Net Libro de Trampas

8
Net.Libro de Trampas Este es el formato ASCII del net.libro de trampas (net.traps book), última actualización el 4 de Octubre de 1991. Hay varias trampas nuevas, más una lista (inmediatamente a continuación) que enumera las trampas por el tipo de localización. Mantengo las descripciones de las trampas base en una única base de datos, así puedes analizarlas por otras categorías. TRAMPAS POR TIPO DE LOCALIZACIÓN Tipo Nombre Cualquiera La Suegra Fantasmal Cofre Visión Doble El Cofre "Juvenil" Puerta Caras Familiares Puerta Musical Pasillo El Pasillo Infinito Una Clase Diferente de Puerta con Pinchos Túnel con Pinchos Cerradura La Trampa Sin Sentido Hoyo Tobogán de Cieno Habitación Una Trampa de Juego de Rol El Gran Estallido de la Bolsa Tormenta de Cristales Hoyo en Dos El Síndrome del "Rey Arturo" Trampa Sin Sentido (Parte II) Bola de Cieno Patas Arriba Agua y Agua Por Todas Partes Pinchos Mortales El Poste de Mayo Asesino Mesa y Alfombra Flotante Suelo de Piedra Trampa de Pierna --------------------------------------------------------------------------- NOMBRE: Una Trampa de Juego de Rol TIPO DE LOCALIZACIÓN: Habitación

description

Libro de trampas e ideas sobre D&D

Transcript of Net Libro de Trampas

Page 1: Net Libro de Trampas

Net.Libro de Trampas

Este es el formato ASCII del net.libro de trampas (net.traps book), última actualización el 4 de Octubre de 1991. Hay varias trampas nuevas, más una lista (inmediatamente a continuación) que enumera las trampas por el tipo de localización. Mantengo las descripciones de las trampas base en una única base de datos, así puedes analizarlas por otras categorías.

TRAMPAS POR TIPO DE LOCALIZACIÓN

Tipo Nombre

Cualquiera La Suegra Fantasmal

Cofre Visión DobleEl Cofre "Juvenil"

Puerta Caras FamiliaresPuerta Musical

Pasillo El Pasillo InfinitoUna Clase Diferente de Puerta con PinchosTúnel con Pinchos

Cerradura La Trampa Sin Sentido

Hoyo Tobogán de Cieno

Habitación Una Trampa de Juego de RolEl Gran Estallido de la BolsaTormenta de CristalesHoyo en DosEl Síndrome del "Rey Arturo"Trampa Sin Sentido (Parte II) Bola de CienoPatas ArribaAgua y Agua Por Todas PartesPinchos MortalesEl Poste de Mayo AsesinoMesa y Alfombra Flotante

Suelo de Piedra Trampa de Pierna

---------------------------------------------------------------------------NOMBRE: Una Trampa de Juego de RolTIPO DE LOCALIZACIÓN: HabitaciónCONTEXTO: Una oxidada palanca sobresale del muro más lejano. Sobre la cabeza, un tremendo bloque de hierro colgando de un cable.TIPO DE DISPARADOR: mecánicoDISPARADOR: tirar de la palancaTIPO DE EFECTO: mecánicoEFECTO: El DJ debería escuchar el debate de los personajes sobre lo que van a hacer. Si deciden tirar de la palanca por razones tales como "No dejar la piedra desgirada" entonces tirar de la palanca abre una puerta secreta. Si deciden tirar de la palanca "Qué demonios hace esto aquí" entonces tirar de la palanca dejará caer el bloque, aplastando a todos en la habitación.

Page 2: Net Libro de Trampas

NOMBRE: El Gran Estallido de la BolsaTIPO DE LOCALIZACIÓN: HabitaciónCONTEXTO: Habitación circular de 6m. de diámetro y 4'5m. de alto, con una trampa sobre el techo con una bolsa de cuero, y un agujero de en el suelo de 60 cm., directamente debajo de la bolsa.TIPO DE DISPARADOR: mágicaDISPARADOR: Unos 5 segundos después de que cualquiera entre en la habitación, la bolsa comenzará a caer hacia en agujero.TIPO DE EFECTO: mágicoEFECTO: Habrá una Explosión cuando la Bolsa de Retención entre en el Agujero Portátil.VARIANTES: Para grupos de nivel bajo, la bolsa podría estar sujeta a una Caída de Plumas para permitir a la gente tener más tiempo para hacer algo, o el techo podría estar más alto.

NOMBRE: Visión DobleTIPO DE LOCALIZACIÓN: CofreTIPO DE DISPARADOR: mecánicoDISPARADOR: fallo de un abrir cerradurasTIPO DE EFECTO: mecánico/mágicoEFFECT: Una hoja cercena un trozo del dedo del personaje, teleportándolo a la torre de un mago de alto nivel, donde el mago creará un duplicado (clon) del personaje.

NOMBRE: Caras FamiliaresTIPO DE LOCALIZACIÓN: PuertaCONTEXTO: habitación de 6m. x 6m., con 4 kobolds (originalmente).TIPO DE DISPARADOR: mágicaDISPARADOR: Cualquier miembro del grupo que toque una puerta al entrar a la habitación.TIPO DE EFECTO: mágicoEFECTO: Un brillante flash de luz ciega a los jugadores y cuando su visión se aclara cada jugador está en una habitación con muchos kobolds. Cada jugador del grupo es teleportado a una localización diferente de la habitación y un sortilegio de ilusión es lanzado sobre cada miembro del grupo. Cada miembro del grupo ve a los otros miembros del grupo como kobolds pero ninguno de sus compañeros están a la vista. Más los cuatro kobolds extra.

NOMBRE: El Cofre "Juvenil"TIPO DE LOCALIZACIÓN: CofreTIPO DE DISPARADOR: mecánicoDISPARADOR: abrir la cerraduraTIPO DE EFECTO: mágicoEFECTO: Dentro de la cerradura del cofre hay agujas envenenadas. Si el personaje falla de salvarse contra el veneno, pierde 3 puntos de sabiduría, 4 puntos de fuerza, y 5 puntos de inteligencia. El personaje también se volverá juvenil (13 a 15 años humanos.) El veneno de "edad" puede ser curado con un Quitar Maldición por un mago de alto nivel.

NOMBRE: Tormenta de CristalesTIPO DE LOCALIZACIÓN: HabitaciónCONTEXTO: Cualquier habitación grande circular. Cientos de afilados cristales (como de ventanales rotos) se esparcen sobre la habitación entera. Un pilar en el centro de la habitación, con algún objeto valioso sobre él.ADVERTENCIA: Tocar el objeto causa que un viento sople a través de la habitación, causando que los afilados cristales tintineen juntos.TIPO DE DISPARADOR: mágicoDISPARADOR: tomar el objetoTIPO DE EFECTO: mágico

Page 3: Net Libro de Trampas

EFECTO: Una constante tormenta de viento causa que todos los afilados cristales vuelen sobre la habitación golpeando al grupo. Cada miembro del grupo en la habitación recibirá daño (3D6) por asalto hasta que el objeto sea devuelto o el grupo pueda dejar la habitación.

NOMBRE: Hoyo en DosTIPO DE LOCALIZACIÓN: HabitaciónCONTEXTO: Cualquier habitación no en el piso más bajo. Un gran agujero está hecho en el suelo de esta habitación. Sobre el lado lejano del agujero está un estante sobre el que reposa un objeto valioso. A través del agujero, el piso de abajo puede verse. El agujero es realmente un cristal delgado suficiente par mantener a una persona. Un sortilegio ha sido lanzado sobre el cristal para dar la apariencia y el tacto de la piedra. (Haz que los personajes encuentren esto fuera de su propiedad, así esperarán que el agujero sea una ilusión).TIPO DE DISPARADOR: mecánico o mágicoDISPARADOR: recoger el objetoTIPO DE EFECTO: mecánicoEFECTO: La ilusión sobre el objeto se disipa; es realmente una roca pequeña. Grandes cantos rodados caen del techo directamente sobre el cristal, haciéndolo añicos, y la persona que tomo el objeto caerá a través del suelo recibiendo daño (2D6) de la caída.

NAME: El Síndrome del "Rey Arturo"TIPO DE LOCALIZACIÓN: HabitaciónCONTEXTO: Hay un montículo de tierra rodeado de un foso de ácido. Una cuerda de apariencia fuerte está mágicamente sostenida de manera que cualquier puede sostenerse en la cuerda y balancearse sobre el montículo. Clavado en el montículo hay una maravillosa espada.ADVERTENCIA: La cuerda está realmente frágil y deteriorada, pero está disfrazada por una ilusión.TIPO DE DISPARADOR: mecánicoDISPARADOR: Colgarse cobre la cuerda rompiéndolaTIPO DE EFECTO: efecto mecánico El personaje caerá en el foso.

NOMBRE: La Trampa Sin SentidoTIPO DE LOCALIZACIÓN: CerraduraTIPO DE DISPARADOR: mecánicoDISPARADOR: Pronto en la aventura, los personajes encontrarán una gran (60 cm.) Llave de Cristal. Después de algún tiempo (¿horas?) de que los personajes busquen encontrarán un ojo de cerradura en la que la Llave de Cristal encajará perfectamente.TIPO DE EFECTO: mágicoEFECTO: El ojo de cerradura se tragará la Llave mientras los personajes continúan a través del laberinto, si pasan por donde la Llave fue encontrada la primera vez se cruzarán de nuevo con ella, la Llave estará allí.

NOMBRE: Trampa Sin Sentido (Parte II)TIPO DE LOCALIZACIÓN: HabitaciónCONTEXTO: Máquina con 24 palancas próxima a una puerta y un montón de preciosas LucesTIPO DE DISPARADOR: mecánicoDISPARADOR: tirar de la palancaTIPO DE EFECTO: mágico o eléctricoEFECTO: La puede no puede romperse o abrirse; es falsa. Si se tira de cualquier palanca, todos en la habitación sentirán una descarga eléctrica, pero sufrirán daños mínimos (1 punto). La luz cambiará de color. El propósito de esta trampa es ver cuánto tiempo persistirán los personajes en una pista completamente irrelevante.

NOMBRE: Bola de CienoTIPO DE LOCALIZACIÓN: HabitaciónCONTEXTO: Habitación esférica.TIPO DE DISPARADOR: mágico o mecánicoDISPARADOR: entrar en la habitación

Page 4: Net Libro de Trampas

TIPO DE EFECTO: mecánicoEFECTO: La habitación es realmente una esfera dentro de una esfera. La superficie interior de la esfera exterior y la superficie exterior de la esfera interior están lubricadas con un cieno altamente resbaladizo (no tóxico). Cuando alguien entre, la puerta se cerrará. Debido a la Ley de Newton, por cada acción hay una reacción igual y opuesta. Cuando el personaje intente moverse, la esfera interior rotará y la esfera exterior rotará en el sentido opuesto.

NOMBRE: Tobogán de CienoTIPO DE LOCALIZACIÓN: HoyoCONTEXT: Cualquier gran hoyo suficiente para un individuo (humano) es perfecto. Contiene un buen charco de cieno (no tóxico, no enfermante) que actúa como un extremadamente efectivo lubricante.TIPO DE DISPARADOR: mecánico o mágicoDISPARADOR: 1-4 asaltos después de entrar en el hoyoTIPO DE EFECTO: efecto mecánico. El suelo empezará a hundirse debajo de la persona dentro del hoyo, que caerá sobre un tobogán ligeramente inclinado. Sería mejor usar la trampa Bola de Cieno como el destino del tobogán.

NOMBRE: Patas ArribaTIPO DE LOCALIZACIÓN: HabitaciónCONTEXTO: Cualquier cueva grande (al menos de 6m. x 6m.). Al examinar de cerca el suelo y el techo, muchos agujeros del tamaño de centavos y níquels (cientos de ambos) son claramente visibles. Una gran cantidad de tesoros al final en el lado opuesto de la habitación están apilados contra un muro.TIPO DE DISPARADOR: mecánicoDISPARADOR: El primer jugador que pise sobre los agujeros disparará la trampa.TIPO DE EFECTO: mecánicoEFECTO: Los agujeros en el suelo levantarán al personaje en el aire con una ráfaga constante de aire (de hasta 175 kg.). Los agujeros en el techo también solarán aire de la misma fuerza pero hacia abajo, enviando al personaje girando y dando vueltas en el aire. El personaje capturado por la trampa se mareará y sufrirá 1 punto de daño después de que su constitución dividida entre 4 (redondeando hacia abajo) en número de asaltos hayan pasado. Si el personaje está en la trampa más de 5 asaltos, perderá el conocimiento.DESARMAR: Detrás de los agujeros grandes ventiladores funcionan por medios mágicos. Si un bastón de considerable fuerza (mágica, etc.) es metido dentro de los agujeros, y una tirada de fuerza tiene éxito, el ventilador es estropeado; sino, el personaje que intente desarmarla sufrirá un d4 de daño. Si el ventilador del suelo es detenido primero el personaje en la trampa será forzado contra el suelo, sufriendo daño y viceversa par el ventilador del techo.

NOMBRE: Agua y Agua Por Todas PartesTIPO DE LOCALIZACIÓN: HabitaciónCONTEXT: Una habitación circular de 12m. con salidas en lados opuestos. contiene un estanque de 9m. con 2'1m. de base para una estatua de 6m. de alto de un minotauro en el centro del estanque. La estatua parece estar suelta. Mover la estatua causa que se caiga y bloquee la puerta por la que el grupo entró; debajo empezará un túnel bajando hasta un pasaje paralelo a la línea entre las entradas de la habitación. Esta es realmente una ilusión.TIPO DE DISPARADOR: mecánicoDISPARADOR: Entrar en el "túnel".TIPO DE EFECTO: mágicoEFECTO: El personaje que entró en el túnel verá que está en un agujero cóncavo de 1'8m. de profundidad. Un campo de fuerza cubrirá la parte de arriba del hoyo. Cuando otro personaje intente introducirse en el campo de fuerza, será empujado al centro donde la estatua estaría por un muro de agua que se levanta. Un Weird de Agua (ver Manual de Monstruos) atacará al grupo. Tanto tiempo como el weird de agua siga vivo, el campo de fuerza cubrirá el hoyo bajando 8 cm. cada asalto. Cuando el Weird de Agua esté muerto, el campo de fuerza se romperá.

NOMBRE: El Pasillo InfinitoTIPO DE LOCALIZACIÓN: Pasillo

Page 5: Net Libro de Trampas

ADVERTENCIA: Los personajes comenzarán a sentirse muy desorientados y falta de energía. Esto puede prevenirles de que algo se está tramando. Además, cualquier personaje que estudie cuidadosamente el muro puede notar que el modelo de la piedra es exactamente el mismo cada tres metros.TIPO DE DISPARADOR: MágicoDISPARADOR: Debido a algún encantamiento mágico desconocido, incluyendo los malignos. Director del Juego: los impulsos eléctricos del cuerpo de un personaje que golpean el primer campo de teleportación son canalizados de vuelta y activan un segundo campo de teleportación. Cualquier contacto con el segundo campo de teleportación le provee energía por el mismo uso de la energía vital humana (o élfica o enana...).TIPO DE EFECTO: MágicoEFECTO: Cuando un grupo de personajes anda por un pasillo, contactan con un campo de teleportación (permanente), instantáneamente les teleporta tres metros atrás y crea un segundo campo de teleportación justo delante de ellos. La teleportación es de tal naturaleza que es demasiado rápido que se note, excepto por un ligero sentimiento de desorientación. Así, el grupo andaría, contactaría con el campo, se teleportaría de vuelta, y continuaría andando sin parar. Después de unos diez minutos de andar, los personajes pueden comenzar a estar preocupados. Si, sin embargo, se dan la vuelta y vuelven por donde han venido por el pasillo, se encontrarán con el segundo campo y serán teleportados justo antes del primer campo, y ocurrirá más de lo mismo.DESARMAR: La única manera de desarmar esta trampa que yo pueda ver, otro que no es cavando alrededor, es que el segundo campo de teleportación se agote después de veinte minutos de que los personajes no contacten con ninguno de los campos, así no proveerán al campo con energía. El primer campo, como se dijo antes, es permanente.

NOMBRE: Una Clase Diferente de Puerta con PinchosTIPO DE LOCALIZACIÓN: PasilloCONTEXTO: Una falsa puerta que parece importante para el grupo. Parece que se abre hacia a dentro y está cerrada con llave (inabrible).TIPO DE DISPARADOR: mecánicoDISPARADOR: Intentar forzar la abertura de la puertaTIPO DE EFECTO: mecánicoEFECTO: La puerta es un delgado panel de madera atacado a los resortes. Detrás del panel hay un grupo de pinchos. Si el grupo intenta forzar que se abra la puerta los resortes saltarán y el panel cederá, lo que normalmente significa que la persona que forzaba la puerta será empalada por los pinchos. El daño hecho es ajustable al número de pinchos detrás del panel y a su profundidad, pero será algo como lo siguiente (para AD&D): 3d4 + el bonus de daño de fuerza de la persona intentando derribar la puerta.

NOMBRE: Pinchos MortalesTIPO DE LOCALIZACIÓN: HabitaciónCONTEXTO: El suelo está cubierto de 60 cm. de polvo; hay varios muebles rotos por la habitación.TIPO DE DISPARADOR: mecánicoDISPARADOR: pisar o presionar la placaTIPO DE EFECTO: mecánicoEFECTO: 1D12 pinchos, hacen 1D10+10 de daño cada uno, golpean y empalan al personaje automáticamente (sin esquiva ni parada). Un personaje empalado no puede desasirse de los pinchos a menos que sea ayudado por otro personaje, o a menos que pueda volar o levitar.VARIANTES: Si hay otros personajes, esqueletos en los muebles cobran vida y les atacan.

NOMBRE: El Poste de Mayo AsesinoTIPO DE LOCALIZACIÓN: HabitaciónCONTEXTO: El grupo entra en una habitación con muros de piedra. En el centro de la habitación hay un poste de metal con brazos extendiéndose desde él, cerca del final. El suelo está lustrado y resbaladizo por algún líquido.TIPO DE DISPARADOR: mecánico

Page 6: Net Libro de Trampas

DISPARADOR: La presión de las placas dentro y fuera de la habitación detecta cuando el grupo entero está dentro de la habitaciónTIPO DE EFECTO: mecánicoEFECTO: La puerta se cerrará. El poste de metal comenzará a girar, y los brazos se extenderán rozando contra el muro. Más líquido saldrá de lo alto del poste. El poste está hecho de acero, los muros son de pedernal. El líquido es aceite... puedes averiguar que ocurre después.

NOMBRE: Túnel con PinchosTIPO DE LOCALIZACIÓN: PasilloCONTEXTO: Un pasillo mortal, con pinchos en el muro al final del pasillo.TIPO DE DISPARADOR: mecánicoDISPARADOR: El grupo cruza el punto medio del pasillo.TIPO DE EFECTO: mecánicoEFECTO: El "pasillo" pivota 90 grados, convirtiéndose en una trampa hoyo con pinchos abajo.

NOMBRE: Trampa de PiernaTIPO DE LOCALIZACIÓN: Suelo de piedraTIPO DE DISPARADOR: mecánicoDISPARADOR: Pisar sobre una piedra con pivoteTIPO DE EFECTO: mecánicoEFECTO: Cuando se pisa sobre uno de los pivotes del borde una losa y la pierna entra en el agujero, rompiéndose la rodilla sobre el pivote de piedra y perforándose el pie con un pincho desde abajo del agujero. Entonces el pincho, cuando es pisado, disparará una ballesta a la pierna *bajo el suelo. El pivote tiene púas todo a lo largo de él, con cordones por plumas que detienen su progreso. Además el agujero se estrecha, atrapando la pierna perforada. Esto es una putada de quitar, coge un cortador, una sierra, o magia hábil para quitar la pierna del agujero ahora que está clavada.VARIANTES: El disparo de la ballesta puede apuntar a una campanilla en la habitación de la puerta del siguiente monstruo, puede comenzar a fluir aceite de la habitación, o aguas residuales, o agua, o cualquier otra cosa. Puede disparar una Boca Mágica que brille como algo hambriento en el agujero. Bueno para el pánico. O simplemente una hoja de metal que deje un mullón por pierna.

NOMBRE: La Suegra FantasmalTIPO DE LOCALIZACIÓN: CualquieraTIPO DE DISPARADOR: MágicoDISPARADOR: Pisando sobre una cierta localización por cualquier criatura centinela no muerta viviente.EFECTO: La víctima es acosada por un Fantasma que es una Suegra con una venganza. No ataca, no hace daño, pero vivir será una miseria. Tu no puedes quitártela de encima con nada salvo una orden judicial.

NOMBRE: Mesa y Alfombra FlotanteTIPO DE LOCALIZACIÓN: HabitaciónCONTEXTO: En el centro de la habitación hay un hoyo (pinchos opcionales). Cubriendo el hoyo hay una alfombra o tapiz con un sortilegio de levitación sobre él. En el centro de la alfombra hay una pequeña mesa, también levitada, sobre la cual hay un pequeño objeto a escoger por el DJ.TIPO DE DISPARADOR: MecánicoDISPARADOR: Pisar sobre la alfombraTIPO DE EFECTO: MecánicoEFECTO: Caerse dentro del hoyo, recibiendo daño.

NOMBRE: Puerta MusicalTIPO DE LOCALIZACIÓN: PuertaCONTEXTO: Un suelo de metal en una habitación sin muebles.TIPO DE DISPARADOR: MecánicoDISPARADOR: El mecanismo de la cerradura es un repique. Mágicamente o mecánicamente se escucha el sonido hecho cuando dos objetos de metal chocan (tal como una espada contra una

Page 7: Net Libro de Trampas

puerta). Esto produce unas apropiadas vibraciones en la puerta que crean el tono apropiado para que automáticamente se abra la cerradura y la puerta.

---------------------------------------------------------------------------