, tanto para incentivar la percepción cinética del evento o concentrar elementos, como para aludir a recuerdos activos, momentos oníricos o simular la transición de primeros planos, contribuyendo a la noción cinematográfica de profundidad de campo. Esta misma capacidad híbrida con el lenguaje audiovisual ha llevado, sobre todo a partir de los ochentas, a desarrollar estrategias para también construir efectos de zoom o travelling. El motion comic ha desarrollado los efectos ópticos arriba señalados, además de la adición de elementos FX como niebla o explosiones, pero recursos como el deslizamiento, la simulación de movimientos diversos de cámara y las transiciones de diverso tipo entre fondos y personajes refuerzan de forma diferente la capacidad de narrar. ¿Estas posibilidades compensan las diferencias en los procesos de lectura y percepción del relato?
La confluencia entre los elementos que aluden al sonido y los que reproducen el sonido ha dado lugar a formas híbridas que algunos incluso consideran innecesarias, como el hecho de incluir un speech ballon donde ya hay una voz integrada que enuncia el contenido de éste. Habría que atender a criterios poéticos (¿es una nueva forma metaliteraria de aliteración o pleonasmo estético? ¿la imagen acústica de leer en pantalla un globo se alinea con la imagen acústica de escuchar?) o semánticos (¿se trata de un fútil redundancia sin beneficios prácticos? Revisemos esta retícula de permutación con las ochos variables que retoman distintas formas acústicas:
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GRAMÁTICA ICÓNICO SECUENCIAL ADICIONES AL SONIDO GRÁFICO
CAJA NARRATIVA GLOBOS DE HABLA ONOMATOPEYA VOZ DEL NARRADOR VOZ DE PERSONAJES SONIDOS AMBIENTALES MÚSICA
Las dos primeras filas de combinación (las casillas en verde significa presencia en un motion comic) serían los dos modelos básicos: o sólo el uso de los elementos afines a lo impreso o sólo los sonidos incorporados de forma real. La tercera fila sería la alternativa más redundante (o plena). Las restantes indican posibles combinaciones que podrían resultar pertinentes (si no es que ya se han desarrollado). Podría complicarse la retícula con la diferenciación de los globos de habla “normales” de las variaciones contempladas en el capítulo 1 (nubes de pensamiento, globos de fuente electrónica, adecuación al soporte o fuente expresiva…), con la separación de cajas narrativas de las cajas monológicas, con los variados usos (o cancelación) de las onomatopeyas, con la búsqueda de diversos contrapunteos discursivos.
Sin embargo, hay algunas posibilidades por considerar en el desarrollo de la narrativa gráfica cinemática durante los próximos años.
a) La viñeta se desplaza por la pantalla de forma vertical u horizontal, pero atendiendo al ritmo narrativo necesario para la trama o acorde al tipo de encuadre, lo que significaría un manejo diferenciado de frames, como dos coches corriendo a dos velocidades en un mismo cuadro, sí, pero también con un despliegue en pantalla de viñetas pautadas, p. e. numerosos planos detalle apareciendo y desapareciendo
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caóticamente de la pantalla, con una velocidad en crescendo, que concluyen su ciclo de forma abrupta o lenta con un plano abierto anticlimático .
b) La viñeta se completa en la secuencia de un scroll vertical u horizontal, sólo para que el lector descubra nuevos elementos (personajes, objetos, globos o cajas, resemantizando en el paso lo observado en la vista parcial inicial de la viñeta. En esta misma perspectiva, habría que replantear el concepto de lienzo infinito, desarrollado por Demian.5 aunque sin recursos cinéticos. La presencia del scroll como elemento revelador de la trama rompe con la autonomía de la reproducción en automático, pero favorece la participación activa y bajo su propio ritmo del lector. Quedaría también la posibilidad que este fluir más allá de la pantalla fuera en automático y las viñetas discurrieran con las transiciones y superposición que ya se utilizan.
c) ¿Son necesarias las líneas cinéticas cuando ya se efectúan las trayectorias y los movimientos sugeridos de los cuerpos? Seguirán reforzando la idea, pero podría jugarse con un doble criterio de movimiento: algunos objetos y personajes trasladados de forma tácita y otros manejados con las diferentes alusiones tradicionales. ¿Podría funcionar como elemento disonante pero poético? ¿Estorbaría el doble despliegue?
d) La viñeta o el speech ballon aparecen y desaparecen con el refuerzo de la voz que se emite o se esfuma, ya en consonancia, ya en disonancia, ya para acentuar el drama, provocar contrapuntos o incentivar una especie de eco cognitivo.
e) La viñeta puede cambiar su profundidad de campo y explorar los planos, ya focalizando, ya haciendo zoom a un detalle al fondo que, ampliado a una velocidad determinada, podría conformar la viñeta siguiente.
f) Una serie de cubos podrían permitir planos frontales, supinos y cenit de una misma viñeta, lo que podría alterar la percepción unilateral de la trama: una monja desde un plano americano frontal pero con un liguero desde una vista de gusano, o un hombre afable desde un medio plano pero que guarda un cuchillo si giramos el cubo. Esto implicaría la participación del usuario para girar la viñeta ahora accesible de manera exadimensional.
g) Un personaje estático con un escenario que se desliza tras él, a manera de un flash back sobre un lienzo infinito.
h) ¿Metaiconicidad digital? ¿Una explosión en la historia acompañada de la simulación del resquebrajamiento de la pantalla? ¿Podría el personaje interactuar con la pantalla a manera de cuarta pared tangible?
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i) Un juego poético de caída infinita, sin fondo, donde la toma sea primero lateral y paralela, luego cenital, luego lateral, luego nadir, en una suerte de giro de cámara constante, en una especie de dolly circular o, dado el caso, limitado a 90 grados (del travelling en paralelo lateral al travelling posterior o anterior, incluso con un lento zoom).
j) ¿Un paneo de 360 grados?
k) Un personaje recorriendo un lienzo infinito, vertical u horizontal, donde van apareciendo las viñetas fijas. En este lienzo infinito, a manera de estructura narrativa in media re, podría situarse el personaje a poca distancia del final, pero con la facultad del scroll para que el lector pueda regresar a resolver la trama o comprender por qué el personaje se encuentra en esa situación.
l) ¿Podría funcionar una narrativa con una estructura dramática inversa? ¿Podría el lector reproducirla a manera de palíndroma en sus dos sentidos?
m) ¿Rutas alternas de evolución del relato o historias secundarias utilizando el hipertexto?
n) Una historia en encrucijada donde el personaje central esté colocado en el centro y el lector decida en esta especie de flujorama la reproducción y dirección dramática a seguir. P. e. “Mi vida con…” y cuatro trayectorias posibles que exploraran la teoría de la incertidumbre y los sistemas caóticos.
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