Narrativa Inmersion y Libertad - Skyrim y Mass Effect
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5/17/2018 Narrativa Inmersion y Libertad - Skyrim y Mass Effect - slidepdf.com
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Narrativa, inmersión y libertad: Los casos de Skyrim y Mass Effect (o “Solía tener una estructura narrativa definida, hasta que recibí un flechazo en la
rodilla” )
Narrar historias, podemos aventurar, es una de las artes más
antiguas de la humanidad. La capacidad de urdir narrativas
individual y colectivamente de la masa caótica del mundo como
cosa-en-sí es uno de los rasgos distintivos de nuestra especie.
Siguiendo a McLuhan podemos especular que la era moderna, la
era Gutenberg de relatos masivos inmóviles y con una clara
unidireccionalidad y distinción productor/consumidor, fue un paréntesis relativamente
breve en un estilo más fluido de concebir y participar de las narrativas que hacen y
moldean nuestras vidas. No hemos dado la vuelta a un círculo, sino más bien nos
movemos en espiral.
Una forma narrativa, que en mi opinión es el parangón del nuevo paradigma de
interactividad y de participación, son los juegos de rol. El término engloba muchísimas
variantes pero el rasgo común que podemos identificar es la
asunción de un personaje (un rol) por parte de los jugadores. Los
medios para llevar a cabo esta inserción, el grado de interactividad,
la proporción lúdico/narratividad cambia drásticamente no sólo
según cada juego concreto dado sino además según las personas
que participan del mismo y lo hacen propio.
Un juego de rol electrónico tiene características específicas a su medio. Podemos ubicar
como una de las más prominentes la modelización informática del mundo y las reglas que
lo regulan Pero lo que realmente distingue un juego de otro es la manera en que se elige
tratar el elemento narrativo inherente a un juego de rol.
En este ensayo deseo enfocarme en dos juegos de rol electrónicos con enfoques muy
diferentes sobre la narratividad. Los considero buenos ejemplos en tanto ambos son
exponentes de dos maneras de concebir la narrativa, la interactividad y la inmersión.
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Mass Effect: Épica a la carte
La saga Mass Effect , actualmente en su tercera encarnación, es un juego de rol de
ciencia ficción con elementos tácticos de tercera persona. La propuesta es encarnar al
Comandante Shepard mientras trata de salvar a la humanidad y el resto de las especies
de la galaxia de una amenaza
abrumadora. Mass Effect recoge, amplía,
tributa y a veces hasta subvierte
prácticamente toda la gama de lugares
comunes de la Opera Espacial. El juego
está saturado de ideas, nociones, guiños y
referencias a buena parte del corpus
existente de la ciencia ficción.
Antes dije que el juego está protagonizado por Shepard. Ahora bien, quien es este tal
Shepard varía enormemente. Varía en género y apariencia (algo casi estándar en los
juegos actuales), pero además varía según las elecciones que se hagan a lo largo de los
tres juegos. Esto da como resultado un efecto interesante en tanto que Shepard es
Modificable hasta el infinito y a la vez un personaje con un alto grado de caracterización.
Cuando uno juega Mass Effect se tiene una idea muy definida de quién es Shepard, sólo
que mi Shepard no es el/la Shepard de otra persona. Un Shepard puede ser el arquetípico
hombre duro que toma decisiones difíciles (un Jack Bauer galáctico) mientras que otra
Shepard puede unir a la galaxia a fuerza de su nobleza y ejemplo
. Esta forma de concebir al personaje está estrechamente ligada a la forma en la que se
organiza la historia del juego. La narrativa está altamente guionada, con sus giros,
revelaciones, escenas de acción, de distensión etc. Pero esta trama está compuesta de
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un collage de eventos pautados, situaciones con variables múltiples que, en base a las
acciones y elecciones de cada jugador, forman un mosaico bien distintivo puesto que
todas las piezas de esta narrativa fueron trabajadas con cuidado para que encajen entre
sí. Y sin embargo, pese a cualquier final al que un jugador arribe, por los múltiples
caminos por los que pueda llegar, Mass Effect se asegura de que nuestras acciones
encajen en una estructura narrativa clásica (Introducción, nudos, desenlace).
La/s historia/s en este juego se cuentan desde una perspectiva de tercera persona, tanto
en la secuencias de acción como en las escenas cinemáticas, donde los personajes
dialogan y las palabras que se elijan afectan el curso de la historia. Esto, sumado al estilo
de armado de mosaico del personaje y la narrativa crean una separación entre el jugador
y el personaje. En pantalla hablando y haciendo está Shepard , no el jugador. Claro, es la
Shepard de ese jugador, pero sigue habiendo un grado de separación. La sensación a la
que se tiende es a la de una película de acción interactiva. Observamos y hacemos
elecciones, pero siempre desde una distancia. El placer pasa menos por la inmersión y
más por el haber participado en la creación de una historia épica a partir de los legos
narrativos provistos por los programadores.
Ciertamente, Mass Effect está acompañado de la nube de participación de los fans que
rodea tantas grandes franquicias, además de novelas y comics que cuentan diferentes
aspectos de la historia, etc. ; haciendo de la saga una narrativa transmediática Bona Fide .
Pero el aspecto en mi opinión remarcable de esta serie es la forma en la que se mantuvo
en tensión la libertad del jugador para decidir sobre el personaje y la estructura para
proveer una narrativa clara y reconocible. En términos Jenkinianos, Mass Effect busca
incorporar en su propia estructura la caza furtiva del fan/jugador. Ya no más una actividad
renegada y transgresora, la capacidad de cazar del jugador es la sangre vital del juego,
canalizada por la fuerte estructura narrativa para darle una cierta coherencia y
consistencia de acuerdo a la visión de los creadores “oficiales”. Esta fuerte imposición de
una estructura narrativa tuvo como uno de sus efectos negativos una amplia insatisfacción
de los fans ante todos los finales posibles del juego, que muchos consideraron
anticlimáticos. Claramente a los cazadores no se los deja contentos marcándoles bordes
estrictos del coto de caza permitido, porque son bordes que eventualmente será
cuestionados y trasvasados.
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Skyrim: Sos lo que jugás
Skyrim es el quinto juego de la saga The Elder Scrolls. Es un juego de rol del género
fantástico. El modo de juego default es
el de primera persona, aunque es
posible cambiar a tercera persona a
voluntad. La característica más
destacada de este juego (y de la saga
en general) es la de proporcionar a los
jugadores un mundo abierto con el cual
interactuar. En este caso particular es
un mundo fantástico pseudo - Nórdico
asolado por dragones y una guerra civil.
En este juego el protagonista es literalmente un Don Nadie. Pasa a existir a pocos
minutos de la secuencia de introducción, donde el jugador le da forma, raza, género,
apariencia, etc. A diferencia de otros juegos de rol del género fantástico los arquetipos
Guerrero/Mago/Ladrón ya no son clases fijas de personaje (y por lo tanto fuentes de
caracterización) sino que son vagas sugerencias. La medida en que el personaje de un
jugador en el Skyrim encaje en alguno
de estos tres arquetipos o (mucho
más probablemente) en algún punto
intermedio, depende de las
habilidades ejercitadas en el mundo
de juego. Se es guerrero en la medida
que se ejercitan e incrementan las
habilidades de combate, y no al revés.
Este vacío dejado en la caracterización refleja también el estilo narrativo del juego. Siendo
como es Skyrim un mundo abierto, exhaustivamente detallado y animado
algorítmicamente, la “historia” pasa a un segundísimo plano. Sí, hay conflictos planteados
como el surgimiento de los dragones y la guerra civil, pero estos elementos pueden ser
tomados por el jugador en el ritmo y orden que le plazcan, o directamente ignorados. Lo
mismo se aplica para los miles de ganchos de pequeñas historias distribuidos en todo el
juego. Son invitaciones a explorar y hacer, pero solo invitaciones.
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El mundo de juego
extremadamente explorable,
una trama principal nada
demandante y la capacidad
de modificación del personaje
totalmente libre tienden a
favorecer una mayor
identificación del jugador con
el mismo. Nada en el juego
impone una caracterización a priori del mismo, sino que cada personaje tiene la
personalidad que el jugador quiera endilgarle o definir mediante sus acciones. El mundo
de juego está además programado hábilmente para responder, dentro de cierto rango, a
las acciones que un personaje puede tomar. Esto contribuye a la inmersión en la
experiencia. Y si el juego tal como viene de fabrica no es satisfactorio, la compañía facilita
herramientas y tutoriales para modificarlos, dando lugar a toda una cultura de creadores
de expansiones y modificaciones.
El personaje de un jugador en Skyrim es una funda vacía, un avatar para explorar un
mundo. El grado en que el jugador asuma una personalidad, llene esa funda vacía esta en
sus manos. La libertad de creación, de movimiento y de acción no implican
automáticamente una inmersión. Uno puede actuar como un psicópata matando gente sin
ton ni son, o conmoverse por las baladas que se cantan en las tabernas en honor del
personaje y decidir que no podemos defraudar a las personitas digitales que cuentan con
uno.
Así que en el caso del Skyrim tenemos el otro polo de la narratividad y de la inmersión:
Mundo abierto, detallado y explorable; Personajes como vacío para la proyección y la
interpretación individual de cada jugador; Tramas que invitan pero no obligan y
conversamente, un mundo menos ordenado narrativamente out-of-the-box. La coherencia
interpretativa del personaje y el telos narrativo debe ser aportado y definido por el jugador
o simplemente no estará presente en la experiencia de juego. No es sólo que es posible
que cada jugador construya su propia historia, su propio sentido sino que no hay un
sentido o una historia previa que cada jugador la construya. Cada jugador es responsable
de insuflar al juego de ímpetu y telos.
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El mosaico y el caleidoscopio
Elegí estos dos juegos porque señalan estilos que, siendo muy diferentes, forman parte
de un continuum no necesariamente excluyente.
Respeto a la narratividad, podemos optar por imponer una estructura narrativa fuerte y
bien definida (Mass Effect) o una trama muy libre y no-vinculante (Skyrim). Ambas
elecciones tienen pros y contras. Una narrativa estructurada más clásicamente puede
aportar coherencia a un juego y sentido,
pero el jugador/fan/cazador furtivo
tenderá a rebasarla. Por el contrario, la
estructura más abierta del Skyrim deja
más posibilidades para el fan-creador
más dedicado, pero el exceso de
opciones puede dejar desamparadas a
personas sin la capacidad, disposición o
voluntad de verter tanto en un juego.
Así que podemos concluir que una mayor libertad para el jugador, en términos de sus
posibilidades de interactuar con el mundo de juego, tiende a ir acompañada por una
correspondiente dificultad de imponer al jugador estructuras narrativas duras y una mayor
necesidad de automotivación y de creación por parte del mismo.
Respecto a la inmersión, un personaje bien logrado y bien caracterizado (incluso si es
producto de un collage de partes como Shepard) puede ser atrapante y atractivo. Pero un
personaje que viene caracterizado de entrada
puede resultar un obstáculo a la inmersión del
jugador, en tanto que esa persona bien
lograda es otra , y no realmente creada por el
jugador. Anecdóticamente, al hablar de Mass
Effect uno se suele referir a que Shepard hizo
tal o cual cosa, mientras que para Skyrim es
más común referirse al personaje en la
primera persona.
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Narratividad, Interactividad e Inmersión forman una triada estrechamente relacionada y
las formas de tratar cada una de ellas en una narrativa dada impactarán profundamente
en el tratamiento de las otras dos y consecuentemente en la experiencia de los
participantes. Contar historias y facilitar el armado de historias están relacionadas y tienen
la misma validez, pero requieren maneras muy diferentes de pensar la historia, el mundo
ficticio y sus interacciones posibles, tanto por parte del “creador” como del “consumidor”,
ya que en esos roles nadie parece querer estarse quieto.
Adrian Yalj
Cátedra Datos –Piscitelli
Comisión 10