Niños y Pantallas - Tesina
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Universidad Nacional de Rosario
Facultad de Ciencia Poltica y Relaciones Internacionales
Comunicacin Social
Tesina de grado
Alumna: Mara de Lujn Carrizo
Tutor: Marcelo de la Torre
Ao: 2015
Rosario
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1
Resumen
Las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) atraviesan nuestra
cotidianidad sin conocer fronteras ni de tiempo ni de lugar. El propsito de esta
investigacin es dar cuenta de los usos y apropiaciones que se generan en torno a estos
dispositivos por parte de nios.
En este sentido, se har referencia a las prcticas organizadoras y las prcticas
operacionales que tejen las relaciones de poder en torno a los nios y las pantallas. Las
primeras, incluyen aquellas acciones que desde el entorno familiar, educativo y estatal
se establecen con el objeto de mediar entre los nios y las pantallas. Mientras que las
segundas, hacen referencia a las tcticas de consumo que los nios llevan a cabo para
acceder a los contenidos establecidos en el mercado digital, imprimiendo de esta forma
su propia huella en el mundo virtual.
Palabras Claves
Nios Internet Comunicacin Redes Sociales Consumidores Pantallas
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2
ndice
Resumen 1
Palabras Claves 1
ndice 2
Captulo I Dnde estamos y hacia dnde vamos 5
Introduccin 5
Hiptesis 8
Objetivos 9
Metodologa 9
Los entrevistados 9
Acerca de los testimonios 10
Captulo II- Conversaciones entre pantallas, algo cotidiano 11
La cotidianidad de lo virtual: Unidad de tiempo, sin unidad de lugar 12
Las comunidades virtuales 15
Captulo III - Nios entre pantallas 17
Ser infante en la Era de las tecnologas digitales 17
Mercado digital para infantes 19
Prcticas organizadoras del acceso, uso y apropiacin de pantallas 21
En torno a las aulas 26
Captulo IV- Acceso Mediado? Entre las prcticas organizadoras y las
tcticas de consumo 28
Tcticas de consumo 28
Acerca de la apropiacin de Internet 29
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3
Acerca de la apropiacin de redes sociales 32
Acerca de la apropiacin de pantallas 42
Conclusiones 52
Anexos: 53
Preguntas gua para las entrevistas: 53
Internet Sitios de inters 53
Redes Sociales 53
Accesibilidad: dispositivos, lugares y tiempos 53
Desgrabaciones: 54
Entrevista 1 54
Entrevista 2 57
Entrevista 3 59
Entrevista 4 61
Entrevista 5 64
Entrevista 6 67
Entrevista 7 69
Entrevista 8 74
Entrevista 9 77
Entrevista 10 80
Entrevista 11 83
Entrevista 12 85
Entrevista 13 87
Entrevista 14 90
Entrevista 15 93
Entrevista 16 96
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4
Entrevista 17 99
Entrevista 18 102
Bibliografa 104
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5
Captulo I Dnde estamos y hacia dnde vamos
Introduccin
La presente investigacin tiene como objeto indagar acerca de las comunicaciones
entre pantallas, realizadas por nios entre 8 y 12 aos, para dilucidar usos y
apropiaciones.
Acerca de la constante proliferacin de las llamadas nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin (TIC) Castells afirma:
un nuevo sistema de comunicacin, que cada vez habla ms un lenguaje digital
universal, est integrando globalmente la produccin y distribucin de palabras,
sonidos e imgenes de nuestra cultura () Las redes informticas interactivas crecen
de modo exponencial, creando nuevas formas y canales de comunicacin, y dando
forma a la vida a la vez que sta les da forma a ellas (Castells, 2000)
En este contexto, siguiendo al autor, la presente investigacin har referencia al
lugar que ocupa este nuevo lenguaje digital universal, entre los nios de 8 a 12 aos.
Dicho lenguaje se materializa a travs de dispositivos como computadoras, telfonos
mviles, tablets, entre otros que facilitan el acceso a la web.
Hoy en da si realizamos una bsqueda en Google que contenga las palabras nios e
Internet, entre los resultados proporcionados por el buscador se destacan los que hacen
referencia a softwares que bloquean ciertos contenidos de la Web o sitios que interpelan
a los padres para que desempeen un rol activo en cuanto al uso de Internet para as
controlar como navegan sus hijos menores de edad. Cabra preguntarnos entonces,
desde cundo la red los incluy tambin a ellos; es decir a partir de qu momento la
amplitud de la Red fue tal que se empezaron a desarrollar contenidos para que los nios
tambin se involucraran en el mundo virtual o para negarles el acceso a ciertas pginas
web.
A su disposicin tienen un gran abanico de ofertas: juegos en red, Webs de canales
infantiles, de personajes animados o juguetes famosos, de revistas, de cuentos, redes
sociales, y su vez, hay sitios que presentan recursos didcticos para trabajar en las
aulas. Pero como en la Web hay para todos los gustos a fin de satisfacer todas las
necesidades, tambin podemos encontrar portales que facilitan y agilizan la resolucin
de tareas escolares, como el famoso Rincn del vago. De aqu que usar informacin
extrada de Internet no sea visto con muy buenos ojos por algunos docentes.
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Recientes estudios comprobaron que no pasa desapercibido el nmero de nios que
se animan a infringir la ley por primera vez, mintiendo sobre su edad para poder acceder
a crear una cuenta en la red social Facebook (13 aos es la edad mnima requerida),
sera interesante dilucidar si es ste verdaderamente uno de los motivos por el cual hay
nios, del rango etario mencionado, que deciden no formar parte de ella.
Por otro lado, la Web ofrece Redes Sociales exclusivas para nios entre 6 y 14 aos.
En este sentido, cabra preguntarse tambin si actualmente los intereses de los nios de
11-12 aos estn ms ligados a los de 6 aos que a los de 13 aos a la hora de planear
para ellos una Red Social o cualquier accin en el mundo virtual.
Con la finalidad de conocer y entender el impacto de Internet y de las redes sociales
en la vida de los nios, adolescentes y adultos, el canal infantil Cartoon Network realiz
un estudio en el 2009. Los pases involucrados fueron: Brasil, Argentina, Colombia,
Mxico y Venezuela. La encuesta realizada en Argentina a 3.000 chicos de entre 6 y 15
aos, revela que cuatro de cada diez chicos tienen Internet en su cuarto: Segn los
expertos, la presencia creciente de distintas tecnologas en la habitacin de los chicos
habla de una nueva relacin con el consumo de medios: ms privada y personal, menos
familiar, menos compartida y menos negociada. (2009).
Tras cinco aos la pregunta sera, si los nios continan afianzando su relacin con
las distintas pantallas desde un lugar fsico especfico, como ser su habitacin, o si se
traspasan las fronteras de este espacio privado mediante dispositivos ms maleables,
entre ellos, los telfonos mviles, computadoras porttiles y tablets; gestndose as, la
cultura de la movilidad (Igarza, 2009). De acuerdo a este enfoque, los usos y
apropiaciones se reconfiguran en funcin de nuevos parmetros de espacio-tiempo:
unidad de tiempo sin unidad de lugar. En este contexto, los dispositivos mviles
facilitan el uso de carcter privado, lo cual obstaculiza todo tipo de registro o control
que un tercero pueda tener sobre los mismos. En consecuencia, se dificulta todo intento
en pos de supervisar lo que hacen los ms pequeos en torno a estos dispositivos.
Entre otras investigaciones que toman como objeto de estudio los nios y las
pantallas, se encuentran las impulsadas por El Foro Generaciones Interactivas. De
acuerdo a este estudio denominado La generacin interactiva en Iberoamrica 2010
Nios y Adolescentes ante las pantallas:
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Ms de la mitad de los ms pequeos -6 a 9 aos- se declara internauta: el 64%. En el
caso de los ms mayores -10 a 18 aos- el 80% se declara usuario de Internet,
porcentaje que es superado a partir de 14 aos. Por lo tanto, la edad se asocia al
incremento de la condicin de usuario de Internet, algo que sucede de manera
constante desde los 6 aos (Bringu, Sbada, & Tols, La Generacin Interactiva en
Iberoamerica 2010, 2011).
En este sentido, los investigadores concluyen que navegar por Internet consiste en
satisfacer necesidades relacionadas con la relacin, el ocio, el aprendizaje o el consumo.
En donde para los internautas entre 6 y 9 aos predomina el conocer ms que el
comunicar, dado que es mayor el porcentaje de nios que incursionan en las pginas
webs. Situacin que tiende a revertirse alrededor de los 12 aos en donde los chats y
redes sociales empiezan a tomar la delantera. Aqu nuevamente Argentina lidera las
encuestas con un 83% que se manifiesta usuario de redes sociales. Con respecto a qu
red utilizan, Facebook alcanza su mayor grado de uso entre los menores residentes en
Chile y Argentina con valores que casi alcanzan el 100% de los casos.
Acerca de la opcin de los juegos on-line, el estudio indica que es de clara
preferencia masculina (siete de cada diez chicos lo utilizan). Sumado a esto, la edad
influye de forma inversa en la preferencia por los juegos en Red, conforme crecen los
menores, van perdiendo inters por esta posibilidad. Mientras que sobre el rol de los
padres, segn este informe, los argentinos encabezan la lista con respecto a la ausencia
de mediacin familiar.
Otra de las investigaciones, fue realizada por Trend Micro Internet Safety for Kids
& Families en 2011. De la misma denominada Estudio Global de Seguridad y Uso de
la Tecnologa de Consumo se desprende que la edad promedio de ingreso a Facebook
es de 12 aos y a su vez se calcula que ms de 7 millones utilizan la red social sin
cumplir la edad requerida. Brasil arroja los datos ms impresionantes ya que all la edad
promedio baja a los 9 aos Tendr Argentina un promedio similar al vecino pas? La
investigacin se llev a cabo en: Australia, Brasil, Francia, India, Japn, Reino Unido y
Estados Unidos; participaron 1.419 padres, a quienes se les pregunt acerca de cmo
sus hijos acceden a Internet y los pasos que dan para protegerles y educarles sobre la
seguridad online. Entre los datos recabados, el 76% de los padres afirma que son amigos
de sus hijos en las redes sociales y cerca de dos tercios de los mismos monitorizan el
uso que sus hijos hacen de las redes sociales al menos una vez a la semana.
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8
La ltima investigacin en Argentina, presentada en torno a los nios y el uso de
Internet, finaliz en marzo de 2012. El trabajo titulado: Investigacin comparativa sobre
los usos y disfrute de Internet por nios y nias de entre 8 y 10 aos, en tres colegios de
Argentina, Per y Paraguay, estuvo coordinado por la Asociacin Civil Chicos.net. A
simple vista, los resultados obtenidos no difieren de la investigacin realizada por el
Foro de Generaciones Interactivas. El 98.9% de los nios Argentinos encuestados
afirma usar Internet. En cuanto a las actividades realizadas durante la navegacin, el
primer lugar lo ocupa la de jugar (70.4% en Argentina, 77.5% en Paraguay y 83.5% en
Per). En el segundo lugar se observan diferencias entre Argentina y los pases vecinos.
Mientras que en nuestro pas al juego le sigue el uso de redes sociales con un 45.8%, en
Paraguay y Per el segundo lugar lo ocupa la resolucin de tareas escolares; en stos las
redes sociales se ubican en el tercer y cuarto lugar respectivamente. En cuanto al uso de
Redes Sociales la investigadora concluye:
Se puede decir que el contar o no con una cuenta en Facebook instaura diferencias
entre los nios, por marcar simblicamente el grado de madurez del nio frente a sus
pares, por ser una especie de rito de pasaje hacia una nueva etapa de la infancia, y por
poner de manifiesto el haber obtenido la confianza adulta sobre la capacidad de
administrarse en forma responsable en las redes sociales. (Trinidad & Rodriguez,
2012)
En este contexto, acerca de los usos y apropiaciones de los dispositivos que facilitan
las comunicaciones entre pantallas, mi punto de partida gira en torno a las siguientes
preguntas:
Acerca de la presencia de las pantallas en la cotidianidad de los nios, Qu
factores inciden sobre sus usos y apropiaciones? Qu redes eligen para comunicarse?
A travs de qu dispositivos tienen acceso a las mismas?
Hiptesis
Los primeros acercamientos a las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC) por parte de nios, dan cuenta de tcticas y estrategias que atraviesan las
relaciones de poder que se generan al interior del ncleo familiar, de all los usos y
apropiaciones que se desencadenan.
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Objetivos
Objetivo general:
Profundizar el conocimiento sobre las comunicaciones entre pantallas realizadas por
nios de 8 a 12 aos
Objetivos especficos:
Identificar usos y apropiaciones en torno a los dispositivos de acceso y las redes
sociales de su preferencia
Visibilizar los factores que inciden sobre los usos y apropiaciones de las pantallas
Metodologa
Con el propsito de dar respuesta a los interrogantes planteados, se realizaron
entrevistas a nios entre 8 y 12 aos. A fin de visibilizar las prcticas cotidianas que
caracterizan su relacin con las tecnologas digitales, se procedi a entrevistar a los
sujetos en cuestin teniendo en cuenta las nociones de: acceso, uso y apropiacin. En
palabras de Winocur: "Recuperar los significados de la experiencia de los sujetos es
clave para entender en qu universos simblicos se inscriben las prcticas y
representaciones sobre las TIC" (Winocur, 2013, pg. 62)
Los entrevistados
Los nios que conforman la poblacin de estudio, integran un grupo de Accin
Catlica perteneciente a la parroquia Nuestra Seora de la Merced de la ciudad de
Rosario. El grupo parroquial mantiene encuentros los sbados por la tarde, de 15 a 17
hs, planteados tanto para nios como para nias. En los encuentros se tratan temticas
formativas a cargo de los coordinadores del grupo (jvenes entre 18 - 20 aos), con una
duracin de 40 minutos aproximadamente. El tiempo restante est destinado a la
recreacin, mediante juegos programados por los coordinadores o a libre eleccin de los
nios.
La parroquia Nuestra Seora de la Merced se encuentra en el barrio Saladillo,
ubicado al sur de la ciudad de Rosario. Los nios que concurren al grupo en cuestin,
mayormente viven en el radio parroquial y dado que este establecimiento est erigido en
un barrio de un nivel socio-econmico diverso, la muestra va a responder a esta
particularidad. La vinculacin de los nios del barrio al grupo est dada por lazos
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familiares y/o de amistad, es decir, que se acercaron al mismo porque algn familiar o
amigo asisti o asiste actualmente.
Acerca de los testimonios
En un primer momento, se proyect la realizacin de encuestas, instrumento que fue
desestimado debido al nivel de dispersin que podra traer aparejado en la poblacin de
estudio, en su lugar, se opt por realizar entrevistas. Las mismas se llevaron a cabo en la
parroquia Ntra. Sra. de la Merced, por ser sta un entorno conocido por los
entrevistados, en los horarios en que los nios concurren al grupo parroquial. En total,
se realizaron 18 entrevistas a nios entre 8 y 12 aos, a lo largo de cuatro sbados.
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Captulo II- Conversaciones entre pantallas, algo cotidiano
Este captulo tiene por objeto dilucidar sobre aquellas nociones que pretenden dar
cuenta del tiempo presente atravesado por las tecnologas de la informacin. Para ello,
se mencionarn los aportes de algunos autores destacados en la materia, a fin de
construir nuestro punto de partida en torno a los nios y las pantallas.
Una de las categoras a abordar en este captulo se refiere a lo virtual. En este punto,
se trabajar a partir de las concepciones de Paul Virilio y Pierre Lvy, desde los textos
El Cibermundo, la poltica de lo peor y Qu es lo virtual, respectivamente. Desde
posturas divergentes, los autores se explayan acerca de las implicancias de lo virtual en
los sujetos y las sociedades, as como tambin, sus efectos en las disposiciones espacio-
temporales.
Otro de los referentes tomados para esta investigacin, es Manuel Castells, quien en
su libro La era de la Informacin, postula que las condiciones tecnolgicas que fueron
surgiendo a partir de la dcada del ochenta, convirtieron a la generacin, el
procesamiento y la transmisin de la informacin en insumos fundamentales de la
productividad y el poder, gestndose as, una nueva forma de organizacin social
atravesada por la comunicacin horizontal y la convergencia tecnolgica.
Desde esta ltima perspectiva, Carlos Scolari en su libro Hipermediaciones:
Elementos para una Teora de la Comunicacin Digital Interactiva, realiza un racconto
en donde distingue los paradigmas que atravesaron las investigaciones de las teoras de
la comunicacin de masas hasta llegar a las teoras predominantes en la actualidad.
Para dar cuenta de cmo estas formas de virtualizacin atraviesan nuestra
cotidianidad, tambin se har referencia a los trabajos de: Nstor Garca Canclini,
Roberto Igarza, Paula Sibilia y Francisco Yus Ramos.
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La cotidianidad de lo virtual: Unidad de tiempo, sin unidad de lugar
De un tiempo a esta parte, es posible afirmar que vivimos en un mundo que se ha
vuelto digital (Negroponte, 1995) esto es as, dado la capacidad que tienen los medios
digitales interactivos de hacerse lugar en las actividades y los mbitos de las personas.
De esta manera, se originan nuevas formas de comunicacin derivadas de las
tecnologas digitales, en donde el mbito madre de la vida de todos los individuos no se
queda afuera: La digitalizacin y la pervasividad de las redes estn redefiniendo la
vida hogarea (Scolari, 2008, pg. 56) En palabras de Yus: El ser humano, ms que
nunca, vive y procesa la informacin a travs de la pantalla y desde la Red. (Yus
Ramos, 2010, pg. 308) Parafraseando a Sibilia, de la vieja lgica mecnica (cerrada y
geomtrica, progresiva y analgica), de las sociedades disciplinarias caracterizadas por
Foucault, emergen las modalidades digitales (abiertas y fluidas, continuas y flexibles).
En este punto, Castells postula que estamos ante un nuevo paradigma, el paradigma
de La Tecnologa de la Informacin: Puesto que la informacin es una parte integral
de toda actividad humana, todos los procesos de nuestra existencia individual y
colectiva estn directamente moldeados (aunque sin duda no determinados) por el
nuevo medio tecnolgico. (Castells, 2000, pg. 88). Al hacer nfasis en que los
procesos en torno a la vida de los individuos no estn determinados por los nuevos
medios tecnolgicos, el espaol se aleja de concepciones como las de Virilio, arquitecto
y filsofo, que desde su concepcin urbanstica responsabiliza al espacio virtual y los
multimedia de la perdida de la ciudad real, el cuerpo y el mundo propio: Vemos que la
prdida del cuerpo propio conlleva la prdida del cuerpo del otro, en beneficio de una
especie de espectro del que est lejos, del que est en el espacio virtual de Internet o en
el traga luz que es la televisin (Virilio, 1997, pg. 48)
De este modo, Virilio desde una concepcin determinista del desarrollo tecnolgico,
opone lo real a lo virtual, dado que entiende que las nuevas tcnicas en el orden de la
informacin y las redes, simulan la realidad haciendo que sta desaparezca. Caso
contrario ocurre con Lvy, filsofo tunecino referente en temas implicados con la
comunicacin digital, quien en su libro Qu es lo virtual hace hincapi en que la palabra
virtual deriva de virtus: fuerza, potencia, por lo tanto: Lo virtual no es, en modo
alguno, lo opuesto a lo real, sino una forma de ser fecunda y potente que favorece los
procesos de creacin, abre horizontes, cava pozos llenos de sentido bajo la
superficialidad de la presencia fsica inmediata. (Lvy, 1999, pg. 14). En otras
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palabras, Lvy, desde la ptica de Gilles Deleuze, supone concebir a lo virtual no como
censura de lo real, sino como una desterritorializacin que posibilita la accin, la
creacin, es decir, que produce efectos.
En este sentido, se puede afirmar que las diferencias presentes entre lo virtual y lo
real encuentran su raz en sus coordenadas espacio-temporales: Aunque no se sepa
dnde, la conversacin telefnica tiene (Lvy, 1999, pg. 22). De lo cual
se desprende que una de las principales modalidades de lo virtual es la separacin del
aqu y el ahora. Esto ltimo, es crucial para comprender el desarrollo de las temticas
que se abordarn en la presente investigacin.
A lo largo de la historia, las disposiciones espacio-temporales se reconfiguran
conforme al surgimiento de nuevos sistemas de transporte y comunicacin. En este
punto, los pensamientos de Lvy y Virilio son similares. Para el primero: Cada nueva
disposicin, cada tecnosocial aade un espacio-tiempo, una
cartografa especial (Lvy, 1999, pg. 23), mientras que para el segundo: La
revolucin de los transportes modific el medio de nuestras sociedades de un modo
considerable. La revolucin de los ferrocarriles y la revolucin de la mquina a vapor
() produjeron una revolucin del espacio-tiempo (Virilio, 1997, pg. 20). De esto se
desprende que los espacios y tiempos, determinados por los sistemas de comunicacin y
transporte, no desplazan a sus predecesores sino que se instalan para convivir con ellos
en el da a da de los sujetos. En palabras de Lvy: La multiplicacin contempornea
de los espacios hace de nosotros un nuevo tipo de nmadas: en lugar de seguir lneas
errantes y migratorias dentro de una extensin dada, salteamos de una red a otra.
Somos un nuevo tipo de nmadas dado que tenemos a nuestra disposicin mltiples
espacios cada uno con una velocidad y tiempos propios. Siguiendo al filsofo tunecino,
en la invencin de nuevas velocidades radica el primer grado de la virtualizacin, en
donde:
la virtualizacin no se contenta con acelerar los procesos ya conocidos, ni con
poner entre parntesis, incluso con aniquilar, el tiempo o el espacio, como pretende
Paul Virilio, sino que inventa, con el consumo y el riesgo, velocidades
cualitativamente nuevas y espacios-tiempos mutantes (Lvy, 1999, pg. 24)
Estas velocidades y espacios-tiempos mutantes, desencadenan trastrocamientos en
las rutinas diarias de los sujetos dado que se dispersan por toda la sociedad sin
reconocer fronteras ni de tiempo ni de lugar: Por eso, la nueva configuracin social se
presenta como totalitaria en un nuevo sentido: nada, nunca parece quedar fuera de
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control (Sibilia, 2005, pg. 27). De este modo, la nueva lgica digital atraviesa el da a
da de los sujetos penetrando en los elementos orientadores de la accin colectiva que,
de acuerdo a Rosana Reguillo, son los que dan sustento a las prcticas rituales de la
vida cotidiana.
De esta manera, las prcticas cotidianas son atravesadas por modos de subjetivacin
que encuentran su origen en las idas y venidas del mercado. Parafraseando a Nstor
Garca Canclini, las identidades, al configurarse de acuerdo al consumo, se vuelven
inestables debido a las transformaciones constantes en las tecnologas y de lo que esto
genera en la ampliacin de deseos y expectativas. En esta lnea Sibilia sostiene: Se
trata de modelos subjetivos efmeros y descartables, vinculados a las caprichosas
propuestas y a los voltiles intereses del mercado (Sibilia, 2005, pg. 33)
Como mencionbamos al principio de este captulo, el hogar, mbito madre de
todos los individuos, no se queda afuera de estos procesos de transformacin moldeados
por las innovaciones tecnolgicas: El acceso a Internet se produce a travs de
pantallas que han pasado a formar parte de nuestro entorno cotidiano con la
televisin (Varela, 2009, pg. 225). En este punto, Scolari sostiene: El lugar
tradicional de consumo meditico, la familia, est sufriendo fuertes transformaciones
que terminan por influir en los procesos de interpretacin (Scolari, 2008, pg. 55). De
igual modo, Castells: El nuevo hogar electrnico y los aparatos de comunicacin
porttiles aumentan las posibilidades de que cada miembro de la familia organice su
propio tiempo y espacio (Castells, 2000). Esto ltimo pone de manifiesto, como los
parmetros de espacio-tiempo que traen consigo los nuevos sistemas de comunicacin,
facilitan las condiciones necesarias para que las conversaciones entre pantallas sean de
carcter privado.
Estas facilidades no slo afectan a los tiempos y espacios dispuestos en el hogar,
sino tambin a los denominados tiempos de ocio aquellos que, por no ser
econmicamente productivos, tambin han sido tildados como tiempos muertos. Sobre
esta temtica trabaja el investigador argentino Roberto Igarza, en cuyo libro Burbujas
de Ocio, enmarca al tiempo presente bajo el nombre de Sociedad del Ocio Intersticial.
Siguiendo la lnea de Lvy, el autor plantea que a causa de los dispositivos de
comunicacin porttiles, estamos atravesados por una cultura urbana de la movilidad
caracterizada por la unidad de tiempo sin unidad de lugar. Por esta razn, el autor
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considera que las innovaciones que se desarrollan en las tecnologas inalmbricas
operan en los intersticios de ocio incidiendo en la manera de consumir contenidos
audiovisuales: En el hogar, en la interaccin con otros, en el acceso a la informacin
y en la produccin de conocimiento. La vida urbana es una vida en la que los bits estn
por doquier. Los medios abundan y los contenidos en bits tambin. (Igarza, 2009, pg.
23)
En otras palabras, lo anterior da cuenta de que estos dispositivos de comunicacin
se presentan como un flujo continuo que se superpone con otras actividades,
volvindose indiferenciados de las actividades de la vida diaria. En palabras de Castells,
el teln de fondo de nuestras vidas, en donde siguiendo a Lvy: Los lmites no son
evidentes. Los lugares y los tiempos se mezclan. (Lvy, 1999, pg. 25)
Las comunidades virtuales
Teniendo en cuenta el concepto de lo virtual y su repercusin en las disposiciones
espacio-temporales, procederemos a indagar sobre otra nocin perentoria para este
trabajo y que se deriva de los anteriores, las comunidades virtuales. Es decir, esas
interacciones que, parafraseando a Lvy, aunque no se sepa dnde, tienen lugar. En esta
lnea y siguiendo a Michel Serres, las podemos definir como comunidades fuera de
ah dado que viven dondequiera que estn sus miembros mviles; en palabras de
Castells: Red electrnica autodefinida de comunicacin interactiva, organizada en
torno a un inters o propsito compartido, aunque a veces la comunicacin se convierte
en s misma en la meta. De acuerdo a Scolari, esta capacidad de crear redes, es decir,
la reticularidad que posibilita una configuracin mucho-a-muchos, es uno de los
componentes fundamentales de las nuevas formas de comunicacin.
En este sentido, las comunidades virtuales son un punto de encuentro a partir del
cual se desarrollan las conversaciones que tienen lugar fuera de ah, es decir, en el
mundo de lo virtual: donde los usuarios comparten informacin, se relacionan, tejen
e imbrican sus redes personales fsico-virtuales, profundizan en el conocimiento de sus
amistades (o meros contactos) (Yus Ramos, 2010, pg. 138). En palabras de Lvy,
se generan comunidades nmadas en donde las interacciones sociales tienen lugar con
un mnimo de inercia. En este punto, vale traer a colacin otros de los postulados de
Virilio: Debemos encararnos al drama y a la tragedia de la ciudad-mundo, esta
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ciudad virtual que pone por fuera de su lugar el trabajo y su relacin con el prjimo
(Virilio, 1997, pg. 54).
Es verdad, la ciudad virtual pone por fuera de su lugar la relacin con el prjimo
pero, desde nuestro punto de vista, esta no es razn para pensar a la virtualidad como un
drama o una tragedia. Por el contrario, siguiendo los trminos de Deleuze, y de acuerdo
a Lvy y Castells, consideramos que la virtualizacin supone una desterritorializacin,
es decir, algo que esta fuera de lugar, tanto porque supone interacciones fuera de ah
como porque se encuentra fuera de lo instituido hasta el momento como territorializado,
es decir, lo conocido, lo seguro, lo normal, de aqu los postulados de Virilio. Sin
embargo, no por estar fuera de lo real deja de existir y con ello deja de formar parte de
nuestro aqu y ahora. Esto es as, dado que lo que ocurre en el terreno de lo virtual,
produce efectos. Los cuales asociados a los nios, son la materia a indagar en esta
investigacin.
En cuanto a estos efectos, de acuerdo a Yus, las interacciones que se llevan a cabo a
travs de redes sociales tienen implicancias en la construccin de identidad en donde el
perfil del usuario funciona como centro de operaciones: la comunicacin de los
dems y la informacin aportada por estos en forma de comentarios, etc., es tambin
una importante fuente de construccin y ajuste de la identidad (Yus Ramos, 2010,
pg. 145)
A partir de este ltimo punto se puede dilucidar como en este contexto las
identidades no slo se reconfiguran a partir del consumo, sino tambin a partir de las
interacciones que tienen lugar en las plataformas virtuales.
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Captulo III - Nios entre pantallas
Qu decimos cuando decimos nios e Internet? es el punto de partida de este
captulo que tiene por objeto dilucidar las nociones y conceptos que circulan en torno a
esta temtica, desde el momento en que la red tambin los incluy a ellos. Generacin
en Red, Generacin Digital, Generacin Net, Nativos Digitales, entre otros son los
trminos con que los diferentes estudiosos en la materia han designado a los nios y
adolescentes para explicar su relacin con estas tecnologas. En este punto vale traer a
colacin las palabras de Scolari: La comunidad de investigadores que se dedican a la
comunicacin no comparten un lenguaje en comn. Por el contrario, los
comunicadores conforman una comunidad posbablica (Scolari, 2008, pg. 51). De
esta manera, inmersos en este contexto posbablico cuando de conceptualizar se trata,
retomaremos los trabajos de Marc Prensky, Don Tapscott y David Buckingham.
Por otro lado, se trabajar con los conceptos de acceso, uso y apropiacin con el
propsito de dilucidar acerca de la efectiva presencia de las TIC en la vida de los nios.
Para ello, desde la ptica de Nestor Garca Canclini y Michel De Certeau, se describirn
las prcticas organizadoras en torno a las pantallas que atraviesan la cotidianidad de los
ms pequeos, desde el hogar y la escuela.
Ser infante en la Era de las tecnologas digitales
El ttulo de este apartado remite a las generaciones que, desde hace algunas
dcadas, nacen inmersas en el entorno digital. Para referirse a ellas Mark Prensky acu
el trmino Nativos Digitales. El autor denomina as, en su libro Nativos digitales e
inmigrantes digitales (Prensky, 2010), a todos los que han nacido y se han formado
utilizando la particular lengua digital de juegos por pc, video e Internet. A stos los
diferencia de los Inmigrantes Digitales incluidos aqu todos los que debieron
familiarizarse con lo digital para adaptarse al entorno.
Desde lo anterior, Prensky pone en relieve que estas diferencias afectan, entre otras
cosas, a la forma de pensar y de sociabilizacin. Dado que de acuerdo a su perfil socio-
psicolgico, estas nuevas generaciones: quieren recibir la informacin de forma gil e
inmediata, se sienten atrados por multitareas y procesos paralelos, prefieren los grficos
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a los textos, funcionan mejor cuando trabajan en Red y prefieren instruirse de forma
ldica a embarcarse en el rigor del trabajo tradicional.
Mientras Prensky investiga a los nativos digitales en el mbito de la educacin, Don
Tapscott en la misma lnea da cuenta de estas generaciones digitales dando los primeros
pasos en el mbito laboral. Desde su libro Growing Up Digital: The Rise of the Net
Generation (1998) el empresario canadiense, disertante en temticas de negocios y
tecnologa, tambin enumera cuales son las caractersticas innatas de la generacin
net, citado en Buckingham: son despiertos, tienen confianza en s mismos, son
analticos, se expresan bien, son creativos, curiosos, aceptan la diversidad y poseen
conciencia social (Buckingham, Infancias Digitales, 2008, pg. 118)
Como nombrbamos al principio de este captulo, otro de los autores que trabaja en
torno a los nios y los medios de comunicacin es David Buckingham, cuya postura
est lejos de coincidir con los argumentos de Prensky y Tapscott. El profesor ingls
coincide con que la infancia est atravesada por el lenguaje digital, sin embargo sostiene
que no por ello es posible hablar sin ms de una generacin digital que opera de manera
totalmente distinta a las generaciones que la precedieron. En palabras de Buckingham:
La visin optimista de los jvenes como una generacin digital () es poco ms
que una forma de ilusin (Buckingham, Infancias Digitales, 2008, pg. 106).
Para el autor, las concepciones que sostienen esta mirada son reduccionistas. Esto
ltimo, dado que no tienen en cuenta las polticas, prcticas sociales y culturales que
regulan a la infancia y de all las distintas realidades que se desencadenan en los ms
pequeos. De esta manera, en referencia a Tapscott sostiene:
Se considera que estas diferencias generacionales son producto de la tecnologa, no
el resultado de otras fuerzas sociales, histricas o culturales. Se considera que a
diferencia de sus padres, retratados como "tecnfobos" incompetentes, los nios
poseen una relacin intuitiva, espontnea con la tecnologa (Buckingham, Infancias
Digitales, 2008, pg. 119)
Sobre este punto Scolari sostiene que estamos ante aprendizajes que se han
naturalizado:
Aprender la lgica de un software o interpretar el funcionamiento de un telfono
mvil con decenas de funciones obliga al usuario a amoldarse a la interfaz y
aclimatarse a un entorno de interaccin. Estos procesos de adaptacin tecnolgica se
han naturalizado de tal manera que se han vuelto casi imperceptibles (Scolari, 2008,
pg. 91)
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Mercado digital para infantes
A pesar de los distintos puntos de vista en cuanto al carcter digital innato en las
generaciones post noventa, las posturas de estos autores convergen en que el lenguaje
digital atraviesa la cotidianidad de los ms pequeos. Siguiendo a Buckingham, esta
relacin est altamente potenciada por la cultura contempornea del consumo:
Los nios fueron descubiertos como nuevo mercado desde hace algunas dcadas.
En el caso de la televisin comercial, por ejemplo, en un primer momento no se
consider que los nios representaran una audiencia particularmente valiosa () Sin
embargo, en la poca actual del "marketing de nichos", los nios se volvieron de
pronto mucho ms valiosos: se, considera que ejercen fuerte influencia en las
decisiones de compra de sus padres (Buckingham, Infancias Digitales, 2008, pg.
113)
Existe un gran abanico de contenidos que se ofrecen en la Web con el propsito de
captar a los usuarios ms jvenes: juegos en red, Webs de canales infantiles, de
personajes animados o juguetes famosos, de revistas, de cuentos, redes sociales y su
vez, hay sitios que presentan recursos didcticos para trabajar en las aulas.
A la luz de la gran variedad de contenidos, se puede observar como la mayora de
ellos proponen experiencias de inmersin desde varios puntos. Dado que lo que se
ofrece en la Web tambin hace alusin a contenidos presentes en otros medios o
productos que integran el mercado infantil. En palabras de Buckingham: La cultura
infantil de los medios no suele estar vinculada a un medio especfico: cruza las
fronteras entre textos y entre formas mediticas tradicionales (Buckingham, Infancias
Digitales, 2008, pg. 110). Esto ltimo se corresponde, a su vez, con una transformacin
que actualmente atraviesa todos los mbitos a escala global, a saber, los procesos de
convergencia meditica: Desde la perspectiva de la comunicacin digital la
multimedialidad realza la experiencia del usuario, el cual puede interactuar con
textualidades complejas donde se cruzan y combinan diferentes lenguajes y medios.
(Scolari, 2008, pg. 101)
Dado que el propsito de esta investigacin es profundizar el conocimiento sobre
las comunicaciones entre pantallas, a continuacin, mencionaremos algunas de las redes
sociales disponibles en castellano para nios en un rango etario de 6 a 12 aos. Vale
aclarar que estos datos, recabados en un primer momento en abril de 2012, sufrieron
modificaciones en el transcurso de los dos aos posteriores debido a que algunas de las
redes sociales visitadas ya no estaban disponibles. Procederemos a realizar una breve
descripcin de tres de las redes sociales visitadas:
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Picapon:
Es la red social que desde 2011 integra el universo virtual creado alrededor de
Gaturro. Con una estructura similar a Facebook, se autodefine como la primera red
social para nios en Latinoamrica. Este gato de historieta inici sus andanzas en la
Web a partir de mundogaturro.com, sitio ldico creado en marzo de 2010 y en que 2012
desembarc en el mercado de las aplicaciones mviles para IOS y Android. De acuerdo
a Guido Corsini, manager de Mundo Gaturro y creador de las apps: La PC ya no es el
nico equipo que usan los chicos. Entonces, vimos en las tabletas y dems dispositivos
mviles la manera de ampliar el proyecto (Ramallo, 2012). Al da de hoy, el sitio web
tambin cuenta con una red educativa diseada junto con Unicef, en palabras Nik el
creador de Gaturro:
La idea es brindar los conceptos bsicos de currcula de primario, que haya juegos
didcticos y tambin divertidos. Que no sea todo un plomazo y aburrido. Que no sea
como algunos de los programas del Gobierno que no tiene sentido entrar, que los
chicos se escapan... (Ramallo, 2012)
De acuerdo al sitio gaturro.com, hay ms de 10 millones de usuarios registrados en
mundogaturro.com, mientras que a Picapon lo frecuentan 2 millones de usuarios que
interactan a travs de sus avatares gaturros.
Tambin Gaturro tiene una serie en 3D de la mano de Cartoon Network, programa
de radio, canal de YouTube, cuentas en Facebook, Twitter y Google +, adems de una
pelcula, sello discogrfico, revista mensual y nutrido merchandising. Las tiras se
publican en varios pases latinoamericanos, Estados Unidos, Francia y Espaa por lo
que las aventuras del gato argentino son traducidas al ingls, portugus, francs y
castellano neutro.
Pandilla Telmex:
Desde Mxico, el sitio pandillatelmex.com surge en 2001, en la empresa Telmex
como un programa de fidelizacin para nios. Desde este sitio, los nios de entre 6 y 15
aos pueden acceder a Mundo Pandilla o Comunidad Pandilla. Ambos espacios estn
conectados entre s, posibilitando una experiencia interactiva de la mano de los
integrantes de Pandilla Telmex: Marco, Tonito, Redecita y Cabln. All los nios
interactan entre s y a su vez, acceden a zonas de aprendizaje y entretenimiento en
donde tienen la posibilidad de generar su propio contenido para luego compartirlo en el
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universo de la Pandilla Telmex. Al igual que el gato argentino, la pandilla mexicana
tambin dispone de diferentes aplicaciones para descargar en dispositivos mviles.
Disney Club Penguin:
Surge en 2005 y en 2007 se incorpora a The Walt Disney Company. Con sede en
Canad, tambin posee oficinas en Inglaterra, Brasil, Argentina y Rusia. Actualmente,
es la red social infantil ms importante del mundo, con ms de 150 millones de usuarios
entre 7 y 11 aos. Est disponible en 7 idiomas, y all, los nios interactan virtualmente
a travs de la creacin de avatares en forma de pinginos. Tambin dispone de
aplicaciones para dispositivos mviles y al igual que Picapon, crear una cuenta es
gratuito pero tambin se puede comprar una membresa o pasaporte (en el caso de
Picapon) para disfrutar de ms beneficios.
Las redes sociales descriptas tienen como comn denominador proponer diversos
escenarios ldicos para la interaccin de sus usuarios. Esto ltimo, se lleva a cabo a
travs de avatares que los nios eligen, apenas acceden a los sitios mencionados, y
luego moldean a su gusto de acuerdo a los accesorios que all se ofrecen.
A continuacin, se retomarn los postulados de Buckingham, junto a otros autores,
para ampliar este punto en torno a las categoras de acceso, uso y apropiacin. Como se
ver, estas ltimas marcan el rumbo, a pesar de todos los intentos mercantiles en pos de
tender lneas de interaccin entre los ms pequeos.
Prcticas organizadoras del acceso, uso y apropiacin de pantallas
Como se indicaba anteriormente, la universalidad con la que se plantea este nuevo
lenguaje digital trae aparejados ciertos cuestionamientos. En este sentido, los debates
giran en torno a la democratizacin en el acceso, uso y apropiacin de pantallas. Es
decir, en cmo se estn incorporando efectivamente las TIC a la vida de los jvenes y
nios, ms all de que por cuestiones de calendario, sean tildados por algunos autores
como nativos digitales o generacin digital. En palabras de Castells: La oportunidad
diferencial en el acceso al poder de la tecnologa para las gentes, los pases y las
regiones es una fuente crtica de desigualdad en nuestra sociedad (Castells, 2000, pg.
60). En esta lnea, Buckingham tambin advierte al respecto de cmo la cultura del
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consumo en la cual estn inmersos los nios, alimenta la brecha que existe entre los que
tienen acceso a las TIC fuera del aula y los que no tienen acceso a ellas.
Para hacer lectura de los conceptos claves en esta materia, nos remitiremos a los
trabajos de Delia Crovi Druetta, Mara Ins Loyola, Susana Morales y Mario Toboso-
Martn, docentes e investigadores en el mbito de la apropiacin de TIC. A su vez,
relacionaremos las nociones planteadas por estos investigadores, con los postulados al
respecto de David Buckingham, Manuel Castells, Nestor Garca Canclini y Michel De
Certeau.
Iniciaremos este recorrido conceptual con la nocin de acceso, definida como la
accin de acercarse a algo. Siguiendo a Susana Morales: el acceso es la posibilidad
efectiva de tomar contacto material y simblico con el objeto tecnolgico que est
disponible en el entorno domstico, institucional o social. (Morales, 2009). Ahora
bien, de acuerdo a Garca Canclini, la pregunta sera: "Si el acceso a mayor variedad de
bienes () democratiza la capacidad de combinarlos y desarrollar una
multiculturalidad creativa" (Garca Canclini N. , 2001 (actualizada), pg. 14).
Responder afirmativamente a esta pregunta solo ser posible considerando que por s
solo el acceso no basta dado que: Las nuevas tecnologas de la informacin no son
herramientas que aplicar, sino procesos que desarrollar. (Castells, 2000, pg. 58)
Por el lado de la nocin de uso, esta se define como ejercicio o prctica general,
continua y habitual. Es decir, siguiendo a De Certeau, remite a una manera de hacer: El
uso define el fenmeno social mediante el cual un sistema de comunicacin se
manifiesta en realidad; remite a una norma. Tanto el estilo como el uso apuntan a una
manera de hacer (De Certeau, Leer: una cacera furtiva, 1996). En otras palabras, la
idea de uso est vinculada a las normas que rigen su prctica cotidiana. Vale aclarar,
que el espaol Mario Toboso-Martn postula que el no uso tambin es una relacin con
la tecnologa: Al estudiar la apropiacin tecnolgica habr que considerar el no uso,
no simplemente como ausencia de uso, sino como una prctica discursiva relevante
en s misma, al igual que el uso (Toboso-Martn, 2013)
Recapitulando las nociones de acceso y uso, finalizamos este recorrido con el
concepto de apropiacin. Hablamos de apropiacin cuando la misma se concreta en un
mbito socio-histrico especfico, atravesando la vida diaria de los sujetos. En este
punto: el individuo no slo tiene acceso a ellas, sino que cuenta con habilidades
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para usarlas, y llegan a ser tan importantes para sus actividades cotidianas que pasan
a formar parte de sus prcticas sociales (Crovi Druetta, 2008). De aqu que, siguiendo
a Toboso-Martn, no todo uso implica prcticas de apropiacin: La apropiacin
tecnolgica no se expresa de manera adecuada simplemente en el uso de la tecnologa,
sino que requiere la caracterizacin ms precisa implicada en su uso significativo. En
este sentido, el autor plantea que para todo anlisis de apropiacin tecnolgica, hay
tener en cuenta tambin a los usuarios por obligacin de la tecnologa, a los usuarios
que no tienen intenciones o deseos de seguir sindolo, como as tambin, a los usuarios
potenciales, aquellos que sin posibilidades de acceso por el momento expresan sus
intenciones o deseos de serlo.
De todo lo anterior se desprende, el papel ms que relevante de las polticas
pblicas que, velando por la igualdad y democracia, faciliten no slo el acceso, sino
tambin, la efectiva apropiacin de las TIC: La brecha digital ya no es meramente
una cuestin de acceso a equipos: tambin tiene que ver con la calidad del equipo (y de
las conexiones a Internet) y con las habilidades y el capital cultural (Buckingham,
Infancias Digitales, 2008, pg. 115). Esto ltimo dado que, parafraseando al autor, la
cultura del consumo en la cual estn inmersos los infantes, alimenta la brecha que existe
entre los nios que tienen acceso a las TIC fuera del aula y los que no tienen acceso a
ellas. En esta perspectiva, las autoras Morales y Loyola concluyen su trabajo sobre la
apropiacin tecno-meditica, advirtiendo sobre el peligro de caer en la ingenuidad de
desconocer el contexto de desigualdad en el que se inscribe.
Algunas polticas pblicas llevadas a cabo en los ltimos aos, se presentan como
adherentes a esta lnea. El Programa Conectar Igualdad junto con el Programa Escuela y
Medios, son algunas de las acciones que tuvieron impacto en el mbito educativo. Los
promotores de estas iniciativas postulan que la distribucin de los dispositivos en las
aulas es solo una parte de la estrategia para democratizar la apropiacin de TIC, dado
que el objetivo es superar una visin instrumentalista de la tecnologa en pos de
desarrollar capacidades que fortalezcan el capital cultural. Esta postura estatal as
descripta se ubica, como veamos anteriormente, bajo la ptica que promulga una
apropiacin tecnolgica que exceda las habilidades informticas.
No es el objeto de esta investigacin profundizar en la relacin de la escuela y las
TIC pero, como se ver ms adelante, adems de las polticas pblicas es necesario
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prcticas educativas que las solventen garantizando de esta forma el uso significativo de
la tecnologa dentro y fuera del aula.
Como veamos en el captulo II, los parmetros de espacio-tiempo que traen
consigo las tecnologas mviles, facilitan las condiciones necesarias para que las
conversaciones entre pantallas sean de carcter privado, en todo tiempo y lugar. Esto
ltimo sumado a las propuestas digitales para infantes, da lugar a lo que algunos autores
denominan cultura de dormitorio Sonia Livingstone (2002). Sin embargo, ante la
creciente individualizacin del consumo, (vase: Unidad de tiempo, sin unidad de
lugar), esta titulacin, al poner foco en un solo ambiente, abarca en parte el fenmeno
descripto. Siguiendo a Buckingham: las tecnologas mviles acentan la tendencia a
la individualizacin: el acceso ya no se encuentra vinculado a la ubicacin fsica y el
usuario puede escapar mentalmente de su entorno fsico inmediato a otro virtual o
comunicativo. (Buckingham, Infancias Digitales, 2008, pg. 107)
En este punto, no es irrelevante las posiciones que tomen al respecto los adultos que
conforman el entorno de los consumidores ms pequeos, incluidos aqu tanto los
integrantes del ncleo familiar como las instituciones escolares. Como venimos
sosteniendo, estos cambios atraviesan todas las esferas de la vida cotidiana, incidiendo
tambin en las relaciones interpersonales: Las relaciones de autoridad y fuerza entre
los adultos y los nios estn cambiando, como tambin las definiciones sociales de la
infancia (Buckingham, 2003). De acuerdo al socilogo Luis Alberto Quevedo: hoy
se registra la renovacin de una vieja disputa que atae sobre todo a los jvenes:
aquella que se da entre la ampliacin de su AUTONOMA frente a los mecanismo de
CONTROL que provienen sobre todo- de la familia y la escuela. y agrega: Estamos
en una sociedad que vuelve a desconfiar de los jvenes () No sabe cmo controlar sus
prcticas privadas (Quevedo, 2010)
Entre estos mecanismos de control que organizan el consumo de pantallas, se
encuentran los que bajo la consigna de cuidar a los nios de los peligros de Internet,
proponen a los padres que desempeen un rol activo monitoreando lo que hacen sus
hijos. Como veamos en el captulo II, dicha tarea ante una cultura de la movilidad en
permanente alza, supone un gran desafo razn por la cual salen al auxilio tanto
organismos privados como estatales.
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Entre algunos de los organismos privados se encuentran: El Foro Generaciones
Interactivas y Trend Micro Internet Safety for Kids & Families. El primero, hace
referencia a una organizacin sin nimo de lucro fundada en 2008 por Telefnica, la
Universidad de Navarra y la Organizacin Universitaria Interamericana. Integrada por
profesionales de mltiples mbitos y nacionalidades, su misin de acuerdo a su web
generacionesinteractivas.org, es promover un uso de la tecnologa que haga mejores a
las personas. Por otro lado, Trend Micro Internet Safety for Kids & Families se presenta
como un organismo lder en seguridad web, de origen estadounidense fundado en 1988.
De acuerdo a su web trendmicro.com, su misin es permitir y animar a nios, padres,
profesores y escuelas de todo el mundo a hacer de Internet un lugar seguro para los
jvenes de hoy en da.
Por el lado de las polticas pblicas, se encuentra el programa nacional Con Vos en
la Web instituido por el Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nacin. Con
base en convosenlaweb.gob.ar, la iniciativa estatal tiene como meta asesorar a jvenes y
adultos en temas vinculados con las Nuevas Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin, la proteccin de los datos personales, de la intimidad y de la privacidad.
La difusin de todas las iniciativas descriptas se lleva a cabo a travs de distintas
redes, como ser: Facebook, Twitter, YouTube, Flickr, entre otras. Mediante stas
ofrecen asesoramientos para padres, capacitaciones para docentes, y a su vez, tutoriales,
artculos y flyers que all comparten, apelando tanto a chicos y grandes para que hagan
un buen uso de Internet.
Tambin en este punto se encuadran las redes sociales exclusivas para nios
mencionadas anteriormente. En sus sitios web, todas ellas tienen un espacio donde
exponen guas para que los padres se instruyan al momento de hablar con sus hijos
sobre los temas ms resonantes, cyberbulling y privacidad. A su vez, entre otras de las
medidas que apelan a la seguridad, es condicin necesaria para crear una cuenta en
Picapon o Disney Club Penguin, que un padre o tutor confirme el registro a travs de su
e-mail.
Estas acciones que encuentran su origen tanto en instituciones privadas como
pblicas, son claros ejemplos de las prcticas organizadoras que, con el propsito de
velar por la seguridad de los ms pequeos, se elaboran para incidir sobre los accesos,
usos y apropiaciones de las pantallas.
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En torno a las aulas
Como mencionbamos anteriormente, la vorgine digital tambin alcanz al mbito
educativo. Sin embargo no todas las instituciones se desenvuelven en el mismo sentido
para dar respuesta a esta pregunta que las interpela: qu se necesita para que la
educacin siga siendo relevante en una sociedad del corta-pega donde la
informacin fluye libremente? (Cobo Roman & Moravec, 2011, pg. 52)
La evidencia al respecto da cuenta que, en gran parte de las instituciones pblicas
beneficiadas por el Plan Conectar-Igualdad o desde las privadas que tienen posibilidad
de hacerlo, se promueve el uso de netbooks, pero no sucede lo mismo con los telfonos
mviles. El sustento de esta prohibicin radica en que al ser los celulares un medio de
comunicacin, no tienen lugar en la situacin comunicativa que diariamente se
desenvuelve, en la mayora de las aulas, con alumnos y docentes como nicos
interlocutores compartiendo espacio y tiempo. En los ltimos aos, el avance
tecnolgico alcanzado en estos dispositivos mviles posibilit que entre sus
aplicaciones se sume la del acceso a Internet. Esto no hizo ms que reforzar la
prohibicin de los mismos en las aulas, porque si antes eran censurados por los
mensajes de texto, ahora con ms razn, al facilitar una va de comunicacin constante a
travs de las redes sociales.
Lamentablemente, las instituciones educativas que se amparen bajo estos
argumentos no se alejan de aquellas concepciones instrumentalistas que no ven ms all
del dispositivo tecnolgico de turno. Planificar la enseanza de TIC circunscripta al
aula, corresponde a una lgica educativa que va a contramano de los tiempos que
corren, dado que se limita el uso de estos dispositivos tecnolgicos a un espacio: el aula
y a un tiempo especfico: el horario de clase. De esta forma, estas prcticas
organizadoras no contribuyen a facilitar la apropiacin tecnolgica en los trminos
especificados en las pginas precedentes.
En contrapartida a estas concepciones deterministas que van marcando cancha en
algunos pasillos educativos, se pronuncia el libro Aprendizaje Invisible de Cristbal
Cobo y John Moravec. En pos de una apropiacin tecnolgica fundada en el uso
significativo, los autores promulgan concebir al aprendizaje como un continuum que se
prolonga durante toda la vida y que puede ocurrir en cualquier momento o lugar: El
aprendizaje invisible es un dialogo abierto y provocativo, que busca repensar los
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lmites temporales y espaciales que se han adoptado hasta ahora para entender la
educacin. (Cobo Roman & Moravec, 2011, pg. 25)
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Captulo IV- Acceso Mediado? Entre las prcticas organizadoras
y las tcticas de consumo
Siguiendo lo esbozado acerca de las nociones de acceso, uso y apropiacin, este
abordaje pretende poner en juego dichos conceptos con las nociones de vida cotidiana,
poder y consumo en pos de reflexionar sobre las prcticas de uso y no uso en torno a las
comunicaciones entre pantallas.
Tcticas de consumo
Como sealamos en el captulo I, vivimos en un mundo que se ha vuelto digital
materializndose en la vida cotidiana a travs de una lgica que no conoce de tiempos ni
espacios. All, en el da a da de los sujetos, entran en juego los parmetros orientadores
de consumo impuestos por el mercado, sin embargo estos no necesariamente son
aceptados sin ms: la vida cotidiana puede pensarse como un espacio clandestino
en el que las prcticas y los usos subvierten las reglas de los poderes (Reguillo, 1998).
Tal es el caso de los nios y las prcticas organizadoras que delimitan su accionar en
torno a las pantallas, de aqu la pregunta que titula este captulo.
En este sentido, en concordancia con Michel Foucault en cuanto a la nocin de
poder, Reguillo plantea que en la vida cotidiana se articulan micropoderes que
posibilitan que los sujetos incidan o rearmen las reglas de juego de acuerdo a sus
preferencias. Desde la ptica de Michel De Certeau, sera decir que las prcticas
organizadoras del espacio virtual son atravesadas por las prcticas operacionales, es
decir, las maneras de hacer, las tcticas mediante las cuales los consumidores imprimen
su huella a los contenidos establecidos. En sintona con Barbero, el consumo es
entendido como: el conjunto de los procesos sociales de apropiacin de los
productos (Barbero, 1987, pg. 231)
De esta manera, De Certeau plantea analizar el binomio produccin-consumo a
partir del binomio escritura-lectura. En este punto, indica que hay una jerarquizacin
impuesta entre estas dos actividades en donde se asocia a la primera con la produccin
del texto, mientras que a la segunda se le adjudica el papel pasivo de la recepcin. Para
el autor, no hay nada ms lejos de la realidad, en donde el lector: inventa en los textos
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algo distinto de lo que era su intencin. Los separa de su origen (De Certeau,
Leer: una cacera furtiva, 1996, pg. 182)
Esta analoga, echa luz para comprender la relacin existente entre los nios y las
pantallas. En otras palabras, cmo los nios integran la tecnologa en sus rutinas diarias:
Dnde adquieren las competencias para manejarse en la red? Qu necesitan? Cmo
operan al consumir los contenidos establecidos en el mercado digital? Qu factores
inciden sobre sus usos y apropiaciones?
En vas de dar respuesta a estas preguntas, a continuacin se presenta el material
recogido de las entrevistas realizadas. El mismo corresponde a la categorizacin de 15
preguntas acerca de la apropiacin de Internet, Redes Sociales y pantallas. Para facilitar
su lectura, se exponen alrededor de cuatro respuestas por categora. Las entrevistas en
su totalidad estn disponibles en la seccin de Anexos.
Acerca de la apropiacin de Internet
Pregunta 1. Usas Internet? Para qu lo usas?
1. Hablar y jugar con amigos
- S yo tengo Internet. Lo uso para estar en el Facebook, para jugar con mis
amigos, para jugar al minecraf.
- S. Juego, juego con mis amigos, muy pocas veces entr a Facebook.
- S, jajaja, qu pregunta ms obvia! Para hablar con mis amigos.
2. Buscar informacin
- Mmm no me dejan estar mucho, 1h 40 min. Para jugar y para hacer la tarea a
veces.
- S, cuando juego a los jueguitos, y para escribir y estudiar.
- A veces, escucho canciones por YouTube o busco cosas que necesito.
3. Ver videos
- Claaro que s! Eh.. yo lo uso para 2 principales cosas, para descargar juegos y
para entrar a Facebook, YouTube y Google. En YouTube veo como se juegan
los juegos y videos de los juegos que voy a descargar, y eso.
- S. Para jugar, para ver videos en YouTube, para estar en Twitter.
- S, para mirar videos en YouTube, y muy pocas veces lo uso para tener
informacin en Wikipedia y eso, pero lo uso todos los das para ver videos en
YouTube.
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4. Redes Sociales
- A veces. Para entrar al Facebookentrar al Twitter y jueguitos.
- S. Muchas cosas, entr a pginas, Facebook
- S. Facebook y juegos.
5. No es usuario habitual porque momentneamente no puede acceder a un
dispositivo o accede parcialmente.
- No mucho porque mi computadora est rota. Uso el celular de mi mam.
- S. Bah, usaba. Uso muchas veces cuando voy a casa de alguien y me dejan usar
la computadora porque habamos comprado una y se nos rompi. Ms que nada
para jugar y entrar en el Facebook.
- No, se me rompi.
6. Otras respuestas
- No me dejan usar Facebook.
- No, Google.
Como se observar, en la mayora de los casos descriptos los nios incursionan en la
Red por ms de un motivo, los ms citados aluden a jugar, interactuar y descubrir.
Asimismo, hay dos nios que en sus respuestas asocian Internet directamente a Google
y Facebook, lo que nos permite indicar que hay un desconocimiento sobre qu indican o
a qu hacen referencia esas palabras.
Pregunta 2. Cmo aprendiste a usar Internet?
1. Por iniciativa propia
1.1 Observando a otros navegar en la Red
- De la vidaqu se yo, vea como hacan mis hermanos y les copiaba, que se yo.
- Iba a la casa de mis primos y muchas veces estaba mi prima en el Facebook.
Entonces despus vi los juegos que haba y empec a jugar cualquier juego.
Empec a ver la tele y ah deca las pginas para jugar.
- Porque antes vivamos en la otra casa y mis hermanos iban al cyber, porque no
tenamos Internet, y a m me gustaba acompaarlos y preguntarles que estaban
buscando.
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1.2 A travs de Internet
- Poco a poco fui aprendiendo. sea, fui abriendo Google, me fui fijando para que
serva y todo eso. Facebook, aprend hace poquito tambin a usarlo. Nadie me
enseo, bueno mi mam s un poquito a usar Facebook.
- Yo me met en Internet y veo videos en YouTube.
1.3 Por sus propios medios
- Solo.
2. Recibi ayuda de un familiar o amigo
2.1 Familiar
- Me ense mi pap.
- Mi hermana. Si siempre le pregunto a ella.
- Aprend como me ense mi to que hace clases de informtica. Hace 5 o 4 aos
ms o menos.
2.2 Amigo
- Me ense un amigo.
3. Sin determinar
- Un da me puse a jugary a medida que iba creciendo me iban enseando.
- Me ensearon.
Estas respuestas, dan cuenta de que los primeros pasos en pos de entender cmo
funciona el universo virtual, estn marcados por la observacin, tanto de personas
allegadas como a partir de la interaccin con la propia Red. Lo anterior, debido al
carcter altamente visual y concreto que tienen los contenidos virtuales, factores que
facilitan la lectura de los ms pequeos. Cabe destacar tambin, el papel protagnico
que en este punto adquieren los hermanos mayores, siendo stos en su mayora los
instructores ms recurridos por los nios para dar sus primeros pasos virtuales.
Tambin, en uno de los testimonios se observa cmo se materializa la convergencia
meditica planteada en el captulo III. En donde los contenidos disponibles en la Web se
ofrecen a travs de los canales infantiles.
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Acerca de la apropiacin de redes sociales
Pregunta 3: Tenes cuenta en alguna red social?
1. Poseen cuenta
1.1 Porque otros amigos tenan
- Al Facebook lo tengo desde los nueve diez aos por ah, hace un ao. El
Twitter ms o menos se usar porque hace menos de un mes que me lo hice.
Porque todos tenan y quera saber cmo se usa y todo eso. Sobre Instagram:
Quizs me la haga, porquetodo el mundo la tiene, hay un montn de mis
amigas que la tienen.
- Este ao me hice Facebook, porque mis amigos tenan Facebook y yo no,
bsicamente.
- En Facebook creo que el ao pasado, en el mes de septiembre por ah. Para
hablar con mis amigos y porque mis amigos tenan. Tengo Facebook, Google +
y despus me voy a poner Twitter.
1.2 No tienen el permiso de sus padres para tener cuenta en todas las redes sociales que
desean
- Ehh bueno, no tengo ninguna ms, en un momento me hice Twitter, pero mi
pap me dijo que noque ms adelante.
- A veces para poner lo que estoy viendo en YouTube, pongo hashtags patito feo
o cualquier cosa as, o pongo cosas de mi vida, qu insoportable que est si
estoy con una amiga, o hablo con una amiga o cosas as. Sobre por qu no tiene
Facebook: Porque mi mam no quiere que tenga.
1.3 Poseen cuenta en redes sociales que ya no frecuentan o lo hacen menos asiduamente
porque perdieron inters.
- Uso Facebook. Al preguntarle sobre Mundo Gaturro: No porque es para ms
chiquitos, se lo dejo a mi hermano.
- Tengo Twitter pero no lo uso. Sobre Mundo Gaturro: S, pero no la uso, hace
como 3 aos porque me dej de gustar. Ahora estoy jugando a ms juegos, pero
a Facebook no entro nunca, me aburro, juego ms Minecraf.
- S, Facebook y Mundo Gaturro. No, Mundo Gaturro no, no la uso ms.
-
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2. No poseen cuenta
2.1 Les gustara tener pero no tienen el consentimiento paterno
- Porque mi pap no me deja, mi mam me dejapero mi pap no. l me dijo que
era muy chicay nose Todos tienen Facebooky yo quera para hablar con
mis amigas y mis primas.
- S, pero no me deja mi mam, porque hay desconocidos y cosoy cosoy
puedennada, nose (risas)
- Tengo la de mi mam () para jugar un juego que se llama Dragon City. Qu le
dijo la mam sobre tener uno propio: Que no porque me pueden decir cualquier
cosa. Que mis amigos le pueden decir a cualquiera mi contrasea, y no me dej.
2.2 No les interesa tener cuenta en una red social
- No tengo, no me interesa. Nunca me intereso. Una vez me cree una y cada mes
que la visitaba no haba nada nuevo, mis amigos me charlaban. Una vez tuve
Club Penguin, que ya me olvid la contrasea, no me gusta mucho. Me gusta
ms los juegos que se guardan en la play o la compu, que las redes sociales.
- No, no me interesa. No me atrae, no me gusta. Aparte yo no tengo mucho
tiempo libre porque hago otras cosas, y hay cosas que hago que me gustan ms.
2.3 Les gustara tener ms adelante
- No. Mi mam s, mi mam sabe. Siempre habla con sus amigas. Todo el tiempo
escribe, escribe, escribe y ya est y lo manda en Facebook. A m me gustara
cuando tenga 10, o cuando tenga 9, porque ahora soy un poquito chiquita.
En estas respuestas se puede observar como el consentimiento paterno en una pieza
fundante para que los nios, que as lo deseen, se inicien en el manejo de redes sociales.
En la mayora de estos casos, el inters en tener una cuenta en la red social ms famosa
tiene su origen al tomar conocimiento de amigos o familiares que poseen una.
Tambin algunos de estos nios indican tener cuenta en redes sociales que ya no
frecuentan como ser Mundo Gaturro y Club Pinguin aludiendo que las mismas son para
ms chiquitos o simplemente porque perdieron inters en lo que en ellas se ofrece.
Por otro lado, hay nios que optan por no tener cuenta en una red social, indicando que
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prefieren navegar en la Red para satisfacer inquietudes en torno a otras temticas de su
inters como ser los juegos. Asimismo, hay nios que indican tener cuenta en una red
social pero que admiten usar Internet con ms frecuencia para jugar y menos
asiduamente, para incursionar en las redes sociales.
Pregunta 4: Cmo te hiciste la cuenta en Facebook? Le pediste permiso a
tu mam o pap?
1. Obtuvieron el permiso de sus padres, o al menos uno de ellos.
1.1 Admiten que obtuvieron el permiso despus de reiteradas ocasiones de haberlo
pedido o insistido en el asunto
- En realidad nunca me dejaron hacerme Facebook mis papas, pero una da les
pregunt si me poda hacer Facebook, me dijeron que s y me lo hice.
- Primero me dijo, no. Despus mi padrastro se haba ido a Buenos Aires y yo me
fui al trabajo de mi mam, ella va de noche. Y como estaba muy aburrido le dije
a mi mam: Ma me puedo hacer Facebook, as aburrido y entonces ella abri
una cuenta en Yahoo, el mail, y despus me hizo el Facebook.
- Me dijeron primero que tena que esperar un poco, porque cuando me lo quera
hacer tena 7 aos.
1.2 No especifican si insistieron en el asunto
- Para Facebook s, y para Twitter no, y bueentonces mi pap me dijo que no.
Recin este ao me lo hice.
- S, les ped permiso y me la hizo mi mam. Estuvimos hablando un rato, pero
me dejaron.
Estas respuestas reafirman lo visto a partir de la pregunta anterior, todos los nios
que poseen cuenta en redes sociales para mayores de edad, admiten haberles pedido
permiso a sus padres para poder generarlas. En su gran mayora, no recibieron el
consentimiento a la primera vez sino tras insistir en el asunto.
Pregunta 5. Para qu usas las redes sociales?
1. Las usan
a. Chatear, hablar con amigos y familiares
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- Revis el inicio, chateo con mis amigos.
- A Facebook lo uso para ver lo que ponen, publican y por ah para hablar con una
amiga del grupo de la escuela. Hace varios das que no estoy. sea, si estoy,
estoy dos minutos para revisar lo que est yo tengo un grupo en Mayores
(grupo de A.C.A en la parroquia) y me llegan un montn de mensajes de ellos, y
entonces los miro y despus lo dejo, miro un poquito y lo dejo. sea no es
que hablo con toodo el mundo y me pongo a chatear, hay veces que contesto y
despus me voyy as.
b. Resolver tareas con compaeros de la escuela
- A Facebook, para organizarme con mis compaeros para los trabajos prcticos,
y cuando estoy as al pedo que no tengo nada, pero nada que hacer y ya me
cans de jugar a los juegos, para hablar con mis compaeros de la anterior
escuela y en la que estoy, tambin hablo a veces con los de la A.C.A (Lase:
Accin Catlica Argentina)
c. Jugar
- Para hablar con mis compaeros cuando no estamos cerca y para jugar.
- No s, me divierte. Hablo con mis amigos y sino juego, que hay juegos all en
Facebook.
1.4 Publicar fotos, imgenes y videos personales o de actividades de su inters
- Twitter, en realidad fue para seguir a los famosos, pero tambin sigo algunas
pginas y todo eso. Yo ms que escribir, soy de compartir, de compartir cosas de
las dems personas. S subo fotos, fotos mas, de mis amigos, fotos que
generalmente tengo en el celular.
- Muchas veces para hablar con los compaeros de Accin Catlica y para
publicar cosas.
1.5 En Facebook, revisar el inicio, perfiles de amigos o de sitios de su inters
- Revis el inicio, chateo con mis amigos.
- A Facebook lo uso para ver lo que ponen, publican y por ah para hablar con una
amiga del grupo de la escuela.
1.6 Usan Twitter para seguir perfiles de famosos, sitios de su inters, escribir qu
estn haciendo en el momento
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- Twitter, en realidad fue para seguir a los famosos, pero tambin sigo algunas
pginas y todo eso. Yo ms que escribir, soy de compartir, de compartir cosas de
las dems personas. S subo fotos, fotos mas, de mis amigos, fotos que
generalmente tengo en el celular.
- A veces para poner lo que estoy viendo en YouTube, pongo hashtags patito feo
o cualquier cosa as, o pongo cosas de mi vida, qu insoportable que est si
estoy con una amiga, o hablo con una amiga o cosas as.
2. No las usan frecuentemente porque perdieron el inters o les aburre
- Ahora estoy jugando a ms juegos, pero a Facebook no entro nunca, me aburro,
juego ms Minecraft.
Gran parte de las respuestas se corresponden con ms de una de las subcategoras
descriptas. Lo anterior, dado que los nios incursionan en la mayora de las opciones
que ofrecen Facebook y Twitter. Sin embargo, tambin admiten que focalizan su
atencin en unas ms que otras porque se aburren o pierden inters. Entre las
actividades elegidas, jugar y chatear con amigos se encuentran en primer lugar, aunque
tambin cabe destacar los nios que admiten chatear por medio de Facebook para
resolver tareas escolares.
Esto ltimo deja en evidencia, como Facebook para algunos de los ms pequeos,
no es slo diversin sino que reconocen en la red social un medio de comunicacin apto
para resolver sus inquietudes diarias. Como plantebamos en el captulo III, en este tipo
de prcticas se materializa un uso significativo del medio, lo cual nos permite hablar de
tcticas de apropiacin.
Pregunta 6. Tus papas te dieron alguna indicacin para usar las redes
sociales? Cules?
1. Le dieron indicaciones
1.1 No aceptar o mandar solicitudes de amistad a desconocidos
- S, me dijo que nunca agregue a alguien que no conozca. Y todos los que tengo
los conozco.
- No, nadaque tuviera cuidado, que la gente que no conozco no la agregue, que
ponga la gente que yo conozca y que le pida permiso a mi mam o que si mi
mam ve que tengo, que yo le diga quines son.
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- Me dijeron que no haga amigos de desconocidospero eso ya pasy me hice
uno Germn Garmendia se llama, el chico ese de Hola soy Germn que
hace videos, de ese me hice amigo.
1.2 No aceptar o mandar solicitudes de amistad a desconocidos y cmo actuar ante
agresiones
- S, me dijeron que no agregue gente que no conozco, que si me agreden los
bloquee o los elimine.
2. No le dieron indicaciones
- No, les doy yo indicaciones a mi pap (risas). Mi mam no lo abre nunca, y mi
pap lo usa para ver cosas del trabajo, le ensearon mis hermanas.
3. No recuerda
- No me acuerdo la verdad. Creo que s perofue hace 5 aosno me acuerdo.
Todos los nios admiten que recibieron indicaciones de sus padres acerca de cmo
manejarse en las redes sociales o sobre cmo actuar ante casos de agresiones. Solo una
nia admiti que ella suele dar indicaciones a sus padres. Esto ltimo pone en evidencia
lo planteado hacia el final del captulo III, las relaciones entre los nios y los adultos
estn cambiando, y de esta forma se vuelven difusos los roles conocidos y dados por
hecho en la estructura familiar, como por ejemplo, que el adulto es el que sabe, instruye
y el nio el que necesita aprender.
Pregunta 7: Tu mam o pap tienen acceso a tu cuenta en Facebook?
Saben tu contrasea?
1. Estn al tanto que alguno de sus padres sabe su contrasea
1.1 Afirman de que sus padres no acceden a sus cuentas.
- S la saben, y adems por si acaso de que se la olvidarn, viste que podes poner
guardar contrasea, casi nunca entran, por lo menos que yo s, nunca los vi que
entraran a mi Facebook.
- La saben, pero no creo que se metan, no creo que sepan meterse (risas)
- S ella sabe la contrasea noms, pero nunca entra. Mis compaeros a veces les
entra la mam y dice conectado, y ellos no estn conectados.
- Eeh no, mi mam y mi hermana. Mi pap no tiene Facebook.
-
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1.2 Manifiestan dudas sobre si sus padres ingresan o no a sus cuentas.
- S, pero no s, capaz que entran por el telfono pero no s. Porque no me dice
Internet quin lo abri. Si me lo tratan de hackear s, pero la computadora piensa
que soy yo.
1.3 Sus padres han intervenido sus cuentas ante alguna situacin de agresin.
- Mir, antes yo tena mi Facebook, pero yo peleaba con mis compaeros de
Facebook. Me pelearon ellos, me trataban mal. As que pap me cancelo el
Facebook cambindome la contrasea, entonces despus me la cambi yo, y
ahora no saben mi contrasea mi mam y mi pap y no pueden ingresar ms,
excepto que lo deje abierto.
2. Un hermano sabe su contrasea
- No saben ni la contrasea de mi I-Pod. (risas) Bah, creo que s mi hermana la
sabe.
- La contrasea la saben, porque la dedujeron. Me vean ponerla y la lean. Una
vez sola mi hermana entr y me public cualquier cosa. Cuando lo dejo abierto
del celular de mi hermana, ella lo abre.
- Mi pap y mi hermano.
Todos los nios encuestados indican que alguno de sus padres o hermanos conocen
la contrasea de su cuenta en la red social, la mayora de ellos sostiene que los mismos
no acceden a stas. Slo un nio admite que su padre ingres y le cambi la contrasea
para impedir su ingreso a partir de que ste recibiera agresiones de sus compaeros de
colegio. Esta medida no dur demasiado porque actualmente el nio reingres a su
cuenta y sus padres no tienen conocimiento de la nueva contrasea.
Pregunta 8: Tu mam o pap tienen cuenta en Facebook? Sos amigo de
ellos? Sos amigo de otra persona en tu familia?
1. Al menos alguno de sus padres tiene cuenta en Facebook, son amigos y
tambin de otros familiares que frecuentan la red social
- Mi papaalgo as, es un Facebook, pero es un Facebook que tienen entre todos
unos amigos. Sobre los familiares: A todos los que tienen Facebook.
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- Spero nono lo usan mucho. Sobre los familiares: S, todos los que
conozco, los agrego.
- S a mi mam, mi pap, mi abuelo, mi to. Hasta mi hermanito tiene Facebook.
- S, a todos. Hay veces que elimino a mi mam.
2. Alguno de sus padres tiene cuenta en Facebook pero que a ellos no les
permiten acceder a una
- Quin tiene Facebook en tu casa? Mi mam y mi padrastro.
- Tus paps tienen Facebook? S.
3. Sus padres no tienen Facebook y no le dejan hacerse una cuenta en la red
social
- Tus papas tienen Facebook? No.
Las respuestas en torno a los padres y Facebook son diversas. Por un lado estn los
que tienen cuenta en la red social y permiten a sus hijos hacerlo, mientras que a su vez
estn los que poseen cuenta y no les permiten a sus hijos lo mismo y tambin estn los
padres que no tienen cuenta, ni tampoco le permiten a sus hijos generar una. Cabe
destacar que los correspondientes a la primera categora, interactan y se comunican
entre ellos en la red social. Punto donde slo uno de los nios se mostr disconforme
debido a los insistentes comentarios de su mam en fotos y dems publicaciones, razn
por la cual admite haber bloqueado su usuario en algunas ocasiones.
Tambin es notorio el nmero de nios que indican tener entre sus amigos a todos
los miembros de su familia que poseen cuenta en la red social, hecho que se
corresponde con una de las categoras descriptas en cuanto a las utilidades de las redes
sociales. Esto ltimo, nos permite afirmar que Facebook no solo es visto como un canal
para divertirse y hablar con amigos, sino tambin para interactuar con familiares, ya
sean padres, hermanos u otros.
Pregunta 9: Conoces los filtros de privacidad que ofrece Facebook? Los
usas?
1. Conocen de qu se tratan los filtros de privacidad
1.1 Los usan
- S. Solo amigos, amigos excepto conocidos, slo yo y todas esas cosas.
Depende, depende para qu cosas, generalmente est en amigos y lo dejo as.
-
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- S, los uso. Pongo amigos, pero no pongo mucho solo yo
- Los que te dicenpara que veas quienes ven tu muro, todo eso? S, puse nada
ms que amigos.
1.2 Los usan cuando reciben agresiones
- S. No mucho. Los uso cuando me agreden o algo. (Ver entrevista 11)
2. No los conocen por el nombre de filtros de privacidad, al explicarles
terminan deduciendo de qu se trata
2.1 Los conocen y los usan
- sea cmo? Al comentarle de qu se trata: Aah! no, yo cuando las voy a
publicar pongo solo amigos, igual hay veces que si lo usas tres veces se te
queda borrado.
2.2 Los conocen y no los usan
- Como no sabe qu son, al explicarle dice: Ahh no, porque nunca publiqu una
foto. Casi nunca public.
- Qu son filtros de privacidad, noporque a lo mejor lo pueda conocer pero
no me podes decir? Al explicarle responde: Yo no le pongo eso, subo as
como est, no me interesa.
- No, si lo saba. Mi hermana me cont pero no lo us, y no s cmo se pone. Bah,
saber s porque toco botones y me dice, pero nunca lo us. (Ampliar entrevista
8)
3. Indica no conocerlos, y que recientemente configur la privacidad de su perfil
a partir de las sugerencias de la propia red social
- No los conozco. La ltima vez, estuveestuve haciendo, arreglando para que
sea privado. (Ampliar entrevista 10)
En estas respuestas se puede observar que gran parte de los nios encuestados, que
poseen cuenta en Facebook, admiten conocer los filtros de privacidad. En cuanto al uso
que le dan, mayormente utilizan la configuracin slo amigos. Slo dos nios indican
no utilizar los filtros, de los cuales una nia admite que no sabe cmo se utilizan, y
despus se retrotrae aludiendo que si sabe porque al tocar botones Facebook le dice.
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Cabe destacar, que casi la totalidad de los nios que respondieron a esta pregunta no
conocan la funcin de privacidad con el nombre indicado por la red social, a saber,
Filtros de Privacidad. En estos casos, se procedi a explicar la funcin de los mismos,
en donde varios de los nios interrumpieron la palabra del entrevistador a medida que
iban asociando y deduciendo de qu se trataba. Estos ltimos casos estn catalogados
bajo la categora n 2.
Pregunta 10. Qu haces cuando te llega una solicitud de amistad?
1. Revisan el nombre, foto de perfil y amigos en comn para averiguar si conocen
a la persona que les mando la solicitud
1.1 No aceptan la solicitud si no conocen a la persona que la envi
- Me fijo el perfil, quin es, quines tengo de amigos en comn, y si lo reconozco
lo acepto o sino no. Yo tengo unas compaeras que les gusta Justin Bieber y
usaron una foto de Justin Bieber y no lo acepty bueno despus mis
compaeras me dijeron que eran ellas y la acept.
- Hay veces que no la acepto. Hay algunos quebah yo no s cmo eliminarlos,
una vez yo no quera aceptar y siempre la dejaba ah viste, y una vez me
apareci como ah visteen la planilla esa que estn conectados, y mi hermana
no me quiere decir cmo se borra. O sino me dice apreta esto, esto y esto y
despus no entiendo nada, pero no da para decirle.
- Yyo lo analizo. Si es de mi escuela y no lo conozco, no lo acepto.
1.2 Al no conocer la persona, no aceptan la solicitud y optan por las siguientes acciones:
rechazar la solicitud, bloquear al usuario que la envi, dejar en suspenso la solicitud con
la opcin ver ms tarde
- Veo quien es. Si lo conozco lo acepto, y si no pongo ver ms tarde.
- Y en la solicitud de amistad me fijo, me pongo a pensar si lo conozco o no. Si lo
conozco, lo acepto. Sino, o los rechazo o los bloqueo, por las dudas.
La totalidad de los encuestados afirman revisar el origen de las solicitudes de
amistad antes de aceptarlas, realizando esto ltimo slo si conocen a la persona que la
envi o si tienen amigos en comn. Con respecto a las solicitudes de amistad de
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desconocidos, dos nios indican que dejan en suspenso las mismas o las bloquean, por
las dudas.
Esta pregunta junto con la anterior, que hace referencia a la privacidad que dispone
Facebook para los contenidos, dan cuenta de cmo la totalidad de los nios
entrevistados, en mayor o menor medida, disponen de conocimientos sobre los temas de
privacidad y seguridad en redes sociales.
Por otro lado, las respuestas de esta pregunta se corresponden con las de la pregunta
n 6, donde los nios expresan cuales son las indicaciones que les dan sus padres para
que se manejen en la Red. De lo que se desprende, que a pesar de las tecnologas
digitales alteren las relaciones de poder en la familia, esto no quita que los nios acaten
indicaciones de sus padres.
Acerca de la apropiacin de pantallas
Pregunta 11. Generalmente, desde dnde te conectas a Internet?
1. Tiene a su disposicin solo un dispositivo para conectarse a Internet y lo
comparte con miembros de su familia en el hogar
- De la computadora.
- Mam y pap me compraron una compu.
2. Tiene a su disposicin ms de un dispositivo para conectarse a Internet
2.1 Uno de ellos es de su uso personal y en algunos casos lo comparte con hermano/s
- Desde mi celular y la computadora.
- Antes me conectaba desde la compu, antes de qu me ganar la Tablet. Y mi
hermano, la usa para descargar juegos en Play Store y la usa para jugar.
- Desde la tablet y desde la compu. La compu con mis hermanos y ahora estoy
ahorrando para comprarme una porque hay veces que nos peleamos.
2.2 Al menos uno de ellos pertenece a algn miembro de su familia o amigos.
- Del celu de mi mam, a veces de la computadora de mi hermana, la notebook de
ella. O sino cuando voy de mi abuela antes de la escuela, uso la computadora de
ella porque no tena nada que hacer.
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- Desde la compu, la notebook y la tablet. Las comparto, con mi mam, mi pap y
mi hermana.
- Desde la compu y los celulares de mis hermanos que los uso para jugar a ese
hombre que vuela y tiene que esquivar cosas.
2.3 Otras respuestas
- Desde dnde te conectas a Internet? GoogleWi-Fi
S, pero, desde qu aparato? La compu, la tablet.
En este punto, todas las categoras nuclean respuestas que estn atravesadas por la
accin de compartir. Tanto si el dispositivo es propio o prestado, los nios manifiestan,
casi en su totalidad, que comparten los mismos con la mayora de los miembros de su
familia. Tambin cabe destacar la variedad de los dispositivos mencionados, lo cual da
cuenta que estos nios estn familiarizados con el manejo no solo de computadoras,
sino tambin de otros dispositivos como ser, tablets, netbook y celulares, todos ellos de
carcter mvil. Lo