NightFighter - Libros y Wargames · Este libreto está organizado para que solo necesites leer las...

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NightFighter © GMT Games LLC, 2011 Página 1 NIGHTFIGHTER La guerra aérea en los cielos nocturnos de la Segunda Guerra Mundial Libro de Reglas Diseño de Lee Brimmicombe-Wood © 2011 GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308, USA www.GMTGames.com

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NightFighter

© GMT Games LLC, 2011 Página 1

NIGHTFIGHTER La guerra aérea en los cielos nocturnos de la Segunda Guerra Mundial

Libro de Reglas

Diseño de Lee Brimmicombe-Wood

© 2011 GMT Games, LLC

P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308, USA

www.GMTGames.com

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1.0 INTRODUCCIÓN ........................................ 4

1.1 Reglas..................................................................... 4

1.2 Jugadores ............................................................... 4

1.3 Escenarios .............................................................. 4

1.4 Escala ..................................................................... 4

1.5 Glosario .................................................................. 4

2.0 COMPONENTES ......................................... 5

2.1 Mapas .................................................................... 5

2.2 Fichas de juego ....................................................... 5

2.3 Ayuda de Juego / Pantalla ...................................... 6

2.4 Dados ..................................................................... 6

3.0 COLOCACIÓN INICIAL ............................. 6

3.1 Colocar la mesa ...................................................... 6

3.2 Escenarios .............................................................. 6

3.3 Condiciones Atmosféricas ...................................... 7

3.4 Colocación del escenario ........................................ 8

4.0 SECUENCIA DE JUEGO ............................. 8

4.1 Fin de la partida ..................................................... 8

5.0 NIEBLA DE GUERRA ................................ 8

5.1 Información del mapa ............................................ 9

6.0 HOJAS DE DATOS DE AVIONES ............ 9

7.0 MOVIENDO LOS BOMBARDEROS........ 9

7.1 Encaramiento de los bombarderos ......................... 9

7.2 Movimiento de los bombarderos ........................... 9

8.0 ENTRADA DE LOS BOMBARDEROS .. 10

8.1 Fichas de entrada ..................................................10

8.2 Entrada de los Bombarderos .................................10

9.0 MOVIENDO LOS CAZAS ........................ 10

9.1 Puntos de Movimiento ......................................... 10

9.2 Moviendo ............................................................. 11

10.0 LOCALIZACIÓN BÁSICA ........................ 11

10.1 Tirada de localización ........................................ 11

10.2 Mantener la localización ................................... 11

11.0 COMBATE BÁSICO ................................. 11

11.1 Resolución de conflictos ................................... 11

12.0 EQUIPAMIENTO ..................................... 12

13.0 BÚSQUEDA RADAR ............................... 12

13.1 Fichas de Búsqueda Radar ................................ 12

14.0 REFLECTORES ......................................... 13

14.1 Reflectores y Nubes .......................................... 13

14.2 Zonas de Reflectores ......................................... 13

14.3 Iluminación por bengalas .................................. 13

15.0 LOCALIZACIÓN AVANZADA ................ 14

15.1 Localizar enemigos fijados ................................ 14

16.0 NIEBLA DE GUERRA AVANZADA ...... 14

17.0 COMBATE AVANZADO ......................... 14

17.1 Potencia de Fuego ............................................. 14

17.2 Pilotos expertos ................................................ 14

17.3 Destrucción de aviones ..................................... 14

17.4 Respuesta del Bombardero ............................... 15

18.0 VENTAJA POR ALTITUD ...................... 16

19.0 RADAR EMBARCADO (AI) ................... 16

19.1 Introducción al Radar AI.................................... 16

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20.0 CAÑONES OBLICUOS ............................. 17

20.1 Schräge Musik ...................................................17

21.0 ALTA Y BAJA COTA ................................ 17

21.1 Operaciones a Baja Cota ....................................17

21.2 Operaciones a Alta Cota ....................................18

22.0 FLAK ........................................................... 18

23.0 CASILLA DE RADIO BALIZAS .............. 18

24.0 ELECTRÓNICA AVANZADA.................. 18

24.1 Radares AI Especiales.........................................18

24.2 Dispositivos de Alerta ........................................18

24.3 Radares de Navegación ......................................19

24.4 Serrate ...............................................................19

24.5 Interferencias ....................................................19

25.0 INTERCEPTACIÓN DIRIGIDA DESDE TIERRA (GCI) ........................................................ 20

25.1 Búsqueda GCI ....................................................20

25.2 Radar MEW ........................................................20

26.0 ACCIONES NAVALES .............................. 20

26.1 Fuerzas Operativas ............................................20

26.2 Aviones lanzadores de bengalas ........................20

26.3 Torpederos ........................................................21

27.0 INTRUSOS ................................................. 21

27.1 Elegir los cazas intrusos .....................................21

27.2 Comportamiento de los intrusos........................21

27.3 Radar de aviso en cola .......................................22

28.0 REGLAS OPCIONALES ........................... 23

28.1 Siguiendo al tirabuzón .......................................23

28.2 Bombarderos en alerta ......................................23

28.3 Confusión de reflectores ................................... 23

28.4 Posición de ataque ............................................ 23

28.5 Pilotos Novatos ................................................. 24

28.6 Localización (Avanzado) .................................... 24

CAZAS NOCTURNOS ........................................... 24

Cazas Nocturnos Aliados ................................................. 24

Cazas Nocturnos Alemanes ............................................. 25

Cazas Nocturnos Japoneses ............................................ 27

Radares embarcados (AI) ................................................ 27

CRONOLOGIA ....................................................... 28

1939 ............................................................................... 28

1940 ............................................................................... 28

1941 ............................................................................... 28

1942 ............................................................................... 28

1943 ............................................................................... 28

1944 ............................................................................... 28

1945 ............................................................................... 29

LECTURAS RECOMENDADAS .......................... 29

NOTAS DE DISEÑADOR ..................................... 29

CRÉDITOS .............................................................. 29

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1.0 INTRODUCCIÓN

Nightfighter permite a los jugadores recrear batallas aéreas a nivel táctico entre cazas nocturnos y bombarderos en la 2 GM. Los Escenarios muestran el desarrollo de la técnica de caza nocturna desde las técnicas tempranas “a ojo” hasta las interceptaciones radar de la última fase.

1.1 Reglas Este libreto describe las reglas del juego. Las reglas están numeradas y con referencias cruzadas a otras reglas [usando corchetes]. Las notas del diseñador en itálicas describen las los motivos subyacentes en las reglas.

1.1.1 Instrucción Programada Este libreto está organizado para que solo necesites leer las reglas necesarias para jugar el próximo escenario. En varios puntos del libreto, te invitamos a que pares de leer y juegues un escenario utilizando las reglas que acabas de aprender.

1.2 Jugadores Nightfighter requiere dos participantes: un jugador y un árbitro. El árbitro dirige el juego y controla las fuerzas atacantes mientras que el jugador controla a los defensores.

1.2.1 Combatientes Todas las fuerzas del juego se dividen entre el atacante (árbitro). Los atacantes representan los bombarderos y cazas intrusos mientras que los defensores representan las fuerzas de caza nocturna desplegadas para detenerlos.

1.2.2 Juego a Ciegas El juego está diseñado para que el jugador juegue a ciegas. Hay dos mapas en el juego: uno para el árbitro y otro para el jugador. El mapa del árbitro sigue tanto las posiciones de las fuerzas del atacante como del defensor. El mapa del jugador es más grande que el del árbitro pero ambos son idénticos. Solo muestra las fuerzas defensoras y aquellos atacantes que han sido “fijados” o “localizados”. La ayuda de juego se coloca en medio de los dos mapas a modo de pantalla para impedir que el jugador vea el mapa del árbitro [3.1]. El árbitro, por supuesto, puede mirar a los dos mapas libremente. La regla [5.0] describe esto en más detalle.

1.3 Escenarios Hay una cierta cantidad de escenarios en Nightfighter; cada uno muestra una etapa distinta en el desarrollo de la caza nocturna. Los escenarios se encuentran en el libreto de escenarios más o menos ordenados en orden cronológico. Cada escenario tiene variantes que producen alteraciones al escenario básico.

Animamos a los jugadores a que jueguen estas variantes.

1.4 Escala Cada ficha de juego representa un bombardero o un caza nocturno. Cada hexágono del mapa una milla aproximadamente. Cada turno representa más o menos un minuto.

ILUSTRACIÓN: El árbitro a la derecha oculta su mapa más pequeño con la ayuda de juego. Tiene una visión perfecta del mapa mayor del jugador (a la izda.) y puede actualizar el suyo con la información oportuna cuando es necesario.

1.5 Glosario Lo siguiente es una lista de términos usados frecuentemente en el juego.

Radar AI (AI Radar). AI significa “Airborne Interception”. AI era el nombre dado al sistema de radar embarcado en los aviones [19.0].

Atacante. La fuerza de bombarderos y cazas intrusos controlada por el árbitro.

Bombardero. Avión que transporta bombas, controlado por el árbitro. Los bombarderos no vuelan libremente sino que se comportan de acuerdo a unas reglas estrictas. La mayoría de los bombarderos tienen torretas con cañones para defenderse y pueden tratar de evadir los ataques de los cazas nocturnos. Como la mayoría de los aviones atacantes del juego son bombarderos, el término “bombardero” se utiliza para tanto para bombarderos o cazas intrusos en las reglas. Las reglas que se aplican a los bombarderos se deberían aplicar también a los cazas intrusos a menos que se especifique lo contrario.

Defensor. La fuerza aérea de caza nocturna controlada por el jugador.

Distancia. La distancia en el mapa se mide contando el número de hexágonos de uno, por el camino más corto. Se cuenta el hexágono de destino, pero no el origen [2.1.4].

Encaramiento. La dirección a la que el avión apunta en el mapa [7.2, 9.2].

Fijar (Fix). Si un bombardero o caza intruso se “fija”, su posición resulta conocida para el jugador. Los aviones se fijan por reflectores [14.2.1] o por radar AI [19.1.2].

Intruso. Un caza nocturno atacante que es controlado por el árbitro. El rol de los intrusos es el de cazar y destruir a los cazas nocturnos defensores [27.0].

Caza nocturno. A menudo llamado abreviadamente “caza”. Es un avión de caza armado con cañones controlado por el jugador. Muchos cazas nocturnos estaban equipados con radar AI y electrónica diversa que les ayudaba a encontrar y fijar a los bombarderos.

Jugador. EL jugador que controla los cazas nocturnos defensores.

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Localizar (Tally). La observación visual de un avión enemigo se denomina “localizar”. Esto representa la posición e identificación positiva de ese avión.

Número de Localización (Tally Number). El dígito final de un número de identificación de la ficha de avión. Aparece más grande que el resto de los números de la ficha [2.2.1].

Árbitro. El árbitro dirige el juego y controla las fuerzas atacantes de bombarderos e intrusos.

Alcance Visible. La distancia a la cual un avión enemigo puede verse desde otro avión [3.3.2].

2.0 COMPONENTES

Un juego completo de Nightfighter contiene los siguientes componentes:

Un libreto de reglas

Un libreto de escenarios

Un libreto de reglas suplementarias

Un mapa de árbitro de 11” x 17”

Un mapa de jugador de 17” x 22”

Una plancha de fichas de 5/8” (88 fichas)

Una plancha de fichas de ½” (280 fichas)

Una ayuda de juego/pantalla de árbitro

Un display de patrulla.

Seis dados de 6 caras, cuatro de un color y dos de otro.

2.1 Mapas Hay dos mapas casi idénticos. El más pequeño lo usa el árbitro y debe mantenerse apartado de la mirada del jugador. El jugador utiliza el mapa más grande.

2.1.1 Rejilla hexagonal Cada mapa tiene una rejilla de hexágonos (o “hexes”) superpuesta. Los mapas tienes 18 hexes de ancho por 27 hexes de largo. Cada hex tiene un numero identificador (ID) de cuatro dígitos en el cual los dos primeros dígitos (según se lee) son la columna del hex y los dos siguientes indican la fila del hex. La rejilla está dispuesta de manera que las columnas van hacia el lado largo del mapa.

La posición de un avión se marca colocando su ficha en un hexágono. Otras fichas y marcadores también se colocan en hexes para denotar diversos sucesos.

2.1.2 Flujo de Bombarderos NOTA DE DISEÑO: El mapa representa la anchura del flujo de bombarderos. Todos los bombarderos se encauzan a través de este estrecho pasillo aéreo.

Los lados cortos del mapa son los lados de entrada y salida del mismo. El lado de entrada es el lado más cercano a la fila 01 (hexes 0101 al 1801). El lado de salida es el más cercano a la fila 27.

Cada hex del lado de entrada se marca con un número que es el mismo que su número de columna en su ID. También está marcado con una pequeña flecha que muestra el encaramiento para todos los aviones que entren.

Los bombarderos entrarán a los hexes por el lado de entrada del mapa y moverán columnas abajo hasta que alcancen el lado de salida, momento en el que salen y desaparecen.

2.1.3 Otras características del mapa Zonas de reflectores. Una caja a trazo discontinuo que contiene una letra identificadora es una zona de reflectores. Todos los

hexes dentro de la caja pertenecen a la zona. Cada zona de reflectores representa un reflector principal y un cierto número de reflectores secundarios. En algunos escenarios, las zonas de reflectores también contiene Flak.

Baliza de reflectores. Este hex representa un reflector usado como navegación o punto de encuentro de los cazas nocturnos.

Casilla de radio-baliza. Esto representa un marcador de radio-navegación bastante alejada del flujo de bombarderos.

Hexes de entrada de lanzadores de señales. (Ver figura izda.). Son los lugares donde los aviones lanzadores de señales entran en el mapa en las acciones navales.

2.1.4 Distancias Todas las distancias del mapa se miden en hexes. Para contar la distancia entre aviones, determinar el camino más corto en hexes desde un avión a otro y contar el número de hexes. Contar el hex que ocupa el avión objetivo pero no el que ocupa el primer avión.

Cuando se mide la distancia a dos o más bombarderos, el más cercano es el que está a menos hexes.

2.1.5 El mapa del jugador El mapa del jugador muestra varias casillas y cajetines:

La pista de Turnos de Juego. Colocar el marcador de turnos de juego en esta pista para marcar el turno actual. Mover un espacio a lo largo de la pista al final de cada turno. Después de 20 turnos del juego, mover la ficha al espacio marcado con 1 y voltear la ficha hacia su lado “+20”. Los espacios marcados con asterisco (*) indican aquellos turnos en los que ciertos aviones pueden mover un hexágono extra [7.2, 9.1].

La pista de turnos de juego se utiliza también para marcar los puntos de victoria y duración de las bengalas [26.2.2] en acciones navales.

Casillas de Condiciones Meteorológicas. Estas casillas se usan para indicar la fase lunar, la visibilidad y las nubes. Durante la colocación inicial, colocar los marcadores en cada casilla adecuada [3.4].

2.2 Fichas de juego Hay dos planchas de fichas. En general, las fichas más grandes de 5/8” se usan en el mapa del jugador mientras que las más pequeñas de ½” se usan en el mapa del árbitro (aunque hay excepciones a esto).

2.2.1 Aviones Cada ficha de avión muestra una silueta del avión, el tipo del avión y un número identificador (ID) de tres cifras. El dígito final del ID se muestra más grande que el resto. Este dígito es el número de localización y es siempre un número del 1 al 6.

Algunas fichas de cazas nocturnos tienen un icono de nota musical azul en el reverso de la ficha. Cuando se da la vuelta a dicha ficha, se indica que el avión está equipado con Schräge Musik [20.1].

El avión tiene un lado delantero (front edge). Esto indica la dirección en la que vuela el avión. Cuando el avión se coloca en un hex, este borde debe apuntar siempre hacia uno de los seis lados

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del hex en el mapa. La dirección hacia la que apunta el avión se denomina encaramiento [7.1, 9.2].

ILUSTRACION: El caza de la izda. apunta correctamente hacia un lado del hex; el de la derecha apunta incorrectamente.

2.2.2 Búsquedas Radar y Barridos Las fichas de búsqueda radar grandes (5/8”) se denominan como el tipo de radar al que representan, como Freya o Würzburg. Cada ficha tiene un número que indica el valor de búsqueda del radar.

Las fichas Flensburg y Naxos tienen una letra de ID para distinguirlas de otras fichas del mismo tipo.

Cda ficha de búsqueda radar está tiene la correspondiente ficha de barrido radar de tamaño ½” del mismo nombre. Ver regla 13.0.

2.2.3 Marcadores de seguimiento El jugador usa marcadores de seguimiento para memorizar durante el juego dónde han tenido lugar las búsquedas radar o los contactos [13.1.4].

2.2.4 Marcadores de reflectores Los marcadores de reflectores grandes (5/8”) se usan para marcar las búsquedas de reflectores y los aparatos fijados por ellos. Cada marcador tiene una cara de búsqueda y otra de “fijado”. Los marcadores de búsqueda pequeños (1/2”) tienen solo una cara y se utilizan para marcar fijaciones en el mapa del árbitro. Ver regla 14.0.

2.2.5 Marcadores de fijado por Radar AI Los marcadores de fijado por radar AI se usan para marcar a los aviones fijados por radares AI embarcados. Ver regla 19.0.

El anverso y el reverso del marcador muestran siluetas de un bombardero cuatrimotor y bimotor respectivamente. Las diferencias son meramente cosméticas. El árbitro puede utilizar cualquier cara en el juego.

2.2.6 Marcadores de Localización Los marcadores de localización (tally) marcan aviones localizados. Ver reglas 10.0 y 15.0.

Como en el caso de los marcadores de fijado AI [2.2.5], las diferencias entre el anverso y reverso del marcador son meramente cosméticas.

2.2.7 Fichas de entrada Las fichas de entrada se usan para determinar dónde entran los bombarderos en el mapa [8.1.2].

Las fichas de entrada tienen dos caras, una roja y otra amarilla. Cada cara lista tres números. Cada número corresponde a una columna de hexágonos del mapa, entre 01 y 18.

2.2.8 Marcadores de impacto Los marcadores de impacto llevan la cuenta del daño infligido a un avión [11.0]. Los marcadores vienen con valores de 1 a 3.

2.2.9 Marcadores genéricos Para marcar las posiciones de los aparatos del jugador en el mapa del árbitro [5.1], éste usa unas fichas genéricas de aviones con un identificador ID xxN.

2.2.10 Marcadores Varios Se incluyen otros marcadores para llevar la cuenta del turno de juego, fase lunar, visibilidad, nubes, pilotos expertos y novatos, picados restantes, fuerzas operativas, puntos de victoria, bengalas y estado de alerta.

2.3 Ayuda de Juego / Pantalla La ayuda de juego contiene las tablas del juego y las Cartas de Datos de los aviones [6.0]. Además, sirve de pantalla entre los mapas del jugador y el árbitro [3.1].

2.4 Dados Se necesitan al menos cuatro dados de seis caras para jugar.

3.0 COLOCACIÓN INICIAL

Para empezar a jugar, debes hacer lo siguiente:

3.1 Colocar la mesa Cuando se eche una partida, el árbitro debería ser capaz de ver tanto su mapa como el mapa del jugador, mientras que el jugador debe sólo mirar su propio mapa [5.0].

El árbitro se sienta en un lado de la mesa y usa la ayuda de juego como pantalla para esconder su mapa más pequeño de la vista del jugador.

Ahora el árbitro debería seleccionar un escenario y realizar la colocación inicial.

3.2 Escenarios Los escenarios proporcionan información sobre la disposición inicial. Cada escenario contiene la siguiente información:

Antecedentes. El trasfondo histórico del escenario.

Nivel de Dificultad. Los escenarios de ese libreto están dispuestos en orden cronológico. Sin embargo, es difícil que el jugador gane en algunos escenarios.

Como referencia, los niveles de dificultad se catalogan como:

Normal. El jugador tiene buenas posibilidades de ganar.

Difícil. El jugador tiene pocas posibilidades de ganar.

Imposible. El jugador no tiene prácticamente posibilidades de ganar.

Los jugadores que busquen unas partidas competitivas pueden saltarse las misiones Difíciles e Imposibles durante sus primeras

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partidas; en cuyo caso deben leer las reglas hasta la página 15 y después jugar el escenario 3.

Duración de la Partida. Listado, bien como el número de turnos que dura el escenario o bien como un periodo de tiempo hasta que un número especifico de bombarderos hayan salido del mapa o sean derribados. Cuando se cumplen las condiciones de duración de la partida, el juego termina y se comprueban las condiciones de victoria [4.1].

Secuencia de Juego. Algunos escenarios truncan la secuencia de juego para eliminar fases no usadas [4.0]. Esta sección lista las fases que deberían ser ignoradas.

Fuerzas Atacantes. Enumera las formaciones históricas del atacante y el número y tipo de aviones atacantes del escenario. El árbitro coge las fichas para estas fuerzas y las mantiene a un lado, fuera del mapa. No las pone en su mapa hasta que no entran utilizando el procedimiento de entrada [8.0].

Entrada del Atacante. Especifica los turnos de juego en los que entran las fuerzas del atacante y el número de bombarderos que entran cada turno [8.1.1].

Fuerzas del Defensor. Enumera las formaciones históricas del defensor y el número y tipo de aviones defensores en el escenario.

Colocación del Defensor. Específica en qué hexes el defensor coloca sus fuerzas. Un caza nocturno puede colocarse encarado en cualquier dirección [9.2] que desee el jugador. En algunos escenarios los cazas se colocan en la casilla de radiobalizas [23.0].

Radar de búsqueda. Especifica qué fichas de búsqueda radar están a disposición del jugador [13.1]. El jugador coge estas fichas así como sus fichas de barrido asociadas y las coloca a un lado, listas para su uso.

Reflectores. Especifica qué zonas de reflectores están activas listando sus letras de identificación (ID) [14.2]. Si una zona de reflectores no está listada, no está activa. El escenario dirá si los reflectores activos están controlados por radar o no.

Flak. Especifica si hay Flak en las zonas de reflectores activas (“sí”) o no (“no”) [22.0].

Luna. Lista la fase de la Luna para el escenario. Si pone “aleatorio”, el jugador tira un dado en la Tabla de Fase Lunar para determinar la fase de la Luna [3.3.1].

Visibilidad. Lista la visibilidad del escenario. Si pone “aleatorio”, el jugador tira un dado en la Tabla de Visibilidad para determinar la visibilidad [3.3.2].

Nubes. Lista el nubosidad para el escenario. Si pone “aleatorio”, el jugador tira un dado en la Tabla de Nubes para determinar la nubosidad [3.3.3].

Condiciones de Victoria. Detalla las condiciones de victoria para que el jugador gane el escenario [4.1].

Reglas Especiales. Detalla reglas especiales que sean efectivas para el escenario. Cuando hay conflicto, las reglas especiales tienen precedencia sobre las reglas estándar.

Variantes. Esta sección describe como variar el escenario. Cualquier fuerza listada u otra información reemplazan a la que se lista en el escenario principal. Solo se listan los cambios respecto al escenario principal y el resto de la información todavía se aplica. Tanto el jugador como el árbitro deben acordar de antemano en jugar una variante antes de que pueda usarse.

3.3 Condiciones Atmosféricas El jugador debe ajustar las condiciones de la Luna, Visibilidad y Nubosidad.

3.3.1 Luna NOTA DE DISEÑO: Las fases de Luna llena y “media Luna” (cuarto creciente/menguante) representan cualquier fase lunar que proporcione una iluminación significativa.

La Luna puede estar en una de estas tres “fases”: llena, a mitad o sin Luna. El escenario especificará la fase lunar. Si el escenario especifica la fase como aleatoria, el jugador tira dos dados y consulta la Tabla de Fase Lunar para determinar la fase.

3.3.2 Visibilidad NOTA DE DISEÑO: La distancia a la que un avión podía verse variaba con las condiciones meteorológicas.

La visibilidad se especifica como Pobre, Moderada o Buena, seguida de dos números separados por una barra, como sigue:

Pobre 0/1

Moderada 0/3

Buena 1/5

Estos números son los rangos de visibilidad. El primer número es la máxima distancia en hexes a la que un avión enemigo puede normalmente ser localizado [10.1]. El segundo número es la máxima distancia a la que un avión enemigo puede ser localizado mientas está fijado por un reflector [14.2.5] o por bengalas [14.3].

El rango visible a un aparato enemigo en un hex de nube iluminada es siempre 1 [3.3.3].

Si el escenario especifica la visibilidad como aleatoria, el jugador tira dos dados y consulta la Tabla de Visibilidad para determinar la visibilidad.

TABLA DE VISIBILIDAD

Tirada de dado Resultado Rangos

2-4 Pobre 0/1

5-9 Moderada 0/3

10+ Buena 1/5

En los escenarios del Pacífico, añadir 2 a la tirada total de dados.

3.3.3 Nubes NOTA DE DISEÑO: Las nubes impedían a los reflectores visualizar a los bombarderos. Sin embargo, la Luna, los reflectores y las bengalas podían convertir una nube en una superficie retro-iluminada contra la cual se podían contrastar las siluetas de los aviones.

La nubosidad puede especificarse como Nublado o Sin Nubes. Si hay una nube presente, se considera que ocupa todo el mapa a una altitud menor que la del avión. Cuando está nublado, los reflectores no pueden buscar o fijar bombarderos [14.1].

Si está nublado, todos los hexes de las zonas de reflectores activas son nubes iluminadas. (Los reflectores de abajo están iluminando

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la nube). Si está nublado durante la Luna llena, todo los hexes del mapa son nubes iluminadas. El rango visible a una avión enemigo en una nube iluminada es siempre 1.

Si el escenario determina que la nubosidad es aleatoria, el jugador tira un dado y consulta la Tabla de Nubes para determinar la nubosidad.

TABLA DE NUBES

Tirada de Dado Resultado

1-3 Nublado

4-6 Sin Nubes

3.4 Colocación del escenario Sacar todas las fichas como indique el escenario. (El árbitro coge al azar los bombarderos del tipo correcto entre las fichas disponibles). A continuación, determine las condiciones meteorológicas, tirando por la Luna, visibilidad y nubes si se requiere, y se marcan en el mapa del jugador con las fichas marcadoras al efecto [3.3]. Colocar el marcador de turnos en la casilla del Turno 1. Finalmente, el jugador coloca los cazas defensores en su mapa. Una vez realizado esto, comienza el juego.

4.0 SECUENCIA DE JUEGO

A continuación se muestra la secuencia completa de juego para la partida, listando las acciones de jugador y del árbitro y el orden en las que se realizan. Algunos escenarios pueden quitar fases, así que hay que ignorarlas cuando se jueguen dichos escenarios.

(1) Fase de Mover Bombarderos. El árbitro comprueba si cada intruso usa comportamiento Serrate o Persecución [27.2]. Entonces mueve todos los bombarderos en su mapa tras lo cual mueve a todos los intrusos. Mueve los marcadores de fijado o localización para cualquier bombardero localizado o fijado de idéntico modo en el mapa del jugador [7.0]. Se resuelve el combate de los intrusos [27.2.4]. Si un bombardero fijado por reflectores mueve a otra zona de reflectores, el jugador puede tirar un dado para traspasar el fijado a la nueva zona [14.2.4], de lo contrario el fijado se pierde.

(2) Fase de Entrar Bombarderos. El árbitro determina el número de bombarderos (y cazas intrusos) que entran y en qué columnas entran. Se introducen en el mapa del árbitro y después se mueven [8.0].

(3) Fase de Mover Cazas. El árbitro anuncia los avisos de cola [27.3]. El jugador mueve los cazas nocturnos en su mapa [9.0], excepto los que ha dispersado en el turno anterior [17.3.1]; el árbitro actualiza su mapa en consecuencia.

(4) Fase de Flak. El árbitro tira dados para los efectos de la Flak sobre los cazas nocturnos si cualquiera de ellos ocupa una zona de reflectores con Flak [22.0].

(5) Fase de Búsqueda Radar. Quitar todos los marcadores de búsqueda y barrido radar. El jugador coloca nuevas fichas de búsqueda radar. El árbitro anuncia qué búsquedas han hecho contacto y coloca marcadores de barrido apropiadamente [13.0].

(6) Fase de Búsqueda AI. Perder los fijados AI en los bombarderos que están fuera de rango del arco del radar AI [19.1.2]. El árbitro anuncia si cualquiera de los cazas nocturnos del jugador han fijado a cualquier bombardero en sus radares AI [19.0]. Si las interferencias están activas, el jugador puede tirar un

dado para fijar a los bombarderos [24.5.2]. Los bombarderos fijados tienen su localización marcada en el mapa del jugador con un marcador de fijado AI.

(7) Fase de Reflectores. El árbitro coloca los marcadores de búsqueda en cualquier zona activa de reflectores que contenga bombarderos. El jugador tira un dado para fijar los bombarderos en cada zona. El árbitro coloca los marcadores de fijación por reflectores a los bombarderos fijados en el mapa del jugador [14.0].

(8) Fase de Localización. El jugador puede elegir retirar las localizaciones, y después comprobar si se mantienen las restantes localizaciones [10.2]. El jugador puede tirar un dado para localizar a cualquier bombardero [10.0]. El árbitro coloca los marcadores de localización para los bombarderos localizados en el mapa de jugador. El jugador puede entonces intentar localizar bombarderos fijados y colocar marcadores para localizaciones con éxito [15.1].

(9) Fase de Combate. El jugador puede atacar a los objetivos localizados que estén en los mismos hexágonos que sus cazas nocturnos. Resolver el combate [11.0, 17.0]. Los bombarderos tiran dados como respuesta al ataque [17.4].

(10) Fin de Turno. Quitar los marcadores de búsqueda de reflectores del mapa del jugador [14.2.1, 26.2.2]. Mover el marcador de final de turno una casilla en el marcador de turnos (quitar la ficha de Bengalas al entrar en su casilla [26.2.2]) y comenzar el turno siguiente.

4.1 Fin de la partida El juego termina cuando se cumplen las condiciones de duración del escenario o bien cuando se cumplen las condiciones de victoria o bien cuando todos los bombarderos han salido del mapa o han sido destruidos o bien cuando todos los cazas nocturnos del jugador han salido del mapa o han sido destruidos.

La victoria se comprueba en las condiciones de victoria del escenario. Si se han conseguido, el jugador gana la partida; de lo contrario, pierde.

Algunos escenarios califican el nivel de victoria basado en el desempeño del jugador, considerándose una victoria decisiva mejor que una normal. Si el jugador tiene la oportunidad de ir a por una victoria decisiva, puede seguir jugando después de que se han cumplido las condiciones para una victoria normal.

5.0 NIEBLA DE GUERRA

El jugador no puede ver dónde se encuentran sus enemigos en el juego. Debe encontrarlos en su mapa por medio de búsquedas visuales (localizaciones o “tallying”), reflectores, búsquedas por radares de tierra y radares embarcados (AI). Cuando localiza al enemigo, le muestra donde está.

El árbitro debe ser capaz de ver su mapa así como el del jugador en cualquier momento. El árbitro sigue las posiciones reales de todos los bombarderos e intrusos en su mapa. Estas se ocultan al jugador mediante la ayuda de juego que sirve como pantalla. El jugador debería resistir la tentación de echar vistazos al mapa del árbitro y éste puede declarar que el jugador ha perdido si cree que el jugador ha hecho trampa.

Tan importante como que el jugador no haga trampa es que el árbitro ofrezca información veraz y no mentir al jugador. Sin embargo, allá donde las reglas ofrezcan al árbitro más de una alternativa de información, no tiene por qué ofrecer la mejor al jugador. Puede elegir la información que es menos obvia o más confusa para el jugador.

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5.1 Información del mapa Se mantiene la siguiente información en el mapa del árbitro:

(a) Todas las posiciones del atacante y sus encaramientos. Utilizar fichas de aviones de ½” para cada bombardero o intruso.

(b) Posiciones y encaramientos del defensor. Usar las fichas con ID genérico “XX” por cada caza nocturno. Se recomienda que el árbitro utilice las fichas genéricas que tengan el mismo número de localización que sus homólogas del mapa del jugador.

(c) Todas las localizaciones. Colocar marcadores de localización de ½”en el avión afectado [10.0].

(d) Todas las fijaciones por reflectores. Colocar marcadores de fijación de ½” en el avión objetivo *14.2.1].

(e) Cada impacto conseguido en un bombardero [11.0].

NOTA DE JUEGO: La fichas genéricas “XX” sirven de recordatorio para el árbitro. Si lo desea, puede ignorar dichas fichas y seguir a ojo las posiciones en el mapa de jugador.

Mantener la siguiente información en el mapa del jugador:

(a) Todas las posiciones y encaramientos de los cazas defensores. Usar una ficha de 5/8” por cada caza nocturno.

(b) Fichas de búsqueda y barrido radar [13.1.1, 13.1.2]. Fichas de seguimiento [13.1.4].

(c) Todos los bombarderos localizados y fijados. Utilizar fichas de fijado por radar AI de 5/8” o marcadores de localización para marcar la localización y encaramiento de estos aviones [10.1, 19.1.2].

(d) Todas las búsquedas y fijados por reflectores. Utilizar marcadores de reflectores de 5/8”.

(e) Cada impacto anotado en un caza nocturno [11.0].

El árbitro y el jugador deben actualizar sus mapas cuando cambien las circunstancias. Por ejemplo, si se fija un bombardero no detectado, el árbitro debe colocar un marcador de fijado en el mapa del jugador en el mismo hex en el que aparece en su propio mapa y con el mismo encaramiento.

6.0 HOJAS DE DATOS DE AVIONES

El escenario especifica qué tipos de avión se utilizan. Cada tipo de avión tiene una entrada en la Hoja de Datos de Aviones, que lista los siguientes valores:

Tipo. El tipo del avión, su modelo. Algunas veces un tipo puede representar más de un modelo en concreto. Éstos tienen los números de modelo separados por la barra de división /

EJEMPLO: El tipo Ju88 G-1 / G-6 representa tanto los modelos G-1 como G-6.

MP. El número de puntos de movimiento (MP) que tiene el aparato [7.2, 9.1]. Algunos aviones muestran muchos MPs con un sufijo L ó M. Utilizar los valores L en los escenarios de baja cota [21.1] y los valores H en los escenarios de alta cota [21.2].

Potencia de fuego (FP). Un valor que se utiliza para modificar los ataque de los aviones [11.0]. El FP de los bombarderos solo puede usarse para fuego defensivo [17.4.2]. Si un FT de caza nocturno muestra dos número separados por un / el valor después del / es su valor de fuego defensivo [17.4.4]. Si hay un número en un recuadro azul, este es el valor de los cañones oblicuos que equipa el avión [20.0]. Algunos aviones están equipados tanto con cañones normales como oblicuos.

Radar AI. El nombre, alcance, arco, modificador por alcance mínimo y banda de los radares embarcados [19.0].

Daños. El valor de daños del avión [11.0].

Vista. (Cazas nocturnos solamente). Una marca que indica si la tripulación tenía buena visión al intentar buscar a los aparatos enemigos [10.1.1].

Equipamiento. Algún equipamiento especial, capacidades o actualizaciones - como el Schräge Musik - así como su fecha de introducción (en paréntesis) [12.0].

Fechas. Fechas de entrada en servicio y fin de servicio. Si sólo se cita una fecha, el avión estuvo en servicio hasta el final de la guerra.

7.0 MOVIENDO LOS BOMBARDEROS

En la Fase de Mover Bombarderos, el árbitro mueve todos los bombarderos en el mapa del árbitro. Además mueve los marcadores de bombarderos localizados o fijados en el mapa del jugador. Al final del movimiento, la posición de los marcadores de localización y fijado en el mapa de jugador deben coincidir con los bombarderos correspondientes en el mapa del árbitro.

7.1 Encaramiento de los bombarderos Los bombarderos siempre ponen su encaramiento de forma que se muevan directamente columna abajo en los hexágonos que ocupan hacia el lado de salido del mapa. Por ello, siempre encaran a un hex de la columna que tiene un número de fila mayor que el del hex que ocupan. (EXCEPCION: Lanzadores de bengalas [26.2.1])

EJEMPLO: Un bombardero que ocupe el hex 0712 debe encarar al hex 0713.

Cuando un bombardero se mueve en el mapa, siempre entra al hex que está encarando.

7.2 Movimiento de los bombarderos En la Fase de Mover Bombarderos, el árbitro debe mover cada bombardero un número de hexágonos igual a su valor MP [6.0]. (EXCEPCION: Los MP pueden variar en el turno de entrada [8.2.1]). Debido a que los bombarderos encaran hacia el lado de salida del mapa, siempre deben bajar los hexágonos a lo largo de su columna hacia el lado de salida.

EJEMPLO: Un bombardero tiene un valor MP de 3 y ocupa el hex 0712. En la Fase de Mover Bombarderos mueve tres hexes: 0713, después 0714 para terminar en 0715. El bombardero no puede desviarse de la columna 07XX.

Un bombardero con un asterisco después de su valor MP se mueve un MP extra en los turnos pares. Como recordatorio, estos turnos están marcados en la pista de los turnos con un asterisco.

EJEMPLO: Un bombardero con un valor MP de 2* mueve dos hexes en el Turno 1, tres en el Turno 2, dos en el Turno 3 y así sucesivamente.

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7.2.1 Orden de movimiento El árbitro debería mover primero los bombarderos que estén cerca del borde de salida, antes de mover los que están más lejos. Si hay dos bombarderos que están igual de cerca del borde de salida, el árbitro elige cuál mover primero.

Al jugar un escenario de intrusos, mover los intrusos después de que hayan movido todos los bombarderos [27.2]. Si hay más de un intruso en el mapa, el árbitro elige cuál mover primero.

7.2.2 Salida de los bombarderos Los bombarderos continúan volando columna abajo hasta que alcanzan el borde de salida en la fila XX27. El próximo MP que gasten hace que salgan del mapa. El árbitro quita la ficha de bombardero de su mapa y cualquier marcador de localización o fijado relacionado del mapa del jugador.

8.0 ENTRADA DE LOS BOMBARDEROS

En la Fase de Entrar Bombarderos, el árbitro coloca los bombarderos en su mapa. El árbitro solo puede colocar bombarderos que no hayan entrado todavía, si no hay entonces saltar esta fase.

8.1 Fichas de entrada

8.1.1 Entrada del atacante La sección de Entrada del Atacante del escenario [3.2] especifica cuando entran los bombarderos y cuantos pueden entrar en un turno en concreto (normalmente 1 ó 3). El procedimiento de entrada se sigue sólo en aquellos turnos en los que llegan los mismos.

SI uno o más bombarderos entran ese turno, el árbitro saca el número apropiado de fichas de bombarderos al azar desde el fondo de bombarderos a la espera. Si no quedan bombarderos, el procedimiento de entrada ya no aplica el resto de la partida.

8.1.2 Fichas Hay un fondo de 40 fichas de entrada. Cada ficha tiene dos lados: uno rojo y uno amarillo. Antes de la partida, el árbitro decide en secreto si va a usar el lado rojo o amarillo de estas fichas. Cualesquiera sea el lado que elija, debe utilizarlo para el resto de la partida.

NOTA DE DISEÑO: Los lados rojo y amarillo desvían el flujo de bombarderos hacia uno de los lados del mapa.

Cada lado de la ficha contiene tres números de dos dígitos listados verticalmente, así:

Cada uno de los números del 01 al 18 corresponde a una columna de hexes del mapa.

8.1.3 Sacar Fichas El árbitro coloca todas las fichas de entrada en un contenedor opaco (taza, etc.) En los turnos en los que aparecen bombarderos, saca una ficha a ciegas de la copa, no revelándola al jugador. El árbitro lee los números del lado que eligió secretamente antes del escenario y pone esa ficha a su lado, oculta.

EJEMPLO: El árbitro elige secretamente el lado rojo antes de la partida. Por ello, lee todos los resultados del lado rojo durante la partida, nunca el amarillo.

Si solo entra un bombardero en el turno, entra por la columna superior de la ficha. Si entran tres bombarderos en el turno, usar

cada uno de los tres números de la ficha. El árbitro guarda las fichas sacadas a un lado y fuera de la vista del jugador. Cuando se han utilizado todas las fichas, el árbitro las devuelve a la taza.

8.1.4 Entrada retardada Si sólo un bombardero va a entrar en el turno, el árbitro puede (después de coger su ficha de entrada) elegir el retrasar su entrada bien un turno o dos turnos. Poner la ficha del bombardero en el mapa del árbitro, al lado del hexágono de entrada indicado por la ficha. Entrará con normalidad en el hexágono en la Fase de Entrar Bombarderos del turno que el árbitro haya elegido. Los bombarderos retrasados pueden entrar en el mismo turno que los bombarderos no retrasados, si el árbitro lo desea. El árbitro debería mantener en secreto el hecho de que un bombardero entra retrasado; es más se le anima a utilizar este mecanismo para confundir al jugador respecto a la presencia y localización de bombarderos.

8.2 Entrada de los Bombarderos El árbitro coloca a los bombarderos en el hexágono menor de la columna de hexágonos que le haya tocado (en un hex numerado como XX01). Estos hexes de entrada están marcados con números grandes que corresponden a las columnas. El bombardero debe encarar columna abajo, hacia el lado de salida del mapa, en el sentido que le indica la flecha de entrada del hex.

EJEMPLO: Si la ficha de entrada indica la columna 03, el bombardero entra en el hex 0301, encarando hacia el hex 0302.

8.2.1 Movimiento de los bombarderos en el turno de entrada

Mover a los bombarderos, tal y como describe la regla 7.2. Cuesta 1 MP mover el bombardero al hexágono de entrada.

En el turno en el que entra un bombardero, el árbitro elige cuantos MP mueve. Un bombardero puede mover cualquier número de MP hasta su máximo valor permitido. Se recomienda al árbitro que varíe el número de MP para confundir al jugador sobre la localización de los bombarderos recién entrados.

La entrada retardada puede ocasionar que los bombarderos intenten salir por el mismo hexágono. El árbitro debe evitar apilar bombarderos en el mismo hex dejando un bombardero al menos un hex por detrás de otro.

9.0 MOVIENDO LOS CAZAS

En la Fase de Mover Cazas, el jugador debe mover todos sus cazas nocturnos. (EXCEPCION: Los cazas en la casilla de radio-baliza no tienen que mover [23.0]). Mover los cazas uno a uno, completando el movimiento de cada avión antes de que se mueva el próximo. El jugador elige el orden en los que se mueven.

9.1 Puntos de Movimiento Los cazas nocturnos tienen una serie de puntos de movimiento (MP) igual al valor de MP listado en la Hoja de Datos de Aviones [6.0]. Este es el máximo número de MP que el avión puede gastar en la Fase de Mover Cazas.

El valor MP puede aumentarse picando [18.0] o por maniobra evasiva de emergencia [27.3.1]. Si un caza tiene un asterisco detrás de su valor MP, su máximo MP se incrementa en 1 en los turnos pares, como los bombarderos [7.2]. Todos los incrementos de MP son acumulativos.

EJEMPLO: Un caza con un MP de 3* puede mover tres hexes en el Turno 1, cuatro en el Turno 2, tres en el Turno 3, etc.

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En la fase de Mover cazas, el jugador puede elegir mover un caza menos MP que su valor máximo, pero debe al menos mover 2 MP. (EXCEPCION: Los Me262 deben mover al menos 5 MP.)

9.2 Moviendo Cada MP permite al avión mover un hex en el mapa. Cuando gasta un punto de movimiento, el avión mueve al hex adyacente al que encara.

ILUSTRACION: Un caza mueve al hex al que encara.

Un caza debe encarar hacia uno de los seis lados de hexágono. Solo puede cambiar el encaramiento girando. Un caza puede elegir inmediatamente después de gastar un MP (no antes). Girar el avión 60 grados a la izda. o la dcha. (nada más). Debe ejecutar el giro antes de gastar otro MP. Después debe gastar otro MP antes de girar de nuevo.

ILUSTRACION: Un avión mueve y después gira 60 grados a la izda.

9.2.1 Saliendo del mapa

A un caza le cuesta 1 MP salir del mapa desde un borde del mapa. Una vez que ha salido, no puede volver a entrar en la partida.

10.0 LOCALIZACIÓN BÁSICA

En la Fase de Localización, el jugador comprueba si localiza algún bombardero. Las comprobaciones son voluntarias. El jugador debería tirar los dados sólo cuando cree que tiene cierta garantía de éxito.

10.1 Tirada de localización El jugador tira un cierto número de dados que dependen de la visibilidad [3.3.2]: 1 dado por poca visibilidad, 2 por visibilidad moderada, 3 dados por buena visibilidad. Añadir un dado más si hay Luna llena o media Luna. Después anuncia los resultados de los dados obtenidos, ignorando los duplicados.

EJEMPLO: La visibilidad es buena y no hay Luna. El jugador tira 3 dados y saca 2, 2, 6. Anuncia “dos” y “seis”.

Si uno o más bombarderos cuyos números de localización [2.2.1] coincide con alguno de los anunciados están a rango visible [3.3.2] de cualquier caza nocturno que no esté cegado [17.3.2], entonces quedan localizados.

EJEMPLO: Se anuncia “dos” y “seis”. La visibilidad es buena y el bombardero nº 102 está a 1 hex de un caza nocturno. Queda localizado.

El árbitro coloca marcadores de localización en los hexes correctos del mapa del jugador para marcar cada bombardero localizado [5.1]. El jugador elige entonces en qué bombarderos mantiene la localización. Cada caza nocturno sólo puede mantener una única localización y debe ser contra un objetivo al alcance de ese caza. Después de elegir qué bombarderos se van a mantener localizados, el resto de marcadores se quita del mapa del jugador. No se requiere que el jugador mantenga las localizaciones. Marcar un bombardero localizado en el mapa del árbitro con un marcador de localización.

10.1.1 Dados extra de localización Si cualquier trozo el mapa tiene una nube iluminada [3.3.3], tirar un dado adicional. Si un caza en el mapa tiene característica de Buena Vista [6.0], añadir un dado. Mantener estos dados extra aparte de los otros dados de localización o usar unos colores diferentes, El resultado de los dados extra sólo se aplica a objetivos en las zonas de nubes iluminadas o a rango visible de los aviones con Buena Vista.

10.2 Mantener la localización Cada caza puede mantiene una localización de un objetivo en un momento dado. Si ya tiene una localización, no puede tirar un dado para localizar un objetivo fijado [15.1]. Sin embargo, los cazas pueden abandonar sus localizaciones al principio de la Fase de Localizaciones antes de tirar dados para las nuevas localizaciones y así liberar cazas para localizar otros objetivos.

El caza mantiene la localización sobre el bombardero hasta la siguiente Fase de Localización. Al comienzo de dicha fase, si el bombardero ya no está a alcance visible [3.3.2] del caza, se pierde la localización y se quita el marcador del mapa del jugador; de lo contrario, se mantiene.

Las localizaciones también se pierden si el caza hace tirabuzones [17.4.3, 17.4.4].

11.0 COMBATE BÁSICO

En la Fase de Combate, los cazas nocturnos pueden intentar atacar a los bombarderos. Un caza puede atacar a un bombardero sólo una vez por turno. Para atacar a un bombardero, el caza debe:

(a) Ocupar el mismo hexágono que el bombardero. (b) Estar encarado en la misma dirección que el

bombardero. (c) Haber localizado al bombardero.

Si se cumplen estos pre-requisitos, el jugador anuncia el ataque, tira dos dados, suma sus resultados y añade la potencia de fuego del caza. Después, consulta la siguiente tabla para determinar el número de impactos infligidos:

Tirada de dados Impactos infligidos

9 o menos 0

10 1

11 2

12 3

13 o más 4

El árbitro marca en su mapa el bombardero objetivo con un marcador de impacto que iguale el número de impactos conseguidos. Cuando el número de impactos acumulados iguala al valor de daños del objetivo listado en la Hoja de Datos de Aviones [6.0], el objetivo queda destruido.

11.1 Resolución de conflictos Si una regla especial de escenario dice que se aplique la regla de resolución de conflictos de objetivos, un caza nocturno no puede atacar si está a 5 o menos hexes de otro caza nocturno amigo.

YA HAS LEIDO LO SUFICIENTE PARA JUGAR AL ESCENARIO 1. ESTE ESCENARIO ILUSTRA LA DIFICULTAD DE LA GUERRA NOCTURNA AL COMIENZO DE LA GUERRA. SE ACONSEJA A LOS JUGADORES QUE DESEEN JUGAR A ALGO MÁS COMPETITIVO QUE LEAN LAS SECCIONES [12.0] A [18.0] Y JUEGUEN EL ESCENARIO 3.

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12.0 EQUIPAMIENTO

Es imposible listar todas las variaciones de equipamiento de todos los aviones de la guerra. La Hoja de Datos de Aviones lista algunas configuraciones estándar.

La sección de Equipamiento de la Hoja de Datos de Aviones detalla el equipamiento para cada tipo de avión. El equipamiento incluye el radar AI del avión y el jugador puede tener la opción de cambiar el radar AI listado por otro nuevo.

Con la excepción del radar AI, el equipamiento actualizado o experimental siempre se añade a las capacidades del aparato y no reemplaza ninguna otra parte del equipamiento.

Cuando se cita un prefijo “Std”, el equipo era de serie en ese avión. Siempre lo tiene.

Un prefijo “Upg” indica que el equipamiento era una mejora añadida en fases posteriores de la guerra. Una actualización del radar AI reemplaza al radar original.

Un prefijo “Exp” indica equipo experimental o raro que sólo estaba disponible en pequeñas cantidades. Equipar un radar experimental AI reemplaza al radar original.

El equipo mejorado y experimental solo está disponible si el escenario lo especifica, o si el jugador y el árbitro acuerdan en añadirlo a la partida.

Si Schräge Musik está disponible como mejora, se requiere una tirada de dado para equiparlo en el avión [20.1].

Las fechas listadas son para referencia histórica. Si se cita una fecha (en paréntesis), el equipamiento está disponible desde esa fecha en adelante.

13.0 BÚSQUEDA RADAR

NOTA DE DISEÑO: Los radares de tierra primitivos y los sistemas de control de caza a los que informaban carecían de de la precisión para localizar y seguir a los objetivos para una interceptación nocturna. A menudo, lo mejor que podían lograr era dirigir al interceptor a una milla o así de su objetivo.

El jugador puede utilizar búsquedas por radares de tierra para localizar a los enemigos bombarderos.

13.1 Fichas de Búsqueda Radar El escenario especificará el número y tipo de fichas de búsqueda radar. El jugador saca estas fichas con sus correspondientes fichas de barrido al comienzo de la partida y las mantiene aparte, listas para usar [2.2.2]. Para las fichas Flensburg y Naxos, sacar una ficha de barrido que tenga la misma letra identificadora (ID).

Cada ficha tiene un valor de búsqueda impreso. Además cada ficha de búsqueda tiene un reverso impreso de contacto.

13.1.1 Fase de Búsqueda Radar En la Fase de Búsqueda radar, el jugador puede colocar la ficha de búsqueda boca arriba, en cualquier parte de su mapa. Después de que se han colocado todas las fichas de búsqueda radar, el árbitro comprueba esas posiciones en su mapa.

Si un bombardero está a una distancia en hexes igual o menor que su valor de búsqueda, el árbitro declara que el radar ha hecho un contacto. El jugador da la vuelta a la ficha a su lado de contacto. El árbitro no dice cuantos aparatos están al alcance de la ficha o dónde está el avión; sólo indica que hay un bombardero dentro del valor de alcance de la ficha de búsqueda.

EJEMPLO: Se ha colocado la ficha Freya a dos hexes de sendos bombarderos (mostrados aquí, aunque el árbitro los mantiene escondidos en su mapa), así que se la da la vuelta a su lado de contacto. Sin embargo, ningún bombardero está a un hex de la ficha Würzburg, así que no se le da la vuelta.

El valor de búsqueda de las fichas de búsqueda radar puede verse afectado por interferencias [24.5.1].

13.1.2 Barrido Radar Si una búsqueda radar no adquiere un contacto, el árbitro coloca una ficha de barrido radar en el hex adyacente a la ficha de búsqueda que esté más cerca de un bombardero. Si hay dos o más hexes que cumplen esto, el árbitro elige a cuál poner la ficha de barrido. Si hay dos o más bombarderos igualmente cercanos a la ficha de búsqueda, el árbitro elige cual usar para poner la ficha de barrido.

EJEMPLO: El árbitro coloca la ficha de barrido Freya en el hex 1017. Podría haber elegido el hex 1118 (marca “A”), que está a la misma distancia del bombardero. El Würzburg está a la misma distancia de dos bombarderos, pero el árbitro selecciona el hex 1317 en lugar del 1418 (marca “B”).

Si no hay bombarderos en el mapa cuando se coloca la ficha de búsqueda, el árbitro puede decidir cualquier hex adyacente para poner la ficha de barrido. No tiene que hacer saber al jugador que no hay bombarderos en el mapa.

La colocación de fichas de barrido puede verse afectada por las interferencias [24.5.1].

13.1.3 Quitar Fichas Quitar todas las fichas de búsqueda y barrido radar al comienzo de cada Fase de Búsqueda Radar. Cuando se ha terminado, el jugador puede volver a colocar las fichas de búsqueda en su mapa.

13.1.4 Fichas de seguimiento Se proporcionan fichas de seguimiento como recordatorio para el jugador. Cuando las fichas de búsqueda y barrido se han quitado del mapa, reemplazarlas con fichas de seguimiento.

Colocar la ficha de seguimiento boca arriba si reemplaza a una ficha de contacto. Colocar la flecha apuntando hacia el hex donde

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estaba la ficha de barrido, si estaba reemplazando a una combinación de búsqueda + barrido.

Las fichas de seguimiento son simplemente para ayudar a que el jugador recuerde las búsquedas anteriores de radar y pueden ponerse y quitarse del mapa en cualquier momento. Los diferentes sombreados de las fichas de seguimiento pueden utilizarse para distinguir entre múltiples radares.

AHORA PARAR Y JUGAR EL ESCENARIO 2. ESTE ESCENARIO ESTA CALIFICADO COMO “DIFICIL” Y PUEDE RESULTAR EN UN RETO DIFICIL.

14.0 REFLECTORES

Los reflectores se pueden utilizar para encontrar y “fijar” bombarderos.

14.1 Reflectores y Nubes Los reflectores solo funcionan cuando las condiciones meteorológicas lo permiten. La presencia de nubes impide a los reflectores funcionar – no se permiten búsquedas ni fijados. Sin embargo si hay nubes, todos los hexes en una zona activa de reflectores se tratan como nube iluminada, con independencia de la fase lunar [3.3.3].

14.2 Zonas de Reflectores Cada zona de reflectores es una zona de 4 x 6 hexes con una letra identificativa. El escenario especificará si una zona es activa listando su letra identificativa (ID). Si no está listada, esa zona no es activa. El escenario también especificará si los

reflectores están dirigidos por radar.

14.2.1 Búsquedas de Reflectores Si hay uno o más bombarderos en una zona activa de reflectores en la Fase de Reflectores, el árbitro debe colocar un marcador de reflector en su cara de búsqueda en el mapa del jugador en esa zona para indicar que hay un bombardero cerca y los reflectores lo están buscando. El árbitro puede colocar el marcador en cualquier hex de la zona; no tiene que indicar el hex que ocupa el bombardero.

NOTA DE DISEÑO: El movimiento nervioso de los reflectores indicaría a la caza nocturna la presencia de bombarderos.

Una vez que se han colocado todos los marcadores de búsqueda, el jugador tira dados por cada marcador colocado en el mapa. El número de dados a tirar depende de la visibilidad: 1 para visibilidad pobre, 2 para moderada y 3 para buena visibilidad. Añadir un dado más si hay Luna llena o media Luna. Si los reflectores están controlados por radar o se intenta un traspaso, utilizar 4 dados con independencia de la fase lunar.

Tirar los dados y anunciar los números. Si cualquier bombardero de la zona de reflectores tiene un número de localización [2.2.1] que coincide con uno de los números anunciados, entonces puede quedar fijado por los reflectores

Si dos o más bombarderos en la zona tienen un número de localización que coincide con la tirada de búsqueda, el que esté más cerca del caza nocturno queda fijado. Si hay dos más bombarderos equidistantes del caza más cercano, el árbitro elige cuál. El árbitro da la vuelta al marcador de reflectores a su lado de “fijado”, con la silueta del bombardero apuntando a su encaramiento correcto.

Después de colocar un marcador de fijado en el mapa del jugador, el árbitro puede colocar un marcador de fijado por reflectores de 1/2” en su propio mapa para denotar a los aparatos fijados [5.1].

Los marcadores de búsqueda de reflectores se quitan del mapa al final del turno.

14.2.2 Límite de fijado de un reflector Una zona de reflectores puede fijar sólo un bombardero cada vez. Si ya hay un bombardero fijado, no se puede intentar fijar otro; el árbitro no coloca un marcador de búsqueda en esa zona.

14.2.3 Perder Fijados Una vez fijado, un bombardero retiene el marcador de fijado hasta que el bombardero se pierde.

Los fijados por reflectores se pierden en el momento en el que el bombardero hace un tirabuzón [17.4.3] o se mueve a un hexágono fuera de la zona de reflectores. Ver, sin embargo, el traspaso de reflectores [14.2.4].

14.2.4 Traspaso de reflectores NOTA DE DISEÑO: Una vez un bombardero estaba bajo el cono de los reflectores, otras baterías de reflectores tratarían de mantener la iluminación sobre él.

Si un bombardero fijado se mueve de una zona activa de reflectores a otra y esa zona no tiene actualmente un fijado, el fijado puede ser traspasado a la nueva zona. Si el traspaso tiene éxito, no se quita el marcador de fijado al dejar la zona antigua.

El jugador decide si traspasar o no en el momento en el que el bombardero fijado se mueve a una zona nueva. Para intentar un traspaso, tirar cuatro dados en la zona de reflectores. Si el bombardero objetivo tiene un número de localización [2.2.1] que coincide con alguno de los números sacados, se le fija en la nueva zona, de lo contrario se pierde el fijado.

Después de que se tira por el traspaso, el bombardero completa su movimiento.

14.2.5 Efectos de los reflectores en la localización Si un bombardero es fijado por reflectores, los cazas nocturnos pueden localizar a ese aparato utilizando el segundo y más grande valor de alcance visible [3.3.2]. (EXCEPCION: Los aviones con ventaja por altitud no pueden utilizar valor de alcance más grande [18.0].)

14.3 Iluminación por bengalas NOTA DE DISEÑO: La Luftwaffe utilizaba Beleuchter, o aviones marcadores del cielo, para iluminar con bengalas el flujo de bombarderos.

Un escenario puede especificar una zona de reflectores como iluminada por bengalas. Las zonas iluminadas por bengalas se tratan exactamente como las zonas activas de reflectores, con los siguientes cambios:

(1) Poner siempre marcadores de búsqueda de reflectores en estas zonas, incluso si no hay bombarderos presentes.

(2) Tirar 1 dado, a pesar de la visibilidad (añadir 1 dado más si hay Luna llena o media Luna). Si la zona contiene reflectores activos e iluminación por bengalas, en su lugar, añadir 1 dado más a la tirada por reflectores.

(3) La iluminación por bengalas no permite o contribuye a los traspasos de reflectores. Los traspasos requieren reflectores activos.

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(4) Los bombarderos modifican sus tiradas de dado de respuesta si están en una zona iluminada por bengalas [17.4].

La iluminación por bengalas funciona incluso si hay nubes presentes. No crea una nube iluminada. Si hay nubes y reflectores activos presentes, tratar esa zona como nube iluminada [14.1] pero tirar solo 1 dado para la búsqueda por bengalas.

15.0 LOCALIZACIÓN AVANZADA

Además de la tirada de localización [10.1], cada caza puede tirar dados para localizar bombarderos fijados por su radar AI o reflectores.

15.1 Localizar enemigos fijados Después de tirar para localizar a un avión enemigo [10.1], el jugador puede tirar dados para localizar aviones fijados. Cada caza no cegado [17.3.2] puede tirar una vez por cada fase de Localización para localizar a un objetivo fijado.

Si el caza tiene un fijado por su radar AI, entonces debe intentar localizar su objetivo. De lo contrario, sólo puede intentar localizar objetivos fijados por reflectores. Los objetivos de tiradas de localización deben de estar a alcance visible del caza [3.3.2]. El jugador especifica el objetivo antes de tirar.

Un caza que este manteniendo la localización no puede tirar para localizar a un objetivo fijado.

15.1.1 Tirada de dado de localización Para localizar a un objetivo fijado, tirar tres dados. Antes de tirar, modificar el número de dados como sigue:

(a) +2 si el caza nocturno tiene piloto experto [17.2]. (b) +1 si hay Luna llena o media Luna. (c) +1 si el objetivo está fijado por radar AI Y reflectores

simultáneamente (d) ? por el modificador de alcance mínimo del radar AI (no

aplicar si el objetivo está fijado por reflectores) [19.1.3] (e) -2 si el caza tiene tripulación novata [28.5].

Con independencia del número de modificadores negativos, el jugador siempre podrá tirar al menos un dado. No tirar dados extra [10.1.1] cuando se intenta localizar a un objetivo fijado.

El jugador tira los dados y anuncia los números. Si el número de localización del objetivo [2.2.1] coincide con alguno de los anunciados, el caza lo ha localizado. Colocar un marcador de localización en el mapa del jugador y marcar el bombardero localizado en el mapa del árbitro.

16.0 NIEBLA DE GUERRA AVANZADA

NOTA DE DISEÑO: La siguiente regla simula la dificultad de recuperar un fijado antiguo.

Si se pierde o no se mantiene un fijado por reflectores, radar AI y/o localización en un bombardero que no hace tirabuzones, el árbitro desplaza inmediatamente el bombardero como si hubiera hecho un tirabuzón [17.4.3]. Desplazar el bombardero solo si no queda otras fijaciones o localizaciones en él. Realizar el desplazamiento antes de ocurra ninguna otra búsqueda de reflectores, tirada de localización o fijación por radar AI.

Un desplazamiento que mueve un bombardero un hex a una zona de reflectores donde fue previamente fijado no restablece el fijado.

Los intrusos detectados por radar de cola [27.3] o que ataquen y provoquen una respuesta [17.4.4] pueden desplazarse a criterio del árbitro en cualquier momento durante lo que resta de turno.

Si el árbitro lo prefiere, no tiene por qué tirar para averiguar el hex al que se desplaza el bombardero, y puede simplemente desplazarlo al que quiera.

17.0 COMBATE AVANZADO

Lo siguiente son mejoras a las reglas básicas de combate:

17.1 Potencia de Fuego El valor de potencia de fuego impreso de un caza nocturno se trata como 0 si el objetivo hizo un tirabuzón en ese turno [17.4.3]. No reducir el valor de la potencia de fuego defensiva de los bombarderos que hagan tirabuzones.

Aumentar la potencia de fuego impresa de un caza en 2 si tiene un piloto experto [17.2]. Reducirla en 1 si el caza tiene un piloto novato [28.5] y en 2 si está en una mala posición de ataque [28.4]. La potencia de fuego puede reducirse a un valor negativo por estos modificadores.

17.2 Pilotos expertos NOTA DE DISEÑO: La mitad de los derribos son atribuibles a menos de una décima parte de todos los pilotos de caza nocturnos. Esta regla representa a estos cazadores excepcionales.

Si un escenario lista a un caza nocturno que incluya a pilotos expertos (experten), marcar la ficha del caza con otra de experte. Los expertos proporcionan beneficios y bonos a ese aparato.

Los pilotos expertos añaden dos dados a todos los intentos de localizar a aviones ya fijados [15.1.1], a tiradas de radar AI interferido [24.5.2] y para seguir los tirabuzones [28.1]. Añaden 2 al valor de potencia de fuego del avión para todos los ataques [17.1] y modifican los dados de respuesta [17.4].

17.3 Destrucción de aviones Si el jugador destruye un aparato, tirar un dado y leer el resultado de la siguiente tabla:

Tirada de Dado Resultado

1 Evasión

2 Fogonazo

3,4,5 Persecución

6 Sin efecto

Los resultados se explican más abajo.

17.3.1 Evitar colisión Si el resultado es Evasión, el caza nocturno atacante debe evitar una colisión con el aparato enemigo dañado. El jugador tira un dado y dispersa el caza a un hex adyacente (ver diagrama – notar que el caza encara hacia fuera del hex de que se evade).

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Un caza que se dispersa fuera del borde del mapa se considera que ha salido del mapa [9.2.1]. Un avión dispersado no mueve en la próxima Fase de Mover Cazas, sino que se queda donde está.

Con una tirada de 1, el caza no se dispersa, sino que colisiona con el bombardero. El árbitro tira un ataque sobre el caza con un valor de potencia de fuego de 2 (no hay más modificadores) [11.0]. Si no resulta en daño, se considera que la colisión falla por poco margen. Si el caza sobrevive a la colisión, mueve normalmente en la próxima Fase de Mover Cazas.

Los aviones atacantes con cañones oblicuos [20.0] tiran para la dispersión pero ignoran todos los resultados excepto el 1 (esto es, no se dispersa pero pueden colisionar). Si se saca un 1, el caza equipado con los cañones oblicuos se somete al procedimiento de colisión con un valor de potencia de fuego de 0 (cero).

17.3.2 Fogonazo y Persecución SI el resultado es Fogonazo, una explosión ciega temporalmente a la tripulación del caza nocturno. El jugador tira un dado. El resultado es el número de turnos (empezando por el siguiente) durante los cuales el caza se queda cegado.

Mientras esté ciego, el caza mueve hacia adelante y no puede girar. El caza puede ignorar esta restricción si está equipado con radar de aviso en cola [27.3]). Si el caza se mueve fuera de los bordes del mapa, sale del juego [9.2.1]. Mientras está cegado, el caza no puede localizar ni fijar bombarderos con su radar AI, o buscar con Flensburg [24.2.3], Naxos [24.3.2] o Serrate [24.4].

Si el resultado es Persecución, el caza se encuentra siguiendo a un objetivo mortalmente dañado para asegurarse de que se destruye. Tratar esto como un Fogonazo que dura un solo turno.

17.4 Respuesta del Bombardero En la Fase de Combate, si el caza está en el mismo hex y tiene el mismo encaramiento que el bombardero, este bombardero puede responder. El árbitro tira por la respuesta después de que el caza anuncia el ataque (si hay), pero antes de que se resuelva el mismo. Los bombarderos pueden responder incluso si el caza no les ataca.

El árbitro tira un dado y consulta la tabla de abajo para ver si el bombardero responde. Utilizar la columna Normal, a menos que el avión esté equipado con los sistemas de alerta Monica [24.2.1], Village Inn [24.2.2] o Boozer [24.2.4], en cuyo caso se usa la columna Alerta.

Tirada de Dado Normal Alerta

1-4 Sin Respuesta Sin Respuesta

5 Sin Respuesta Respuesta

6+ Respuesta Respuesta

Si el bombardero responde, el árbitro tira un segundo dado:

Tirada de dado Resultado

2 o menos Tirabuzón

3-4 Fuego Defensivo

5 o más Sin Respuesta

Modificar la segunda tirada de dados como sigue:

(a) +2 El caza ataca con cañones oblicuos [20.0] (b) +1 El caza tiene un piloto experto [17.2] (c) +1 El caza no está atacando en esta fase (d) -1 El caza tiene un piloto novato [28.5] (e) -1 El ataque tiene lugar en una zona iluminada

por bengalas [14.3] o hay Luna llena.

17.4.1 Bombarderos en Alerta Si el bombardero ha sacado un resultado de Tirabuzón/Fuego Defensivo o si el caza ataca, el bombardero queda alertado durante el resto de la partida. Marcarlo con un marcador de alerta después del ataque o la tirada de defensa. Los bombarderos en alerta añaden un modificador a su tirada defensiva.

SI un bombardero saca un Sin Respuesta antes de un ataque, después del ataque tira de nuevo para una respuesta (un bombardero recién alertado puede ahora beneficiarse del modificador de alerta). Los bombarderos destruidos por un ataque no pueden responder.

17.4.2 Fuego Defensivo SI la respuesta es Fuego Defensivo, el bombardero puede disparar al caza nocturno. El árbitro tira este ataque como un combate normal [11.0], modificando la tirada con la potencia de fuego del bombardero. Si se logran impactos, marcar ese caza con marcador de impacto. Si el caza es destruido, eliminarlo del mapa.

Si se produce a consecuencia de una tirada de respuesta justo antes del ataque, el fuego defensivo se resuelve antes del ataque. Si se consiguen impactos en el caza, éste aborta su ataque y no puede realizarlo en esta fase.

Reducir la potencia de fuego del bombardero en 1 cuando se dispare a aviones que hagan un ataque con cañones oblicuos [20.0]. Aumentar la potencia de fuego en 1 si está equipado con Village Inn [24.2.2]. Los modificadores por pilotos novatos o expertos nunca se aplican al fuego defensivo [17.4.4].

17.4.3 Tirabuzón NOTA DE DISEÑO: Los tirabuzones eran maniobras evasivas.

Si la respuesta es un Tirabuzón, entonces el bombardero dispara primero al caza con fuego defensivo [17.4.2]. Después de resolver el fuego defensivo el árbitro tira un dado en secreto y consulta la tabla siguiente:

Tirada de dado Resultado

1-2 Tirabuzón a la Izda.

3-4 Tirabuzón al Centro

5-6 Tirabuzón a la Dcha.

Dependiendo del resultado, el bombardero se desplaza a los hexes de detrás a la dcha. o izda. (ver diagrama lateral) o se queda en su hex actual si saca un Tirabuzón al Centro. Si el resultado de un Tirabuzón Izda. ó Dcha. hace que éste se desplace fuera del

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mapa o bien si cae en un hex de otro bombardero, tratar el resultado como Tirabuzón al Centro.

El caza pierde inmediatamente cualquier localización o fijación de radar AI sobre el bombardero, así que no ve a qué hex se desplaza el bombardero. También se pierden las fijaciones por reflectores.

Si el caza obtuvo una localización en el bombardero justo antes del tirabuzón, el jugador puede, a discreción, tratar de seguirlo. Para ello desplazar el caza en uno de los tres hexes de destino del bombardero como si fuera uno de ellos haciendo la maniobra.

Si el caza se desplaza al mismo hex que el bombardero que ha hecho el tirabuzón, re-adquiere la localización (y fijación por radar AI, si aplica) sobre el bombardero y puede atacarlo (a menos que le haya atacado, en cuyo caso no hay un segundo ataque); de lo contrario, no hay más efectos y el caza ha perdido al bombardero. (EXCEPCION: El caza no puede atacar después a un bombardero que ha hecho un tirabuzón si le ataca con cañones oblicuos [20.0].) Tratar a esos cazas nocturnos como si tuvieran un valor impreso 0 de potencia de fuego cuando atacan a bombarderos que realizan tirabuzones.

17.4.4 Respuesta en escenarios de intrusos En los escenarios con intrusos [27.0], tanto los cazas nocturnos como los cazas intrusos responden a los ataques como si fueran bombarderos, Tirar en la columna Normal a menos que el caza o intruso tengan radar de alerta de cola, en cuyo caso tirarán en la columna de Alerta [27.3].

Los cazas nocturnos e intrusos pueden beneficiarse del modificador de Alerta, como los bombarderos. Pueden disparar con fuego defensivo, pero solo si tienen un valor de fuego defensivo [6.0]. No se aplican nunca los modificadores por pilotos novatos o expertos a los cazas nocturnos.

Los intrusos tiran las tiradas de tirabuzones como los bombarderos. Los cazas nocturnos pueden hacer tirabuzones, aunque los cazas intrusos no pueden seguirlos. El jugador no tira para el tirabuzón, simplemente elige el hex al cual desplazarse. Un caza nocturno que hace un tirabuzón pierde las localizaciones o fijaciones que tuviera. Durante el resto del turno no podrá localizar o fijar bombarderos con radar AI, o buscar con Flensburg [24.2.3], Naxos [24.3.2] o Serrate [24.4].

18.0 VENTAJA POR ALTITUD

NOTA DE DISEÑO: Algunos cazas nocturnos solo podían alcanzar a bombarderos rápidos si comenzaban a seguirlos desde arriba y convertían la altura en velocidad.

Un escenario puede declarar que los cazas nocturnos empiecen con ventaja por altitud. En la Fase de Mover Cazas, el jugador puede anunciar que el avión con ventaja por altitud está picando. Su valor de MP se incrementa en uno para ese turno solamente y el caza debe mover su número máximo de MPs.

Durante la partida cada caza puede picar solo tres veces en total. Después del tercer picado, ya ha gastado su ventaja por altitud. En cualquier Fase de Mover Cazas en la que el caza pique, el jugador puede anunciar que el caza usa toda su ventaja de altitud, después de la cual no puede volver a picar. Sin embargo, solo gana un MP, incluso si está gastando los dos o tres picados. Se proporcionan marcadores para señalar el número de picados que le quedan a un caza.

Un caza no puede atacar si le queda alguna ventaja por altitud. Un caza no puede atacar con cañones oblicuos en el mismo turno en el que está picando [20.0].

Un caza con picados pendientes por ventaja de altitud no puede utilizar el segundo número mayor del alcance visible para localizar bombarderos fijados por reflectores [14.2.5] o bengalas [14.3]. Sólo puede usar el primer valor.

NOTA DE DISEÑO: Los aparatos que están bastante por encima de un bombardero iluminado no podían ver su lado inferior iluminado.

AHORA PARA DE LEER Y JUEGA EL ESCENARIO 3.

19.0 RADAR EMBARCADO (AI)

Los cazas con radar AI pueden fijar aviones enemigos.

19.1 Introducción al Radar AI La Hoja de Datos de Aviones [6.0] cita si un aparato está equipado con radar AI. El nombre del radar está listado antes de los valores del radar.

NOTA DE DISEÑO: En algunos casos, se cita la variante más común del radar. Por ejemplo, un radar Lichtenstein BC puede representar también al radar Lichstenstein C-1, funcionalmente equivalente.

Los radares tienen estos valores mostrados en orden:

Alcance. El valor de alcance es la máxima distancia en hexes a la que el radar puede fijar a un bombardero.

Arco. El arco describe el patrón de hexes delante del morro del caza en los que se puede fijar un objetivo [19.1.1].

Modificador de Alcance Mínimo. Este valor, listado entre paréntesis, modifica las tiradas de localización contra enemigos fijados. El modificador solo aplica si el objetivo no se ha fijado con reflectores [19.1.3].

Banda. Cita la banda de frecuencias del radar. Algunas bandas están afectadas por interferencias o baja altura.

¶ Este símbolo indica que el radar es inmune a las interferencias

[24.5.2].

EJEMPLO: Un radar se lista como 2 Narrow (0) L-Band tiene un alcance de dos hexes, arco estrecho, sin modificador para localizar y opera en la banda L.

NOTA DE DISEÑO: Las bandas son designaciones de guerra e indican la longitud de onda del radar. De menor a mayor frecuencia, las bandas son: P, L, S, X.

19.1.1 Arcos del Radar AI El arco se puede citar como Narrow (Estrecho) (los hexes directamente delante del avión), Wide (Ancho) (un arco de 120 grados por delante del avión) o Hemi (Semi) (un semicírculo de 180 grados por delante del avión).

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ILUSTRACION: Los arcos de radar tienen cada uno un rango de 2. El arco incluye el hex ocupado por el caza nocturno.

19.1.2 Fijaciones por Radar AI En la Fase de búsqueda AI, si un bombardero está en el arco y alcance de un caza equipado con radar AI, entonces ese caza ha fijado al bombardero. Colocar un marcador de fijado AI en el mapa del jugador [5.1].

Si hay múltiples bombarderos en el arco y alcance del caza, se fija al más cercano. Si dos o más bombardero están igual de cerca, el árbitro elige cual fijar.

Un bombardero fijado por radar AI permanece fijado por ese caza hasta la próxima Fase de Búsqueda AI, incluso si se mueve fuera del arco del radar. Si ya no está en el alcance y arco del caza al principio de la próxima Fase de Búsqueda AI o si hay un bombardero más cerca (ver arriba), se pierde el fijado. El árbitro quita el marcador del mapa del jugador, a menos que el bombardero esté fijado o localizado por reflectores.

Un fijado por radar AI se pierde en el momento en el que el bombardero o caza hace tirabuzones [17.4.3, 17.4.4]. Los cazas cegados o en maniobra evasiva no pueden fijar bombarderos [17.3.2, 27.3.1].

Los radares AI interferidos deben tirar dados para obtener fijados [24.5.2].

19.1.3 Modificador por Alcance Mínimo NOTA DE DISEÑO: Todos los radares AI tenían un alcance mínimo dentro del cual un objetivo desaparecería del visor. Esto, junto a otros efectos, como un pobre alineamiento o una alta tasa de adelantamiento, se combinaban para hacer el contacto visual difícil.

Los radares AI tienen un modificador por alcance mínimo listado (entre paréntesis). Si un caza nocturno intenta localizar un objetivo que ha fijado, modificar el número total de dados de localización con este valor [15.1.1]. Aplicar el modificador incluso si el objetivo no está en el mismo hexágono que el caza. No aplicar el modificador si el objetivo está fijado ya por reflectores (incluso si es un valor positivo).

EJEMPLO: Un radar se lista como 2 Hemi (-2) L-band reduce el número de dados de localización de 3 a 1 antes de otras modificaciones.

El modificador por alcance mínimo se modifica con un -1 adicional para cada uno de estos efectos:

(a) -1 si el caza está a baja cota [21.1] (el modificador no se aplica a radares en banda X)

(b) -1 si el caza no encara a la misma dirección que su objetivo.

(c) -1 si el caza viró durante la Fase de Mover Cazas recién completada.

(d) -1 si el caza movió 2 o más MP de más que su objetivo en el turno de juego.

EJEMPLO: Si un bombardero movió 2 MP y un caza movió 4 MP y giró durante el movimiento, entonces aplicar un modificador de -2.

20.0 CAÑONES OBLICUOS

NOTA DE DISEÑO: El desarrollo de cañones que disparaban hacia arriba hizo posible atacar a los bombarderos desde su punto ciego justo por debajo.

Un avión equipado con cañones oblicuos puede elegir atacar con la potencia de fuego de cañones oblicuos listada en un recuadro azul en lugar de su valor ordinario. La decisión de atacar con cañones oblicuos se hace cuando se anuncia el ataque, antes de que el bombardero haga su tirada de dados de respuesta.

Los ataques con cañones oblicuos aplican un modificador a la tirada de respuesta del bombardero [17.4]. Sin embargo, si un bombardero efectúa un tirabuzón, el caza no puede atacar en esa fase [17.4.3]. No hay dispersión debido a maniobra evasiva pero la colisión todavía es posible [17.3.1].

La potencia de fuego defensiva contra un ataque con cañones oblicuos se reduce en uno [17.4.2].

Un caza no puede atacar con cañones oblicuos en el mismo turno en el que utiliza su ventaja de altitud para picar [18.0].

20.1 Schräge Musik NOTA DE DISEÑO: Los alemanes fueron pioneros en el uso de cañones oblicuos, dándoles el nombre clave de “Schräge Musik”. La mayoría de los aviones de la Luftwaffe fueron modificados sobre la marcha y las unidades de caza nocturna tenían una mezcla de aviones con y sin ese sistema.

Schräge Musik representa una instalación de cañones oblicuos. Si un tipo de caza nocturno se lista como que tiene Schräge Musik como actualización [12.0], tirar un dado por cada caza de ese tipo usado en el escenario. Si sale 1-3, está equipado con Schräge Musik, con 4-6 no. Si está equipado, volver la ficha hacia su cara Schräge Musik, con la nota musical azul. Los aviones que tienen Schräge Musik como equipamiento estándar siempre tienen este sistema. No hace falta tirar el dado.

21.0 ALTA Y BAJA COTA

Algunos escenarios pueden tener lugar a cotas extremas – muy bajas o muy altas.

21.1 Operaciones a Baja Cota NOTA DE DISEÑO: Las altitudes por debajo de 5000 pies eran el reino de las incursiones a baja cota, torpederos y minadores. A estas cotas los ecos devueltos por el suelo reducían la efectividad del radar.

Si un escenario tiene lugar a baja cota, se aplican las siguientes reglas:

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Algunos aparatos usan el valor de MP con el sufijo L a baja cota. Ver las Hojas de Datos de Aviones para más detalles [6.0].

Los radares AI tienen un modificador de alcance mínimo incrementado en -1 a baja cota [19.1.3]. (EXCEPCION: los radares en banda X no sufren esta penalización).

Los radares AI de banda P y banda L tienen su alcance reducido a 0 hexes; solo pueden fijar objetivos en el mismo hex. Los radares marcados como banda S tienen su alcance disminuido a la mitad (redondear hacia abajo). Los alcances de los radares de banda X no se ven afectados en operaciones a baja cota.

21.2 Operaciones a Alta Cota NOTA DE DISEÑO: En raras ocasiones, las estelas (formadas por hielo) de aparatos que volaban a gran altura podían conducir a los cazas nocturnos hacia los bombarderos.

21.2.1 Estelas Si un escenario tiene lugar a alta cota y las reglas especiales dicen que hay estelas, entonces el árbitro debe decir al jugador en la Fase de Localización que el caza ha encontrado una estela si éste ocupa la misma columna de hexes que un bombardero del mapa y el caza está entre el bombardero y el borde de entrada del mapa.

AHORA PARA Y JUEGA EL ESCENARIO 4.

22.0 FLAK

NOTA DE DISEÑO: Por la noche, los cañones antiaéreos (o “Flak”) eran una amenaza tanto para amigos como para enemigos. No se registran los resultados de la Flak contra los bombarderos, porque el juego trata de cazas nocturnos, no de la Flak.

Si un escenario dice que hay Flak presente, entonces todas las zonas iluminadas por reflectores contienen Flak.

Si cualquier caza ocupa una zona de reflectores donde hay Flak presente, el árbitro tira dos dados en la Fase de Flak (tirar una vez para todas, no para cada zona de reflectores). Si la tirada sale un doble seis, la Flak puede dañar uno o más cazas.

Tirar cuatro dados y anunciar los números. Si cualquier caza nocturno en una zona activa de reflectores tiene un número de localización que coincide con uno de los números anunciados, entonces recibe un impacto. Si ese número se repite más de una vez, el caza recibe tantos impactos como repeticiones de ese número.

Los bombarderos no están afectados por la Flak.

EJEMPLO: El caza 204 ocupa una zona de reflectores con Flak en la Fase de Flak. Se saca un doble seis, así que se tiran cuatro dados y salen los números 1, 2, 4, 4. El caza se lleva dos impactos.

AHORA PARA Y JUEGA EL ESCENARIO 5.

23.0 CASILLA DE RADIO BALIZAS

NOTA DE DISEÑO: Desde las radiobalizas próximas al flujo de bombarderos, los cazas nocturnos que sobrevolaban la zona dando vueltas eran dirigidos para interceptar al flujo.

Cualquier cantidad de cazas pueden empezar el juego en la casilla de radiobalizas. Pueden salir de la casilla en la Fase de Mover Cazas y entrar en un hex adyacente a la casilla a costa de gastar 1 MP, con cualquier encaramiento que desee el jugador.

No más de un caza por vez pueden dejar la casilla de radiobalizas en una Fase de Movimiento de Cazas. Un caza no puede dejar la casilla si otro caza dejó dicha casilla en el turno anterior. Los cazas no pueden volver a entrar en esta casilla durante la partida.

24.0 ELECTRÓNICA AVANZADA

Las siguientes reglas cubren equipamiento electrónico avanzado a bordo de cazas y bombarderos. Notar que algunos sistemas pueden detectar equipamiento del avión enemigo. El jugador o árbitro no puede “apagar” ese equipamiento para evitar la detección.

24.1 Radares AI Especiales

24.1.1 Lichtenstein SN-2 NOTA DE DISEÑO: El radar AI 220 Lichtenstein SN-2 del se puso en servicio a toda prisa en respuesta a las interferencias.

El equipo Lichtenstein SN-2 es una opción de actualización en algunos aparatos. Cuando se actualice a SN-2, utilizar los valores listados en el pie de página de la Hoja de Datos alemana.

Hay dos versiones del SN-2 en el juego: el SN-2b y el SN-2c. Los radares SN-2b fueron utilizados históricamente desde Septiembre de 1943 y fueron reemplazados gradualmente después de Abril de 1944. Los radares SN-2c fueron utilizados históricamente a partir de Mayo de 1944.

Los radares SN-2c no mejoran la respuesta de aviones equipados con Boozer [24.2.4].

24.1.2 Radares de Berlin y Bremen NOTA DE DISEÑO: Los radares AI de banda S, alojados en radomos eficientes, llegaron demasiado tarde para su puesta en servicio operacional.

Los jugadores y árbitros que deseen experimentar con los radares Berlín NIA y Bremen 0 pueden utilizar los valores listados en el pie de página de la Hoja de datos de Aviones alemanes.

Un Ju88G-6 equipado con estos radares incrementa su MP a 4*.

24.2 Dispositivos de Alerta

24.2.1 Monica NOTA DE DISEÑO: Monica era un radar de alerta de cola de los bombarderos. Era propenso a dar falsos avisos y por ello era ignorado con frecuencia. Monica se retiró de servicio en Septiembre de 1944 cuando se descubrió que los alemanes se guiaban por él.

Un bombardero equipado con Monica utiliza la columna de Alerta de la Tabla de Respuesta de bombarderos [17.4].

24.2.2 Village Inn NOTA DE DISEÑO: El sistema Village Inn utilizaba un radar para dirigir los cañones de cola de un bombardero. El sistema no alcanzó gran difusión.

Si un bombardero está equipado con Village Inn, incrementar su potencia de fuego en uno. El bombardero utiliza la columna de Alerta de la Tabla de Respuesta de bombarderos [17.4].

24.2.3 Flensburg NOTA DE DISEÑO: El equipo radio FuG 227 Flensburg-Halbe era un dispositivo de guiado que podía identificar a los bombarderos de la RAF que montaban un radar de aviso de cola.

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Por cada caza nocturno equipado con Flensburg, el jugador recibe una ficha de búsqueda radar Flensburg y su ficha asociada de barrido. En la Fase de Búsqueda radar el jugador coloca la ficha de búsqueda en el mapa como una búsqueda radar normal [13.1.1], excepto que debe de estar dentro del arco Wide (ancho) del caza equipado con Flensburg. Puede colocarse a cualquier distancia del caza. El caza no puede buscar con Flensburg si tiene un fijado de radar AI sobre un bombardero [19.1.2], está cegado [17.3.2], hace maniobra evasiva [27.3.1] o ha hecho un tirabuzón este turno [17.4.4].

El árbitro revela un contacto si hay un bombardero equipado con Monica o Village-Inn al alcance de la ficha de búsqueda Flensburg. Si no hay contacto, el árbitro coloca la ficha de barrido adyacente a la ficha de búsqueda en el hexágono en el arco Wide (ancho) que esté más cercano a un bombardero equipado con Monica o Village-Inn. Si no hay tal bombardero, el árbitro puede elegir cualquier hex adyacente para colocar la ficha de barrido.

24.2.4 Boozer NOTA DE DISEÑO: Introducido a la vez que Monica, Boozer detectaba cuando el avión estaba siendo monitorizado por radares Lichtenstein y Würzburg. Como Monica, era propenso a falsas alarmas.

Los bombarderos equipados con Boozer utilizan la columna de Alerta de la Tabla de Respuesta de bombarderos [17.4], pero solo cuando responda a cazas con radares Lichtenstein BC o Lichtenstein SN-2b (pero no SN-2c).

24.3 Radares de Navegación

24.3.1 H2S NOTA DE DISEÑO: La RAF utilizaba el radar de navegación H2S para ayudar a encontrar y bombardear con precisión sus objetivos.

Si un escenario dice que la fuerza atacante está equipada con H2S, todos los bombarderos con un número de localización de 6 tienen H2S (sus fichas están marcadas con H2S como recordatorio). Los cazas nocturnos equipados con Naxos pueden guiarse por los bombarderos equipados con H2S [24.3.2].

24.3.2 Naxos NOTA DE DISEÑO: El FuG 350Z Naxos Z era un dispositivo que daba una indicación de los bombarderos de la RAF equipados con H2S. Se utilizaba principalmente para guiar a los cazas hacia la localización del flujo de bombarderos.

Por cada caza nocturno equipado con Naxos, el jugador recibe una ficha de búsqueda radar Naxos y una ficha de barrido radar. En la Fase de Búsqueda Radar, el jugador coloca la ficha de búsqueda en cualquier sitio como una búsqueda radar normal [13.1.1]. El caza no puede buscar con Naxos si tiene una fijación de radar AI sobre un bombardero [19.1.2], está cegado [17.3.2], efectúa maniobra evasiva [27.3.1] o ha hecho un tirabuzón este turno [17.4.4].

El árbitro anuncia un contacto solo si hay un bombardero equipado con H2S al alcance de una ficha de búsqueda radar Naxos. Si no hay contacto, el árbitro coloca la ficha de barrido adyacente al hex de búsqueda y que más cerca esté de un bombardero equipado con H2S. Si no existe tal bombardero, el árbitro puede elegir cualquier hex adyacente para colocar la ficha de barrido.

24.4 Serrate NOTA DE DISEÑO: Se equipó con Serrate a los cazas nocturnos de la RAF, pudiendo así rastrear los radares AI de los cazas nocturnos de la Luftwaffe. Más tarde, Serrate se utilizó en consonancia con Perfectos, un sistema pasivo de rastreo que daba indicaciones sobre transmisores amigo-enemigo (IFF). Las reglas Serrate modelan ambos sistemas.

Por cada caza nocturno equipado con Serrate el jugador recibe una ficha de búsqueda radar Serrate y una ficha asociada de barrido. En la Fase de Búsqueda Radar el jugador coloca la ficha de búsqueda en el mapa como una búsqueda radar normal [13.1.1], excepto que debe de estar en el arco wide (ancho) de un caza equipado con Serrate. Puede colocarse a cualquier distancia del caza. El caza no puede buscar con Serrate si está cegado [17.3.2], hace maniobra evasiva [27.3.1] o ha hecho un tirabuzón durante este turno [17.4.4]. Puede buscar con Serrate incluso si tiene un fijado de radar AI.

El árbitro anuncia un contacto solo si hay un caza nocturno alemán equipado con radar AI dentro del alcance de la ficha de búsqueda radar Serrate. Si no hay contacto, el árbitro coloca la ficha de barrido adyacente al hex de búsqueda y que más cerca esté de dicho caza alemán. Si no existe dicho avión, el árbitro puede elegir cualquier hex adyacente para colocar la ficha de barrido.

24.5 Interferencias NOTA DE DISEÑO: Interferencias por ruido y contramedidas como “Window” podían neutralizar la función de los radares, convirtiéndose casi en inútiles.

Si hay interferencias en el escenario, éste dirá qué sistemas están interferidos. Los radares de búsqueda, radares AI y radares de reflectores pueden todos ellos ser interferidos. Es posible que algunos sistemas sean interferidos en un escenario mientras que otros no. Los efectos de las interferencias difieren para cada sistema.

24.5.1 Radar de búsqueda interferido El escenario especificará si la interferencia es ligera o severa.

Un radar de búsqueda ligeramente interferido no pude colocar fichas de barrido radar. Un radar severamente interferido no puede colocar fichas de barrido radar y ademas tiene un valor de búsqueda de 4 en lugar del valor impreso en la ficha.

Además, los radares GCI no indican la colocación de ficha de búsqueda en el mismo hex [25.1.1]

NOTA DE DISEÑO: La interferencia ligera representa una cobertura pobre en cuanto a las interferencias o la habilidad de operadores cualificados de re-sintonizar sus radares a frecuencias menos interferidas.

24.5.2 Radar AI interferido El escenario especificará si la interferencia es ligera o severa. También especificará qué bandas de radar AI están interferidas (ej. P-band, L-band, S-band, X-band o una combinación dos o más de éstas). Solo los radares AI listados en el escenario quedan afectados por las interferencias.

SI el radar AI de un caza está interferido, el árbitro no marca automáticamente los fijados radar AI [19.1.2] en la Fase de Búsqueda AI. En su lugar, el jugador tira un dado.

NOTA DE JUEGO: para ahorrar tiempo, el jugador puede elegir no tirar dados si cree que es improbable que el radar obtenga un fijado de nada.

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Por cada caza con un radar AI severamente interferido, tirar un dado y anunciar el resultado. Si está ligeramente interferido, se tiran tres dados.

Añadir el número siguiente de dados si aplica:

(a) Añadir dos dados si el piloto es experto [17.2]. (b) Añadir tres dados si el radar está marcado con el

símbolo ¶.

NOTA DE DISEÑO: Los radares AI con el símbolo ¶ tienen cierta inmunidad a las interferencias.

Si un bombardero que esté en el arco y alcance del radar AI tiene un número de localización que coincida con uno de los números anunciados, queda fijado por el radar. Si hay dos o más bombarderos que coinciden, se fija el más cercano tal y como dice la regla 19.1.2.

Un bombardero fijado por un radar AI interferido continúa fijado por ese avión hasta la próxima Fase de Búsqueda AI. El jugador debe tirar con éxito para obtener el fijado otra vez o bien perderá el mismo.

Los radares AI de los cazas intrusos no están afectados por las interferencias [27.2.3].

24.5.3 Dirección de radar de reflectores interferida Si un radar de reflectores queda interferido, no se dispone de dirección por radar. En su lugar las búsquedas de reflectores utilizan el número de dados indicado por la visibilidad y la fase lunar [14.2.1].

AHORA PARA Y JUEGA LOS ESCENARIOS 6 Y 7.

25.0 INTERCEPTACIÓN DIRIGIDA DESDE

TIERRA (GCI)

NOTA DE DISEÑO: Los radares de Intercepción dirigida desde tierra (Ground Control Interception, GCI) utilizaban una pantalla de Indicador de Posición del Plan (PPI) para dar al operador una vista de la batalla como en un mapa. Trabajando desde el PPI, el operador podía dirigir a los cazas con más precisión que nunca.

GCI es una forma de radar de búsqueda [13.0]. Utilizar las reglas de búsqueda radar pero con las siguientes adiciones.

25.1 Búsqueda GCI En los escenarios donde el jugador utilice GCI, si la ficha de búsqueda no adquiere un contacto, el árbitro coloca la ficha de barrido de manera que esté a un hex del bombardero más cercano. Si hay más de un bombardero, el árbitro elige a qué bombardero le coloca la ficha adyacente.

NOTA DE JUEGO: Se recomienda al árbitro que coloque la ficha de barrido de tal forma que pueda despistar al jugador sobre la posición del bombardero.

Si no existe tal bombardero en el mapa donde se coloca una ficha de búsqueda, entonces no colocar una ficha de barrido.

25.1.1 Contacto GCI en el mismo hexágono Si el jugador coloca la ficha de búsqueda CGI en el mismo hex donde hay un bombardero, el árbitro se lo indica al jugador y lo marca en el mapa poniendo la ficha de barrido radar encima de la ficha de búsqueda.

25.2 Radar MEW NOTA DE DISEÑO: La necesidad de neutralizar a las incursiones de baja cota condujo al desarrollo del radar CGI

de onda corta. El resultado, el AN/CPS-1 Microwave Early Warning (MEW), podía dirigir las intercepciones contra cinco objetivos simultáneamente. Solo se construyeron un puñado de estos mastodontes, pero pronto se probaron muy útiles en combate en Europa y el Pacífico.

Un radar MEW tiene una ficha de búsqueda y cinco fichas de barrido radar y no puede interferirse nunca.

25.2.1 Sin contacto MEW SI la ficha de búsqueda MEW no adquiere un contacto, el árbitro coloca la ficha de barrido de tal manera que esté a un hex del bombardero más cercano. Si hay elección respecto al bombardero más cercano, el árbitro elige a qué bombardero le coloca la ficha adyacente.

Después de colocar la ficha de barrido, el árbitro coloca análogamente otra ficha de barrido encima o adyacente al hex del próximo bombardero más cercano, y luego en el próximo más cercano, y así hasta que haya colocado las cinco fichas.

Si hay menos que cinco bombarderos en el mapa, solo colocar un número de fichas de barrido igual al número de bombarderos presentes. (No se colocan fichas si no hay bombarderos presentes.)

25.2.2 Contacto MEW SI MEW adquiere un contacto, el árbitro coloca una ficha de barrido sobre el hex donde está el bombardero. Si se contacta con más de un bombardero, colocar una ficha de barrido en el mismo hex que cada bombardero.

Después de colocar las fichas de barrido encima de los contactos, el árbitro coloca las fichas de barrido restantes encima o adyacentes a los bombarderos no contactados como en la regla 25.2.1 hasta que se hayan colocado las cinco fichas.

AHORA PARA Y JUEGA EL ESCENARIO 8.

26.0 ACCIONES NAVALES

Las siguientes reglas tratan de la caza nocturna en el mar. Todos los escenarios que muestran acciones navales tienen lugar a baja cota [21.1].

26.1 Fuerzas Operativas NOTA DE DISEÑO: Las fuerzas operativas (Task Forces) son grupos de barcos que navegan en formación cerrada para proteger a los navíos importantes como los portaaviones. Las fuerzas operativas están equipadas con munición activada con radar y pueden proporcionar barreras letales de fuego.

Los escenarios pueden designar la colocación de una ficha de Fuerza Operativa en la zona de reflectores N. Esa zona es ahora la zona de la fuerza operativa y se considera que tiene un cierto número de barcos de una determinada fuerza naval. No hay reflectores en esta zona. Sin embargo, si hay Flak presente en la zona [22.0] y si se saca un doble seis, tirar ocho dados en lugar de cuatro para determinar los impactos.

26.2 Aviones lanzadores de bengalas NOTA DE DISEÑO: Las acciones nocturnas a menudo requerían de aviones que merodearan por la retaguardia de una flota y que lanzaran bengalas para siluetear a los barcos en los ataques con torpedos.

Los lanzadores de bengalas se especifican en el escenario y son una clase especial de bombarderos. La misión de un lanzador de

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bengalas es volar hacia la zona de la fuerza operativa y lanzar bengalas.

26.2.1 Entrada y Movimiento de los lanzadores Cuando un lanzador de bengalas entra, no aparece en un hex de entrada y se mueve a lo largo de la columna de dicho hex. En su lugar, entra en un hex de entrada de lanzadores de bengalas, encarando en la dirección de la flecha del hex.

Los hexes de entrada de los lanzadores de bengalas están numerados del 01 al 18, como los hexes de entrada normales. Elegir al azar una ficha de entrada y leer el dígito de más arriba para determinar el hex de entrada. Como los bombarderos normales, los lanzadores de bengalas tienen si MP reducido [8.2.1] o su entrada retardada [8.1.4].

El lanzador entra en el mapa por el hex indicado, con su encaramiento como señale la flecha del hex. Los lanzadores de bengalas ignoran las reglas de encaramiento y movimiento de los bombarderos que ordenan que los bombarderos deben mover columna abajo [7.1, 7.2]. En su lugar, deben de seguir la dirección marcada por la flecha.

Los lanzadores de bengalas se moverán con un cierto ángulo a lo ancho del mapa y saldrán cuando salgan desde el lado lejano del borde del mapa. En todos los demás aspectos, se tratan como bombarderos normales, excepto que la dirección del movimiento sigue otra dirección oblicua en lugar de siempre columna abajo, incluso cuando se vean desplazados por tirabuzones [17.4.3].

26.2.2 Lanzando Bengalas Cada turno que un lanzador de bengalas acabe su movimiento en la zona de la fuerza operativa, poner el marcador de Bengalas (Flares) tres turnos más del turno en la casilla de turnos. Si la ficha de bengalas ya está en dicha casilla y está a menos de 3 turnos de distancia del turno actual, moverla hasta que esté a tres turnos de distancia.

EJEMPLO: Es el Turno 6 y la ficha de Bengalas está en la casilla del Turno 8. El lanzador de bengalas que coloco esa ficha en el turno anterior acaba su movimiento otra vez dentro de la zona de la fuerza operativa. Mover la ficha de bengalas al espacio del turno 9.

Mientras que la ficha de Bengalas esté en la casilla de turnos, se considera que la fuerza operativa está iluminada hasta que la ficha de turno actual alcance a la ficha de Bengalas; en dicho momento se quita la ficha de Bengalas y la fuerza operativa ya no está iluminada.

26.3 Torpederos DESIGN NOTE: El arma principal de ataque naval era el torpedo. Los torpedos requerían que los aviones torpederos volaran bajo y a velocidades adecuadas para arrojar sus armas.

Todos los bombarderos que no sean lanzadores de bengalas son torpederos. Hasta que no realicen su ataque, los torpederos deben mover 2 MP, incluso si su MP nominal es mayor que ese.

Se considera que los torpederos lanzan sus torpedos si acaban su movimiento en la zona de la fuerza operativa. En los turnos subsiguientes de movimientos, mueven su MP completa.

26.3.1 Entrada de los torpederos Los torpederos aparecen en el lado normal de entrada como los bombarderos ordinarios. Sin embargo, sólo aparecen en las columnas de los hexes 07XX al 12XX.

Cuando se saque una ficha de entrada [8.1.3] para un torpedero, si la primera columna está entre el 07 y el 12 (incluidos), utilizar esa columna. Si no, comprobar el número de debajo y usarlo si está entre 07 y 12 (incluidos). Si ese número todavía no está en rango, utilizar el tercer número.

Si ninguno de los números está entre 07 y 12 (incluidos), descartar la ficha y sacar otra, repitiendo el proceso hasta que se encuentre una columna apropiada. Sacar cuantas fichas sean necesarias.

26.3.2 Movimiento de los torpederos Los torpederos mueven normalmente. Sin embargo, tratan las columnas de hex 07XX y 12XX como el borde del mapa a propósitos de las reglas de tirabuzón [17.4.3].

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27.0 INTRUSOS

NOTA DE DISEÑO: Estas reglas representan la amenaza que los Beaufighters y Mosquitos de la RAF - equipados con Serrate y Perfectos - presentaron a los cazas nocturnos alemanes.

Si un escenario especifica intrusos, el árbitro añade un cierto número de fichas de cazas nocturnos atacantes de tamaño ½” al conjunto de bombarderos.

27.1 Elegir los cazas intrusos El árbitro mezcla las fichas de intrusos con los bombarderos. Cuando coge un bombardero para que entre en la Fase de Entrar Bombarderos, lo selecciona aleatoriamente del conjunto mezclado. Si se cogen dos o más intrusos, conservar uno y devolver los demás al conjunto, reemplazándoles con bombarderos.

Si se coge un caza nocturno intruso para que entre, debe entrar en el hex más alto de la columna indicada por la ficha [8.1.3].

27.2 Comportamiento de los intrusos Los intrusos mueven en la fase de Mover Bombarderos. Se mueven después de que han movido todos los bombarderos [7.2.1].

En la fase de Mover Bombarderos, el árbitro puede realizar una serie de acciones con los intrusos, como fijados de radar AI, localizaciones y combate, que normalmente ocurren en otras fases.

El comportamiento del intruso depende de si al comienzo de dicha fase el intruso:

(a) tiene un caza nocturno defensor en su arco Wide (ancho), a cualquier distancia (en cuyo caso usaremos el comportamiento Serrate) o bien,

(b) obtiene in fijado por radar AI del caza nocturno defensor (en cuyo caso usaremos el comportamiento de persecución).

Si ambos se aplican, el comportamiento de persecución tiene prioridad sobre el Serrate.

Si no está gobernado por comportamientos de persecución o Serrate, el intruso se mueve columna abajo hacia el lado de salida del mapa como si fuera un bombardero. Si el intruso comienza su movimiento con su encaramiento distinto al de columna abajo, el árbitro debería moverlo de tal manera que encare el lado de salida del mapa en el menor número de turnos posible. Un intruso que sale del mapa se quita de la partida.

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27.2.1 Movimiento de los intrusos Los intrusos se mueven a con su MP máximo o uno menos que el máximo, a discreción del árbitro. (EXCEPCION: Paran de mover cuando entran en el hex de un caza nocturno objetivo [27.2.4], independientemente de los MP que le queden.)

El árbitro debe intentar evitar que el intruso acabe la Fase de Mover Bombarderos en el mismo hex que un bombardero (incluso si está usando comportamiento de persecución).

NOTA DE DISEÑO: Esto significa que un intruso no seguirá a un caza hasta un hex en el que contenga también un bombardero.

27.2.2 Comportamiento Serrate Si al comienzo de la Fase de Mover Bombarderos un caza nocturno defensor está en el arco Wide (a cualquier distancia) y el intruso está encarando columna abajo hacia el lado de salida del mapa, se mueve de acuerdo con el comportamiento Serrate. El movimiento del intruso depende de si el caza enemigo está justo delante (en la misma columna) o a la izda. o dcha. que el intruso.

ILUSTRACION: Sombreado en gris, se muestran las zonas delantera, izda. y dcha relativas al intruso.

Si el caza nocturno enemigo está justo delante, el intruso se mueve directamente hacia él.

Si el caza nocturno enemigo está a la izda. del intruso, desplazar el intruso un hex a la izda. como si hubiera hecho un tirabuzón (no se gastan MP para hacer esto), y después mover el resto de MP hacia adelante.

Si el caza nocturno está a la dcha., el intruso hace un movimiento similar, pero en dirección hacia la derecha.

Si hay múltiples cazas defensores parea elegir en su arco Wide (ancho), el intruso moverá hacia el que esté más cercano a la columna de hexes que ocupa el intruso. Si hay dos o más cazas defensores a elegir, el árbitro elige hacia qué avión se moverá el intruso.

ILUSTRACION: Este intruso Mosquito se mueve a una velocidad de 5 MP. El caza más cercano está a la derecha, así que se desplaza un hex a la derecha y sigue moviendo 5 hexes hacia adelante.

27.2.3 Comportamiento de persecución Al comienzo de la Fase de Mover Bombarderos, el árbitro comprueba si el intruso tiene un fijado AI sobre un caza defensor.

Se procede de la misma manera que para un caza nocturno [19.1.2], excepto que no se coloca ningún marcador de fijado AI en el mapa del jugador ni se le informa al jugador sobre el fijado. El radar AI de un intruso no sufre interferencias. Si el intruso consigue un fijado AI, emplea un comportamiento de persecución para esta fase en lugar de un comportamiento Serrate.

Cuando está gobernado por el comportamiento de persecución el árbitro puede mover al intruso libremente, como si fuera un caza nocturno, para tratar de atacar al caza fijado [9.0].

NOTA DE DISEÑO: Este es un raro ejemplo en la partida del árbitro como contrincante. Se le permite cazar y destruir activamente a los cazas nocturnos del jugador.

27.2.4 Combate de los intrusos Cuando se usa el comportamiento de persecución o Serrate, si un intruso entra en el hex de un caza nocturno objetivo, para su movimiento durante esa fase, incluso si ha gastado menos de 2 MPs [9.1]. El intruso ahora trata de localizar al caza. El árbitro tira inmediatamente una tirada de localización utilizando el procedimiento de Localización de Enemigos Fijados [15.1]. No se pone un marcador de localización en el mapa del jugador ni se le informa al jugador sobre la localización. Esta localización se pierde al final de la Fase de Mover Bombarderos después de que tenga lugar el combate.

SUGERENCIA DE JUEGO: El árbitro debería – de vez en cuando -- hacer tiradas de dados simulando localizaciones para confundir al jugador.

Si sale que el intruso puede atacar al objetivo (esto es, ha localizado al enemigo, está en el mismo hex y está encarando de la misma manera), puede resolver el ataque [11.0]. El árbitro comunica al jugador que le está atacando y lo resuelve inmediatamente en lugar de esperar a la Fase de Combate. Los cañones oblicuos (si hay) no se usan. Los intrusos no tiran dados por efectos de destrucción del objetivo [17.3].

Un caza nocturno hace una tirada de respuesta exactamente igual que si fuera un bombardero [17.4.4]. Ver además 16.0.

Los cazas nocturnos pueden atacar a los intrusos. Se trata de la misma manera que si estuvieran atacando a un bombardero. El intruso responde exactamente igual que un bombardero [17.4.4].

27.3 Radar de aviso en cola NOTA DE DISEÑO: Los equipos de radar montados en cola como las series Neptuno R o VR se desplegaron para avisar a los cazas nocturnos de intrusos aproximándose.

Si un caza nocturno está equipado con un radar de aviso en cola, ese caza tira en la respuesta contra los ataques del intruso en la Columna de Aviso [17.4.4]. Ver también 16.0.

Al principio de cada Fase de Mover Cazas, antes de que mueva ningún caza, el árbitro debe anunciar cualquier aviso de cola. Si hay cualquier intruso o bombardero en el mismo hex o a dos hexes directamente por detrás del caza equipado con un radar de aviso en cola, el árbitro anuncia un aviso de cola para ese caza. (EXCEPCIÓN: Si el aviso de cola es porque el bombardero al que ha localizado o fijado un caza está en el mismo hex que éste, no anunciar ese aviso.)

El árbitro anuncia solo un aviso por cada caza nocturno, sin tener en cuenta el número de aviones en los dos hexes de atrás, y no indica en qué hex o hexes están los enemigos. No identifica el tipo de avión. Los radares de aviso en cola no están afectados por las interferencias.

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ILUSTRACION: Solo se realiza un aviso si el intruso o un bombardero ocupa uno de los hexes de gris (incluido el del caza).

27.3.1 Evasión de emergencia NOTA DE DISEÑO: In extremis, el piloto podía darle máxima potencia a los motores y hacer maniobras para evadirse del atacante.

SI un caza nocturno recibe un aviso de cola, el jugador puede declara que realiza una evasión. Incrementar su MP en uno durante esa fase de Mover Cazas. Un caza que se evade pierde cualquier localización o fijado radar AI que tenga. Durante el resto del turno no puede localizar, fijar bombarderos con radar AI o empezar búsquedas con Flensburg [24.2.3], Naxos [24.3.2] o Serrate [24.4]. Un caza cegado que se evade [17.3.2] puede cambiar el encaramiento durante su movimiento.

AHORA PARA Y JUEGA EL ESCENARIO 10.

28.0 REGLAS OPCIONALES

Las siguientes reglas añaden realismo a la partida pero su complejidad puede ralentizar el juego. Utilizar estas reglas solo si tanto el jugador como el árbitro están de acuerdo.

28.1 Siguiendo al tirabuzón NOTA DE DISEÑO: El radar AI era capaz de ayudar a la tripulación de un caza nocturno a seguir a los bombarderos que se evaden. Los radares de banda S con características avanzadas de barrido les daban incluso más soporte.

Cuando un bombardero hace un tirabuzón [17.4.3], antes de que se pierda la localización y fijado del caza, el jugador tira cierto número de dados:

(a) 1 dado si el avión no tiene un fijado de radar AI sobre el bombardero (o simplemente porque no tenga radar).

(b) 2 dados si tiene un fijado con radares AI de banda P, banda L ó banda X.

(c) 4 dados si tiene un fijado con radar AI de banda S.

Añadir 2 dados más si el caza nocturno tiene un piloto experto.

Anunciar los dados. Si el número de localización del bombardero [2.2.1] coincide con uno de los números anunciados, el árbitro debe decir al jugador a qué hex se ha desplazado el bombardero. Después de tirar, tanto si la tirada tiene éxito como si no, el jugador elige si va a seguir o no al bombardero, y a qué hex (si aplica) se desplaza el caza [17.4.3].

28.2 Bombarderos en alerta Los bombarderos en alerta [17.4.1] incrementan su MP del valor listado en la Hoja de datos de Aviones (EXCEPCION: Los torpederos que no han atacado aún [26.3]). Si el MP que se lista es 2, incrementarlo a 2*; si es 2* incrementarlo a 3; si es 3, incrementarlo a 3* si es 3*, incrementarlo a 4; si es 4, incrementarlo a 4*, Ignorar este incremento de velocidad si causa que el bombardero termine su movimiento en el hex de otro bombardero.

Los cañones oblicuos tienen un valor impreso de potencia de fuego de 0 [17.4.3] contra un bombardero en alerta.

28.2.1 Fishpond NOTA DE DISEÑO: Fishpond era una adaptación del radar H2S, utilizado para identificar a cazas que se aproximaban rápidamente.

Los bombarderos equipados con H2S son alertados en el momento en el que un caza nocturno se mueve a un hex adyacente [17.4.1].

28.3 Confusión de reflectores NOTAS DE DISEÑO: El personal que operaba los reflectores podía confundirse por la presencia de cazas nocturnos cerca de los bombarderos.

Si un caza nocturno ocupa un hex en o inmediatamente adyacente a una zona de reflectores, las búsquedas de reflectores en esa zona tiran la mitad de dados de los que tirarían normalmente (redondear fracciones hacia arriba) [14.2.1].

Los traspasos de reflectores no están afectados por la confusión y tirar cuatro dados como siempre [14.2.4].

28.4 Posición de ataque NOTA DE DISEÑO: Cuando se acechaba a un bombardero, un piloto podía tardar bastante para poner a su aparato en una buena posición de ataque.

Cuando un caza localiza por primera vez a un bombardero en un turno, se determina su posición de ataque. Está en mala posición de ataque a menos que saque “dobles” o más dados repetidos en la tirada de localización (esto es, dos o más números coincidentes en los dados y que coincidan a su vez con el número de identificación). Una vez determinada, la posición no puede mejorarse hasta el próximo turno, incluso si una localización se pierde y recupera en el mismo turno.

Si el caza saco “dobles” para su tirada de localización o bien mantuvo una localización existente sobre un bombardero en la Fase de Localización, entonces está en buena posición de ataque ese turno. El árbitro debe decir al jugador cuándo está en buena o mala posición de ataque.

EJEMPLO: Un caza tira custro dados para localizar un bombardero con ID 203 ya fijado. La tirada es 3, 3, 4, 6 así que el árbitro dice al jugador que está en buena posición de ataque.

Los pilotos en mala posición de ataque reducen su potencia de fuego en 2. Los cazas en buena posición de ataque no sufren dicha penalización. Los cazas que ataquen a un bombardero que hace un tirabuzón están en la posición de ataque que tocara antes de hacer el tirabuzón.

El jugador puede optar por retrasar el ataque hasta que el caza ha adquirido una buena posición de ataque. Los intrusos no se ven afectados por esta regla (tratarlos siempre como si tuvieran buena posición de ataque).

28.4.1 Posición de ataque para cañones oblicuos En adición a las penalizaciones de tiradas de dados de combate, los ataques con cañones oblicuos en una mala posición de ataque reducen su potencia de fuego impresa a 0.

Si un caza con cañones oblicuos tiene una localización o fijado por radar AI en un bombardero y retrasa el ataque o por cualquier razón no puede atacar al bombardero ese turno, puede reivindicar los beneficios de la tirada de dados de respuesta como si estuviera haciendo un ataque con cañones oblicuos [17.4].

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28.5 Pilotos Novatos NOTA DE DISEÑO: Los pilotos del juego representan el cuartil superior de las tripulaciones que lograron el 75% de las bajas de caza nocturna. Los pilotos novatos representan la mayoría de pilotos normales que rara vez obtenían una baja.

Para recrear la típica experiencia de caza nocturna, asignar un piloto novato a un caza y marcarlo con una ficha de piloto novato. Los pilotos novatos sufren penalizaciones para la localización y el combate.

Cuando se localizan objetivos fijados [15.1.1], los pilotos novatos reducen el número de dados en dos. Además redicen la potencia de fuego del caza en 1 [17.1] y modifican la tirada de dados de respuesta [17.4]. Los pilotos novatos nunca se benefician del los dados extra de localización [10.1.1] tanto para propósitos de localización en sí o de posición de ataque [28.4].

28.6 Localización (Avanzado) NOTA DE DISEÑO: La mayoría de cazas nocturnos tenía una mala visión de cola.

Los cazas nocturnos quitan dos dados a la hora de localizar objetivos fijados que no estén en el hemisferio delantero del avión. El hemisferio delantero se define exactamente igual que el arco Hemi (Semi) del radar AI [19.1.1].

El modelo Ta154 no queda afectado por esta regla. Aplicar la regla de la Hoja de Datos de Aviones en su lugar.

CAZAS NOCTURNOS

Esta sección describe una selección de los aviones que aparecen en el juego así como algunos radares embarcados clave.

Cazas Nocturnos Aliados

Hurricane El Hawker Hurricane I era un modelo típico de los cazas mono-motores que defendía Gran Bretaña en el primer año de la guerra. Al carecer de ayudas de navegación o radar, las misiones con estos aparatos eran frecuentemente peligrosas e inefectivas. Al final, la RAF equipó con radares AI a un puñado de Hurricane IICs que apoyaron a la defensa nocturna de Calcuta y que reivindicaron el derribo de un pequeño número de bombarderos japoneses.

Blenheim En los primeros años de la guerra, los cazas nocturnos mono-motores se abandonaron a favor de los cazas bimotores, improvisados a partir de diversos cazas pesados y bombarderos ligeros. Eran mejores plataformas para desplegar radares y podían jactarse de tener buena resistencia, baterías de cañones de más calibre y tripulación adicional que podía operar la electrónica, dejando libre al piloto para concentrarse en volar.

El bombardero Bristol Blenheim estaba cercano a la obsolescencia en 1940, pero experimentó un resurgimiento cuando fue modificado como caza nocturno equipado con radar. La RAF ganó bastante experiencia con los radares AI embarcados en los Blenheim durante el Blitz inicial, sufriendo sus pobres prestaciones y falta de potencia de fuego hasta que el superior Beaufighter pudo entrar en servicio.

FOTO: Beaufighter VIF del 416º Escuadrón de Caza Nocturna, Italia 1943.

Beaufighter Como caza nocturno, el Bristol Beaufighter tenía muchas ventajas sobre el Blenheim. Era rápido y llevaba un impresionante cañón. El Beaufighter IF iba a soportar el peso del Blitz de Invierno de 1940-41 antes de ser el primer caza actualizado con radar centimétrico, capaz de interceptar a enemigos a bajo cota. Equipado más tarde con Serrate, los Beaufighter VIFs del 141º Escuadrón serían los pioneros de las incursiones sobre Alemania. Cuatro escuadrones de Beaus sirvieron además con la USAAF en el Mediterráneo

Defiant El caza nocturno con torreta Boulton-Paul Defiant había cosechado un éxito modesto durante el Blitz como caza “a ojo”. La versión con radar fue un apaño, equipado con el radar AI Mk VI al final del año 1941 mientras que se concentraban los esfuerzos para entregar en cantidades suficientes de Beaufighters y Mosquitos al mando de Cazas de la RAF. Sin embargo, los Defiant con radar iban a tener una vida operativa que duró apenas cuatro meses, reivindicando la destrucción de un único aparato enemigo.

Mosquito El mejor caza nocturno de la guerra, el Mosquito lo tenía todo: la línea, la velocidad, la potencia de fuego y el radar. Los vicios de este caza de madera eran pocos: fundamentalmente una cabina atestada de electrónica. El Mosquito NF.II llevaba el radar AI Mk V y pronto siguieron una serie de variantes que llevaban radares centimétricos. Con dispositivos de rastreo como Serrate y Perfectos, el Mosquito se convirtió en una amenaza para la Nachtjagd – el servicio de caza nocturna alemana – acompañando a los raids nocturnos como escoltas como parte de sus tareas de soporte a bombardeo.

ILUSTRACION: Mosquito NF.II del 23º Escuadrón, RAF. Notar la antena Yagui en forma de flecha del radar Mk V en el morro y los dipolos receptores que salen verticalmente del ala.

P-70 Havoc En la carrera para encontrar un caza nocturno adecuado en los comienzos de la guerra, tanto la RAF como la USAAF se decidieron por el bombardero rápido Douglas Havoc. Los Havocs destinados al gobierno francés se traspasaron a Gran Bretaña en 1940 y se equiparon con el radar AI Mk IV. Sirvieron desde 1941 hasta el otoño de 1942. La RAF también desplegó la versión estrafalaria del Havoc llamada “Turbinlite” (no representada en el juego), que iba solamente armada con un reflector.

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Cuando los EEUU comenzaron a armarse para la guerra, equiparon Havocs con una copia del radar británico. Los primeros P70s se desplegaron en Guadalcanal, donde sus prestaciones no eran suficientes para interceptar a los aviones japoneses de alta cota. Sin embargo, la experiencia preparó a la USAAF para la llegada del P-61.

P-61 Black Widow El Northrop P-61 era el primer caza nocturno especialmente construido para este fin, una bestia con potencia en el motor a raudales y un complemento de cañones pesados. Con la información de la RAF, que tenía más experiencia en esta clase de guerra, se diseño para tener mucha resistencia y un radar de última tecnología. Se suponía que el P-61 iba a montar una torreta con ametralladora, pero la instalación era tan problemática que se quitó de muchos aviones construidos. El Black Widow (La Viuda Negra) voló por primera vez en 1942 pero no llegó a Europa hasta 1944, donde se le empleó inicialmente contra los misiles de crucero V-1.

Cuando llegó el momento de que el Black Widow pasara a la ofensiva en Europa en 1944, la Nachtjagd estaba sumida en el caos y la operación contra objetivos de la Luftwaffe había empezado a menguar. La falta de aparatos y recambios también impidió al P-61 el acumular porcentajes estelares. Los pilotos de caza nocturnos alemanes eran curiosamente despreciativos de esta bestia pintada de negro, creyendo que podía ser fácilmente superada, aunque reconociendo que era difícil de alcanzar. La parte más grande de la producción del P-61 se envió al Pacífico y a China, donde las batallas nocturnas eran esporádicas. Sin embargo, el avión realizo un excelente servicio contra los intrusos nocturnos japoneses.

FOTO: Una vista clásica del P-61ª en colores negro metalizado. Además de la caza nocturna, el Black Widow demostró ser el terror de las misiones de ataque a tierra diurnas.

F6F Hellcat and F4U Corsair La marina de EEUU tenía el singular problema de tratar de operar cazas nocturnos desde pequeñas cubiertas de portaaviones. Hasta que llegaron los portaaviones grandes clase Midway, esto significaba emplear aviones mono-motores. Los primeros Hellcats fueron equipados con el radar AN/APS-4 y sus pantallas apenas fueron útiles para un piloto que los operara mientras luchaba. Su sucesor, el radar AN/APS-6 era una maravilla de la miniaturización y tenía una pantalla más ergonómica que hizo posibles las interceptaciones nocturnas.

Cazas Nocturnos Alemanes

Me110 El Me110 fue diseñado como Zerstörer—destructor de cazas – un concepto que implicaba escoltas de largo alcance para barrer los cielos por delante de las formaciones de bombarderos. Maltratado en la Batalla de Inglaterra, el Messerschmitt Me 110 encontró su métier de noche, al tener el alcance, potencia de fuego y capacidad para la electrónica de la que carecían los cazas monoplazas. Pensado para jubilarse en 1942, su producción se paró. Sin embargo, su reemplazo – el desafortunado Me210 – demostró ser tan malo que la línea de producción del Me110 hubo de ser reactivada. A pesar de esto, hacia 1942 el Me110 había llegado a sus límites de diseño. Cargado con antenas de radar poco aerodinámicas y voluminosas cubiertas de gases escape, el avión carecía de las prestaciones de velocidad y altura adecuadas para enfrentarse a los bombarderos cuatrimotores de la RAF, los “Viermots”. No obstante, en ausencia de una fabricación a gran escala de modelos de reemplazo como el He219, las variantes del Me110 continuarían en servicio hasta final de la guerra, ayudados por el hecho de que las tácticas del flujo de bombarderos y las largas distancias de los raids impedían a los bombarderos el aprovechar su ventaja en velocidad.

FOTO: Un Messerschmitt Me110G en vuelo, con sus antenas del radar Lichtenstein BC agrupadas alrededor de los morros de los cañones.

Do17, Do215, Do217 Como los británicos, los alemanes buscaron bombarderos para suplir el papel de cazas nocturnos. El Dornier Do17 y derivados como el Do215 eran candidatos prometedores que también permitirían a la Nachtjagd entrenar pilotos de bombarderos y transporte experimentados a un servicio dominado por los antiguos pilotos de combate diurno.

Aunque el Do215 demostró gran autonomía y mejores características de maniobrabilidad que el Me110 y el Ju88, el Ministerio del Aire del Reich (RLM) no creía que el modelo tuviera mucho futuro y cerró la producción. El rápido y bien armado Do217 estaba destinado reemplazar al Me110, pero la falta de potencia de reserva le granjeo pocas simpatías y además el Do217 requería una reducción de unas dos toneladas de su peso para hacerle competitivo como caza. El posterior Do217N tenía unos motores que daban muchos problemas, así que la producción se paró en Septiembre de 1943. El avión permaneció como una rara avis dentro la Nachtjagd.

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ILUSTRACION Y FOTO: Una instalación Schräge Musik en un Me110, que comprende dos cañones MG FF. Los cañones oblicuos aparecieron por primera vez en mayo de 1943 como modificaciones locales en unidades del frente. Disparaban munición sin trazadoras, podían ser dirigidos fácilmente hacia puntos vulnerables como los tanques de fuel de las alas de un bombardero cuatrimotor, si es que el objetivo no maniobraba. El éxito de los cañones pronto significó que se hicieron kits de modificaciones oficiales, los Rüstsätze.

Me109, Fw190 Habiendo abandonado a los mono-motores como cazas nocturnos en una etapa temprana de la guerra, la Nachtjagd, a la desesperada, reintrodujo el Me109 y el Fw190 en 1943 bajo la denominación Wilde Sau, nombre que en alemán es similar a “bull at a gate”. Era un justo apelativo. La imprudencia de los pilotos de la Wilde Sau era posible por la habilidad de los controladores de vuelo de concentrarlos en los cielos iluminados sobre sus objetivos. Sin embargo, las bajas de la Wilde Sau (incluyendo aquellas por Flak amiga) eran altas comparadas con sus éxitos. Las pérdidas incluso se incrementaron bajo malas condiciones atmosféricas, ya que eran propensos a accidentes. Muchos aviones fueron abandonados en mitad del vuelo porque sus pilotos eran incapaces de encontrar un aeródromo donde aterrizar.

El invierno de 1943 iba a sangrar a las unidades Wilde Sau y su papel empezó a disminuir. Desde Septiembre de 1944, las misiones de mono-motores estuvieron enfocadas principalmente a cazar a los escurridizos Mosquitos.

Ju88 Como los cazas Dornier, los Junkers Ju88 empezaron su carrera como caza nocturnos como bombarderos improvisados. Sin embargo, al perder sus frenos de picado y mejorar los motores, se desarrollo en uno de los cazas principales de la Nachtjagd. La disposición codo a codo de los sitios del piloto y el operador de radar era preferible al tándem del Me110.

El Ju88C-2 y C-6 solo formó parte de algunos Gruppen. El Ju88G, que apareció en Abril de 1944, era lo mejor de la cosecha Junkers, con unos motores BMW 801D y mejoras aerodinámicas que lo convirtieron en sobresaliente en la acción. A pesar de su origen de bombardero podía hacer violentas acrobacias al perseguir a un “Viertmot” que hacía tirabuzones.

Como el Me110, el Junkers se mantuvo en servicio porque se temía que el cambiar de un avión ensayado a un nuevo tipo tendría un impacto en toda la producción de cazas nocturnos. Cuando, hacia el final de la guerra, los derivados avanzados como el Ju188, no aparecieron al final, la mayoría de la producción de

cazas nocturnos se enfoco en la serie G. Desde mitad de 1944, la mayoría de las unidades Me110 que quedaban converted over the Junkers.

ILUSTRACION: Ju88G-6 del 5./NJG 2. El G-6 era la versión más moderna del caza y no era funcionalmente diferente del anterior G-1. Las inconfundibles antenas del radar Lichtenstein SN-2c se pueden ver en el morro. La protuberancia del techo de la cabina aloja el rastreador Naxos. Notar además el cañón Schräge Musik saliendo de la mitad del fuselaje y la antena orientada hacia atrás del radar de aproximación de cola.

He219 El He219 era el caza nocturno más eficiente de la Luftwaffe pero durante largo tiempo de la guerra fue un partido de futbol político, un tira y afloja disputado entre la Natchjagd y el RLM. El general Kammhuber promocionó el Heinkel mientras que el RLM trataba de desprestigiarlo, prefiriendo el Ta154. Sin embargo, las cosas de palacio van despacio y el He219 al final llegó a prestar servicio, tarde y en cantidades insuficientes.

Aunque se le reconoce hoy como el mejor de los cazas de la Natchjagd, el He219 tenía buenas características de aterrizaje y despegue y era rápido a cota alta. Pero comparado con los aviones Aliados, sus prestaciones no eran excepcionales. Su éxito relativo solo subraya las deficiencias del resto del inventario de la Luftwaffe.

El He219 era mucho más lento que el Mosquito – lo que proporcionaba argumentos a los partidarios del Ta154. Se construyo una versión especialmente aligerada para servir de “cazador de Mosquitos” pero era inestable a alta cota y llego justo a tiempo de ver cómo se cancelaba su misión y se cambiaba al caza monoplaza.

ILUSTRACION: he219A-2 del 2./NGJ 1. Esta versión del predador “Uhu” lleva el radar Lichtenstein SN-2b, como muestran las “cornamentas de venado” del SN-2 rodeando a las antenas pequeñas del Lichtenstein C-1 “Weitwinkel” (“ángulo amplio”) que proporcionaba cobertura a corta distancia.

Ta154 Concebido cuando las tácticas Himmelbett held swey, el Ta154 no era adecuado para las persecuciones de la caza nocturna. Sólo el piloto tenía buena visión, aunque restringida, y la limitación de los tanques de fuel le impedía tener el alcance necesario. Sin embargo, era un avión sumamente rápido y de haberse convertido en operacional en las cantidades adecuadas, bien podría haber sido uno de las pocas amenazas al soberbio Mosquito.

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Me262 Era inevitable que el primer caza a reacción operacional de Alemania probara su suerte en la caza nocturna. Era uno de los pocos aviones que podían coger fácilmente a un Mosquito. En Diciembre de 1944, un Me262 equipado con AI al mando del Oblt Welter, una lucha desigual en la que reivindico dos Viermots y tres Mosquitos a finales de Enero de 1945. El fanfarrón Welter se convirtió en experto de los cazas nocturnos a reacción y su opinión fue suficiente para torpedear la adopción del bombardero a reacción Arado Ar234 como caza.

Cazas Nocturnos Japoneses El Ki-45 y el J1N1 eran dos reconversiones forzadas por los japoneses. Faltos de radar, eran obligados a pelear “a ojo” o bajo control de tierra. El J1N1 había fallado como caza naval, sirviendo en su lugar como avión de reconocimiento. Sin embargo, fue reconvertido como caza nocturno cuando el comandante del 251º Cuerpo Aéreo, Yasuna Kozono, lo mando modificar con cañones oblicuos hacia arriba y hacia abajo. Durante la defensa de las islas natales de Japón, los Ki-45 del ejército operaban bajo control de tierra, control amenazado por las fuertes interferencias de los americanos.

Radares embarcados (AI)

AI Mk IV El primer radar de intercepción aérea efectivo del mundo. El Mk IV era un sistema de la banda de 1,5m. El radar “iluminaba” el área delantera (y ligeramente trasera) del avión, y una forma cruda de conmutación de haces, comparando los retornos de la señal en los dipolos de cada ala determinaba la dirección del objetivo en azimut y elevación. Como la mayoría de los radares de ondas métricas, el AI Mk IV era inútil a cotas bajas. Los lóbulos laterales eran tan grandes que devolvían señales del suelo, saturando las pantallas del radar. La amenaza de intrusos a baja cota, particularmente minadores, fue suficiente para impulsar el desarrollo de sistemas de ondas centimétricas más potentes y con más poder discriminador.

AI Mk VIII El modelo británico Mk VII desarrollado apresuradamente y su contraparte en producción, el Mk VIII fueron los primeros radares centimétricos enviados al campo de batalla nocturno. Dirigiendo rayos de radar más finos en longitudes de onda de 9 a 10 cm hizo posible detectar aviones a baja cota, donde los minadores alemanes habían sido invisibles anteriormente. La dirección a los objetivos se determinaba haciendo girar un dipolo en el foco de un radar de plato parabólico para conseguir un patrón de rastreo espiral. Una ventaja de los radares centimétricos era que eran lo suficientemente pequeños para ser cubiertos por un radomo de plástico, consiguiendo una figura más aerodinámica. El nuevo radar fue un éxito, apareciendo a tiempo para el mini-blitz de la Luftwaffe de Londres en 1943. Sin embargo, los radares AI Mk VII y VIII tenían alcance limitado y eran vulnerables a la interferencia Window. Estos problemas sólo se podían resolver con otro nuevo radar. Al final, el reemplazo iba a venir de EEUU.

SCR-720/AI Mk X Mientras que Gran Bretaña se esforzaba en construir un radar avanzado de banda S para reemplazar al AI Mk VIII, los americanos se adelantaron con el SCR-720. Éste utilizaba un barrido helicoidal, rotando la parábola del radar, aunque solo podía hacerlo en el hemisferio delantero del avión, para evitar freír a la tripulación. El sistema tenía un alcance excelente y podía discriminar los aviones de la interferencia Window. El despliegue de este radar resistente al Window en el servicio británico (Mk X) fue una influencia

determinante para la decisión de utilizar Window contra Alemania.

FOTO: El SCR-720 en el morro de un P-61 Black Widow. El reflector parabólico giraba a 350 rpm y un segunda transmisión movería el radar arriba y debajo de manera que barriera una “cuña de queso” del cielo. La habilidad de la pantalla radar (que daba lecturas de distancia/azimut) para conmutar entre varios alcances, permitía a los operadores distinguir a los aviones de las nubes de fondo del Window.

AN/APS-6 El radar de 3 cm AN/APS-4 (o ASH) fue construido para satisfacer el requisito de la US Navy de un radar multipropósito capaz de operar a baja cota contra barcos y aviones. La onda corta proporcionaba una resolución increíble. Sin embargo, no era fácil para el piloto operar el radar y volar al mismo tiempo.

Esto presentaba un problema para las operaciones en portaaviones, donde el tamaño de la cubierta limitaba la operación a cazas mono-motores. Los británicos soslayaron esto con su caza nocturno mono-motor y biplaza Firefly NF Mk I, que llevaba un ASH en un receptáculo bajo el fuselaje, pero la US Navy era partidaria de adaptar sus cazas monoplazas al rol nocturno.

Fue un derivado del ASH – el AN / APS-6 (o AIA) – el que hizo posible la operación por el piloto, con una pantalla imitando una mira de tiro y gafas rojas para el piloto para que no perdiera su visión nocturna cuando operaba el radar.

FuG 202/Fug 212 Lichtenstein Desarrollado a partir de un radio altímetro, el Lichtenstein BC (y el derivado C-1 ligero que tenía iguales prestaciones) fue el pilar principal de los radares embarcados de la Nachtjagd, desde su introducción a finales de 1942 hasta la primavera de 1944. Era un radar de 50 cm, que utilizaba una disposición de cuatro dipolos para crear un haz ancho para búsqueda. Un rotador de fase en las líneas de transmisión a los dipolos producía un haz giratorio que podía indicar la dirección.

Desgraciadamente, la longitud de onda del radar era similar a la empleada por el radar de seguimiento basado en tierra Würzburg, de modo que cuando se empleó la interferencia Window en 1943 fue necesario lanzar un programa de reemplazo de emergencia con el FuG 220 SN-2

FuG 220 Lichtenstein SN-2 Mientras que el desarrollo del radar Aliado se concentraba en longitudes de onda cada vez más cortas, los alemanes fueron en dirección contraria. Sin el magnetrón de cavidades resonantes que hacía posible la generación de micro-ondas, la Nachtjagd se decidió por un radar de 3,5 m para lograr un gran alcance. Su elección funcionó. El haz ancho del radar hizo por fin posible la táctica Zahme Sau dentro del flujo de bombarderos y la longitud de onda era bastante cercana al radar de tierra Freya, lo suficiente para pasar indetectada por escuchas electrónicas durante muchos meses. Era además inmune a la interferencia Window, hasta que al final, los británicos descubrieron el radar y empezaron a contrarrestarlo en el verano del 1944. Una deficiencia del SN-2, como la del británico AI Mk IV era que era inútil a baja altura. Pero

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hasta el último año de la guerra la RAF raramente volaba tan bajo como para que este problema resultara fatal.

FuG 240/1 Berlin N-1a & FuG 244 Bremen 0 La adopción alemana de las ondas centimétricas vino demasiado tarde para cambiar el curso de la guerra. Derivados de muestras capturadas del radar británico H2S, estos radares embarcados de 9 a 9,3 cm habrían sido más difíciles de interferir y el permitir a los cazas nocturnos el ocultar estas antenas dentro de radomos aerodinámicos hubieran dado a los aviones como el Ju88 un empujón en velocidad significativo.

CRONOLOGIA

1939 Sep. Gran Bretaña y Alemania empiezan las operaciones aéreas de minado.

1940 Abr. Sobre Dinamarca, la Luftwaffe intenta sin éxito las primeras interceptaciones nocturnas usando un radar de dirección.

Jun. Ocurren los primeros raids nocturnos sobre suelo británico. El Blitz crece en intensidad en el otoño antes de decrecer en Junio de 1941.

Jul. Las primeras victorias alemanas con caza nocturna iluminada. El cinturón iluminado crece hasta 1941, que ya cubre la mayoría de las rutas del oeste.

Oct. Primeras victorias bajo la dirección del sistema AN Freya. Los destacamentos de reflectores alemanes comienzan a recibir las direcciones de radar Würzburg.

Nov. Primera interceptación nocturna y victoria de la RAF con un avión que embarcaba radar AI (un Beaufighter).

Dic. La estación experimental GCI comienza a ser operativa en Gran Bretaña. Primeros raids nocturnos de la RAF sobre Berlín.

1941 Ene. La red de estaciones CGI británicas se extiende rápidamente y cubrirá la mayoría del país hacia final del año.

May. Los experimentos con la lucha Konaja empiezan sobre los cielos de Berlín.

Ago. Primeras victorias con el radar embarcado Lichtenstein en ensayos operativos.

Sep. Himmelbett es operacional. No se hará un uso eficiente del sistema hasta la primavera de 1943.

Oct. Hitler ordena el final de las incursiones alemanas.

Nov. El radar centimétrico embarcado intercepta con éxito las operaciones de minado alemanas en los primeros ensayos operacionales.

Dic. La producción del Me-110 finaliza pero la falta de un reemplazo adecuado significa que tendrá que restablecerse en la primavera de 1942.

1942 Ene. Se implanta el sistema británico “Smack”.

Feb. Primer despliegue operativo del radar embarcado Lichtestein BC. El despliegue no alcanza niveles significativos hasta el verano.

Mar. Primeros experimentos de la RAF con flujos de bombarderos. Hitler ordena la retirada de los reflectores de la zona Henaja.

Abr. Comienzan los raids Baedecker sobre Gran Bretaña y continuarán hasta octubre de 1942.

Mayo Primeros raids multitudinarios (1000+ aparatos) de la RAF.

Jun. Primera victoria nocturna por un Mosquito. Primeros éxitos de la RAF al usar el radar embarcado centimétrico Mk VII.

Jul. Se completa la retirada de los reflectores alemanes a las defensas de las ciudades.

Sep. Primeras interferencias a los radares Freya

Dic. Comienza la interferencia Mandrel de Freya y la interferencia Tinsel de las comunicaciones de alta frecuencia alemanas.

1943 Ene. Se emplea por primera vez la navegación y el bombardeo por radar H2S.

Feb. Se establecen las estaciones de guía ‘Y’. Las tripulaciones Nachtjagd vuelan en misiones de día. Muchas tripulaciones se “queman” por la lucha diurna hasta que la orden se rescinde en Enero de 1944.

Mar. Entran en servicio Monica y Boozer. Alemania efectúa ensayos de interferencias Düppel, pero Göring suprime todo conocimiento del sistema.

Mayo Primera baja enemiga con Schräge Musik.

Jun. Se producen los primeros kits de modificación de Schräge Musik. Comienzan las misiones de incursión Serrate de la RAF.

Jul. Se emplea Carpet, un sistema de interferencias de radares Wüzburg, con la invasión de Sicilia. Se usa por primera vez la interferencia de tipo Window en el bombardeo de Hamburgo y es un éxito. Se emplean tácticas Wilde Sau en respuesta a Window.

Ago. Primer uso de las tácticas Zahme Sau.

Sep. Entra en servicio Lichtenstein SN-2, aunque la producción será muy baja hasta principios de 1944. Se descubren los planes alemanes para inmunizar Wüzburg contra las interferencias; en los próximos tres meses, unos 1500 equipos se modifican con módulos anti-interferencias

Oct. El “Cigarro Aerotransportado” comienza la interferencia de las comunicaciones VHF alemanas. Empiezan las contramedidas de engaño Corona.

Nov. La RAF lanza la “Batalla de Berlín”, que continuará hasta marzo de 1944.

Dic. Se establece el Grupo de 100 de la RAF (Soporte de Bombarderos) y empieza a hacer soporte de interferencias y misiones Serrate.

1944 Ene. Se abre la operación Steinbock y continuará hasta mayo de 1944. Se usa la interferencia de Düppel para CGI. El dispositivo buscador Naxos entra en servicio.

Feb. Primera victoria con el radar embarcado no. 200 de banda S Mk. X SN-2.

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Mayo Se entregan 1000 radares SN-2. Los radares Lichtenstein BC y C-1 casi han pasado fuera de servicio en primera línea, haciendo inútil a Serrate.

Jun. Los misiles de crucero V-1 comienzan a atacar Gran Bretaña. Se despliega MEW para cubrir la invasión de Normandía y defenderse de las V-1. Los B29s empiezan a bombardear Tailandia y suelo japonés.

Jul. Se despliega la interferencia Window tipo M para interferir al radar embarcado SN-2. Jostle IV empieza a interferir las comunicaciones HF y VHF de los alemanes.

Sep. Se retira de servicio Monica, al descubrir que está comprometida por Flensburg. El radar de aviso de cola SN-2R se despliega en los Nachtjagd.

Nov. Los rastreadores de los Perfectos de la RAF son operacionales.

Dic. Los aliados comienzan las interferencias Piperack del SN-2. Se despliega el radar de cola Naxos ZR.

1945 Ene. Disponibilidad del Serrate IV, que puede guiar sobre las transmisiones SN-2.

Mar Comienza el bombardeo nocturno de Japón.

Abr. Los B29s comienzan a interferir el radar japonés.

Mayo Termina la guerra en Europa.

Jun. Los ECMs de “Los angeles de la guarda” B29 se despliegan para apoyar el bombardeo del Japón.

Ago. Acaba la guerra en el Pacífico.

LECTURAS RECOMENDADAS

Gebhard Aders, History of the German Night Fighter Force 1917-1945 (Jane’s 1979)

Peter Hinchliffe, The Other Battle (Airlife 1996)

Martin Streetly, Confound and Destroy: 100 Group and the Bomber Support Campaign (Jane’s 1978)

Josef Kammhuber, Josef “Beppo” Schmid, et al. Ed. David Isby. Fighting the Bombers (Greenhill 2003)

Alfred Price, Instruments of Darkness: The History of Electronic Warfare, 1939-1945 (Revised edition, Greenhill 2005)

NOTAS DE DISEÑADOR

Comparado con los elegantes cazas diurnos de la 2 GM, los cazas nocturnos eran las hermanas feas – aviones desgarbados a los que les salen “bigotes”. Los cazas nocturnos apenan salen en los wargames, así que esta es una rara oportunidad para colocar a estos cazadores solitarios en escena.

Hacer de este juego un juego arbitrado era la mejor manera de modelar la “niebla de guerra” de la batalla nocturna. Es una experiencia ciertamente no convencional, pero el arbitraje tiene muchos placeres. Es un juego rápido y el árbitro y el jugador pueden intercambiar roles en una tarde.

Al contrario que en otros juegos aéreos tácticos, la dimensión vertical no aparece mucho aquí. La interceptación nocturna no involucraba grandes remontadas ni picados. También podía ignorar las maniobras de los duelos. Los aviones pueden hacer “giros en U” dentro del espacio de un hexágono, pero históricamente esos giros bruscos se reservaban para las

emergencias, tales como el evitar colisiones o los tirabuzones. En la práctica, la navegación de interceptación durante la noche era un ejercicio de vuelo suave pero preciso.

La escala del juego es muy elástica. La velocidad se basa no en la velocidad en si sino en la tasa relativa de adelantamiento. La granularidad de la escala de los hexágonos significa que las sutiles diferencias de velocidad se han acentuado deliberadamente. El mapa es del tamaño de un Himmelbett Raum y su anchura es la adecuada para un flujo de bombarderos de la RAF. Proporciona la cantidad justa de espacio aéreo para que se pierdan los bombarderos.

Habría sido imposible hacer un tratamiento completo de todos los tipos de bombarderos y cazas nocturnos de la guerra. He incluido aquellos que he pensado eran importantes o interesantes. Algunos aviones y armas, particularmente las rarezas sin efecto como el Turbilite y la Mina Aérea Larga, se han quedado fuera deliberadamente. Los aparatos del Frente Este brillan por su ausencia.

Unas breves palabras sobre los pilotos. Debido a que la caza nocturna requería un trabajo en equipo entre el piloto y el operador de radar, el término “piloto” del juego se refiere a toda la tripulación. Debido a que la gran mayoría de los pilotos de caza nocturna nunca registraron derribos, el juego asume que el piloto prototipo es aquel que fue derribado por pequeñas cantidades de tripulaciones experimentadas. Las reglas para los pilotos expertos y novatos permiten jugar con tripulaciones excepcionales o normales.

Mi gran reto en el diseño fue la creación de una narrativa coherente. Quería que los escenarios mostraran el desarrollo técnico y táctico de la caza nocturna, un asunto complicado. El resultado ha sido el crear una serie de escenarios que se juegan de forma muy distinta unos de otros. Nightfighter te da varios juegos en uno.

Espero que lo disfrutes. Buena caza.

CRÉDITOS

Diseño y gráficos: Lee Brimmicombe-Wood.

Director artístico: Rodger B. MacGowan

Grafismo de aviones: Ian Wedge.

Productores: Gene Billingsley, Tony Curtis, Andy Lewis, Rodger B. MacGowan, Mark Simmonitch.

Alfa Playtest: Sebastian Benoit, Andrew Brazier, Allan Cannamore, Gordon Christie, Tim Collier, Win Collier, Chris Milne, John Nebauer, Markus Stumptner.

Beta Playtest: Russell Anderson, Stephen Anderson, Steve Baker, Jim Bonomo, Brett Dedrick, Jean-Manuel Hergas, Ralph Larson, Vincent Lefavrais, Mike Lombardi, Karl Mueller, Andy Parsons, Jeff Paul, Dave Stiffler, Ian Wedge, Martin Windibank.

Corrección de textos: Jon Bryon, Kevin Caldwell, Hans Korting.

Agradecimientos: Steve Crowley, Lucas Wan.

A la Memoria de: Steemol.

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Secuencia de juego

(1) Fase de Mover Bombarderos. El árbitro comprueba si cada intruso usa comportamiento Serrate o Persecución [27.2]. Entonces mueve todos los bombarderos en su mapa tras lo cual mueve a todos los intrusos. Mueve los marcadores de fijado o localización para cualquier bombardero localizado o fijado de idéntico modo en el mapa del jugador [7.0]. Se resuelve el combate de los intrusos [27.2.4]. Si un bombardero fijado por reflectores mueve a otra zona de reflectores, el jugador puede tirar un dado para traspasar el fijado a la nueva zona [14.2.4], de lo contrario el fijado se pierde.

(2) Fase de Entrar Bombarderos. El árbitro determina el número de bombarderos (y cazas intrusos) que entran y en qué columnas entran. Se introducen en el mapa del árbitro y después se mueven [8.0].

(3) Fase de Mover Cazas. El árbitro anuncia los avisos de cola [27.3]. El jugador mueve los cazas nocturnos en su mapa [9.0], excepto los que ha dispersado en el turno anterior [17.3.1]; el árbitro actualiza su mapa en consecuencia.

(4) Fase de Flak. El árbitro tira dados para los efectos de la Flak sobre los cazas nocturnos si cualquiera de ellos ocupa una zona de reflectores con Flak [22.0].

(5) Fase de Búsqueda Radar. Quitar todos los marcadores de búsqueda y barrido radar. El jugador coloca nuevas fichas de búsqueda radar. El árbitro anuncia qué búsquedas han hecho contacto y coloca marcadores de barrido apropiadamente [13.0].

(6) Fase de Búsqueda AI. Perder los fijados AI en los bombarderos que están fuera de rango del arco del radar AI [19.1.2]. El árbitro anuncia si cualquiera de los cazas nocturnos del jugador han fijado a cualquier bombardero en sus radares AI [19.0]. Si las interferencias están activas, el jugador puede tirar un dado para fijar a los bombarderos [24.5.2]. Los bombarderos fijados tienen su localización marcada en el mapa del jugador con un marcador de fijado AI.

(7) Fase de Reflectores. El árbitro coloca los marcadores de búsqueda en cualquier zona activa de reflectores que contenga bombarderos. El jugador tira un dado para fijar los bombarderos en cada zona. El árbitro coloca los marcadores de fijación por reflectores a los bombarderos fijados en el mapa del jugador [14.0].

(8) Fase de Localización. El jugador puede elegir retirar las localizaciones, y después comprobar si se mantienen las restantes localizaciones [10.2]. El jugador puede tirar un dado para localizar a cualquier bombardero [10.0]. El árbitro coloca los marcadores de localización para los bombarderos localizados en el mapa de jugador. El jugador puede entonces intentar localizar bombarderos

fijados y colocar marcadores para localizaciones con éxito [15.1].

(9) Fase de Combate. El jugador puede atacar a los objetivos localizados que estén en los mismos hexágonos que sus cazas nocturnos. Resolver el combate [11.0, 17.0]. Los bombarderos tiran dados como respuesta al ataque [17.4].

(10) Fin de Turno. Quitar los marcadores de búsqueda de reflectores del mapa del jugador [14.2.1, 26.2.2]. Mover el marcador de final de turno una casilla en el marcador de turnos (quitar la ficha de Bengalas al entrar en su casilla [26.2.2]) y comenzar el turno siguiente.