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Número 10 - Abril 2006Número 10 - Abril 2006

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Editorial (o no)..............................

Cartas del Lector..........................Noticias y Novedades..................Pasando Revista...........................Entrevista a Félix Paniagua..........

Táctica: De aquí no me muevo.....Kandrein (III).................................

Asalto a Yaanek (II).......................Arvus Lighter.................................

Genestealers.................................

Creación de bandas......................

Escenario: El puente central.........

Campaña (I)..................................

Introducción al trasfondo...............

Tácticas imperiales.......................

Volando alto (Contested Skies)....

Introducción...................................

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Colores de ¡Cargad!Colores de ¡Cargad!Para los personajes, unidades o reglas de los juegos, generalmente adoptaremos este esquema de color:

OFICIAL. El material de esta sección es totalmente oficial, ha sido editado por la propia empresa y es lo único válidoen torneos oficiales y demás.LEGAL: Marca el material “casi oficial”, ya sea el aparecido por medios secundarios (Forge World, en la White Dwarfsin marcar que es totalmente oficial, etc.), porque son dudas no respondidas por la empresa pero aceptadas por losjugadores, o (por ejemplo) porque se trata de un personaje especial que puede conseguirse de forma equivalente conun personaje no especial legal, cambiando los nombres de los objetos mágicos o habilidades. Se recomienda usar estenivel siempre que sea posible.EQUILIBRADO: Suele ser material que no es Legal en el mismo ejército pero sí usando cosas de otros ejércitos paracalcular los puntos. Es decir: el valor en puntos es totalmente equilibrado, pero debido a que usa reglas no permitidasen su ejército, no es “legal”. Ejemplo, en WH dar una tirada de salvación especial por +45p (lo típico de la TSE4+).EXPERIMENTAL: El resto ^_^ desde personajes que no tienen equivalente (o no probados) a nuevas listas de ejérci-to. Recomendado entre amigos, siempre y cuando ambos uséis el mismo nivel y sea con un pacto previo.

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Y ya llevamos diez.

Diez números (aunque deberían haber sido once, ¿a quesí?)ya con vosotros. Diez números ya...

Para celebrar magno evento, habíamos pensado en unaentrevista. Pese a que Ronaldo y Bill Gates quisieron ser los afortu-nados, al final nos decantamos por alguien que valiera la pena, y nos encontramos conFélix Paniagua (escultor primero de DragonRune, luego de Games Workshop, yactualmente Privateer Press haciendo trolls y bichos bonitos). El pobre Félix no sabequé hizo en cuanto me dio su e-mail... jias jias jias... En fin, os recomendamos la entre-vista a todos (a no ser que seáis el jefe de Games Workshop UK), porque Félix dijoprácticamente lo que quiso... y os encontraréis con sorpresas.

En Abril, novedades mil, dicen. Privateer Press lanzan (por fin) su esperadojuego Hordas (totalmente compatible con Warmachine). ¡Piratas! aparece en español,y los fans de Axis&Allies ven aviones por fin. GW saca su gigante (y, fiel a la tradición,inunda la White Dwarf de artículos sobre dicho ser), y asistimos al nacimiento de unanueva revista. Ah, hablando de revistas, hemos querido en este número especial hacerun análisis de las revistas que se pueden encontrar sobre miniaturas en el mercado.Sabemos que hay mucha gente que conoce la White Dwarf y la ¡Cargad!, pero pocomás. Y, sin embargo, hay tantos secretos por descubrir en el quiosco...

Antes de que paséis página, quiero recordaros que este mismo mes sale a laventa el primer “Manuscritos de Nuth Reloaded”, dedicado a los Enanos. En vuestropunto de venta habitual (www.cargad.com), al increíble precio de 0 euros, como siem-pre...

Gracias por leernos. Nos encanta ver que realmente sirve de algo lo quehacemos mes tras mes ^_^

Coged los dados y ¡Cargad!

.-: Namarie :-.

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso decolgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ellao él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").

4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.

5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólotendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Ysi hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resultaofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

7. Cómo distinguir un Skaven de un Enano: uno es bajito, peludo, huele mal y va con pistolas; y el otro come queso...

Número 10Abril 2.006

CoordinaciónNamarie

El Equipo ¡Cargad!HarriakLord DarkmoonNamariePater Zeo

PortadaConcept Art del Carnivean de la Legiónde Everblight, por Matt Wilson (PrivateerPress)

Han colaborado...Charles Chaos (relato Warhammer)Crolador (Trasfondo Rackham)Enrique Ballesteros (BFG, F.O.W.)Félix Paniagua (entrevistado)Lord Chronos (Necromunda)Threkk Gotreksson (Mordheim)Foro “Los Tercios de Hierro” (IKWM)

...y mucha gente más que ha enviadoartículos, fotografías, o simplemente haanimado o ha preguntado si necesitába-mos ayuda. Muchas gracias, ¡de nuevo!

Artículos: [email protected] cosas: [email protected]

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Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2005, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New LineCinema y a Games Workshop Ltd.El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2003 Privateer Press LLC.Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los dere-chos reservados (c) 1996.2005 Rackham.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresaque los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se hahecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-ción.

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Cartas del LectorCartas del LectorEnvía tus dudas y comentarios a [email protected]

De: Alberto MMRAsunto: [WH40k] Eldars¿Me podríais explicar un poco qué dife-rencia hay entre Eldars, Eldars Oscuros,Exoditos y Arlequines? ¿Cuándo sesepararon? ¿Por qué se separaron?

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De: RayarioAsunto: [WH] Girocóptero EnanoLa duda me viene porque he visto infor-mes de batalla donde se usaba pararetrasar marchas, pero me suena dehaber escuchado que las unidades nece-sitan pu5 mínimo para impedir marchas.

De : Raúl ArribasAsunto: Despintar minis de plástico¿Hay algún buen método para quitarle lapintura a una mini de plástico (con elobjetivo de volverla a pintar después,claro)?

Responde: OrkoBDN (CaWa)Según el manual, apartado de marchas,no pone nada de potencia de unidad.Dice que si hay una unidad enemiga a 20cm. o menos al inicio del turno no sepuede marchar. En principio unGirocóptero anularía marchas.

Responde: Gente de C-WarhammerUn buen método no sé, yo que

no tengo mucha experiencia, he probadocon sumergirlos en alcohol unas horas ycon un cepillo de dientes frotar y frotar, yvuelta a repetir; y también en meterlos enuna bolsa de plástico con limpiahornosuna noche, y por la mañana con un cepi-llo de dientes y frotar y frotar y vuelta arepetir igualmente. No queda perfectopero si lo haces varias veces al final lacapa de pintura es tan fina que si lo impri-mas ya no se tapan los detalles másfinos, y no se nota que ya había pinturaantes.

Se pueden usar otros productosen vez de alcohol (aunque relación cali-dad / precio / cómo se quedan las manos,mejor alcohol). El líquido de frenos noderrite las minis de plástico aunquepuede ser un poco irritante para la piel.Otro cantar es el acetona, que te puedeconvertir cualquier mini de plástico en unengendro del Caos :-D

Ojo, porque lo del alcohol sólofunciona si la miniatura está pintada conacrílicos.

Aunque lo quites con alcoholvas a tener que repasar la miniatura conun alfiler para quitarle los que se puedequedar el las rendijas!

Por si acaso, siempre sacrificauna mini para ver el resultado con algunode estos métodos.

De: CroladorAsunto: [WH] Furia Asesina y FanáticosLas unidades con furia asesina debencargar automáticamente, pero en la reglade los fanáticos de los orcos y goblins sedice bien claramente que el enemigoPUEDE decidir no completar la cargadespués de sacar a los locos de la bola,pero ¿tienen esta opción de frenar elmovimiento los afectados por furia asesi-na?

Responde: Enrique Ballesteros (Cargad)En las Q&A (Preguntas y Respuestas) deUK está aclarado: http://uk.games-workshop.com/news/errata/3/En la segunda página del documento, enel apartado de psicología, la primeraaclaración dice textualmente: "Pregunta:Does a frenzied unit have to chargethrough a Goblin Fanatic or is it allowedto stop like other units? Respuesta: Thefrenzied unit must complete its charge,even it this takes through a Fanatic." Esdecir, que la unidad con furia asesinacarga, con gran desprecio de sus vidas, yatraviesan los fanáticos con alborozo yalegría.

Responde : Gaueko (C-Warhammer)Todo gira alrededor del naci-

miento de Slaanesh... Los eldar, antaño,eran capaces de grandes pasiones. Sucontrol sobre el universo les llevó a unavida decadente y llena de excesos, queunidos a su fuerte psique, originó el naci-miento de Slaanesh y la destrucción de lamayor parte de la raza eldar por el impac-to psíquico del parto disforme.

Los eldar actuales son habitan-tes de los mundos astronave. Hubo algu-nos eldar, sobre todo mercaderes y cor-sarios, que estaba alejados del resto desu raza en el momento de la caída.Algunos adoptaron ese rol porque noestaban de acuerdo con como iba susociedad. Todo ellos formaron el nuevonúcleo mayoritario de los eldars y crearonlos mundos astronave como su nuevamorada. Adoptaron un estilo de vida llenode reglas y autocontrol personal, paraevitar que la psique eldar se desbocasede nuevo.

Los exoditas fueron eldars querechazaron la forma de vida típica eldarpor una más sencilla y volvieron a mun-dos de su antiguo imperio donde desarro-llar una sociedad más simple y espiritual.Los arlequines eran acólitos de una delas deidades-héroe de los eldar. El "DiosBurlón" o algo así. No es que sean unaraza aparte... son aquellos eldar que hanseguido el camino de la lucha contra elcaos y el mantenimiento de los misteriosantiguos.

Los eldars oscuros son lossupervivientes de la caída que se niegana adoptar la forma de vida de los mundosastronave y creen que es una decaden-cia de la raza "someterse" así. Hanseguido con el estilo de vida antiguo,depravándolo aún más, y mantienen queson la verdadera estirpe de su raza.Viven en Comorragh, que parece ser esuna reducto formado entre esta dimen-sión y la disforme (alguna revuelta de suTelaraña o algo así) y se mantienen asalvo de la sed de Slaanesh no mediantepiedras alma, sino mediante sacrificiosque aplacan la sed de la deidad. Aunquecreo que cuando uno casca, es lamerienda del susodich@)

Y poco más sé... ten en cuentase verá mucho más trasfondo cuandosaquen su nuevo códex (que no tienefecha pero está confirmado).

Responde: Namarie (Cargad)En tiendas de miniaturas no-games-workshop. Por ejemplo, en Barcelona tie-nes Kaburi (PG Sant Joan). Si tienesalguna white dwarf, mira una de las tien-das de miniaturas que NO sea GW (llamaantes). Por último, donde seguro que hayes en tiendas on-line, como e-minis(www.e-minis.net). En tiendas GW no,que Rackham de hecho es su mayorcompetencia…En cuanto a la web, la más o menos ofi-cial, en español, con un foro muy activo,es la Conf'federación del Dragón Rojo(http://www.conf-federacion.org/)

De : Alberto GarciaAsunto: RackhamQuería preguntaros en q tiendas se pue-den comprar las miniaturas de Rackham,y si las venden en tiendas Games-Workshop… Y, ¿me podéis recomendaralguna web?

Responde: Namarie (Cargad)DBM (De Bellis Multitudinis) es un regla-mento “universal” para jugar con miniatu-ras, sean de la escala que sean, aunquepor lo general se trata de batallas históri-cas de 15mm (entre el -3000 y el 1500 denuestra era). De hecho es la versión parabatallas grandes de De Bellis Antiquitatis(DBA). Te recomiendo mucho que bus-ques en el Google información sobreambos juegos. Si quieres un foro enespañol, sin duda es el de La Armada:pon “armada foro bellis antiquitatis” enGoogle... Minis, Corvus Belli, sin duda.

De: Kike RuizAsunto: DBMUna pregunta. He oído hablar de DBM,que se ve que es para jugar estilo war-master, ¿sabéis dónde puedo conseguirel reglamento o las minis?

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Se presentó en el Games Dayfrancés unas nuevas miniaturas deGotrek y Felix, añadiendo también aSnorri Muerdenarices, Erika y MaxSchreiber. Se desconoce aún si seránminiaturas de metal exclusivas de BlackLibrary, si tendrán reglas paraWarhammer o Mordheim, pero los rumo-res apuntan a que podrían aparecer paraWarhammer y directamente comoGames Workshop, las cinco miniaturasjuntas en un pack. A la venta posiblemen-te antes de fin de año.

Sobre la séptima edición deWarhammer, poco se sabe de nuevo. Lacaja de iniciación se llamará “Emboscadaen el Paso de la Calavera” y su precioserá de 55 euros.

Lo que sí sabemos es que losOrcos serán los primeros en tener unacaja de personaje de plástico. Esta caja,al mismo estilo que la del personaje mari-ne, contendrán una matriz de plásticocon piezas suficientes para crear un per-sonaje a pie o bien montado (con elnuevo jabalí), y que permitirá dotarlo condiferentes armas (armas a dos manos,dos armas de mano, arma de mano yescudo), diferentes cabezas, e incluso laposibilidad de que sea el Portaestandartede Batalla. Si la cosa funciona (y proba-blemente funcionará) la próxima caja de“personaje” que veamos será la deEnano, y muy probablemente la de héroeImperial.

El Imperio está confirmadocomo próximo ejército y ya se han empe-

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Estando la Caída de Medusa Vy Ciudades de Muerte ya a la vuelta de laesquina, pocas miniaturas quedan porver de lo que sacará nuevo GW. Pero dehaberlas haylas.

También se ha oído queForgeWorld va a sacar maquinitas deasedio nuevas para Imperio y Caos, yaque el Imperial Armour VI irá de asedio...

zado a filtrar algunas noticias como quetodas las unidades de plástico se estánrehaciendo (incluidos nuevos caballos).Un rumor apunta a la posibilidad de queel Tanque a Vapor tenga reglas más “sim-ples”, pudiendo existir incluso en plástico.Los Ingenieros Imperiales serán “mejora-dos” e incluso se oye algo acerca de un“caballo mecánico”.

Se ha oído que GW está traba-jando en un nuevo kit de plástico al estilodel Gigante que permitiría hacer unDragón (incluso del Caos), o una serpien-te alada, un carnosaurio...

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6El nuevo Lucius

Komandos orcos

Mekánico Dreadnought Venerable

Plataforma Eldar

Korp de Krieg FW

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Una de las mejores páginas websobre Warhammer es Marcus Beli, detodos conocida (formada por algunos ex-integrantes de Devil Team).

Los chicos de MB han sacadoen su web una apliacción flash (vamos,accesible desde cualquier PC) que sirvepara hacer dibujos de una forma muysencilla y práctica.

Dichos dibujos son una pasadapara exponer problemas tácticos o parahacer informes de batalla (nosotros losusaremos ;) que están chulos).

La dirección web de Marcus Belies http://marcusbeli.urbenalia.com/

Mientras las ampliaciones alPirates siguen apareciendo (ahora le hatocado a Piratas de los Mares de laChina, con barcos chinos evidentemen-te... aunque sin dejar de lado a los clási-cos españoles, franceses y piratas), tene-mos una noticia espectacular: la ¡SALIDADE PIRATAS EN ESPAÑOL!

Devir ha lanzado en español laprimera serie (“Piratas”), con el tablero dejuego y los dados de S y L en el mismosobre (como fue la primera edición dePirates). Los que queráis introduciros enel primer juego de estrategia de miniatu-ras construibles (no, el Lego no cuela)ahora podéis hacerlo sin problemas deidioma.

Las reglas del juego, además deestar en los sobres, os las podéis des-cargar en la misma web de Devir:http://www.devir.es/producto/pirates/

http://marcusbeli.urbenalia.com/AdminWHF/tacticas/MBDespliegue/mbdespli.htm

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Pasando revistaPasando revistaUn análisis de las publicaciones sobre juegos de miniaturasPor Namarie (conste que todo esto es mi opinión personal...)

No estamos solos.

Eso es lo primero que se puedeafirmar en cuanto al mundillo de lasminiaturas. El número de aficionados almodelismo, pintado, coleccionismo o“simplemente” juego con miniaturas,tiene muchísimos adeptos más de losque podemos imaginar.

Y por ello, y como cualquierhobby, no es de extrañar que prolifere elmaterial escrito sobre él. Y, ni muchomenos, las revistas y publicaciones perió-dicas (o no).

Quizá la primera diferencia evi-dente entre las revistas son que hayrevistas profesionales y revistas aficiona-das. Generalmente el objetivo de las pri-meras es ganar dinero (y, generalmente,son pagando), mientras que las segun-das, los fanzines (abreviatura del inglésfan magazine , o revista del fanático), notienen como objetivo ganar dinero (losfanzines en papel valen lo necesario paracompensar su coste de impresión, losfanzines electrónicos o e-zines, que tande moda están, son casi completamentegratuitos... y digo casi porque igualmentepagas el PC y la factura de internete). Lacalidad, obviamente, es mayor en las pri-meras (porque hay gente que cobra porello, y se dedica a escribir y maquetar),pero la ilusión de todos los que hacemosun fanzine (o un e-zine) se nota en cadapágina. Y eso no tiene precio. Ays, quese me cae la lagrimilla...

Entre las revistas profesionalesse pueden distinguir también dos tipos:las que son revistas genéricas, y las queson, digamos, “de marca”. Las segundasson las más sencillas de ver: por reglageneral, suele ser publicada por unaempresa que hace miniaturas (o juegos),y en sus páginas se habla exclusivamen-te (o casi exclusivamente) de sus minia-turas y sus juegos. Si un juego tienemucha aceptación, la revista también lotendrá, así que ¿por qué no sacar taja-da? Hay que recordar que el objetivo detoda empresa es ganar dinero, y si conuna revista se gana más dinero... Losejemplos más claros son, por supuesto,la famosa White Dwarf (GamesWorkshop), aunque otras revistas comoCry Havoc (Rackham) o No Quarter(Privateer Pres) le van a la zaga. Enestas revistas se suele leer trasfondo yreglas adicionales de estos juegos, peroen muchos casos se hace publicidad

explícita (ey, esto es lo nuevo que saca-mos) e implícita (mira qué buenos sonestos tíos que hemos sacado). Insisto enque no es una crítica, ya que el objetivode toda empresa es ganar dinero.Simplemente si no te gusta algo no te locompres. Lo que pasa es que los aficio-nados somos así de tontos (me incluyo) yseguimos comprando estas revistas aun-que sean prácticamente un panfletopublicitario a lo grande (y bonito).

Las revistas “genéricas” no sue-len ser editadas por una empresa quehaga miniaturas ni juegos. Y, por lo tanto,no hay tantas presiones sobre qué sepuede incluir. Por ello, las “genéricas”podríamos decir que son más objetivasque las de marca, ya que no te intentanvender algo (no suelen ver un duro, a noser que haya dinero y publicidad por enmedio). Es decir, claro que presentan lasnovedades del mundillo, pero NO te locuelan como “esto es la polla en bicicletay cuesta arriba”(Mikel dixit). Ejemplo: pormucho que la empresa Xymox hayasacado su súper ejército de GusilucesMalignos (cosa que saldrá anunciada ennovedades), si hay un informe de batallano tiene que ser obligatoriamente de

Gusiluces Malignos (y por supuestoganar porque acaban de salir). Y si ocu-rre mucho, quizá es que pasa algo...

La mayoría de fanzines pertene-cen al grupo de “genéricas”, aunquepuede haber algunas revistas especiali-zadas (como por ejemplo eran losManuscritos de Nuth, centrados enWarhammer... eso sí, sin ver un duro...)

Y ahora, sin más, vamos a verqué nos ofrece el mercado revistil... Noserá un análisis exhaustivo (seguro quenos dejamos algo) pero se intentaráhacerlo lo más extenso posible...

Como el tema da para hablarmucho, lo dividiremos en dos partes. Laprimera habla de las revistas “de quiosco”(las revistas profesionales), mientras quela segunda parte (que saldrá en un futuropróximo)hablará de los e-zines.

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Y tú que te pensabas que sólo estaba la White Dwarf...

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La White Dwarf es la revista “ofi-cial” de los juegos estrella de GamesWorkshop.

Games Workshop era una tien-da de Londres dedicada a los juegos fri -kis (en la calle Dalling Road), es decir,juegos de fantasía, de ciencia ficción, deestrategia, etc. Incluso se permitía el lujode sacar suplementos (como por ejemplofichas de personajes para Dungeons andDragons). Vivían de los juegos...

En Junio de 1.977 (hace casi 29años), Games Workshop lanzó una revis-ta, casi un fanzine, hablando de noveda-des, de los juegos nuevos, de módulospara juegos de rol, de aventuras... Esarevista se llamaba White Dwarf (y aquítenéis la portada de ese número 1).

Durante años, la White Dwarfera Los primeros números hablaban dejuegos de rol; la calidad dejaba muchoque desear, y era una revista por y parafrikis. La única publicidad era de tiendasde juegos de rol británicas (aparte de lapropia GW) y de los juegos nuevos queiban saliendo. Ian Livingstone era la“cabeza” que emprendía la marcha deuna aventura destinada a cambiar com-pletamente...

Con el tiempo, GamesWorkshop empezó a publicar sus propiosjuegos (Judge Dredd, Warhammer, BattleCars...) con su propia gama de miniatu-ras (que inicialmente eran para jugar par-tidas de Dungeons and Dragons). LaWhite Dwarf, progresivamente, iba inclu-yendo más material de sus juegos ymenos material de otros. Seguía suracha, y aparecían Blood Bowl yWarhammer 40.000.

Aproximadamente en 1.988,hacia el número 100 (más o menos), laWhite Dwarf dejó de incluir material queno fuera Games Workshop. No másRunequest, ni Señor de los Anillos (eljuego de rol, se entiende), ni Star Trek.Se acabó D&D. Había empezado unanueva era, donde en la White Dwarf sólose hablaría de los productos de GamesWorkshop.

En el año 1.993, y tras habercomprobado (con experimentos como elHeroQuest, el Cruzada Estelar y el BattleMasters, juegos sacados por MB bajolicencia GW) que en España tambiéneramos frikis, Games Workshop empezó

a editar la White Dwarf en español (y enFrancia, Alemania e Italia ocurría lomismo).

Desde entonces la White Dwarfse ha consolidado como la revista sobrewargames y miniaturas más vendida (yleída) del mundo.

Actualmente van por el número316 (132 de la edición española). Constade 122 páginas a color (portada plastifi-cada) y vale 6€ (la edición inglesa tiene146 páginas y vale 4 libras). Dedicadascasi en exclusiva a sus tres juegos estre-lla (Warhammer, Warhammer 40.000 y ElSeñor de los Anillos, aunque en la edicióninglesa hay material también de los lla-

mados juegos secundarios o “juegos deespecialista”) y prácticamente toda larevista habla de las novedades deGames Workshop; reglas, trasfondo, pin-tura, escenarios, informes de batalla, eincluso algo de escenografía, todo ellorelacionado con esas novedades.También hay una pequeña parte dedica-da al “desglose” de piezas.

Al ser la revista “oficial” de laemrpesa que controla un altísimo porcen-taje del sector (y que cuenta con muchastiendas exclusivas de sus miniaturas), laWhite Dwarf es probablemente la revistamás fácil de encontrar de todas. Tambiénes la que mayor nivel de ventas tiene(con diferencia) de todas las revistas.

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La encuadernación es de buenacalidad, el papel es bueno, y tanto laescritura como la maquetación son exce-lentes. Esto se debe en gran parte a queen GW UK (la central) tienen un granequipo dedicado exclusivamente a larevista, y que en muchos países (Españainclusive) la mayor parte de la revista noes más que copiar, traducir y pegar de laedición inglesa.

Los contenidos, pese a ser deta-llados y de diversos grados de compleji-dad, no acaban de gustar al público (quesigue comprando la revista). Esto sedebe sobre todo a que cada vez la revis-ta tiene menos contenidos “generales”.Un jugador de Warhammer (o de WH40ko de Señor de los Anillos) puede vercómo sólo le interesan veinte páginas enseis meses (esto es, en seis números).La principal causa es que la White Dwarftiene una marcada tendencia “mercantil”donde el objetivo es hacer publicidad delos últimos lanzamientos. Ejemplo: sobreWarhammer, en el primer trimestre, sehan dedicado más de 80 páginas a losEnanos. Ésto, sumado a que el Señor delos Anillos (uno de los juegos con menoséxito de GW) “robe” espacio a los otrosdos juegos, hace que el fan empiece aestar disgustado. Lo peor del caso es quesi se coge la edición inglesa (24 páginasmás), esas páginas extra son precisa-mente las que el usuario echa de menos(pues suelen hablar de los demás ejérci-tos, de juegos de especialista...

LO BUENO

- Está en español- Muy fácil de encontrar (se vende inclu-so en quioscos)- Precio adecuado- Habla de los juegos más vendidos (ymás jugados)- Gran cantidad de páginas (más de 120)- Calidad en la encuadernación- Todo a color- Suele tener artículos de táctica, infor-mes de batalla, trasfondo, pintura, esce-nografía...

LO MALO

- Pobre en cuanto a variedad de conteni-dos (demasiado pendiente de decisionesde márketing de la empresa). Más toda-vía en la edición española- Escasez de material “de los lectores”- Escasez de material “nacional” (en laedición española)- A veces, repetición de material respectolibros de ejército- Por el precio podrían regalar (comohacían hace años) miniaturas de plástico,dados, peanas de movimiento...

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Rackham diseñó su juego“Confrontation” en 1.995, como una alter-nativa a Warhammer, y gracias a la altísi-ma aceptación de este juego en Francia.Con el tiempo, Rackham se ha estableci-do como la segunda compañía de juegosde miniaturas.

No era de extrañar que acaba-sen sacando su propia revista... El primernúmero (que salió en francés) aparecióen Junio de 2.004, y con una periodici-diad trimestral consiguió el apoyo delpúblico necesario para salir adelante.Actualmente se pueden encontrar dosediciones, en francés y en inglés, almenos hasta el número 7 (Enero 2.006).,el primero mensual. Los números 8 y 9sólo los podemos ver en francés (almenos así está en la tienda on-line deRackham: www.rackham-store.com).

La primera vez que vi la CryHavoc, un pensamiento asoló mi mente:“¿Veinte euros por una revista? ¡Quécaro!”. Obviamente, no la había abierto.

En comparación con la WhiteDwarf, la Cry Havoc tiene una relaciónpáginas/precio bastante desproporciona-da. Sin embargo, comparando la CH conun libro de ejército de Warhammer (ocódex de 40k) el pensamiento ya no es elmismo: la Cry Havoc es como un libro deejército, pero de muchísima más calidad.

Para empezar, la calidad delpapel no es la de la White Dwarf (que seasemeja a una revista) sino un papelgrueso, casi fotográfico. Y nada másabrirla uno se queda impresionado: nosólo por la excelente maquetación sinoporque hay ilustraciones brutales (ojo alos esbozos de las últimas páginas).

En cuanto al contenido, CryHavoc se basa en un único universo (envez de tres de GW), y con varios juegosactivos (de hecho Confrontation yRag’narok son más o menos lo mismopero con más minis). Esto permite quecuando uno coge una Cry Havoc y la lee(en inglés, porque yo de francés... elpasivo y va que chuta... :P jejeje!), la sen-sación que te queda es de “bueno, me hacostado pero está bien”. Dicho de otraforma, si llevas Dirz, es muy probable

que tengas material de los Dirz en dosnúmeros como máximo.

Cry Havoc no “olvida” tampocoa Hybrid (el juedo de tablero deRackham). En cada número hay unamisión, o escenografía, o un “informe departida”. Una de las gratas sorpresas dela Cry Havoc es que SIEMPRE viene con“regalos” y muchas veces son paraHybrid: desde cartas de miniaturas de

Confrontation para ser usadas en Hybrida trozos de tablero. Hablando de las car-tas (que siempre hay), cuando no sonpara Hybrid, son nuevas versiones depersonajes (por ejemplo actualizacionesde minis de C2 a C3), nuevos hechizos oletanías, nuevos objetos... Y la Cry Havocno es sólo las 88 páginas de la revista ylas cartas, puesto que siempre viene el“Gaming Aids”, que suelen ser campañasy escenarios.

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Hablando del contenido de larevista, hay prácticamente de todo y muydetallado. Si en escenografía enseñan atratar un trozo de templo (CH#02), haycinco páginas con un montón de fotogra-fías. Si explican cómo pintar elfosCynwäll (CH#06), son ocho páginassobre paso a paso, cómo detallar... Si hayun informe de batalla entre Orcos y Dirz(CH#01), a mil puntos, son 28 páginascon montones de dibujos, fotografías ydetalles fase a fase. Y el trasfondo, esegran abandonado de Games Workshop(lo siento pero en la WD el trasfondonuevo brilla casi por su ausencia), conrelatos y dibujos puede ocupar tranquila-mente más de 30 páginas (CH#03).

Quizá lo mejor que tenga esque, como en Confrontation y demássuele haber novedades para todas lasrazas durante todo el año y no “a librosde ejército”, la revista tiene contenidossiempre variados, siempre para casitodas las razas. No es “vamos a hablardurante dos números sólo de los Dirzporque hemos sacado su caja de inicia-ción”, sino que hablan de los Dirz en casicada número, y de los Cynwäll, y de...

Que, pese a su precio, deja unbuen sabor de boca, vamos.

Eso sí, siempre que juegues aalgún juego de Rackham...

LO BUENO

- Calidad impresionante- Encuadernación excelente- Nunca se concentran en un ejército, lavariedad es asombrosa- Habla de todos los juegos de Rackham- Todo a color- Siempre hay artículos de trasfondo,informes de batalla, pintura... inclusounos esbozos de ilustraciones geniales.- Se incluye material siempre para todoslos juegos, como cartas, campañas...

LO MALO

- Está tan sólo en inglés o francés. Y,según parece en la web, el francés tienemejor resultado- Habla de juegos (por ahora)minorita-rios, que son los de Rackham- Difícil de encontrar en tiendas (tan sóloen tiendas donde vendan miniaturas deRackham) aunque en tiendas on-line esfacilísimo.- Precio relativamente caro para ser unarevista

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Posiblemente uno de los juegoscon más impacto en este siglo haya sidoWarmachine de Privateer Press. Estaempresa creó un universo propio, losReinos de Hierro (Iron Kingdoms), queofrecía algo relativamente nuevo en elmundo de las miniaturas, la fusión de fan-tasía, la historia en el siglo XVII y lasmáquinas de vapor (lo que se denominasteampunk). En dicho universo básica-mente hay un juego de rol y un juego deminiaturas (Warmachine), aunque unsegundo juego llamado Hordas está apunto de aparecer ya.

Esta revista, bimensual y madein USA (de momento sólo en inglés) tratatodos los aspectos de los Reinos deHierro, y ya va por el número 5 (Marzo2.006).

La revista, con un precio bastan-te bajo (menos de 6$, aunque lo “tradu-cen” a 6€ en muchos sitios) tiene la sor-prendente cantidad de 98 páginas. Y digosorprendente porque cuando la coges esla que menos calidad parece tener (encuanto a papel y encuadernación) y la demenor tamaño y peso.

El papel en concreto es muy frá-gil (cuidado al pasar de página). La colano acaba de aguantar bien la encuader-nación, y la maquetación no llega a losniveles de las otras revistas. Los textos aveces son demasiado pesados (y no por-que la fuente sea pequeña), y no incita aseguir leyendo. Faltan ilustraciones(encontrar cuatro páginas seguidas sinningún dibujo ni esbozo no es raro) y, porlo general, es la que peor cuidada de“forma” está de todas ellas.

En cuanto a qué contiene, tomade la White Dwarf precisamente su peorcaracterística: se centra demasiado en“lo que acaba de salir”. Esto en el fondono es tan inconveniente (recordemos quehay cinco facciones en IKWM y cuatro enHordas), ya que como casi cada mesaparecen novedades de casi todas lasrazas, no se da la sensación de “descui-do”. Sin embargo, ver que en la secciónde pintura aparece justamente elWarhjack que acaba de salir, que enotras secciones se muestran los usos deuna nueva tropa... deja mal sabor.

No quiero decir que sea malarevista. No se olvida ni al juego de minia-turas ni al juego de rol, hay informes debatalla, hay escenarios, e incluso hay unasección genial llamada “Guts &Gears”que desnuda (o destripa, según el caso)una tropa y/o un warjack; esto añadetrasfondo y riqueza a las miniaturas, peroa su vez se da material para el juego derol.

La revista en sí deja una sensa-ción como si fuera más un fanzine queuna revista “oficial”. Los que conozcáis larevista “Urza” dedicada a ese juego decartoncitos de colores (Magic) sabréis aqué me refiero. El estilo de escritura esagradablemente desenfadado (típico dePrivateer) y si tienen que soltar un taco losueltan tranquilamente. Hay algo deespacio para la pintura y escenografía(aunque las fotografías podrían ser másgrandes...)

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En cuanto al juego en sí(Warmachine), si bien es cierto que se daalgo de trasfondo para las miniaturasmás recientes (cosa de agradecer en unjuego como éste) junto a sus característi-cas para que puedas “ver antes de com-prar”, la parte táctica está descuidada.Salen escenarios nuevos, pero no se venmuchos artículos de tácticas genéricas(salen algunas listas pequeñas de ejérci-to pero poco más...), y escuetos informesde batalla (donde, o se ven fotografías”amateur” -lo siento, deberían hacermejores fotos para esto- del campo debatalla, o esquemas bastante malhechos).

Otra cosa que no entiendo espor qué va apareciendo material sobreHordes desde Septiembre, incluso coninformes de batalla, ¡y aún no ha salido eljuego!. Esa sensación tan desagradablede “me están intentando vender algo”esconstante a lo largo y ancho de la revista.

Y, aunque no lo parezca, larevista (quizá por el estilo fanzinesco)engancha, por el hecho de que parezcahecha por y para fans (no como otras).

Quizá los fans de IronKingdoms, tanto del juego de minis como(sobre todo) de los del juego de rol, veanla revista como indispensable, pero debe-ría tener algo más de calidad para ser unproducto comercial.

LO BUENO

- Relativamente barata- Válida tanto para Warmachine comopara el juego de rol- La lectura, al ser desenfadada, se haceentretenida y amena- La sección Guts&Gears es buenísima- Hay mucho, mucho trasfondo, desderelatos a explicaciones técnicas- Puedes ver fotos y características de lasnovedades sin ver la miniatura- Los dibujos internos son de una calidadmuy alta, y son inéditos.

LO MALO

- Está en inglés- Difícil de encontrar (más aún que la deRackham)- El papel es de mala calidad- La maquetación es poco profesional- Está demasiado orientada hacia “estoes lo nuevo que sacamos”- Se echan de menos informes de batallade calidad (que la gente vea qué hacenlos jugadores)- Faltan imágenes y muchas fotografíasson demasiado pequeñas

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Es curioso que haya tardadotanto en aparecer Game Forces. El públi-co español llevaba ya años con “ganas”de otra publicación dedicada a las minia-turas y en nuestro idioma. En nuestropaís vecino, Francia, la revista Ravagelleva ya unos añitos en danza. Claro quenos referimos a miniaturas no históricas,porque de modelismo histórico en espa-ñol hay revistas de un altísimo prestigio ycalidad como Alea o HobbyWorld, peroninguna dedicada a las miniaturas fantás-ticas y de ciencia ficción.

Hemos oído que una nuevarevista, Runa, está preparándose (y seráuna revista de juegos, incluyendoWarhammer, 40k, Infinity, Confrontation...vamos, como ¡Cargad! pero pagando yen bien hecho ^_^ jejeje), pero como demomento no la hemos visto en los quios-cos, no podemos decir nada.

Sin embargo, sí que podemoshablar (y muy bien) de Game Forces.Game Forces nació como un “hijo” de laconocida HobbyWorld, en Alicante, con laintención de ofrecer una revista de mode-lado y pintado de miniaturas (comoHobbyWorld) pero enfocada claramentehacia los jugadores de WH, 40k, C3 ycompañía.

Cabe destacar, pues, esto. Larevista está orientada a modelar y pintar.No a jugar. En esta revista no hay reglas,ni trasfondo, ni personajes, ni escenariospara ningún juego. Simplemente hayminiaturas (y no sólo de 28mm). Eso sí,sobre pintura, es la MEJOR publicaciónque hemos visto. Desde los materialesque se usan, a “paso a paso” para algu-nas miniaturas. Incluso dan un poquito deexplicación a las bases escénicas de lasminiaturas y a la escenografía.

La encuadernación es curiosa.La revista tiene como lomo el lado máspequeño en vez del lado más grande (osea, que es “alargada” u horizontal envez de vertical). Tiene su parte positiva ysu parte negativa. La parte positiva esque la lectura es mucho más cómodaporque se ven mejor las imágenes... ya,difícil de entender, digamos que si seponen muchas imágenes (como es lógicoen una revista de pintura)se ordenenmejor en horizontal. No sé, a mí me hagustado que sea horizontal :) La partenegativa es que al ser horizontal pareceque sea más frágil, y sobre todo que esmás incómoda de leer en el metro. Puedeparecer también una chorrada. Probadloy me daréis la razón.

Como revista independiente quees, no se ciñe a las novedades del mer-cado, ni a una marca concreta. Es porello que si buscáis exactamente “no sécómo pintar un zombi excremental mon-tado en gusiluz”, olvidaos. Es una revistamás para ver cómo se hacen las cosas,que para ver qué se hace. Explican tru-quillos en las miniaturas que muestran.

El texto está muy bien escrito,de forma natural, informal, no del todoacadémico, pero nada aburrido. Aunquea veces dan ganas de pegar de collejas aquien escribe (vamos a ver, JonatanMonerris, ¡los flagelantes NO predican elmal! :P Sí, ya sé que de WH no tienes niidea... ¡pos infórmate! Aysss...). No, enserio, el redactado es entretenido.

La maquetación de la revista alinicio parece en cierta forma “desordena-da”, y te pierdes un poco, pero la verdades que te acostumbras en seguida y notienes que prestar atención.

Un dato curioso es el de loscolores. Como hay varios escritores,cada uno usa las pinturas que más leparecen, sin distinguir marcas. Esto, queestá muy bien, puede llegar a despistar allector novel (que en algunos artículos

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puede pensar “¿mezcla de AceroEngrasado y Plata? ¿Y de dónde saco yoAcero Engrasado?”.

Algo que no me gustaba delnúmero 1 pero que ya han corregido en elnúmero 2 es que había algunos artículoscon sólo las fotos de la miniatura acaba-da, pero no durante el proceso. La graciade la revista no es ver el mismo esquele-to desde diez puntos de vista, sino el pro-ceso. Creo, vamos.

Lo que menos me gusta es queel tutorial de estilos de pintura vayataaaaan lento. Dos páginas por númeroparecen pocas, muy pocas :)

Quizá lo único que falta (demomento) en la revista, es una secciónde esculpido de miniaturas, y no todo pin-tado. Le daría a la revista el toque que lefalta para convertirse en una excelenteopción a tener en cuenta. De momentoes una buena opción, que ha iniciado deforma correcta el paso en este mundillo,pero (creo) aún le falta acabar de perfilaralgunos detalles.

LO BUENO

- Está en español (y es de aquí, o seaque hay Corvus Belli y Gamezone)- Si te interesan las miniaturas comominiaturas y no como juego, es tu revista- Al no depender de ninguna marca, sonlos más objetivos y los menos “esto es lonuevo y te lo vamos a machacar”- Los “paso a paso” de pintura son estu-pendos, con muchas fotos y bien grandespara poder ver todos los detalles.- Las explicaciones son excelentes y paratodos los niveles, de novato a experto.

LO MALO

- Se dedica exclusivamente a la pintura yel modelismo. Los jugones o amantes deltrasfondo no encontrarán nada en ella- Tiene pocas páginas por lo que vale.Está bien, pero por el precio (lo mismoque una WD) parece que falte un pocomás.- Las fotografías en algunos casos sehacen repetitivas (sobre todo cuandosólo se muestra el resultado final)- Falta sección de Modelismo, y faltan“paso a paso” en vez de “así es”

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Harbinger, autoproclamada “laúnica revista independiente de miniatu-ras” (referida al mercado anglosajón,claro está), nació hace relativamentepoco, en el verano del año 2.003. Con elpropósito de ser el complemento de laWhite Dwarf (porque no hablan deGames Workshop), esta revista sale delas manos de Griffin Miniatures, unamarca que conocen en su casa y comomucho los vecinos. Y es que la revista (ylas minis, si es que hay) no es precisa-mente fácil de encontrar, pero como lahemos encontrado en una tienda(Gigamesh, por si alguien pregunta)...Seguro que el vendedor se ha quedadocon alegría y con un “¡por fin!”.

Bueno, a lo que íbamos. Estarevista, enteramente en inglés (printed inUK) se dedica a varios juegos alternati-vos. Como revista, tiene una calidadestándar (como la WD, vamos), unas 84páginas, y venía originalmente (y actual-mente) con la gracia de que la puedescomprar “suelta” o “con miniatura”, ade-más de tener dentro regalitos en formade escenografía de cartón y tal (cosa dela que podrían aprender algunos y VOL-VERLO a hacer, no?).

Además de tener la sección denovedades (Rackham, Void,Warmachine... vamos, menos GW, todaslas demás), esta revista es excelente encuanto a contenidos. Podemos encontrardesde guías de pintura y escenografía, aescenarios para diversos juegos (Hybrid,Void, Starship Troopers, Star wars...),pasando por artículos de tácticas o análi-sis de ejércitos, etc. En definitiva, es larevista perfecta como complemento a laWhite Dwarf si vives en inglaterra... almenos, en cuanto a contenidos. Y, almenos, en teoría. En teoría, porque larevista da la contínua sensación de abu-rrimiento. Si esta revista es la que debe-ría ser para los que quieren “algo más” yse encuentran con sólo tres páginas desu juego favorito, sin duda acabarán másdecepcionados que con la WD. Por nohablar de la publicidad, sinceramentedemasiado abundante en la revista.

En cuanto a la forma, diremosque la maquetación es austera, casipodríamos decir que sosa, y con algunoserrores de principiante (como el no ponerel texto justificado). Las fotos son peque-ñas y en algunos casos de escasa cali-dad (muy poco brillo), y el redactado delos artículos es bastante aburrido, ni lodivertidos que podrían ser si se soltaran

el pelo (NQM), ni lo orientado para niñosde la White Dwarf, ni lo serios deRackham. Sencillamente, aburridos.

Sin que nadie se me ofenda, merecuerda a aquellas revistas de rol llama-das “Líder”, pero en colorines y en peor.Se nota que es una revista y no un fanzi-ne, pero su acabado es lamentable.

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Si por lo menos fuera una revis-ta fácil de encontrar, o si fuera atractiva,o si supiéramos que tiene secciones fijas,o fuera barata... pues tendría cierto senti-do. Pero la realidad es que ni es barata(3’50 libras sin miniatura, 6’50 con minia-tura), ni es atractiva, ni tiene de todosiempre, ni es fácil de encontrar.

Si os apetece, podéis daros ungarbeo por la página web de la revista:http://www.harbingermagazine.com/

LO BUENO

- Tiene elementos de todos los juegos(salvo GW), incluidos aquellos más mino-ritarios como Wargods of Aegyptus oVoid.- Regalan (bueno, las pagas, pero...)miniaturas inéditas- Papel de calidad- Hay artículos de todo tipo: novedades,escenografía, conversión/pintura, tácti -cas, escenarios...

LO MALO

- En inglés- Difícil de encontrar- Mala maquetación- No es barata- Poco material interesante, a no ser quete gusten TODOS los juegos- Demasiada publicidad, incluso para unarevista así. De marcas y de tiendas- Lectura aburrida

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De todos es conocido el hechode que en Francia la pasión por las minia-turas (y por los dioramas) es mucho másextendida y más “vieja” que aquí.Consecuencia de ello es la aparición deun juego propio con gran aceptación(Rackham), y, por supuesto, consecuen-cia de ello es el hecho que tengan revis-tas sobre “las miniaturas” mucho antesde que las tengamos nosotros.

La revista independiente deminiaturas por excelencia, no sólo enFrancia sino probablemente de todo elmundo, sea Ravage.

Ravage (que podría traducirsecomo Devastación) es una revista quenació en el año 2.000, con la intención deser la primera revista independiente demarcas y dedicada a los juegos más quea las miniaturas. Con una calidad demaquetación y de contenidos más quealta, Ravage es probablemente la mejorrevista sobre miniaturas que podemosencontrar en el mercado... si lo que nosinteresan son los juegos de miniaturas engeneral.

Al ser independiente, encontra-mos tanto cosas de las tres grandes(Games Workshop, Rackham y PrivateerPress) como de todas las marcas peque-ñas, ya sean conocidas o no (hemosvisto cosas de Urban War, Infinity,Mechwarrior, Racer Knights, Rezolution,Fréres d’Armes, Luna Negra, StarshipTroopers...) e incluso pequeñas guías depintura, listas de precios de heroclix y starwars... Por supuesto, se habla de lasnovedades de todas las marcas (Ilyad,Andrea, Fenryll, Urban Mammoth,Corvus Belli...) e incluso cuentan con unasección dedicada a libros, comics, dvds yvideojuegos.

Por si fuera poco, los editoresde Ravage se permiten el lujo de sacarsuplementos especiales (como puede seruno dedicado a las miniaturas mejor pin-tadas del mundo... según ellos ;)

En cuanto a los contenidos, haynovedades, hay informes de batalla,escenarios, pintura... Lo que se echa enfalta es (quizá) guías tácticas de los jue-gos (bueno, los hay... pero de Urban War,

que no juega ni Dios... al menos aquí), yalgún personaje especial (con una guíade cómo convertirlo). Pero nadie es per-fecto...

En cuanto a la maquetación dela revista, es muy buena. Portada plastifi-cada, hojas interiores de papel típico(como la WD hace tiempo), escrituraclara (no se confunde con el fondo comoen otros casos). Colorida pero sin caer enel estilo recargado que cabría esperar delos franceses (léase Rackham), escrito a

tres columnas (salvo la sección de nove-dades que parece “un poco”comprimi-da). Las fotografías son de alta calidad yen muchos casos son inéditas (por ejem-plo, cuando hablan de Mercenarios deWarhammer aparecen fotos de miniatu-ras pintadas por gente “de fuera” deGames Workshop).

La revista cuesta (en Francia)6’35€, aunque si la compráis en algunalibrería especializada (como Gigamesh)

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se encarece un poco. Eso sí, el “sabor deboca” que deja cuando acabas de hojear-la es muy muy bueno.

El principal inconveniente, porsupuesto, es... el idioma. Yes que notodos tenemos mucho nivel de francés.Se puede intuir parte de lo que dicen,pero es un hándicap que muy probable-mente echará para atrás a más de uno (ycon razón).Si queréis más información (osi queréis hacer un pedido por internet)podéis ir a la página web de Ravage:http://www.ravagemag.com

LO BUENO

- Habla de todos los juegos. Hasta Infinityfue portada hace poco...- Gran prestigio- Altísima calidad de contenidos- Buen papel y buena maquetación- Precio adecuado

LO MALO

- Está en francés (menos gente accesibleque el inglés)- Difícil de encontrar- Suele estar muy centrada en lasNovedades de todas las compañías- Al hablar de tantos juegos, es probableque “sobren” páginas.

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¿Alguien más?

Pues... sí. Nos ha llegado lanoticia de que ha salido (o está a puntode salir) la tercera revista en español(tras la White Dwarf y el Game Forces).Warmodel es una revista aparentementededicada a todos los juegos y miniaturas(lo que sería la primera revista “libre”dejuegos de nuestro país... dejando apartea Alea, Dragón y demás que no estabancentradas en los juegos de miniaturas defantasía y ciencia ficción).

Aún no sabemos dónde sepuede encontrar esta revista, pero sí quepuede ser (por fin) una alternativa a loque estamos acostumbrados.

En este número 1 hemos averi-guado (y no por lo que digan en la web,que podrían currárselo un poco más,no?) que sale:- Novedades- Introducción a Heroclix y FOW (con unescenario)- Pintura: uniformes de la SegundaGuerra Mundial, del Portador de laNoche, Kal Jerico y Killyox- Escenografía: tiendas de campaña bre-tonianas, rocas, y un lago- Cosillas de SDA.- Un artículo sobre el Army Builder.

En resúmen...En resúmen...

En definitiva, lo que podríamosdecir es que actualmente hay revistaspara todos los gustos. Si conoces el fran-cés o el inglés, tienes más puertas abier-tas; si no, el márgen se reduce. Hayrevistas sobre unas marcas concretas(sobre las “tres grandes”), las hay sobresimplemente pintar miniaturas, las haymás focalizadas sobre los Wargamesque sobre las miniaturas en sí... Haymucha variedad de revistas...

Sin embargo, para nosotros losaficionados, “mucho” no es suficiente :)De ahí que haya tantos e-zines disponi-bles. En la era de internet y de la informa-ción, tener que pagar por un material queen ocasiones no acaba de llenar y en lamayoría de casos piensas “y para ésto hepagado XX euros?”, parece un conceptodesfasado. Igual que la música, igual quelos “diarios personales” (los blogs son delo más visitado), igual que los periódi-cos... Internet ha revolucionado elmundo, de eso no cabe duda.

Y en los wargames, esta revolu-ción se llama “fanzines electrónicos” o e-zines. Las empresas que lanzan juegosde miniaturas ya ven como algo común elofrecer parte del material de forma gratui-ta (incluso el manual de juego en algunos

casos) en sus páginas webs, pero paralos aficionados a veces se nos quedacorto. Incluso, gracias a los programaspeer-to-peer (el Emule para que nosentendamos) podemos tener acceso acosas tan interesantes como una buenacantidad de revistas antiguas (léaseWhtie Dwarf... que me las estoy coleccio-nando... las de los ‘80 son la hostia).

Y los aficionados de todo el pla-neta, aún así, seguimos con afán de másy sacamos e-zines. E-zines como losdesaparecidos Emboscada y MDN, o losactuales El Martillo Dorado y ¡Cargad!. Yen inglés la lista (y la calidad) es abismal:desde Wargames Journal a la increíbleIrresistible Force o Handcannon. Yelnúmero sigue creciendo...

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Entrevista a FélixEntrevista a Félix PaniaguaPaniaguapor Namarie

Felix Paniagua es uno de losmejores escultores españoles, sin duda.Ha trabajado para dos de las tres princi-pales empresas del sector actualmente(Games Workshop y Privateer Press),además de crear (en su día) su propiaempresa de miniaturas, Dragonrune.Conseguimos robar un poco de su tiem-po para hacerle una entrevista exclusivapara ¡Cargad!... Aunque hablamos demuchas cosas (algunas de las cuales nose pueden mencionar), he aquí la entre-vista...

Namarie: La primera pregunta es típica,lo sé, pero servirá para romper el hielo yes algo que más de uno se preguntará.¿Cuándo empezaste a ser friki?Félix: Hace mucho. Cuando tenía unos14 años, hacia mediados de los '80. A míme gustaban mucho los monstruos yseres fantásticos, quizá influido por laspelículas de aquella época comoGremlins. Y un día me dijeron que habíauna tienda con monstruos pequeños. Asíque mi primera campana de colegio fuepara ir a Jocs & Games (la de PlazaMolina de BCN). Y los ví allí en el esca-parate y me quedé enganchado. A partirde ahí, evolución. Estuve muchos añosjugando a rol…N: ¿Y cómo te pasaste a las minis?F: Tardé bastante. Con mis colegas dejugar a rol queríamos hacer un juegobasado en miniaturas, rollo AdvancedHeroQuest. Te hablo de 1.999.Empezamos a buscar alguien que quisie-ra publicarlo y tal, pero no cuajó la idea.Se iba a llamar Dungeon Adventures,tenía las reglas muy probadas y era unjuego muy divertido… La verdad es quelas reglas del juego aún las tengo en elPC de casa, creo. Aunque el juego nosalió al final, la idea de las miniaturas síque tiró adelante. N: Y ahí nació Dragonrune…F: Sí. Ahí empecé a aprender a esculpir.Buscamos a un escultor, pero no habíamanera de encontrar uno bueno, así quedije "voy a probar"; cogí un poco de masi-lla y empecé a esculpir una cabeza deorco… Y yo solito, leyendo algún libro ymetiéndole hors y horas , aprendí aesculpir. Los orcos de Dragonrune gusta-ron, y mucho, y así aprendí, gané dineroy me abrió puertas. N: ¿Los orcos de Dragonrune estabaninfluenciados por GW?F: Si … pero de hecho están más basa-dos en los de Warcraft (el 1 y el 2, cons-te) que en los de Warhammer. Me encan-tan los orcos de Warcraft… Un detalle:los orcos de Warcraft y de Dragonrunetienen nariz, los de GW no.

N: Veo que Warcraft te influyó…F: Sí, mucho. Ya te digo que me encanta.Ah, ¿sabías que Warcraft iba a serWarhammer?N: ¿Qué?F: Que los tíos de Blizzard propusieron aGames Workshop hacer un juego deordenador basado en Warhammer.Games Workshop dijo que no, así queBlizzard lo hizo igualmente y lo llamóWarcraft. Games Workshop no tardómucho en empezar a arrepentirse. Yahora fíjate en la pasta que mueveWarcraft… Blizzard es ahora mucho máspoderosa que GW. Los orcos verdes yano son los de GW, son los de Warcraft.N: Joder… Bueno, volviendo al tema, unapregunta en boca de muchos: ¿por quédejaste Dragonrune?F: Los jefes de GW habían visto mis figu-ras a través de Internet. Cuando JuanDíaz vino a Barcelona, los de GW lepidieron a Juan que contactara conmigo.Lo hizo, me comunicó el interés deWorkshop y yo respondí que sí. Los otrossocios con los que hice la empresa prefe-

rían no venderla, pero yo quería ir aGames Workshop. Como si trabajas paraGW no puedes esculpir para nadie más,tenía que dejar Dragonrune. Fue unaputada tener que elegir entre GW yDragonrune, pero era mi futuro.N: ¿Qué pasó cuando dijiste que sí aWorkshop??F: Tuve que hacer dos greens para quevieran mi nivel, hice a Valten y Aenur (unade las miniaturas más difíciles de copiar),me aceptaron, fui a trabajar a Games y…y eso. N: ¿Y el salto a Privateer?F: Cuando salí de GW, los escultoresmismos de GW me recomendaron quehablase con Mike McVey. Yo siemprehabía seguido de cerca Warmachine por-que me encantaba y por suerte Mike yame conocía de Dragonrune y me dijo queme quería pillar para Privateer pero seenteró de que GW me había fichado, asíque la entrevista de trabajo por así decir-lo fue muy bien. Y bueno, Privateer bru-tal, para mi mucho mejor que GW…miniaturas enteras, todo metal, con

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Félix, tranquilo, al inicio de la entrevista, sin saber que le esperaban 3 horas...

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muchos más detalles, mejor concept art(lo que no significa mejores artistas pueslos de GW también son buenísimos),muchísimo mejor ambiente de trabajo …genial.N: ¿Cuánto cobra un escultor?F: Yo no mucho, suficiente para vivir deello en una ciudad como Barcelona, queya me parece mucho, pues lo haría sinque me pagaran, pero hay algunos comoJes o los Perry que cobran [Censuradopara no herir la sensibilidad de los lecto-res]N: Jodeeeeeeer… ¡¡yo quiero ser escul-tor!! :DF: ¡Jajajaja! Bueno, para eso tienes quetener talento, chavalín, que con las pintasque tienes…N: *sigh* Pues no quiero ni imaginarme loque cobra un manager…F: En GW demasiado …N: ¿Los managers son el problema deWorkshop? F: Para mi en GW UK la gestión de losmanagers es desastrosa. La empresaestá bajando a saco, la facturación habajado millones de libras en seis meses,y la empresa ya casi no tiene beneficios.Bajo mi experiencia, en GW UK si erescapaz de ser desagradable y antipáticocon la gente, entonces es que eres unbuen jefe y te hacen jefe. Aunque no ten-

Urgzahk the Dethroner (DragonRune Miniatures), 2.000

Evolución de Félix Paniagua:

Señores Enanos (Games Workshop), 2.004

Greater Dragonspawn (Privateer Press, 2.006). Esta miniatura se hizo a partir del boceto que ves en la portada de ¡Cargad!

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gas ni idea de miniaturas, si eres alguien"duro" te meten a jefe de miniaturas; aveces te dicen que esa mini no es buenay está gustando a todo el mundo; él solodecide si sale o no la mini. Si no le gusta,no sale. Hay muchas minis guapísimasque como al jefe no le gustaban, no hansalido ni saldrán nunca… Una lástima. Yyo como jugador que soy y amante de lasminiaturas, no podía sino morirme derabia al ver minis tan buenas que nuncaverían los demás, y no me estoy refirien-do sólo a minis mías, cada escultor enGW tiene su caja de tesoros, con minia-turas que no verán la luz pero son mejo-res que la mayoría de las que hay a laventa.N: ¿Por eso dejaste GW?F: En parte sí, no podía disimular esesentimiento de impotencia al ver comolos jefes hacían y deshacían sin importar-les nada más que estar de buenas con eljefe de arriba… pero otro problema es elplástico. El problema de las esculturas deplástico es que son multiparte. Te vienenun día y te dicen "eh, Felix, haz cuatrobrazos" o "ahora haz tres escudos".¿Sabes el palo que da? A mí me gustahacer metales, no plásticos. Y GamesWorkshop se está orientando muchohacia plástico. Además, a mí me gustahacer miniaturas enteras. No cabezas ypunto: soy un fan de las miniaturas, quie-ro hacer miniaturas. Así que puedes ima-ginarte mi decepción. Si hubiera entradoen GW a principios de los 90, hubierasido genial, con casi todas las minis demetal! Pero llegué tarde!N: Pero sacaste enanos…F: Sí, y trozos de marines, y un poco detrozos de casi todo… De metal, poco.Vostroyanos, algunos marines y bastan-tes enanos. Mira, te explico el problemacon el manager con los cinco enanos.Hice los tres más guapos, que están enMail Order: primero el de casco de alas yluego lo convertí al de martillo, y final-mente hice el de el hacha, el que más megusta (y el que más gustó al resto deescultores y al público). Y me dijeron:"estas figuras no son GW". Me dio unarabia que te cagas. Y entonces tuve quehacer los otros dos, que son los típicosbola gorda enano GW. Otro gran proble-ma mío con GW es que yo quería hacerlas minis que a mí me gustaría que GWhiciera, no las que los jefes querían quehiciera. Y mira que me dijeron que nosacarían los tres de Mail Order y al finalhan funcionado muy bien…N: ¿Más cosas que hayas hecho que nohayamos visto?F: La tripulación de la catapulta enana,por ejemplo, también me dijeron que noera GW así que al final sacaron otra ybastantes cosillas más.N: Dejemos los Enanos. ¿Lo próximo deFantasy son verdes?

F: Sí, claro. Como si no lo supieras… Unconsejo, píllate los fanáticos de metalactuales, porque saldrán de plástico en lacaja de nocturnos, dentro de poco, peroson de plástico, así que la calidad… Tedoy una primicia para ¡Cargad!, un nuevochamán orco. Es mío y me dijeron que nosaldría a la venta (ya, como los enanosde VD). El brazo izquierdo, que no se veporque me lo he dejado en casa, tienecogida una cabeza de enano cortada,con los ojos cosidos, y se ven muy bienlas garras del chamán clavándose en lacabellera... N: No te preocupes, no va de un brazo.¿Y después de pielesverdes?F: Imperio. Se rehace toda la gama de

En primicia mundial para ¡Cargad!, uno de los nuevos chamanes orcos.

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plástico y parte de la de metal. Te he tra-ído este lancero imperial nuevo, los quesalgan no serán muy diferentes en cuan-to a estética. Piensa que se basan enesta figura para hacer la caja de soldadosdel imperio, con calaveras, sellos depureza, el libro… Una de mis últimasminiaturas en GW. Tengo muchas máscosillas interesantes, pero no puedensalir en la revista, no puedo enseñarlas,sorry :PN: Qué pena. ¿Y después del Imperio?F: Eso no lo sé, y si lo supiera te diría queno lo sé :)N: Cuéntame algo de Privateer…F: No quiero desvelar nada importante ;-)pero te puedo asegurar que hay muchacosa pendiente, sobre todo de Superiority(estoy muy metido en esto, un nuevosuplemento para Warmachine).Warmachine va viento en popa, estácogiendo a mucho del público desenga-ñado de GW, en especial los veteranos.Y es que tanto plástico… Las miniaturasde plástico están bien para hacer conver-siones, pero una miniatura de metal esuna miniatura, no cuatro trozos de plásti-co encolados. Y mira que el futuro deWorkshop es el plástico… N: Qué quieres decir?F: Que el plan es que en el 2010 la mitadde los ejércitos de Warhammer sean todode plástico. Incluso los personajes.N: ¿Personajes de Warhammer de plásti-co?

Primicia mundial ¡Cargad!: nuevo lancero imperial

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F: Sí. El primero muy probablemente seael General orco. Muy muy guapo. Lohace Alex (Hedström), y tienes la opciónde ponerlo en jabalí (nuevo, de plástico)o a pie, y puedes hacerlo porta de batallao general leñero. Con una misma caja deplástico. Alex es genial como escultor... ycomo persona.N: ¡Joder!F: Para el jugador es genial esto de per-sonajes de plástico, porque te montas unpersonaje a medida y para hacer conver-siones es increíble. pero para el escultores una putada. Además la forma deesculpir… Es muy difícil esculpir bien enplástico. Ese es un gran problema de

Señor Enano (Dwarf Lord) de Félix, pin-tado por Szary, en la página Cool MiniOr Not http://www.coolminiornot.com

GW: sólo tienen un escultor realmentebueno en plástico. Brian Nelson. Es alu-cinante, esculpe muy bien el plástico. A élle encargan la base: las piernas, el cuer-po, etc. Y a los demás, pues ale, a hacermochilitas, haz tres brazos… Y encimapor ordenador. Es la tendencia de GW.Ellos quieren hacerlo rollo autocad, quetú lo diseñes en el pc, con un programamuy guapo, tienes la figura en 3d en lapantalla, y va con una especie de lápiz,tal que vas esculpiendo "en el aire" ynotas hasta la textura de la masilla. Muyguapo, pero los escultores tenemos quereaprender a esculpir. A mí no me gusta,prefiero tocar la masilla. Quien tambiéndomina mucho esta técnica es Alex. Elmundo de los escultores se ha divididoen dos ahora: a favor de este sistema oen contra. Es un sistema muy muy muycaro, pero a la larga se amortiza. Piensaque el coste de logística del plástico

(transporte, almacenaje) es mucho másbarato que en metal, y la materia primerani te cuento.N: Vamos, que Games Workshop está encierto modo bajando…F: GW empezó como distribuidor deDungeons & Dragons, por una panda defrikis que querían un juego (Warhammer)y figuritas (para lo que hicieron Citadel).Ahora GW va sólo a por el dinero. Sonaccionistas, desde primera mitad de los90. Esto quiere decir que les importa unhuevo lo que pensemos los frikis; paraellos esto es una fábrica de juguetes y node sueños, de juguetes para niños y node miniaturas para wargames. Y estoacabará mal. Ya les ha empezado a salirel tiro por la culata.N: ¿Algo que ver con Señor de losAnillos?F: En parte sí. GW firmó un contrato de10 años, con cláusulas como que por

Félix, mostrando el manual de Hordas

Éstas son las culpables...

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ejemplo no puede tener menos peso queWH o 40k. Por esto en la White Dwarf untercio de las páginas son de SdA, tantoen Inglaterra como aquí. A ver, el Señordio sus beneficios al principio (de hechoel Gandalf con bastón y espada en altoes la mini más vendida de la historia deGW, millones de ella, y tanto cuando seanunció como mientras hubo el boom dela primera peli, las acciones de GWsubieron como la espuma), pero ahorales está yendo cada vez peor en cuanto aventas. No sé qué acabará pasando.Sólo espero que nunca sea comprada

por Hasbro, como hicieron con WizardsOf The Coast, eso acabaría transforman-do ambos juegos en juegos de mesapara niños. Y sería una pena.N: Cambiando de tema, vamos a por pre-guntas típicas. ¿Cuál es el proceso dehacer una mini?F: Alguien decide que se debe hacer unamini. Entonces los artistas hacen conceptart, como estos de Matt Wilson dePrivateer. A partir de estos diseños, losescultores hacemos las minis… Y ya está:) En el caso de Warmachine, Matt Wilsones la mente creativa (¡además de ser el

jefe!), y hace estos concept art que son labomba.N: Si alguien que no tuviera ni idea deesculpir, como por ejemplo yo, ¿pordónde debería empezar?F: Tú ni lo intentes, piltrafilla (¡es broma!).Hoy en día, con la de tutoriales que haypor internet y todo eso, sólo es cuestiónde leerlos, comprar masilla (la masillaverde va muy bien, en serio, cuesta másde dominar pero es la mejor) y empezar.Sólo un consejo: mejor empezar con unaminiatura ENTERA más que con ahoraun brazo. De verdad. Tutoriales, masilla,clips, alguna herramienta y dedicarlehoras y horas, pim pim pim y vas hacien-do, y publicas tus greens en Internet paraque la gente lo vea, Cool Mini Or Not porejemplo., que la gente opine… Hablandode CMON, cuando veo lo que hacenalgunos/as con lo que yo esculpo, enCool Mini Or Not y sitios parecidos, esque me entran escalofríos de lo bien quelo hacen. Para mi es más difícil llegar apintar bien que llegar a esculpir bien. Ynada, que me voy del tema, si esculpesbien, no es difícil encontrar trabajo parauna de las tres grandes (GW, Privateer,Rackham) y ya no digamos de las peque-ñas. Sí que si tienes alguien que te ense-ña es mucho más fácil, pero si no, conpaciencia, se puede llegar lejos. Tú soloaprendes "la base" y luego, si conoces aalguien… N: ¿Fantasy o 40k?F: Yo he jugado más a Warhammer. AWarmachine y hordas he jugado poco demomento, aunque tengo muchas ganasde jugar más, con mis trolls claro. Quizácon algo de Everblihgt. Pero bueno, loque más me gusta es sin duda jugar a rol.Donde esté una buena partida de rol quese quiten los demás juegos.N: En Warhammer, orcos y…F: Orcos. Forever. Algo he jugado conenanos y con algo más, pero orcos. N: ¿Y al 40k?F: No he jugado nunca. Y de hecho lopasé muy mal, porque cuando me empe-zaron a encargar cosas de 40k, al notener ni idea… Que si hacer un crucisarcanum de capellán, que si el símbolode veterano de 20 años, que si… y yo"¿eso que es?", tuve que empaparme deltrasfondo y de la imagen…N: ¿Warmachine?F: Khador. Y me gusta mucho lo dePrivateer. Warmachine y Hordas es fres-co y original, no porque esté trabajandocon ellos. Realmente es algo diferente.Me quedo con Khador y Trolls.N: ¿De Rackham?F: No me acaba de gustar ese estilo deminiaturas. Sorry. Detalles muy peque-ños, minis demasiado barrocas...Demasiado detalle puede hacer que nose vea nada al final. Las fotos de los blís-ters son brutales, están pintadas que te

Ejemplo de Concept Art: Líder Trollkin, por Matt Wilson para Hordas

Futuras miniaturas de Warmachine: Cylena %The Nyss Hunters, de Félix

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cagas, pero cuando te compras el blisterel resultado casi siempre decepciona. Yel juego en sí no me llama. Sobre AT43,eso de sacar un juego con miniaturasprepintadas… no va conmigo. Rackhamacaba de salir a bolsa, y para mi cuandouna empresa pasa a bolsa, se pierdegran parte del espíritu del hobby.

Miniatura de Haorluk. Exactamente igual que el concept...

Concept Art del trollkin Haorluk Doom Shaper

N: ¿Qué opinas de las revistas?F: La Cry Havoc ni idea. La NQ, en cuan-to a contenidos es buenísima. De laWhite Dwarf no tenemos nada que decir,es un catálogo publicitario y poco más.Con lo que molaban las white dwarf deantaño!!!

N: Hay muchas críticas sobre la WhiteDwarf y los libros de ejército en España…F: Realmente no se merecen tantas críti-cas. Son muy buena gente. Eso no quitaque hicieron una cagada enorme depasar warhammer de pulgadas a centí-metros… Eso llevó a muchos problemasactuales. Te lo digo yo que era el únicoescultor de GW que juega aWarhammer…N: ¿Cómorl?F: Lo que oyes. ¡El resto de escultores nojuegan! De los 19, el único que jugaba yo.Alex Hedström por ejemplo no tiene niidea. Hay muchos que juegan a histórico,como los Perry o Aly. N : Hablemos del panorama español.¿Has oído hablar de Infinity?F: Sí. De hecho conozco a la gente deCorvus Belli, nos conocimos cuandotenía Dragon Rune. Buena gente. Lasfiguras son muy chulas, tiene muy buenapinta. Bueno, excepto algunos humanos,que no me gusta cómo los hacen. Y esque es muy difícil hacer humanos. Muypocos escultores saben hacerlos bien. EnDragonrune aprendí a hacer orcos intere-santes, pero fue en GW donde me dicuenta de todo lo que me faltaba parahacer humanos bien hechos. Ir allí mefue increíble, aprendí muchísimo: con los

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Perry, Brian, Alex… todos. Aún mantengoel contacto con muchos de ellos, y ahoraque voy con Privateer Press al Salute2006 me encontraré allí con algunos deellos.N: ¿Gamezone?F: Uf. Creo que van con una filosofíapoco adecuada. No me gusta que copientan directamente a Games Workshop.Creo que son suficientemente buenospara arriesgarse y hacer un juego dife-rente al resto. Rackham triunfó porque suestética era totalmente diferente.Warmachine ha sido algo radicalmentenuevo en las miniaturas. Y creo queInfinity puede llegar muy lejos. Perointentar vivir siempre a la sombra deWorkshop… Y conste que los gélidos sonmuy guapos. Pero deberían arriesgarse.Sacar un juego propio y no quedarse enlas miniaturas parecidas a las de GW.N: Has hablado de Rackham. ¿Creesque Rackham ha influido en las miniatu-ras de GW? ¿Como los magos elfos porejemplo?F: No, no creo. Lo que pasa es que losmagos elfos por ejemplo son de AlexHedström y su estilo es también con fili -granas… GW mira a Rackham como "aver qué están haciendo" pero ni influir nicopiar, de verdad. Hay un estilo propio.De hecho a algunos escultores de GWles gusta Rackham y a otros no.N: O sea que Games en realidad no tiene"miedo" de Rackham…F: Por ahora, ni mucho menos. Mira, anivel económico, GW factura 30 vecesmás que Rackham, que es la segunda enfacturación mundial (Privateer aún estápor detrás aunque ganamos terreno amarchas forzadas). En cuanto al universoo al juego, no hay que comparar, cadauno tiene un propio estilo, son diferentes. N: ¿Qué te parecen las minis de GW engeneral?F: Insisto en que cuando llegas a GWaprendes mucho a esculpir. Bueno, tie-nes que saber esculpir para trabajar enGames, pero una vez allí te enseñan aesculpir al estilo Games Workshop.N: Por ejemplo con cabezas despropor-cionadas...F: Sí. Son desproporcionadas, cabezo-nas, con las armas grandes, bastantevoluminosas… Pero me encantan. Estofunciona, son más fáciles de pintar, másdivertidas de pintar…N: ¿Por eso ha triunfado Warmachine?F: En parte sí, pero no es lo principal. Hafuncionado primero porque es un concep-to original en el mundo de las miniaturasel rollo de los warjacks y tal, segunda por-que el juego es muy divertido, y terceroporque las miniaturas, aunque empeza-ron algo flojillas (sobre todo los huma-nos), ahora son muy buenas, y las pro-porciones son parecidas a las de GW,que, para mi, es lo que al final funciona.

N: Hay gente de GW en Privateer Press,¿no?F: Mi jefe es Mike McVey, que por ciertoes un tío genial, increíble. O Matt Wison.También hay escultores muy buenoscomo Kevin White o Werner Klocke. Odibujantes como Mark Gibbons o JamesRyman.N: De Games Workshop, ¿qué escultoresdestacarías?F: El mejor es Brian Nelson, brutal, aluci-nante; el mejor tanto en plástico como enmetal (aunque no le gusta tanto esculpiren metal, porque se pierde mucho la cali-dad del master a las copias). Tambiénson muy buenos Juan (Díaz), Alex(Hedström) y en un futuro Seb (Perbet),que será un crack, ya lo hace muy bienpor la edad que tiene (21 años). Estosson quizás mis preferidos, pero casitodos son muy buenos, que no todos…N: ¿Y la gente? ¿Cavattore y Thorpe, losamados por el público?F: Son buena gente. Cuando lees críticaste duele porque sabes que son buenostíos… Ah, ¿por cierto, sabías que PeterJackson, el director del Señor de losAnillos, también esculpe?N: ¿Cómorl?F: Lo que oyes… Los Perry son muy ami-gos de Peter Jackson, van a su casa denueva zelanda de vez en cuando… Peroa Peter Jackson le mola (como a losPerry) las minis históricas, ves a la webde Perry Miniatures y encontrarás unvídeo de ellos esculpiendo y el PeterJackson esculpiendo también… Dehecho, en el Señor de los Anillos hay un

momento donde salen Cavatore, losPerry y Brian Nelson: si tienes la versiónextendida del Retorno del Rey, cuandoMerry (es Merry, no?) le clava la daga alRey Brujo, están buscando un medallónque se ha caído por el suelo, y enfocan alos rohirrim muertos… fíjate en ellos…N: ¿Qué tal el panorama español allí enGames UK?F: Hay un tío de Cádiz como jefe de mol-des que lleva diez años ya, un tío genial,Quino. Juan Díaz, aunque trabaje a dis-tancia, y David Rodríguez, que se fue aAndrea Miniaturas cuando yo aún estabaen GW, pintor ganador del primer GoldenDemon..N: ¿Cómo ves el mercado de las minisdentro de unos años?F: Pues parecido a ahora. Quizá GWacaba siendo comprada por una empresacomo Hasbro y pasa a hacer simplemen-te "juguetes de plástico". Quizá los escul-tores de GW se vayan yendo o formenotra empresa con el espíritu verdaderodel hobby o se vengan a Privateer. No losé. Lo que sí sé es que pienso dar muchamás caña y seguir haciendo miniaturasdurante mucho mucho tiempo.N: Bueno, Felix, ha sido un auténtico pla-cer contar con esta entrevista…¡Seguiremos en contacto!F: Por supuesto… Un saludo a todos loslectores de ¡Cargad!

Félix junto a su mejor figura...

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¡De aquí no me muevo!¡De aquí no me muevo!Tropas tozudas e inmunes a desmoralización

por Namarie

En muchos casos, sea cual seala táctica que usemos, nos va bien man-tener al enemigo quieto, para así contro-lar nosotros los movimientos y poder lle-var a cabo correctamente nuestro plan debatalla.

Y hay dos reglas especiales deciertos tipos de tropa que nos puedenayudar mucho: Inmunidad aDesmoralización y Tozudez.

Inmunidad a Desmoralización

“Inmunide a Desmoralización”es una de las reglas más potentes quehay. Significa, ni más ni menos, que dichatropa nunca huye al perder un combate.Es decir: que podemos fiarnos que latropa ID va a morir, pero no huir.Tácticamente esto nos ofrece una enor-me seguridad, ya que tenemos la certezaque el enemigo, por muchos bonificado-res al combate que tenga, no va a entrartan fácilmente (al menos podemos preverque no entre en un solo turno). Otropunto positivo de las tropas Inmune aDesmoralización es, que son, además,inmunes a psicología (OJO que a lainversa no ocurre). El pánico no les influ-ye (no huyen al ver huir una unidadamiga, ni al ser reducidos por proyectiles)ni el miedo o terror (aunque pierdan elcombate). En cierto modo tenemos unatropa segura, fiable, que no se va amover.

No todo puede ser bueno. El pri-mer inconveniente es que las tropas I.D.suelen ser caras, con lo que nos pode-mos olvidar de hacer una megaunidad deochocientos nenes con la excusa de queno van a huir. El segundo inconvenientees que, en general, no están destinadasa atacar, y su armadura suele ser baja (ono tener). No deberíamos contar con queuna tropa indesmoralizable gane un com-bate, y tenemos que vigilar mucho cuan-do se juega contra Elfos Silvanos oEnanos (porque la de proyectiles que lescae es asombroso). Si sumamos ambosinconvenientes tenemos una unidad queno podemos "masificar" (por precio) yque no van a aguantar muchos golpes.¿Y para qué queremos una tropa que noes buena combatiendo y que puede noaguantar mucho? Bueno, esto nos llevaal destino de las ID's: este tipo de tropason desde un buen inicio SACRIFICA-BLES. Es decir, que su función en labatalla es de morir para que otra unidad(u otras unidades) puedan hacer algo.

Hay que tener este concepto muy claro:si ponemos una unidad inmune a desmo-ralización es porque sabemos que va aser sacrificada para que otras unidadescumplan su cometido. Si vamos a poneralgo ID "por poner" mejor piensa en otraunidad de proyectiles.

El primer uso que se desprendede esta tropa es el de cebo. Es decir,atraer una carga enemiga, esperar queno pueda eliminar toda la unidad en elturno de carga (si pones dos matatrollssolitarios frente a una carga de carro, tie-nes muchos números de perderlos) y enel siguiente turno cargar tú por el flanco aesa unidad "quieta". Ten cuidado con unacosa: al ser inmunes a psicología, nopueden huir como reacción a unacarga… hay que tener en cuenta esto,porque no todo el mundo se acuerda deesta regla, y un oponente inteligentepodría cargarte con unidades "cebo"suyas para entretener tus preciososenjambres.

Otro uso muy frecuente es el de"parador". Si el oponente es uno de esosa quien le encanta concentrar puntos enuna sola unidad (léase la conocida “uni-dad de tumularios a caballo con vampironeonato”, más vista que si hubiera unBarça-Madrid como final de copa deEuropa), lo mejor que se puede hacer esmantener esa unidad trabada en comba-te con 200 puntitos, y dedicarte con todatu fuerza a machacarle el resto del ejérci-to. El clásico ejemplo es el de losSnotlings puestos en fila, que cargan auna unidad de caballeros de khorne porel flanco. Ellos no van a matar ningúncaballero, pero sólo dos caballeros pue-den pegar… Y ocho peanas sonMUCHAS heridas…

También podemos usar las tro-pas inmunes a desmoralización como“seguro” de un flanco. Si tenemos unatáctica con parte no muy móvil (un yun-que martillo, un flanco oblicuo, etc.), unatropa inmune a desmoralización desple-gada en un flanco asegura que ningunatropa entrará. Hay que encontrar un equi-librio entre cantidad y seguridad (unacaballería rápida puede entrar fácilmen-te), y es vital aprovecharnos del desplie-gue si podemos.

Tozudez

De entre todas las modificacio-nes a las reglas de psicología que apare-

cieron en la sexta edición deWarhammer, una de las más importanteses la división de lo que se llamaba Odio.En la cuarta y quinta ediciones, el Odiotenía tres efectos: los dos primeros sehan mantenido (se repiten las tiradaspara impactar falladas, y no pueden noperseguir), y la segunda era que si la uni-dad perdía el combate, chequeaba des-moralización con un Ld10 sin modificado-res por el combate.

En la Sexta Edición, esta reglade Odio se dividió en Odio y Tozudez(regla nueva). La Tozudez permite che-quear desmoralización _sin_ penalizado-res de combate, usando el liderazgo de launidad (o de la unidad y el personajecuando ambos son tozudos). Es decir,que una unidad que tenga L8 y sea tozu-da, aunque pierda el combate de -6seguirá chequeando a 8's.

Hay un error muy (demasiado)común y que esperemos se arregle en laSéptima Edición: personajes, unidades ytozudez. Si uan unidad TOZUDA tiene unpersonaje NO TOZUDO (p.e. Slann yGuardia del Templo), para los chequeosde desmoralización se puede elegir tirarcon el Liderazgo del personaje modifica-do por el resultado del combate, o bienpor el Liderazgo de la unidad sin modifi-car.

La tozudez es muy diferente a laInmunidad a Desmoralización. Por unlado, las tropas Tozudas suelen ser tro-pas de élite, con un buen perfil y buenasalvación (a un coste relativamente alto),pero capaces de ganar un combate. Porel lado negativo, las tropas tozudas NOson inmunes a la desmoralización, sipierden los combates (y es posible), ytienden a fallar los chequeos de vez encuando (la presencia de unPortaestandarte de Batalla es algo quemultiplica las posibilidades de éxito).Tercer punto negativo: no son inmunes apsicología, o sea que siguen siendo afec-tados por el pánico o el miedo. Especialmención al Miedo: una tropa tozuda quepierde el combate contra un enemigo quele causa miedo (y le gana en potencia),huye, por mucho Liderazgo tozudo quetenga.

¿Qué función pueden tener? Enel campo de batalla pueden usarse comotropas sacrificables (igual que las ID's),pero sólo si ponemos pocos y si somosconscientes de que son sacrificables

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(ejemplo: una Guardia del Templo conSlann NO es sacrificable). En general,habrá que pensar en su función en bata-lla más allá de su "morirán para el biendel ejército". El hecho de que (por sutozudez) puedan aguantar perfectamenteuna carga y (por su perfil y armadura)puedan llegar a ganar un combate enotro turno, hace que las tropas Tozudassean perfectas para funciones de conten-ción del enemigo (para recibir cargas unturno, y al siguiente ganar ellas el comba-te con algún apoyo pequeño el combate).Mientras con las tropas inmunes a des-moralización, quien gana el combate esla unidad que carga "después" de que sequeden trabadas, en las tropas tozudasellas mismas ganan el combate conalgún apoyo.

Donde mejor juegan su baza lasunidades Tozudas es realizando funcio-nes de Yunque (en tácticas como yunquemartillo o yunque doble martillo -envoltu-ra de flancos-). Si estás pensando enrealizar un yunque martillo a nivel de ejér-cito, piensa en tropas tozudas o inmunesa desmoralización.

Configuración de las unidades

Si dispones de una unidadinmune a desmoralización, pon cerca unaunidad de contracarga. Piensa que la uni-dad I.D. no está orientada a ganar elcombate, necesitará la ayuda de otra uni-dad mejor. En general, nunca pongasestandarte ni personajes. Pon las sufi-cientes miniaturas como para que resis-tan una carga (si te enfrentas a AltosElfos y sus temibles Carros de Tiranoc, nise te ocurra poner sólo dos peanas desnotlings para frenar porque no lo conse-guirán). Sin embargo, no debes exceder-te porque serán puntos perdidos.Dependiendo del ejército al que teenfrentes te interesará una unidadpequeña (de doce matatrolls o de seis

peanas de snotlings), o más grande (cua-tro enjambres de la jungla). ContraEnanos y tropas con mucho proyectil,mejor no pongas (en general no te servi-rán de mucho).

Si dispones de una tropa tozudaque crees que puede ganar un combate(Martilladores Enanos, Guardia delTemplo) no escatimes en coste: grupo demando y Portaestandarte de Batallacerca multiplicarán las posibilidades devictoria. Si la unidad tozuda sabes que nova a ganar el combate (porque son pocoso porque no disponen de todo a favor,como los Kossars de Kislev) trátalos casicomo inmunes a desmoralización: NOpongas estandarte (serán puntos para tuenemigo) y no te preocupes por las filas;están para entretener, no para ganar.

El Imperio

El ejército Imperial tiene dos tro-pas de infantería con funciones de con-tención: una inmune a desmoralización(los Flagelantes) y otra tozuda (losGrandes Espaderos). La primera no estádel todo mal en puntos (16 flagelantesson 176 puntos) y puede perfectamentetapar un flanco contra una carga de caba-lleros o carros. La segunda, los GrandesEspaderos, son un curioso ejemplo detropa tozuda que bien jugada permiteganar en el turno en que recibe carga(dos destacamentos de 8 espadachines yel Estandarte del Grifo en una unidad de20 Grandes Espaderos es casi invenci-ble).

Algo que puede sorprendernegativamente a tu enemigo es un objetollamado “bastón de mando”. Aunque caro(50 puntos), el hecho de poder hacer unturno inmune a desmoralización una uni-dad, vale la pena. Sobre todo porquenadie se espera que una solitaria unidadde caballería, en su segundo turno y car-

gada por ambos flancos, aguante tantranquila...

El Culto de Ulric: esta lista oficial(MdA3) dispone de dos unidades tozu-das, una Básica (Guardia Teutogen) yotra Singular (Hermanos Lobo). La prime-ra, al no poder llevar destacamentos (eslo malo de esta lista) debe usarse comouna unidad tozuda "clásica" y no comolos Grandes Espaderos. La opción deusarla como cebo no es del todo mala, oincluso de apoyo que puede aguantaruna carga sorpresa.

Los Hermanos Lobo son unejemplo de unidad tozuda "sacrificable".Al ser Hostigadores, puedes ir despidién-dote de las filas, con lo que ganar uncombate con ellos puede ser bastantedifícil. Consejo: no les pongas armadurani escudo, haz que tengan dos armas demano (2A HA4 F4 por mini) o arma a dosmanos (1A HA4 F6), y trátalos como unaunidad de apoyo móvil que ademáspuede aguantar cargas. Si les ponesgrupo de mando estás desperdiciandopuntos; es muy difícil (al tener armadurade 4+ y sin filas) que ganen algún comba-te contra una unidad de ruptura enemiga.

Middenland: Tengo que recono-cer que esta lista me encanta ^_^Dispone de DOS tropas tozudas CONdestacamentos (Guardia Teutogen yGrandes Espaderos) que pueden formarun excelente yunque (a ver quién es elguapo que les carga). También dispone-mos de los Hermanos Lobo, otra unidadTozuda y además hostigadora. Si luchascontra Hombres Bestia no dudes ni unmomento en ponerla: quince HermanosLobo con dos armas de mano y con unSenescal, contra una manada de bestias,son algo increible (al ser hostigadores sealinean, y el poder repetir por el odiohace que los Hermanos puedan pulveri-zar una unidad en un solo turno).

Orcos y Goblins

Los pielesverdes disponen desólo dos unidades inmunes a desmorali-zación: los Snotlings y la Vagoneta. LosEnjambres de Snotlings son baratos (8peanas son 24 heridas por 200 puntos),básicos (y 0-1 como todos los enjambres)y muy recomendables en cualquier lista(tocan la moral que no veas). Comotodos los enjambres, sacrificables y pue-den entretener muy bien a una unidadenemiga.

La Vagoneta es muy barata ypuede darte una agradable sorpresa (2d6impactos en "carga"), pero es unidadSingular y su capacidad de movimientoes aleatoria. Como tantas cosas pieles-verde, se suele poner más como curiosi-Probablemente, el regimiento con mejores minis del Imperio: Guardia Teutogen

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dad que como parte de un plan estableci-do. Sin embargo, las unidades enemigasde hostigadores deberían tenerlemiedo…

El Gigante es un caso aparte enlas tropas con Tozudez. Tiene L10 y esprácticamente inmune a psicología (o seaque casi es inmune a desmoralización),causa terror y tiene una capacidad ofen-siva que aterra. Sin embargo tiene, comolas tropas inmunes a desmoralización, unpunto débil en los proyectiles enemigos.Incluso las "inocentes" flechas de losarcos pueden llegar a tumbar a unGigante (ya no hablemos de cerbatanasenvenenadas). ¿Consejo? Ponlo paraatraer proyectiles, pero no lo trates comotozudo (a no ser que sea tremendamentenecesario).

Condes Vampiro

Uno de los ejércitos más dife-rentes al resto. Prácticamente todas sustropas son (en cierto modo) inmunes adesmoralización, ya que no huyen jamás.Podríamos decir que no hay unidadesque hacen cierta función. Los zombis

parece que no ganen combates, pero sise consigue aumentar su número el opo-nente llegará un turno en que lo pierda. Ylos tumularios, tropa blindada y quepodría ganar perfectamente, puedenhacer la función de cebo mejor que loszombis. Ya que todo el ejército actúa deforma especial, no se pueden aplicar losmismos raseros a las tropas no muertasque al resto de ejércitos.

Con Khemri, los mismos comen-tarios son válidos. Si consigues compren-der que cualquiera de las tropas puedeactuar de cebo o de "ven aquí y te acaba-ré ganando el combate", tienes muchoganado…aunque como vimos en elnúmero anterior de ¡Cargad! en el artícu-lo de Khemri, hay que saber jugar conesto.

Elfos Oscuros

La única tropa "tozuda" (laGuardia Negra) es demasiado cara (sin-gular a 16 puntos por miniatura), frágil(R3, TSA5+) y poco efectiva (1A F4)como para poder usarla de yunque o decebo. Sin embargo, la tozudez hace queuna pequeña unidad de Guardia Negra

(12 miniaturas sin grupo de mando)pueda ser un buen apoyo de una unidadde Lanceros y pueda resistir una cargade unidades tocapelotas (jinetes de lobo,hostigadores) sin despeinarse.

En la lista de Culto de Slaaneshpodemos poner algún Engendro delCaos, pero al no tener armadura nopodemos fiarnos de él.

Altos Elfos

Los Leones Blancos son laúnica tropa "quieta", pero por su escasez(son Singulares, o Especiales si elGeneral lleva la genial Capa de León) ysu fragilidad (en CaC tienen R3 y arma-dura 6+), unido a que el General debaestar en la unidad para hacerlos tozudos,implica que no puedan resistir mucho.

Enanos

Los Enanos son tradicionalmen-te tozudos, y en el mundo de Warhammerno iba a ser una excepción. Tenemos unatropa inmune a desmoralización(Matadores) y una tropa que es tozuda(Martilladores). Ambos podrían ser el"yunque", ninguna de las dos (por coste ypor difícil de poner -son especiales-) es"sacrificable" del todo, y ambas tienen unpotencial ofensivo considerable (losmatadores mejoran cuanto más resisten-te es su oponente). El hecho que lasdotaciones sean tozudas no afecta a esteartículo, puesto que su tozudez no tieneefectos a nivel de táctica general (tansólo que cuesta más que se vayancorriendo).

La lista de Matadores de Karak-Kadrin es el único ejército legal (el deSnotlings no lo es) en el que todas las tro-pas son inmunes a desmoralización. Lalástima es que al ser todo infantería, nose pueda hacer un yunque-martillo anivel de ejército. La táctica con este ejér-cito es simplemente ir avanzando, chocary tirar dados. Con todo el respeto delmundo, es una lista hecha con el cul... enfin, emoción, ninguna...

Caos

El ejército con mayor variedadde tropas de todo el juego, evidentemen-te, tiene también tropas inmunes a des-moralización (Engendros), tropas que sepueden considerar parecidas a las tozu-das (Demonios, aunque son excesiva-mente volátiles) y algo enorme y tozudollamado Gigante del que ya hemos habla-do.

Tanto por reglas como por tras-fondo, los Engendros parecería que

Este es el clásico regimiento inmune a desmoralización: los Matadores

El único No Muerto bueno es el No Muerto Muerto... o No No Muerto... o...

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deben estar en todos los ejércitos delCaos: dos Engendros (con su R5 y tresHeridas) pueden aguantar bastante bienuna carga, aunque son muy frágiles antelos proyectiles (incluso arcos). ¿Cuál esel problema? Que las tácticas con Caossuelen ser más de ruptura que de recep-ción, con lo que una tropa de este tipo esalgo difícil de usar.

Skavens

Los Skavens sólo tienen a losenjambres como unidad de contención,aunque debido al carácter del ejército, nopuedan cubrir mucho (y no esperes quehagan gran cosa las unidades deapoyo… ni siquiera Ratas Ogro). En estecaso son más bien unidades de protec-ción de zona ("sí, sí, ven aquí a ver siconsigues pasar").

Hombres Lagarto

Un ejército con una tropa inmu-ne a desmoralización parecida a laSkaven (los enjambres), y con una de lasmejores unidades Tozudas del juego: laGuardia del Templo. Verdadero núcleodel ejército, una GT con Slann (General yademás Porta de Batalla), con 3 filas, R4,armadura 3+ y su liderazgo 8 con tresdados, la hace muy, muy estable. Si seusa, DEBE ser como unidad principal derecepción (ya que encima el Slann puedeseguir lanzando hechizos) y sin duda unaunidad que hay que proteger medianteestandartes mágicos.El hecho de que lasunidades cercanas puedan usar el L9 delSlann, que encima es portaestandarte debatalla, hace que dos unidades deSaurios “de comparsa” consigan unYunque perfecto.

Bretonia

Sólo una unidad destacable(pero MUY destacable): los Portadoresdel Relicario. Humanos típicos, con R3 yarmadura 4+, pero con la Bendición de laDama (tirada de salvación especial) y aun coste relativamente bajo: 9 puntos porminiatura. ¿Por qué este precio tan bajopor miniatura? Bueno, básicamente porsu escaso uso, Bretonia no es famosapor esperar atrás las cargas enemigas…Aún así, es un buen "yunque". Muy buenyunque.

Reinos Ogros

El otro ejército nuevo de estaedición, con bastantes fans (entre sus vir-tudes está la de salir relativamente eco-nómico hacerse con ellos) tiene dos tro-pas interesantes pero escasas: losGargantúa (inmunes a desmoralización)y los Comehombres (Tozudos).

Por desgracia en ambos casossiguen pecando de lo mismo que casitodo el ejército: poca armadura, muerencon relativa facilidad ante proyectiles…

Elfos Silvanos

Si alguien os ha dicho algunavez que los Elfos Silvanos son el ejércitomás difícil de llevar, no lo toméis comoexagerado. Es uno de los más difíciles,debido a su movilidad. Las tropas no tie-nen una función estándar, y puedes aca-bar usando una unidad que te pensabasque iba a ser de ruptura, como cebo... sí,puede pasar también con el resto de ejér-citos, pero con los Silvanos más. Laúnica tropa Tozuda es el Hombre Arbol, yse le puede aplicar prácticamente elmismo comentario que al Gigante.

Mercenarios

Los Mercenarios sólo disponende una tropa tozuda: la escolta del paga-dor. Demasiado frágil (R3, armadurapesada) para considerarse una tozuda"de elite", es más bien como los LeonesBlancos, prescindible.

Otros

Hay dos casos a tener en cuen-ta. Uno es el de los contingentes aliadoskislevitas: algunos ejércitos (en concretoImperio, Altos Elfos, Enanos, ElfosSilvanos y Mercenarios) pueden tener uncontingente aliado kislevita, lo que estámuy bien a nivel de ejército (¡caballeríaligera y pesada para todo el mundo!). Enlo que interesa al artículo, hay que men-cionar que cuando se incorpora un perso-naje a una unidad, ésta pasa a ser tozu-da con L8 (el liderazgo del Boyardo). Elpersonaje es carillo (90 puntos "pelao"), ysi analizamos las posibilidades vemosque son más bien bajas: podemos poner-lo en una unidad de kossars (infanteríacon R3 sin armadura… o sea, descarta-do), en una unidad de caballería ligera(R3 con armadura 6+… descartado), o enlos Lanceros Alados o Guardia del Grifo(caballería que salva a 3+). Bien… o no.

¿De qué sirve una unidad de caballeríatozuda? Pues… de apoyo rápido. Al serrelativamente fáciles de incluir (no nosconsumen opciones de singular ni espe-cial) podemos permitirnos el lujo de teneruna unidad de 200 ó 300 puntos (perso-naje incluido) para cargar e intentar man-tenerse ahí y permitir a otra unidad quehaga el "remate".

Otra posibilidad son algunosregimientos de renombre. Los MatadoresPiratas de Drong el Largo, además debuenísimas miniaturas, no dejan de sermatadores (o sea, inmunes a desmorali-zación) y en el primer turno de combatepueden hasta ganarlo (los 2 ataques depistola con poder de penetración por lapólvora por cada nene pueden haceralgo). La Compañía Maldita… bueno, sonno muertos, son inmunes a desmoraliza-ción en cierta forma…

Los Comehombres y losGigantes son también “mercenarios” quepueden ser contratados como si fueranun regimiento de renombre. De su usohemos hablado ya en las secciones deOgros y pielesverdes.

Conclusiones

La mayoría de ejércitos dispo-nen de una tropa claramente "de aguan-te", ya sea sacrificable o no. No perda-mos de vista que este tipo de unidadesnecesitan siempre otra unidad para expri-mir su potencial como tropas quietas…

El único consejo que diría es: siquieres poner una tropa tozuda o inmunea desmoralización, por lo general debespensar antes qué función va a desarrollary dónde va a ser desplegado, quién va aapoyar (o a realizar la carga demoledo-ra). Poner por poner, no vale la pena. Asícomo diez arqueros a veces se ponen“porque sí”, una tropa inmune a desmora-lización (como un enjambre) o tozuda, sise pone debe tenerse en cuenta qué va ahacer, y debe pensarse bien cuántasminiaturas tendrá, qué apoyos, y si va aestar acompañada de algún personaje uobjeto.

Pequeños y muy muy útiles...

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Kandrein el espadachin (III)Kandrein el espadachin (III)EL SEMI-ELFO EN LOS DOMÍNIOS DEL CLAN ARESUGAWA (12 AÑOS ATRÁS)

por Charles Chaos

Festag 20 de Vorgeheim del año imperial 2510

Isla de Honshu [Shiro Aresugawa(Región de Kamakura)] (Nippon)

Cuando Kandrein entró vio un patiocompuesto por un jardín con un par deestanques con forma circular rodeado depiedras a unos metros de la entrada, unoestaba a la izquierda del grupo y el otro ala derecha. Antes de mirar a su alrededor,notó que había algo que se le pasó poralto y dirigió su mirada por encima de suhombro un instante y, vio que el lugar enel que se encontraba la doble puerta deroble, era una muralla que él no recono-ció de lo absorto que estaba con el edifi-cio. Luego vio que en un lado del estan-que de la izquierda, había dos personascon un cuenco de color blanco que con-tenía granitos de cereal con los que ali-mentaban los peces que nadaban. Unade ellas era un hombre alto y joven, decabello largo negro recogido en una colade caballo y los ojos castaños; iba vesti-do con un kimono gris sujetado con unobi negro. El mercenario vio desde lamontura unos dibujos azul oscuro en unabanda del eriXXV del kimono que él noveía bien en el borde del sodeXXVI dere-cho y en el del sode izquierdo también viodibujos del mismo color que los del erique no estaba seguro si eran los blaso-nes del clan o de la familia. La otra perso-na era una anciana con la frente arruga-da, los cabellos grises plateados recogi-dos en un moño, tenía los ojos de colorverde pálido y, vestía con un kimono azulpálido con un obi color gris claro. Ellaestaba mirando el cielo, mientras daba decomer a los peces. Ambas personasdejaron de hacer lo que estaban hacien-do e hicieron una reverencia nada másver los ashigaru andando con un airemarcial, los samurai, la samurai-ko y elmercenario que iba con ellos. Aquello leextrañó mucho a Kandrein ya que ni erasamurai ni aristócrata, después supusoque a lo mejor lo hacían por cortesía.

El mestizo vio que a unos pasos dedonde se encontraba el estanque izquier-do había algo que nunca vio en su vida,ni siquiera en Avelorn (o al menos norecordó haber visto algo así allí). Aquelloeran unos árboles con el tronco delgadoy con flores con pétalos de color rosa.Para rematar la decoración cerca del piede algunos troncos, estaban perdidos deun puñado de aquellos pétalos. Luego vioque cerca de los árboles había una esta-

tua de un dragón parecido a los de Catai,esculpido en jade. También vio cerca dela estatua unas flores, que para él erandesconocidas. El grupo samurai y el mer-cenario detuvieron las monturas y des-pués desmontaron; Kandrein cuandodesmontó tuvo la sensación de tener eltrasero abollado de estar sentado en lasilla, (seguramente empezó a perder lacostumbre desde que salió de los ReinosOgros y de Catai). Luego unos sirvientesque vestían unas sencillas prendas sellevaron las monturas hacia los establos.

Los ashigaru se marcharon hacia losbarracones del shiro, mientras que losdemás guiados por Dayu se fueron haciala puerta que conducía al interior del edi-ficio. Allí todos se quitaron el calzado enel acto, salvo Kandrein que decidió volun-tariamente ir en último lugar, porqueresultaba más difícil quitarse sus botasque las sandalias de paja de ellos y éltemía demorar al grupo para entrar den-tro. La mayor parte del grupo avanzó,mientras que el resto del grupo decidióesperarle. Una vez que el mercenario sedescalzó, siguió al grupo situándosedetrás de la guerrera.

Al igual que en casa de Yoshiteru, eljoven mercenario vio dibujos de tinta col-gados en las paredes del pasillo, tambiénvio jarrones de diferentes colores. Él pre-guntó a Reiko que representaban aque-llos dibujos; ella le dijo que aquello eranescenas de mitología y de leyendas deNippon. "Curiosa manera de retratar lashazañas de sus antepasados" Kandreinpensó aquello después de oír la respues-ta. La marcha por el pasillo continuóhasta llegar a una puerta de madera ins-talada en la pared izquierda. Dayu puso

los dedos de su mano derecha en unhueco y la abrió haciéndola correr haciasu izquierda, luego él y los demás entra-ron de uno en uno unos instantes y salie-ron al cabo de otros. Cuando fue el turnode un samurai que se encontraba delan-te de Reiko, el mercenario vio que al salirde allí solo se había quitado su armadu-ra, pero aun tenía su daisho. Se pregun-tó si tenía que deshacerse de la capa yde la cota. Cuando llegó su turno disipósus dudas y decidió avanzar, pero fueEichiro quién le detuvo poniendo sumano izquierda sobre el hombro derecho.

-No es necesario que entres Espada-san-Al principio Kandrein no se enteraba delporqué, hasta que el joven continuó-.Kogoro-samaXXVII querrá verte con tuindumentaria completa, puesto que irás averle dentro de un rato.

-Tienes razón Eichiro-san creo que esmejor que no entre -respondió él enten-diendo la respuesta del samurai, mien-tras se preguntaba cómo pudo saber élque iría a ver al daimyo; luego creyó quebien Reiko se lo habría dicho en algúnmomento de la marcha o que ella se lohubiera dicho a otra persona y, la otra aEichiro. Sea como sea decidió no darleninguna importancia y seguir al grupo.

Reiko que acababa de salir, los oyó y seacercó hacia el mercenario.

-¿Vamos Espada-san? -propuso ella conun tono coqueto. Él asintió mientras ellale cogía la mano disimuladamente. Luegosiguieron avanzando.

Kandrein se sintió como un crío llevadopor una hermana mayor.

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El samurai por su parte río en silenciocuando vio la escena.

Al cabo de unos momentos, llegaron auna puerta forrada con una tela colorverde esmeralda, que una vez abiertatodos se fueron hacia dentro. El merce-nario semi-élfico vio que se trataba deuna sala bastante ancha, en ella habíaunos cojines colocados en dos columnascon una separación de aproximadamentedos metros y medio, uno delante del otroy, de unos pocos centímetros uno al ladodel otro. Cuando el mercenario entró vioque todos se arrodillaban y dejaban susarmas a un lado. Reiko guió al espada-chín de occidente hasta un trío de coji-nes vacíos y tomaron asiento. Yasuo searrodilló en el cojín de la izquierda, lajoven lo hizo en el de la derecha y, el queestaba en el centro sería el puesto delsemi-elfo. Kandrein se quitó primero lacapa para que estuviera más cómodo.

Los presentes cuando vieron la cara y lamelena del invitado, se dijeron entre elloscomentarios y preguntas relacionadoscon él. El semi-elfo no podía evitar estarsorprendido de una cualidad que tienenlos humanos que usan durante toda suvida, y que según él la suelen de unmodo curioso la mayoría de las veces(especialmente en la narrativa). Dichacualidad era la imaginación porque partede lo que oyó era muy poco creíble paraque fuese real. El mercenario decidiópues no preocuparse de lo que dijeranlos reunidos. Tras doblar y dejar a un ladosu capa, dejó a un lado sus armas y, sepuso de rodillas.

Entre los samurai presentes había unjoven que aparentaba tener la mismaedad que Reiko, con el cabello castañooscuro, los ojos castaños y, vestido conun hakima negro y un gi azul cielo con elblasón del clan en el pectoral izquierdo y,en el derecho había el de la familia.Estaba situado delante del mestizo y, sefijó que no se quitó ni la capa ni la cota deescamas antes de entrar, éste decidióhacerle la pregunta que tenía en mente.

-¿Por qué no te has quitado la armaduray la capa antes de entrar gaijin?

-Porque daimyo-sama querrá verme conmi aspecto completo -respondió el mediohumano con cortesía.

-¿Con tu aspecto completo?

-Quiero decir que es para que no se lleveuna idea errónea de mí en la primeraimpresión.

El joven samurai asintió indicando que

entendió la respuesta del mestizo.Después decidió presentarse.

-Watakushi wa Aresugawa Hiroshige-desu.

-Hajimemashite -respondió el mercenariohaciendo una reverencia-. Watakushi waEspada Exiliada-desu.

-Eres el gaijin que salvó a Reiko y a susfamiliares de las garras de un culto delCaos, en Shuyoshi hace varios días¿verdad? -preguntó el joven con interés.

-Soy yo ¿Cómo has sabido lo que hice enShuyoshi?

-Los amigos de ella me lo explicaron.

Kandrein al principio no sabía a quienesse estaba refiriendo, pero al cabo de uninstante se dio cuenta de que se refería aReiko a sus parientes. Supuso que lanoticia de su llegada y de su actuación,ya habría llegado a los oídos de todaNippon.

-Espada-san ¿Puedo preguntarte algo?

-Claro ¿De qué se trata Hiroshige-san?

-¿Es cierto que mataste a los cinco here-jes de una manera extraordinaria? -pre-guntó el samurai expresando en su ros-tro, curiosidad y ansia de saber.

-Matarlos sí, pero de manera extraordi-naria… hombre tampoco es para exage-rar -respondió Kandrein con modestia.

-No exagero para nada, he oído hablarde estilos de lucha que son de por sí sor-prendentes, pero el vuestro fue algo

increíble -respondió él con entusiasmo-.¿Cuál es el secreto?

-No hay secreto alguno, solamenteaprendí el estilo de lucha y, entrené duro.

-Ya veo, me gustaría saber dónde…

-¡Basta ya Hiroshige! -interrumpió unhombre con una voz cargada de autori-dad y dirigiendo una mirada asesinahacia el espadachín mercenario.

Su cabello era largo y blanco, su rostroera liso, pero con señales de que el tiem-po empezaba a pasarle factura. Vestía unkimono rojo oscuro y un obi naranja claro.En ambas prendas había bordes dora-dos. En cada lado del pectoral de la túni-ca tenía el blasón de la familia de colorazul claro. Kandrein apartó la vista deljoven y la dirigió hacia quién le estabamirando.

-Hiroshige-kunXXVIII no ha… -intervinoReiko que ya estaba arrodillada.

-Eso me trae sin cuidado -interrumpió denuevo el individuo de antes dirigiendo lavista hacia Reiko un instante y, volviéndo-la hacia el mestizo -. No pienso permitirque corrompas a los miembros de estafamilia con tus absurdos relatos, bárbarooccidental.

Kandrein al oír lo que dijo aquel samu-rai se le encendió la sangre de rabia.Pero aquello no le sorprendió del todoporque ya oyó decir que Nippon fue enantaño una potencia xenófoba. Lo que síle sorprendió fue que aquello aún perdu-rara, quizá sea porque no es fácil aceptarel cambio. El semi-elfo estuvo a punto dedecir algo pero Yasuo le detuvo.

-Arata-sama, deberíais saber que nues-tro invitado sí se enfrentó de verdad con-tra un pequeño grupo de sectarios delCaos, y salvó la vida de tres de nuestrosfamiliares. Además no ha hecho nadapara que sea tratado de esta manera, asíque lo mínimo que podríais hacer es sereducado con él.

La intervención de Yasuo no parecióimpresionar a Arata y, éste decidió res-ponder al viejo sensei.

-Ya lo creo que sí que ha hecho algo yeso es estropear el paisaje de Nipponcon su presencia -respondió el samuraicon aspereza-. Y eso de matar a cincoherejes no tiene nada de extraordinario,porque yo habría matado a un númerodiez veces mayor, con una mano atadaen la espalda y usando solo una wakizas-hi.

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-Arata-sama haced el favor de no faltar elrespeto a nuestro invitado y no nos aver-goncéis a todos con vuestra infantil arro-gancia -exigió Reiko que no soportó nosolo la altivez del samurai sino que insul-taran al mercenario mestizo.-¡Callaos mujer! -Bramó el hombre-. Noentiendo cómo osáis defender a un sar-noso gaijin que ha ensuciado esta nobletierra con su rudo calzado. Por eso nosolo se os debería despojar tu rango desamurai sino exiliaros de Nippon.

-¿En qué época crees que vivís bushiXXIX

anticuado? -Espetó Reiko- hoy en día eshabitual que hayan gaijin en el paísdesde que finalizó el aislamiento.

-¡Ya os he dicho que os callarais! -aque-lla vez Arata le dirigió una mirada asesinaa la joven samurai-ko-. Esa no es mane-ra de tratar a tus mayores ¿O es qué túpadre no os enseñó buenos modales?

-¡Sois vos quien deberíais tener buenosmodales! -Respondió ella- ¿O es qué elhaber sido ascendido a samurai loshabéis olvidado?

-Ya está bien vosotros dos -replicóYasuo.

Los dos se callaron y se guardaron parasi mismos lo que querían decir.

Kandrein empezó a tranquilizarse parapoder pensar con claridad. Con lo sucedi-do llegó a la conclusión de que no todoslos isleños estuviesen de acuerdo con loscambios. Por lo tanto era posible los ene-migos comunes que amenazaban Nipponno serían su única preocupación, sinoque lo sería la población del lugar opues-ta a la presencia gaijin.

Reiko se acercó un poco hacia el mesti-zo.

-Espada-san tengo que decirte algo, quepasé por alto -susurró ella con un tono depreocupación.

-¿De qué se trata Reiko-san? -preguntóél con un tono dubitativo.

-Ve con mucho cuidado cuando caminespor Nippon, porque a pesar del cambio,aún hay samurai que están en contra dela presencia gaijin.

Con aquellas palabras Kandrein yatenía sus sospechas confirmadas así quetendría que estar alerta en todo momentosi no quería acabar degollado por algúnxenófobo.

-Pero no te preocupes -dijo ella-. En losdominios de mi clan es hay gente toleran-

te, aunque con excepciones.

Kandrein se tranquilizó un poco des-pués de oír aquello, pero eso no significa-ría que no bajase la guardia.

Después unos sirvientes entraron en lahabitación llevando en las manos unasbandejas cuadradas con cuatro postes;cada uno colocado en cada esquina de labandeja, formando así una pequeñamesa.

Cada sirviente dejaba la bandeja delan-te de cada samurai. Cuando uno de ellosdejó una delante de Reiko dejó otradelante del espadachín mestizo. El jovenvio que en la bandeja había un cuenco dearroz blanco hervido con verduras troce-adas, al lado había un pequeño plato conunos rollos de arroz rellenos de atúncrudo envueltos en una alga de colorverde oscuro y, delante de ambos platoshabía dos bastoncitos puestos en hori-zontal con la punta de ambos puestasobre una pieza de mármol blanco, y a laderecha de la bandeja había una peque-ña botella de sake junto con una tazavacía. Kandrein vio que tenía buenapinta, aunque tenía sus dudas sobre losrollos de atún.

Una vez se hubieran servido las bande-jas los sirvientes se marcharon.

-Bueno vamos a comer -anunció Dayu.

Ellos (y ella) cogieron los bastoncitos,los separaron y empezaron a comer.

-Vaya vaya, sí hasta resulta que el suciobárbaro de occidente también sabecomer como las personas, cuando creíaque comería como una bestia -Se burlóArata del semi-elfo cuando le vio comercon los bastoncillos.

Kandrein que estaba comiéndose elarroz empezó a sentirse incomodo, dejóun momento el cuenco y los cubiertos y,dirigió una mirada de indignación hacia elviejo.

-Es… -iba a ponerse en pie y dirigirsehacia él.

-Arata-sama tened la amabilidad de sereducado con nuestro invitado -intervinoReiko otra vez poniendo un brazo delan-te del mercenario-. Tal como se ha dichoantes, no os ha hecho nada para que lemenospreciéis o debería decir que tenéismiedo a lo desconocido.

El rostro de Arata empezó a enrojecersede ira.

-Así que resulta que tenéis miedo de un

solo gaijin por el hecho de que esté entrenosotros -comentó Yasuo-. Que vergüen-za y yo que os consideraba un samuraique no conocía el miedo.

-Y eso es lo que no conozco viejo desca-rado y, aún menos de un repugnante gai-jin.

-Si tenéis algo contra mi decidlo y lo arre-glaremos civilizadamente, sino portaosbien -propuso Kandrein de manera sere-

na, frunciendo el ceño hacia Arata.

-Espada-san… -Reiko preocupada por elcomentario del joven mercenario, no fuecapaz de acabar la frase.

-Ya lo creo que lo tengo, y es que turepugnante presencia me ofende -rugióArata.

-Si solo es eso os deberéis acostumbrarlo queráis o no.

-No tengo porque hacer lo que acabáisde decir gaijin inmundo -rugió él-.Además ¿quién os habéis creído quesois vos para decirme que debo o nodebo hacer?

-Una persona que únicamente sugiereque hacer en vez de decir que se debehacer, y que además esta siendo injusta-mente maltratada por alguien que sí esun bárbaro.

-Lamentaréis haberme dicho eso -bramóel hombre después de ponerse de pie y,señalar al mercenario con el dedo índicede su mano derecha-. Al atardecer hare-mos un duelo por haberme ofendido.

-Acepto -respondió él-. De todas formas

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me trae sin cuidado si mi oponente esjoven o viejo. ¿Dónde será el combate?

-Será en un gimnasio de este shiro, perono os preocupéis, os enviaré uno de mishombres para que vaya a buscaros y oslleve hacia allí y, una vez luchemos, sufri-réis una derrota que será más dolorosaque vuestro insulto -declaró el viejosamurai con mucha confianza.

"Eso está por ver" pensó el espadachínsemi-élfico después de oír la declaracióndel hombre. Arata volvió a sentarse ytodos volvieron a comer.

Reiko estaba preocupada por lo queacababa de suceder.

-Espada-san ¿Estás seguro de lo queacabas de hacer?

-Claro ¿Por qué? -Kandrein estaba extra-ñado por el tono de la pregunta.

-Pues porque quién te acaba de desafiarse trata un samurai muy bien entrenado ytambién tiene la reputación de ser san-guinario y cruel en el campo de batalla.

-Entonces será un buen combate.

-¿No estás asustado después de todo? -preguntó Yasuo al oír la tranquila res-puesta del gaijin.

-La verdad es que no Yasuo-san.

La calma que mostraba el semi-elfocuando respondió sorprendió a los pre-sentes. Arata se sostuvo en la hipótesisde que Kandrein estuviera fanfarronean-do pese que su tono indicaba seguridaden sí mismo.

Kandrein vio los rostros de preocupa-ción del gentío incluyendo los del viejosensei y de la joven samurai-ko; despuéscogió los bastoncitos, se acabó de comerel arroz del cuenco y empezó a comer losrollos rellenos de atún. El mercenario oyósin querer, comentarios sobre comopodría acabar el enfrentamiento quehabría entre él y el viejo samurai y, lamayoría sonaban muy espeluznantestanto para el uno como el otro.

"Primero Esteban, luego Helmut, des-pués Agostino, tras él vino Tchang yahora un viejo samurai" Kandrein hizomemoria de los nombres de quienes ledesafiaron en combate hace una década,cuando estuvo en Estalia, en Imperio, enTilea y en Catai; añadiendo al samurai enla lista. "La verdad no tienen remedioestos humanos, ellos y su honor queusan como excusa para todo" pensó élmientras masticaba el rollo.

Recordó que los tres primeros no debie-ron de haber desperdiciado su vida por laidiotez que les impulsó a luchar contra él;mientras que en su último adversariotenía otros motivos y además fue lo bas-tante sabio para no echar su vida por laborda. Kandrein esperaba en el que secelebraría dentro de un rato no hubieraninguna necesidad alguna de matar.

Luego decidió seguir disfrutando de lacomida que le empezaba a gustar.

Isla de Honshu [Ciudad de Hino, sures-te de Shiro Aresugawa (Región deKamakura)] (Nippon)

Mientras en la ciudad costera de Hinohabía unos almacenes que recibían mer-cancías de occidente a paso seguro desde las embarcaciones a tierra firme.Había mercaderes de todo el ViejoMundo (imperiales, bretonianos, estalia-nos, tileanos, etc.) haciendo negocios enlas lejanas islas. Tanto transeúntes comotrabajadores locales estaban asombra-dos por los productos que iban llegandoal país. Había personas conservadorasque refunfuñaban que el país perdería losvalores tradicionales o que mancillaríanla belleza de sus hogares con la llegadade mercancía occidental. Mientras quelos progresistas creyeron que seríabueno que Nippon se modernizara pues-to que el cambio emergente supondríauna oportunidad de que Nippon se forta-leciera y evitar que se convirtiera en una

colonia en manos de alguna de las poten-cias viejomundanas.

Un grupo de marineros de origen impe-rial estaba descargando unas mercancí-as compuestas por cajas de vinos, gine-bra, cerveza; pólvora, piezas de arcabuz,sedas, etc. Mientras que un pequeñogrupo estaba con un grupo de trabajado-res nipponenses, alardeando su superio-ridad en la manera de hacer de occiden-te para determinadas tareas. Una deellas fue abrir la tapa de un tonel con unabarra de metal con un extremo ligera-

mente curvado, en vez de los puñoscomo hizo un hombre gigantesco de ori-gen catayano; vestido con unos pantalo-nes verdes pálido, una camisa de cuero ycalzaba unas sandalias; era calvo y, tapa-ba la calva con un pañuelo.

-Ves nosotros usamos más la habilidad,que la fuerza bruta -dijo un marinero demetro ochenta, de ojos castaños claros,con el cabello moreno y corto que agarra-ba la mencionada herramienta con la quehizo la exhibición. Llevaba puesto unospantalones marrón pálido, una camisagris y unas botas de aspecto deslustrado.

El hombre y la muchedumbre estabansorprendidos.

Luego el marinero se fijo en una jovenque tenía el cabello largo castaño, losojos castaños y, vestía con un kimono lilaclaro con un obi púrpura y calzaba san-dalias de paja.

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-Oye preciosa ¿Te gustaría pasar un ratocon nosotros? -propuso el en un torpe yrudo nipponés.

Ella no dijo nada y se limitó a retrocedernegando con la cabeza.

-Vamos no seas tímida que seguro queno habrás visto a ningún hombre hecho yderecho como yo.

Ella siguió sin decir nada y continuóretrocediendo.

-Vamos Chedwic que ya la tienes en elbote -grito uno de sus compañeros enreikspiel.

-No te hagas la estrecha -el hombre lla-mado Chedwic alargó la mano derecha y,agarró a la joven de la muñeca y se dis-ponía a tirar hacia él.

Pero un objeto largo se estrelló contra elbrazo del hombre. Él gritó de dolor. Lachica se fue aprovechando la situación.

-¿Quién demonios se atreve a atacarme?-espetó él mientras se tapaba la zonaimpactada con la otra mano.

De repente apareció la figura alta de unamujer joven, vestida con un kimono azuloscuro atado con un obi gris claro; suje-taba con la mano derecha una katana

envainada y con una wakizashi envaina-da en su obi. Su cabello era corto y more-no, tenía los ojos castaños claro; su esta-tura sobrepasaba la del hombre.

-¿Y tú cómo te atreves a comportarte contanto descaro? -inquirió ella con unamirada asesina.

-¿Una mujer armada con una espada? -preguntó con un tono burlesco-. Vaya unpaís más ridículo, permitir que una mujervaya armada con una espada.

Ella hizo una carcajada al oír aquelcomentario tan ridículo.

El imperial se quedó atónito con la reac-ción de la mujer samurai.

-¿Debo entender que en occidente lasmujeres no empuñan armas?-preguntóella con un tono divertido-. Entonces loshombres de tu país deben de ser unoscombatientes idiotas si subestiman elpoder marcial de una mujer.

-¿¡Cómo has dicho!? -espetó él-. ¿Repiteeso si es que te atreves arpía armada?

Los compañeros del hombre también seanimaron a insultar a la samurai-ko.

Ella sonrió al ver la estúpida demostra-ción de dureza verbal del marinero impe-rial. Luego colocó su espada principalenvainada al lado de su segunda arma.

-Eres un combatiente idiota que subesti-ma el poder marcial de una mujer.

El hombre se puso rojo de ira.

-Prepárate para agonizar mujerzuela -dijoél apuntando el extremo de la barra haciaella a modo desafío.

Los/as transeúntes murmuraban entresí mismos/as que aquel gaijin de occi-dente no estaría tan seguro de sí mismosi supiera contra quién se iría a enfrentar.Mientras que los demás marineros impe-riales animaban a su compañero quediera una lección a la samurai-ko.

Chedwic cargó hacia ella asiendo labarra con ambas manos y preparándolapara ejecutar un golpe.

Ella esperó unos instantes. Justo cuan-do la barra se colocara en posición verti-cal, ella agarró la empuñadura con laderecha, corrió y la desenvainó a veloz-mente.

El marinero imperial dirigió la barrahacia delante y, de repente tuvo oyó unsonido metálico después, tuvo la sensa-

ción de sostener algo más ligero que elarma de antes.

Cuando volvió del limbo miró su manoderecha y vio que la barra que sosteníaestaba cortada, dejándola del tamaño dela empuñadura de una daga.

La samurai-ko mantenía baja la hoja desu katana y miraba con dureza al hom-bre.

-¿Todavía tienes valor de repetir comohas llamado antes?-preguntó ella conuna sonrisa.

-Mal… maldita mu… maldita mujer -tarta-mudeó Chedwic sin apenas haber salidode su estado de shock-. ¿Qué clase debrujería has hecho?

La joven bushi estuvo a punto de reírsede su adversario cuando formuló la pre-gunta.

-¿En tu tierra llaman brujería a un estilode combate distinto al suyo? -se mofóella-. Vaya panda de ignorantes quedeben ser los habitantes si comparan unveloz ataque como el que acabo de hacercon eso.

El resto de marineros entró en accióncon la intención de matarla.

Justo cuando iba a prepararse paracombatir, ella oyó detrás suyo los pasosde varias personas avanzando. Entendióque se trataba de la guardia ashigaru quevenía a poner orden. Tras ello se evadióde los marineros y envainó la katana.

-¿Tienes miedo ahora mujerzuela? -seburló Chedwic.

-No confundas el miedo con las priorida-des gaijin maleducado -le respondió concalma-. Ahora dejo el asunto en manosde los ashigaru.

Luego ella se fue.

Chedwic y los suyos intentaron ir detrásde ella pero la guardia ashigaru se inter-puso y se armó un tumulto en el puerto.

Isla de Honshu [Shiro Aresugawa(Región de Kamakura)] (Nippon)

En la sala todo continuó como si no sehubiera lanzado desafío alguno, todobushi presente hacia con algún compa-ñero (o compañera) bromas y chistes o,bebían sake bien para saciar la sed opara averiguar quién caería erbio prime-ro, aunque no podían ocultar sus rostrosde preocupación por lo sucedido.

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Kandrein por su parte comía tranquila-mente puesto que encontró deliciosa lacomida (sobretodo los rollos de atún),luego se tomó un sorbo de sake. Arata sefue media hora después de haber lanza-do su desafío, para prepararse para elenfrentamiento junto con sus partidarios.Kandrein comió el último rollo del plato lodejó sobre la bandeja y depositó los bas-toncillos encima de él, vació la taza desake y la dejó en al lado del plato. Al cabode un instante apareció un sirviente quese la llevó.

Luego se puso su capa. Reiko se dirigióhacia el joven mercenario.

-¿Ya has acabado Espada-san? -pregun-tó ella con una sonrisa.

-Hai, ¿vamos pues a ver a Kogoro-sama?

-Así es -respondió la joven- ¿o es que noquieres que te dé empleo alguno? -pre-guntó ella con picardía.

-Claro que sí -respondió él- ¿A qué espe-ramos?

-A nada -respondió la joven.

Luego los dos no se dijeron nada duran-te unos instantes y, se partieron de risacon la extraña situación. Luego amboscolocaron en sus respectivos sitios susarmas. Luego se pusieron de pie y luegose fueron al pasillo. Ella lo guió por uncamino que se encontraba a su izquier-da.

El espadachín se preguntó qué clase depersona sería el daimyo AresugawaKogoro, porque por lo que él sabía de losaristócratas (sean humanos como élfi-cos) suelen ser personas arrogantes queincluso podían creen estar por encima dela ley; e incluso llegarían a ser capacesde comprarla. Por lo tanto decidió puesser cuidadoso con las palabras. Perodecidió no llamar el mal tiempo y seguir asu nueva amiga. Tras unos instantes decaminata, Reiko llevó a Kandrein hastaunas escaleras que llevaban al piso dearriba.

La pareja torció hacia la derecha, des-pués subieron unas escaleras, luego tor-cieron a la izquierda y por último siguie-ron todo recto hasta llegar a una doblepuerta que hecha de madera con los hue-cos tapados con papel como la de casade Yoshiteru. Kandrein se puso a unospocos pasos detrás de la joven. Ellaempezó a hablar.

-Padre soy yo, vuestra hija Reiko -empe-zó ella-. Os pido permiso para entrar.

Pasó un breve instante después de quela joven bushi se presentara y pidierapermiso hubo una respuesta.

-Podéis pasar hija -respondió una vozgrave y firme.

Ella hizo pasar a su izquierda la puertacorredera y después entraron hacia losaposentos del daimyo de ShiroAresugawa.

La impresión de Kandrein fue una deincreíble nada más ver no solo la habita-ción sino que también al daimyo. La salaera ancha, puede que fuese un poco másancha que la habitación en la que él sedespertó ayer. La sala estaba decoradacon dos dibujos colgados en la paredderecha y una estatua de un guerrerosamurai tallado en ónice y un jarrón de

porcelana en el muro izquierdo. Delantede la pareja había un hombre arrodilladodelante de una pequeña mesa sujetandocon la mano izquierda una pipa con elmango y el orificio delgados y sin estarencendida; aparentemente tendría cercade unos treinta años, tenía los ojos casta-ños oscuros, el cabello rubio platino reco-gido en una coleta como Yoshiteru peroun era poco más corta que la de él; ves-tía un kimono azul oscuro con los blaso-nes de su familia y, de su clan de colorazul cielo, en la parte delantera; la pren-

da estaba cerrada con un obi azul grisá-ceo. Encima del mueble había un hoja depapel de arroz color crema en blanco,una bandeja de madera a su derecha enla cual había un delgado pincel de cali -grafía, dentro de la primera bandejahabía otra más pequeña de color negrocon tinta preparada y a la derecha de ellauna piedra de tinta. En medio del papel yde la bandeja grande, había un pequeñocuenco de agua clara.

-Se bienvenido a Shiro Aresugawa jovengaijin -dijo el daimyo al ver a Kandrein.

-Arigato, daimyo-sama -respondióKandrein, disimulando la sorpresa que sellevó al ver que el hombre era educado ycortés.

-Tomad asiento por favor.

Tanto el joven espadachín como la jovensamurai-ko se pusieron de rodillas;Kandrein y Reiko pusieron sus espadasal suelo para que no les incomodaran.

-Me presentaré, wakatushi waAresugawa Kogoro-desu. Como acabáisde decir joven, soy el daimyo de la fami-lia. Y vos sois Espada Exiliada el merce-nario gaijin ¿verdad?

-Hai Kogoro-sama soy yo -respondió elsemi-elfo.

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-Sabed que os estoy agradecido porhaber salvado a mi hija Reiko, mi esposaHaruko y mi sobrina Naoko -Kogoro incli-nó su cabeza. Luego la colocó en posi-ción normal-. Tengo entendido que bus-cáis a alguien que alquile vuestros servi-cios de kenshiXXX ¿verdad?

Kandrein asintió nervioso preocupándo-se por la respuesta que le daría Kogoro,puesto que él sabía que la mayoría de lasveces no lograba ser contratado por unnoble así como así, y tenía que confor-marse con hacer de matón en algunataberna para mantener el orden y ganaralgo.

El daimyo de los Aresugawa se disponíaa hablar.

-Bueno en estos momentos mis dominiosestán en una relativa paz por lo que tam-poco no hay precisamente gran cosapara mercenarios.

Kandrein se quedó hundido después deoír aquello. El daimyo continuó hablando.

-Pero os puedo contratar comoyojimboXXXI. Porque estar en paz, no sig-nifica que mi seguridad personal estégarantizada.

El mestizo se alegró de oír la nueva por-que aquello también era empleo acepta-ble.

-Y bien Espada Exiliada ¿tenéis algunapregunta?

-¿Cuánto ganaré por ser vuestro yojimbo,Kogoro-sama? -preguntó el semi-elfo concortesía.

-Cobraréis unos doscientos yenes dia-rios.

Kandrein pensó unos instantes la cifraanunciada por el daimyo y llegó a la con-clusión de que tampoco era un mal pre-cio.

-Acepto mi señor -respondió el espada-chín con una reverencia.

El trato fue cerrado. A partir de aquelmomento Kandrein sería el yojimbo deAresugawa Kogoro.

-Seréis avisado por uno de mis sirvientescuando pida vuestros servicios Espada-san.

-Hai, Kogoro-sama -aquella vez el mesti-zo solo inclinó su cabeza. Luego se acor-dó de que olvidaba algo después de tan-tas emociones y cayó en la cuenta de

que olvidó el barco con el que llegó a lasislas-. Kogoro-sama ¿Os puedo haceruna pregunta?

-Por supuesto ¿de qué se trata? -respon-dió el daimyo con tranquilidad.

-¿Sabéis qué ha sido a el barco con elque llegué a Nippon?

-Siento deciros Espada-san que no vimosningún barco, solo había una cuerda cor-tada.

Cuando oyó eso, vio que el esfuerzoempleado para conseguirlo se fue a laderiva. Pero no se desanimó, porque noresolvería nada y, además ya encontraríaotra manera de volver a occidente.

El daimyo cuando acabó de responderal semi-elfo se encaró hacia su hija

-Reiko ¿Por qué no enseñas un poco elshiro al nuevo yojimbo mientras tanto?

-Por supuesto padre -respondió ella conuna sonrisa.

Kandrein tenía un extraño presentimien-to sobre aquella sonrisa, pero decidió nohacerle caso alguno.

La joven invitó al mercenario a seguirla;él aceptó la invitación.

La pareja hicieron una reverencia, sepuso de pie y salieron de la habitación.

El paseo empezó por la habitacióndonde Reiko estaba instalada. Ella abrióla puerta y entró hacia dentro con él. Elex-maestro de la espada de Hoeth viouna habitación con una mesa colocadaen la pared derecha donde había encimaun pincel, una piedra de tinta sobre una

bandeja y, unos papeles; luego vio unapuerta doble de un diseño idéntico a la dela habitación de casa del tío de Reiko.Luego vio un estante de madera de dise-ño extraño a los ojos del semi-elfo. Elmueble tenía cuatro ganchos, los cualesdos estaban en la parte superior y losotros dos en la parte inferior. Kandrein lepreguntó a Reiko para que servía aquelmueble y, ella le explicó que era paracolocar la katana y la wakizashi. El jovenespadachín se quedó fascinado.

Luego la joven trajo al semi-elfo hasta loque sería su habitación para poder quitar-se su capa y su cota de escamas si lodeseaba. El semi-elfo vio que la sala eracasi idéntica a la de ella con la diferenciade que la mesa con el pincel, la piedra detinta y los papeles, estaba situada en lapared izquierda.

La marcha continuó por una sala era unpoco más pequeña que las habitacionesde antes, que era donde la gente iba ameditar. El sitio era uno con un cojín y unquemador de incienso para aromatizar ellugar. "A uno le apetecería meditar enesta sala" pensó Kandrein mientras con-templaba la sala. No le extrañó la ausen-cia de más cosas para alegrar la sala por-que haciendo memoria de su adiestra-miento en la Torre Blanca, todo aquellosolo servia para distraer al adepto en elejercicio de serenar y perfeccionar cuer-po y mente.

Después de aquello la samurai-ko anun-ció al joven que le enseñaría uno de losgimnasios del shiro.

-Eso me recuerda que Arata me ha des-afiado a un combate en uno -dijo el semi-elfo después de oír la propuesta.

-¿De repente te ha entrado miedoEspada-san? -preguntó ella.

-IieXXXII Reiko-san, es solo que ya casi nome acordaba con tantas cosas que acabode ver.

-Te entiendo -respondió ella con com-prensión-. Eso a veces pasa cuandoestás en tierras gaijin, que te quedasmaravillado con las cosas exóticas queves.-Así es.

Una vez llegaron a las puertas de ungimnasio, ella abrió la puerta y entraron.El lugar era una sala bastante grande;estaba repleto de hombres y mujeres dediferentes edades armados con bokken,arcos de diversas clases y otras armasdiferentes para entrenar. Kandrein cuan-do vio lo que estaba viendo se quedóimpresionado con dos cosas; la primera

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fue la dedicación que ponían en la lucha.Reiko que vio que el joven gaijin estabaasombrado, le explicó que su dedicaciónal combate era en cuerpo y en alma. Através de aquella afirmación, el jovenmestizo supuso que los samurai debíande ser temibles guerreros. La segundafue el estilo de lucha con espada quepracticaban, que parecía ser más refina-do que el utilizado por los espadachineshumanos de occidente. Una vez analiza-das ambas cosas, supuso que el comba-te contra Arata no sería algo que tomarsea la ligera, sobretodo si recordaba lo quele dijo la joven sobre Arata. No era que élse hubiera tomado a guasa el desafíosino que él se limitó a mantener la calmay no dejarse llevar ni por la ira ni por laarrogancia, además también estaba lacuestión de las armas porque el merce-nario semi-élfico sabía perfectamenteque no era lo mismo la lucha con armasde prácticas y la lucha con armas de ver-dad. La diferencia era que con espadasde madera los/as combatientes solo aca-ban tendiendo moratones; mientras quecon las de metal se producían cortes enel cuerpo y la mayoría de las veces, el/lacombatiente bien podría acabar con unaherida grave o morir durante el combate.Después de salir del gimnasio, Kandreindecidió no tomarse el asunto a la ligera.

Unos minutos después Reiko le pregun-tó al semi-elfo si quería ir a un salón de tésituado en una ciudad que se encontraba

al sureste del shiro para tomar una tazade té. Él le respondió que sí pero, le pre-guntó si no debería acabar de conocertodo el shiro. Ella le dijo que no habíaprisa. Una vez resuelto aquello, los dosse fueron hacia la salida del shiro, fueronhacia los establos a por un par de caba-llos y se dirigieron hacia la ciudad deHino.

En un pasillo del shiro, AresugawaHiroshige estaba charlando con un hom-bre de aproximadamente veinticincoaños con el cabello negro y corto y losojos castaños; vestía un hakima azuloscuro y un gi azul grisáceo; llevaba en elobi una katana con la vaina verde pálido.Hasta que una joven samurai-ko aparen-temente dos años mayor que Reiko conel cabello castaño oscuro, los ojos grisesy vestida con un gi verde azulado con unhakima azul oscuro irrumpió de repente.

-¿Habéis oído lo que acaba de ocurrir enun puerto de una ciudad cercana alshiro? -preguntó ella a Hiroshige quejunto con él había un pequeño grupo desamurai.

-Iie, cuenta -pidió Hiroshige con impa-ciencia.

Los demás se prepararon para prestaratención al relato de la joven.

-Pues resulta que Cortahombres ha teni-do una pelea allí contra un hombrecillo deoccidente, creo que contra uno de esereino extenso y arrogante llamadoEmpre… Ompori…

-Querías decir Imperio ¿verdad Aki? -intervino uno de los presentes para ayu-darla a aclararse.

-Eso Imperio, arigato Shino-san. Puesresulta que Cortahombres respondió alas provocaciones del gaijin con otras, élpreso de la furia la atacó y, se quedóestupefacto cuando perdió, por no decirque comparó el kenjutsu con brujería.

-¿Entonces salió vivo del combate? -pre-guntó Hiroshige con curiosidad.

-Así es, al parecer los ashigaru intervinie-ron y ella tuvo que irse.

-Aki, esa persona no tenía por que perdertiempo con un mero bruto de occidente,además no se supone que de eso ya seencargan los ashigaru.

-Eso ya lo sé pero de todas manerasdebería haber recibido algo más que eso.

-Hiroshige tiene razón, solo era un rudogaijin con menos honor que los

heiminXXXIII -intervino un joven aparente-mente mayor que los otros tres; con elcabello azabache medio calvo y con lacoleta atada con una cinta verde claro.Vestía con un kimono azul oscuro con elobi azul y llevaba un daisho de exquisitacalidad.

-Estoy de acuerdo con Daisuke y conHiroshige, solo era un mero bárbaro -apoyó Shino con calma-. Sin olvidar quetenía menos modales que el recién llega-do.

-¿De qué recién llegado hablas Shino-san? -preguntó Daisuke extrañado.

-Pues del que acaba de llegar al shiroquién si no.

-¿Del que acaba de llegar al shiro…? -eljoven estaba un poco confuso puesto queno tenía claro de qué hablaba, hasta quecayó en la cuenta del que-. Ah, ¿te refie-res al gaijin de cabello largo castaño yojos azules armado con dos espadasoccidentales? ¿Aquel que llegó conReiko y de quien tanto se ha habladorecientemente?

-Ese -respondió Hiroshige.

-¿Tiene nombre? -preguntaron Daisuke yAki a la vez.

-Hai, se llama Espada Exiliada.

-¿Ese es su nombre? -preguntó Shinocon estupefacción.

-Lo es -afirmó Hiroshige, luego le vino ala memoria-. Eso me recuerda el enfren-tamiento que tendrá dentro de una hora.

Los demás preguntaron al joven quéhabía de qué enfrentamiento hablaba.

Él les explicó lo que sucedió en el come-dor con el espadachín y el samurai y tam-bién el desafío que lanzó Arata hacia elgaijin, para resolver el asunto.

-Ese hombre no tiene remedio la verdad -comentó Shino.

-Pues no, no lo tiene -comentó Daisuke-¿Alguien sabe que fue que le dijo ese talEspada Exiliada?

-Sencillamente el gaijin se hartó de laarrogancia de Arata-sama y le comparócon un bárbaro.

-No es ninguna sorpresa que la arrogan-cia y el carácter de ese bushi acabe conla paciencia de cualquiera -afirmóDaisuke-. De hecho no creo que hayaalguien en todo Nippon que sepa cómo

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se puede aguantar a ese viejo cascarra-bias y gruñón.

-¿Daisuke hablando asíde un hombrerenombrado? -preguntó Hiroshige conincredulidad.

-Pues sí, ya estoy harto de ese hombre,es más ya iría siendo hora de que apren-da algo de humildad y para hacer la lec-ción más cruel, que lo haga a través deun gaijin.

-En realidad amigo lo estamos todos dehartos, pero que todos -respondió Shino.

-A propósito ¿alguien sabe dónde sehará el duelo? -preguntó Aki.

-En el gimnasio del shiro.

-¿Acaso estás interesada por el gaijin? -preguntó Daisuke con un tono burlón.

-Solo lo estoy a nivel marcial porquedicen que es bastante diestro en comba-te -respondió ella-. Además he oído decirque venció a cinco adoradores del caosen Shuyoshi y también venció a Reiko-chanXXXIV en un combate amistoso.

-No hay para tanto en lo segundo -comentó Shino- ten en cuenta que Reiko-chan es todavía una principiante en elkenjutsu a pesar de que es una buenacombatiente.

Aki parecía un poco enfadada con elcomentario del samurai.

-También hay que tener en cuenta en ladiferencia que hay entre un veterano yuna novata, por lo que sería interesante ira ver como se defenderá ese gaijin.

Los demás incluyendo Aki asintieronmostrando estar de acuerdo con él.

Isla de Honshu [Ciudad de Hino surestede Shiro Aresugawa (Región deKamakura)] (Nippon)

En un salón de té llamado La calma delespíritu, el joven semi-elfo y la jovensamurai-ko estaban sentados en unamesa donde tomaban una taza de té dementa con pastas. Kandrein estaba dis-frutando de un momento francamenteagradable, cosa que iba muy bien des-pués de tantas peripecias ya que hasta éldebe tener también tiempo para relajarsey aliviar la tensión de tantos combates yde tantas aventuras.

Reiko vio que el mercenario seguíaestando tranquilo, disfrutando del rato deocio. Ella sabía que aquello le iría muybien porque se relajaría antes del duelo

contra Arata y además podría conocermejor al mercenario. Luego el semi-elfoempezó a hablar.

-Reiko ¿puedo hacerte una pregunta?

-Por supuesto Espada-san ¿de qué setrata? -respondió Reiko antes de tomarseotro sorbo de te.

-¿Cómo se resuelven los duelos enNippon?

Ella dejó la taza en la mesa y empezó ahablar.

-Normalmente se disputan en un comba-te uno contra uno, con la katana y sin pro-tección alguna aunque a veces se puedevestir alguna, bajo la atención de un árbi-tro para asegurarse que el combate sehaga según las normas del kenjutsu -ellahizo una pausa-. Estos duelos suelen sera muerte para restaurar el honor del des-honrado, matando a quién lo deshonró.También se puede hacer a primera san-gre aunque puede el vencido acabe sin-tiéndose deshonrado.

-¿Y eso?

-El código de honor de un samurai sueleexigir la muerte antes que el deshonor.Porque sobrevivir a un determinado tipode muerte avergonzaría el clan. Sinembargo hay excepciones para segúnque caso.

"Es similar a la manera de hacer delViejo Mundo" pensó Kandrein cuandoacabó de oír la explicación de Reiko.

-¿Tienes alguna otra duda Espada-san? -

preguntó ella con un tono de preocupa-ción.

-Ninguna.

-¿Ahora en serio de verdad no estas ner-vioso? -ella hizo la pregunta sin cambiarel tono.

-Estoy muy tranquilo Reiko-san.

Después de oír la respuesta, se diocuenta de que el mercenario occidentaltenía la mente lista para combatir.

Kandrein iba a decir algo a la jovenpero, apareció de repente un joven ashi-garu que no aparentaba tener no más deveinte años, vestido con unos pantalonesmarrón pálido, una chaqueta de cuero yarmado con una naginata que se detuvodelante de ellos y se arrodilló.

-Reiko-sama, gaijin-san siento interrum-pir, pero me envía Arata-sama para avi-saros de que la hora del duelo está cerca.

Tanto la nipponesa como el mercenariomiraron hacia una ventana que teníancerca, y vieron que el ashigaru estaba enlo cierto. Ellos agradecieron al mensajeropor el aviso, acabaron de tomarse el té ylas pastas y, se fueron hacia el gimnasio.

Isla de Honshu [Shiro Aresugawa(Región de Kamakura)] (Nippon)

Mientras en el lugar del duelo Arataestaba sentado con las piernas cruzadas,dando la espalda a la puerta meditandoantes del combate, con su katana envai-nada en el suelo. Iba vestido con un ginegro con el blasón del clan en la espal-

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da y un hakima azul pálido. No estabasolo, había también los samurai y lassamurai-ko también con gi y hakima perode diferentes colores. La mayoría eranestudiantes que estaban interesados enpoder aprender algo del combate, mien-tras que los otros solo querían ver humi-llado al gaijin que le insultó.

El viejo samurai se estaba impacientan-do, tenía unas ganas enormes de ense-ñar al mercenario una lección de humil-dad, pero no una cualquiera sino que unaque resultase profunda para su espíritu.

Pasaron dos minutos hasta que se oyóun ruido de una puerta abriéndose y lospasos de cinco personas. Una de ellasera el ashigaru que hacia de guía, lasegunda era Kandrein que iba sin la cotade escamas, sin su capa y sin su espadacorta pero si con su espada bastardaenvainada; la tercera era Reiko que teníael arma secundaria del semi-elfo en unamano; y las otras dos eran dos sirvientes;uno cargaba la cota del mercenario y elotro la capa de él. Los cinco se detuvie-ron un instante a cuatro pasos de la puer-ta. El ashigaru se retiró del lugar educa-damente y cerró la puerta. Arata se pusode pie, cogió su arma, miró al semi-elfo ysonrió.

-Por fin has venido joven gaijin, esodemuestra que en tus palabras había elvalor de presentarse, cosa que demues-tra que has cumplido con la primera partedel duelo.

-Porque nunca dije que haría lo contrarioArata-sama.

-Veo que también sabes y puedes sereducado -se burló Arata mientras se colo-caba para combatir.

-Solo cuando alguien me trata con educa-ción -respondió el mercenario mientrasavanzaba para estar colocado en la zonadel combate.

El samurai ignoró el comentario y, luegose dio cuenta de como se presentó elsemi-elfo.

-Al parecer también te deben de haberenseñado como ir a un duelo ¿verdad?

-Digamos que es bueno saber los moda-les que hay que tener para la ocasión -con un tono tranquilo.

-Bien, menos cháchara y más preparar elcombate -Arata señaló hacia un senseiaparentemente de la edad de Yasuo queestaba a la izquierda del samurai-. ¿Vesa este hombre que esta aquí? Es el sen-sei de este gimnasio que ha autorizado la

celebración del duelo con la condición deque él sea el árbitro ¿Supongo quesabrás…?

-También me he informado sobre que senecesita para celebrar un duelo en todaregla -interrumpió Kandrein sin perder laserenidad.

-Bien así nos ahorraremos dar explicacio-nes -respondió el viejo bushi delatandoimpaciencia en su tono de voz.

Éste se puso entre los dos y, les explicóque al no haber habido falta alguna quese exigiera la muerte en combate, elduelo sería entonces a primera sangre.Tanto el viejo samurai como el mercena-rio estuvieron de acuerdo.

Mientras se decidían las condiciones delcombate, los demás se pusieron de rodi-llas a la espera de que este empezara.

Todo el grupo samurai estaba ansiosode que empezara el combate. Reiko en

cambio estaba preocupada cómo acaba-ría eso si fuese Arata quién iría a luchar,sin embargo Reiko recordó que el gaijintambién era muy diestro.

Tanto Kandrein como Arata se miraronfijamente frunciendo el ceño.

El sensei que se ofreció a arbitrar elcombate iba a anunciar el inicio del com-bate.

-Aguardad un momento sensei -se oyó lavoz de una mujer desde la puerta deentrada.

Tanto el público como los contendientes,dirigieron sus ojos hacia la mujer alta queacababa de llegar.

Continuará…

GLOSARIO

(significado de palabras y/o frases de los dos primeros episodios usadas en éste):

Arigato: gracias.Ashigaru: soldados de infantería del ejército de Nippon.Bokken: espada de madera para entrenar.Daimyo: señor feudal.Daisho: juego de dos espadas portadas por los samurai.Gaijin: extranjero.Gi: camisa.Hai: sí.Hajimemashite: encantado.Hakima: pantalones anchos.Katana: espada larga del samurai, parte del daisho.Kenjutsu: arte de la espada.Obi: cinturón de seda plegada con el que se sujeta el quimono.Quimono: túnica que suelen vestir los hombres y mujeres de Nippon.Sake: vino de arroz.Samurai-ko: mujer samurai.-san: señor/honorable.Sensei: maestro.Shiro: castillo.Wakizashi: espada corta del samurai, parte del daisho.Watakashi wa -desu: me llamo.

NOTAS

XXV Eri es el cuello del quimono.XXVI Sode es la manga del quimono.XXVII La palabra -sama (sufijo en realidad) significa estimado, amo o alteza. Se usa para

dirigirse a una persona de alto estatus (por ejemplo un daimyo).XXVIII El sufijo -kun se usa para añadirlo en nombres de hombres jóvenes y/o subordina-dos. También se aplica con mujeres pero en el segundo caso.XXIX La palabra bushi significa guerrero (que es la otra manera de llamar a los samurai).XXX La palabra kenshi significa espadachín.XXXI La palabra yojimbo significa guardaespaldas.XXXII La palabra iie significa no.XXXIII La palabra heimin es la que se usa para identificar a los campesinos.XXXIV -Chan es un sufijo que sirve para denominar a un/a niño/a pequeño/a, a un amante,un joven señor o una mujer joven, según el caso.

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MiniMini Campaña:Campaña: El Asalto a Yaanek (II)El Asalto a Yaanek (II)por Lord Darkmoon

Segunda Parte:Segunda Parte:DesembarcoDesembarco

"La presencia de los Tiránidos mutaba laflora y la fauna, y hasta la atmósfera delplaneta sufría un recalentamiento sor-prendente debido a los agentes mutáge-nos. Las oleadas de vanguardia delEnjambre empezaban a hacer presa enlos puestos defensivos menos importan-tes"

La presencia de criaturas tiráni-das sobre Yaanek empieza a ser preocu-pante. Los enfrentamientos con los alie-nígenas son constantes. Si no se consi-guen rechazar los asaltos, la presenciaTiránida será cada vez más difícil deexterminar.

El jugador Imperial puede elegirdos de las cuatro Misiones siguientes.

Misión 1: Resistir a Cualquier Precio"Una fuerza Tiránida se dirige hacia unpuesto de Defensa Orbital. Los defenso-res, unos jóvenes pertenecientes a lasFDP, se aprestan a la defensa. Debenresistir, o la lluvia de esporas se incre-mentará."

Atacante: El jugador Tiránidopuede desplegar un ejército de 1.500puntos.

Defensor: El jugador Imperialpuede desplegar un ejército de 1.000puntos. Además, posee el control de tresplataformas defensivas. Estas platafor-mas se representarán con un Búnker osimilar. Cada plataforma está equipadacon un Lanzamisiles “Furia delEmperador”. El Búnker se considera unvehículo inmóvil con Blindaje 13 entodos sus lados. En su interior puedeacoger a 10 miniaturas normales o 5miniaturas grandes (por ejemplo,Ogretes). No pueden entrar vehículos,bípodes ni Criaturas Monstruosas. ElLanzamisiles “Furia del Emperador” seconsidera un Lanzamisiles Acoplado nor-mal, pero que puede disparar dos vecespor turno. Ambos disparos tienen que serdel mismo tipo (perforante o fragmenta-ción).

El campo de batalla debe teneruna representación adecuada de los tresBúnkeres y algunas ruinas adicionales.Como las esporas Tiránidas han comen-zado a mutar la flora local, deberíanrepresentarse grupos de plantas y bos-ques de crecimiento desaforado.

El jugador Imperial seleccionaun borde corto de la mesa, por dondeavanzan los Tiránidos. El jugadorImperial despliega todas sus tropas amás de 60 cm de ese borde de la mesa.Los Tiránidos comienzan el primer turnofuera del campo de batalla, y muevendesde el borde.

La batalla tiene una duración de8 turnos. Tirad un dado. Con un resultadode 1-3, el ataque se hace de madrugada.Con un resultado de 4-6, el ataque seproduce al atardecer. Si la batalla se pro-duce al amanecer, el primer turno sejuega en condiciones de CombateNocturno, y amanecerá con un resultadode 3+ al inicio de cada turno. Si la batallase produce al atardecer, tira un dado alcomienzo de cada turno a partir del 4turno. Con un resultado de 4+, a partir deese momento se juegan en condicionesde Combate Nocturno. El octavo turnosiempre utilizará estas reglas.

Puntos de Campaña:

Jugador Imperial:Por cada Búnker no destruido: +1 PCSi el ejército Tiránido es destruido: +2 PC

Jugador Tiránido:Por cada Búnker destruido: +1 PCPor cada 100 puntos de ejército enemigodestruido: +1 PC

Misión 2: Hay que Retenerles"Las fuerzas Tiránidas avanzan impara-bles por el campo, en dirección a lasColmenas. Unas fuerzas de Elite intenta-rán enlentecer su avance."

Atacante: El jugador Tiránidopuede desplegar un ejército de 1.500puntos.

Defensor: El jugador Imperialpuede desplegar un ejército de 1.000puntos. El jugador Imperial tiene que des-plegar lo siguiente: 1 C.G., 1-6 Unidadesde Elite, 0-6 Unidades de Línea, 0-3Unidades de Ataque Rápido, 0-1Unidades de Apoyo Pesado.

El campo de batalla representael entorno en las cercanías de unaColmena. Puede tener varias ruinas yalgunos rios tóxicos. No debería tenermucha vegetación, excepto de origenTiránido.

El jugador Tiránido elige unborde largo de la mesa. Esa será su zonade despliegue. Utilizará la regla deDespliegue Escalonado. El jugadorImperial comienza con todas sus tropassobre la mesa, aunque puede manteneren Reserva tantas como quiera.

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La batalla tiene una duración de6 turnos.

Puntos de Campaña:

Jugador Imperial: Por cada progenie Tiránida completa-mente destruida: +1 PCSi el ejército Tiránido es completamentedestruido: +2 PC

Jugador Tiránido:Por cada progenie Tiránida que abando-ne la mesa por el borde opuesto: +1 PCSi más del 50% del ejército Imperial esdestruido: +2 PC

Misión 3: Acabad con Ellos"Se ha descubierto una fuerza Tiránidaque se está agrupando en un lugar cerca-no a una de las principales colmenas.Atacaremos antes de que lo hagan ellos"

Atacante: El jugador Imperialpuede desplegar un ejército de 1.500puntos.

Defensor: El jugador Tiránidopuede desplegar un ejército de 1.500puntos. Además, debe desplegar unúnico Tirano de Enjambre especial.

El campo de batalla representaunas montañas boscosas algo alejadasde las colmenas principales, aunque yasaturadas de bioformas tiránidas.

El jugador Tiránido sitúa alTirano de Enjambre en cualquier lugardel campo de batalla situado a más de 30cm de cualquier borde de la mesa. EsteTirano de Enjambre tiene el siguienteperfil:

Este Tirano se encuentraenganchado a un tubo de alimentación yno puede moverse. Mientras esté engan-chado al tubo, tendrá todos los poderespsíquicos del Codex Tiránidos. En cual-quier fase de disparo, en lugar de dispa-

rar, el jugador Tiránido podrá soltar alTirano, que pasará a ser un Tirano deEnjambre normal, sin poderes psíquicosadicionales.

El jugador imperial despiega sustropas a 15 cm de ambos bordes cortos.El jugador Tiránido puede situar hastacuatro progenies a menos de 45 cm delTirano de Enjambre central. El resto delas progenies se consideran en Reserva,y aparecerán por cualquiera de los bor-des largos del tablero, a más de 30 cm delos bordes cortos.

Mientras el Tirano de Enjambreesté conectado al tubo de alimentación,cada vez que sufra una herida, el jugadorTiránido podrá repetir una tirada deReservas (una tirada por herida sufrida).Si el Tirano muere, se desconecta auto-máticamente del tubo. Una vez desco-nectado, no podrá volverse a conectar.

La batalla tiene una duración de8 turnos.

Puntos de Campaña:

Jugador Imperial: Si destruye al Tirano de Enjambre: +2 PCSi más de la mitad del ejército Imperialsobrevive: +1 PC

Jugador Tiránido:Si el Tirano permanece unido al tubo dealimentación: +1 PCSi el Tirano sobrevive a la batalla: +1 PCSi más de la mitad del ejército Imperial esdestruido: +1 PC

Misión 4: ¡Emboscada!"Una importante fuerza Imperial se dirijea reforzar las defensas de la colmenacuando caen en una emboscada porparte de los Tiránidos"

Atacante: El jugador Tiránidodespliega un ejército de 1.500 puntos,que deberá dividir en tres fuerzas. Cadafuerza debe tener como mínimo una pro-genie y como máximo 1.000 puntos.

Defensor: El jugador Imperialpuede desplegar un ejército de 1.500puntos.

El campo de batalla representauna carretera que circula entre ruinas y lavegetación Tiránida.

El jugador Imperial sitúa sus tro-pas en una columna. Deben situarseentre 15 y 45 cm de uno de los bordescortos de la mesa, y la distancia entre tro-pas no puede ser superior a 15 cm. Ver elsiguiente esquema:

El jugador Tiránido elige una desus fuerzas para desplegar en cualquierpunto del campo de batalla a más de 45cm de cualquier unidad Imperial. Lasotras dos fuerzas permanecen enReserva y cada una desplegará por unode los bordes largos de la mesa, a másde 30 cm de los bordes cortos.

El jugador Imperial puede aban-donar el campo de batalla por el bordeopuesto al despliegue. Su ruta de retira-da será el borde corto de despliegue.

La batalla tiene una duración de6 turnos, a partir del cual se jugará unturno adicional con un resultado de 4+.

Puntos de Campaña:

Jugador Imperial: Por cada escuadra que puntúe que con-siga abandonar el campo de batalla: +1PC

Jugador Tiránido:Por cada escuadra inicial que puntúe pordebajo del 50%: +1 PC

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Tirano deEnjambre

HA HP F R H I A Ld TS

6 3 6 6 4 6 3+2 10 2+

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Arvus LighterArvus Lighter(c) Forgeworld (www.forgeworld.co.uk). Traducción de Harriak.

Miniatura de Daren Parrwood. Pintura: Mark Bedford.

La armada imperial normalmen-te utiliza una gran variedad de pequeñasnaves para comunicare entre pecios,desde goletas, “Dories” y “Pinnaces” acorreos y los Arvus Lighter.

El Arvus es un pequeño cargue-ro-lanzadera, utilizado por los pecios dela Armada Imperial para transportar car-gamentos de avituallamiento o pequeñasunidades de personal de nave a nave, onave a planetas. Mientras el “AquilaLander” es una bien preparada y equipa-da lanzadera de personal para transpor-tar VIP's y sus sirvientes, el Arvus es unasolida lanzadera de cargamento.

Robusta y resistente, con pode-rosos motores para transporta pesadascargas. Como no es una nave de comba-te la mayoría no llevan armamento.

Los Arvus son normalmente vis-tos en las bahías de lanzamiento de lasgrandes naves imperiales, o realizandorutas desde planetas a naves, transpor-tando material y hombres. Si es necesa-rio el Arvus también puede ser utilizadocomo una barcaza de asalto, aunque noesta diseñada para ello puede transportaruna escuadra de infantería, pero sin nin-gún tipo de comodidad

Tipo: cápsula de desembarco, volador.

Tripulación: (1) Armada imperial.

Opciones: El Arvus puede tener lassiguientes opciones: asiento ejector,habitaculo reforzado, faros de ilumina-ción, o “flares or chaff launcer”

Transporta: el Arvus puede transportarhasta 12 miniaturas, recuerda que losogretes ocupan dos miniaturas cada uno.El arvus es siempre seleccionado comouna opción de transporte, y solo puedetranportar la unidad que lo compro. Lospersonajes independientes que se unena una unidad que tiene un Arvus tambieñpueden viajar en él.

Opción de transporte: El arvus es unaopción de transporte para las siguientesescuadras de la guardia imperial: Cuartelgeneral de comandante, escuadras deinfantería, apoyo de disparo, anti-tanqueo equipos de morteros, o equipos dearmas especiales, veteranos endureci-dos, tropas de asalto, ogretes, ratlings,visioingenieros y sus sirvientes. puede

usarla también un inquisidor y sus sir-vientes o tropas de asalto inquisitoriales.

Puntos de acceso: 1. trampilla posterior

Puntos de disparo: ninguno

Arvus Lighter. 80 puntos.

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Blindaje Frontal Blindaje Lateral Blindaje Trasero HP

10 10 10 3

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Genestealers enGenestealers en InquisitorInquisitorPor Andy Hall y Rob Atkins. Traducido por Lord Darkmoon

Los Genestealers Purasangreson oponentes feroces, un relampa-gueante borrón de garras y dientes. LosGenestealers solitarios, aquellos que noactúan como parte de una progenie coor-dinada o de un Enjambre Tiránido, son denaturaleza bestial y depredadora. Comosus acciones normalmente son a causade la voluntad de otros o por una conduc-ta instintiva, en lugar de decisiones cons-cientes, es muy difícil crearles un trasfon-do para Inquisitor. Darle a un Genestealeruna historia implica darle experiencia,etc... lo que no parece apropiado.

En su lugar, hemos pensado enalgunas reglas para utilizar losGenestealers como bestias controladaspor el GM. Estas guías son muy abiertas,de forma que puedan ser adaptadas porel GM para un gran número de escena-rios, se basan esencialmente en la viejaidea de los Genestealers apareciendocomo “blips” en un auspex o escáner enel juego Space Hulk.

Imagina que el grupo de unInquisidor están fuera cazando unGenestealer en algún lugar de las profun-didades de una colmena. Quieren averi-guar dónde esta el Genestealer antes de

que éste les ataque emboscado en unafuria de ataques. Así, van cargados almáximo con equipamiento de explora-ción, y estarán muy alerta ante cualquiersigno de movimiento que aparezca en elescáner. Podría haber más cuerpos enmovimiento que Genestealers, pero loscazadores no saben qué ‘blip’ en suescáner es la bestia y cuales son inofen-sivos roedores...

Estas reglas se crean alrededorde ese concepto. El GM puede desplegarun número de marcadores de ‘blips’ en elcampo de batalla para que los jugadoreslos esquiven/ los cacen. Los marcadorespueden ser simplemente trozos de papelponiendo ‘blip’ en un lado y qué represen-ta en el otro. Recomiendo dos o tres‘blips’ por cada Genestealer real –el restoserán fauna local de la variedad escurri-diza: ratas gigantes, roedores de la muer-te de Miralian, Escurridizos de Von Ryan,etc... El GM mueve los ‘blips’ como leparezca conveniente cada turno, des-pués de que los jugadores hayan termi-nado de mover sus personajes. Un límitede 10 yardas de movimiento por turnoparece sensato. Cuando un ‘blip’ entradentro de la línea de visión de un perso-naje, es revelado, provocando una de las

siguientes respuestas de los jugadores:‘Bufff, es solo una rata/perrillo/roedor’ obien ‘¡Aarrghhh! ¡Aarrghhh! ¡Corredcomo posesos!’. Cuando todos se hayancalmado, el GM controla el Genestealersi era lo que se ha revelado, como unpersonaje normal controlado por el GM,ajustándose a la secuencia normal delturno. La suerte de las ratas, etc... ladejamos a la decisión del GM.

Por supuesto, si el GM se sien-te especialmente cruel o no quiere quelos personajes tengan acceso a equipode detección y auspex, está bien, pero noesperes que todos sobrevivan...

Hay un gran rango de escena-rios posibles que pueden incorporarGenestealers –pueden usarse para ayu-dar a personajes cultistas a huir deInquisidores perseguidores, unInquisidor/ Villano capacitado puedehaber encontrado una forma de controlarun Purasangre gracias a medios telepáti-cos o mecánicos, y hay una gran varie-dad de escenarios estilo caza-de-bichosque son posibles, y por supuesto el GMpuede querer sorprender a dos jugadoresdesconfiados.

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HA HP F R I Vol Sag Ner Ld

Genestealer 85 0 120 85 90 75 20 90 15

Aleatorio 70+2D10 0 100+3D10 80+2D6 80+2D10 50+3D10 10+3D6 80+2D10 5+3D6

Genestealer PurasangreGenestealer PurasangreHabilidades Especiales: Temible, Ambidiestro, Nervios de AceroHabilidades Alienígenas: Múltiples brazos –los Genestealers tienen cuatro brazos. Cara Bestial. Piel Quitinosa. Brazos con Armas(brazos frontales derechos e izquierdos) Garras Aceradas

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Consejo para la creación de bandasConsejo para la creación de bandaspor Lord Chronos

Creando una BandaCreando una Banda

En Necromunda el reclutamien-to de la banda es uno de los puntos másimportantes para todo jugador, ya que lasdecisiones que se tomen durante dichoreclutamiento determinarán en granmedida tanto el modo de juego como lasposibilidades de éxito de la misma. Estasdecisiones son especialmente críticas sise va a jugar una campaña, puesto quecualquier decisión errónea puede truncartrayectoria de una banda a las primerasde cambio.

En cualquier caso, la creaciónde una banda es algo muy personal,habrá gente que prefiera pocos guerrerosmuy bien equipados mientras que otrosprefieran basarse en abrumar al contrariosuperándole numéricamente, tambiénhabrá gente que prefiera el combate adistancia y otra que prefiera el combatecuerpo a cuerpo... No existe un métodofijo para crear una banda, y los jugadoresdeberán descubrir cual es el tipo debanda que mejor se adapta a su modo dejuego. Sin embargo sí que se pueden daruna serie de directrices para ayudar a losjugadores, sean cuales sean sus prefe-rencias, a tomar las decisiones correctasdurante la creación de una banda.

Número y composiciónNúmero y composición

Empezamos con mil créditospara crear nuestra banda y muchas deci-siones que tomar, así que lo primero eshacernos a la idea de cuantos integran-tes queremos que tenga nuestra banda.Esto dependerá en gran medida de nues-tros gustos personales ¿Preferimospocos guerreros bien equipados o prefe-rimos superar al enemigo en númeroaunque los guerreros estén mal equipa-dos? Ambas opciones son válidas (Asícomo cualquier solución intermedia), encualquier caso el tamaño de una bandainicial debería oscilar entre 9 y 15 guerre-ros.

Hay un detalle que debe tenerseen cuenta en cuanto al número de inte-grantes una vez se ha terminado de crearla banda, y es que toda banda tendrá queempezar a realizar “Chequeos deRetirada” cuando el 25% o más de susintegrantes estén neutralizados o fuerade combate. Esto significa que unabanda con 12 miembros tendrá queempezar a chequear cuando neutralicena 3 guerreros mientras que una de 13 notendrá que empezar a realizar “Chequeosde Retirada” hasta que 4 guerreros que-den neutralizados. Por lo tanto, si tene-mos un número de guerreros que es múl-tiplo de 4 puede ser una buena idea

recortar un poco el presupuesto de equi-po para conseguir un guerrero adicional,ya que de esta forma aumentamos enuno el número de guerreros que nos tie-nen que neutralizar antes de empezar arealizar “Chequeos de Liderazgo”.

Aparte de tener una idea delnúmero de integrantes de la banda debedeterminarse el número de guerreros decada tipo y aquí también hay que tomaruna serie de decisiones:

Líder: Debe haber uno y sólo uno así queun quebradero de cabeza menos…

Pesados: ¿Quién puede resistirse a des-plegar un arma pesada en medio delcampo de batalla…? Puede plantearse elprescindir de ellos en pos de conseguiruna banda con más guerreros, sinembargo suele ser buena idea contar almenos con un arma en la banda queposea verdadera potencia de fuego, aun-que sólo sea por el efecto psicológico.Suponiendo que queremos contar conarmas pesadas, nos encontramos conque podemos reclutar hasta dos pesadosasí pues… ¿Qué hacemos? Deberíamosdescartar el usar dos pesados con susrespectivas armas pesadas, ya que es ungasto inicial demasiado importante y elresto de la banda se resentiría, así puespodemos bien reclutar un único pesadocon su correspondiente arma o bien dospesados uno con arma pesada y otroequipado como si se tratase de un pandi-llero. Esto tiene la desventaja de queaunque no lleve arma pesada no se con-sidera pandillero y por lo tanto no podrárecaudar ingresos, sin embargo hay quetener en cuenta que, por una parte quelos reclutas pueden ascender a pandille-ros pero los pesados hay que comprarlosdirectamente, y por otra que en el reclu-tamiento inicial un pesado nos suponeúnicamente 10 créditos más que un pan-dillero mientras que si nos queremoshacer con sus servicios a lo largo de lacampaña requerirá un desembolso deunos nada despreciables 60 créditos.Además de esta forma se tiene la posibi-lidad de darle el arma pesada al que vayaconsiguiendo las habilidades más útiles.

Pandilleros: Son el núcleo de la banda ylo que es más importante, son los únicosque pueden recaudar ingresos. Ya quetodas las bandas comienzan con 5 terri-torios el mínimo número de pandillerosdebería ser 5, ya que si no se estaríandesperdiciando créditos. Además hayque tener en cuenta que si un pandilleroresulta herido durante la confrontación no

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podrá recaudar, así que nunca viene maltener alguno más para poder recaudarigualmente en los 5 territorios.

Novatos: Son baratos, pueden ascendera pandilleros, y pueden usarse para pro-teger al resto de la banda (La vida esaun más dura en el Submundo eres unNovato). Deberían elegirse una vez sehan elegido el resto de guerreros peronunca está de más contar al menos conuno o dos.

EquipoEquipo

Una vez seleccionados los inte-grantes de la banda llega el momento deequiparlos, dependiendo de los créditosque nos hayan sobrado en el paso ante-rior podremos equipar a nuestros guerre-ros mejor o peor. En cualquier caso aúnestamos a tiempo de prescindir de algúnguerrero si vemos que necesitamosalgún elemento de equipo o de reclutaralgún guerrero adicional si después deequipar a toda la banda aún nos sobrancréditos.

Algo que debe tenerse en cuen-ta es que “Equipar bien” no tiene por quésignificar “Tener mejor armamento que unMarine Espacial”, es decir, gastarse porejemplo 400 créditos en un Cañón Lásercondicionará totalmente la creación de labanda y sin embargo es un arma que difí-cilmente se podrá amortizar.Normalmente armas demasiado podero-sas, o darle demasiadas armas a unmismo guerrero suele ser innecesario yen muchos casos excesivo (Siemprehabrá tiempo a lo largo de la campaña decomprar un arma más poderosa si real-mente se necesita).

Las diferentes tácticas o modosde juego de cada jugador deben determi-nar el armamento de los guerreros, sinembargo no suele ser buena idea cen-trarse únicamente en un tipo de combate,ya que un enemigo hábil podrá sacar par-tido de las carencias de la banda. Por lotanto, aunque se potencie un tipo decombate, no debe olvidarse por completodel otro, tiene que haber un cierto equili-brio entre equipo de combate cuerpo acuerpo y combate a distancia. Tambiénhay que tener en cuenta que la elecciónde equipo es una de las mejores formasde dar personalidad a una banda, por loque es buena idea haberse planteadocual será el trasfondo de la banda parapoder darle forma eligiendo el equipoadecuado.

Cada tipo de tropa tiene accesoa armas diferentes, por lo tanto habráque tratar a cada tipo de tropa de mane-ra diferente:

Líder: Hay que tener cuidado porque setiene tendencia a sobreequiparle (Paraalgo nos representa a nosotros), así quepuede ser buena idea dejarlo para elfinal. Sin embargo, hay que reconocerque si quieres equipar a alguien de labanda con un buen arma ese debería serel líder. Las mejores armas, además deser más caras suelen ser las que peores“Chequeos de Munición” tienen, con locual es posible que sólo se puedan reali-zar unos pocos disparos con ellas a lolargo de la batalla, así pues, si puedesdisparar pocas veces que al menos seandisparos efectivos y el líder, con la mejor“Habilidad de Proyectiles” de la banda, esel que más posibilidades tiene de impac-tar a alguien. También es el que mejor“Habilidad de Armas” tiene así que nosuele ser mala idea equiparle con unarma decente de combate cuerpo a cuer-po. Por lo tanto, no es recomendablegastar sólo en el líder y olvidarse delresto, pero si quieres adquirir un “Bolter”,una “Pistola Bolter”, una “Espada Sierra”o cualquier otro arma del estilo, debe serel Líder quien la porte. Si se decide equi-par al líder con un arma con mal“Chequeo de Munición” podría plantearseel darle un arma “de repuesto” para quepueda disparar durante toda la batalla,como por ejemplo una “Pistola Láser”que es barata y tiene muy pocas posibili-dades de quedarse sin munición.

Pesados: Si bien un arma pesada puedemarcar realmente diferencias la mayoríade las armas que se pueden adquirir deeste tipo son excesivas para una bandainicial, tanto en precio como en potencia.Salvo casos excepcionales no se deberí-an gastar más de 200 créditos en unarma pesada, lo cual nos deja con lasopciones de “Ametralladora Pesada” y“Bolter Pesado”. Ambas son buenas elec-ciones y decantarse por una u otradependerá de las preferencias de cadauno y los créditos que estemos dispues-tos a gastar, ya que el “Bolter Pesado” esmás poderoso pero también más caro.En cuanto a las armas especiales, suelenser demasiado caras y poderosas en unprincipio, así que a no ser que no sepa-mos en qué más gastar los créditos laúnica asequible sería el “Lanzallamas” sitenemos dos pesados y no queremosequipar a los dos con un arma pesada.

Pandilleros: Son la base en la que sedebe sustentar una banda y para equi-parlos deberemos distinguir pandillerosde disparo y de cuerpo a cuerpo. Para lospandilleros de disparo las mejores opcio-nes son el “Rifle Láser”, el “RifleAutomático” y la “Escopeta”, esta últimasiempre que nos sea posible con“Munición Matahombres” ya que por 5miserables créditos nos evitamos ese

molesto -1 a impactar a largo alcance).Además puede ser una buena idea dar-les alguna pistola a los que tengan armascon peor “Chequeo de Munición” si nossobran créditos. Para los pandilleros decuerpo a cuerpo hay que tener en cuentaque si los equipamos con un arma básicano obtendrán el ataque adicional por lle-var dos armas de cuerpo a cuerpo, por lotanto salvo contadas excepciones, comoguerreros que cubran el avance y luegoapoyen el combate, los cuales se podríanarmar con “Escopetas” (Ya que tienenalcance más reducido y algunos tipos demunición bastante útiles en distanciascortas) deberían equiparse únicamentecon armas de combate cuerpo a cuerpo ypistolas.

Novatos: Aquí hay pocas opciones yaque sólo se pueden elegir pistolas yarmas de combate cuerpo a cuerpo, yademás se reducen aún más si tenemosen cuenta que los novatos tienen una“Habilidad de Proyectiles” de 2, así quenada de darles pistolas caras.Normalmente se equiparán con lo quesobre de equipar al resto de la banda,con lo cual con ponerles una pistola seríasuficiente (Tienen cuchillo de serie comoel resto de la banda con lo que no hacefalta comprarles dos armas para ganar elataque adicional). Sin embargo si quere-mos equiparlos un poco mejor se podríaoptar por una combinación de pistola yporra o espada o bien un arma a dosmanos (Ya que si consiguen impactar loharán con fuerza 5).

Últimos retoquesÚltimos retoques

Una vez tengamos toda labanda completamente equipada pode-mos plantearnos contratar algún pistoleroa sueldo si nos sobran créditos, ya que,sobretodo en las primeras partidas deuna campaña, nos pueden aportar lapotencia en combate a distancia o encuerpo a cuerpo que necesitamos asícomo algunas habilidades realmente úti-les.

Por último recordar que al crearuna banda para una campaña no esnecesario gastarse todos los créditos enel reclutamiento inicial y puede ser buenaidea ahorrar unos cuantos créditos parahacer frente a posibles imprevistos yaque nunca sabes lo que te puede depararla siguiente batalla...

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Escenario:Escenario: El puente centralEl puente centralpor Andy Tabor (c) Games Workshop. Traducción de Threkk Gotreksson

El Puente Central es la encruci-jada de la ciudad de los condenados.Quien tenga el puente bajo su control,controla en todos los aspectos los des-plazamientos en Mordheim. Se rumoreaque en los alrededores del puente, haymontones de piedra bruja y de tesoros,pero se dice que está guardado porgigantescos Trolls, que poseen unaasombrosa atracción por los puentes.

Elementos de escenografía

La mesa de juego debe demedir entre 100 x 100 cm. y 50 x 50 cm.Puedes hacer fácilmente un puente yun río de papel coloreado.

Bandas

Todos los jugadores tiran 1d6para ver quien despliega primero, siendoel jugador que saque el mayor resultadoquien elija el borde del tablero.Comienza el juego.

Cada jugador tira 1d6 paradeterminar quien empieza primero. Eljuego continúa a partir de ahí en el senti-do de las agujas del reloj. Los Trolls siem-pre van los últimos.

Fin de la partida

El juego acaba cuando unabanda falla un chequeo de retirada. Esabanda perderá automáticamente.

Experiencia

Sobrevivir: Si un héroe o grupo desecuaces sobrevive, obtiene +1 px. Líder Ganador : El líder de la banda ven-cedora obtiene +1 punto de experiencia. Por enemigo fuera de combate: Todohéroe consigue +1 punto de experienciapor cada enemigo fuera de combate. Por Troll fuera de combate: Cualquierhéroe consigue +2 puntos de experienciapor cada Troll fuera de combate.

Recompensas

La banda ganadora obtiene 5d6coronas de oro. Esto representa el botínque los Trolls han obtenido de otras ban-das y de mercaderes que vendían susmercancías de ciudad en ciudad y que novolverán a elegir el próximo lugar al queirán siguiendo los rumores de pasadaprovenientes de viajeros sin hogar.

Reglas especiales

Coloca 1d3+1 Trolls por bandaen el agua a menos de 15 cm. del agua,menos 1 por banda, que se colocará enel centro del puente. Sugiero que esteescenario sea para uno o dos jugadores.¡Puedes tener una banda tratando decontrolar el puente al mismo tiempo o dosintentándolo, mientras repeles a losTrolls! Adicionalmente a las reglas de losTrolls, puedes usar estas: Niebla: El áreaestá afectada por la niebla. El movimien-to y la distancia de disparo se reducen ala mitad. Puedes cargar de manera nor-mal.Criaturas estúpidas: Los Trolls de deba-jo del puente se han vuelto astutos yexpertos en asaltar a viajeros. Los Trollsa 15 cm. del puente usar el doble de suliderazgo para los chequeos de estupi-dez. Los Trolls siempre deben de perma-necer a menos de 15 cm. del puente. Trolls solitarios: Los Trolls están acos-tumbrados a vivir solos, por lo que igno-ran los chequeos de "¡Sólo ante el peli-gro!"Chequeos de retirada: Los Trolls igno-ran los chequeos de retirada. ¡Es sucasa!Trolls de río: Los enemigos en combatecuerpo a cuerpo con los Trolls sufren un -1 a impactar. Un 6 siempre es acierto.(N. del T.: En el original no venía nadasobre quien controla los Trolls o sus atri-butos. Los Trolls moverán siempre haciala miniatura más cercana, intentandoentrar en combate con ella. Una vez queentren en combate, no pararán hastadejarla fuera de combate. Una vez queacabe una, atacará a la siguiente máscercana. Los atributos de los Trolls son:

Armas/Armadura: no usan armas.Miedo: los Trolls causan miedo. Estupidez: están sujetos a estupidez. Regeneración: Siempre que el enemigoconsiga herir a un Troll, éste deberá tirar1D6: si obtiene un resultado de 4+, laherida se ignorará y el Troll saldrá indem-ne. Las heridas causadas por el fuego ola magia ígnea no se pueden regenerar.Los Trolls jamás efectúan la tirada paradeterminar los efectos de las heridas gra-ves después de la batalla. Vómito: en vez de atacar normalmente,un Troll puede vomitar sus altamentecorrosivos jugos gástricos sobre un des-afortunado adversario en combate cuer-po a cuerpo. Este único ataque impactaautomáticamente con Fuerza 5 e ignoralas tiradas de salvación por armadura. Reglas opcionales: Si estáis jugando esteescenario como parte de una campañabasada en un mapa, este es un escena-rio perfecto para ganar el control de unade las partes de Mordheim. Hay muchasmás opciones para este escenario.Puedes unirlo a las reglas de campamen-tos. Otra opción podría ser continuargenerar impuestos por pasar por el puen-te durante toda la campaña. La bandaque controle el puente sigue ingresandode esta manera beneficios semanalmen-te o mensualmente. Todo esto puede serfácilmente decidido por tu grupo de juga-dores. Tu grupo puede cambiar tambiénel tipo de monstruo que vive en el puen-te. Si alguien elige permanecer disparan-do a los Trolls desde una distancia supe-rior a los 15 cm. que puede alejarse elTrolls, puede ser castigado con unengendro del caos viniendo desde lazona de despliegue lo más rápido posiblepara entrar en cuerpo a cuerpo. ¡Puedesser creativo en los castigando a esasbandas que no tienen valor!

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M HA HP F R H I A L15 3 1 5 4 4 1 4 4

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Campaña de Warmachine (I)Campaña de Warmachine (I)por la gente de los Tercios de Hierro

Introducción a la Campaña

La situación de Immoren, tal ycomo la conocemos, llega su fin. Unaoscura amenaza se cierne sobre sus cos-tas y promete convertirse en una tormen-ta eterna si sus habitantes no le ponen finsin vacilaciones. Lord Toruk, Padre deTodos los Dragones, se ha cansado deljuego del gato y el ratón y ha puesto fin asus constantes incursiones y saqueos.Esta vez se propone conquistar, de unavez por todas, a todos aquellos que se leoponen y gozan de voluntad propia.

Para ello ha embarcado unainmensa fuerza de combate, que ha par-tido rumbo al norte, rodeando por eloeste las islas Scharde, hacia las costasmás septentrionales de Cygnar. Su inten-ción es desembarcar cerca de Ceryl paracrear una cabeza de playa desde la quepropagar su plaga no muerta. Nadie estáa salvo de sus planes; humanos, elfos,enanos y troloides morirán o se somete-rán, si no ambas cosas a la vez.

Afortunadamente para las gen-tes de Immoren, el trabajo de los espíaskhadoranos ha dado su fruto y pronto hanavistado a la inmensa flota cerca del cabonorte de la isla Garlghast. Tal es lainmensidad de la flota que la propiaReina Vanar XI no ha dudado un momen-to en solicitar ayuda al resto de los princi-pales reinos de Immoren. Un grupo desus mejores lanzadores de guerra, acom-pañados por una basta tropa de infante-ría y siervos de guerra, ha partido haciael sur mientras una pequeña vanguardiase adelanta para contactar con los cygna-ritas antes de la llegada del resto del ejér-cito.

A su vez, las esferas más influ-yentes del culto a Menoth en la madrepatria han sido bien informadas al res-pecto. Numerosos fieles de la congrega-ción han abandonado las frías tierras delnorte en busca de sus hermanos del surpara informar tan pronto como sea posi-ble del peligro que amenaza en el hori-zonte. Pese a la antigua prohibicióncygnarita que impedía a Menoth mante-ner un ejército permanente, elProtectorado no dudará en mostrar susfuerzas por un bien superior.

Mientras tanto, dos de los pila-res a cargo de la defensa del Reino deCygnar, el Comandante Coleman Strykery la Capitana Victoria Haley, se encuen-tran al sur de Nueva Larkholm, en mitadde una misión de patrulla costera que les

ha llevado desde el sur de Cygnar a estaciudad. Poco se imaginan quiénes vienenen su busca para firmar una alianza deno agresión y hacer frente a la inminenteamenaza no muerta. Pronto se encontra-rán rodeados de extraños compañeros ycon la vista puesta al oeste a la espera delo que el mar traiga.

Bien por azar, bien por un des-arrollado instinto de la oportunidad,pequeños grupos mercenarios hancomenzado a movilizarse a su vez.Parece que el tintineo del oro les llamadesde el oeste y hacia allí han partidoalgunos de los más avispados grupos demercenarios. Sin embargo, no todos sedirigen allí por azar o intuición: una pode-rosa lanzadora de guerra debe acudir auna cita concertada, mientras otro lanza-dor con oscuros designios espera pacien-temente a su encuentro.

Immoren espera. La suerte, sinembargo, no está echada; el destino decada hombre y mujer capaz de luchar hil-vanará la suerte de los Reinos de Hierro.

Escenario I: Playa de Acero

Introducción

Empieza una nueva era paraImmoren. Por si no hubiera ya suficientecon las guerras internas entre los diferen-tes reinos, ahora se cierne una amenazaabsolutamente inesperada. Los espíasKhadoranos han descubierto que Cryx hadecidido abandonar su exilio en las islasy prepara una invasión en toda regla. Estal el peligro que Khador hacontactadocon Cygnar y Menoth para hacer un fren-te común para intentar frenar, como míni-mo, la primera oleada. Menoth y Khadortienen una velada alianza contra Cygnar,aunque sus relaciones son más que ten-

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sas, pues Menoth considera al resto de lahumanidad como unos ateos que debenabrazar su fe o ser abrasados por el fue-gopurificador. Por su parte, Cygnar haaceptado con desgana la alianza, pero sisu odio era poco, ha descubierto queMenoth, a la que se la había castigadocon la prohibición de desarrollar arma-mento, se ha pasado la prohibición por elforro de sus venerables partes.

La Alianza SOLO es para la pri-mera oleada, que desconocen dónde seproducirá.Por otra parte Cryx ha decididoque ha llegado su momento, mientras laestúpida humanidad se debilita en gue-rras internas absurdas, ellos han reunidoun ejército imponente, que incluye unabuena cantidad de mercenarios, con elque llevar el Nuevo Orden a todos losReinos de Hierro. Pronto, muy pronto,empezará la operación PLAYA DEACERO...

Secuencia de Juego:

La secuencia del juego será lahabitual para partidas multijugador condos bandos; es decir, de forma alternati-va. Cada bando sorteará el orden dejuego de sus diferentes jugadores antesde comenzar y este orden se mantendráel resto de la partida.

Objetivos y Duración:

La partida dura 8 turnos.

Objetivos del bando agresor: Debe acabar el turno 8 con el 40% enpuntos de sus tropas y un warcaster (quese incluye en ese 40%) en la zona dedespliegue del bando defensor.

Objetivos del bando defensor:Impedir que el bando agresor cumpla su

objetivo, esto es: acabar con el 60% detropas enemigas). Debe sobrevivir un30% en puntos de las tropas aliadas y unwarcaster (que se incluye en ese porcen-taje).

Cualquier otro resultado se con-sidera empate

Despliegue y Escenografía

La batalla tendrá lugar en unasuperficie de 48”x 96” (120 x 240 cm).

Ambos bandos despliegan de laforma habitual (hasta a 10’ del borde).

El bando atacante se consideraal borde de la línea costera (desde elborde de su mesa hacia atrás sólo hayagua. Las tropas de Cryx despliegan a lavez y pueden mezclar sus efectivos si asílo desean. Los mercenarios desplegaránunitariamente.

No habrá escenografía en lasprimeras 15 pulgadas a contar desde elborde mismo de la mesa del bando ata-cante para representar playa.

Cada jugador podrá colocarhasta 2 elementos de escenografía(puede decidir colocar 1 o ninguno). Unavez colocados, el bando atacante podrácambiar la colocación de hasta 4 elemen-tos de escenografía.

Ejércitos y Reglas Especiales:

Cada ejército constará de 500puntos o menos. Esto quiere decir que nose puede exceder en ningún punto lacifra de 500 puntos.

Regla especial para el bandoatacante “Desembarco”:

El bando atacante gozará de un turno“gratuito” que le permitirá únicamentemover (ni correr, ni cargar, ni foco, nihechizos, ni nada más).

Regla especial paraMercenarios “Sólo me muevo por dinero”:Si mueren los dos warcasters de Cryx, alno tener nadie que les pague, todos losmodelos mercenarios no trabados encombate cuerpo a cuerpo se eliminan deltablero de juego. El resto de mercenariosno se han enterado aún de que no van acobrar, así que siguen con lo estipuladoen su contrato.

Regla especial para el bandodefensor “Juntos pero no revueltos":Las tropas despliegan hasta a 10 pulga-das de su borde de la mesa como eshabitual, pero los Grupos de batalla nopueden mezclarse (al desplegar, única-mente). Es decir, despliega un jugadortodas sus minis, luego otro y luego el últi -mo.

Relato de la primera misión:

“Coleman Stryker repasabaatentamente los últimos informes de susexploradores, cuando los faldones de sutienda de campaña se abrieron de repen-te dejando paso a uno de los miembrosde su Guardia Personal.

- Un emisario de Khador...en son de paz,Señor- dijo con un leve temblor en la voz.

Stryker abrió la boca sin conse-guir articular palabra. Su cerebro eraincapaz de asimilar que en una sola frasehubiera sitio para los conceptos "emisa-rio", "Khador" y "son de paz". Cuando serepuso de la sorpresa, consiguió decir:

- Dile que pase.”

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El mundo iba aclarándose amedida que la apretada y silenciosa for-mación avanzaba a través del espesofollaje del bosque costero. Si bien no eraun convoy desmesuradamente grande,los siervos de guerra conformaban por sísolos el equivalente a una numerosatropa. Entre chasquido y chasquido,Ashlynn no paraba de darle vueltas alasunto.

Hacía ya una semana de sumisterioso encuentro con el oscuro agen-te que interceptó tras días de jugar con élal gato y al ratón. Tan pronto como loescuchó hablar se borró su juguetonasonrisa de la cara. Puede que aquel tipono fuese el mejor siguiendo discretamen-te a la gente, pero desde luego conocía

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bien su trabajo y no mostró en ningúnmomento signos de preocupación ni vaci-lación mientras duró el breve encuentro.Alguien requería nuevamente de sus ser-vicios. Alguien cuya identidad descono-cía. Alguien que por lo visto no se anda-ba con chiquitas. Alguien inquietante.Pero al fin y al cabo, alguien que le iba apagar por ello.

Una vez cerrado el trato se leindicó un lugar y una fecha. Participaríacomo apoyo y se mantendría al margen.Eso era todo, nada de nombres, adversa-rios ni detalles.

Más tarde comprendió lo com-prometido de su situación. Aquel tipo noparecía ningún agente de Cygnar.Tampoco encasillaba entre los aguerridoskhadoranos ni los fanáticos menitas, y siAshlynn podía presumir de algo era dereconocer ese tipo de gente. Un merce-nario siempre debe saber con quién sejuega las castañas. No, decididamenteaquel tipo no pertenecía a ninguno deesos reinos. Nadie de Llael se andaríatampoco con tanto misterio, la considera-ban prácticamente una patriota y nodudarían en entrevistarse con ella abier-tamente. El asunto apestaba cada vezmás. Sólo sabía que llegado el momentono quedaría más remedio que luchar,puesto que una retirada daría paso a unaposterior persecución de su anónimopatrón y el ejército enemigo no mostraríamayor piedad. Cabía la posibilidad de nopresentarse, pero su código profesional,así como su curiosidad, la empujabanciegamente a una trampa cuyo lazo esta-ba a punto de cerrarse. Esperaba congran esperanza que al menos los cerdoskhadoranos estuvieran presentes comoenemigo; eso justificaría cualquier cosa.

Una sombra entre los árbolescaptada por el rabillo del ojo devolvió suatención al presente. La oscura figurapermaneció unos pocos segundos anteella, lo justo para un intenso intercambiode escrutadoras miradas. Acto seguidovolvió a internarse en el bosque. Ashlynnsonrió y cabeceó de forma animada; si laCazadora de Magos se unía por propiavoluntad al grupo, se prometía un enfren-tamiento de grandes dimensiones. Eiryssjamás aparecía si no era para cobrarsevarias cabezas de lanzadores de guerra.

Con tal pensamiento en sucabeza, Ashlynn se animó nuevamente yapretó el paso.

- Vamos, ya casi es la hora –espetó, diri-giéndose a los dos curiosos personajesque cerraban su grupo.- Como diga, jefa. –contestó el individuode corta estatura- Vaya carácter, mucha-

cho, y después hablan de los de miraza... –comentó entre susurros a sucompañero de marcha.- ¿Mmm?- Nada, Jonne, nada. Tranquilo mucha-cho, simplemente ardo en deseos de pro-

bar nuevamente tu arcabuz. Creo quehoy tendremos una buena oportunidad,¿no crees?- ¿Mmm?- Déjalo...

|-----------------|- Tu camino acaba aquí.

El sonoro chirriar de los siervosde combate de la lanzadora tomandoposiciones fue toda la respuesta queobtuvo la imperiosa figura.

- No vengo como enemigo, tampococomo amigo, pero tu camino debe finali-zar justo aquí. No hay razón para enta-blar combate entre nosotros. Nadie saca-rá nada de ello, pero repito que a partir deaquí sólo yo tomaré parte en los eventosvenideros. Si sabes aceptar un buen con-sejo, márchate y no te arrepentirás.- ¿Es acaso esto una amenaza? –res-pondió Ashlynn completamente gélida.- Es un consejo. Caminas hacia unatrampa en la que alguien como tú nodebe participar. Te cedo la posibilidad deuna salida airosa: yo ocuparé tu lugar.- También tomarás mi dinero, he de supo-ner.- Supones bien. Pero junto con la paga teahorraré los remordimientos que no sepueden pagar...- ¿He de adivinar tus acertijos o erescapaz de hablar abiertamente sin metáfo-ras?- De acuerdo, no hay motivo para ocultár-

telo, y creo que eres demasiado orgullo-sa para que te pueda convencer pese amis, hasta ahora, buenos modales. Elnombre que buscas es Cryx.- ¿¡Cryx!?- Exacto. Piénsalo detenidamente, mona-da. Una chica inteligente como tú seguroque puede atar cabos rápidamente.¿Acaso te parecía ese tipo trigo limpio?Está en tu mano: marchar ciegamentehacia una batalla que no te pertenece ocederme tan dudoso privilegio a mí. Yo loaceptaré de buena gana, tengo mis razo-nes, créeme. No encontrarás nadie quete ofrezca una salida mejor.

La agitación inicial de Ashlynn,así como el progresivo entendimiento detodos los hechos sucedidos hasta lafecha, quedaban reflejados en su confun-dido semblante.

- ¿Y bien? ¿Qué me dices? –preguntó sudivertido interlocutor.

Ashlynn miró seriamente surostro durante unos instantes, buscandoel menor atisbo de traición en su mirada.No encontró sino una fría determinaciónen aquellos ojos. Sabía quién era. Ysabía que seguramente no mentía ennada de lo que le había dicho, de lamisma manera que sabía que tras aque-lla aparente diversión se ocultaba un serterrible a quién poco le importaba batirsejunto a Cryx si ello satisfacía sus miste-riosas intenciones.

Poco a poco, tras tomar ladeterminación, Ashlynn giró lentamente ycomenzó a andar. Sus siervos de guerragiraron sobre sus ejes, siguiendo a la lan-zadora con sus inmóviles rostros demetal. Cuando pasó a través de ellos,éstos marcharon tras sus pasos, por elmismo camino por el que había venidotodo el grupo. Ante la marcha de Ashlynnla figura masculina sonrió para sí mismay acto seguido giro sus pasos en direc-ción contraria. Una voz interrumpió suspasos:

- He de suponer que usted es el nuevo...huuum, ¿capitán de batalla? –sugirióHerne.- ¿Quién lo pregunta?- Herne Picapedrero, ingeniero, armero ymercader libre. Este es mi inseparablecompañero y guardaespaldas “Arcabuz”Jonne. Puede que nuestros servicios lesean de interés, señor...- Magnus. Magnus bastará. Y sus servi-cios me importan una mierda, pero quizáencuentre de utilidad el cañón que cargasu amigo.- Huuum, gracias.- No perdamos más el tiempo, la horaestá pronta.

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Trasfondo:Trasfondo: Introducción a AarklashIntroducción a Aarklashpor Crolador

...en una región conocida como Aarklash,clanes de diversas razas compiten comohan hecho durante centurias... al margende estas disputas inofensivas, existe unaleyenda, un presagio apocalíptico quehabla sobre el final de su mundo y suforma de vida. Todos conocen esta profe-cía, pero la forma de afrontarla es dife-rente: mientras que algunos llevan prepa-rándose milenios, otros no le dan mayorimportancia, e incluso hay quienes dese-an que todo se precipite. Todos conocenlas señales que marcarán el inicio deesta era negra, conocida comoRag'narok...

Dentro de este paisaje, los con-flictos a pequeña escala que siempre sehan producido, paulatinamente, han idoenrareciéndose, al tiempo que ha apare-cido la sombra del mal. Este hecho no hapasado desapercibido: una joven alianzase ha forjado para luchar contra las razasmás oscuras, que llevan siglos de venta-ja; sin embargo, la mayoría de gentes deAarklash aún no se han decantado ni porla oscuridad, ni por la luz, preocupándo-se más por sus propios intereses y por supropio destino. Finalmente, las señalesdel Rag'narok han aparecido, señalesque han sido reconocidas e interpretadaspor todos como el momento de organi-zarse para la gran guerra que está porvenir. Los bandos de la oscuridad y de laluz están equilibrados... la balanza estáen manos de los clanes del destino...

... es el final: bienvenidos...

Un mundo nuevo...

Yo empecé con WarhammerFantasy. Durante muchos años he sidoun fiel comprador de Games Workshop, ydebo decir que, objetivamente, antes nohabía muchas más compañías con lamisma calidad, distribución y precio, ni"demasiados" juegos con tanto materialasociado. Sin embargo, esto ha cambia-do, y actualmente podemos encontrar enel mercado una gran variedad que nohabría que desestimar. Yo no soy unaexcepción, y tengo una colección deminiaturas "no GW" bastante extensa.

Después de revisar mi "peque-ña" colección una tarde de noviembre,me dio por contar el número de blisters ycajas que poseía de Rackham... nuncame acabó de convencer el formato dejuego de Confrontation 2ª edición, y des-conocía el resto de juegos de Rackham,así que me compraba las miniaturas por-

que me gustaban. La salida al mercadode Confrontation 3ª edición me animó, ydebo decir que los cambios sí me hangustado y me han incitado a adentrarmeen el universo que esta marca francesaplantea.

Rackham tiene actualmente tresjuegos "mayores", Confrontation,Rag'narok, e Hybrid, que se desarrollandentro un mundo medieval de fantasía.Comparando con los omnipresentes jue-gos de Games Workshop, podríamosdecir que Rag'narok sería el equivalentea Warhammer Fantasy, Confrontation aMordheim, e Hybrid a WarhammerQuest, si bien aquí el más reconocido delos tres no es el equivalente aWarhammer Fantasy, sino Confrontation.

Las miniaturas son excelentes,con poses muy originales y dinámicas.Antes también destacaban por su tamaño"ligeramente" desproporcionado lasarmas, pero gracias a los diseñadoreseso está solventado en las miniaturasmás modernas (de unos dos años a estaparte). Su precio es algo mayor a GW,pero se precisan muuuchas menos uni-

dades, y muuuchas menos compras (10-20 figuras para Confrontation, y 50-60para Rag'narok), con lo cual la inversiónfinal es bastante asequible.

Respecto al transfondo, perso-nalmente me agrada, pero no está tanlocalizado como en Warhammer: no exis-ten "libros de raza", por así decirlo, con locual hay que rebuscar entre la revista CryHavoc, las cartas de información, y loslibros de reglas de los juegos.

Mi objetivo en esta sección es irpresentado periódicamente artículostanto sobre el trasfondo común de lostres juegos, que me parece complicadode encontrar, como de mis paulatinosexperimentos y estrategias enConfrontation (estoy empezando de ceroen este juego). Iré presentado cronológi-camente la "historia conocida deAarklash" hasta la actualidad. Respecto ala forma de jugar, partiré de lo más bási-co que permite hacer una partidilla, hastaun nivel más avanzado, comentado tácti-cas para los clanes en el proceso. Esperoque os guste...

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Logotipo Wolfen aparecido en la Cry Havoc #02

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El largo invierno

Existen multitud de mitos acercade cómo surgió la vida en la región deAarklash, pero todos comparten un ele-mento común: la influencia de los dioses.Estos primeros seres, de enorme poder,eran capaces de alterar la fisionomía delcontinente con sólo desearlo. Dos deellos, Danu, diosa de la tierra, y Lahn,dios de los cielos, compartían un sueñocomún: poblar el continente. Danu levan-tó montañas, excavó ríos, plantó bos-ques, y poseía el don de otorgar vida. Desu unión con Lahn nacieron dos hijosvarones, Cianath y Murgan, no sinesfuerzo. Viendo Lahn que su progenieno sería capaz de reproducirse y prospe-rar, abandonó a Danu, quien crió aambos sola.

Cianath creció a imagen de sumadre. Bondadoso y amable, heredó desu padre el don de la premolición.

Murgan, por el contrario, resultó muchomás impulsivo e irrascible, propenso ainiciar peleas a la mínima provocación.Ambos sentían devoción por su progeni-tora, cuya pena, no poder conceder vidaa más seres, no les pasó desapercibida.Un día, Cianath tuvo una visión: en ella,veía una cueva donde agua, fuego, aire ytierra, coexistían. Decidió salir en buscade ese lugar... tardó largo tiempo, perouna vez hallado, combinó los cuatro ele-mentos con su sangre, y amasó unapasta que llevó a su madre. Con ella, tallóun escarabajo, y Danu le insufló vida...así surgió el primero de los seres deAarklash, y todos los demás, uno trasotro, moldeados a partir de la materia deCianath.

Estos seres vivían un ínfimoperiodo, nada que ver con la inmortalidadde sus creadores, pero tenían la increíblecapacidad de reproducirse, con lo cual notardaron en prosperar, y satisfacer el

sueño de Danu. Murgan, por su parte,decidió que la obra no era perfecta, dadoque las creaciones tenían una vida limita-da, y decidió honrar a su madre mezclan-do su propia sangre con la masa restan-te. Así surgieron las dos últimas criaturas:los centauros y los Ogmanan, un tipo degigantes. Estos seres heredaron lainmortalidad, pero no la capacidad dereproducirse.

Mientras Aarklash era poblado,los otros dioses dirigieron su mirada a losnuevos juguetes que tenían a su disposi-ción. Influyeron, ayudaron y entorpecie-ron su evolución como sólo un niñopuede hacerlo. Los seres más dotados,los llamados profetas, pudieron comuni-carse con ellos, transmitiendo sus men-sajes a los seres más inteligentes de lacreación. Entre ellos, una raza se hizoespecialmente devota: los Wolfen.

Si atendemos a la leyenda, los lobos reci-bieron la vida de Danu, pero su naturale-za depredadora y salvaje fue obra deYllia. Esta diosa tenía un especial respe-to por el orden natural de las cosas, ytambién poseía capacidades de adivina-ción. Cuando fijó su mirada en los lobos,y luego la cruzó con los artesanos, vióque los primeros estaban condenados aser exterminados por aquellos; tambiénvio que, con el tiempo, empezarían adestruir todo lo bello que había en la obrade Danu. Decidió pues otorgar inteligen-cia y ferocidad a los mejores de entre loslobos, para que protegieran el mundo,surgiendo así los Wolfen. También les diopautas de comportamiento, prohibiéndo-les cualquier tipo de evolución de su yamás que perfecta naturaleza, que lossituó de inmediato como cúspide de lapirámide alimentaria.

No todos los dones de los dio-ses a los seres menores fueron tan bue-nos: la envidia, el odio, la ambición fue-ron sembradas entre las nuevas razas,empezando a surgir conflictos... y empe-zando a culpar de ellos a la influencia delos seres mayores. Así, los omnipresen-tes primeros seres empezaron a ser cadavez más huidizos, menos propensos amostrarse, más sutiles en su influencia...

Ocurrió entonces lo inesperado,lo apocalítico, lo inexplicable: el grancataclismo. En un breve periodo de tiem-po, la mayoría de los no nacidos, los dio-ses originales, desaparecieron. No sesabe si perecieron por causas naturales,si se fueron de Aarklash, o si los enfren-tamientos que ellos mismos propiciaronentre los nacidos de Danu les alcanzarony los condenaros. Sea como fuere, muypocos quedaron en esta tierra, ahoradesprotegida y sin rumbo. Esta página y la siguiente: ilustraciones aparecidas en la Cry Havoc #03

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Empieza así la primera de lascinco edades conocidas de Aarklash: laera de los conflictos. Todas y cada una delas razas menores enloquecieron y com-batieron denodadamente, otrora que sus"guías", sus "padres" ya no estaban eneste mundo. Es incalculable la cantidadde ellas que se extinguieron para siempreen este periodo, y es imposible conocerqué nivel de madurez llegaron a alcanzar,pues quedan pocos vestigios, pero síparece claro que de no haber cambiadoalgo todas estaban condenadas a aniqui-larse mutuamente...

...como siempre había ocurridoantes y siempre ocurriría después, sobre-vino un invierno. La climatología no detu-vo el frenesí guerrero... al principio. Ydigo al principio porque este invierno fueespecialmente anómalo por dos motivos:su crudeza y su larga duración. Segúnpasaban los días, las semanas, losmeses, se hizo más evidente para todosque las guerras no podían mantenerse, yel más desesperado instinto de supervi-vencia se apoderó del mundo.

La comida era escasa y estabalocalizada, lo que hizo que la mayor partedel mundo se despoblara, y pequeñosgrupos se constituyeron para protegerestos recursos. La caza escaseaba, loque propició que los Wolfen salieran desu residencia ancestral, el bosque de la

isla de Worg, convirtiéndose más queninguna otra en una amenaza constante.Esta fue la era dorada de los lobos, due-ños de la noche por entonces como nin-gún otro.

En otra región, los Ofidios, seresde sangre fría, consiguieron pasar laspenurias invernales de una forma inespe-rada. Aún no se ha sabido cómo; tal vezinvernaron; tal vez se escondieron en lasprofundidades, más cálidas. Es un miste-rio. Por su parte, la Utopía de la Esfinge,gracias a su avance tecnológico, consi-guió pasar más o menos sin dificultadesta época. Pero si alguna raza marcó sudestino por el largo invierno, esa fue laraza enana.

Asentados en la zona más prós-pera y fértil del mundo, el valle a pies delas montañas Aegis, los enanos contaroncon unas envidiables y deseadas reser-vas alimentarias en este periodo. Losconstantes ataques empezaron a serhabituales, siendo cada vez más durorepeler a los desnutridos asaltantes. Losdioses entonces les solicitaron ayuda: losgigantes, sus hijos predilectos, estabanmuriendo de inanición, y ellos teníancomida que compartir. Les propusieronun trato: ofrecieron un lugar donde prote-gerse del invierno y de los asaltantes, acambio de parte de sus reservas. Losenanos aceptaron, siendo enviados así a

las montañas Aegis, que excavaron y for-talecieron. Los gigantes mostraron sueterna gratitud prometiendo enviar sustropas a luchar con los enanos cuandoestos más los necesitaran...

...claro que la "cesión" de estasmontañas no fue consultada. Los goblinsvivían allí, y la llegada de los nuevosinquilinos puso en un serio compromisosu continuidad. Hicieron a su vez un tratocon los enanos: a cambio de su protec-ción y de permitirles convivir, les seríanleales y les servirían adecuadamente.Fue el último de los tratos de los enanosen esta era, y en muchas de las subsi-guientes. Considerando a los demásmeras plagas, rompieron cualquier tipode lazo con el mundo fuera de su nuevohogar... actitud aislacionista que sólo muyrecientemente han decidido variar.

Paulatinamente, muy lentamen-te, el invierno remitió... de las razas origi-nales, las que mejor paradas salieronempezaron a elaborar su propia historia:

- los Wolfen habían prosperado.Se habían extendido como pocos, sur-giendo diversos clanes tribales, todosellos devotos a Yllia, con prácticamentenulas variaciones entre ellos- los ofidios empezaron una erade terror como pocas se han conocido.Es un misterio el por qué, pero es biencierto que la debilidad de los otros serescontrastó con su fortaleza, iniciando unimperio de maldad largamente recordado- la utopía de la esfinge fue sinduda el otro gran beneficiado por el largoinvierno. La diferencia entre sus conoci-mientos y los del resto de razas era abis-mal, lo que les convirtió en los defenso-res del mundo frente a los ofidios, a pesarde su reducido número- los enanos tímidamente empe-zaron a asomarse a las laderas de susescabrosas cumbres. Algunos decidieronvolver al valle; otros permanecieron bajotierra... pero ambos compartieron un ele-mento común: sus esclavos goblins.Estos pequeños seres rápidamente seconvirtieron en aquello que tanto temíanser...

...con el final del largo invierno acaba laprimera era de Aarklash, la era de losconflictos, iniciándose la segunda, la eradel renacimiento. Grandes acontecimien-tos sucedieron en esta época... pero sialguno fue significativo fue la aparición deuna nueva raza en el escenario... razaque ha marcado como pocos el devenirde la historia: la llegada del hombre...

...pero eso es otra historia....

Continuará...

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Tácticas ImperialesTácticas Imperialespor Liam. Publicado en la BFG Magazine. Traducción de Enrique Ballesteros

Reuniendo la flotaReuniendo la flota

"Al contrario de lo que les hayanpodido decir, una flota lo hará correcta-mente independientemente de quién estéal mando, partiendo de la base que lasnaves son las adecuadas para la misiónencomendada"

Este es un error bastante comúnentre los Almirantse de Flota: reunir unaflota con el menor número de crucerosbaratos, con un pequeño número deescoltas para completar los puntossobrantes y luego incluir el mayor acora-zado que tengan a mano. Después, eljugador que ha utilizado dicha flota sepregunta cómo pudo perder y piensa: "Heutilizado un impresionante acorazado,con cantidad de armamento y quemachacaba completamente a sus blan-cos. ¿Qué ocurrió?" A lo que Rhamirezhabría contestado algo similar a esto: "Esvital equilibrar la potencia de fuego y lavelocidad, combinándolo con la superiori-dad numérica". Es obvio que estaréis deacuerdo, pero todavía sorprende la canti-dad de jugadores que cometen esteerror.

También hay que tener en cuen-ta contra qué nos enfrentamos, contraEldars hay que utilizar baterían en lugarde lanzas o torpedos, contra Orkos loscañones Nova pueden ser una buenaidea, contra Caos, cualquier cosa vale...hasta cierto punto.

Analicemos cada parte compo-nente de la flota para explicar mi métodode selección. Por si alguien se lo estápreguntando, para mis partidas uso flotasentre 1000 y 1500 puntos, dependiendodel contrincante, de forma que si quieresjugar a 3000 puntos tendrás que adaptarestas indicaciones.

Escoltas: Rápidos y LetalesEscoltas: Rápidos y Letales

"Cuanto más pequeña es lanave, más fácil es que sea ignorada porel enemigo - Los escoltas serán unapesadilla para los Almirantes que no lostengan en cuenta."

Yo utilizo tantos escoltas comopuedo, especialmente los Clase Cobra.Todos los escoltas pueden ser bastanteútilies, aún contra enemigos más gran-des, si se utilizan en escuadrones detamaño mediano o grande y empleadosde forma correcta.

Los Clase Cobra son el mejorescolta del que dispones, rápido y letal.Yo utilizo escuadrones de cuatro, agrupa-dos, y disparando salvas de torpedos tanfrecuentemente como sea posible.

Los Clase Firestorm utilizadosjunto con un crucero ligero ClaseDauntless proporciona un número sufi-ciente de lanzas para acabar con cual-quier nave.

Los Clase Sword me gustanmenos, pero usados como apoyo denaves mayores, deberían ser tenidos encuenta. Además, con baterías de poten-cia 4 por 35 puntos no puede ser malo,especialemente contra Eldars, cuyosescudos holográficos hacen que el arma-mento de los otros escoltas sea casiinútil.

Nunca olvides que los escoltasmueren de forma efímera, sobre todo sivan solos. Los escoltas deben mantener-se juntos y no meterse en problemas.

Cruceros: Caballos de batalla de laCruceros: Caballos de batalla de laFlotaFlota

" El noble crucero, la más versá-til nave de la que un Almirante puede dis-poner"

Nunca voy a la batala sin unbuen número de cruceros. Al menos lamitad de los puntos de la flota deben uti-lizarse en cruceros.

El siguiente punto es elegir laClase. Hay 8 diferentes Clases de cruce-ros, cruceros pesados y cruceros ligerosa tu disposición, cada uno con sus pros ycontras, por lo que puedes elegir lasnaves que prefieras. Piensa que paradefensa una nave con plataformas delanzamiento es siempre una buenaopción.

Mi propia flota tiene dos clarosfavoritos, el Clase Lunar y el ClaseDominator, pero también tengo crucerosde las Clases Dauntless, Marte y Dictator.De esta forma, tengo naves de ataquecon muchas baterías y un buen númerode torpedos y lanzas. Además, resultaque son los modelos que más me gustan.

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Bienvenidos, reclutas.

Soy el Lord Almirante Rhamirez,Comandante del Grupo de CombateRetributor. Es posible que hayan oido algunahisotira sobre mis... métodos poco ortodo-xos. Pero entonces, es probable que tam-bién hayan escuchado los éxitos de misacciones. Ya se han reunido con LordRethmon y escuchado sus opiniones sobrelas tácticas utilizadas por la Flota deCombate del sector. Les aseguro que noestoy de acuerdo con ellas. Les expondré lasmaniobras que he desarrollado en situacio-nes de combate real. Algunos me han tacha-do de peligroso librepensador, pero los resul-tados obtenidos pesan más que cualquiercrítica

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Hay una Clase de cruceros quemerece mención especial, el ClaseGothic. Es una nave de apoyo, segura-mente diseñada para respaldar a otrasnaves. Cuatro lanzas for flanco está bien,pero de media solamente impactarán el50 %, lo que representa solamente 2puntos de daño estructural, que una navetipo crucero podrá absorber con susescudos. Si te gusta el Clase Gothic,piensa detenidamente su función en laflota.Yo lo utilizaría como apoyo directode otra nave.

Acorazados: La mano delAcorazados: La mano delEmperadorEmperador

"Los acorazados son los equiva-lentes a los cañones de artillería, lentos yvoluminosos, pero con con una temiblepotencia de fuego"

En mi opinión no son tan buenoscomo se piensa. Son muy caros en pun-tos para que encajen en flotas pequeñasy en batallas más grandes probablemen-te acabarán en llamas con una flotilla denaves enemigas a su popa. Dicho esto,los he encontrado útiles en ocasiones.Me explico, con todo ese armamento,piensa el daño que puedes provocar a lanave que estés disparando.

No uses acorazados porque tegusta el modelo, utilízalo en flotas nomenores de 1500 puntos e idealmente enflotas de más de 2000 puntos. Si lo inclu-yes en la flota, utilízalo de forma adecua-da y asígnale al menos un par de escol-tas. Si puedes, dos escuadrones seríanuna buena opción, uno desplegado a supopa y otro a su proa.

Pensando tácticamentePensando tácticamente

"Si quieres ganar, necesitasusar tácticas adecuadas. ¿Alguna pre-gunta?"

Ahora dinos algo que no sepa-mos.

"¿Qué son, exactamente, tácti-cas adecuadas? Desde luego, dependeque quién esté al mando."

De acuerdo. Esto es realmenteobvio, pero tenía de decirse. No tienesentido observar a tus compañeros dejuego y copiar sus estilos. Además deque sus tácticas no te ayudarán a jugarde forma cómoda. Es difícil de explicar,pero lo que te puedo decir es que debesjugar de la forma en que tu quieras hacer-lo.

Consejos tácticos para NovatosConsejos tácticos para Novatos

"Su primer viaje por las estrellasdebiera considerarse como una amplia-ción de sus estudios, en siendo en estecaso la asignatura desarrollar un criteriopropio."

Básicamente, si eres nuevo enBattleFleet Gothic, ¿cómo conocer tuestilo de juego?. Fácil, prueba unascuantas ideas y tácticas, y luego decidecuáles te gustan más. Después de unascuántas partidas empezarás a tener unaidea de cuáles son las mejores tácticasque puedes usar.

Técnica de dispersiónTécnica de dispersión

"Pongan toda tu fe en la proapara protegerles de cualquier daño, y dirí-ganse directos contra la línea enemiga,disparando por ambos flancos a lasnaves más cercanas. Los torpedos debe-rán romper la formación enemiga segúnavancen. Cuando haya concluído esteataque frontal, piensen que será precisoun cambio brusco de rumbo. Procurenque el fuego de retorno sea significativa-mente menor que el suyo. Recuerden, lafortuna favorece a los audaces."

Una sola nave (suicida) podríaintentarlo por su cuenta, nadie estará pre-parado para ello y puede ser la sorpresaque incline la balanza a tu favor. Sitúa tusnaves en formación cerrada para conse-guir una descarga de fuego lo más poten-te posible. Si puedes romper la línea ene-miga de esta forma, encontrarás conside-rablemente más fácil acercarte sin quetus preciadas naves tengan nuevos "con-ductos de ventilación" en sus estructuras.

Formación en líneaFormación en línea

"Es difícil de mantener y amenudo se encontrarán en situacionescomplicadas como resultado de ello. Detodas formas, la línea da apoyo mútuo acada nave, que es muy útil contra losCorsarios Eldar, donde la pequeña pérdi-da de maniobrabilidad está compensadapor el incremento de la potencia de fuegoque puedes concentrar. No obstante, ten-gan cuidado con los ataques con torpe-dos que se lancen contra su línea."

Tener una masiva potencia defuego contra los Eldar es estupendo,pero tener las naves muy cerca unas deotras las hacen muy sensibles a los tor-pedos. No es una táctica recomendable.

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Carrera de TorpedosCarrera de Torpedos

"Sucesivas oleadas de torpedospueden diezmar una flota, dejando a lossupervivientes dispersos y rodeados.Pero el error de muchos almirantes hasido el recargar artillería autopropulsadainmediatamente después de soltar torpe-dos, un error que puedes pagar caro."

Puede ser una buena táctica enalgunos casos, acércate tanto como pue-das (ignorando el fuego enemigo, paraeso sirve la armadura reforzada de laproa) y suelta todos tus torpedos encuanto te encuentres a 30 cm. El dañoque reciban los torpedos no les haráreducir la velocidad, entonces puedesrecargar y maniobrar para otra descarga.Bueno, esto está muy bien hasta que lamitad de los torpedos fallan y la otramitad son destruídos y la flota enemigaempieza a dispararte.

Esta táctica puede dar resultadosi tu oponente utiliza la estrategia de gru-pos de caza o si puedes disparar la anda-nada de torpedos desde el extremo deuna formación en línea. Pero si fallas alrecargar torpedos, estás pidiendo que teden una paliza.

Y no te molestes contra losEldar, no preguntes por qué, solamenteno te molestes en utilizar esta táctica.

Grupos de CazaGrupos de Caza

"Dispóngan la naves a sumando para efectuar una función especí-fica, como perseguir y cazar y denlassuficiente autonomía para cumplir estastareas. El almirante enemigo se verá for-zado a dividir su atención entre variosgrupos, o correr el riesgo de ser rodeado.En cualquier caso, si el enemigo puedeconcentrar el fuego sobre cada grupo porturnos, las destrucción es algo más queprobable."

Muchos pequeños grupos denaves puede ser una buena idea, yoformo los grupos con tres escoltas de laClase Firestorm y un crucero ligero de la

Clase Dauntless. Su velocidad y manio-brabilidad les permiten actuar juntos paracazar cruceros enemigos con sus lanzasde proa (fuerza 6, y ya está todo dicho).Por supuesto que esta forma de pensarrequiere un pequeño esfuerzo, no tienesuna formación que aguante el fuego ene-migo.

Máquinas de destrucciónMáquinas de destrucción

"Cómo usar el armamento almáximo de su capacidad será siempre laprimera de las preocupaciones de unalmirante. No hay respuesta adecuada,es algo que deben aprender por si mis-mos."

Resumiendo lo que comentóLord Rethmon, los torpedos no son tanbuenos y los transportes de escuadrillasde cazas y/o bombarderos son lo mejordesde la invención de los motores de dis-formidad. Bueno, yo vengo de unaescuela de pensamiento distinta.

Los torpedos son un buen armasi se utilizan adecuadamente. Acércateantes de lanzarlos, lo ideal es estar a 30cm de forma que tus torpedos impactenantes de que tu oponente pueda esqui-varlos. Si puedes ataca con dos o tres detus naves a la mismanave enemiga. En elmejor de los casos, también podríastener algunas oleadas de bombarderosque ataquen primero para saturar sustorretas.

Los transportes de escuadrillastienen su lugar en la flota, pero con unaflota Imperial el mejor uso que les puedesdar es como pantalla defensiva en lugarde utilizarlos como elemento de ataque.Desde luego, es una táctica válida llevartres o más transportes de escuadrillas ylanzar oleadas de bombarderos, peronecesitas protección de cazas contra losbotes de asalto que tienen todos los tres-portes de escuadrillas del Caos y contralos bombarderos Eldar (más molestosque una nube de mosquitos e infinita-mente más destructivos).

EmbestidaEmbestida

"Piensen primero en todo lo que estánarriesgando antes de dar esta órden".

¿Quiénes de los que hancomandado una flota Imperial han pensa-do en embestir? La mayoría, probable-mente, y estoy de acuerdo con ellos. Laembestida es siempre divertida y megusta el sonido de la orden ¡A todamáquina! , pero no simpre te hará ganarbatallas. La cuestión con la embestida esque es terriblemente destructiva para tusenemigos, ya que que abre una brechaen el casco de la nave atacada. Pero uncontrincante astuto dará la orden"Preparados para impacto", haciendo queesta maniobra sea más dañina para tique para tu oponente. Una esbestida esmejor usarla por una nave desarbolada,haciendo frente a innumerables enemi-gos, como escena final de su desafío ypara llevarse por delante tantos enemi-gos como pueda.

Rompiendo la formaciónRompiendo la formación

"En contra de lo que piensa elAlmirante Rethmon, somos bastantesAlmirantes los que pensamos que la for-mación es una mera teoría. La formacióndebe romperse cuando la situación loprecisa. Mantener el curso hacia un ene-migo más poderoso o numeroso simple-mente por no romper la formación notiene sentido."

Todo lo que quiero decir es queno permitas que el mantener tu formaciónte disuada de hacer algo. Si quieres,necesitas o simplementes crees que tie-nes que romper tu cuidadosamente plani-ficada formación de ataque, hazlo.Después de todo esto no son lasOlimpiadas, y no conseguirás ningúnpunto de victoria por una interpretaciónartística. También deberías romper la for-mación si los fenómenos celestiales de labatalla permiten que consigas algunaventaja por no mantenerla.

Disparos finalesDisparos finales

"Para terminar, me gustaríarecordarles que para ganar un enfrenta-miento con naves, no es necesario des-truir la mayoría de la naves, sino superaral oponente en todos los niveles: arma-mento, maniobras, velocidad e inteligen-cia. Nunca olviden esto. Reclutas, rom-pan filas."

Esto es todo, unos cuantos reta-zos de mi conocimiento sobre tácticas.Espero que las encuentres útiles de algu-na manera.

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Volando alto... Contested SkiesVolando alto... Contested Skiespor Namarie

La segunda ampliación paraAxis &Allies CMG, llamada ContestedSkies, está centrada más o menos en losaviones, además de nuevos nenes, nue-vos tanques y nuevas cositas (como unCosaco a caballo ruso o una moto alema-na).

Los aviones funcionan de mane-ra diferente. Para empezar, porque “rom-pen” la secuencia de juego y añaden dosfases (la de movimiento de aviones y lade combate aéreo) justo entre el movi-miento y el asalto de las tropas de tierra.

Los aviones, después de moverlas tropas de tierra, se colocan en cual-quier casilla del mapa (y no, no se des-pliegan de forma normal), y luego dispa-ran. Después de disparar, lo hacen lastropas de tierra, y los disparos (hits)hechos por los aviones cuentan igual quelos disparos hechos por tropas de tierra.Una vez se ha resuelto la fase de bajas,los aviones desaparecen, y podrán volvera aparecer en cualquier punto del tableroen el siguiente turno (salvo si han sidodestruidos, o salvo si están desorganiza-dos en cuyo caso se tiran un turno “orga-nizándose”).

El hecho de disponer de tropasmás “rápidas” (mueven después y dispa-ran antes) que el enemigo puede irnosmuy muy bien; por no hablar que puedentomar objetivos y pueden “cascar” fácil-

mente unidades que no se lo esperan (almover después de los tanques, se pue-den poner en su retaguardia y...). Por nohablar que un avión no provoca fuegodefensivo, y que las miniaturas son muychulas y no son una burrada en puntos.

Sin embargo, no todo son rosas.Para empezar son bastante frágiles: seconsideran infantería (esas ametrallado-ras...), tienen defensa más bien baja, yaunque los enemigos usen el valor dedisparo contra infantería y los dados ten-gan un -1, no tienen cobertura (y encimahay nenes con bono antiaéreo que elimi-nan el penalizador). Se ha conseguidoque introducir aviones no té la victoria siel otro no tiene aviones (con una ametra-lladora tienes muuuuy fácil cascar unavión, ya que con dos hits ya pasa a des-truido como la infantería).

Aún tengo que probar más losaviones en combate, pero de momento loque funciona bien es tener uno o máximodos de ellos, y no sacarlos obligatoria-mente en el primer turno sino usarlos

combinadamente (por ejemplo para petaruna ametralladora o un cañón antitanqueque puede molestarte y está aislada). Unbuen añadido al juego, pero si piensasbasar toda tu estrategia en aviones lo lle-vas claro (aunque enfrentarte a un ejérci-to estilo panzer con todo de tanquespuede ser muuuuy bonito).

El set se completa con algunascosas más como nenes que te permitenusar los aviones de una forma muchomás fructífera (observadores), partisanossoviéticos que son realmente útiles aldesplegarse en cualquier parte del mapa,y un soldado australiano que pasa aengrosar la lista de unidades que sólo seusan en un escenario histórico concreto.

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Y, hacia Diciembre...Y, hacia Diciembre...Después de D-Day llegará la

primera “expansión independiente”:Guerra en el Mar. Con las mismas (oparecidas) reglas que A&A, saldrá unanueva caja básica (con 11 minis, dosmapas, cartas de islas y demás) y 64miniaturas nuevas. Basadas, porsupuesto, en combates navales.

Es de esperar que además deportaaviones y cruceros, veamos sub-marinos. La escala es muy probableque sea menor que la de A&A . Todoesto hacia Diciembre...

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IntroducciónIntroducciónpor Enrique Ballesteros. Miniaturas de Javier Martínez-Casares.

La Segunda Guerra Mundial esuno de los períodos de la historia que haconseguido generar un importante núme-ro de reglamentos. Estos contemplan loscombates en tierra, mar o aire. Si noscentramos únicamente en los relativos alos combates terrestres, podemos encon-trar reglamentos que representan accio-nes desde el nivel de escaramuza, dondeel juego se desarrolla con muy pocasminiaturas, hasta el nivel de división,donde las unidades representadas estana escala de batallón (como "Spearhead").

Hay actualmente en el mercadoun reglamento que por diversos factoresestá teniendo una excelente aceptaciónentre los seguidores de los "wargames"de corte histórico, que se denomina"Flames of War" y podemos considerarlocomo de grado medio, si nos atenemos alnivel de la unidad con la que se juega,que es la Compañía (entre 3 y 7 peloto-nes, 1500 puntos aproximadamente).

Jugar a nivel de Compañíatiene, entre otras ventajas, que el nivel deabstracción necesario no es muy eleva-do, lo que permite jugar con un interesan-te grado de detalle en las diferentes"miniaturas" que componen la Compañía.

Los diseñadores del juego nosolo se han limitado a redactar un regla-mento sencillo y ágil, al que van comple-tando con unos suplementos que actual-mente permiten representar casi cual-quier escenario del teatro europeo y delnorte de África, sino que también cuentancon un extenso catálogo de miniaturas.

Las miniaturas

La escala de las miniaturas utili-zadas en el juego es de 15 mm. Estaescala, permite perfectamente la repre-sentación de los diferentes Pelotonesque compondrán la Compañía, permitien-do identificar detalles que serán útilesdurante el desarrollo del juego, ya quecada peana o miniatura debe representarfielmente la composición del armamentocon el que hemos equipado a cada equi-po, que es la unidad básica del juego.

La escala de 15 mm permitetambién dar a las figuras un cierto nivelde detalle aunque no lo suficiente comopara que el proceso de pintura sea largoy tedioso. Hay que decir que el procesode pintado es rápido.

Si nos centramos en las miniatu-ras que representan la infantería, estasse montan sobre peanas y cada peanallevará desde 1 hasta 5 ó 6 figuras(dependiendo del tamaño de la peana),por lo que las peanas acaban convirtién-dose en pequeños dioramas, con diver-sos grados de elaboración, que dan alconjunto un atractivo visual más queaceptable.

Las miniaturas, en su conjunto,no tienen la calidad que nos ofrecen otrasmarcas a escalas ligeramente superio-res, pero esto queda suplido por la impre-sión del conjunto resultante.

El precio de los blisters escorrecto y como no se precisa una grancantidad de ellos, podemos empezar ajugar con un desembolso no muy grande.

Irremediablemente tras unascuantas partidas querremos incluir nue-vas unidades y nuestro almacén deminiaturas crecerá o querremos comprarfiguras que se utilizaron en diferentesescenarios de la guerra, pero incluso enestos casos tampoco podemos conside-rar al juego como excesivamente caro siplanificamos bien las compras.

Durante el pasado mes deEnero, la empresa ha retirado de la ventauna importante cantidad de miniaturas,cuyos moldes se están rehaciendo y quepondrán otra vez en el mercando en unplazo no muy largo. A pesar de está reti-rada, el catálogo que está actualmente ala venta es suficientemente extenso paracumplir con nuestras expectativas.

El ReglamentoEl Reglamento

El juego divide la guerra en tresgrandes etapas: Early (1939 - 1941),Medium (1942 - 1943), Late (1944 -1945). El reglamento incluye las listas delos diferentes ejércitos para el período1942 - 1943, estando las listas para lasetapas Early y Late en la web y/o en lossuplementos.

Ya se ha indicado anteriormenteque el reglamento es sencillo, sin gran-des complicaciones, pero esto no signifi-ca que no represente perfectamente loscombates a nivel de Compañía. Permiteel desarrollo de partidas fluidas, detalla-das, bien sea en recreaciones históricaso escenarios estándar, y en las que losfactores tácticos tienen un importantepapel.

El reglamento por si solo permi-te realizar partidas sin material adicional,no obstante se han editado una serie desuplementos que cubren diferentes tea-tros de la guerra y que permiten persona-lizar la composición de las Compañíaspara unos escenarios determinados(Norte de África, Rusia,...), lo que da unainteresante diversidad a la planificaciónde las partidas. Hay que decir que lapagina web recoge desde resúmenes delreglamento (en una pagina cabe "casi"todo lo que hace falta para jugar) hastabreves reseñas de armas, pintura, etc).

En las tablas que acompañantanto al reglamento como a los suple-mentos, se indica el perfil de cada unidadutilizada en el juego, sea esta de infante-ría, blindados, transportes, artillería, etc.Prácticamente todo el armamento utiliza-do durante el conflicto está representadoen estas tablas.

En las tablas se indican el alcan-ce, la cadencia de fuego, el factor antitan-que, la potencia de fuego y valores deblindaje. El perfil anterior junto con otrosdos factores (motivación y experiencia)permiten resolver todas las situacionesdel combate.

Las unidades que debes formar,siempre están organizadas con un grupode HQ, pelotones basicos (tanques, tro-pas motorizadas/mecanizadas, ingenie-ros, tropas de reconocimiento), pelotonesde apoyo (artilleria ligera, morteros, ame-tralladoras, etc) y de apoyo divisional(artilleria de campaña, lanzacohetes, tan-ques pesados, etc).

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Durante el juego se utilizandados de 6 caras que representan laincertidumbre que se produce en cual-quier enfrentamiento, ni el más expertotirador acierta en el 100 % de los casos.

El valor en puntos de los distin-tos Pelotones está equilibrado y a favorde los diseñadores del juego, hemos dedecir que cuando advierten algún des-equilibrio se corrige en las siguientes edi-ciones del material impreso, aunque pre-viamente se publica en la web, que cuen-ta con actualizaciones semanales.

El juego se desarrolla en turnosalternos, contando cada turno con fasesde movimiento, disparo y asalto. Es deresaltar el hecho que el terreno es deimportancia fundamental, ya que afecta acapacidades de movimiento y a la resolu-ción de los disparos, y que una correcta

utilización de las ventajas que puedeofrecer, será determinante en la resolu-ción del escenario.

Otro detalle importante a resal-tar y que por otra parte llega a ser bastan-te obvio durante el juego, es que los dis-paros no tienen en cuenta la puntería quetengan nuestros Pelotones, sino de laexperiencia del enemigo. Cuanto mayorsea el entrenamiento y la experiencia decombate del enemigo, más difícil seráhacer blanco sobre ellos,

La variedad de armamento adisposición de los jugadores permite quelas listas de ejército varíen mucho entrepartidas, y como en casi todos los "war-games", una correcta selección de tro-pas, que permitan apoyarse mutuamen-te, es de importancia fundamental.

Hay que resaltar el cuidadosotrabajo de investigación histórica que losdiseñadores han llevado a cabo y en elque está basado la confección del regla-mento y los suplementos.

LaLa WebWebhttp://www.battlefront.co.nz/

Es un elemento imprescindibleuna vez que la decisión de jugar aFlames of War está tomada.

Se actualiza semanalmente ensus diversas secciones, informando tantodel lanzamiento de novedades, comoincluyendo reseñas históricas o consejosde modelismo.

CalificaciónCalificación

Juego peligrosamente adictivopara todos aquellos jugadores de warga-mes que el entorno histórico y concreta-mente el de la Segunda Guerra Mundialles resulte atractivo. Ágil y divertido, unapartida de 1500 puntos se resuelve en unpar de horas.

El juego lleva, irremediablemen-te a poco que interese la historia, haciaun estudio más en profundidad de lasdiferentes unidades, equipamiento,armamento, etc utilizado en los distintosfrentes y las distintas épocas de la gue-rra.

Comenzando un ejércitoComenzando un ejército

Si tras estos comentarios, tedecides a jugar a FOW, te aconsejamos:- Elige bien el país con el que quieresjugar, todos tienen sus pros y contras (nocaigas en el tópico de pensar que aquelque tenga los mejores tanques o la artille-ría más potente es el que va a proporcio-narte mayor numero de victorias).- Elige el periodo en el que quierasencuadrar tu ejercito (early/medium/latewar) y si te va más una Compañía basa-da en infantería, en tropas motorizadas oacorazadas en sus múltiples versiones.Si lo haces bien, y cambiando únicamen-te algunos vehículos, puedes cubrir confacilidad un periodo de hasta 3 años deguerra (con un mínimo desembolso).- Haz un ejercito compensado, la infante-ría en FOW es realmente buena y difícilde eliminar una vez se atrinchera. Tantosi haces un ejercito basado en vehículoscomo si es de infantería, busca un buen"Mix" de armas combinadas que te permi-tan hacer frente a las diferentes amena-zas que te plantee tu rival.

Mi primer ejércitoMi primer ejército

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Tras varias partidas que juguecon figuras de 20 mm, comence mi pri-mer ejercito de FOW. Para ello elegíhacer una Compañía de reconocimiento(Aufklarüngs) de la 21ª Panzer Divisondel "Afrika Korps". Situandola en torno a1942, en la batalla de Gazala. Porquéesta unidad, fue la punta de lanza deRommel en el desierto de Libia, porquetengo en casa las memorias de el coman-dante de esta unidad (Cor. Hans vonLuck), porque usaba armamento ingléscapturado… tenia casi todos los elemen-tos de la guerra del desierto. Planifique2000 puntos, para tener asi opciones de"recambio" en las partidas de 1500 pun-tos, dependiendo de los escenarios

Mi cuartel general lo hice meca-nizado, al igual que uno de los pelotonesde reconocimiento (montados en SdKfz250), el otro pelotón de reconocimiento lo

hice motorizado, al igual que un pelotónde ingenieros (para limpiar las numero-sas minas que me pondrán mis adversa-rios del 8º Ejercito inglés). Los vehiculosblindados: un pelotón de SdKfz 222 (3vehículos) y otro de SdKfz 231.

Para dar que pensar, puse un8,8 cm Flak 36 (el famoso 88 que tanto"aterroriza" a mis adversarios ingleses),un pelotón de Pz III J (para dar un pocode peso a unas tropas tan ligeras) y doscañones de 25 pdr (capturados a losingleses).

Y ya esta. Esta unidad con algu-nos Pz II, podria jugar las batallas de1941 y con algunos Pz IV F2 podria jugarel final de 1942 y Tunez/Sicilia en 1943.

Panzer march!!!!!

25 pdr al servicio del DAK25 pdr al servicio del DAK

El cañón de 25PDR (a laizquierda) es una de las piezas de artille-ría británicas mas conocidas y que acom-paño al ejercito inglés a lo largo de todola II Guerra Mundial. Diseñado en 1935se mantuvo en activo hasta 1960. Sualcance efectivo oscilaba desde 3500metros con carga simple a unos 12.500con "supercarga", con una capacidad dedisparo de 5-7 proyectiles al minuto y unradio máximo de 25 metros en la explo-sión de los proyectiles de alto explosivoque disparaba.

Fue en el desierto, y debido a laescasez de material que tenia el AfrikaKorps (Deutsche Afrika Korps: DAK) asícomo a la gran cantidad de material britá-nico capturado, que los 25 pdr fueronincorporados de forma "permamente" alDAK.

En Agosto de 1942, los 4 caño-nes de 105 mm de la bateria motorizadade 3º Batallon de reconocimiento de la21ª PzD, habian sido sustituidos por 6 25pdr, y en el 2/155º Regimiento de artille-ria de la misma division, habia otras cua-tro piezas de este tipo. El uso de los 25pdr, se prolonga en esta division hasta lafinalizacion de la campaña de Túnez (endonde el batallon de reconocimiento de ladivison era por entonces el 590º).

No solo en la 21ª hubo 25 pdr,en la 15ª PzD, en Marzo de 1941, ya seplanteó el uso de los 25 pdr en el 4/33ªRegimiento de artilleria. Después, en lasTO&E (Tablas de organización y Equipo)consultadas, desaparecen los 25 pdr enla organización divisional, pero en Agostode 1942, el 33º Batallon de reconocimien-to, tiene en su haber una bateria motori-zada de 25 pdr analoga a la que hemosindicado para el 3/21ª PzD. Es posibleque estas piezas se mantuviesen hsata lafinalizacion de la campaña de Tunez.

Es sim embargo, en la 90ª LightAfrika Division donde encontramosmayor cantidad de estas piezas. Esta uni-dad, creada a base de "retales" tenia ensu primer batallon de artillería (1/190º)dos baterias de 25 pdr (¡¡¡junto con 76,2mm de origen ruso!!!). Otra bateria de 25pdr se encontraba ene. 580º Batallon deReconocimiento de esta division..

Incluso la 10ª PzD, que fueenviada a Tunez, rapidamente "adquirió"25 pdr, y asi en la 14ª Bateria/90ºRegimiento de Artilleria, tenemos a nues-tro 25 pdr.

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Y en Mayo...Y en Mayo...

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