ÍNDICE ÍNDICEelgrimorio.org/Libreria/ES/C-System/MOTU.pdf · 2019. 5. 29. · ENANOS, TROLLS y...

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ÍNDICE 1 Autores: Robotboy & Ryback Dibujantes: Kerman, Sha, Amber Cramar, JSun y otros autores desconocidos. Reglamento: CSystem simplificado (http://www.rolgratis.com/csystem/ ) Licencia: http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/ Masters of The Universe y sus personajes pertenecen a Mattel. ÍNDICE Índice ....................................................... 1 El mundo de los MOTU............................. 2 Eternia..................................................... 2 Historia.................................................... 5 Creación de PJS. ..................................... 11 Características....................................... 11 Habilidades ........................................... 12 Poderes. ................................................ 13 Equipamiento. ...................................... 18 Objetos místicos. .................................. 20 Sistema de juego. ................................... 22 Tirada básica. ........................................ 22 La acción ............................................... 24 Daño y salud ......................................... 26 Vehículos. .............................................. 29 Creación de vehículos ........................... 29 Conducción y pilotaje ........................... 33 Magia..................................................... 35 Hechizos................................................ 35 Personajes de ejemplo. .......................... 38 Guerreros heroicos ............................... 38 Guerreros diabólicos............................. 46 La Horda................................................ 52 Hombres Reptiles ................................. 56 Otros personajes................................... 58 criaturas y bestias ................................. 66 Vehículos de ejemplo ............................. 76 Vehículos heroicos ................................ 76 Vehículos diabólicos ............................. 80 Montar una partida ................................ 82 La narrativa ........................................... 82 Los personajes. ..................................... 83 Ficha de PJ.............................................. 84

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  • ÍNDICE

     

     

     

     

    Autores:  

    Robotboy & Ryback  

    Dibujantes: 

     Kerman, Sha, Amber Cramar, J‐Sun y otros autores desconocidos. 

    Reglamento:  

    C‐System simplificado (http://www.rolgratis.com/c‐system/) 

    Licencia: 

     http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/   

    Masters of The Universe y sus personajes pertenecen a Mattel. 

    ÍÍNNDDIICCEE  Índice .......................................................1 El mundo de los MOTU.............................2

    Eternia..................................................... 2 Historia.................................................... 5

    Creación de PJS. ..................................... 11 Características....................................... 11 Habilidades ........................................... 12 Poderes. ................................................ 13 Equipamiento. ...................................... 18 Objetos místicos. .................................. 20

    Sistema de juego. ................................... 22 Tirada básica. ........................................ 22 La acción ............................................... 24 Daño y salud ......................................... 26

    Vehículos. .............................................. 29 Creación de vehículos........................... 29 Conducción y pilotaje ........................... 33

    Magia..................................................... 35 Hechizos................................................ 35

    Personajes de ejemplo. .......................... 38 Guerreros heroicos ............................... 38 Guerreros diabólicos............................. 46 La Horda................................................ 52 Hombres Reptiles ................................. 56 Otros personajes................................... 58 criaturas y bestias ................................. 66

    Vehículos de ejemplo ............................. 76 Vehículos heroicos................................ 76 Vehículos diabólicos ............................. 80

    Montar una partida................................ 82 La narrativa ........................................... 82 Los personajes. ..................................... 83

    Ficha de PJ.............................................. 84

  • EL MUNDO DE LOS MOTU.

     

    EELL  MMUUNNDDOO  DDEE  LLOOSS  MMOOTTUU..  

    ETERNIA Más allá de  las más  lejanas galaxias vistas por los más grandes telescopios de  la Tierra. Más allá  de  los  límites  de  nuestro  universo  yace otro  lugar:  un  lugar  de  magia,  misticismo, brujería  y  ciencia.  Entre  las  nubes  cósmicas gira un Sistema Solar con una estrella de tipo tres  que  brilla  en  el  éter  del  espacio interestelar.  En  torno  a  esta  estrella  giran mundos  inconcebibles por  las simples mentes mortales. Ellos están poblados por demonios y semidioses,  hechiceros  y  sybils,  hombres  y mujeres  imbuidas  en  las  energías  del  bien  y del mal. 

    Alrededor de esta estrella gira un planeta de un brillo  azul  verdoso,  con un manto de  aire claro  y  esponjosas  nubes  rodeándolo.  Un planeta  de  extraordinaria  belleza  y  de  gran diversidad.  Este  mundo,  Eternia,  representa un  microcosmos  de  todos  los  planetas habitados del universo. 

    Dos  grandes  masas  de  tierra  equilibran  el planeta.  El  hemisferio  oriental,  áspero  como un  reloj  de  arena,  y  la  parte  occidental  del continente,  florecida  durante  todo  el  año,  y que  suministra  a  todos  los  ciudadanos  de Eternia  de  sustento.  El  grandioso  Palacio  de Eternia  se  levanta  en  los  fértiles  llanos meridionales  y  es  el  hogar  del  monarca reinante.  Estos  llanos  dan  cobijo  a múltiples aldeas  y  ciudades,  pero  en  sus  caminos también acechan los bandidos. 

    Suavemente,  al  inclinarnos  hacia  arriba  se levanta el Bosque Evergreen, una extensa, en su mayor parte inexplorada, tierra de elevados árboles,  helechos  gigantes  y  una  tupida maleza que se asocia con animales de caza, así como de otras criaturas indeseables. Dragones alados llamados WYVERNS, colgados entre los árboles, y DRACOS, un feroz dragón, y bestias que se deslizan entre la maleza para atrapar a los  incautos  viajeros.  El  Bosque  Evergreen protege  el  secreto  más  misterioso  de  toda Eternia, un secreto que no debe ser desvelado si el planeta quiere sobrevivir. 

    La  Selva  de  la  Vid,  también  llamada  Jungla Liana,  se  levanta  vaporosamente  en  la  zona ecuatorial. Dentro de su verdor y humedad se encierran  pantanos  burbujeantes  y  extraños, donde viven animales malformados y plantas carnívoras. Los habitantes de Eternia rara vez ponen un pie en  la Selva de  la Vid, y cuando ellos lo hacen, existe siempre la posibilidad de que  nunca  vuelvan  a  ser  vistos de nuevo.  La selva  va  cambiando  lentamente  hacia temperaturas y climas más fríos.  

    Las  Montañas  Heladas  se  elevan  sobre  la parte  norte  del  continente  occidental. Inmensos  picos  cubiertos  por  toneladas  de nieve y nubes durante  la mayor parte del año conforman el paisaje.  

     

    En  lo más  intrincado de  las montañas moran ENANOS,  TROLLS  y GNOLLS.  Los  enanos  son una  raza  robusta  e  industrial,  y  viven mucho más  que  los  humanos  ordinarios. Generalmente  amistosos,  se  divierten festejando  y decorando  sus  ropas  con  trozos brillantes de metal y trozos de tela.  

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    Por  otro  lado,  los  carnívoros  trolls  atacan  a todo  lo que  se encuentran en  su  camino  con las garras de sus pies y manos, pero temen las armas  y  la  magia  de  los  enanos.  Los inteligentes gnolls, también llamados Qadians, viven o bien en las minas viejas y agotadas de los  enanos,  o  en  pequeños  poblados, refugiados  del  viento  entre  las  hosquedades de  las  montañas.    Se  caracterizan  por  ser  humanoides  de  aspecto  animal,  y  por  llevar cómodas y ligeras armaduras y armas, aunque son  muy  perezosos  y  tienden  a  evitar  el enfrentamiento siempre que sea posible. 

     El hemisferio este representa un contraste con la  mitad  oeste  del  planeta.  El  Llano  de Perpitua  se extiende casi en el cincuenta por ciento de  la mitad norte del  continente. Esta tierra baja  y  sin  relieve, herbosa, oculta bajo su supuestamente imperturbada superficie, es un  laberinto  desconcertante  de  cavernas. Dentro  de  estas  rocosas  cavernas  llenas  de incrustadas  estalactitas  caminan  razas  de monstruos  encerrados  bajo  tierra  durante miles  de  años,  debido  a  una  gran  erupción volcánica.  

    BESTIAS NOCTURNAS, BASILISCOS y CIEMPIÉS GIGANTES  recorren  el  rocoso bastión bajo  el llano.  La  brujería  abunda  aquí,  las  astutas manos  de  los  hechiceros  aguardan  entre  el césped y  los pequeños matorrales para  lanzar un hechizo a los incautos viajeros, que quedan sumidos  en  un  estado  de  hibernación  o paralizados.  

    Al Este,  las Arenas del Tiempo extienden  sus tentáculos  de  desierto  por  centenares  de millas.  Antiguamente,  en  la  confusa  historia de  Eternia,  el  desierto  florecía  como  un extenso jardín. 

    Una  civilización de artesanos  trabajaban aquí construyendo monumentos  de  ellos mismos. Sólo  las  ruinas  permanecen  para  que  los ocasionales visitantes  se pregunten por ellos. No  obstante,  aquellos  que  atraviesen  esta árida  extensión  deben  tener  cuidado  con  las tormentas  de  aire  que  se  elevan inesperadamente de entre  los monumentos y los  torbellinos,  ya  que  crean  vórtices  en  el tiempo  que  succionan  a  la  gente  y  las transportan a un pasado  lejano del cual nadie ha vuelto jamás. 

    Las Montañas Místicas  se  alzan  en  el  borde meridional  del  continente  este.  Envueltos  en misterio,  GIGANTES,  FANTASMAS  y MANTICORAS encuentran asilo debajo de  los picos  de  granito.  Los  valles  de  las Montañas Místicas,  con  su  profundas  y  deslizantes laderas,  mantienen  a  grandes  reptiles  y dragones  prisioneros,  afortunadamente,  ya que supondrían una amenaza para el planeta si  no  estuviesen  retenidos  dentro  de  esta fortaleza de piedra.  

    En  las  profundidades  de  las  montañas,  se irgue  el  reino  de  Subternia,  donde  conviven los  Caligar,  una  raza  de  hombres  lagarto, lejanamente  emparentados  con  los  hombres serpientes,  y  los  Speleani,  los  hombres‐murciélagos  que  habitan  en  las  grutas  más profundas. Antaño, ambas razas eran aliadas y luchaban jutas. En la actualidad, se mantienen en  una  precaria  tregua  a  causa  de  disputas territoriales. 

    Tanto  los  polos  norte  como  sur  están cubiertos por grandes masas de nieve. La vida allí  es  dura,  pero  no  para  las  familias  de  los ENANOS  DEL  HIELO  y  de  los  KULATAK,  criaturas  con  apariencia  de  oso  y  de  gran inteligencia  y  astucia.  Se  dice  que  en  sus ancestrales  forjas  se  produce  el  Eternium,  la sustancia  más  dura  y  resistente  conocida,  y que  nadie  ha  visto  desde  tiempos inmemoriales. 

    Los  océanos  mantienen  el  equilibrio  de Eternia.  Destaca  el Mar  de  la  Armonía,  que recibe  ese  nombre  por  ser  una  tranquila extensión  atravesada  por  suaves  vientos.  Las naves  reales  navegan  a  menudo  desde  un puerto  seguro  hacia  el  hemisferio  este  para comerciar con los habitantes del otro lado del globo.  Como  en  la  vida,  no  siempre  todo  es lógico. 

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    Las  Islas  Berserk,  llamadas  también  Islas Orcas,    empujan  los  ardientes  picos  de  sus montañas a través de  las aguas del Mar de  la Armonía.  Estos  son  los  últimos  restos  de  los grandes  volcanes  que  antiguamente  se esparcían  por  todo  el  planeta,  los  cuales todavía escupen fuego y humo. Aquí conviven aldeas  de  pescadores  con  una  raza  de hombres  crustáceos de grandes pinzas.  

    El Océano de Gnarl  fluye bravo y cubierto de hielo durante todo el año, trayendo tormentas y  frialdad a  la  tierra. Para  todos, este océano es  feroz.  Gnarl  genera  lluvia  y  nieve  que  da fertilidad  al  suelo  y  hace  que  crezcan  las cosechas.  

    Las  Islas Goleen, que parecen  reposar en paz dentro  del  océano,  están  permanentemente en  el ojo de  la  tormenta.  Este  es uno de  los puntos  preferidos  de  vacaciones  para  la familia real. 

    Pasando las Arenas del Tiempo, se llega hasta Las  Arenas  De  Fuego,  llamadas  también  se sitúan al sureste del planeta. Todo aquel que pretenda atravesarlo se enfrentará a un gran y áspero  desierto  donde  las  erupciones volcánicas  lanzan  trozos  de  roca incandescente  continuamente.  Más  allá  de este  árido  territorio,  se  encuentra  el Hemisferio Oscuro de Eternia. 

    En el Hemisferio Oscuro nunca brilla es  la  luz del sol y pavorosas criaturas malignas caminan con  total  libertad.  Aquí  se  encuentran  las Dunas  de  la  Sentencia, una  zona desértica  y montañosa,    y  la Montaña  de  la  Serpiente, que sirve de fortaleza para las fuerzas del mal. 

    HISTORIA La historia básica de  los Máster del Universo ha  sido  tergiversada  y  modificada  en  varias ocasiones,  existiendo  en  la  actualidad  unas cuantas  versiones  destinas  y  que  entran  en contradicción  con  las demás.  La  idea original fue  escrita  por  Michael  Halperin  (en  un documento  conocido  como  la  biblia  de  los Máster del Universo) y es en ella en la que me he querido basar. A esto, le he añadido un par de detalles para “rellenar” los huecos dejados, y para  relacionarla directamente  con  la  serie de televisión. 

    El comienzo  Muchos  eones  antes,  una antigua raza conocida como los Zodakkians, una civilización  increíblemente avanzada, gobernó Eternia.  Procedentes  de  los  más  lejanos confines  del  cosmos,  esta  ancestral  raza  de nómadas espaciales se asentaron en Eternia. 

    Por  aquel  entonces,  Eternia  era  primitiva  y salvaje.  Una  brutal  raza  de  hombres serpientes atemorizaba y esclavizaba a los, por entonces,  primitivos  y  bárbaros  eternianos. Los Zodakkians expulsaron al abismo, una dimensión oscura y donde no pasa el tiempo, a estas abyectas criaturas e instauraron un gobierno pacífico y justo. (1) 

     

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    Durante  siglos  desvelaron  los  secretos  del universo  para  realizar  obras  maravillosas  de ilustración, tecnología científica, y de  filosofía. ¿Era  esto magia  o  brujería,  o  el  poder  de  la mente  sobre  la  materia  y  de  todos  los recursos  de  la  naturaleza,  la  cual  podía cambiar  las  imágenes, creando objetos donde no  existían?  Las  más  grandes  mentes  de Eternia trabajaban hacia un objetivo principal: la  paz  y  la  bondad.  Sus  descubrimientos proporcionaban  a Eternia  la  tranquilidad  y  la armonía. 

     

    El eje de Eternia y el depositario de todo el conocimiento residía en el gran consejo de los ancianos, que moraban dentro del llamado Salón de la Sabiduría, un magnífico edificio que brillaba con la luz de un millar de estrellas. Fabricado con piedras de Eternia y raros metales, resplandecía como un faro de esperanza para todo el mundo. Una señal luminosa de sabiduría para todo el que la veía. 

    Era dentro de este salón espectacular, donde se encontraban los más antiguos y sabios de los Zodakkians un lugar donde ellos gobernaban sus todos mundos, compartían todos sus conocimientos e ideales y enseñaban a los más jóvenes Zodakkians todas sus cogniciones. Fueron la Elite de estos antiguos y sabios Zodakkians quienes formaron el “Consejo”, que pronto se hizo conocer como el “Consejo de Mayores”.  

    Los  habitantes  de  Eternia  caminaban  por  los brillantes  pasillos  y  mirando  las extraordinarias  máquinas,  computadoras  de increíble  sofisticación  creadas  por  la combinación  de  la  inteligencia  de  eternianos centenarios.  Portales  Espaciales  que permitían  a  los eternianos  viajar  a  través del espacio  en  un  abrir  y  cerrar  de  ojos.  Los Pasillos del Tiempo les transportaban a través del tiempo a voluntad.  

    Todo esto  se  sostenía  con  la  fuerza del bien. En  Eternia  nadie  envidia  a  nadie,  todo  el mundo  se  comunicaba  con  todo  el  mundo. Incluso los animales vivían en paz. 

    Los  antiguos  Zodakkians  vivieron apaciblemente por miles de  años.  El Consejo de Mayores gobernó sus mundos, cuando  los otros  Zodakkians  mostraron  interés  en estudiar  los mundos  y  la  vida más  primitiva que también formaban parte ellos. 

    La guerra de los antiguos sabios. Un  día,  el  Concilio  de  Superiores  recibió  una grave visión. De un inmenso rayo de luz blanca apareció una mujer. El consejo de mayores se sentía  insultado  al  ser  molestados  por  un mero  Eterniano  primitivo  pero  intrigados escucharon  lo que  este  ser  les decía. No  era una mujer  Zodakkian,  esta mujer,  vestía  una armadura de serpiente y portaba unos objetos con  cabeza de  serpiente,  entonces  les habló. La  mujer  advirtió  al  Concilio  que  el  mal vendría  y  que  destruiría  todo  lo  que  los Zodakkians  habían  creado  en  todas  sus generaciones,  y  los  destruiría  incluso  a  ellos mismos.  Ella  les  instó  que  tomaran medidas ante esto, y entonces desapareció detrás de la luz blanca en  la cual ella vino. Esta mensajera pronto  se  conoció  entre  los  primitivos Eternianos como la “Diosa”. (2) 

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    Mientras  Eternia  gira  en  paz  entre  el  cielo, fuera yace el mal, en otro planeta pero dentro del  mismo  Sistema  Solar,  un  planeta desconocido  y que no puede  ser  visto desde Eternia. Su órbita es exactamente igual a la de Eternia,  pero  en  una  posición  totalmente opuesta y permanentemente oculto tras el sol de  Eternia.  Este  planeta,  Infinita,  contiene  la suma  total  de  todo  el  mal  del  universo. Siempre  en  guerra,  la  oscuridad  ha  sido sostenida únicamente por el propio fanatismo de  sus  gentes.  En  su  lugar,  en  Eternia,  la brujería  y  la  ciencia  crearon  toda  clase  de cosas buenas para la vida.  

    La  magia  negra  de  Infinita  y  la  alquimia destruyeron y arruinaron la vida.  

     

    Un  día,  dos  de  las  más  grandes  fuerzas  se enfrentaron  en  las  dunas  del  infierno.  La oscuridad  y  terribles  hechos  se  produjeron  a causa de  las constantes batallas emprendidas por  estas  oscuras  energías;  ambas  partes erraron  en  su  predicción....  presionaron  los gatillos  a  la  vez  y,  segundos más  tarde,  una explosión  cataclísmica  fue  desgarrando  el planeta,  dejando  a  su  paso  una  nube  de  gas venenoso, montañas llameantes y una raza de gente  a  quienes  la  mutación  de  sus  genes determinó su  futuro. La explosión dio  lugar a la  creación  de  otro  fenómeno:  un  portal espacial que conducía directamente a Eternia. (3) 

    Varios de los más horrendos líderes de Infinita se  transportaron a  través del portal y cuando ellos se encontraron a sí mismos en medio de un jubiloso, fértil y apacible lugar, juraron que lo conquistarían. Comandados por un malvado dictador  y  gran mago,  llamado  King‐Hiss,  las ancestrales  hordas  de  hombres  serpientes surgieron de nuevo del abismo.  

    Comandados  por  su  líder,  Zodac,  los Zodakkians  combatieron  duramente  a  los hombres  serpientes  hasta  que  consiguieron expulsarlos de nuevo y confinarlos de nuevo al abismo.  Desde  entonces  la  puerta dimensional, situada debajo de la Montaña de la  Serpiente,  siempre  ha  permanecido cerrada. No obstante, la peor amenaza estaba aún por  llegar. De  lo más profundo del caos y la maldad,  el  señor  de  todo  lo  tenebroso,  el amo absoluto del mal, Hordak, también había llegado a Eternia.  

    En principio, Hordak  trató de conquistar  toda Eternia  a  al  vez  usando  arcanos  ritos  de brujería.  Pero  las  fuerzas  desatadas  por  el terrible  conjuro  fueron  demasiado destructivas.  La  energía  maligna  se  propagó por el hemisferio Este y causó tal devastación que,  desde  ese  momento,  se  conoce  a  ese lugar  como  El  Hemisferio  Oscuro.  La peligrosidad de las fuerzas desatadas hizo que Hordak  se  replantease  su  estrategia,  y  que usase  únicamente  las  fuerzas  militares  que tenía  a  su  disposición  para  la  conquista  de Eternia. (4) 

     

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    Su  pavoroso  y  maligno  ejército,  conocido como  La  Horda  del  Terror,  no  encontró  una digna  oposición  entre  los  diezmados Zodakkians,  cuyas  fuerzas  habían  sido mermadas en su conflicto contra  los hombres serpientes, y parecía que nada podría detener a las fuerzas del mal. El Palacio de la sabiduría fue asediado,  los Zodakkians exterminados, y toda Eternia se sumió en la oscuridad. (5) 

    Contra  todo pronóstico,  fue un Eterniano, no un Zodakkians, el que se irguió como héroe de Eterna.  

    En  el  bosque  de  Evergreen  se  alzaba  un solitario  castillo,  gobernado  por  el  Rey Grayskull,  un  bárbaro  del  Norte  que  había abandonado  su  tierra  para  vivir  una  vida nómada  y que, por  azares del destino, había terminado  casándose  con  una  Eternia  noble. Cuando  las  fuerzas  de  Hordak  invadieron Evergreen,   Grayskull y su corte mostraron tal coraje  y  tesón  en  combate  que  el  mismo Hordak  se  vio  obligado  a  intervenir  en  el combate,  haciendo  gala  de  su  descomunal poder maligno. (6) 

    Lo que ocurrió después  sigue  sin explicación. Algunos  dicen  que  fue  obra  de  los  Grandes sabios  Zodakkians,  otros  opinan  que  fue  la Diosa  la  que  obró  su  voluntad,  y  otros  que todo  sugirió  por  el  valor  y  coraje  del  Rey Grayskull. 

    Grayskull  consiguió  lo  que  ningún mortal  ha logrado  jamás.  En  un  esfuerzo  máximo  de pura  voluntad,  logró  condensar  todas  las fuerzas  místicas  d  e  Eternia,  todo  el conocimiento arcano de  los Zodakkians,  toda la  fuerza  vital  que  tenía  en  su  cuerpo,  y concentrarlas  contra  la  horda  invasora  en forma de una increíble explosión de luz. 

    A costa del enorme esfuerzo, Grayskull perdió la  vida,  pero  su  esencia  es  transferida  a  su espada,  transformándola  en  La  Espada  del Poder.  Mientras  que  las  enormes  energías desatadas  son  repartidas  entre  Veena,  la esposa  de Grayskull,  y    entre  sus  camaradas de guerra.  

    El Castillo de Evergreen dejó de existir. En su lugar se levantó una oscura, verde y almenada fortaleza:  el  Castillo  de  Grayskull.  Sus escarpadas torres y oscuras ventanas miraban sobre  Eternia.  La  más  impresionante característica  del  castillo  era  la  entrada.  El portal  tenía  la cara de una calavera. La parte más baja de  la mandíbula se transformaba en un puente  levadizo, y cualquiera que desease entrar debería tener un inmenso valor.  

    Detrás de esos muros y dentro de  los pasillos de Grayskull moraba  la magia trasformada en el espíritu del castillo.  

    Veena  se  transformaría  en  la  hechicera  del castillo,  y    se quedó  guardando el  castillo de cualquier  intruso.  Esta  tarea  sería  pasada  de madre  a  hija,  de  tal  forma  que  siempre existiese una hechicera vigilando  los  ruinosos muros del castillo de Grayskull.  

    Zodac,  el  único  superviviente  de  los Zodakkians,  navegaría  por  el  universo, manteniendo  la  mirada  sobre  Eternia, manteniendo  la  vigilancia  sobre aquellos que creían  en  la  virtud  y  en  la  magia.  Pero  sin influir  en  el  curso  natural  de  los acontecimientos. (7) 

    Los  restantes  camaradas  de  Grayskull atesorarían  el  poder  y  conocimiento  con  los que fueron  bendecidos. Formarían un consejo de  venerables  ancianos,  inmortales, reconstruirían  el  Palacio  de  la  Sabiduría, agruparían  a  los  mejores  guerreros  de  toda Eternia,  y  montarían  una  poderosa  guardia para  que,  llegado  el  momento,  volver  a enfrentarse a las fuerzas del mal.  

    De esta manera, el Castillo de Grayskull se  alejó  lentamente  de  la  vista  y  el pensamiento  de  todos  los  eternos, convirtiéndose así en un mito y una leyenda. 

  • EL MUNDO DE LOS MOTU.

     

    Nueva Lucha La  sociedad  eterna,  igualitaria  en  el pasado  y  gobernada  por  un  consejo  de sabios,  requería  un  líder;  alguien  que  la guiara  durante  los  tiempos  difíciles,  como ocurrió  en  el  pasado,  recordados  ahora  sólo en  canciones  e  historias  cantadas  y  narradas por bardos y menestrales. Por ello, el consejo de ancianos animó a las gentes que eligiera un rey,  de  entre  los  candidatos  más  sabios, para que gobernase el planeta.  

    Finalmente,  un  rey  es  elegido  y  fue coronado.  Su  familia  reinó  durante  siglos, proporcionándoles  liderazgo,  sabiduría, galantería  y  caballerosidad.  El  consejo  de ancianos  permanecería  al margen,  jamás se  volvería  a  inmiscuir  en  los  asuntos de los  eternios,  ni  amenazaría  su  libre  albedrío,  solo  se  limitarían  a  aconsejar  y a observar. 

    Se  conservaron  algunos  de  los  aparatos creados por  la antigua  ciencia y  la magia arcana, y fueron utilizados para el transporte y la caza. Sólo una  familia  transmitió el secreto de  la  invención de generación en generación. Se  les  advirtió  de  que  debían  usar  el conocimiento  de  forma  juiciosa  hasta  que  la defensa de Eternia los requiriera. 

    Cada  generación  tuvo  su  Man‐At‐Arms (hombre  de  armas),  capacitado  para  las artes prácticas y místicas de  forjar y crear máquinas  tanto  de  guerra  como  de  paz, capaces de distinguir a  los extraños que  las manipulasen  de  sus  buenos  legitimes.  Así que  los  siglos  transcurrieron  y  Eternia retrocedió rápidamente hasta el punto en que los  hombres  y  las  mujeres  tuvieron  que volver a realizar trabajos manuales sobre el medio  natural.  De  vez  en  cuando,  se manifestaba  alguna  reminiscencia  de hechicería  disfrazada  de  niño,  cuyos poderes  mentales  eran  superiores  a  los ejercidos sobre la materia.  

    El  miedo  detuvo  rápidamente  actos  como estos y, sin posibilidad de ejercitar la brujería, el poder desapareció. 

    Pasa el tiempo, el joven príncipe llamado Miro fue nombrado  rey de  Eternia.  El  rey Miro  se casa,  y  tuvo  hijos  gemelos,  Randor  y  Keldor. Randor,  el  primero  en  nacer  es  elegido  para suceder en el  trono a su padre. Esto provocó que Keldor, su hermano creciese muy celoso. Keldor  dejo  sus  celos  a  un  lado  y  fue consumido pronto por su práctica en la magia. 

    Guiado por su sed de poder, Keldor abandonó la  tutela  de  su  padre  y  buscó  a  lo  largo  de Eternia  el  modo  de  asaltar  el  Salón  de  la Sabiduría,  y  hacerse  con  el  poder  que  los ancestros mantenían custodiado. Se inicia una nueva batalla. Cuando Keldor ve que todo está perdido,  intenta  matar  a  traición  a  su hermano, pero el potente ácido que  trata de usar  es  devuelto  hacia  él  y  le  desfigura  el rostro. (8) 

    Keldor  y  sus  vasallos  son  expulsados  al Hemisferio  Oscuro,  y  contenidos  allí  por  un muro místico.  En  su  agonía,  Keldor  trata  de conjurar fuerzas oscuras y olivadas, y entra en contacto  con  Hordak.  Mediante  un  pacto, Keldor  adquiere nuevos  y maléficos poderes, su rostro pierde todo rasgo de humanidad y se transforma  en  una  calavera  con  ojos fulgurantes, y  jura obediencia a Hordak. Deja de ser Keldor para transformarse en Skeletor. Por  supuesto,  Skeletor  no  tiene  intención  de obedecer  a  Hordak,  pero  ahora  solo  le importa la venganza. 

  •  

    10 

    Mientras, el Consejo de Ancianos ha  tomado una decisión. Deciden unificar sus conciencias y  conocimientos  en  un  orbe  de  energía luminosa,  y  ocultarse  a  la  vista de  todos. De esta  forma,  a  las  fuerzas  malignas  les  será mucho  más  difícil  entrar  y  apoderarse  del inmenso  poder  y  conocimiento  de  los ancestros.  Nadie  sospecha  que  han  decidido ocultarse en el olvidado Castillo de Grayskull. (9) 

    Y  aquí  es  donde  comienza  la  aventura  de verdad.  Skeletor  consigue  destruir  el  Muro Místico  y  amenaza  con  conquistar  toda Eternia y hacerse con el poder de los ancianos. En  su  contra,  solo  un  grupo  de  valientes guerreros,  conocidos  como  los  Máster  del Universo, pueden detenerle. 

    Variaciones  1.  La  biblia  de  los MOTU  dice  que  la  tierra estaba sumida en la barbarie, y nunca se dejó claro si  los hombres serpientes pertenecían a esta  época,  o  vinieron  de  forma  inter‐dimensional, como otros villanos. 

    2. En  la biblia de  los MOTU,  se  comenta que fue  Zodak  el que  llamó    a  la Diosa, pidiendo consejo.  Y  que  esta  luego  se  instala  en  el Castillo  de  Grayskull.  Pero  como  no  se  dan más  explicaciones,  he  decidido  omitir  ese detalle. 

    3. En los mini cómics de los ochenta, la guerra se  produce  por  causa  de  unos  Zodakkians rebeldes,  no  por  “invasores”  extra dimensionales. Hordak  y  Kig Hiss  son  dos  de esos rebeldes. 

    4.  En  la  biblia  de  los MOTU  no  se menciona nada del Hemisferio Oscuro. Fue una creación de  la  serie  de  TV  para  ahorrarse  los  viajes entre mundos y dimensiones.  

    5.  En  la  serie  de  TV  de  los  ochenta,  se distingue entre Horda Prime, el señor del mal, y Hordak, su primer lugarteniente. En la biblia de  los MOTU,  no  se mencionan  los  nombres de los invasores. 

    6. En  los cómics de  los ochenta, a esta época se  la conocía como Preternia. En esta era, un antepasado  de  He‐Man  combatía  a  los hombres  serpientes  y  creaba  el  castillo  de Grayskull.  Esta  línea  temporal  nunca  se expandió y hay muy pocos datos sobre ella. La versión  escrita  corresponde  con  la  serie 

    moderna,  que  explica  muchos  hechos  sin contradecir la biblia de los MOTU. 

    7.  En  la  biblia  de  los  MOTU  el  poder  de Grayskull  se  condensa  en  un  orbe  y  queda confinado  en  el  castillo  y  toma  consciencia propia, convirtiéndose en un espíritu guardián que  decide  quienes  son  los  “elegidos”,  pero no  explica  el  porque  las  fuerzas  del  mal conocen  su  procedencia,  ni  quien  es  la consciencia  cósmica,  ni  otros  detalles  que quedan  en  incógnita.  En  los  mini‐cómics  se confundía el espíritu con Teela o con La Diosa, y daba lugar a incoherencias. 

    8. En  los mini‐cómics de  los ochenta, Skeletor proviene de otra dimensión, en la biblia de los MOTU  es  el  amo  y  señor  de  Infinita,  y  en  la serie de TV de los 80 era hermano de Randor y aprendiz  de  Teerana,  la  hechicera  guardiana de  Grayskull.  En  esta  versión,  Hordak  y Skeletor  conquistan  Grayskull  y  le  dan  esa apariencia  fantasmagórica  que  tiene,  luego son expulsados, pero  secuestran   a  la hija de Randor  (dando  origen,  con  el  tiempo,  a  la heroína Sheera). 

    9.  En  los  mini‐cómics,  al  menos  en  los primeros,  el  espíritu  del  castillo  llama  a  He‐Man, miembro de una tribu salvaje, para que le ayude en contra de la amenaza de Skeletor. En esta versión, el poder de  los ancianos está repartido en dos espadas que, al combinarse, forman la Espada del Poder. 

    En  las  series  de  TV,  Teelana,  la  hechicera  de Grayskull,  encomienda  a  Duncan,  el Man  At Arms de Randor, dos tareas. La primera es que cuide de Teela, la hija de ambos, o de ella sola, no está claro (ella, como hechicera que es, no puede  cumplir  sus  tareas  como  madre).  La segunda  es  que  cuide  y  adiestre  a  Adam,  el hijo  de  Randor  y  Marlena,  ya  que  está  destinado  a  empuñar  la  espada  del  Rey Grayskull,  la  Espada  del  Poder,  para convertirse  en  He‐Man,  el  hombre  más poderoso  del  universo,  y  defensor  de  los secretos del Castillo de Grayskull.  

    En la serie de los ochenta, Marlena, la reina de Randor,  es  terrestre.  Ella,  junto  otros  tres tripulantes,  sufren  un  accidente  con  su  nave espacial  y  terminan  en  Eternia.  Marlena  se casa con Randor, pero sus tres compañeros se unen  a  Skeletor,  dando  lugar  a  los  villanos conocidos  como  Beast‐Man,  Evil‐Lyn  y Triklops. 

  • CREACIÓN DE PJS.

     

    11 

    CCRREEAACCIIÓÓNN  DDEE  PPJJSS..  

    La  naturaleza  cinemática  de  esta ambientación  hace  que  la  mayoría  de  las situaciones desemboquen en combate u otro tipo de secuencia de acción. Dado esto, se ha optado por una versión simplificada y sencilla de  C‐System,  y  por  reducir  el  número  de habilidades  disponibles.  Por  supuesto,  eres libre de alterar o que consideres oportuno. 

    Crear  un  PJ  lleva  de  cuatro  pasos:  definir atributos, adquirir poderes especiales, crear el equipo de nuestro PJ, y añadir algunos niveles a las habilidades. 

    CARACTERÍSTICAS  Atributos principales.  Son  números  que  se  usan  para  definir  el estado  físico y mental del personaje. Para un humano  realista van de 1a 10, aunque puedes variar eso a gusto.  

    Los Máster  (MJS)  son  personajes  claramente sobre humanos, puede que no en su aspecto, pero  si en  sus habilidades y capacidades. Por eso pueden  alcanzar hasta el nivel 15 en  sus atributos,  aunque  seste  valor  puede  ser rebasado si se emplean poderes o magia para aumentarse los atributos (más abajo). 

    Todas las características empiezan con el nivel 3.  Tener  un  nivel  inferior  acarrea  ciertos problemas: 

    ‐ A nivel 2 el personaje es considerado torpe o discapacitado. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 16 o superior. 

     ‐ A nivel 1 se es considerado un inútil 

    total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. 

    ‐ A nivel cero o inferior. El personaje no tiene ese atributo. No está permitido jugar con un personaje con ningún atributo inferior a 1, por lo que si, a causa de los modificadores, un personaje posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subírselos a menos a nivel 1. Solo la imaginación del máster puede dar explicación a una criatura sin un atributo (por ejemplo, un árbol tiene destreza 0 porque no se mueve, y un gólem no tiene voluntad porque solo puede cumplir las órdenes de su creador) 

    Un  jugador  cuenta  con  56  puntos  para  subir sus ocho atributos principales. 

    Fuerza  (FUE):  La  potencia  muscular  del personaje. 

    Destreza  (DES):  La medida  de  los  reflejos,  la coordinación y la velocidad. 

    Constitución  (CON): Determina  la  resistencia física del personaje.  

    Percepción  (PER): El nivel al que  trabajan  los sentidos del personaje.  

    Habilidad  (HAB):  La  destreza  manual  y capacidad de usar objetos. 

    Inteligencia (INT): es  la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.  

    Carisma  (CAR):  La  media  del  atractivo  y  la desenvoltura social del personaje, así como el respeto que impone. 

    Voluntad  (VOL):  Refleja  la  firmeza  de  su carácter y su determinación.  

  • CREACIÓN DE PJS.

     

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    Características derivadas  Las  características  derivadas  se  calculan  a partir de las anteriores.  

    Vitalidad  (VIT).  Se  calcula  como  CON  x6  en personajes principales y como  CON x2 en caso de  personajes  segundarios  y  enemigos menores.  La  vitalidad  son  los puntos de  vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al  daño  físico  letal  (quemaduras,  cortes, disparos, etc.).Si en el futuro se habla de algún modificador  a  la  vitalidad,  se  sobreentiende que se sumará o restará a Constitución, antes de calcular el vigor. 

    Aguante  (PM).Se  calcula  como  (Voluntad  + Construcción)  x3.  También  conocido  como puntos  de  aturdimiento.  Representa  el aguante físico del personaje.  

    Defensa  (DC).  =  CON.  Sirve  como  una armadura natural ante el daño. En personajes humanos solo sirve ante contusiones y golpes menores, pero para  los MJS, que  se  suponen que  son  grandes  guerreros  sobre  humanos, protegen ante cualquier clase de daño físico, y se suma a cualquier otra armadura que lleven en cima. 

    HABILIDADES  Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la experiencia  acumulada.  Si  no  gastases  todos tus  PGS  en  poderes  y  armas,  ahora  podrás conseguir algunos niveles en  las habilidades a coste de un PG por nivel de habilidad. 

    Se  le  recomienda al máster no permitir  tener habilidades por encima del nivel 10 a  la hora de  crear  los  personajes  (a  menos,  por supuesto,  que  se  trate  de  crear  personajes experimentados para una historia avanzada). 

    Un  jugador  cuenta  con  90  puntos  de generación de personajes (PG) para repartirlos entre  sus  habilidades,  poderes,  ,    y equipamiento (más abajo). 

    Habilidades básicas Las habilidades naturales son aquellas  innatas en  los  seres  humanos  y  que  todos  los personajes  tienen.  Tienen  una  puntuación inicial de 3. 

    Atletismo:  resistencia,  agilidad  y  poderío físico. 

    Alerta:  para  medir  la  iniciativa,  evitar sorpresas y presentir los eventos. 

    Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los puños. Esta habilidad solo refleja los golpes de una pelea callejera. 

    Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar, etc. 

    Educación: conocimientos generales. 

    Puntería:  para  lanzar  objetos  y  atinar  en  el blanco. 

    Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse  y hacer cosas sin que nadie se entere. 

    Concentración:  para  estar  atento,  evitar tentaciones y no caer en engaños. 

    Habilidades adquiridas Las  habilidades  adquiridas  son  las  que aprendemos  a  lo  largo  de  nuestra  vida,  y comienzan a nivel 0. 

    Artesanía:  abarca  cosas  como  cerrajería, fontanería, carpintería y albañilería.  

    Luchar: uso de armas blancas. 

    Disparo:  uso  de  armas  con  gatillo  (pistolas, ballestas, rifles láser, etc.) 

  • CREACIÓN DE PJS.

     

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    Coraje: para evitar el miedo o la manipulación mental. 

    Mano  torpe:  uso  de  objetos  con  la  mano torpe. 

    Navegar: manejar vehículos con timón. 

    Montar: para cabalgar sobre un animal.  

    Pilotar: para usar vehículos que no coinciden con las otras categorías. 

    Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y refugio,  rastrear  y  sobrevivir  en  entornos salvajes. 

    Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y aprovechar las leyes en tu beneficio. 

    Intimidar: meter el miedo en el  cuerpo a  los demás. 

    Investigación: búsqueda de  indicios de  forma consciente. 

    Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. 

    Domar: para tratar con animales. 

    Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar como otro, disfrazarse, o desenvolverse en  la alta sociedad. 

    Medicina: Para atender la salud de los demás. 

    Liderazgo: para poder controlar a las masas. 

    Mecánica: para poder reparar maquinaria con engranajes  (reparación  de  vehículos, desmontar artefactos, etc.) 

    Ciencia: El análisis empírico de las sustancias y los  hechos,  así  como  la  manipulación  de artefactos exóticos.  

    Ocultismo:  Conocimientos  sobre  ciencias ocultas,  hipnotismo,  leyendas,  rituales    y esoterismo. 

    PODERES. Los  poderes  en  Eternia  usualmente  son habilidades especiales propios de una especie en  particular  o  derivados  de  implantes biónicos.  Cuanto mejor  sea  el  poder, mayor será  su  coste  en  PG. Un  jugador  es  libre  de gastar  cuantos  PG  desee  en  potenciar  su personaje, pero con algunas limitaciones: 

    ‐ Los poderes mecánicos no quedan bien con los poderes naturales. Es decir, si un PJ es un tipo medio cyborg, no pega mucho que pueda controlar a los animales o camuflarse entre las plantas. El máster ha de pedir cierta coherencia a la hora de crear PJS. 

    ‐ Salvo que el máster determine otra cosa, solo puede existir un guardián de Eternia. Si se ha optado por introducir personajes conocidos de la serie, el guardián será He‐Man. Si se opta por crear a todos los PJS y PNJS de cero, entonces el puesto de guardián deberá ser sorteado entre los jugadores. Como último recurso, se puede optar por “importar” un guardián de otro mundo  (como She‐Ra). 

    ‐ La máxima puntuación que se puede obtener con la combinación de poderes en un atributo es 25. 

    Dominar animal (Terrestre)  

    Costo: 6. 

    Controla  a  un  animal  de  tierra.  Se  hace  una tirada  opuesta  de  Voluntad  +concentración contra  Voluntad  +coraje  del  animal  que  se desea  controlar  (se debe  ser  capaz de  ver  al animal).  Si  la  tirada  es  exitosa,  el  animal obedecerá  las  órdenes  que  se  le  den  hasta que sea vencido. 

  • CREACIÓN DE PJS.

     

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    Dominar animal (Marino) Costo: 6. 

    Controla  a  una  criatura marina,  siempre  que sea  visible  por  el  PJ.  Se  hace  una  tirada opuesta  de  VOL  +concentración  contra  VOL +coraje  del  animal.  Si  se  vence,  el  animal obedecerá  las  órdenes  que  se  le  den  hasta que sea vencido. 

    Brazo biónico fijo Costo: 6. 

    Un  brazo  biónico  permanente  reemplaza  un miembro del personaje. El brazo puede  tener una  única  arma  unida  o  agregada  a  este  de hasta 6 puntos de daño. Se considera que este brazo tiene la misma fuerza que el otro. 

    Brazo  biónico  intercambiable  Costo: 12. 

    Un  brazo  biónico  permanente  reemplaza  un miembro del personaje. El brazo puede  tener hasta  3  armas,  seleccionadas  por  el  jugador, agregadas a este, que pueden intercambiarse. Se  considera  que  este  brazo  tiene  la misma fuerza que el otro. Las sumas de los bonos de las  piezas  intercambiables  no  pueden sobrepasar el 10. 

    Ojo biónico Costo: 6 por ojo. 

    Un ojo biónico reemplaza a uno normal. Cada uno puede tener una función diferente, como permitir  ver  en  la  oscuridad,  ver  lo  que  hay mas  allá  de  las  esquinas,  ver  a  través  de  las ilusiones  o  ver  a  través  de  los  muros,  o simplemente  dar  +2  a  la  Percepción.  Puede ser  un  simple  ojo  en  la  nuca,  o  un desconcertante  set  de  ojos  rotatorios,  como Triclops, si se tienen varios. 

    Rostro biónico. Costo: 6 por rostro. 

    El  personaje  tiene  rostros  adicionales. Cambiar de  cara permite  al personaje  añadir +2  a  un  determinado  atributo,  sustrayendo esos  puntos  de  otro.  El  personaje  también toma  la personalidad del  rostro, pero  retiene el  control  sobre  sus  propias  acciones.  Por ejemplo,  un  personaje  con  una  cara  de monstruo añade +2 a su Fuerza, pero pierde 2 de  Inteligencia  mientras  use  esa  cara.  Un rostro  de  robot  lo  hará  mas  listo,  pero también mas débil (INT +2, FUE‐2) 

    Puño Biónico. Costo: 18. 

    Un puño biónico reemplaza una mano. Añade + 6 al daño cuando golpea algo con el. 

    Armas biónicas. Costo: 12. 

    Varias  armas  biónicas  están  integradas  en  el cuerpo del personaje. Causan +4 de daño. 

    Potencial mágico. Costo: 12. 

    Este don se requiere para lanzar hechizos. 

    Mandíbula biónica. Costo: 6. 

    La  mandíbula  del  PJ  es  de  metal,  puede provocar  con  ella  un  daño  de  +6.  La  tirada para morder es de DES + pelea ‐3. 

    Articulaciones biónicas. Costo: 6. 

    El  personaje  puede  extender  sus  brazos  y piernas hasta 15m para golpear  (+3 en pelea cuando lo haga). 

    Línea Biónica para trepar. Costo: 6. 

    El  PJ  tiene un  cable de  30m  integrado  en  su cuerpo, que una vez disparado permite trepar, cruzar abismos, etc. 

    Cuello biónico. Costo: 6. 

    El  personaje  puede  extender  su  cuello, dándole  una  mejor  vista  y  +2  a  todas  las tiradas  de  Percepción  para  avistar  objetos lejanos.  También  puede  usarse  para  golpear (+2 en la tirada de pelea). 

    Piel de espinas biónicas. Costo: 6. 

    Cualquiera  que  golpee  al  personaje,  lo embista, lo agarre, sea goleado, etc., recibe un daño automático de +2. 

  • CREACIÓN DE PJS.

     

    15 

    Lanzador de sierras. Costo: 12. 

    El  personaje  puede  lanzar  sierras  de  su cuerpo. Cada sierra tiene un daño de +4. 

    Mano de tenaza. Costo: 6. 

    Una  gigantesca  tenaza  que  sujeta  como  si tuviera  Fuerza  +2.  Aplica  el  +  2  de  Fuerza  a cualquier cosa que agarre. 

    Drenaje de vida o energía. Costo 6. 

    El  personaje  drena  vida/aguante  de  sus oponentes. Cuando golpea cuerpo a cuerpo, el personaje  gana  tantos  PV  de  salud  como  la mitad  del  daño  infringido,  redondeado  hacia abajo (mínimo 1). El personaje no puede ganar más  salud  o  aguante  de  la  que  poseía originalmente. 

    Controlar la vegetación. Costo: 6. 

    Con  una  tirada  de Voluntad  +  Concentración exitosa  a  dificultad  18,  el  personaje  puede controlar  las  plantas  del  entorno  a  su  gusto, ordenarles  crecer,  envolver  a  un  enemigo, tomar forma de escalera o muro, etc.  

    A  efectos  de  reglas,  las  plantas  tendrán  una Fuerza    y  dureza    igual  a  la  tirada  de  VOL  + Concentración obtenida. 

    Encantamiento. Costo: 6. 

    El  PJ  tiene  la  capacidad  de  hechizar  a  un adversario  de  una  forma  determinada.  El enemigo  ha  de  estar  a  al  vista,  entonces,  se procederá a realizar una triada enfrentada de Voluntad + Coraje, si se supera, el rival queda hechizado  tantos  turnos  como  diferencia entre  ambas  tiradas.  No  obstante,  si  la diferencia entre ambas  tiradas  supera  la VOL del  agredido,  el  efecto  es  permanente  hasta que se use un medio místico para deshacer el artificio  (como  la  espada  del  Poder  de  He‐Man),  o  el  lanzador  del  conjuro  caiga inconsciente.  

    La  naturaleza  del  encantamiento  puede  ser muy diversa, pero ha de causar un cambio de estado:  seducir,  petrificar,  enfurecer,  dormir, aterrorizar, etc. Se creativo. 

    Guardián de Eternia. Costo: 75. 

    Este  poder  no  está  permitido  a  PJS  con  una Fuerza, Constitución o Destreza superior a 12. 

    Al gritar “Por el poder de Greyskull” y sostener su Arma de Poder  (un arma normal, pero + 2 al  daño),  el  personaje  se  transforma  en  un Guardián de Eternia, con  lo que añade + 10 a su  Fuerza,  +5  a  su  Destreza,  +10  a  su Constitución,  y  +10  a  sus  habilidades  de  Atletismo y Acrobacias.  

    En  versión  como  Guardián  de  Eternia,  el  PJ luce  un  aspecto  más  poderoso  y  heroico.  Y nadie  podría  imaginarse  que  son  la  misma persona,  a  menos  que  vean  al  personaje transformándose. 

    Este poder solo  funciona con el PJ, no sirve a nadie  si  se  apoderan  del  arma.  Si  el  PJ perdiese  su  arma  mágica  no  podrá transformarse hasta que la recupere. 

    Cabeza de ariete. Costo: 6. 

    Un  casco metálico especial  recubre  la  cabeza del  personaje,  permitiéndole  usarla  como ariete.  Cuando  este  arremete  (tirada  de Fuerza + Pelea), puede causar +3 de daño. Armadura natural. Costo: 6. 

    El personaje tiene un duro caparazón, coraza, piel, etc., que añade +3 a su armadura. 

    Regeneración. Costo: 6. El  personaje  puede  regenerar  las  partes dañadas  de  su  cuerpo  si  se  concentra  por  1 round,  mientras  no  este  inconsciente  o muerto.  El  personaje  obtiene  4  PV  por  cada round empleado en ensamblarse.  

    Cuerpo robot. Costo: 12. 

    El  personaje  tiene  un  cuerpo  metálico  de robot  que  añade  +3  a  su  Armadura.  Como robot,  el  PJ  será  inmune  a  la  fatiga,  a  la hipnosis,  los  venenos  y  a  las  enfermedades corrientes, pero no podrá usar magia. 

    Mimetizarse. Costo: 6. 

    El personaje puede mezclarse con un  tipo de ambiente  (bosque, ártico, desierto, nocturno, etc.). +6 en  las  tiradas de  sigilo y esconderse en ese ambiente en concreto. 

     

  • CREACIÓN DE PJS.

     

    16 

    Transformación en meteoro.  

    Costo: 18. 

    El personaje puede transformarse en una roca y  volver  a  la  forma  humana.  Como  roca,  el personaje  gana  +  6  a  su  armadura,  pero  no puede  hacer  nada  más  que  volar  y  golpear contra  algo.  El  personaje  obtiene automáticamente el poder de volar. Cambiar a la forma de roca y volver a la normalidad toma un  round  completo.  Golpear  a  alguien  en forma de meteoro causa un daño extra de + 3. 

    Chorro de veneno. Costo: 6 

    El  PJ  puede  lanzar  un  chorro  de  veneno  de nivel 5. Todo aquel que sea  impactado (tirada enfrentada de Percepción + puntería vs DES + Atletismo  o  Acrobacias)  perderá  tantos  PV como  diferencia  entre  ambas  tiradas.  A demás,  deberá  superar  una  tirada  contra  el veneno  (CON  +  vigor  a  dificultad  23),  o  será seriamente envenenado.  

    Un PJ envenenado pierde 5 puntos de aguante por  turno  hasta  que  se  le  suministre  un antídoto  o  tratamiento  médico  (Tirada  de medicina + INT a dificultad 30). Si el PJ pierde todo  su  aguante,  quedará  inconsciente  y empezará a perder vitalidad hasta morir. 

    Girar. Costo: 6. 

    El  personaje  puede  hacer  girar  la  parte superior  de  su  cuerpo  a  una  increíble velocidad. La ráfaga de golpes otorga un +2 en pelea y un +2 al daño cuerpo a cuerpo. 

    Dividirse. Costo: 6. 

    Si  el  personaje  gana  el  derecho  de  poder repetir  la  tirada  de  iniciativa  cuando  es atacado. Si la gana, puede usar su acción para separarse a  la mitad, causando que cualquier ataque  hacia  el  falle  en  ese  round.  Un enemigo que  falle un ataque a causa de este poder  quedará  sorprendido  y  no  podrá esquivar el próximo ataque del PJ. 

    Piernas de resorte. Costo: 6. 

    +6 en  Atletismo y Acrobacias cuando se salte. Muy útil para evitar ataques o alcanzar  largas distancias de un salto. Si se usa para embestir a un enemigo,  la  tirada de pelea  (Destreza + Pelea en este caso) gana un bono extra de +3. 

    Miembro extra. Costo: 6. 

    Escoger  entre:  2  brazos,  2  tentáculos,  2 piernas, o 1 cabeza de cuello  largo. Un grupo de  miembros  extras  posibilita  realizar  una acción  extra  cada  round  sin  penalización alguna.  A  dichos miembros  pueden  aplicarse otros poderes. 

    Modular. Costo: 24. 

    El  PJ  es  adaptable,  capaz  de  cambiar  partes del  cuerpo  y  ensamblarse  en  formas grotescas.  Este  poder permite regenerar 4 PV por  turno  de  reposo  (siempre  que  se  esté consciente  y  vivo)    y  añade  2  brazos  y  2 piernas  extras,  lo  que    permite  realizar  una acción  de  más  por  cada  par  de  miembros extras.  

    Como añadido extra, cada vez que se cambie de  forma, se gana +3 a un  tipo de acción, en función del juicio del DJ y la forma que adopte el PJ. Por ejemplo, si el PJ se pone una cabeza por  mano,  tendrá  un  +3  al  daño  cuándo golpee,  a  causa  del  mordisco;  si  se  pone  4 piernas, tendrá un +3 en correr; si se coloca 2 brazos  en  lugar  de  piernas  tendrá  un  +3  en trepar; etc. 

    Si  el  PJ  tiene más miembros  a  causa  de  sus poderes,  o  si  dos  PJS  modulares  deciden combinarse,  se  gana  un  +3  en  las  tiradas oportunas  por  cada  par  de miembros  extras que  se  agreguen. No obstante, este bono no podrá  superar  el  valor  en  CON  del  PJ.  Por ejemplo, 2 PJS modulares con  4 brazos y CON 8 deciden quitarse sus brazos  izquierdos para tener  un  total  de  8  brazos  derechos,  esto  le daría un +9 en Pelea y Lucha, pero como tiene CON 8, el bono será de +8. 

    Obviamente, un PJ al que le falte un miembro no podrá realizar cualquier acción relacionada con el  (los dos PJS de antes, por ejemplo, no podrían  realizar acciones  a 2 manos o  con  la mano torpe al faltarles los brazos izquierdos). 

  • CREACIÓN DE PJS.

     

    17 

    Hedor. Costo: 6. Cualquier personaje que se  le aproxime debe hacer  una  tirada  de  Voluntad  +  Coraje  a dificultad  25  o  será  incapaz  de  actuar  por  3 rounds  debido  al  insoportable  hedor  que desprende. El hedor puede “dispararse” como un arma. 

    Dos cabezas. Costo: 6. El personaje tiene 2 cabezas. Ambas poseen la misma  Inteligencia,  Habilidad  y  Percepción, pero cada vez que deba hacer una  tirada con cualquiera  de  estas,  puede  tirar  2  veces  y conservar el mejor resultado. 

    Cola. Costo: 6. El  personaje  tiene  una  poderosa  cola.  +2  en Fuerza cuando golpee con ella. 

    Tele portar. Costo: 6. Como el hechizo del mismo nombre a nivel 2. 

    Chorro de agua. Costo: 6. El  PJ  puede  lanzar  un  chorro  de  agua  (tirar Percepción  +  puntería),  causando  un  daño igual  a  la  diferencia  de  las  tiradas,  más  3 puntos de daño extra. 

    Telaraña. Costo: 6. El  personaje  puede  crear  una  telaraña,  y usarla  como  una  cuerda  para  trepar  o  atar. Consume  un  punto  de  aguante  por  metro. Para  romper  la  telaraña hay que  superar una tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo 

    Respirar agua. Costo: 6. El personaje puede respirar igual de bien en la tierra que bajo el agua. A demás,  su  visión  y oído  no  será  afectado  cuando  se  sumerja. También  gana un  +3  en  todas  sus  tiradas de desplazamiento cuando esté bajo el agua. 

    Atributo sobre saliente. Costo: 5. 

    Este  poder  permite  tener  un  atributo  muy desarrollado,  incluso por encima del nivel 15. Se gana +3 en un atributo en cuestión, a costa de sufrir un ‐1 en otros dos.  

    Las  únicas  combinaciones  permitidas  son  las siguientes:  

    Corpulento: +3 en CON y  ‐1 en  INT y en VOL.   

    Forzudo: +3 en FUE y ‐1 en INT y CAR. 

    Sagaz: +3 en INT y ‐1 en DES y CON. 

    Mañoso: +3 en HAB y ‐1 en CAR y PER. 

    Perspicaz: +3 en PER y ‐1 en FUE y VOL. 

    Ágil: +3 en DES y ‐1 en CON y FUE. 

    Cabezota: +3 en VOL y ‐1 en PER y HAB. 

    Carismático: +3 en CAR y ‐1 en DES y HAB. 

    De  esta  forma  se  pueden  invertir  PG  en  las características  principales  sin  favorecer excesivamente el power‐gaming. 

    Atributo animal. Costo: 6. 

    El  PJ  tiene  una  parte  semejante  a  la  de  un animal,  que  le  da  un  +3  en  cierto  tipo  de situación. Por ejemplo, unas garras  causarían +3  al  daño  cuando  golpean  y  unas  aletas  en los pies darían +3 en  las  tiradas  relacionadas con  nadar.  La  bonificación  solo  puede aplicarse  a  una  cosa.  Este  poder  es  definido por  le  jugador,  pero  corre  por  cuenta  del máster decidir donde se aplica la bonificación. Por  ejemplo,  cuadrúpedo  daría  +3  en movimiento, y unas garras darían +3 al daño.  

    Estallido de luz. Costo: 6. 

    El PJ produce una  repentina descarga de  luz, cegando  a  todos  los  que  lo  vean.  Los personajes afectados  sufren una penalización de  ‐ 3 en  todos sus ataques por 4  rounds. La única forma de evitar esto es taparse  los ojos a  tiempo  (es decir, ganando en una  tirada de Iniciativa),  o  teniendo  un  modo  vidual alternativo (radar, sonar, etc.) 

  • CREACIÓN DE PJS.

     

    18 

    EQUIPAMIENTO. Tanto  en  las  series  como  en  los  cómics,  los Másters siempre aparecen con un arma propia y  personal,  y  rara  vez  usan  otra.  Por  ello,  la creación  del  equipo  que  usaremos    forma parte de la creación del personaje. 

    Básicamente,  podemos  encontrarnos  cuatro clase de equipo: 

    Armas  blancas:  Suman  una  bonificación  al daño  cuando  se  lucha  cuerpo  a  cuerpo. Espadas, hachas, mazas, etc. 

    Armas a distancia: Suman una bonificación al daño  cuando  se  lucha  a  distancia.  Pistolas  y rifles láser, cañones, etc. 

    Armaduras: Protegen al  individuo. Su valor se suma  a  la  DC  del  PJ.  Armaduras  de  cuero, armaduras de metal, escudos, protectores del brazo, etc. A juicio del máster, puede que una armadura  no  proteja  en  una  zona determinada,  por  ejemplo,  una  armadura normal protege el tronco, un casco  la cabeza, etc. 

    Accesorios:  Son  aparatos  diversos  que permiten  una  bonificación  en  una  habilidad, que  no  sea  de  combate  (pelea,  lucha  y disparo).  Pueden  ser  cualquier  cosa  que imagine  el  jugador.  Una  computadora,  unos sensores ópticos, una rueda en el pecho (para poder  rodar  y  alcanzar  grandes  velocidades), una mochila  propulsora  (para  volar),  etc. Un accesorio solo puede bonificar una cosa, y es el máster el que ha de decidir cual. 

    Creación. La  creación  de  equipamiento  es  sumamente sencilla. Básicamente, un equipo cuesta tantos PG  como  bonificación  tenga.  Es  decir,  un hacha que  cause +4 al daño  cuesta 4PG, una computadora  que  de  +2  en  las  tiradas  de ciencia costará 2PG, una armadura que de una protección de +3 costará 3PG. Muy fácil. Si por casualidad  el  objeto  no  da  bonificación  (un cable‐gancho, un foco de  luz, y esas cosas), el máster deberá  imponer un  coste entre 1  y 3 PG. 

    Si  un  objeto  tiene  varias  funciones  distintas (como un báculo que  lance rayos), se suma el coste de todas ellas. 

    Se  recomienda al  jugador usar  la  imaginación y  crearse objetos  curiosos,  como una espada que  lanza  chorros  de  agua  helada,  una armadura  con  forma  de  serpiente,  o  un equipo  volador  con  plumas.  Esto  no  da bonificación  extra  alguna,  pero  ayuda  a meterse en el papel del personaje y darle un toque de distinción. 

    Si  te  has  fijado,  cuesta menos  crearse  un  PJ con un arma poderosa (como una espada +3), que  adquirir  un  poder  que  cause  ese mismo efecto (como unas garras). Esto se justifica por el simple hecho que un arma puede perderse o  ser  destruida.  Si  un  PJ  pierde  algo  de  su equipo  tendrá que apañarse  sin el hasta que pueda  repararlo  o  crearse  otro.  Reparar  o adquirir  un  equipo  nuevo  no  consume  PG, pero  se  precisa  de  tiempo  y  herramientas adecuadas  para  ello,  por  lo  que  no  puede realizarse en cualquier momento. 

    Como norma final, se recomienda no permitir crearse  dos  objetos  que  bonifiquen  una misma  habilidad,  ni  permitir  invertir más  de 5PG en una misma mejora. De esta forma, se minimiza  el  posible  abuso  por  parte  de  los jugadores.  

  • CREACIÓN DE PJS.

     

    19 

    Ejemplos. 

    Beam Blaster. 7PG. 

     Correaje  pesado  con  un  potente  cañón  láser en el pecho de +5 al daño. Confiere 4 puntos extra  de  armadura,  pero  reduce  en  2  la agilidad del portador. Se usa a dos manos.  

    Artilleray. 16PG.  

     Cañón  de  artillería  de  daño  +16.  No  puede moverse,  pero  es  muy  útil  para  defender emplazamientos y fortalezas. 

    Stilt Stalkers  5PG 

     Zancos  de  batalla  de  4m.  Confieren  un movimiento  base  de  2,  +3  en  blindaje  y armamento  láser de +4 de daño.   El portador tiene  un  ‐3  en  agilidad  y  pelea,  pero  sus patadas causan un daño de +3  

    Cliff Climber 7PG 

     Equipo  motorizado  de  escalada.  Tiene  un gacho  con  cable  de  15m,  foco  alógeno  y  un taladro‐ arma de +5 de daño. 

     

    Tower Tools. 10PG 

     Traje  cibernético  con  un  brazo  mecánico. Confiere  +3  en  vigor,  pelea  y  armadura personal.  

    Tiene un gacho con cable de 15m. 

    Scubattack 10PG. 

       Traje  cibernético  de  buceo.  Confiere  +3  en agilidad  bajo  el  agua  y  en  la  armadura personal de 3 puntos. 

    Incorpora un rifle submarino de daño +4. 

  • CREACIÓN DE PJS.

     

    20 

    OBJETOS MÍSTICOS. Las reglas para crear equipos también pueden ser usadas por  el máster,  y  solo por  él, para crear  objetos  místicos  o  de  otros  usos.  En estos casos, es posible crear cualquier objeto, sin  limitaciones  de  ninguna  clase.  De  esta forma  puedes  crearte  objetos  mágicos milenarios como  los que aparecían en  la serie de TV: 

    Amuleto  de  Marzo:  El  amuleto  del  conde Marco  que  le  confiere  sus  poderes.  El portador gana el poder de Potencial Mágico, y la capacidad de transformarse en alguien sano y joven. 

    Ambrosia:  Sustancia  cultivada  por  el  pueblo de Andrinos. Consumida en pocas  cantidades otorga  un  +6  en  Fuerza,  Constitución  y Destreza.  El  problema  es  que  agota rápidamente  al  portador,  haciéndole  perder puntos de aguante por cada tirada de pelea, y el doble de aguante en  las tiradas de magia y proezas físicas. 

    Anillo de la serpiente: Collares de los hombre serpientes  que  permite  controlar  la  voluntad del portador.  

    Libro del Ayer: Libro guardado en la biblioteca del Castillo de Grayskull. Permite ver cualquier hecho  pasado  o  presente  en  sus  páginas. Funciona  como  el  conjuro  de  premonición  y vista lejana a nivel 10.  

    Cristal  Coridite:  Poderoso  artefacto  místico, pero de muy difícil control. Otorga un bono de +10  en  cualquier  tirada  mágica,  siempre  y cuando  se  supere  primero  una  tirada  de Voluntad + Ocultismo a dificultad 35. Si no se supera  la  tirada  de  control,  el  cristal  se desboca y empieza a lanzar conjuros de todas clases  (transformaciones  en  las  bestias, descargas  mágicas  de  energía,  terremotos, etc.). 

    Cristal de Prasinus: Cristal mágico que otorga vigor  y  salud  a  los  vegetales,  haciendo  que maduren  rápidamente  y nunca  se estropeen. Está  colocado  en  lo  alto  de  una  torre  en  la ciudad de Veridas y gracias a el la ciudad tiene siempre cultivos ricos y abundantes. Sin el, la economía de Veridas y otras aldeas sería desastrosa. 

    Deterium:  Metal  muy  frágil  muy  similar  en apariencia al Eternium. 

    Diamante de la desaparición: Se dice que este misterioso  objeto mágico    desapareció  hace tiempo  en  las Montañas  Heladas. Otorga  un manto de  invisibilidad que  funciona como un hechizo de ilusión a nivel 15.  

    Esmeraldas de  las Islas Orkas: Se dice que en las Islas Orkas hay un templo oculto, donde se guarda unas misteriosas gemas. Nadie sabe su ubicación  y  que  extraños  poderes  pueden tener. 

    Eternium: La sustancia más dura conocida en Eternia. Solo el perdido pueblo de  los Kulatax puede fabricarlo. Tratar de romper una lámina de este metal  requiere superar una  tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 60. 

    Piedras del Legado:  Joyas gemelas guardadas en la ciudad perdida de Anwat Gar (Océano de Gal).  Colocadas  en  la  frente,  se  transforman en  una  en  una  armadura  de  aspecto  de samurái  que  otorga  +10  en  Fuerza Constitución y Destreza a aquel que  la porte. Sin  embargo,  pueden  ser  arrebatadas fácilmente  de  la  frente  o  destruidas  en  un descuido. 

    Medallón de Serpos: Poderosa reliquia de  los hombres  serpientes  oculta  en  el  Tempo  de Serpos. Con  ella,  cualquier hombre  serpiente hechicero  puede  invocar  al  dios‐demonio Serpos  en  Eternia.  Por  fortuna,  nadie  sabe donde se oculta le templo. 

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    Fruto  de  los  árboles  Poods:  Crece  en determinados  árboles  de  la  Jungla  de  la Vid, pero algunos caen al mar y son transportados por  las corrientes hacia  las Islas Orkas. Tienen la facultad de sanar las heridas (medicina +10) y de ser un antídoto casi universal. 

    Necrosia: Sustancia oscura y nociva que puede provocar mutaciones. 

    Orbe de los Ancestros: Contiene todo el poder de  los  ancestros.  Aquel  que  sea  su  portador obtendrá  un  +20  en  todos  los  conjuros conocidos. Está fuertemente custodiado por la Hechicería de Grayskull. 

    Piedra  del  Carnero:  Objeto  perdido  que permite  invocar  al  espíritu  del  carnero.  Para poder  invocar  al  espíritu  es  preciso  superar una  tirada  de  Inteligencia  +  ocultismo  a dificultad 30.  Se dice que está  custodiada en Las  Ruinas  de  Kalesia,  situada  en  lo  más profundo de Las Arenas de Fuego. 

    Triada  de  la  separación:  Tres  reliquias  que, combinadas  con  el  hechizo  de  separación, pueden destruir toda Eternia. Las tres reliquias están  confinadas  entres  lugares  remotos  de Eternia  (Jungla  de  la  Vid,  Océano  de  Gal  y Hemisferio  Oscuro).  Una  vez  lanzado  el conjuro, solo puede ser detenido si  las piezas son devueltas a sus respectivos escondites. 

    Tablas de los Ancestros: Tablas de piedra con escritas por los ancestros que están perdidas y diseminadas por  los  rincones más oscuros de Eternia.  Una  de  estas  tablas  contiene  el terrible hechizo de  separación,  y otra  guarda la localización del Templo de Serpos. Se ignora cuantas  tablas  más  hay,  ni  que  información pueden tener. 

     

  • SISTEMA DE JUEGO.

     

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    SSIISSTTEEMMAA   DDEE  JJUUEEGGOO..  TIRADA BÁSICA. La triada  Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción, tira los dados para ver si tiene éxito.  

    Suma Atributo + Habilidad + 1d20 y compáralo con un Número de Dificultad (o ND).  

    Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.  

    Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad  de  éxitos.  Los  éxitos  nos  señalan  lo bien  que  lo  hacemos.  Un  éxito  es  algo conseguido por los pelos, un 5 algo magnífico, y  un  10  una  proeza  digna  de  un  héroe  de leyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a  alguien,  etc.),  el  ND  es  sustituido  por  la tirada del rival.  

    La tarea es  ND  Ejemplos Muy Fácil  9  Mover  un  objeto  pequeño, 

    encender una vela. Fácil  12  Quemar  o  romper  algo  de 

    madera.  Lanzar  un  kg  a  8 metros. 

    Normal  15  Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal 

    Complicada  18  Sobreponerse  a  un  ambiente severo.  Navegar  en  zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. 

    Difícil  21  Doblar  el  plomo,  Esquivar  un obstáculo conduciendo. 

    Muy difícil  27  Evitar  una  borrachera.  Navegar en una  tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 

    Casi imposible 

    30  Resistir  una  enfermedad  casi mortal. Doblar el hierro.  

    Épica  36  Hacer  que  un  volcán  entre  en erupción.  Doblar  el  acero. Levantar 2048kg. 

    Increíble  42  Aguantar  una  hora  la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m 

    Legendaria  45  Desintegrar  el  Titanio,  provocar un terremoto. Levantar 17t. 

    Superheroica  48  Sacar  a  flote  un  barco.  Romper el adamantino. 32t o 32km. 

    Titánica  54  Resistir un baño de lava Cósmica  60  Mover placas tectónicas 

    Índice de éxito En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una  acción,  si  no  que  también  es  preciso averiguar como de bien la hemos realizado. 

    Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale negativa, hablaremos de fracasos.  

    Val.  Suceso físico  Evento social Investigación y percepción 

    ‐6 ó más 

    Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al  personaje 

    Repudio vergonzoso, que acarrea 

    serios problemas al personaje. 

    Pista completament

    e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección 

    opuesta. 

    ‐5 a ‐3 

    Metedura de pata 

    considerable, que será recordada durante bastante tiempo. 

    Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna 

    durante mucho tiempo 

    Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al 

    personaje en el curso de su 

    labor. 

    ‐2 ó ‐1 

    Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra 

    No se descubre nada 

    1 o 2 

    Éxito por los pelos 

    Te dirigen la palabra a 

    regañadientes 

    Se descubre lo mínimo 

    imprescindible 

    3 ó 4 

    Éxito normal Conversación amena y trivial 

    Información Concisa y suficiente 

    5 ó 6 

    Éxito especialment

    e bueno 

    Conexión real y auténtica entre los personajes 

    Información o ayuda 

    adicional. 

    7 u 8 

    Una proeza digna de un 

    genio. 

    Gran fama y respeto por parte de todos los presentes 

    Pistas o elementos 

    cruciales de la trama. 

    9 ó más 

    Limite de la perfección 

    La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos 

    Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía 

     

  • SISTEMA DE JUEGO.

     

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    Narrando lo sucedido Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar  ese  conjunto  de  valores  y plasmarlo en la historia. 

    Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo menos, detallar tres cosas:  lo bien   o mal que ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o gestos  de  los  personajes  no  jugadores implicados. 

    Ten en cuenta que en el rol  la  imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. 

    No  siempre es necesario calcular el  índice de éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de impactante ha sido la acción.  

    Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e imaginación. 

    Tirada sostenida 

    Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se vean cumplidas. Si no se obtienen  los éxitos a la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así hasta que se consigan suficientes éxitos. Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar  un  árbol  basta  un  par  de  éxitos,  pero reparar  un  vehículo  o  investigar  en  una biblioteca requieren 20 ó 30. 

    Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el primer participante que alcance la cantidad de éxitos  requeridos.  Algunas  tiradas,  como realizar  una  investigación  en  una  biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar  los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de  los  fracasos, o  tarda demasiado,  se considerará que ha fracasado. 

    Modificadores Los modificadores son situaciones que alteran  una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.   

    +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una  trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. 

    +5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. Superioridad técnica.  

    +4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco estacionario,  situación  ventajosa. Material mucho más resistente. 

     +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. 

    +2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. 

    +1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. Fama local. 

    ‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o terreno inapropiado.  

    ‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al personaje. 

    ‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un brazo. Usar un objeto poco familiar. 

    ‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 

    ‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. 

    ‐6. Objeto diminuto o  lejano. Pérdida de un ojo o una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 

    Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en función de la descripción que del jugador de la situación. No es  lo mismo decir: “Ataco”, que decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. 

    Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carácter ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje. 

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    Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las reglas  están  solo  y  exclusivamente  para resolver  situaciones  de  duda,  es  decir, situaciones  en  las  que  el  máster  o  los jugadores  no  están  seguros  del  posible resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego: 

    - Muchas  acciones  pueden  darse  como éxito  o  fracaso  automáticamente, simplemente  comprobando  el  concepto de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por  lo que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para resolver esta situación.  

    -  Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ carismático  recita  a  la  perfección  un  poema  de  amor  a  una  dama,  no  es necesario  realizar  tiradas de seducción, si no que  se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche. 

    - Muchos combates pueden reducirse a una simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura. 

     LA ACCIÓN Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”. Un  turno  representa 3  segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba. 

    La tirada de combate Un  combate  básicamente  consiste  en  una serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores describen  la  acción  que  va  a  realizar  su personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que estime oportuna.  

    El que obtenga  la  tirada más alta  será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de  combate no  es preciso  restar para  contar los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.  

    Es  interesante que  los participantes narren  lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y  como hayan especificado. 

     Desplazarse o esquivar 

    Realiza  una  tirada  de Destreza  + Atletismo  a dificultad  15,  o  DES  +  Pelea  VS  la  tirada  de ataque.  

    En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga  alguna  cualidad  que  lo modifique  (ser alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). 

    Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, necesitan  poderes  o  de  una  habilidad específica para ese tipo de movimiento. 

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    Defensa mental 

    Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la manipulación  mental  o  la  lectura  del pensamiento.  Tira   CAR  +  Coraje  contra  la tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes requieren la habilidad Concentración. 

    Acción múltiple 

    Realizar otra acción por turno supone un  ‐3 a ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6. Usar  dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones. 

    Iniciativa 

    Tira DES + Alerta. Determina  la velocidad del personaje.  Si  la  diferencia  supera  la Percepción  del  PJ más  lento,  este  no  podrá reaccionar,  y  la  situación  se manejará  como una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido declarará  su acción después que el contrario, por  tanto,  sabrá  la acción de  su  rival de ante mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le suponga una mayor ventaja. 

    Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa. 

    Pelea cuerpo a cuerpo 

    Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza bruta. Tira FORT + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en  lugar de  la de Pelea. No permite  apuntar a una  zona determinada del cuerpo. 

    Ataque a distancia 

    Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará  la habilidad de Disparo.  Para manejar  armamento  pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ  no  puede  tratar  de  esquivar  un  ataque  a distancia  si,  al menos,  no  saca  3  ó  5  puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival. 

      

    Duelos y escaramuzas Básicamente,  son  los  dos  tipos  de  combates que pueden llegar a darse.  

    Duelos 

    Un  Duelo  es  un  combate  importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafío interesante.  

    Estos combates son más  largos e  interesantes y  se  aplican  todas  las  reglas  de  combate anteriormente señaladas. 

    Escaramuzas 

    Una escaramuza es  todo  lo  contrario, es una lucha  contra multitud de  enemigos menores, que  suelen  ser  masacrados  sin  piedad.  En estos  casos, para agilizar el  combate, puedes trasformar  las  tiradas  enfrentadas  en  tiradas simples a una dificultad fija: 

    Tirada  enemiga  =  (Atributo  +  habilidad  de lucha +5) + (3 por enemigo adicional). 

    De esta manera, el combate se reducirá a una tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, ya  he  incluido  el  modificador  por  acción múltiple  en  la  ecuación,  por  lo  que  el  daño obtenido  se  aplicará  por  igual  a  todos  los enemi