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Número 8 - Diciembre 2.006 Número 8 - Diciembre 2.006

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Número 8 - Diciembre 2.006Número 8 - Diciembre 2.006

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Número 8 - Enero 2006Número 8 - Enero 2006

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Editorial (o no)..............................

Noticias y Novedades..................

Axis & Allies. FAQ........................

Táctica de Dos Líneas.................Altos Elfos vs Elfos Silvanos.......Táctica Khemri.............................

La Cacería....................................Equipando al Carnifex (y 2)..........Tanques Superpesados...............

Menoth III, Warcaster y Solos......

Echando un vistazo......................

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En uno de los números anteriores hablábamos de Infinity.

Otro de los juegos futuristas que está pegando fuerte es, por lovisto, el basado en las películas (dos), libro y series animadas deStarship Troopers. También hay un juego de combate urbano (esti-lo Necromunda) en el universo de Judge Dredd.

Y el gigante se tambalea. Games Workshop no ha tenido un resul-tado tan bueno como esperaba. Las ventas del tercer juego, Señor de los Anillos, hancaído en picado, sin el tirón de las películas. Muchos jugadores de Fantasy buscanminiaturas alternativas en marcas como Confrontation o Ragnarok. Y los deWarhammer 40.000 comenzamos a ver miniaturas de otras marcas.

Esperemos que todos estos cambios, todo este movimiento, sólo nos depare unamayor oferta de miniaturas, juegos y elementos para Wargames, que después de todoes lo que nos gusta.

Por otro lado, este es el octavo número de Cargad!. Esperamos que siga siendo devuestro agrado, que nos enviéis colaboraciones y que Cargad! siga creciendo.

Por cierto, antes de que vuelvan a circular rumores extravagantes sobre nuestra (vues-tra) revista: Cargad! es de y para aficionados. La construimos en nuestro tiempo libre.No vamos a transformarla en una revista en papel, y mucho menos regalar miniaturascon ella (ya nos gustaría a nosotros poder comer de esto), sino que Cargad! va aseguir siendo una revista electrónica gratuita.

He dicho.

.-: Lord Darkmoon, Tiránido devorador o devorado de ¡Cargad! :-.

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso decolgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ellao él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").

4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.

5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólotendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resultaofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

7. ¿Cómo entran 10 Marines en un Rhino? Dos delante, dos detrás, dos detrás, dos detrás, dos detrás.

Número 8Enero 2.006 (Año Nuevo, CargadNuevo)

CoordinaciónNamarie

El Equipo ¡Cargad!Harriak, La MascotaLord Darkmoon, La MaslagaNamarie, MasticaPater Zeo, Masgande

PortadaJess Cano Lagar<[email protected]>

Han colaborado...Tomàs Winand (Táctica en dos líneas)Darokin (Informe de Batalla WH)Crolador (Táctica Khemri)Jobber (Escenario WH40K)Yakface (Artículo Carnifex)KrazyKozzak y Keyan Sark (tanquesSuper pesados)Los bytes de Internet (que mueven todoesto adelante y atrás)

...y mucha gente más que ha enviadoartículos, fotografías, o simplemente haanimado o ha preguntado si necesitába-mos ayuda. Muchas gracias, ¡de nuevo!

Para cualquier sugerencia, envia un maila [email protected]. Igual tardamosmucho en responder, pero palabra quenos los leemos todos y cada uno...

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Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2005, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New LineCinema y a Games Workshop Ltd.El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2003 Privateer Press LLC.Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los dere-chos reservados (c) 1996.2005 Rackham.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresaque los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se hahecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-ción.

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Cartas del LectorCartas del Lector ([email protected])

De: Julián LarrazAsunto: Revista de Enero YA!

Hola frickies:

¿No estáis tardando mucho en sacar lanueva revista? La esperamos con ansie-dad aunque apenas tenga contenido dewarhammer fantasy. Supongo que comotoca, haréis un resumen de las noveda-des de fantasy, nueva edición, nuevosejercitos... qué es lo siguente?

Bueno.... dejar los polvorones, los polvosy a escribir... que siempre llegais tarde.

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WH:WH: ENANOS. ERRATAS DELENANOS. ERRATAS DEL NUEVONUEVO LIBRO.LIBRO.

- Página 28, la Piedra del Juramento, en el punto 4 debería decir: “Si la unidad de guar-dianes de la piedra huye, la piedra del juramento se pierde. El deshonor del persona-je que llevaba la piedra es tan grande que se pierden también los puntos de victo-ria del personaje que portaba la piedra, aunque sobreviva a la batalla”. En caste-llano, inexplicablemente, dice algo totalmente diferente. Creo que lo he traducido bien;el original en inglés dice “If the Stonebearer unit flees, then the Oath stone is lost. Alsothe Victory Points for the owning character are lost whether he survives the battle ornot, such is his dishonour”.- Página 40, Cañón Órgano, el último párrafo debería decir “Si en la tirada de dadopara disparar no has obtenido un resultado de problemas, puedes efectuar una segun-da tirada, pero debes aceptar ese segundo resultado. Si en esta tirada...”. Dependecómo, da a entender que esta segunda tirada se suma a la primera, y no es así: lasubstituye.

Gracias a Crolador.

Responde: Namarie.

Bueno, antes de nada aclararque este Diciembre, entre fiestas, comi-das familiares, ir de compras, y otrosasuntos (por ejemplo yo he presentadopor fin mi Proyecto Final de Carrera) nodisponemos de todo el tiempo del mundopara ¡Cargad!. Tened en cuenta que ade-más del hobby (que no sólo es ¡Cargad!sino montar y pintar miniaturas, hacerbatallas, relatos, comprar esa mini tanchula que seguro que pintaré algún díacuando sepa pintar bien...) tenemoscosas que hacer. Evidentemente si traba-jásemos de esto, la revista estaría pun-tual, pero no es el caso.

Por eso, intentamos tener elmaterial tan pronto como podemos.Maquetar, a pesar de disponer de unabuena herramienta (me refiero al Quark,malpensaos) lleva su tiempo. Y hacerartículos desde cero, más aún.

Seguiremos tardando en sacarcada número, casi seguro, pero seguire-mos sacando ¡Cargad! mes tras mes :)

De: Martí SeguraAsunto: [INQ] ¿Está traducido?

Buenos dias i felicidades por la revista!!!

Weno, yo estoy bastante interesado porinquisitor i no tengo ni pajolera idea deingles...

Mi pregunta es: ¿Sabeis si hay algun sitiopara descargar-se el reglamento en cas-tellano?

Espero no haber molestado i Suerte!!!!Responde: Lord Darkmoon

Pues no. El reglamento nuncase ha traducido (y no tiene visos de tradu-cirse) así que va a ser difícil encontrarloen castellano. Es posible que haya gentepor ahí que haya hecho una traducciónmás o menos válida y casera, pero no meconsta de ninguna completa (ni, dehecho, parcial). ¡No ha sido ningunamolestia!

En cuanto a tus preguntas:sobre la nueva edición de Fantasy no haymucho que decir de nuevo. Habrá cam-bios en la magia, habrá reglas algo rees-critas, y habrá algunos pequeños ajustes(como el casi confirmado bono a resolu-ción de combate por tener miniaturas enfila frontal que no hayan luchado).

De nuevos ejércitos, lo queparece más probable es que sea el deOrcos y Goblins. Aún no se sabe a cien-cia cierta si aparecerá justo con la nuevaedición de Warhammer (en Septiembre),si el mes siguiente (Octubre) o si apare-cerá en Julio para poder sacar el Imperiocomo ejército “fuerte” de navidades.

Se nos coló...

- En el número 7 la respuesta sobre lospersonajes a caballo no es correcta. Enel manual se indice que “un personaje semueve y combate como una miniaturainficidual”. En los Manuscritos de Altdorf 3se indica una tabla con los movimientos yPU de las miniaturas individuales, y ahíestá claro que un personaje a caballo NOmueve como hostigador (ni un Ogro ni unnene en dragón, ni un Devorador deAlmas). Gracias a Gillibrang por avisar...

- Si queréis visitar el foro de Warmachineque anunciábamos, es más rápidomediante http://www.forowarmachine.tk

De: Raúl RuloAsunto: [WH] Yelmo de Incontables Ojos

A mi paladin del caos le pongoel yelmo de incontable ojos (Ataca siem-pre primero, pero gana estupidez) y lepongo la marca de Khorne (1 mas a losataques e inmune a la psicologia).Estupidez igual a Psicologia, pero furiaasesina inmune a la Psicologia. Yo creoque mientras el paladin siga con su furiaasesina seria inmune a la psicologia no?

Responde: alguien de C-Warhammer

Pagina 53 libro de las hordasdel Caos YELMO DE LOS INCONTA-BLES OJOS, cito textualmente:

"...las reglas normales deIniciativa. El personaje también esta suje-to a la regla especial Estupidez (aunquesea Inmune a Psicologia) debido a laacomulación de imagenes distintas ydesordenadas de las que es testigo.".Creo que la duda queda resuelta.

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De: Juan MiezaAsunto: Aclaración...

En la sección de cartas a loslectores he visto que un tal Aser cita queel articulo que os envié no es mio sinotraducción de alguien que no recordáis.

Cierto es. En el fichero que osenvié había una introducción que nohabéis publicado y que me gustaría queapareciese en el próximo numero deCargad!, pues me quedo con el malsabor de boca de que parezca que measigno flores que no me tocan.

Como os decía en esa intro, eltrabajo original es de Kinosoo, frecuentede los foros de GW, quien me autorizó ensu día a traducir y corregir la informaciónde su web. El propio Kinosoo dispone deuna copia de mi traducción (recuerdo quele parecieron muy curiosas las traduccio-nes al español de los nombres de loscapítulos de Marines).

Os ruego que publiquéis estepequeño "disclaimer" en el próximonúmero del e-zine (citando si podéis, queen los foros de WH40K firmo habitual-mente como KeyanSark)

Responde: Namarie.

El error (como suele pasar) esnuestro... a veces se nos pierden archi-vos con “quién ha hecho”... que no escoña, sin ir más lejos aún no sabemosquién nos envió lo de Warmachine... :_/

Mea culpa. Escribiré 1000 veces“soy un desastre”...

void main(){

int i;for (i=1; i<=1000; printf(“soy un desas-

tre\n”);}

...ya, ya está... ale, la pastillita,nama, la pastillita...

De: Sergio LizarbeAsunto: [WH] Dudas hostigadores

Recurro a vosotros porquetengo dos dudas que no me han sabidoaclarar satisfactoriamente en las tiendasde games para ver si me podíais hecharuna mano.

Cuando una unidad huye por-que ha sufrido el 25% de bajas, ¿haciadonde huye? ¿Al lado opuesto de la uni-dad que dispara, se tira un dado de dis-persión....?

Los paladines o personajes deuna unidad de hostigadores, ¿si tienenmovimiento suficiente se les puede poneren la primera fila aunque hayan sido car-gados o carguen por un "lado" de la uni-dad en el que no estuvieran? Por ejem-plo, cargan a una unidad de bailarinespor la retaguardia y el paladín está miran-do al frente, pero tiene movimiento sufi-ciente.

Gracias de antemano, muybueno el resumen de las reglas delConfrontation y enhorabuena por la revis-ta.Responde: Namarie.

Buenas :) Según se especificaen Manuscritos de Altdorf I, cualquier uni-dad que huye, se mueve alejándosedirectamente de aquello que la hizo huir.Así que si le disparan, huye en sentidocontrario al que vienen los disparos.

Sobre los hostigadores, al noindicarse lo contrario (al menos no lo heencontrado...) si el paladín tiene movi-miento suficiente puedes hacerlo mover,ya que no te obliga en ningún sitio a quelas miniaturas más cercanas deban serlas que se traban. Lo más parecido es laregla “Manada” del libro Bestias del Caosy ahí queda claro que “Cuando la unidadhaya formado, mueve a cualquier campe-ón, portaestandarte, músico o personajeque haya en la unidad a la fila frontal”.

Ah! El resúmen de reglas de C3aún está “parado” pero tenemos inten-ción de seguirlo (aunque sea un poco) yde, sobre todo, poner el trasfondo detodas las razas de Rackham.

De: Álvaro Pozo PinoAsunto: [WH] Duda de trasfondo...

Hola a todos los componentes que con-formais el equipo de cargad, y felicidadespor la revista que esta teniendo muchaaceptación, soy un aficionado a los jue-gos de WG y suelo pasarme por algunosforos, con el nick de Silas_Err, como el deUltima Segmentun (del que tambien esasiduo Harriak) que recomendo que estaduda la enviara directamente al correo decargad.

Bueno pues leyendo la ultima WD meentró la siguiente duda:

Responde: Namarie.

¡Buenas! Gracias por las felicita-ciones :)

En la White Dwarf #129, en elinforme de batalla (donde casualmentesiempre gana el ejército que acaban desacar) Thorgrim efectivamente se cargaa Grasientus Dientedeoro. Si los de GWson consecuentes, Grasientus estámuerto... Ya veremos si es así o se les“olvida” (cosa que ya ha pasado).

En una de las ultimas cargad (no recuer-do exactamente cual) haceis un articuloacerca de la tormenta del caos y comoesta es en realidad un punto de partidapara que la historia del mundo deFantasy sea mas acorde con los aconte-cimientos que suceden. ¿Quiere decireso que Grasientus (que es ehecho papi-lla en el ultimo informe de batalla de laWD) ya ha fallecido para la historia defantasy? Pregunto esto por que al primci-pio del informe se detalla la fecha histori-ca de la batalla (2522 CI) y los persona-jes que actuan.

II CONCURSOCONCURSO “MASCOTA“MASCOTA ¡CARGAD!”¡CARGAD!”Ya queda menos... Afinal de mes, decidiremos quién será el ganador. Ya

tenemos varios participantes, pero si tienes una idea no lo dudes y ponte manos a laobra... porque menos tendrás que hacer luego si ganas... pero si quieres una lista delo que sería “adecuado”, estas son las secciones aproximadas que nos gustaría ver:

Ya sabes: dibuja una mascota y envíala a [email protected] (las “reglascompletas” están en el número 7....). Tu nombre pasará a la gloria...

De: OgreteAsunto: [WH] Campeón Sueltafuegos

¿Por qué el Puñotrueno, cam-peón de la unidad de Sueltafuegos vale10 puntos, si el campeón de la unidad detoros (que es lo mismo) vale 20 puntos?¿Es una errata al libro?

Responde: GW UK

No es una errata.

Mejorar un Sueltafuegos aPuñotrueno tiene un coste de 10 puntosadicionales. Es más barato que el cam-peón de los Ogros Toro para reflejar quees menos útil en esa unidad.

En una unidad de Ogros Toro, elataque extra puede ir mucho mejor queen la de Sueltafuegos, ya que mejora(+1A) los ataques de una unidada orien-tada al ataque, mientras que losSueltafuegos son una unidad usadasobre todo para añadir potencia de fuegoa corto alcance.

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NovedadesNovedades

Éste es el calendario de Novedades deGames Workshop hasta Mayo:

Marzo- WH Enanos: matadores (caja, blíster,grupo de mando y personaje),Lanzavirotes, Señor con hacha y pistola,Thorgrim.- WH Elfos Silvanos: personajes monta-dos en Rey de los Ciervos, en AguilaGigante, más modelos de personaje, eincluso una elfa portaestandarte de bata-lla (exclusiva de Venta Directa).- WH: Plantilla de Gigante caído (¿ein?¿ezo que e?)- WH40k TAU: Códex, Casta Etérea,Comandante en armadura Crisis,Exploradores con rifles, Equipo deDrones, Piranha.

Abril- WH: Gigante. El rumoreado “Land ofGiants” parece ser al final un conjunto deartículos en la White Dwarf sobre losgigantes.- WH40k TAU: Vespid, Aun’va.- WH40k Tiránidos: Lictor (DeathLeaper), Biovoro. - WH40k GI: Escuadra de Vostroyan.

Mayo- WH40k: La caída de Medusa V. (¿libro?¿campaña?)- WH40k Ciudades de Muerte.Probablemente sea el “Combate Urbano”adaptado a la nueva edición. Tambiénsale un campo de batalla para Ciudadesde Muerte y un “kit base de ciudades”.- WH40k TAU: Tanque Mantarraya,Comandante Shadowsun. - WH40k GI: Vostroyan, Cañón láser,Cuartel General. Equipo de Morteros,Oficiales, Armas de Asalto- WH40k Orjos: Kommando con lanzalla-mas.- WH40k: Razor Wire.

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Este enano de aquí es exclusiva de los GD que se celebran ahora... una pena...

2007 será el Año de Nagash. Ellibro de Nagash ya ha entrado en la fasede Diseño Conceptual (dibujos; algunoshan sido vistos ya). 2.007 verá tambiéncómo los Condes Vampiro tienen sunuevo libro (se ha oído, aunque no pare-ce probable, que quizá haya un únicolibro de No Muertos, juntando CondesVampiro, Nigromantes y ReyesFunerarios...). Las nuevas miniaturas dezombis, esqueletos y Lobos Espectralesformarían la caja de batallón de losCondes Vampiro.

Algunos de los cambios (hastaahora, totalmente “rumores”) sobre dicharevisión de libro serían que cada línea desangre (o Clan) tendría sus reglas (comolas listas de final de libro), y algunas uni-dades serían especiales o básicas segúnel Clan elegido. Así, por ejemplo, losNecrófagos sólo serían básicos en unejército de clan Strigoi, mientras que losEsqueletos sólo serían básicos en unalista de Nigromantes (y los Lobos y losMurciélagos en un Von Carstein, es desuponer). Con esto se conseguiría flexibi-lizar las listas... (bueno, al menos en teo-ría, lo más probable es que el 90% de losejércitos sean como hasta ahora: DragónSangriento y tumularios a caballo...)

Otros rumores (bastante pocofiables) que se han oído es:- No tanta dependencia del miedo y de lamagia como hasta ahora.- Gritos de la Doncella Espectral no alea-torios en máquinas de guerra (?).- Carruaje Negro no “destruible” por heri-das de F7 o superior.- Las unidades pueden marchar si seencuentran a 30cm del General, o si hayun Nigromante en la unidad (para hacerque los Nigromantes sean más quegeneradores de dados).- Zombis hostigadores (!), no nehekea-bles, y que si una miniatura es herida porun Zombi también se transforma enZombi...

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Segunda ampliaciónpara A&A: ContestedS k i e s ( C i e l o sDisputados). Ademásde destructores de tan-ques (coñe, ¿y qué erala artillería hastaahora?), motos y explo-radores, la gran “nove-dad” es la incorpora-ción de aviones yarmas antiaéreas.

Según su web, a laventa a partir del 24 deMarzo...

7En Marzo en las tiendas: Comandante Elfo Silvano en Rey de los Ciervos.

Esta mini-campaña se jugará enla central de Games Workshop, enNottingham, y podría tener repercusionesen el trasfondo del mundo deWarhammer...

El año es 2.555, CalendarioImperial. A medida que el otoño llega, losreinos de Athel Loren se deibilitan.Morghur el Corruptor ha reaparecido enel bosque de Arden, demasiado cerca...Ariel ha dictaminado que los Reinosdeben golpear ahora mismo, antes deque consiga captar demasiados seguido-res. Dos tercios de la fuerza militar de losElfos Silvanos han ido a ello, ayudadospor sus aliados los Bretonianos.

Probablemente, el mayor errorque Ariel ha cometido en su vida.

El destino ha dado un giro cruel,y ahora los habitantes de Athel Lorendeben hacer frente a todos los enemigosde los Elfos Silvanos, que han decididoatacar ahora a Athel Loren...

Las Fuerzas

Enanos: descendiendo desde Karak-

Norn con las hachas en las manos y unagravio que quieren tachar, conducidospor Azgalrik Findersson una fuerza sedirige al hogar de los Señores de llosHalcones. Una vez más, los Enanosharán cumplir su ley al bosque, a travésde las hachas.

Condes Vampiro: durante mucho tiempoun nombre ha sido temido por los hom-bres, pero ahora parece que lo serámucho más. Dieter Helsnicht, que antañofuera uno de los más poderososNigromantes, ha vuelto como VampiroNecrarca liderando una horda de nomuertos hacia el Norte, y con una solaidea en la cabeza: transformar todo elreino de vida de Athel Loren en un reinode muerte.

Bestias del Caos: como siempre, la merapresencia de Morghur transforma a lascriaturas que lo rodean. Tribus enteras deMinotauros, Ogros Dragón, Trolls yHombres Bestia abundan en Arden, y lallamada de Morghur los ha juntado parahacer frente a los Elfos Silvanos.Mientras que en Arden deberán enfren-tarse a sus ancestrales enemigos y a susaliados bretonianos, en Athel Loren la

lucha va a ser igual de cruenta...

Orcos y Goblins: las montañas que rode-an Athel Loren y los bosques de Ardenestán (como el resto del mundo) infesta-das de pielesverdes. Al ver tantosEnanos, Elfos y Humanos juntos, handejado (una vez más) sus riñas a partepara poder disfrutar de un buen¡Whaagh! como el que se avecina.

Elfos Silvanos: liderados por Durthu (enAtherl Loren, van a tener que luchar entres frentes: los No Muertos por el Sur,Caos desde el Norte y Enanos desde elEste. En Arden, las Hermanas delCrepúsculo van a intentar dar caza aMorghur tan rápido como puedan paravolver a defender Atherl Loren.

Altos Elfos: los pocos que no volvieron aUlthuan salen de sus salones ocultos yaltas torres, para ayudar a sus primosaunque sean pocos.

El Imperio: siguiendo el apestoso rastrode los seguidores del Caos, una horda defanáticos sigmaritas los persigue hastallegar a Arden, donde descubren que esacaza de bestias es en realidad una gue-rra a gran escala.

Bretonia: Leoncoeur ha declarado otraGuerra de Caballeros Noveles en partepara ayudar a sus aliados, y en partepara despejar de bestias sus propios bos-ques.

Warhammer:Warhammer: nueva mini-campaña sobre Elfos Silvanosnueva mini-campaña sobre Elfos Silvanos

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Rumorez verdezRumorez verdez

Al parecer, se ha filtrado (www.the-waaagh.com) una de las listas de “betatesting” del nuevo libro de Orcos yGoblins... De momento “sólo” es unrumor, pero no os extrañe si el libro depielesverdes (que debería aparecer entreJulio y Octubre de este mismo año) tiene“alguna” coincidencia con lo aquí mencio-nado.

Fanaticos: a partir de ahora se puedenlanzar durante la fase de movimientosobligatorios (5d6cm) en el arco frontal, obien soltarse como reaccion a la carga.Se considera como aguantar y dispararpara propositos de si se puede o no lan-zar. Cualquier unidad de nocturnos confanaticos que huya, los suelta en direc-cion aleatoria.

Los rebaños de garrapatos pasan a serhostigadores (por fiiiiin). Los saltarinesson como fanaticos (5d6cm en direccionque elijas), pasan a tener 2H y nuncapierden el goblin. Si la unidad de pasto-res es desmoralizada, los goblins se lar-gan por patas pero los garrapatos se que-dan (y tienen que chequear, a partir delturno siguiente, en una tabla: desde furiaasesina -teniendo que cargar incluso aunidades propias-, sufrir de estupidez,causan miedo y no huyen, huyen, sepelean entre ellos... Siguen siendo espe-ciales y necesitas una unidad de goblins

nocturnos por cada uniidad de garrapa-tos.

Vuelven los Goblins del bosque (noctur-nos, odian a los elfos, y en bosque pue-den repetir chequeos de panico). Puedenllevar arcos, lanzas o arma de mano adi-cional, puedes ahcer exploradores, eincluso armas envenenadas.

Jinetes de araña: peana orco, M12, hos-tigadores, ataques envenenados, redes(que hacen ir mas lentas a las unidadesque luchan contra ellas). Hasta 1 porcada unidad de goblins silvanos no-hosti-gadores.

Araña gigante: tamaño ogro, envenena-dos, puede lanzar telarañas. Unidadespecial 0-1 por cada jinetes de araña.

Carros orcos 2x1 si el general es orco.

Los orcos en jabali pueden ser todosgrandotes si el general es orco.

Las maquinas (y carros) goblin necesitanuna unidad de goblin por cada una queincluyas.

Los orcos a pie pueden llevar armadurapesada y las rebanadoras pasan a darF+1 en carga SIEMPRE (aunque llevesescudo o 2 rebanadoras).

Los ezpabilagoblinz pueden "matar" ungoblin de dotacion a cambio de no lanzarchequeo de panico.

Orcos negros: los heroes pillan unaopcion de especial en vez de heroe (?).Pueden comprar un "equipo de guar-daespaldas" (orcos negros) que no leabandonan. Los orcos negros odian a losmagos de todo tipo.

La animosidad es muy parecida: la dife-rencia es que los orcos, si atacan, atacana una unidad de goblins, y que los orcossalvajes fallan con 1-2 en vez de solo 1.

La magia Whaagh tiene una tabla propiade pifias (ademas de verse afectada tam-bien por unidades animosas). Los hechi-zos cambian un poco (y cuantos masorcos y goblins esten cerca del lanzadormejor).

Los trolls dejan de ser estúpidos si sugeneral es un goblin y está cercano(30cm): goblin nocturno para trolls de pie-dra, goblins comunes para trolls de rio,goblins silvanos para troll de bosque (!).Los generales orcos tambien anulan laestupidez a 30cm.

La vagoneta mueve 3d6cm el primerturno, 5d6cm el segundo, 8d6 el tercero...hasta que tiene un problema o choca conuna unidad...

Menos listas...Menos listas...

Según Alessio Cagatore dijo enun Games Day reciente, su intenciónpara la séptima edición de Warhammerrespecto a los “ejércitos” es que la gentetenga variabilidad en el mismo libro deejército, y no mediante listas externas. Espor ello que las últimas listas necesitanya de un personaje especial.

Es decir, que las listas seráncomo las de Lustria o las recientes de laWhite Dwarf del Clan Moulder o deHeinrich Kemmler: necesitas ese perso-naje especial para poder usar esa varia-ción de la lista. (Claro que eso dijerontambién cuando salió la sexta edición...).

Al parecer, eso implicará quedentro de poco las listas de Tormenta delCaos dejarán de ser válidas en torneos ydemás.

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¡Cry Havoc cambia!

La revista mejor hecha (posible-mente) sobre el mundo de las miniaturas,pasa de formato trimestral a formatobimensual. Esto es, que a partir de ahorasaldrá cada dos meses, con algo menosde páginas, y a un precio lógicamenteinferior.

Clone NefariusUna nueva criatura para los Escorpiones de Dirz, de 105 puntitos (y 33 euros). Lo másdestacable es que se trata de la miniatura número 1.000 de Rackham.

Grakkha, Campeón de KamahruLos orcos de Behemoth disponen ahora de una especie de dríade (de 269 puntosnada menos) y su cuidador, un Orco llamado Grakkha.

Arquero Ofidio

La segunda miniaturapara la (por ahora) razamás nueva de Confron,los Ofidios. Se trata deun arquero de 45 pun-tos.

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Rumores WH40KRumores WH40KRecopilado por Lord Darkmoon

Lo próximo que nos vamos a encontrarson los Tau.

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El Codex Imperio Tau ofrece nuevosvehículos, entre los que destaca elPiranha.

Nuevas unidades alienígenas, como losVespid, y nuevas unidades Tau, comolas nuevas armaduras Sombra X25.

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Además de avanzar el trasfondo (tras laúltima Cruzada Negra, el Imperio Tau seha expandido más de lo que estaba, ycomenza a haber tensiones entre lascastas), nos presenta nuevos persona-jes, como Shadowsun. Los Etéreos tie-nen especial importancia en el nuevoCodex, por lo que se ve.

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También se prevee que antes del verano salga el nuevo codex de com-bate urbano, conocido como Ciudad de Muertos (City of Dead). Eneste codex nos encontraremos reglas para combate urbano, nuevasdoctrinas y listas de ejército. Además, saldrán nuevas cajas de esceno-grafía de ruinas urbanas en tres tamaños. Aparecerán nuevas miniatu-ras para los Eldars y un nuevo Príncipe Demonio del Caos de Nurgle.

Y este es el aspecto que tiene el nuevoBiovoro Tiránido. Más duro, más malo,más mejor. Probablemente, salga simul-táneamente con el Codex de CombateUrbano.

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Axis &Axis & Allies:Allies: Preguntas y RespuestasPreguntas y Respuestas(c) en la web de Avalon Hill. Traducción de Namarie

Preguntas GeneralesPreguntas Generales

P: ¿Los soldados pueden subir o bajar deun transporte durante la fase de Asalto?R: No. Sólo se puede embarcar o desem-barcar de un transporte en la fase deMovimientos.

P: Para obtener el bono de carretera, ¿unvehículo debe empezar su movimiento enun hexágono de carretera?R: No. El primer movimiento entre hexá-gonos de carretera es gratis, pero no esnecesario que sea el primer movimiento.O sea, que puedes gastar 2 de movi-miento en ir hacia una carretera, luegomover gratis y luego seguir con tu movi-miento.

P: Hay unidades de artillería con“Recolocar 2: Esta unidad tieneMovimiento 2 durante la fase de Asalto”.¿Significa que pueden atacar y luegomover?R: No. Significa que en la fase de asalto,o los disparas o los mueves.

P: Según el libro de reglas, lo peor quepuede pasar a una unidad si hago unchequeo de cobertura es Desorganizado(Disrupted). Vale, eso es que si tengoéxito en el chequeo, ¿ la unidad que estáen cobertura sólo puede estarDesorganizada (ni Destruida ni Dañada)?¿O que el Desorganizado cuenta comoun Impacto? Es decir, un Sherman en unbosque recibe tres impactos de tres uni-dades diferentes y paso los tres che-queos de Cobertura: ¿el Sherman recibeun Desorganizado, o tres impactos (y porlo tanto queda Destruido)?R: Mientras supere los chequeos, nopuede estar peor que Desorganizado. Enel ejemplo, si el Sherman recibe tresimpactos y supera los tres chequeos,simplemente se queda Desorganizado.

P: Exactamente, ¿las unidades cuándoquedan Dañadas o Desorganizadas?R: Durante la fase de Bajas (CasualtyPhase) cuando los contadores bocaabajo pasan a estar boca arriba. Tambiénpasan a estar automáticamenteDesorganizadas si reciben algún impactodespués de provocar un ataque de fuegodefensivo (Defensive-Fire Attack).

P: Algunas habilidades especialeshablan de lo que está atacando “en fren-

te de” (In Front Of). ¿Qué quiere decir?R: Un hexágono está “en frente de” unaunidad si la línea que une el centro deambos hexágonos cruza alguno de lostres lados del hexágono frontales (con-tando sólo los vértices que unen esostres lados, es decir que los “vértices fina-les” no cuentan). Si está en los tres ladosde detrás, está detrás. Si está en los vér-tices justo al lado, se considera que noestá ni delante ni detrás.

Reglas EspecialesReglas Especiales

Banzai Charge (Carga Banzai): En tufase de asalto, los soldados amigosadyacentes a esta unidad pueden movera una casilla enemiga y atacar a una uni-dad enemiga; si lo hacen, obtienen un +1a todos los dados de ese ataque.P: Ese movimiento a una casilla, ¿provo-ca fuego defensivo?R: Sí.P: Durante mi fase de asalto, ¿puedohacer mover a los soldados primero yluego aplicar la habilidad de CargaBanzai?R: No. El mover y atacar de la CargaBanzai se considera ya un movimiento yataque para esa fase.P: Las unidades de artillería, ¿puedentambién mover y disparar con una CargaBanzai?R: Sí, ya que las unidades de Artilleríapueden usar su habilidad de Recolocar(lo que les da Velocidad 2 durante la fasede asalto).

Bravado 2 (Fanfarrón 2): Esta unidadlanza 2 dados de ataque adicionales sininguna de tus unidades ha sido destrui-da este juego.P: Si mi enemigo tiene el primer turno yda un marcador Destruido boca abajo auna unidad enemiga, ¿sigo teniendo elbono?R: Sí, puesto que la unidad pasa a estarDestruida cuando el marcador pasa aestar boca arriba. Si se hubiera destruidoal momento a la unidad (por ejemplo porser Altamente Inflamable), ya no se tieneel bono.

Bravery Enforcement (Cumplimientovaleroso): al inicio de tu fase de asalto,puedes destruir un Soldado de tu propioejérciot, adyacente a esta unidad, Si lohaces, el resto de soldados de tu ejércitoadyacentes a esta unidad ganan +1 atodas sus tiradas de dados esta fase.P: ¿Puedo destruir una unidad adyacen-te de Artillería para dar el bono a mis sol-dados?R: Sí. Los Soldados-Artillería sonSoldados.P: ¿Y ese +1 se aplica a los soldados-artillería?R: Sí, por el mismo motivo.

Command Dependent (Dependencia deComandante): en tu fase de movimiento,esta unidad no puede mover a no ser queempiece adyacente a un Comandanteamigo.P: Si todos mis Comandantes mueren,¿puede mover?R: Sí, durante la fase de Asalto.P: Si han muerto mis Comandantes,¿puede el Mosin-Nagant embarcar en unvehículo?R: No, porque embarcar a un vehículo esun movimiento.

Exert Will (Órdenes de esforzarse): Alinicio de la fase de Movimiento, eliminatodos los marcadores de Desorganizadode los soldados amigos adyacentes aesta unidad.P: ¿Se eliminan los marcadores bocaarriba o también los boca abajo?R: Todos.

Fanatic (Fanático): Esta unidad ignoralos marcadores Desorganizado boca arri-ba.P: ¿Se eliminan los marcadores

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NOTA: Está disponible, de forma gratuita, el manual completo de Axis&Allies MCG en la web deDevir, en CASTELLANO: http://www.devir.es/producto/axis/docs/Axis_and_Allies_Minis-castellano.pdf

Y ya se dispone del primer foro en castellano sobre A&A: http://talisman.foros.st

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Desorganizados?R: No. Simplemente ignora sus efectos.

Fighting Platform (Plataforma de gue-rra): Un Soldado que esté en este trans-porte puede atacar en su fase de asalto siel transporte no se mueve en dicha fase.P: Si el soldado que hay encima ataca,¿usa sus ataques o los del transporte?R: El soldado lucha con sus ataques.P: El Soldado que va encima, ¿puede seratacado?R: No, un Soldado en un vehículo nopuede ser atacado. Sin embargo, si elvehículo es destruido, el Soldado tam-bién.

Flamethrower (Lanzallamas): los ata-ques a corto alcance de esta unidad igno-rarn cobertura. Si en un ataque a cortoalcance se obtienen tres o más 6’s, elobjetivo es destruido inmediatamente.P: Si se sacan tres o más 6, ¿el objetivose elimina del juego inmediatamente orecibe un marcador de Destruido?R: Es eliminado del juego.P: ¿Se puede usar el ataque deLanzallamas como fuego defensivo?R: Sí.

Highly Flammable (Altamente inflama-ble): Cuando esta unidad reciba un con-tador de Dañado, lanza un dado; con un3+ es destruido al momento.P: ¿Esto ocurre cuando recibe un marca-dor boca abajo o cuando pasa a estarboca arriba en la fase de bajas?R: Cuando recibe el contador boca abajo.P: Recibe un marcador de Destruido opasa a estar inmediatamente fuera dejuego?R: Es destruido al momento.

Hulking Mass (Mole): Ignora el primer

contador de Dañado que esta unidadreciba durante el juego.P: Durante mi fase de asalto he dado tresImpactos en mi primer ataque del juegocontra una unidad enemiga con Mole.¿Qué le pasa a esa unidad?R: Recibe un Desorganizado boca abajo(primer impacto). Luego un Dañado bocaabajo (segundo impacto), pero se quitapor la regla especial. El tercero ya le daun Dañado boca abajo.P: ¿Y si le vuelvo a dar en la misma fase?R: Como ya está Dañado, recibe unDestruido boca abajo.

Overrun (Invadir): una vez por fase,cuando esta unidad entre en un hexágo-no con uno o más Soldados enemigos enel mismo hexágono, se puedeDesorganizar uno de estos Soldados.P: La Desorganización ocurre al momen-to, o recibe un marcador boca abajo deDesorganizado?R: Es automáticamente Desorganizado:pon un marcador de Desorganizado bocaarriba.

Pinpointer (Preciso): Las unidades ata-cadas por esta unidad tiene un -1 a sutirada de cobertura.P: Si una unidad tiene esta habilidad yestá en el mismo hexágono que la unidadenemiga a la que dispara, ¿se acumulaese -1 con el -1 por estar en la mismacasilla?R: Sí. En ese caso, la unidad recibe un -2 a las tiradas de cobertura...

Prone to Breakdown (Propenso a estro-pearse): La unidad no puede mover siestá Dañada.P: Mi oponente es el primer jugador y ensu fase de asalto hace dos impactos alCrusader y obtiene un marcador de

Dañado boca abajo. ¿Puedo mover elCrusader en mi fase de asalto?R: Sí, porque aún no está Dañado (pasaa estar dañado cuando el contador sepone boca arriba).

Ruthless (Despiadado): Esta unidadobtiene +1 en todos los dados de ataquecontra unidades ya Desorganizadas oDañadas.P: ¿El bono se da también contra unida-des que tengan marcadores deDesorganizadas o Dañadas boca abajo?R: No. Las unidades pasan a estarDesorganizadas o Dañadas en la fase debajas, no antes.

SS Determination (Determinación de lasSS): Esta unidad puede mover aunqueesté Desorganizada.P: Si una unidad con SSD provoca fuegodefensivo y éste consigue Desorganizara mi unidad, ¿puede finalizar el movi-miento aunque esté Desorganizada?R: Sí. Puede mover aunque estéDesorganizada.

Tally-Ho! (Venga, machotes!): En tu fasede movimiento, todas las unidades ami-gas ayacentes a esta unidad ganan +1 asu Velocidad.P: Las unidades de artillería adyacentes,que tienen movimiento 0, ¿pasan a tenermovimiento 1?R: Sí.

Vanguard (Vanguardia): después deldespliegue pero antes del primer turno,esta unidad puede mover (velocidad 4).P: ¿Qué significa “antes del primer turno?R: Después del despliegue pero antesdel chequeo de iniciativa para saberquién empieza.

Ya disponible:Ya disponible: Set IISet IIYa está a la venta el Set II, primeraampliación para Axis&Allies MCG. Hay 48miniaturas nuevas:

Aliados- China (nueva potencia). Cuatro miniatu-ras.- Polonia (nueva potencia): Dos miniatu-ras (una de ellas Caballería).- Unión Soviética: 8 miniaturas.- Reino Unido (UK): 4 miniaturas.- Estados Unidos (US): 7 miniaturas.

Eje- Alemania: 10 miniaturas.- Italia: 1 miniatura.- Japón: 7 miniaturas.- Rumanía (nueva potencia): 3 miniatu-ras.

Las novedades a nivel de reglas sonnulas. Eso sí, en la caja de ampliación,aparece (en la hoja con la lista de todaslas miniaturas) algunas clarificaciones alas reglas (como la de “delante” y“detrás”, al parecer no todos han conoci-do a Supercoco y Barrio Sésamo). A des-tacar que hay tres tipos de unidad nueva:la Caballería (soldados más rápidos),Paracaidistas (que despliegan despuésdel despliegue) y los Francotiradores(Snipers... por fin!) con interesantes habi-lidades.

Es una lástima que haya tan pocas fuer-zas chinas, porque ahora que se puedetener un ejército plenamente japonés(entre el Set 1 y el Set 2 hay más de unadocena de unidades diferentes), unabatalla China-Japón sería muy interesan-

te de recrear...

El siguiente set deampliación (como yahemos anunciado enNovedades) vendráprobablemente a prin-cipios de Abril y conta-rá, por fin, con avio-nes. (El siguiente pasoserá sacar un portaa-viones enorme...)

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Táctica en Dos LíneasTáctica en Dos Líneaspor Tomàs Winand.

Este mes, a petición expresa deNamarie, voy a comentar un estilo dejuego poco conocido llamado "Ataque endos líneas". Es una manera de jugar aWarhammer muy ágil y efectiva, capazde cosechar grandes éxitos en los torne-os, pues todas sus victorias se cuentanpor masacres (al igual que sus derrotas!).Para mi no es una estrategia más sinoque es una filosofía de juego, una mane-ra de concebir Warhammer. Espero nosobre pasarme con mi entusiasmo.

Idea básicaIdea básica

Los ejércitos en dos líneas sonejércitos ultra agresivos basados en uni-dades de choque capaces de ganar casicualquier combate en el que participen abase de hacer suficientes heridas comopara compensar los modificadores quepueda tener el adversario. Son ejércitosmuy rápidos, rápidos para atacar dondequieras cuando te interese, rápidos paraque seas tu siempre el que cargas, rápi-

dos para poder flanquear y rápidos paratirar siempre 8D6 al perseguir. Son ejérci-tos sobre concentrados, en los que vas abasar la victoria en dos o tres unidadesmientras que el resto del ejército es totaly absolutamente sacrificable y juega sólopara potenciar tus unidades más bestias.Pero su principal característica es, a mientender, lo divertidos que son de jugar,ya que en el segundo turno cargaras convarias unidades y vas a ganar o perderpero en una hora y media habrás jugadouna partida y habrás participado en tone-ladas de combates cuerpo a cuerpo muyemocionantes en los que la victoria sedecidirá en una sola tirada.

Evidentemente, un ejercito quese llama de "ataque en dos líneas" tienedos bloques bien definidos que avanzana distinta velocidad hacia el enemigo.Deja que para empezar me limite a enu-merar los dos mayores trucos de esteejercito:

- Aunque se llama de dos lineas en reali-dad tiene tres :)- Si hasta ahora creías que la primeralínea seria de caballería y la segunda deinfantería quizás te sorprenda saber quelas dos líneas son de caballería.

Los dos (tres) bloquesLos dos (tres) bloques

El primer bloque y más rápidode todos está formado por unidades quecomo mínimo mueven 40 centímetroscargando. Y digo como mínimo porque situ ejército te permite usar unidades quemuevan 44 o 50, este bloque sólo con-tendrá este tipo de unidades. Este bloquese considera totalmente sacrificable yesta encarado a acabar con amenazaspotencialmente letales pero débiles encombate cuerpo a cuerpo como lasmaquinas de guerra, los magos francoti-radores y las unidades pequeñas de pro-yectiles. Una vez hayamos conseguido elobjetivo de eliminar la amenaza quesuponen los proyectiles para nuestropoco numeroso bloque principal, usare-mos la primera línea: para bloquear car-gas, para encarar unidades, para hosti-gar flancos y para cargar unidades queestén huyendo. Para no alargarme exce-sivamente en este apartado dejarmeremitiros al articulo que escribí para elsegundo numero de cargad en el quecomento como jugar las unidades decaballería rápida, pues, las unidades quemueven más de 44 centímetros o son decaballería rápida o son voladoras y eneste ejercito las jugaremos igual.

El núcleo principal de nuestroejército lo formaran dos o tres unidadescapaces de hacer entre 6 y 8 heridas auna unidad de infantería y 2 o 3 heridas auna unidad de caballería pesada. Lo cualsignifica que este bloque estará formadopor feroces animales desgarradores yespadachines virtuosos; buscaremos, eneste orden: mucha fuerza, mucha arma-dura, mucha habilidad de armas y muchainiciativa. Además, no usaremos ningunaunidad que cargue menos de 30 centíme-tros.

En la mayoría de ejércitos, tan-tas restricciones nos van a limitar a esco-ger unidades de: caballería pesada,carros, monstruos u otras unidades conalgún objeto mágico que aumente sucapacidad de movimiento. También inten-taremos incluir en estas unidades perso-najes con gran capacidad de repartirincontables dosis de dolor entre las filasenemigas. Estas unidades, acabaran

15Strigoi diferente. Por Vardek Crom ([email protected]).

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siendo muy caras en puntos así que ten-dremos que protegerlas de los ataquesde distancia y de los flanqueos (para esosirve el primer bloque) y escoger conmucho cuidado las cargas en las que par-ticipe porque tienen que ganarlas en elprimer turno y tienen que destruir unida-des cuyo coste supere nuestra inversión.

El tercer bloque, aunque reduci-do pretende dar cierta consistencia alejército. En un principio esta línea no seincluía en el ejercito pero su escaso costecorrelacionado con sus ventajas acaba-ron por convertirla en imprescindible.Está formado por unidades muy lentas (que carguen 20 centímetros), muy bara-tas y malas que puedan añadir el famoso+5 al combate ( +3 filas, estandarte,superioridad numérica). Su función es tri-ple: asegurarse el control de los dos cua-drantes en los que desplegamos, daralgo en lo que pensar a las unidades deflanqueo enemigas ( totalmente incapa-ces de vencer a este tipo de unidades) ydesequilibrar combates que se estánalargando peligrosamente para nuestrasunidades principales.

UnidadesUnidades

Ahora que tenemos clara la fun-ción de cada una de las líneas, analice-mos con más detalle las unidades queincluiremos en cada una y su peso en elejército

Primera línea

Esta línea, estará compuestapor unidades de caballería rápida y uni-dades voladoras para poder imponer elritmo rápido que nos interesa. Además,es una línea de distracción que conside-raremos totalmente sacrificable así que,no esperaremos que acaben la partidacon vida y intentaremos que su coste sealo mas pequeño posible. La idea másimportante al jugar estas unidades es quecada una de ellas que el enemigo noslogre destruir le acabe costando más delo que ha matado gracias a una contracarga de nuestra segunda línea (entraréen más detalle luego).

Dedicaremos a esta línea unos250-300 puntos si jugamos a 1500 y unos300-350 si jugamos a 2000. Esta líneadebe contener un mínimo de 3 unidadesy recomiendo jugar con 4.

Haciendo cuentas, nos sale aunos 80 puntos por unidad. Serán, enton-ces, unidades pequeñas ( máximo 5 o 6miniaturas) y tan mal equipadas comonos permitan nuestras listas. Sin estan-darte, sin campeón, sin nada por lo quetengamos que pagar extras. No les pon-

dremos arcos, ni armaduras, ni lanzas ano ser que sean terriblemente baratos opor alguna razón podamos gastarnosalgún puntillo por si queremos disparar(la verdad es que des de que el ejercitode ogros entro en escena me he acos-tumbrado a armar estas unidades conarcos o ballestas y creo que cunden bas-tante, así que pruébalo).

Nos permitiremos el lujo decomprar una trompeta o un tambor paraque obtengan un +1 al reagruparse des-pués de huir tácticamente como reaccióna una carga, pero no más. Sirvan deejemplo: 5 herreruelos, 5 lobos espectra-les, 5 mastines del caos, 5 bárbaros delcaos, 6 arpías, 4 murcilagos vampiros,águilas gigantes, 3 halconeros, 3 terrado-nes…

Segunda línea

El núcleo principal es nuestragran baza y vamos a gastar cantidadesingentes de puntos que vamos a quereroptimizar al máximo.

Para esta línea gastaremos800-900 puntos si jugamos a 1500 y1100-1400 si jugamos a 2000.

Como las unidades que forma-ran esta línea tienen costes muy altos,intentaremos que cada unidad sea lamenor posible para ganar un combate yesto lo conseguiremos, sobretodo, olvi-dándonos de los modificadores por filas ybuscando que puedan pegar la mayoríade las miniaturas de la unidad. Este blo-que contendrá 2 o 3 unidades y 1 o 2 per-sonajes a 1500 y 3 o 4 unidades y 2 per-sonajes a 2000.

Estas unidades, deberían con-vertir cualquier herida que consian enuna baja así que elegiremos unidadesque no permitan tirada de salvación a lainfantería y que como mucho dejen unasalvación de 5+ a la caballería pesada.Estoy hablando de unidades que tenganfuerza 6 a la carga (o 5 si tu ejercito notiene mejores opciones); la fuerza 6 laconseguimos con lanzas de caballería oarmas a dos manos que convertirán casicualquier impacto en una baja (hieren a2+ contra resistencia 4 o menor, dan un -3 a la salvación que anula cualquier sal-vación peor que 4+).

Buscaremos para estas unida-des habilidades que nos mejoren ostensi-blemente las bajas producidas como pue-den ser: golpe letal, vómito troll, ataquesenvenenados, furia asesina o estandar-tes mágicos que aumenten o mejorennuestros ataques.

Los héroes, deben ser capacesde hacer un mínimo de dos bajas porcombate contra unidades de infantería yuna contra unidades de caballería pesa-da. Deben estar enfocados a un combateagresivo gastando los puntos de objetosmágicos en armas mejor que en armadu-ras. Si tenemos la suerte que nuestroejercito nos permite la opción de usarpersonajes con fuerza 5, los armaremossiempre con armas a dos manos parapoder destruir carros a diestro y siniestro.Si podemos, aumentaremos el númerode sus ataques o mejoraremos sus posi-bilidades de impactar, herir o anular sal-vaciones. Nunca llevaran salvacionesespeciales si tenemos que pagar porellas ni objetos que permitan repetir tira-das de psicología ni cosas por el estilopues no vamos a perder ningún combate!

Si hablamos específicamentede unidades de caballería pesada, esta-mos pensando en unidades de 7 miniatu-ras (contando al héroe en el caso de quelo llevemos). 7 es el número mágico paralas unidades de caballería pues, puestastodas en una única fila luchan todas sicargamos contra unidades de filas decinco miniaturas de 25 milímetros y sólodesperdiciamos una si cargamos contrafilas de 5 de 20mm o de 4 de 25 mm. Haymucha gente, que usa la caballería enunidades de 8 de dos filas para obtenerun +1 por filas. La discusión seria larga yacalorada; mis argumentos a favor desiete en línea se basan en el echo quepasar de una línea de 4 a 7 nos permitepegar con 3 caballos más y tres jinetesmas, si estos 6 ataques extras no soncapaces de provocar la baja que nos pro-porcionaría el mismo bonificador que lafila adicional es que esta unidad no nossirve en un ejercito de dos líneas.Además, nos ahorramos los puntos de laoctava miniatura (si no te he convencido,acostúmbrate por lo menos a jugar conunidades de 9 en dos filas de 5 y 4 quevas a pegar con una mas y tienen quematarte tres para hacerte tirar pánico).

Estas unidades van a llevarcampeón (necesitaremos su ataque extray la posibilidad de desafiar enemigos quepodemos aventurar que nos van a matarmás de un caballero), estandarte, músicoy siempre que podamos estandarte deguerra. No nos podemos permitir el lujode perder un combate por no llevar músi-co pues si perdemos estas unidades per-demos casi todo nuestro potencial asíque no te la juegues y equípala lo mejorque puedas. Los personajes a caballoserán de tipo agresivo con vampiros,paladines legendarios o monstruos deesta índole o, en su defecto, portaestan-dartes de batalla con estandartes des-equilibrantes.

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Si hablamos de carros, estos lle-varan cuchillas, tantas bestias de tirocomo se nos permita y todos los tripulan-tes que quepan en el carro. Si optas porllevar personajes en los carros procuraque puedan arreglar una mala tirada delos impactos del carro, que como mínimote aseguren 3 bajas a la infantería ( laespada berserk…), piensa que perder uncarro porque tiras un 1 en los impactos yte pillan al huir ya es malo como para per-der, encima, un héroe.

Otra posibilidad son los mons-truos medianos: trolls, ogros, ushabtis,ogros dragón, minotauros, yetis, arbóre-os… Todos estos bichos tienen 3, 4 o 5ataques de fuerza 4,5 o 6! Además,reglas como el vómito troll los puedenconvertir en maquinas de matar caballe-ría. Estas unidades las haremos de 3 o 4miniaturas con la intención de poderpegar siempre con todas. Como de cos-tumbre pondremos grupos de mandocompletos y los armaremos lo mejor posi-ble. Si piensas unirles un personaje (unaidea inmejorable si vas a usar trolls conliderazgo 4), móntalo en algo que le per-mita correr al mimso ritmo que la unidady equípalo como a un personaje ultra-agresivo.

Por ultimo, otra opción es usarmonstruos gordos como: hidras, gigan-tes, hombres árbol, dragones y otraspesadillas. Estos monstruos, compensansu coste en puntos con la regla terror quete puede hacer ganar partidas por si sola.Al igual que los carros, ellos solos son unpoco limitados para destrozar unidadespero como complemento de una unidadde trolls o de caballería pesada marcan ladiferencia de forma abismal. Cuídate deusarlos en solitario contra unidades quesean capaces de hacerles alguna heridao con gran cantidad de bonificadorespues su aleatoriedad te puede darmuchos disgustos.

Tercera línea

Como hemos dicho, la terceralínea se ocupa de defender los flancosdel ejército, asegurar los cuadrantes ydesequilibrar algún combate.

Para esta línea reservaremos200 puntos a 1500 y 250 a 2000. El mejortipo de unidades para esa línea son lasmuy baratas, que por menos de cien pun-tos tengamos 4 filas y estandarte. Si, porcualquier razón, nuestro ejercito nopuede tener unidades con estas caracte-rísticas (en la mayoría de casos porqueno tengamos opciones de tropas tanbaratas), se pueden sustituir estas unida-des por unidades pequeñas de hostiga-dores, sobretodo si éstas están especiali-

zadas en combate cuerpo a cuerpo (necrófagos, hermanos lobos…). Los hos-tigadores especializados en disparo nospueden servir igual para asegurar loscuadrantes y defender los flancos perono para rematar los combates cuerpo acuerpo. El mínimo es jugar con dos deestas unidades, una por flanco.

DespliegueDespliegue

Ahora que ya sabemos con queunidades jugaremos, me dispongo ahablar un poco de cómo desplegarlas ycómo empezar la batalla. Con esta finali-dad me ayudaré de unos dibujitos que hehecho con el paint, espero no ofender anadie.

Distinguiré dos posibles desplie-gues según la estenografía. Esta claroque no podemos predecir como será elcampo de batalla pero, la mayoría de par-tidas que jugamos, normalmente por des-idia de los jugadores, se acaban jugandoen campos muy parecidos. Los distingui-ré entre: "abiertos"y "con elemento en elcentro":

Partida con escenografía abierta

- Si se juega con un carro, este siempreen el centro para ir donde lo necesiten, sise juega con dos uno en cada flanco. - La caballería pesada en el centro paraque tenga líneas claras hacia el enemigoy no tenga que pivotar.- La caballería rápida a los flancos por-que con su movimiento superior se podrásituar en el centro por delante de la pesa-da con facilidad.- Las dos unidades de infantería una encada flanco y retrasadas porque no nosimporta que lleguen un turno mas tarde alcombate. De hecho, en muchas partidas,sobretodo en las que te vayan bien, estasunidades no llegan a entrar en combate.Es por eso que dedicamos tan pocospuntos en ellas.- Las criaturas voladoras, siempre detrásde la caballería para que no puedan dis-pararles durante el primer turno si empie-za el enemigo.

La idea es siempre la misma, nole enseñes a tu oponente donde esta elnúcleo de tu ejército hasta que sea abso-lutamente indispensable. El orden de

Ejemplo de escenografía abierta y su despliegue

Ejemplo de escenografía central y su despliegue

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despliegue es el siguiente: ligera dere-cha, ligera derecha, infateria derecha,carro, pesada derecha, ligera izquierda,voladora, infantería izquierda y pesadaizquierda. Desplegando de esta manera ycomo en general no se juega con dos uni-dades de caballería o similares, despuésde desplegar el carro tu oponente pensa-ra que estas jugando un ejercito sobre-cargado en un flanco para romper suflanco o jugar un yunque-martillo. Si esasí, colocara sus unidades mas durasenfrente de tu primera pesada dejando elflanco interior desprotegido ante la otraunidad de caballería que acaba sorpren-diendo al desplegarse en último lugar.

Partida con escenografía central

La verdad es que en este tipo deescenarios, el ejército en dos líneas fun-ciona muy bien porque es un ejércitosimétrico y podemos dividir nuestras fuer-zas en dos grupos muy igualados y por-que tenemos unidades muy rápidas quepueden pasar de un lado al otro segúnnos convenga.

- La idea es situar ahora el carro, gigantey/o unidades voladoras en el centro parapoder situarlas en el segundo o tercerturno donde interesen.- Las unidades de caballería rápida sesitúan en los flancos o en el interior indis-tintamente, las de los extremos se que-dan en su lado y las del centro puedenvariar su lateralidad según convenga.- La infantería y las unidades de choquese quedan en su lado.

Se empieza desplegando siem-pre todas las unidades que van en elmismo lado con la intención de hacercreer al oponente que vamos a desplegarsólo en uno de los lados. Si cae en latrampa, se vera flanqueado en el segun-do turno. Si no cae, no le facilitemos lascosas enseñándole des del principio quevamos a jugar con un ejercito simétrico,que no pueda desplegar pensando dondevan a hacer mas daño sus unidades.

El orden de despliegue seria:rápida izquierda, rápida centro, pesadaizquierda, voladora, liguera derecha,carro, pesada derecha. Si el oponente noconoce tu tactica, lo mas probable es quecrea que tu mayor baza es la primeracaballería que despliegues y seguramen-te sobresaturara ese lado, para cuando tudespliegues tu segunda caballería o uni-dad de trolls o lo que sea ya no podráreaccionar.

El ataque en dos líneasEl ataque en dos líneas

Para abreviar, ejemplificaré elcómo jugar con este ejercito en un campo

de batalla abierto con un ejercito "tipo".

Supongo que se entiende comoha desplegado nuestro "sparring": loscuadrados grandes son infantería, lospequeños son maquinas de guerra, losrectángulos horizontales son caballeríaso arqueros, los rectángulos verticalescarros y la redondita un mago.

En nuestro primer turno, lacaballería rápida sale disparada y seplanta entre 15 y 20 centímetros pordelante del ejército enemigo. Las unida-des se colocan de manera que amena-cen puntos estratégicos de su ejército. Esdecir, si no acaba ahora con las tres uni-dades de caballería rápida, en el siguien-te turno cargas contra las maquinas deguerra y el mago. Además, la unidadvoladora esta preparada para que si des-aparece una de las unidades de caballe-ría rápida, ella pueda sustituirla. Asípues, en el primer turno hemos generado4 amenazas mortales de necesidad.Nuestro oponente se ve obligado a aca-bar con las cuatro o sufrir unas bajas queno se puede permitir.

Ahora viene cuando el contrin-cante debe decidir entre tres opciones:dispararles hasta eliminarlas, cargarlas opasar de ellas.

Si pasa de ellas, se verá absolu-tamente bloqueado. No puede mover nin-guna unidad más de 20 centímetros por-que tiene delante tres unidades que impi-den las marchas y sólo permiten que selas cargue a ellas. Difícilmente podráreestructurar sus líneas para que nopodamos cargar a sus maquinas y a sumago pero, caso que lo consiguiera,habrá perdido el turno escondiéndose ynuestro ejercito es demasiado rápidopara jugar al gato y al ratón con el.Sencillamente no es una opción.

Si decide disparar, tiene quepensar que debe eliminar todas lasminiaturas de la unidad. No es suficientematar dos miniaturas y esperar que fallenel chequeo de pánico porque, si lo supe-ran no habrá servido de nada dispararles.Es más, dejar una unidad de caballeríarápida con 3 miniaturas nos permitirápasar por sitios donde quizá antes nopasaba, manteniendo al mismo tiempoun considerable poder ofensivo antimagos. Los oponentes con los que hejugado acostumbran a reaccionar dispa-rándolas hasta eliminarlas completamen-te. Es, des de mi punto de vista, la mejoropción. Aun así, sacaremos un enormebeneficio de ello. Si comienza el segundoturno y nuestro oponente ha eliminadolas caballerías rápidas, significa quenuestras pesadas están enteritas y listaspara cargar.

Las pesadas, que habremosavanzado unos 30 centímetros en el pri-mer turno, ahora están a distancia decarga. Es el momento en el que tienenque demostrar su potencial cargandocontra las mejores unidades del contrin-cante, cargando contra unidades que nopueda permitirse que huyan como reac-ción a la carga, unidades que probable-mente están a la par con la nuestra peroque perderán gracias a los beneficios dela carga (pegar primero y bonificadores ala fuerza). En general, las partidas aca-ban aquí: primer turno avanzo a saco, mematan las ligeras, cargo contra su gene-ral con una unidad de choque, huye ysale del campo o lo pillo, una o dos uni-dades huyen por el pánico.

La tercera opción es la másdivertida de todas con diferencia. Todonuestro ejercito esta preparado pensan-do en responder a la segunda opción por-que no damos cabida a que alguien caiga

¡¡Ataque!!

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en la trampa de cargar contra las unida-des ligeras pero, esta tercera opción seda, y se da más veces de las que espe-rarías (yo mismo he caído muchas vecesen esta trampa). Si el oponente carga ypuede redirigir la carga contra una denuestras unidades importantes aguanta-mos, si no puede huimos. Si aguantamosvamos a perder el combate y vamos ahuir o en el mejor de los casos nos van aarrasar. Sea como sea, por la inclinacióncon la que hemos movido las unidadesde caballería rápida, el efecto será elmismo, las unidades que han cargadoahora nos están mostrando su flancoesperando nuestras cargas. Si ya es difí-cil aguantar la carga de una unidad decaballería pesada, de un carro, de ungigante o de unos ogros frontalmente, porel flanco es imparable. Ya se que pareceuna trampa estúpida en la que no caeríanadie y sobre el papel es verdad pero,delante de la desesperación de no poderhacer nada mas mucha gente sucumbe ala tentación y ataca. Probadlo y veréis.

Un par de truquillos más parapoder aprovechar la táctica:- Mover las unidades de caballería rápidade manera que las unidades de disparo ylos magos solo les puedan disparar aellas. Esto promueve que el conflicto seresuelva en su fase de disparos y nos-otros tengamos la línea clara para cargar.Además impide que nos disparen a uni-dades más valiosas.- Usa cualquier estratagema para desqui-ciar a tu oponente hasta que te cargue. Sino carga y no dispara y espera a ver quehaces, no hagas nada, dale tiempo a per-der los nervios. Si le puedes hacer algode daño con armas sutiles como proyec-tiles no pares, ataca con todo a una uni-dad hasta eliminarla. Aunque tengas muypocos efectivos, piensa que cada bajaque causes está acercando más a tuoponente a caer por el abismo que signi-fica la carga. Sé rastrero, frases como:"estos lobos se van a merendar a tumago", " parece que no pero con estoscabalga lobos y sus arcos cortos te voymatando dos miniaturas por turno", " conun solo proyectil de 1D6 no tendrás sufi-ciente", " mira, con 50 puntos te he para-lizado 300"… funcionan muy bien XDD.

EjemplosEjemplos

Acabo el artículo con algunosejemplos específicos para algunas razas.Esta lista no pretende ser exclusiva nicompleta. No todas las razas puedenjugar así porque no tienen las tropas ade-cuadas. Las listas que presento no estáncuadradas de puntos, son líneas genera-les de cómo formar el ejercito:- Condes vampiro: Dragones sangrientoscon +1 ataque, Strigoi con forma de mur-

ciélago, Von Castein con +1 a la resolu-ción del combate. Como primera línealobos ( tres unidades de 5) y 4 murciéla-gos vampiro. Como unidades de choque:tumularios a caballo, huestes espectralesy carro negro. Como tercera línea zombisy necrófagos.

- Bretonia: héroes con objetos que mejo-ren sus características (tienen muchasopciones como para listarlas aquí). Laprimera línea formada por 2 de hombresde armas a caballo y dos de noveles 6 (dos filas de 3). Grupo principal con unadel grial, una de pegasos y una del reino.La retaguardia, hombres de armas a pie.

- Caos: Paladines legendarios de Khornecon armas a dos manos. La primera líneajinetes bárbaros del caos con mayales,mastines del caos y aulladores deTzeentch. La fuerza principal formada poruna de caballeros elegidos de 5, carrosdel caos o bestigors, mastines de khorne,ogros, ogros dragón o gigantes. Para laretaguardia dos unidades de hombresbestia o en su defecto, bárbaros a pie.

- Orcos: héroes negros montados enjabalíes con arma a dos manos. La pri-

mera línea compuesta por cabalga loboscon arcos cortos. La fuerza principal for-mada por jabalíes, gigante, trolls, carrosgoblin u orcos y orcos negros con arma ados manos y el estandarte que les permi-te mover 3cms más. Retaguardia: goblinsnocturnos con redes, sin fanáticos.

- Elfos Oscuros: Un solo personaje mon-tado en gélido, portaestandartes de bata-lla con el estandarte que permite un ata-que más por miniatura. Primera línea for-mada por jinetes oscuros ( 3 de 5 con lan-zas y sin ballestas si no te llegan los pun-tos), prueba las arpías, a mi no me gus-tan. Como núcleo una hidra, gélidos,carros de gélidos y 14 verdugos en 2 filasde 7 con el estandarte para cargar 3D6adicionales. Como retaguardia guardia-nes.

- Altos elfos: Un personaje con la arma-dura que da +1 a la fuerza y arma a dosmanos montado en caballo. La primeralínea con 3 unidades 5 plateados, y águi-las. La principal con dragoneros con elestandarte de +1D6 a la resolución delcombate, carros y más plateados ( ahoraen unidades de 7). La retaguardia, lance-ros o arqueros en unidades de 16.

Caballero. Por Vardek Crom ([email protected]).

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Altos Elfos vs Elfos SilvanosAltos Elfos vs Elfos Silvanospor Darokin (¡en exclusiva!)

Los silvanos estaban pidiendomás guerra y los Altos Elfos tenían unarevancha pendiente contra sus hermanosdel bosque, de modo que teníamos todaslas excusas necesarias para volver ajugar una batalla entre estos dos ejérci-tos, ahora con el nuevo libro. Con el anti-guo fue una paliza… ¿qué pasará tras loscambios?

La lista silvana varió poco conrespecto al informe que enfrentó a los sil-vanos al Caos. El hombre árbol salió dela lista para dar entrada a los Forestales,una de mis unidades silvanas favoritas.Estaba deseando probar el nuevo dispa-ro letal de estos tipos. Las especiales novariaron ya que me habían gustadomucho en la batalla anterior y las unida-des básicas se vieron ampliadas con elexcedente de puntos del hombre árbol,

de modo que pude incluir una segundaunidad de arqueros, que con el cambiode reglas me parecen muy útiles e intere-santes de jugar, así como una segundaunidad de driades, que si bien no son tanfuertes como con las reglas anteriores,siguen siendo unas criaturas magníficasque no tuvieron ocasión de demostrar suvalía contra el caos. Los heroes fueronmuy similares a los de la batalla anterior,el explorador se transformó en forestal yno hubo más cambios relevantes.

Ejercito SilvanoHeroes:- Noble, General, Arma a dos manos,Molestos Geniecillos, Broche de Elynett(124 ptos)- Noble, Arco largo, Forestal, Flecha lluviade Muerte (140 ptos)- Cantor de los Árboles, Nivel 1, 2

Pergaminos de Dispersión (140 ptos)

Básicas:- 10 Guardias del Bosque, con Paladíndel Bosque (126 ptos).- 10 Guardias del Bosque (120 ptos).- 8 Driades (96 ptos).- 8 Driades (96 ptos).

Especiales- 14 Guardia Eterna, Grupo de Mandocompleto (198 ptos)- 3 Arbóreos (195 ptos).- 5 Jinetes de Kurnous, Músico (130 p).

Singulares:- 5 Forestales, con Centinela de lasSombras (128 ptos)

Total 1.493 ptos

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Ejercito Alto Elfo

Heroes:- Comandante, General, corcel conbarda, escudo, arma a dos manos, arco yArmadura de Protección. Puro deCorazón. (143 ptos)- Hechicero, Nivel 2, Rubí Crepuscular(145 ptos)- Hechicero, Nivel 2, Corcel, Anillo de laIra (172 ptos)

Básicas:- 19 Lanceros, Grupo de mando comple-to, Estandarte de Ellyrion (254 ptos).- 5 Yelmos Plateados, armadura pesada,escudo y músico (132 ptos).- 5 Yelmos Plateados, armadura pesada,escudo y músico (132 ptos).- 10 Arqueros, con campeon (132 ptos)

Especiales- Carro de Tiranoc (85 ptos)- Carro de Tiranoc (85 ptos)- 8 Sombrios (120 ptos)

Singulares:- 1 Lanzavirotes (100 ptos)

Total 1.500 ptos

DespliegueDespliegue

Había salido un campo de bata-lla muy interesante, con un círculo de pie-dras, una colina y una buena posicióndefensiva con un muro alto.

Los silvanos se quedaron con lazona de la colina, eliminando una buenaposición de tiro para los lanzavirotesAsures y colocaron un bosque entre elcírculo de piedras y la casa, estrechandoel campo de batalla por ese lado.

Los Altos elfos dividieron a susyelmos en los dos flancos, incluyendo algeneral y al mago en las unidades.

El centro quedó en manos delos arqueros, con los dos carros situadosallí para poder acudir al flanco que fueramás interesante.

El lanzavirotes, sorprendente-mente, se parapetó tras el muro, lo que ledejó con una visibilidad un poco reduci-da.

Los sombrios, que desplegaronantes que los forestales, decidieron que-darse con el bosque de su zona de des-pliegue para evitar que lo tomaran los sil-vanos.

El despliegue silvano fue muyamplio tambien, con los arbóreos prote-giendo un flanco con ayuda de una uni-dad de guardias del bosque.

Frente a las unidades principa-les de los Asures se situaron la GuardiaEterna y los Jinetes de Kurnous, apoya-dos por una unidad de driades y el restode arqueros.

La segunda unidad de driadesquedó libre para cruzar el círculo de pie-dras y apoyar al flanco que lo necesitara,aunque con la intención primera de ir apor los arqueros elfos y, si era posible, apor el lanzavirotes.

Los forestales se quedaron conel bosque que dominaba el centro deltablero, una magnífica posición para dis-parar en casi cualquier dirección.

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El General Alto Elfo había intro-ducido algunos cambios desde la batallaanterior, convencido de que necesitaríamás magia para acabar con los silvanos,renunciando esta vez a las águilas eincluyendo un lanzavirotes. Sin embargomantuvo su apuesta por una gran unidadde lanceros.

Al ganar la iniciativa lanzó sustropas hacia delante con mucha confian-za en su primer turno de disparo y magia,sin embargo los dados son herramientascrueles en la batalla y golpearon fuerte

en la moral del Asur.

El anillo de la Ira fue dispersadoy se agotó, sacando un 1 en la tirada. Unobjeto muy caro que ya no rendiría suspuntos. Para compensar, la deflagracióninfernal salió con fuerza irresistible yacabó con 5 arqueros silvanos que supe-rarian el pánico posteriormente.

Pero una vez más (mejor dicho,dos veces) los dados fueron caprichosos:una disfunción con cada mago. El resul-tado fue que el mago que iba a pié perdió

un nivel de magia y el hechizo de bola defuego. La otra disfunción no tuvo ningúnefecto adicional.

Los disparos tampoco fueronexcesivamente dolorosos y tan solo unadriade, un arquero más y un jinete deKurnous fueron eliminados. Las salvacio-nes especiales de los espíritus del bos-que protegieron principalmente a los jine-tes, con dos salvaciones exitosas. Lacara del general Asur lo decía todo.

Turno 1 AsurTurno 1 Asur

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Sin duda los señores del bosqueestaban con sus hijos y los dioses élficoshabían elegido a sus favoritos. La fase demagia de los Asures podría haber sidotremenda turno tras turno pero había sidocortada de raiz en el turno 1, eliminandoun objeto portahechizos, un hechizo y undado de poder, no se podía pedir más.

Los silvanos no se iban a que-dar atrás en la batalla, en eso si que hacambiado mucho este ejército, que ahoraes mucho más interesante al ataque. Laguardia eterna y las driades avanzaron

en pleno mientras los jinetes buscabanuna ruta alternativa de ataque, lejos delpeligroso lanzavirotes. El flanco izquierdose quedó bastante estático, ya que losarbóreos eran una interesante amenazay los Asures se lo tendrían que pensarmucho para cargarlos. Los arquerossupervivientes si que avanzaron paraprovocar al carro Alto Elfo. Los forestalesbuscaron posición de disparo, cubriendo-se entre el bosque y la guardia eterna deuna posible carga.

La magia silvana no hizo nadadestacable y su hechizo fue dispersado,pero el cantor de los árboles no habíavenido aquí para eso de todos modos.

En el disparo, los forestalesdemostraron el por qué son mi unidadfavorita… 3 yelmos plateados cayeronderribados por sus disparos letales (si,tres 6's en el dado). El resto de la unidad,general incluido, decidió retroceder parapensarselo mejor… jejeje…

Turno 1 SilvanoTurno 1 Silvano

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Los Asures seguían recibiendogolpes en la moral y tan solo llevábamosun turno de batalla.

Los carros decidieron intentarcompensar la cosa de golpe y porrazo(nunca mejor dicho) y se lanzaron contralos arqueros y las driades, respectiva-mente. Conste que el Alto Elfo era cons-ciente de que un carro de tiranoc no estáhecho para cruzar por bosques, de modoque no pudo sorprenderse cuando elcarro recibió 5 impactos y se destrozócontra los árboles ante la mirada incrédu-

la de las driades. Los arqueros silvanosretrocedieron hasta la colina dejando elcarro al alcance de las driades del círcu-lo de piedras.

Los yelmos del flanco decidie-ron retrasar su carga un poco más, espe-rando la ayuda del carro y la otra unidaddel yelmos logró reagrupar y se encaróde nuevo hacia los silvanos. El magoabandonó la unidad de lanceros, quienesavanzaron en dirección al bosque, bus-cando sorprender a los silvanos en suterreno y los sombrios asomaron tras la

casa y dispararon sobre la guardia delbosque derribando a tres arqueros. Losrestantes superaron el pánico.

En la fase de disparo, el lanzavi-rotes y los arqueros se centraron en launidad más cercana de dríades y acaba-ron con 5 de ellas.

No hemos mencionado la fasede magia, considerablemente debilitada,en la que los magos asures no lograronlanzar ni uno solo de sus hechizos.

Turno 2 AsurTurno 2 Asur

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Las cosas pintaban muy bien yestabamos solo en el turno 2. Para queengañarnos, los altos elfos estabanhaciendo todo lo posible por matarse a simismos, lanzando carros contra los bos-ques y poniendo magos a tiro de los mag-níficos arqueros silvanos, de modo quehabía que aprovechar la situación.

Los jinetes de Kurnous cargaroncontra los sombrios, que huyeron de lacarga en dirección al bosque y las dria-des cargaron al carro, que huyó de ellas.Mientras tanto los cuatro supervivientes

de la guardia del bosque se reagruparonsobre la colina para continuar apoyandoa los arbóreos, que seguian con supequeña labor de intimidación. No impor-taba que el combate no avanzara en estelado del tablero mientras se iba ganandoel otro claramente.

En el centro las driades y laguardia eterna se situaron amenazando alos lanceros, mientras los arqueros de laguardia el bosque avanzaron cuantopudieron buscando nuevos ángulos detiro. Los forestales se colocaron de forma

que el Noble forestal divisara al magoAsur… tras la fase de magia en la que noocurrió nada, el Noble puso la flecha llu-via de muerte en su arco y eliminó almago, que quedó como un triste alfilete-ro.

Turno 2 SilvanoTurno 2 Silvano

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Practicamente sin magia y conel ejército en una situación comprometi-da, la moral Asur estaba por los suelos.Sus unidades se limitaron a reorganizar-se y reagruparse, incluido el lanzavirotesque salió del muro en busca de nuevosobjetivos a los que disparar.

La fase de magia por fin dioalgunas satisfacciones y la deflagracióninfernal volvió a sacar una fuerza irresis-tible, alcanzando a los forestales ymatando a tres de ellos. Tambien logróconjurar la bola de fuego que impactó a

un arbóreo y le causó una herida que semultiplicó al inflamarse la corteza delarbóreo. Pudo ser mucho más grave delo que fue, de modo que aún tuvieronsuerte los silvanos en esta fase demagia.

Los disparos de los arqueros nopudieron derribar a ninguna de las dria-des, que seguían interesadas en el carro.

Turno 3 AsurTurno 3 Asur

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El ejército silvano continuó a lacarga. Los jinetes de Kurnous volvieron acargar contra los sombrios, pero esta vezsu huida no fue suficiente y fueron aplas-tados por los espíritus del bosque. Lasdriades cargaron nuevamente contra elcarro, que no quiso huir al estar muycerca del bosque y se trabaron en com-bate. La otra unidad de driades y la guar-dia eterna continuaron cercando a loslanceros elfos.

Tras la inoperante magia, losarqueros derribaron a un lancero y los

forestales volvieron a por los restos de launidad de yelmos del general. El heroesilvano logró impactar sobre el generalasur y, cosas del destino, un 6 en el dadoy la flecha se alojó justo en el lugar másletal. Para rematar la jugada uno de losforestales consiguió otro disparo letalsobre la unidad de yelmos, reduciendo launidad a un solo elfo.

En el combate, ni las driades niel carro lograron causarse heridas, perolas driades se mantuvieron firmes en elcombate pese a perder por un punto la

resolución.

Turno 3 SilvanoTurno 3 Silvano

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Con la unica intención ya derecuperar puntos como fuera, el asurintentó una carga con el yelmo plateadosuperviviente sobre los forestales. Comono podía ser de otra manera, al aguantary disparar el sexto disparo letal acabócon el sexto miembro de la unidad…absolutamente increible. La otra unidadde yelmos seguía sin intenciones de car-gar contra los arbóreos, cosa que estosagradecían esperando tranquilamente.

La magia fue controlada sin pro-blemas por el cantor silvano y en la fase

de disparo el fuego se concentró en lasdriades, muriendo cuatro de ellas. Elcombate entre el carro y las otras driadescontinuó sin heridas. El final tenía pintade estar muy muy cerca.

Turno 4 AsurTurno 4 Asur

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Mientras los jinetes de Kurnousregresaban a zona de combate, la guar-dia eterna y las driades supervivientes selanzaron contra los lanceros elfos… elresto de unidades tambien avanzaronhacia el centro, con los arqueros y losforestales cruzando el bosque para bus-car posiciones de disparo en los últimosturnos.

En el flanco, los arboreos deci-dieron que ya era el momento de amena-zar a los yelmos y avanzaron de frente,retadores, seguidos por los arqueros que

se disponian a ayudar a las driades en sulucha contra el carro.

No hubo nada relevante en lafase de magia ni en la de disparo, pero enlos combates todo se decidió a favor delos silvanos. Las driades causaron dosheridas al carro, que aguantó el tipo, perolos lanceros no pudieron hacer lo mismo,sufrieron 7 bajas en la carga, una autén-tica carnicería que terminó cuando fueronalcanzados en la persecución posterior.Ahora si que había terminado la batalla…

Turno 4 SilvanoTurno 4 Silvano

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Los Altos Elfos jugaron su quin-to turno tan solo por buscar una esperan-za en los disparos, esperanza que nollegó al derribar tan solo a un jinete deKurnous. No había necesidad de ver alos arqueros machacados en el turnosiguiente y la batalla se dejó ahí mismo,sin siquiera realizar los combates de esteturno.

Los silvanos habían vuelto asuperar claramente a los Altos Elfos.

RECUENTO DE PUNTOS (hasta dondese jugó)

Puntos para los Altos Elfos

½ Forestales.-…………… 64 ptos.½ Guardia del Bosque.-….63 ptos.½ Driades.-………………. 48 ptos.½ Driades.-………………. 48 ptos.1 Cuadrante.-…………….. 100 ptos.TOTAL.-………………… 323 ptos.

Puntos para los Elfos Silvanos

Mago a pie.-…………….145 ptos.Noble.-…………………..143 ptos.Lanceros.-……………….254 ptos.Sombrios.-………………120 ptos.Yelmos Plateados.-…….132 ptos.Carro de Tiranoc.-……….85 ptos.General muerto.-………..100 ptos.Puro de corazón.-………100 ptos.2 Cuadrantes.-………….200 ptos.TOTAL.-………………..1.279 ptos.

Diferencia: 956 ptos.Resultado: Masacre.

Turno 5 AsurTurno 5 Asur

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Tácticas para Reyes FunerariosTácticas para Reyes Funerariospor Crolador

Somos únicosSomos únicos

Los reyes funerarios de Khemrison uno de los ejércitos más estratégicosque existen en el mundo Warhammer. Lagran cantidad de variaciones respecto alas reglas normales pueden hacerteganar la partida porque el rival te desco-nozca (es uno de los ejércitos menosvisto), pero si se ha enfrentado antes atus tropas, más te vale estar preparado.Quizá sea uno de los ejércitos más difíci-les de llevar; sobre todo si te empeñas enjugar como lo haría el otro ejército nomuerto, los condes vampiro. Ten estopresente: los reyes funerarios NO son"un ejército no muerto": es un ejércitocuyos componentes da la casualidad queestán muertos. No, no estoy desvariando.

Comparémoslos:Condes vampiro basan su forta-

leza en hordas de tropas acompañadaspor diversas unidades ligeras prescindi-bles. Si necesitas ayuda de algún tipo, lamagia es la solución: recuperarás bajasen esqueletos y zombis, crearás unida-des nuevas (para mí, el mejor hechizo deljuego), otorgarás movimientos adiciona-les... eso sí, llega rápido al combate o tie-nes un problema, ya que sólo un par dehechizos te permiten causar bajas a dis-tancia. Una vez trabado, hay algunas uni-dades muy muy buenas que ganarán loscombates con una probabilidad muy alta,altísima si les acompañas de persona-jes... pero en verdad tus victorias serándebidas a las magníficas reglas de psico-logía.

Por el contrario, Khemri nocuenta con tanta variedad de tropas lige-ras, y el concepto "prescindible" es bas-tante inusual. La magia es excelente,pero en lugar de ser un arma en sí mismaes una HERRAMIENTA necesaria parasuplir tus carencias (lo veremos más ade-lante): no cuentes con animar esqueletospor doquier. Tus unidades son normali-tas, y tienen menos unidades de rupturaque los condes, pero eso sí, puedesganar la partida sin siquiera moverte, por-que sí existen "armas a distancia". Salvopor las reglas de psicología, las similitu-des brillan por su ausencia; por eso decíalo de "es un ejército normal que da lacasualidad que está muerto".

EstrategiaEstrategia

Si tuviera que hacer una esta-dística, me atrevería a afirmar queKhemri es el ejército con más carencias

de todo el juego. También es uno de losque tienen más ventajas, por supuesto,pero muchas de ellas tienen como objeti-vo suplir una de tus debilidades. Esteconcepto, junto con los tipos de tropasdisponibles, marcarán tu estrategia dejuego.

Si echas un vistazo a las reglas,observarás que tienes en tus manos unejército lento lleno de las llamadas "uni-dades de ruptura" en otros ejércitos, perocon malos atributos y armadura. Son uni-dades veloces, pero no ganarán los com-bates si no reciben apoyo. Además, tie-nes muchas tropas especialistas, esto es,excelentes para una o dos misiones, peroinútiles para todo lo demás. Si no estánbien colocadas serán un estorbo. Lanecesidad de los apoyos implica que oavanzas con todo el ejército, o no deberí-as avanzar con casi nada. Colocar bien alos especialistas te retrasará, así que nocuentes con mover rápido, pero si nomueves no sacarás beneficio a tus "uni-dades de ruptura". La clave para enjugareste curioso puzzle se resume en unapalabra: contraataque.

En efecto, si obligas a mover alenemigo hacia ti tendrás más tiempopara colocarte. Y, en carga, tu velocidadmedia puede multiplicar por 3 tu movi-miento normal usando la magia. Dicho enplata: cargando eres muy muy veloz, encontraste con tus movimientos normales.Tus reglas de psicología en este puntoserán una bendición, supliendo las pocasbajas que causarás con abundantes che-queos. Si eliges bien el momento y losobjetivos, tendrás ventaja para finalizar lapartida como tú quieres... Esto parecemuy complicado a priori, pero existencombinaciones para llevarlo a cabo.

Táctica “Corazón enano”Táctica “Corazón enano”

Con este peculiar nombre juga-remos como los enanos, pero cargando.Para que esta táctica de funcione, nece-sitarás ir cumpliendo algunos pasos:

1. Necesitarás sacar al enemigo de susposiciones defensivas

Para empezar, necesitarás algopara obligar a avanzar al enemigo. Estoimplica poder causar bajas a distancia

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(1.1) y tener ventaja en el intercambio deproyectiles (1.2)

1.1 En tu ejército tienes disponiblesvarios elementos útiles: los arqueros, ellanzacráneos, y el arca de almas. Losarqueros siempre impactan a 5+, con locual se convierten en la pesadilla de hos-tigadores, caballerías ligeras y tropasparapetadas. No te darán la victoria, perosí algunos puntillos. El lanzacráneos, porel contrario, es una maravillosa máquinade guerra que provocará chequeos depánico con causar sólo una baja en unaunidad, y, si pagas los cráneos del enemi-go, te beneficiarás de un -1L en el che-queo. Y con la ayuda de la magia dispa-rará dos veces por turno. El arca es unabarbaridad, en mi opinión, para partidas amenos de 2000 ptos (o más); si quieresmantener las amistades, úsalo con mesu-ra. Su efecto: si el hechizo funciona, cual-quier enemigo sufrirá (2D6+2 - liderazgo)heridas sin salvación, como una doncella,pero a lo bestia.

1.2 Lanzacráneos y arca de almasson más que suficiente como para que elenemigo se preocupe por ellos. Pero,¿qué pasa con los proyectiles y máqui-nas de guerra enemigas?... la solución tela aportan los buitres y los excavadores:te permitirán eliminar estas amenazasdesde el turno dos de la partida.Recuerda: los excavadores cargan cuan-do salen... en el caso del escorpióngigante, coloca el punto de salida dondequieras... y si no salen problemas, carga-rá (puede desviarse el punto de salida25cm, pero es que pincitas carga 36cm...Yo ya no salgo de casa sin uno!)

2. Necesitarás hostigar el avance

En este punto, el enemigo esta-rá de los nervios con los lanzacráneoscayendo por doquier y los escorpionesgigantes cazando máquinas y persona-jes, así que muy posiblemente empiece aavanzar. Como Khemri es muy lento,cuanto más rápido sea su avance másproblemas tendrás. Para hostigar tienes

tus tropas veloces, como carros y caba-llerías, tus excavadores, para cargar, ytus arqueros para eliminar unidades floji-llas o para ir reduciendo alguna fila a for-maciones cerradas. Bien jugado, harásalguna bajas, pero, lo más importante,multitud de chequeos. Cualquier chequeofallado es una victoria, ya que romperá lalínea de avance y, en consecuencia, elgeneral enemigo tendrá que cambiar elplan de ataque continuamente. Y eso noes bueno... para él... aquí puedes ganarmuchas partidas...

3. Lanzar contraataque masivo

Si la magia te acompaña,podrás cargar al enemigo en este punto.Si no, necesitarás garantizar una líneadefensiva sólida, que resista el embiteenemigo. Desgraciadamente, no tienesninguna tropa que gane combates siendocargada (salvo la guardia del sepulcrocon un príncipe), así que tendrás que dis-poner una línea defensiva "estóica", contropas "de contención" y "de ruptura". Laidea es que el enemigo cargue tus tropasde contención, que se quede inmoviliza-do, y entonces tenga que hacer frente alas cargas por el flanco de tus tropas "deruptura". Esta parte es común con con-des vampiro: traba con esqueletos, con-tracarga con Ushabtis, más esqueletos,guardia o lo que pilles...

Táctica "he quedado conTáctica "he quedado conmi novia/o"mi novia/o"

Quien tenga pareja que compar-ta esta afición, que sepa que tiene untesoro. En la mayoría de los casos, lasabundantes recriminaciones por "jugarcon muñequitos" y "preferir a los amigo-tes antes que a mí" se convertirán en unaconstante tonadilla entre móviles y reu-niones íntimas. Doy este nombre a estatáctica porque es un "todo o nada", y enconsecuencia las partidas son muy rápi-das, para regocijo de la parienta (pero nopara conseguir su perdón, hombre pordios).

Básicamente, aquí aplicamos elprincipio de "la mejor defensa es el mejorataque". Lo que haremos es amenazardesde el primer turno al enemigo connuestras tropas más rápidas: buitres,carros y caballerías. Apoyándonos en losmovimientos adicionales por magia, pue-des cargar hasta 60cm, 100cm en el casode los buitres. Podrás ganar muchasveces sólo con esto, pero si además dis-pones un bloque sólido de infantería pararecoger las "migajas", tienes mucho afavor. También podría haber bautizado aesta táctica como "tiempo de cosecha":“Pincitas”. Gólem Escorpión de Games Workshop.

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primero pasas la guadaña (lo rápido), yluego recoges (infantería). Para llevarla acabo, una vez más, hay unos pasos quehay que cumplimentar:

1. Hay que pegar duro y ganar loscombates en el turno de carga

La organización del ejército seráarriesgada, ya que tenemos pocos apo-yos en esta ocasión. Debemos usar uni-dades rompedoras y veloces que garanti-cen bajas. En el caso de los carros, estose consigue usando príncipes dentro delas unidades. La caballería tiene peorarreglo, a menos que ayude otra uni-dad... cómo me gustan los escorpionesgigantes... Por detrás de esta primeralínea, haz avanzar la infantería.

2. La clave es la sorpresa y la veloci-dad

Si el enemigo ve a nuestroscarros y caballerías, reaccionará huyen-do y colocará unidades para contracar-garnos. Es lo normal contra los "locos" decualquier ejército. Pero aquí hay una ven-taja que no nos hace tan inconscientes: lamagia. Con su ayuda podremos movernormalmente, evitando las "trampas", yluego trabarnos en la fase de magia.Prueba a acercarte a menos de 10cm, ycarga entonces, a ver quién se arriesga ahuir... o muévete y ve a por la unidad queestaba "al acecho". DEBES desconcertaral enemigo.

Mientras la primera línea vasembrando muerte y destrucción, tuinfantería irá avanzado a salvo, ya quelas preocupaciones del contrario estaráncentradas en otro sitio. Llegarán en elpenúltimo o último turno, depende.Cuando la infantería esté cerca, aleja tusunidades heridas para que el enemigo noconsiga muchos puntos de victoria (loscarros son caballería rápida, y no sonmuy caros), y deja que remate la troupe.

3. Es importante eliminar los proyecti-les

La gran debilidad de nuestra pri-mera línea son las bajas: una unidad quepierda dos carros sólo sirve para apoyara otra (no cuentes con reanimar todas lasbajas: es más importante seguir avan-zando). Excavadores, forever and ever.

No es mi táctica favorita, perocuando el enemigo no se organiza unejército anticarro, qué escabechina... esosí, es muy, muy divertido siempre:"agggg!!! Deja ya la magiaaaa!!! No mecargues ahiiiií!!! Donde va "pincitas" aho-raaa..."

Sinopsis de enemigosSinopsis de enemigos

Las combinaciones planteadasdeterminarán qué debe haber en tu ejér-cito: si vas a usar "corazón de enano",carros y caballería pesada son menosdeseables que bloques de esqueletoscon armadura ligera. Los lanzacráneoscon la táctica "he quedado con mi novia"tampoco son muy buena idea. Porsupuesto, la raza rival y la composicióndel ejército enemigo afecta mucho tuforma de juego, así que siempre deberí-as disponer de una o dos unidades ver-sátiles y una o dos unidades de ruptura.No podrás adivinar qué tropas tiene elenemigo, pero en función de la raza...

Elfos: sus ventajas (velocidad y magia)son tus debilidades (ojo: la magia enemi-ga te hace mucho daño), pero, afortuna-damente, son pocos, flacuchos y conpocos ataques: la R3 es tu gran punto afavor, así que no te olvides causar bajasa distancia (arcos, lanzacráneos, báculode plaga), y es probable que cuentes consuperioridad numérica, así que recuerdaque causas miedo... en el caso de los sil-vanos, los arcos son todavía más nece-sarios, y los lanzacráneos más difícilesde proteger...

Lagartijos y bestias: trátalos como elfos,pero cuidado con terradones, y con lascargas de bestias tamaño monstruo,sobre todo si son combinadas.

Imperio, mercenarios y enanos: no tedejes los excavadores en casa por si losproyectiles. Usa la táctica "corazón deenano", con ushabtis contra los enanos, yalgún disparo contra los humanos

Orcos y goblins y skavens: tendrás infe-rioridad numérica... pero los lanzacráne-os siempre caerán en algún sitio. Te rode-arán, así que evita los flancos (¿has pro-bado a desplegar en forma de triánguloalrededor de una esquina?)

Vampiros: "pincitas", busca al vampirojefe, busca... mientras, protégete de lamagia, que es mejor que la tuya (y pormucho). Ushabtis, gigante de hueso yformaciones cerradas son buenas opcio-nes

Guerreros del caos y demonios, salvoKhorne: son tropas poco numerosas (amenos que mezclen listas), pero no teextrañes si tienes inferioridad numérica;además, muchas unidades serán inmu-nes a psicología. En ese caso, el lanza-cráneos casi no servirá de nada, pero elgigante de hueso, ushabtis y los escor-piones sí... es que el caos no dispara(cañones infernales y hachas arrojadizasdios mediante aparte)...

Khorne: son muchos ataques por bicho,así que no dudes en sacrificar unidades(recuerda que con furia asesina estánobligados a arrasar... y luego no pueden

Harbringer of Bast, de Chris Fritzpatrick.Miniatura de Crocodile Games (de su

juego War Gods of Aegyoptus)

Mummy Standar Bearer, de ChrisFritzpatrick. Miniatura de Crocodile

Games (juego War Gods of Aegyoptus)

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declarar huida cuando cargues por elflanco). Te frenarán mucho la magia, asíque no dependas de ella.

Bretonia y Reinos ogro: bloques deesqueletos para frenar caballería/ogros,apoyados por más unidades para cargarpor el flanco a continuación. Ten algunaunidad rápida en reserva (buitres?, caba-llería ligera?) para atrapar a las tropasque huyan, porque puede no haber unasegunda oportunidad, pero renuncia aperseguir si te deja en mala posicióndefensiva.

Sinopsis de propiaSinopsis de propia

Útiles contra todo: escorpiones gigantes(aún no conozco nadie que no odie misescorpiones gigantes), guardia del sepul-cro (recuerda que pueden reanimarse;única unidad que puede ganar cuando escargada, si hay un personaje dentro), for-maciones grandes de esqueletos conarma de mano, escudo y armadura lige-ra.

Para que todo se desarrollesegún el plan previsto, tienes tres buenasarmas a tu favor, y una enorme en tu con-tra. La que tienes en contra es no tenermovimiento de marcha. En este juego tandependiente de tomar la iniciativa en loscombates, el no tener jamás la posibili-dad de marchar es un problema gordo.Las posibilidades de ser cargado sonenormes, y, al ser no muertos, sufrirásbajas adicionales... en el caso de condesvampiro, con la ayuda de la magia podrí-as resucitar guerreros... pero aquí noserá el caso. Lo peor, no obstante, es quetus personajes TAMPOCO pueden mar-

char... y ya sabemos qué ocurre si tematan a quien ha animado a tu ejército,¿verdad?... los que tengáis perro podéisobtener así una provisión de huesos con-siderable. Ten esto presente: es el ejérci-to más lento del juego (salvo cargando).

Las que tienes a tu favor son lamagia, la psicología y los objetos mági-cos. Tu psicología puede romper losesquemas del contrario si empieza afallar cargas por tus chequeos de miedo.Tus objetos son excelentes y algunosmuy imprevistos (como el icono deRakarp, que te permite reorganizar unaunidad antes de declarar cargas, o el

vaso hierático, que te permite lanzar uncántico adicional una vez por partida, o lacapa de las dunas, que permite volar a unpersonaje, o los que te otorgan máshechizos). Pero, indudablemente, laclave estará en la magia.

Jugar bien con la magia PUEDEdarte victorias. Jugar mal, te provocaráderrotas. Tus cánticos están pensadospara que solventes tus dificultades encada momento del juego, así que saberescoger qué cánticos emplear en cadamomento es vital. Si no tienes ningunaacción vital en algún momento determi-nado (me quedan 2 esqueletos en estaunidad de 24 por los disparos de la pri-mera ronda, el escorpión ha salido a tirodel mago de nivel 4 enemigo, necesitodeshacerme de los mineros, o similar),sigue esta pauta: los primeros turnos usala magia para proporcionar más disparosa tus lanzacráneos (si no hay lanzacráne-os, pasa al punto siguiente). A continua-ción, mueve unidades para cargar o posi-cionar unidades. Por último, cuando losCaC hayan empezado, recupera bajasy/o provócalas tú con el 1D6 de F4.Lástima tengas unos alcances tan limita-dos, porque tendrás que arriesgar a tusmagos... pero aunque muera el hierofan-te, los chequeos podrán usar el liderazgode tu general, con lo que no te desmoro-narás tan rápido como hacen los condesvampiro (además, fíjate que los lideraz-gos de las unidades son mejores).

Para el enemigo, tu magia debeser un quebradero de cabeza: si no tienemucha protección mágica, hazle que searrepienta. Si se ha protegido, piensa quelos pergaminos son valiosos puntos que

Warlord Mummi, de Bob Ridolfi. Reaper Miniatures.

Khadath the Mummy, de Werner Klocke.Reaper Miniatures.

La Guardia del Sepulcro. Games Workshop

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no ha empleado en más tropas. Esta fasedebe ser tu favorita... pero no la vital (nor-malmente las partidas las gana quiencarga más veces).

ResúmenResúmen

En resumen, Khemri es un ejér-cito "diferente" de llevar debido a su faltade movilidad, algo que marcará tu formade juego de forma drástica. Las tropasque tienes y sus reglas lo convierten enun ejército malo para atacar, regular paradefender, pero excelente para contraata-car, apoyándote siempre en tus reglasespeciales. Combinando tus unidadespuedes vencer a cualquiera, apoyándoteen tu psicología y en la magia. Que seacerque... que tú esperarás en mitad delcampo de batalla...

Debilidades

- Nunca se puede marchar- Malos atributos de combate y armadu-ras flojitas: sufres muchas bajas, y casitodas tus unidades necesitan apoyos.- Muchas de tus tropas son especialistasy caras: NO cuentes con tener superiori-dad numérica (tenlo en cuenta a la horade causar miedo). No son prescindibles,y sí susceptibles de morir a base de dis-paros. - No generas dados de energía: loshechizos que permanecen activos sonuna maldición para Khemri.

Fortalezas

- Todos tus hechizos funcionan, indepen-dientemente del resultado de la tirada dedados. Además, no tienes que escoger-los, porque van incorporados con los per-sonajes. - Tus objetos mágicos son excelentes. - Psicología. Fantástica, aunque no estan normal superar en número al adver-sario como los condes vampiro. Si pudie-ras huir como reacción a la carga, quégrande sería este ejército.- No desprecies nunca nunca, peronunca nunca, de tus arcos...

Personajes y unidades

- Todos tus personajes pueden haceralgo de magia. Es mejor tener muchoshechizos que hechizos de mayor númerode dados. - Cualquier unidad con un príncipe o unrey dentro se convierte en unidad de rup-tura automáticamente. Además, simuere, puede ser que "maldigas" al ase-sino...- Cualquier unidad "no fiable" que el ene-migo no se espere se convierte en unaunidad de ruptura, o casi... no uses siem-pre las mismas listas y sorpréndele devez en cuando- Unidades versátiles: esqueletos, guar-dia de los túmulos, escorpiones gigantes,caballería ligera. - Unidades de contención: esqueletos,guardia- Unidades de ruptura: ushabtis y gigan-tes de hueso- Unidades especialistas fiables: excava-dores (enjambres y escorpiones gigan-tes), caballería ligera, unidades de carros- Unidades especialistas no fiables: bui-tres, caballería pesada- Unidades de disparo: arqueros, caballe-ría ligera, unidades de carros y lanzacrá-neos

Claves

- contraataque- lanzar el cántico adecuado en cadamomento del juego- escoger bien las unidades y objetos enfunción del terreno y del enemigo- situar los personajes momia en unida-des de ruptura- usar siempre una/dos unidades de con-tención, y una/dos unidades de ruptura.

Keep warhammening!Crolador-.

Arca de las Almas de Games Workshop

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Escenario:Escenario: LaLa CaceríaCaceríaPor Jobber

IntroducciónIntroducción……” El hermano Lexican se tumbo rápi-damente sobre el suelo para evitar serdetectado por el Gran Lobo, noto como elfrío le rozaba el vientre hasta arañar susentrañas. Era una sensación extraña,más de 20 años había dejado de percibiresas sensaciones. Su sentido del tacto,estaba amortiguado, debido a la presen-cia de su segunda piel de ceramita. Haberse desprendido de su reverenciadaarmadura no le había sido fácil. Pero laprueba a la que se enfrentaba, así lo exi-gía. Hacía ya más de dos semanas, queacompañado por sus hermanos, el taci-turno Njarl y su mejor amigo Sven, habí-an abandonado la seguridad del Colmillo.Para dirigirse a los bosques que los rode-aban, en busca de los Grandes Lobos. Dos semanas en al que habían sufridotodo tipo de inclemencias hasta llegar aestar en condiciones de concluir la prue-ba. De cada uno de ellos se esperaba, quellegará a matar en combate cuerpo acuerpo, uno de los grandes lobos deFernis. Con esto demostrarían ante todossus hermanos que por fin eran merece-dores de entrara formar parte de la her-mandad de los Cazadores Grises. Prueba de ello seria la piel con la que vol-verían, símbolo de su triunfo sobre elGran Lobo. Aunque la prueba en si, les había pareci-do bastante fácil de realizar al principio. Aestas alturas habían descubierto que noera así. Ante ellos una manda de más de 20lobos estaba reunida, preparándose parapasar la noche. Hacia más de una sema-na que habían encontrado su rastro. Y después de varios intentos desafortuna-dos, por fin se encontraban ante la opor-tunidad que necesitaban. En ésta noche sin luna, la manada habíadecidido descansa en un claro, la nieblales ayudaría a pasar desapercibidos,pero era el viento quien les daría la granventaja. Gracias a la disposición de la orografía,el viento soplaba constantemente endirección sur, esto era vital, pues lesdejaría un camino de entrada libre alcubil… La manada se dividía en varias familiasde no más de 5 miembros, éstas familiastendía a disgregarse en varios lugares,los cuales eran dirigidos por un machodominante, y ese macho era la pieza aser cobrada.

Sólo podían vencer si actuaban como unsólo ser. Como una manada de Lobosque caza con una coordinación casisobre natura. Así debían comportarseahora, Atrás debían dejar sus impulsos prima-rios, que tanto caracterizan a los jóvenesGarras Sangrientas. Sólo actuando comocazadores que se amparan en la fuerzade la manada podrían triunfar frente asus enemigos.

Lexican estaba lo suficientemente cercacomo para oler a los cachorros del GranLobo… En este preciso momento se había dadocuenta del verdadero significado de laprueba, por fin estaban preparados y estavez no iban a fallar….”

Este escenario pretender representar laprueba de transición, que todo GarraSangrienta lleva a cabo para pasar a con-vertirse en un Hermano Cazador Gris.En esta prueba un Garra que ha domina-do su bestia interior, es despojado de suServo armadura y sus armas rituales.Posteriormente es enviado a cazar a un

Lobo de Fernis, con sus manos desnu-das debe darle muerte y volver con supiel. Para dar testimonio de su hazañaante todos sus hermanos.Para este escenario necesitaras:1. Las reglas de Grupos de Combate, Lasencontrareis en el manual de WH40k2. Un espacio de juego de 120 x 120 cm.3. Escenografía abundante. Las caceríasson llevadas a cabo en los fríos bosquesde Asaheim, por lo que es convenienteusar árboles (coníferas), elementos roco-sos y cualquier cosa que generalmentese podría encontrar en cualquier bosque.La disposición es elegida por el jugadorque controle a la manada de lobos deFenris, ya que son éstos quien elige elterreno por él que se mueven.4. 3 miniaturas para representar la Jauríade Lobos Espaciales que van a realizar lacacería.5. Entre 15 y 20 miniaturas de lobos, pararepresentar a la manada.

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Perfiles yPerfiles y ReglasReglasEspecialesEspeciales

Los LobosLos Lobos EspacialesEspacialesLa Jauría de Lobos Espaciales modificasu perfil por el siguiente:

La ManadaLa ManadaLa manada de Lobos se divide en peque-ñas familias de no más de 5 miembros, ycada uno esta compuesta por un GranLobo y 4 Lobos menores:

Gran Lobo.

Lobo Menor.

Reglas especiales universales:Sentidos agudizados

DespliegueDespliegueDespués de que el jugador que controla ala manada termine de colocar la esceno-grafía, deberá dividir sus miniaturas engrupos de 5 miniaturas cada uno. Y colo-carlas sobre el terreno de juego, Los gru-pos estarán separados entre si más de30 cm. Esto nos asegura que nadie termi-ne juntando todos los lobos en una uni-dad de Fantasy.La Jauría de Lobos Espaciales escoge elborde del tablero que quieran a la hora dedesplegar.

Condiciones deCondiciones de VictoriaVictoriaLos Lobos espaciales deben abatir comomínimo a 3 Grandes Lobo para pasar laprueba, Si se da la casualidad de que a lahora de matar al último Gran Lobo, Estemuere a la misma vez que los marines dela Jauría, entonces contara como victoriapara los marines.Evidentemente la manada deberá termi-nar con todos los Marines antes de queestos terminen con los Grandes Lobos.

NivelesNivelesComo en un principio puede que jugarcon los marines puede parecer algo muy

difícil, para habituarse, éste escenario sepuede jugar con tres grados de dificultad:

1. Una Jauría de 3 marines, equipadoscon una lanza cada uno contra 15 lobos.Lanzas: consideran armas de proyectilesde un sólo uso, tiene el siguiente perfil:Alcance 20 cm F Usuario FP 6Alcance 20 cm F Usuario FP 6Asalto 1Asalto 1

2. Una Jauría de 3 Lobos Espaciales con-tra una manada compuesta por 15 lobos.

3. Una Jauría de 3 Lobos Espaciales con-tra una manada compuesta por 20 Lobos:

La manada seguirá contandotan sólo con 3 Grandes Lobos, así pues,deberás decidir en que subgrupo de 5lobos están incluidos antes de quecomience la partida (anotarlo, y no lo olvi-des). Posteriormente revélaselo a tuadversario cuando sea oportuno.

La Jauría de Lobos gana laregla infiltración.

Bueno y para despedirme daros un con-sejo, no debéis jugar con mentalidad deGarras, orkos, tiranidos,… sino con men-talidad de Cazadores Grises, utilizar laastucia no la fuerza….

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HA HP F R H I A L S

4 4 4 4 1 4 2 8 5+

HA HP F R H I A L S

4 0 4 4 1 4 1 10 6+

HA HP F R H I A L S

4 0 3 3 1 4 1 10 --

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Equipando alEquipando al Carnifex (II)Carnifex (II)Por Yakface (www.dakkadakka.com) Traducido por Lord Darkmoon

ElEl Cárnifex de ApoyoCárnifex de Apoyo PesadoPesado

Principios delPrincipios del Cárnifex de ApoyoCárnifex de ApoyoPesadoPesado

Antes de comenzar, voy a discutir un parde puntos sobre el Carnifex de ApoyoPesado.Primero, es importante notar que elCarnifex de Apoyo Pesado puede ocu-par un rol que ninguna otra unidad enel ejército Tiránido puede llenar: el dis-paro de largo alcance con alta Fuerza.Los Zoántropos tienen la mitad del alcan-ce con su disparo de F 10 y el Tirano deEnjambre sólo puede conseguir unCañón Venenoso de F 8.Por tanto, si no eliges Carnifexes deApoyo Pesado (o si los eliges sin almenos un Cañón Venenoso), to ejércitoperderá versatilidad. Dependerás de losataques de cuerpo a cuerpo (o disparos acorto alcance de los Zoántropos) para eli-minar vehículos pesados enemigos.Como es mucho más sencillo destruir unvehículo mediante disparos que con ata-ques de cuerpo a cuerpo, es un terribleerror ir a la guerra sin elegir un Carnifex

de Apoyo Pesado con CañonesVenenosos.Un concepto similar sería un ejército queprácticamente no tiene habilidad de com-bate cuerpo a cuerpo (como los Tau).Supongamos que ese ejército tiene unaúnica unidad que puede ser equipadapara el cuerpo a cuerpo o para el dispa-ro, a expensas de su habilidad de comba-te. Si eliges equiparla para el disparo,habrás hecho un ejército unidimensional.En otras palabras, un ejército de un sólotruco.Los ejércitos de un solo truco tienen sulugar en una partida de WH40K, perosiempre acaban encontrando la horma desu zapato cuando el oponente tienevarias unidades que pueden contrarres-tar el truco.En la lista del ejército Tiránido tienesotras unidades que pueden combatir bienen cuerpo a cuerpo, otras unidades quepueden disparar a infantería, otras unida-des que pueden destruir vehículos encombate cuerpo a cuerpo.

Pero no tienes ninguna otra unidad quepueda realizar un dispar a larga distanciacon una Fuerza alta. Si no eligesCarnifexes de Apoyo Pesado conCañones Venenosos, ya has comenzadoa arrinconarte en la esquina.Con esto en mente, yo recomiendo quesiempre demos a nuestros Carnifexes deApoyo Pesado un Cañón Venenoso.Aunque un Cañón Enredadera tiene algu-nos usos, el hecho de que sólo realiza unúnico disparo significa que fallará la mitadde la partida. Además, sólo tiene Fuerza8. Aunque es estupendo contra infante-ría, no es tan bueno contra vehículospesados (Blindaje 13-14). Como elCarnifex es la única unidad que puederealizar ese utilísimo disparo de F 10 a 90cm., debemos asegurarse que cubreESE disparo.Cuidado con tus hábitos de gastoMuchos jugadores encuentran la miríadade elecciones de Biomorfos para unCarnifex de Apoyo Pesado altamenteadictivas. Continúan añadiendo y aña-

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diendo, hasta que sin darte cuentas esaunidad cuesta más de 250 puntos. Con ese coste, es extremadamenteimprobable que el Carnifex consiga matarsuficientes miniaturas enemigas comopara compensar su precio. Sin embargo,la probabilidad de que el enemigo, conlas circunstancias adecuadas, puedamatar este Carnifex (y reclamar su desor-bitado coste) estará siempre ahí.No importa en qué papel se encuentrenuestro Carnifex de Apoyo Pesado, peroqueremos que sea lo más efectivo posi-ble con el mínimo coste en puntos.Debemos tener siempre este conceptoen mente mientras construimos nuestrosCarnifexes de Apoyo Pesado. Esto tam-bién significa que podemos añadir un parde biomorfos a nuestra lista de cosas quenunca, nunca, vamos a elegir (junto conMandíbulas de Ácido y Bioplasma):Regenerar. Por treinta puntos, esto essimplemente excesivamente cara parauna habilidad que quizás nunca usemosen una partida. Si vas a pagar un montónde puntos por una habilidad, asegúrateque puedes usarla.Cañones Venenosos (acoplados). Sitengo que explicarte por qué no vamos aconsiderar esta elección, eso significaque o te has perdido la primera parte, ohas decidido que este artículo no valenada.Equipando al Carnifex de ApoyoEquipando al Carnifex de Apoyo

PesadoPesadoPara discutir las opciones del Carnifex deApoyo Pesado, voy a identificar diferen-tes roles de batalla en categorías separa-das para examinarlo más eficazmente.1. Carnifex de Apoyo Pesado deArmamento (Gunfex)

En el caso de un Gunfex, vamos a elegirdos pares de armas de disparo, similar ala configuración "Dakkafex" de Elite. Unade las armas es obviamente el CañónVenenoso, como hemos visto antes.Simbiontes de disparo para el GunfexPara nuestro armamento secundario,podemos rechazar rápidamente elDevorador acoplado por una única razón:alcanceComo indicamos en la primera parte delartículo, si elegimos un Carnifex de dis-paro, queremos que dispare. Si elegimosun armamento con menor alcance, esta-mos obligando a mover a nuestroCarnifex más cerca del enemigo paramaximizar su ronda de disparo. Estoincrementa nuestra probabilidad de sercargados por un enemigo que intentesilenciar nuestros disparos. Algo que noqueremos que pase.Otorgando a nuestros Gunfexes unalcance de 90 cm (con un CañónVenenoso y un Cañón Enredadera), nosaseguramos de poder estar fuera delalcance del enemigo mientras dispara-mos a infantería y vehículos. Además,siempre conviene tener alguna unidad enla retaguardia para controlar cuadrantesmientras el resto del enjambre avanzacontra el enemigo. Un Gunfex es idealpara esta posición.Así que decidimos (por eliminación) quetodos nuestros Gunfexes tendrán unCañón Venenoso y un CañónEnredadera.Frugalidad en Biomorfos para el GunfexCon nuestras elecciones de armas, ahoranos movemos para elegir biomorfos.Primero el sencillo: debemos elegirSentidos Agudizados para este tipo de

Carnifex. Más allá es donde el controldebe ser necesario.Como he dicho varias veces, queremosque nuestros Gunfexes disparen. Esto espor lo que los hemos comprado. Gastarpuntos en biomorfos orientados al cuerpoa cuerpo nos tentará para cargar al ene-migo en vez de disparar. Si excluimostodos los biomorfos de cuerpo a cuerponos quedan aquellos que hacen alCarnifex más difícil de matar (y Sacos deToxinas).Podemos eliminar fácilmente los Sacosde Toxinas porque no dan absolutamenteningún beneficio al Gunfex y de hechohace que el Cañón Enredadera nos cues-te 5 puntos más.

Biomorfos de ResistenciaCuando hagamos el análisis de los bio-morfos de resistencia debemos tener enmente que no esperamos que nuestroGunfex se encuentre en combate cuerpoa cuerpo, ni siquiera que esté muy cerca.De hecho, si el enemigo está a menos de30 cm de los Gunfexes, esto significa queha eliminado a la mayoría de nuestroejército y/o ha sido capaz de sobrepasar-nos y flanquearnos. En cualquier caso,nuestro ejército se encuentra en bajaforma mucho antes de que las armasenemigas de corto alcance empiecen adisparar a nuestro Gunfex.El punto es que nos vamos a concentraren cómo estos biomofros afectan a lasarmas de largo alcance, especialmenteaquellas de más de 90 cm. Estas armasserán capaces de disparar nuestroGunfex sin recibir fuego de respuesta.Quitina Reforzada (+1 Herida). Este es elúnico biomorfo que siempre daría a todoslos Carnifexes de Apoyo Pesado.Comparado con otros biomorfos de resis-tencia, es barato (15 puntos). Más impor-tante aún, una herida extra siempre tieneuso independientemente de la Fuerza delataque o su FP. Una mejor preguntasería: ¿Por qué no elegir este biomorfo?No puedo pensar en una buena respues-ta a esta pregunta.Exoesqueleto Entrelazado (+1Resistencia)/Caparazón Extendido (2+TS). Voy a discutir estos dos biomorfosjuntos porque afectan al mismo problemadesde puntos de vista diferentes. Elegiruno u otro es un dilema interesante. Nohay duda de que ambos hacen al Gunfexmás resistente. La cuestión es si esamejora vale los 20 y 25 puntos que cues-tan.El mayor punto negativo contra ambos esque ninguno de ellos hace nada contralas armas que presentan una amenazamayor. Si tenemos en cuenta todos lostipos de Marines Espaciales, MarinesEspaciales del Caos, Guardia Imperial y

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ejércitos Tau que se juegan habitualmen-te, probablemente cubramos el 60-80%de los ejércitos que te encontrarías en untorneo aleatorio.Todos estos ejércitos tienen armas de F 9FP 2 o mejores como su armamento prin-cipal anti tanque (y por tanto, antiCarnifex). Estamos hablando, porsupuesto, del Cañón Láser.Ninguna de las dos mejoras afectan a losimpactos de estas armas, y como estosdisparos son los que probablemente serealicen contra el Gunfex, ambas mejorasson, como mínimo, sospechosas.Por supuesto, hay otras razas. Tanto losnormales como los Eldars Oscuros llevanlanzas de F8 FP 2, los Orkos tienen susKohetez de F 8 FP 3, las Hermanas deBatalla tienen el lanzamisiles Exorcistade F 8 FP 1, y prácticamente todos losejércitos imperiales y del Caos tienen elubicuo (pero menos popular que elCañón Láser) Lanzamisiles Perforante deF 8 FP 3.Además, tenemos las armas de fuerzamedia (F 5-7) de las que preocuparnos.Particularmente las armas del tipo"Plasma" que tienden a poseer una mor-tífera FP de 2.No olvidemos tampoco la frecuencia cre-ciente de las armas "aceradas" en eljuego que reducen incluso más la efecti-vidad de una alta Resistencia y Tirada deSalvación.Con todos estos factores combinados, laconclusión inmediata es que, para unGunfex, nuestra mejor opción es ignorarambas mejoras. En su lugar, intentare-mos mantener a la bestia barata y encobertura durante todo el juego si esposible.Caparazón Extendido vs. Exoesqueleto

Entrelazado; Primer AsaltoSin embargo, si realmente quieres elegiruno de las mejoras, ¿cuál es mejor quela otra? Examinemos las fuerzas quecada selección tiene sobre la otra.Caparazón Extendido: Da prácticamen-te invulnerabilidad ante todos los ata-ques que tienen FP 3 o mejor; esto esuna protección mejor estadísticamenteque la que ofrece +1 Resistencia anteesos mismos ataques. De hecho, cuantomayor es la fuerza del ataque, mejor pro-tección ofrece.El problema es que, cuanto mayor sea lafuerza del arma, mayor probabilidad deque sea de FP 2 o mejor, dejando así lasalvación de 2+ inutilizada.Otro factor a considerar es que una sal-vación de 2+ ofrece mejor proteccióncontra ataques de F4, algo que elExoesqueleto Entrelazado no hace(mejorar de R 6 a R 7 no tiene efecto enlo ataques de F 4).Por supuesto, donde realmente brilla el

Caparazón Extendido es contra armas deFP 3, donde una tirada de salvación de2+ ofrece una protección muy superior ala que ofrece un +1 a la Resistencia. Sinembargo, hay pocas de estas armas enel juego en comparación con aquellasque tienen FP2 o mejor. En realidad, sóloestamos hablando de MisilesPerforantes, Kohetez Orkos (sin tantoalcance), Segadores Eldar y CañonesIónicos Tau.Exoesqueleto Entrelazado : Tiene laventaja de reducir el efecto de todas lasarmas de F 5 a F 8, independientementede su FP. Es especialmente importanteporque hay muchas armas con FP 2 queentran dentro de este rango. CañonesEstelares, Lanzas Oscuras/Brillantes,armas de Plasma, armas de Fusión y losmisiles del Exorcista (por nombrar lasprincipales).Otro beneficio de la Resistencia 7 signifi-ca invulnerabilidad completa contra ata-ques de F 3.

Y el asalto va para...Si sabes que vas a enfrentarte a Orkos,Eldars especializados en SegadoresSiniestros o ejércitos imperiales/del caoscon un gran número de lanzamisiles,entonces deberías elegir claramente elCaparazón Extendido.En cualquier otro caso, la elección másversatil (especialmente por 5 puntosmenos) es el Exoesqueleto Entrelazado.Sabes que hará a tu Gunfex más durocontra todo el armamento de fuerzamedia, independientemente del enemigocontra el que te enfrentes. En particular,funciona especialmente bien con el con-

cepto del Gunfex en el interior del terrenoy utilizando la salvación por cobertura.Aunque no ofrece el tipo de protecciónque una tirada de salvación de 2+ contraarmas de FP 3 o mejores, si funcionacontra cualquier disparo (no acerado) deF5-8 desde Cañones Automáticos aarmas de Plasma, algo que no se puededecir del Caparazón Extendido.Quiero reiterar que yo no recomiendoelegir ninguno de ellos para un Gunfexporque ninguno mejora las capacidadesdel Gunfex contra su mayor amenaza(armamento de F 9-10 FP2 de largoalcance)Una nota rápida sobre selección de obje-tivosSobre esas armas de "fuerza media", unacosa importante para recordar sobre eljuego de Warhammer 40.000 es que,cuando se eligen objetivos, disparar alobjetivo correcto con el arma correcta esindispensable. Si no mejoramos nuestroGunfex con ninguno de los dos biomorfosy tu oponente te dispara con un CañónAutomático, debemos estar encantadoscon esas heridas porque está disparandode forma ineficiente.Por ejemplo, con un Carnifex estándar, letoma a un Guardia Imperial (HP 3) 9 dis-paros de Cañón Automático para estadís-ticamente causar una media de una heri-da. Un Marine Espacial necesitará (HP 4)14 disparos de Bolter Pesado para lomismo. Esos disparos serían mucho máseficaces contra Guerreros Tiránidos oGenestealers, por ejemplo.Si un enemigo recurre a disparar estasarmas a tu Gunfex, es muy probable que

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estés en camino de conseguir la victoriaindependientemente de si tu Gunfexsobrevive o no.De manera similar, he ignorado comple-tamente las armas de artillería (plantilla)en este análisis. Cualquier enemigo quedesperdicia un disparo de artillería en unCarnifex te está haciendo un gran favor alno dispararla contra el resto de tu ejérci-to.Sumario del GunfexSi sigues conmigo tras toda esta parrafa-da, ahora deberías saber que todosnuestros Gunfexes estarán equipadoscomo sigue:Cañón Venenoso, Cañón Enredadera,Sentidos Agudizados, Quitina Reforzada(163 puntos)2. Carnifex Mixto de Apoyo Pesado(Uberfex)El Uberfex es un término que doy a cual-quier Carnifex de Apoyo Pesado que nolleva un Cañón Venenoso y un CañónEnredadera (Gunfex)Si me has seguido a lo largo del artículo,ya te imaginarás algunas de las cosasque voy a decir sobre esta configuración.Debe ser obvio que no le voy a dar alUberfex dos simbiontes de alcance (esosería el Gunfex) y que tampoco le voy adar dos simbiontes de cuerpo a cuerpo;vamos a hacer una mezcla de ambos.Equivocaciones ComunesYa puedo oír a algunas personas llorar:"Quiero llevar un Cañón Enredadera y unDevorador acoplado"Resistid la tentación. Si quieres unCarnifex de disparo, elige un Gunfex ymantenlo alejado de los enemigos quequieran cargarle.Además, esos dos disparos de F 10 a 90cm son demasiado valiosos para ignorar-los. Todos los Carnifex de Apoyo Pesadodeberían tener uno. Todos. Y. Cada. Uno.

Otros ahora mascullan:"¿Y si combato contra alguien que notiene vehículos?"Esos juegos ocurrirán de vez en cuando,y es por eso que tus Gunfexes tambiénllevan un Cañón Enredadera. Si, entien-do que habrá veces que tu Uberfex,armado con un Cañón Venenoso, no ten-drá vehículos a los que disparar. Detodas formas, son riesgos que debestomar.¡Recuerda! Tienes muchas otras tropasque pueden matar al enemigo estupen-damente en Cuerpo a Cuerpo. Puedesequipar otras unidades en tu ejército paradisparar a la infantería y vehículos lige-ros. Lo que NO TIENES es ninguna otramanera de destrozar vehículos a largoalcance. Nunca lo olvides.Finalmente, algunos discuten:"Pero quier hacer un super salvaje diosdel combate cuerpo a cuerpo con miCarnifex"Simplemente, di no. Si absolutamentenecesitas un Carnifex de cuerpo a cuer-po, hazlo de Elite. Se que no puedeshacer el mismo tipo de monstruo de cuer-po a cuerpo con un límite de 115 puntos,pero recuerda que hay una posibilidadentre tres en cada partida de que tuCarnifex tenga que llegar comoReservas. No quieres soltar 200+ puntosen una unidad que puede tener o notener impacto en la partida. Quieres quetus unidades primarias contribuyan tantocomo sea posible.Además, el Uberfex que vamos a crear acontinuación es un oponente bastanteformidable en cuerpo a cuerpo. Aunqueno alcanzará el poder de combate quepuedes conseguir con un Carnifex deApoyo Pesado puro de cuerpo a cuerpo,el Cañón Venenoso del Uberfex significaque tiene una mejor oportunidad de con-

seguir Puntos de Victoria en cada juego.Armando el UberfexVolvamos al equipo de nuestro Uberfex:Cuando se trata de la elección de armasdebe ser obvio que vamos a elegir unCañón Venenoso como nuestro simbion-te de disparo.Para nuestra elección de simbionte decuerpo a cuerpo, tenemos una elecciónsobre la que no hemos hablado antes: lasGarras AplastadorasGarras Aplastadoras (25 puntos): Ocupauna posición que las Garras Afiladas (8puntos) ocuparían normalmente.También borran los dos ataques base delCarnifex. Eso significa que, por 17 puntosmás que las Garras Afiladas tienes sóloun 50% en cada fase de Asalto de que tuCarnifex tenga más ataques que si telimitas a poner las más baratas GarrasAfiladas. Además, tienes una posibilidaddel 33% de tener menos ataques en cadafase de asalto.Si te gusta ese tipo de riesgo aleatoriocontra recompensa, deberías jugar conOrkos.Yo, de todas formas, prefiero saber exac-tamente cómo se van a comportar misunidades en el asalto. Por supuesto, lasGarras Aplastadoras en un Carnifex purode cuerpo a cuerpo serían mucho másatractivas. Con Cornamenta, un Carnifexasí a la carga tendría 3+1D6 ataques, loque no está nada mal. Pero como novamos a tener un Carnifex puro de cuer-po a cuerpo, elegir Garras Aplastadorasen el Uberfex es un riesgo muy grandepor el coste en puntos que tiene.Esto significa que nuestro Uberfex siem-pre tendrá un Cañón Venenoso y un parde Garras Afiladas como armamento.Biomorfos Básicos del Uberfex¡A los biomorfos! Esto va a ser divertido.No temenos ya el límite de puntos de

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Elite y el objetivo es hacer un monstruodel cuerpo a cuerpo sin pasarnos dema-siado de puntos. Nos gustaría que elCarnifex fuera capaz de derrotar a casicualquier oponente en combate cuerpo acuerpo pero no queremos que cuestetantos puntos como para que sea incapazde matar el equivalente en miniaturasenemigas en disparo y cuerpo a cuerpocombinado.Por nuestras anteriores configuraciones,ya hemos deshechado los siguientes bio-morfos: Mandíbulas de Ácido, Bioplasma,Regeneración y Chimeneas de Esporas.Como ya hemos gastado 35 puntos en elCañón Venenoso, deberíamos ir más alláy gastarnos los 8 puntos que cuestaSentidos Agudizados. Además, como dis-cutíamos en el Gunfex, QuitinaReforzada es un "siempre" en losCarnifexes de Apoyo Pesado. Hastaahora hemos gastado 151 puntos.-Biomorfos Cruciales de Cuerpo aCuerpoLos siguientes biomorfos son crucialespara maximizar la habilidad de combatecuerpo a cuerpo del Uberfex: Glándulasde Adrenalina (HA), Glándulas deAdrenalina (I), Miasma Tóxico yCornamenta.El Miasma Tóxico y las Glándulas deAdrenalina (HA) significan que nuestroUberfex golpeará con 3+ contra los per-sonajes más duros del enemigo. LasGlándulas de Adrenalina (I) significan quesus ataques se realizarán antes que losPuños de Combate y con cinco ataquesen carga (por la Cornamenta) y un 3+para impactar, nuestro Uberfex tiene unaposibilidad de eliminar a los Puños deCombate si la zona de peligro es lo sufi-cientemente pequeña. Ya estamos en179 puntos.Los biomorfos seleccionados hasta ahorason los que considero que deberían eli-girse siempre, el 100% de las veces paraun Uberfex. A partir de aquí, influye unmontón las preferencias personales. Porsupuesto, para una unidad que cuesta179 puntos, probablemente queramoselegir algunos biomorfos defensivos,especialmente cuando el Uberfex avan-zará hacia el fuego enemigo.Biomorfos pobres para el UberfexPrimero, vamos a mirar unos biomorfosmediocres que no recomiendo se elijanpara un Uberfex: la Espalda Espinada ylos Banco de Espinas.Banco de Espinas: No es una elecciónhorrible por 5 puntos, pero no se acoplabien con el Cañón Venenoso del Uberfex.La diferencia de alcance entre ambasarmas es muy grande, y mientras elCañón Venenoso quiere ser disparadocontra los vehículos más duros, el Bancode Espinas necesita dispararse a los más

ligeros. Además, por la cantidad de pun-tos que estás invirtiendo en el Uberfex, loquieres desesperadamente en el cuerpoa cuerpo. Desafortunadamente, puedesencontrarte en situaciones donde un dis-paro con éxito del Banco de Espinasmate a la única miniatura enemiga en dis-tancia de carga.Espalda Espinada: Es especialmentecara por 15 puntos. Más aún, no tienes laopción de no utilizar esta habilidad si noquieres. Un Uberfex es muy posible quegane el primer asalto del combate (cuan-do tiene el bono de carga porCornamenta). Hacer que el enemigohuya en este primer turno es lo peor quepuedes esperar. Quieres que tu Uberfexpermanezca en cuerpo a cuerpo durante,al menos, otro asalto.Además, un Uberfex no tiene una granoportunidad de atrapar a los enemigoscon Avances Arrolladores (excepto Tau yOrkos). Si, puede ser una gran herra-mienta cuando el Uberfex carga en con-junto con otra unidad con alta iniciativa,pero al elegirlo haces el Uberfex menosversátil. Tienes que ser muy cuidadosocon dónde y cuándo cargas porquesabes que si tu Uberfex gana el combatese encontrará en campo abierto durantela fase de disparo del oponente. Deja laEspalda Espinada en casa.Ahora que tenemos eliminados los bio-morfos mediocres, veamos qué es lo quenos queda: Exoesqueleto Entrelazado,Caparazón Extendido, Aguijón, Cola deMaza y Cola Guadaña y Sacos deToxinas.

Aguijón contra Sacos de ToxinasEn este caso vamos a considerar ambosbiomorfos juntos, ya que ambos ayudanal Carnifex contra personajes enemigos ycriaturas con múltiples heridas (el Sacode Toxinas también ayuda contra vehícu-los, especialmente el Monolito). Aunquegeneralmente no preferiremos que nues-tro Uberfex vaya contra personajes (yaque necesitará 4+ para impactar en lugarde 3+ contra oponentes con HA 4 omenos), cuando tenemos que elminiar

uno, el Saco de Toxinas nos da ventaja(especialmente por dos puntos menos).Esto ocurre porque hay muy, muy pocospersonajes o criaturas de múltiples heri-das en WH40K que no sufran muerteautomática a causa de ataques de F 10.Como nuestro Uberfex no tiene tantosataques para empezar (comparándolocon personajes enemigos), necesitamosser capaces de matar con un simple ata-que con éxito en lugar de los dos ataquesque necesitaríamos con el Aguijón.Casi el único enemigo contra el quelamentaremos elegir Sacos de Toxinasen vez de Aguijón es contra otro ejércitoTiránido. La resistencia de las criaturasSinápticas a la muerte instantánea haceel Aguijón especialmente útil.Armas de ColaRecomiendo elegir un arma de cola en tuUberfex, ya que con el Cañón Venenososólo tiene tres ataques cuando no carga.Un Uberfex necesita poder mantenerseen combate. Además, como golpea a tro-pas con HA 4 con 3+, los ataques de Colatienen una mejor posibilidad de golpearcada turno y un mejor valor por los mis-mos puntos.Recuerda que nuestro Uberfex tieneIniciativa 2 y los ataques de cola se reali-zan con Iniciativa 1, lo que significa queexiste la posibilidad de que perdamos laoportunidad de realizar esos ataques. Sinembargo, los ataques de Cola son sóloútiles cuando se está en contacto contra4 o más enemigos (al principio del turno),y como el Carnifex sólo tiene tres ata-ques cuando no carga, la única forma deque se quede sin oponentes es cuandocombate junto a progenies amigas. Asíque no nos vamos a preocupar de queocurra tan a menudo como para evitarque seleccionemos esta mejora.Como ya hemos elegido los Sacos deToxinas, podrías pensar que la colaGuadaña es más atractiva ya que los D3ataques son ahora de Fuerza 5. Sinembargo, ambas tienen su mérito.Contra un oponente de HA 4 o menos, elUberfex conseguirá las siguientes heri-das por cada turno de combate sólo consu armamento de Cola:Oponente R3 Guadaña: 1.11 heridas. Maza: 0.56 heridasOponente R4 Guadaña: 0.89 heridas. Maza: 0.56 heridasOponente R5 Guadaña: 0.67 heridas. Maza: 0.56 heridasAunque la Cola Guadaña hace más heri-das, la media no es nunca el doble quecon la Maza. Si consideras que laGuadaña cuesta el doble de puntos (5 vs

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10), la Maza retiene mucho de su encan-to.Si también tienes en cuenta que la Mazapuede causar muerte inmediata de vezen cuando, por cinco puntos menos es laelección que yo haría.Caparazón Extendido vs. Exoesqueleto

Entrelazado; Segundo AsaltoDe nuevo volvemos a mi discusión prefe-rida: Caparazón Extendido yExoesqueleto Entrelazado. Todo el análi-sis que hice antes en la sección delGunfex sigue aplicándose. De todas for-mas, el Uberfex va a comportarse demanera diferente que el Gunfex por loque vamos a examinar algunas situacio-nes nuevas.Primero, ya hemos gastado muchos máspuntos en el Uberfex que en el Gunfex.Esto significa que no importa que gaste-mos unos pocos más para hacerlo másduradero. Considéralo una inversión enlos puntos que ya has gastado.Segundo, el Uberfex no se va a sentar enla cobertura sino que se va a acercardentro del corto alcance de las armasenemigas. Esto significa que las armasde fuego Rápido (especialmente rifles dePlasma) van a tener un mayor impacto enel Uberfex que en el Gunfex.Tercero, esperamos que nuestro Uberfexse involucre en cuerpo a cuerpo. ¿Cómofuncionan el Caparazón Extendido y elExoesqueleto Entrelazado contra los ata-ques en cuerpo a cuerpo? Todo se reve-lará a continuación:Cuando se acerca a través de FuegoRápido enemigo este es el número mediode disparos que necesitan acerse paracausar estadísticamente una única heri-da en el Uberfex:

Como puedes ver, el CaparazónExtendido ofrece el doble de proteccióncontra el arma básica de cualquier ejérci-to. El Exoesqueleto Entrelazado sóloayuda contra la Guardia Imperial y losTau.Pero no podemos olvidar que mientras seacerca a la línea enemiga, el Uberfexrecibirá disparos de Plasma y Fusión; ylos dos ignoran totalmente la tirada desalvación de 2+. El Exoesqueleto si pro-tege algo contra estos ataques.

Caparazón Extendido vs. ExoesqueletoEntrelazado en Cuerpo a Cuerpo

Una vez en combate, las cosas cambianradicalmente. La Guardia Imperial, losOrkos, las Hermanas de Batalla y los Taugolpean todos con Fuerza 3 o menos. +1a Resistencia elimina cualquier daño delas tropas básicas de estos ejércitos. Enparticular, eliminar los ataques de lasRebanadoraz Orkas es muy útil ya quesólo se necesitan 24 ataques para causaruna herida (no demasiados, ya que cadaChico tiene 4 Ataques a la Carga).Contra Marines, el hecho de que necesi-tan 4+ para impactar (en lugar de 3+cuando disparan) y que no tienen tantosataques como en fuego rápido, significaque el Uberfex es mucho menos vulnera-ble. Estadísticamente se necesitan 36ataques de HA 4, F4 para causar unaherida al Carnifex en cuerpo a cuerpo.Ambas mejoras tienen el mismo efectocontra ataques de F5-6 en cuerpo a cuer-po, siempre que el ataque no ignore tira-das de salvación. Y aquí es donde elExoesqueleto Entrelazado supera alCaparazón Reforzado. En combate cuer-po a cuerpo, los ataques que tienden aherir a un Carnifex son los de alta Fuerzaque ignoran Tiradas de salvación; ambaspropiedades habitualmente van de lamano.Aunque Resistencia 7 no ofrece una granprotección contra el ubicuo Puño deCombate de Fuerza 8, si ayuda un poco.Por ejemplo, un Orko Noble con 5 ata-ques de Garra de Combate (HA4, F8),contra una Resistencia de 6 (con o sintirada de salvación de 2+) causará 2.08heridas de media. Contra unaResistencia de 7, ese número baja a

1.68. No es un gran descenso, pero sufi-cientemente considerando que los Puñosde Combate ocultos son la mayor ame-naza que un Carnifex encontrará en cuer-po a cuerpo.La Resistencia de 7 también ayuda con-tra la Carga Furiosa (F5), armas de ener-gia, Colmillos de Hielo (F5), Armas deEnergía Némesis (F 6), y cualquier otraarma de energía de media Fuerza queignore la tirada de salvación.

El ganador y todavía campeónResumiendo, aunque el CaparazónExtendido ofrece mejor protección alUberfex que Exoesqueleto Entrelazadocontra los ataques más comunes dearmas de fuego rápido del juego (elBolter/Gauss de F4), no ofrece ningunaprotección contra armas de Plasma enfuego rápido, armas de Fusión y otrasarmas de corto alcance de FP2 o mejor.Además, una vez trabados, unaResistencia de 7 es mucho más útil queuna Tirada de Salvación de 2+.En conclusión, si sólo vamos a elegir unode los dos biomorfos (recomendado parasalvar puntos), deberíamos elegirExoesqueleto Entrelazado en nuestroUberfex.Sumario del UberfexAsí que estamos creando nuestroUberfex con: Sacos de Toxinas, ColaMaza y Exoesqueleto Entrelazado, lo quenos da esta enorme, maligna bestia:

Cañón Venenoso, GarrasAfiladas, Glándulas de Adrenalina (I),Glándulas de Adrenalina (HA),Exoesqueleto Entrelazado, SentidosAgudizados, Garras Garfio, QuitinaReforzada, Cola Maza, Sacos deToxinas, Miasma Tóxico, Cornamenta

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SinActualizar

Resistencia7

Salvación2+

G.I.(HP3/F3)

36 disparos Invulnerable 72 disparos

Marines(HP4/F4)

27 disparos 27 disparos 54 disparos

Orkos(HP2/F4)

54 disparos 54 disparos 108disparos

Tau(HP3/F5)

18 disparos 36 disparos 36 disparos

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(211 puntos)Reduciendo el coste del UberfexSi quieres una versión más barata concasi el mismo potencial, los biomorfosque sugeriría quitar (en el orden indicado)serían:Sacos de Toxinas, ExoesqueletoEntrelazado, Glándulas de Adrenalina (I)

Eso te daría la siguiente versión "de ofer-ta" del Uberfex:

Cañón Venenoso, GarrasAfiladas, Glándulas de Adrenalina (HA),Sentidos Agudizados, Garras Garfio,Quitina Reforzada, Cola Maza, MiasmaTóxico, Cornamenta (179 puntos)3. El Carnifex de Apoyo Pesado de

Combate (o Godfex)Finalmente, a pesar de mis advertenciasen contra, algunos de vosotros querrátodavía inmiscuirse con este dios delcombate cuerpo a cuerpo, también cono-cido como Godfex. La única vez en quepodría pensar que es útil un Godfex es sisaves a priori que no hay ninguna posibi-lidad de jugar con Escalada. Inclusoentonces creo que darle a tu Carnifex deApoyo Pesado un Cañón Venenoso lehace mucho más peligroso contra todaslas amenazas.Armando el GodfexComo ya hemos discutido todos los bio-morfos en las anteriores configuraciones,esto va a ser corto y dulce.

Como queremos que sea el rey absolutodel cuerpo a cuerpo (sin romper labanca), iremos adelante y elegiremos lasGarras Aplastadoras. Tendremos garanti-zados 4 Ataques en carga (incluso si un 1sale en la tirada de Garras Aplastadoras),y un potencial máximo de 9 ataques sitenemos la suerte de sacar un 6.Sumario del GodfexEsta es mi idea de un Godfex (con unabreve descripción del por qué):

Garras Aplastadoras, GarrasAfiladas, Glándulas de Adrenalina (I),Glándulas de Adrenalina (HA),Exoesqueleto Entrelazado, GarrasGarfio, Quitina Reforzada, Cola Maza,Sacos de Toxinas, Miasma Tóxico,Cornamenta (193 puntos)Elegimos Sacos de Toxinas para que seael monstruo de muerte instantánea defini-tiva. Cogemos Cola Maza para conseguirese ataque extra contra hordas si saca-mos poco en la tirada de GarrasAplastadoras.No hemos elegido Caparazón Extendidopara ahorrar puntos (ya que hemos elegi-do Exoesqueleto Entrelazado), y nohemos cogido Devoradores Simbiontes oEspalda Espinada porque definitivamen-te queremos que el enemigo permanezcaen cuerpo a cuerpo.

RecapitulaciónRecapitulaciónConfiguraciones de Carnifex de Elitede Disparo RecomendadasDakkafex:Dakkafex: Dos pares de DevoradoresAcoplados y Sentidos Agudizados (113puntos)

Devorador Acoplado, GarrasAfiladas y Sentidos Agudizados (111 pun-tos)

Devorador Acoplado, GarrasAfiladas, Banco de Espinas y Cola deMaza (113 puntos)

Devorador Acoplado, GarrasAfiladas, Glándulas de Adrenalina (HA),Glándulas de Adrenalina (I) (113 puntos)

Devorador Acoplado, GarrasAfiladas, Glándulas de Adrenalina (HA),Cola Maza (112 puntos)Configuraciones de Carnifex de Elitede Cuerpo a Cuerpo de calidad:Si realmente quieres llevar un Carnifexpuro de Cuerpo a Cuerpo, las únicas dosopciones que merecen la pensa (siendola última la mejor, en mi opinión) son:

Dos pares de Garras Afiladas,Glándulas de Adrenalina (HA), Glándulasde Adrenalina (I), Garras Garfio (112 pun-tos)

Dos pares de Garras Afiladas,Glándulas de Adrenalina (HA), MiasmaTóxico, Garras Garfio (114 puntos)Configuraciones Recomendadas deCarnifex de Apoyo PesadoNuestros Carnifexes de Apoyo Pesado

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serán:GunfexGunfex : Cañón Venenoso, CañónEnredadera, Sentidos Agudizados,Quitina Reforzada (163 puntos)UberfexUberfex : Cañón Venenoso, GarrasAfiladas, Glándulas de Adrenalina (I),Glándulas de Adrenalina (HA),Exoesqueleto Entrelazado, SentidosAgudizados, Garras Garfio, QuitinaReforzada, Cola Maza, Sacos deToxinas, Miasma Tóxico, Cornamenta(211 puntos)Uberfex versión “light”Uberfex versión “light”: CañónVenenoso, Garras Afiladas, Glándulas deAdrenalina (HA), Sentidos Agudizados,Garras Garfio, Quitina Reforzada, ColaMaza, Miasma Tóxico, Cornamenta (179puntos)Configuración de calidad del Carnifexde Cuerpo a Cuerpo de Apoyo PesadoFinalmente, la configuración menos reco-

mendada de todas:GodfexGodfex: Garras Aplastadoras, GarrasAfiladas, Glándulas de Adrenalina (I),Glándulas de Adrenalina (HA),Exoesqueleto Entrelazado, GarrasGarfio, Quitina Reforzada, Cola Maza,Sacos de Toxinas, Miasma Tóxico,Cornamenta (193 puntos)

ElEl FinalFinalBueno, esto es todoPara aquellos que habéis sido capacesde leérselo entero, espero que lo hayáisdisfrutado y quizás haber aprendido algoque no habiais pensado antes sobrecómo equipar Carnifexes; yo lo he hechodurante el proceso de investigación deeste tema.

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Tanques Súper PesadosTanques Súper PesadosImperial Armour I y II Traducido por KrazyKozzack

Stormblade traducido por Keyan SarkIntroducciónIntroducción

Los campos de batalla del cuadragésimoprimer milenio son el hogar de algunasmáquinas de guerra sinceramente impre-sionantes. Estos enormes vehículos con-trolan el campo de batalla y ¡llevan sufi-cientes armas para aplastar a un típicoejército de 40,000 en uno o dos turnos dedisparo!Aviso: Los Tanques Súper Pesados (TSPde ahora en adelante) dominarán cual-quier juego en el que sean usados, asíque deberían guardarse para ocasionesespeciales, mejor que sacarse estúpida-mente para cualquier partida a la que sejuegue.

Usar Tanques Súper PesadosUsar Tanques Súper PesadosLos TSP luchan en su propio "ejército",luchando de la misma manera que undestacamento separado (como si fueraun ejército independiente, ya que no hayreglas específicas en la 4ª edición de40K. Cada ejército debe tener como míni-mo 1000 puntos). Además, sólo puedesincluir un destacamento de TSP por cadadestacamento "normal" que tengas. Estolimita el uso de los Tanques SúperPesados a partidas de más de 2000 pun-tos, lo que es apropiado para estas rarasy potentes máquinas de devastación. Porsupuesto, los jugadores que quieran pue-den ignorar la restricción y usarlos enpartidas más pequeñas, pero sólo si susoponentes dan su aprobación. Los TSPsólo se pueden usar en torneos si susinstrucciones lo especifican.Los destacamentos de TSP consisten enhasta tres de estas máquinas de (más omenos) el mismo tipo. Por ejemplo, losBaneblades y los Shadowswords se con-sideran suficientemente similares comopara meterse en el mismo destacamento.Puntos de EstructuraLos TSP son tan grandes que puedenabsorber daño que destruiría a cualquiervehículo. Para representar esto, los TSPtienen un número de Puntos deEstructura, que más o menos equivaldrí-an a Heridas en otras miniaturas.Básicamente, cuantos más Puntos deEstructura tenga un vehículo, más gran-de es.Artillería PesadaLos TSP pueden disparar armas deArtillería Pesada y aun así disparar otrasarmas. Pueden disparar armas deArtillería Pesada incluso si han movido.Escoger un BlancoLos TSP pueden escoger a más de unaunidad enemiga como blanco si así los

deseas. En vez de escoger un blancopara el TSP, escoge un blanco para cadaarma de éste. Debes declarar todos losblancos de todas las armas de los TSPantes de disparar ninguna (no puedes vercómo lo hizo una de las armas antes dedecidir adónde vas a disparar las otras).Brutalidad AcorazadaLa infantería enemiga sufre un -1 alLiderazgo si sufren una BrutalidadAcorazada por parte de un TSP.Vehículos PesadosLos vehículos Pesados (especificado enel perfil del TSP) mueven por el campode batalla a un ritmo lento y constante.Estos vehículos pueden mover hasta 15cm en un turno. Siempre deben moverhacia adelante, sin girar, pero al final delmovimiento pueden pivotar lo que des-een hasta un límite de 90 grados. Losvehículos Pesados pueden disparartodas sus armas incluso si se han movi-do.Motores de Guerra y Terreno DifícilLos TSP tratan el terreno difícil de unamanera diferente a los vehículos norma-les. Eso quiere decir que ignoran vallasbajas, arbustos, matorrales, etc.-no haynecesidad de chequear por estos terre-nos. A la hora de ir por otros terrenos difí-ciles chequean normalmente. Sin embar-go, si obtienen un 1 no se inmovilizanautomáticamente, sino que pierden 1d3(1=3 cm; 2=5 cm; 3=8cm) cm de movi-

miento, igual que si hubieran sufrido unresultado de Motores Dañados en lastablas de daños (más adelante).Combates Cuerpo a CuerpoLos TSP pueden efectuar la BrutalidadAcorazada contra un enemigo en la fasede movimiento. Si el enemigo supera elchequeo de liderazgo, entonces el TSPse mueve hasta ponerse en contacto conla unidad enemiga y debe luchar contraella en combate cuerpo a cuerpo normal-mente en la fase de asalto. Esta es laúnica forma de que los TSP entren encombate cuerpo a cuerpo (a pesar deque pueden ser asaltados en el turnoenemigo de la forma normal). Estar encombate cuerpo a cuerpo no impide alTSP disparar, e incluso puede disparar ala unidad a la que está asaltando, si lodesea.Los TSP pueden "apartar" unidades ene-migas de infantería en vez de pararsecuando toca peana con peana a la prime-ra miniatura enemiga. Sigue moviendo elTSP hasta que complete su movimiento,moviendo miniaturas enemigas de sucamino como se necesite. Cualquierminiatura que haya sido movida debe serpuesta de nuevo en el tablero de maneraque esté tocando el TSP pero lo máscerca posible de su posición inicial antesde que el TSP la "apartase". Los TSP nopueden apartar a otros TSP medianteesta regla.

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En la fase de asalto, un TSP que ha efec-tuado una brutalidad acorazada contra elenemigo recibe un número de ataquesadicionales cuerpo a cuerpo. Estos ata-ques representan la (mala) suerte de lavíctima de quedar aplastada o trituradapor las orugas del tanque, ruedas, o loque sea, y sólo se reciben en el turno delTSP, si este es asaltado por el enemigoen el turno del enemigo no recibe ata-ques adicionales.El número de ataques adicionales esigual al número de miniaturas (o vehícu-los) enemigos que están en contactopeana con peana con el TSP (o sea, cadaenemigo que toque a la máquina de gue-rra recibe un ataque). Todos estos ata-ques tienen HA1 y F6. Tira para impactary para herir normalmente. Todos estosataques ignoran las Tiradas de Salvaciónpor Armadura y penetran 2d6 en el blin-daje de vehículos. Los oponentes queluchen cuerpo a cuerpo contra un TSP yno lo destruyan (cosa difícil...) automáti-camente se retirarán, a no ser que seanvehículos o alguna otra máquina de gue-rra. Los TSP nunca pueden perseguir niconsolidar la posición, simplemente sequedan estacionarios.Nuevas Reglas de ArmamentoArmas CoaxialesArmas Coaxiales: Un arma coaxial esaquella que se encuentra fija a otramayor, de una manera parecida a dosarmas acopladas, pero siguen siendo dosarmas distintas. Por ejemplo, un tanquepuede tener en una torreta un cañón debatalla con un bólter pesado coaxial.Cualquier tipo de arma se puede introdu-cir en un afuste coaxial. Ambas armasdeben disparar al mismo blanco, inclusosi están montadas en un TSP.Armas Caza-TitanesArmas Caza-Titanes: Estas armasestán diseñadas para destruir objetivosespectacularmente grandes. Todo vehí-culo con Puntos de Estructura que sufraun impacto (interno o superficial), sufrirá1d3 puntos de estructura de daño. Tiraseparadamente en la tabla adecuada

(interno o superficial) por cada uno de losimpactos, en lugar de tirar una sola vezen la tabla como harías con un arma nor-mal. Además, si el 1d3 iguala o superalos puntos de Estructura actuales delvehículo, deberás tirar en la Tabla deDaños Catastróficos.Mata Titanes: Mata Titanes: Cada impacto causa D3daños en puntos de estructura en blan-cos con puntos de estructura. Tira porseparado en la tabla de daño por cadapunto de daño.

Tabla de Daños en los TanquesTabla de Daños en los TanquesSúper PesadosSúper Pesados

Debes tirar en las tablas adjuntas de dis-paros superficiales e internos de los TSP.La Artillería Pesada también tira en estastablas, no en las de Artillería Pesada. Tabla de Impactos Superficiales1. Dotación Aturdida: 1. Dotación Aturdida: Un arma nopuede disparar el próximo turno (escogeel oponente).2. Dotación Aturdida:2. Dotación Aturdida: Un arma nopuede disparar el próximo turno (escogeel oponente).3. Conductor Aturdido:3. Conductor Aturdido: No puedemoverse el próximo turno.4. Motor Dañado: 4. Motor Dañado: Resta al movimientodel TSP 1d3 (1=3cm; 2=5 cm; 3=8cm) cma partir de ahora (si se reduce a 0, elvehículo se considera inmovilizado, y losgravitatorios se estrellan)5. Armamento Destruido: 5. Armamento Destruido: Un arma delTSP se destruye (escoge el oponente).6. Daño Serio: 6. Daño Serio: El TSP pierde un Puntode Estructura y tira otra vez en esta tabla.Si se reducen los Puntos de Estructura a0, tira en la tabla de Daños Catastróficos.Tabla de Impactos Internos1. Conductor Aturdido: 1. Conductor Aturdido: No puedemoverse el próximo turno. Los gravitato-rios mueven 1d6 (1=3 cm; 2=5 cm; 3=8cm; 4=10 cm; 5= 12 cm; 6=15 cm) cm endirección recta.2. Motor Dañado:2. Motor Dañado: Resta al movimientodel TSP 1d3 (1=3cm; 2=5 cm; 3=8cm) cma partir de ahora (si se reduce a 0, elvehículo se considera inmovilizado, y los

gravitatorios se estrellan)3. Armamento Destruido:3. Armamento Destruido: Un arma delTSP se destruye (escoge el oponente).4. Daño Serio: 4. Daño Serio: El TSP pierde un Puntode Estructura y tira otra vez en la tabla deImpactos Superficiales. Si se reducen losPuntos de Estructura a 0, tira en la tablade Daños Catastróficos.5. Daño Serio: 5. Daño Serio: El TSP pierde un Puntode Estructura y tira otra vez en la tabla deImpactos Superficiales. Si se reducen losPuntos de Estructura a 0, tira en la tablade Daños Catastróficos.6. Reacción en Cadena: 6. Reacción en Cadena: El TSP pierdeun Punto de Estructura y vuelve a tirar enesta tabla. Si se reducen los Puntos deEstructura a 0, tira en la tabla de DañosCatastróficos.Tabla de Daños Catastróficos1. Control de Daños:1. Control de Daños: El jugador quecontrola el TSP efectúa un chequeo deLiderazgo usando el L estándar del ejér-cito. Si el chequeo se supera, los contro-les de daños del TSP han contenido eldaño y se recupera un Punto deEstructura. Si el chequeo se falla, tu opo-nente vuelve a tirar en esta tabla (lo quepuede darte otro resultado de 1, si tienessuerte...).2. Destruido: 2. Destruido: El vehículo se destruye.Marca el vehículo destruido con algodóno quítalo del tablero.3. Destruido: 3. Destruido: El vehículo se destruye.Marca el vehículo destruido con algodóno quítalo del tablero.4. Explosión: 4. Explosión: Las miniaturas a 1d6 (1=3cm; 2=5 cm; 3=8 cm; 4=10 cm; 5=12 cm;6=15 cm) cm sufren una herida con un 4+que permite tiradas de salvación conarmadura. Los vehículos no se ven afec-tado. Además, marca el vehículo destrui-do con algodón o quítalo del tablero.5. Explosión: 5. Explosión: Las miniaturas a 1d6 (1=3cm; 2=5 cm; 3=8 cm; 4=10 cm; 5=12 cm;6=15 cm) cm sufren una herida con un 4+que permite tiradas de salvación conarmadura. Los vehículos no se ven afec-tado. Además, marca el vehículo destrui-do con algodón o quítalo del tablero.6. Enorme Explosión:6. Enorme Explosión: El tanque sevaporiza en una enorme explosión. Tira1d3 por cada Punto de Estructura originaldel TSP para ver cuánto alcance tiene laexplosión (1=3 cm; 2=5 cm; 3=8 cm;4=10 cm; 5=12 cm; 6=15 cm; 7=18 cm;8=20 cm; 9=23 cm…). Todas las miniatu-ras en ese alcance sufren una herida conun 4+ que permiten tiradas de salvaciónpor armadura. Los vehículos sufren unimpacto superficial con un 4+.

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BanebladeBaneblade

Tipo: TanqueTamaño: Máquina de Guerra (TanqueSúper Pesado)Velocidad: PesadaPuntos de Estructura: 3Dotación: Guardias ImperialesArmamento: El Baneblade tiene trespares de bólteres pesados acoplados;dos cañones láser, un cañón demolishery un cañón de batalla Baneblade con uncañón automático en afuste coaxial.Opciones: El Baneblade se puede equi-par con las siguientes modificacionespara vehículos de la Guardia Imperial:misil cazador asesino, sistemas de comu-nicación avanzados, barreminas, bólterde asalto en afuste exterior, reflector ydescargadores de humo. Reglas especiales: Reglas especiales: Cañón de BatallaBaneblade, Tanque Súper Pesado.Cañón de Batalla Baneblade: Alcance:180 cm; F: 9; FP: 2; Tipo: ArtilleríaPesada 1Tanque Súper Pesado: El Baneblade esun TSP, y por tanto se ve sujeto a susreglas en cuanto a movimiento, brutali-dad acorazada, selección de objetivos,terreno difícil y disparar artillería en movi-miento.

ShadowswordShadowswordTipo: Tanque

Tamaño: Máquina de Guerra (TanqueSúper Pesado)Velocidad: PesadaPuntos de Estructura: 3Dotación: Guardia ImperialArmamento: El Shadowsword tiene uncañón de batalla Volcano y dos pares debólteres pesados acoplados. Tambiéntiene calibradores (+1 HP).Opciones: El Shadowsword se puedeequipar con las siguientes modificacionespara vehículos de la Guardia Imperial:misil cazador asesino, sistemas de comu-nicación avanzados, barreminas, bólterde asalto en afuste exterior, reflector ydescargadores de humo.Reglas especiales:Reglas especiales: Cañón de batallaVolcano, Tanque Súper PesadoCañón de batalla Volcano: Alcance: 300cm; F: 10; FP: 1; Tipo: Artillería Pesada 1/Caza-TitanesTanque Súper Pesado: El Shadowswordes un TSP, y por tanto se ve sujeto a susreglas en cuanto a movimiento, brutali-dad acorazada, selección de objetivos,terreno difícil y disparar artillería en movi-miento.

StormswordStormsword

Tipo: TanqueTamaño: Máquina de Guerra (TanqueSúper Pesado)Velocidad: PesadaPuntos de Estructura: 3Dotación: Guardia ImperialArmamento: El Stormsword tiene uncañón de asedio Stormsword con un ból-ter pesado en el casco del tanque, doslanzallamas pesados y dos pares de ból-teres pesados acoplados.Opciones: El Stormsword se puede equi-par con las siguientes modificacionespara vehículos de la Guardia Imperial:misil cazador asesino, sistemas de comu-nicación avanzados, barreminas, bólterde asalto en afuste exterior, reflector ydescargadores de humo.Reglas especiales:Reglas especiales: Cañón de AsedioStormsword, Tanque Súper PesadoCañón de Asedio Stormsword: Alcance:90 cm; F: 10; FP: 2; Tipo: ArtilleríaPesada 1/ Caza-TitanesTanque Súper Pesado: El Stormsword esun TSP, y por tanto se ve sujeto a susreglas en cuanto a movimiento, brutali-dad acorazada, selección de objetivos,terreno difícil y disparar artillería en movi-miento

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Blindaje

Puntos Frontal Lateral Posterior HP

634 14 13 12 3

Blindaje

Puntos Frontal Lateral Posterior HP

535 14 13 12 3

Blindaje

Puntos Frontal Lateral Posterior HP

555 14 13 12 3

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StormbladeStormblade

Para aquellos mundos forja que carecende la tecnología PCE para construirShadowswords, el Stormblade represen-ta una alternativa viable. The Stormbladecarece de los elementos más avanzadosdel auténtico Shadowsword, incluyendoel gran cañón Volcano y los dispositivosde puntería. El arma principal es reem-plazada por otra arma de Titán, el cañónde chorro de plasma.En el campo de batalla el Stormbladerealiza el mismo papel que elShadowsword, cazador de Titanes.Aunque carece del largo alcance delcanon Volcano, la potencia de fuego delStormblade se incrementa por la adición

de cañones láser montados en torretas.Tipo: TanqueTamaño: Máquina de Guerra (TanqueSúper Pesado)Velocidad: PesadaPuntos de Estructura: 3Dotación: Guardia ImperialArmamento: El Stormblade monta unCañón de Chorro de Plasma, 2 bolterspesados acoplados, dos cañones láseren torreta y un bolter pesado en el cascofrontal. Opciones: El Stormblade puede recibirlas siguientes modificaciones por el costeen puntos indicado en el Codees:Guardia Imperial: misil cazador-asesino,comunicaciones mejoradas, barreminas,bolter de asalto en afuste exterior, reflec-tor, descargadores de humo.Adicionalmente puede tener un mecanis-mo de escape para la tripulación por 25puntos que permitirá salvar a 2D3 tripu-lantes en vez de a 1D3.

Reglas Especiales: Reglas Especiales: Cañón de Chorrode Plasma, Artillería.Cañón de Chorro de Plasma: Alcance:135 cm. F: 8 AP: 2 Tipo: Artillería 1,Mata-Titanes Artillería: El Stormblade puede dispararartillería y aún así disparar otras armas

ScorpionScorpion

Tipo: Tanque, Rápido, GravitatorioTamaño: Máquina de Guerra (TanqueSúper Pesado)Velocidad: Rápida (ver abajo)Puntos de Estructura: 3Dotación: EldarsArmamento: El Scorpion está armadocon un púlsar acoplado y una torreta conuna Lanza Brillante.Reglas especiales: Reglas especiales: Púlsar, TanqueSúper Pesado, Rápido, Campo deEnergía EldarPúlsar: Alcance: 150 cm; F: 9; FP: 1;Tipo: Pesada d3/ÁreaTanque Súper Pesado: El Scorpion es unTSP, y por tanto se ve sujeto a sus reglasen cuanto a movimiento, brutalidad aco-razada, selección de objetivos, terrenodifícil y disparar artillería en movimiento.Rápido: Al contrario que la mayoría de losTSP, los Scorpions son rápidos y manio-brables, aunque no tienen la velocidad dela mayoría de los vehículos. El Scorpionpuede mover hasta 15 cm. y disparartodas sus armas o mover hasta 30 cm. ydisparar un arma. No puede mover másde 30 cm. Puede girar mientras semueve, como casi todos los vehículos. Campo de Energía Eldar: El Scorpionestá protegido por un campo de energía.Este campo le da al Scorpion una tiradade salvación de 4+ invulnerable contracualquier impacto superficial o internodesde delante, los lados o detrás. Estecampo no funciona en el combateCuerpo a Cuerpo.

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Blindaje

Puntos Frontal Lateral Posterior HP

650 12 12 11 4

Blindaje

Puntos Frontal Lateral Posterior HP

510 14 13 12 3

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CobraCobra

Tipo: Tanque, Rápido, GravitatorioTamaño: Máquina de Guerra (TanqueSúper Pesado)Velocidad: Rápida (ver abajo)Puntos de Estructura: 3Dotación: EldarsArmamento: El Cobra está armado conun Cañón de Distorsión Pesado. No tienemás armamento.Reglas especiales: Reglas especiales: Cañón deDistorsión Pesado, Tanque SúperPesado, Rápido, Campo de EnergíaEldarCañón de Distorsión Pesado: Alcance:Est. 0-90 cm.; F: 10; FP: 1; Tipo: ArtilleríaPesada 1/Caza-TitanesEspecial: Este arma ignora Pantallas deProtección y Campos de Energía deImperiales, Orkos y Eldar.

Tanque Súper Pesado: El Cobra es unTSP, y por tanto se ve sujeto a sus reglasen cuanto a movimiento, brutalidad aco-razada, selección de objetivos, terrenodifícil y disparar artillería en movimiento.Rápido: Al contrario que la mayoría de losTSP, los Cobra son rápidos y maniobra-bles, aunque no tienen la velocidad de lamayoría de los vehículos. El Cobrapuede mover hasta 15 cm. y disparartodas sus armas o mover hasta 30 cm. ydisparar un arma. No puede mover másde 30 cm. Puede girar mientras semueve, como casi todos los vehículos. Campo de Energía Eldar: El Cobra estáprotegido por un campo de energía. Estecampo le da al Cobra una tirada de salva-ción de 4+ invulnerable contra cualquierimpacto superficial o interno desde delan-te, los lados o detrás. Este campo no fun-ciona en el combate Cuerpo a Cuerpo.

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Cobra Blindaje

Puntos Frontal Lateral Posterior HP

575 12 12 11 4

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Menoth (III):Menoth (III): Warcasters y SolosWarcasters y Solos

WarcastersWarcastersEn el Protectorado de Menoth

tenemos 2 warcasters Epic y 5 warcas-ters normales. Un total de 7 warcasters,de los cuales 6 están orientados al apoyode unidades y/o warjacks.

FeoraFeora

Feora es nuestro único warcas-ter destinado al combate. Tenemos otroswarcasters que pueden defenderse bien,pero Feora es una máquina de destruc-ción que rivaliza con los mejores warcas-ters. Ella tiene dos armas destinadas alcuerpo a cuerpo y dos lanzallamas, conlo que nunca van a faltar armas para gol-pear a los enemigos. Además, tienehechizos que la hacen muy poderosa encombate cerrado y es capaz de lanzarmuros de fuego que obstaculizan al ene-migo. Después tenemos sus atributos,que son los más elevados en el protecto-rado.

Hechizos:* Inmolación. Hechizo por defecto. * Hace daño en las proximidades de unwarjack nuestro. Éste no es un hechizoofensivo, por lo que se salta la defensade los enemigos. Muy útil contra unida-des si no fuera por su alto coste. * Hace daño a todos aquellos que lancenhechizos a su alrededor. No es un hechi-zo muy útil, pero puede llegar a molestara oficiales a prueba y Skarlocks. A fin decuentas es de mantenimiento. * Añade un bono a la POW y un críticoespecial a un modelo/unidad. Es un bonoconsiderable que puede resultar muy útily que siempre llevará alguien encima,pues es un hechizo de mantenimiento. * Ella misma se convierte en un auténtico"Engine of Destruction", alcanzando unaVEL de 8 y una POW con sus armascuerpo a cuerpo de 17. Realmente esuna pesadilla para los warjacks y warcas-ters.

Unidades Predilectas: Es un warcastermuy ofensivo y suele ir acompañada decustodios de la llama o purificadores dela llama, ya que en su presencia nuncahuyen.

Warjacks Predilectos: Un Reckoner o unDevout son lo más utilizado por Feora,pues el Reckoner es el pesado más ofen-sivo del que dispone Menoth y el Devoutla defiende un poco en la vanguardia.

Dote: Su dote es demoledora contra uni-dades. Recuerda explicarle a tu oponen-te como funciona su dote, pues puedecreerse lo que no es (la gente piensa querecibes un impacto de POW 12).

Sumo Escrutador SeveriusSumo Escrutador Severius

Severius es un hombre de edadavanzada. Esto se refleja en sus bajosatributos y su escasa habilidad combati-va. Pero en su vejez radica su sabiduría,pues posee una gran cantidad de puntosde concentración. Es uno de nuestroswarcasters de apoyo ofensivo.Proporciona incrementos a las tiradas dedaño y ataque, repeticiones de tiradas,aumentos de defensa... Además, poseehechizos ofensivos que pueden hacertemblar a las unidades más poderosas.Defensivamente es bueno contra magia.

Hechizos: * Inmolación. * Cenizas a cenizas (la versión gore deinmolación). Muy útil contra infanterías dealta defensa, ya que se la tiras a algo pró-

ximo y les "salpica". * Añade bonos a impactar y daño de todoen su area de control y encima de mante-nimiento. * Añade el bono más alto del juego a ladefensa a una unidad/modelo que no semueva o sea derribada. * Puede saltarse la siguiente tirada dedaño que reciba. Muy útil cuando está enpeligro. * Permite repetir la siguiente tirada de unmodelo/unidad. Este hechizo resulta utilsobre todo con el redentor. Además es demantenimiento. * Puede convertir de forma permantentea un miembro de la tropa al protectoradopor un alto coste en focos. Es un altocoste para una inseguridad. * Puede hacer que Menoth guíe los ata-ques hacia el enemigo que elijamos, conlo que todos impactarán. Son muchospuntos de concentración, pero puedeaguarle el día a alguien con alta defensa.

Unidades Predilectas: Los salvadores seven muy favorecidos por su hechizo "Ojode Menoth" y cualquier otra unidad de

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Menoth agradece el "Vigilia Sagrada"(siempre se tira después de mover la uni-dad).

Warjacks Predilectos: Sin ninguna dudael redentor. Se ve favorecido por la"Bendición de Menoth" y por el "Ojo deMenoth". Además, Severius puede desti-narle muchos puntos de foco porque lostiene.

Dote: Una dote que funciona muy bienofensivamente, pues anula a warcastersdurante una ronda. Además, gracias a sualta area de control, es difícil que el war-caster enemigo escape de su influencia.

Sumo Dechado KreossSumo Dechado Kreoss

Nuestro sumo dechado no es unpoderoso guerrero, como cabía esperar.Es más bien un clérigo orientado a lamejora de los warjacks y a la antimagia.Si nos sentimos molestos por la magiaenemiga es nuestra mejor opción.Además, si queremos sentirnos segurosal enviar warjacks a la vanguardia,Kreoss puede hacer verdaderas escabe-chinas con sus hechizos de apoyo.

Hechizos:* Inmolación. * Fuego Purificador (otra versión gore delInmolación). Tiene alta area de efecto ypotencia, por lo que no es algo despre-ciable. * Hace que los hechizos lanzados por elenemigo cuesten más en su area de con-trol. Y es de mantenimiento. * Es capaz de anular todos los hechizosactivos en su area de control. * Añade un bono a la defensa y blindajede un modelo/unidad. Es un gran hechizode mantenimiento. * Hace a un warjack inmune a magia(mantenimiento). * Retribución. Hace que un warjackdevuelva tortas, por lo que el enemigo selo pensará dos veces (sobre todo si es unDevout o un Guardian).

Unidades Predilectas: Evidentemente, launidad que mejor va con él son losdechados. Esto se debe a que su hechi-zo "Protección de Menoth", hace muyrespetables los atributos de esta unidad.Otra opción son los custodios de la llama,que ven sus atributos muy potenciados,aunque en este caso, hablamos de unaunidad más defensiva, que no va con elespíritu de Kreoss.

Warjacks Predilectos: Sin nuda alguna,un Vengador se vuelve temible gracias aKreoss. La combinación de "Retribución"con su escudo repulsor lo hace algo muycansado de golpear en cuerpo a cuerpo.

Por otro lado, el hechizo de "Guarda"también le viene muy bien, pues hace-mos a nuestro nodo voltaico invenciblemágicamente, pudiéndose colar hasta lacocina de los warcasters más poderosos.Otro warjack que se ve muy potenciadoes el Guardian, pues "Retribución" haceque no merezca la pena golpearle cuerpoa cuerpo.

Dote: Una de las mejores dotes deljuego, sin lugar a dudas. Gracias a estadote, todos los warcasters enemigos semantendrán fuera de las 14" de su areade control. Recordemos que un redentoro los salvadores impactan con facilidad aobjetivos derribados.

Sumo ReivindicadorSumo Reivindicador

Nuestro reivindicador de almases capaz de hacer temblar a nuestrosenemigos con su sola presencia. Con lamenor concentración del juego, es capazde crear un infierno de nubes ardientes asu alrededor. Nadie es capaz de ver a tra-vés de estas "Cenizas Ardientes", y estarde para cuando ves lo que hay al otrolado. Si realmente te gusta jugar a ladefensiva, haciendo que todas tus tropaslleguen al cuerpo a cuerpo éste es tu war-caster.

Hechizos:* Crea efectos nube de area de efectobásica por un irrisorio punto de foco. * Inmolación. * Cenizas a Cenizas. * Hace que las unidades y modelos de unpunto de vida nunca puedan dañarle encuerpo a cuerpo. * Sacrifica un modelo para que su grupode mando gane puntos de foco adiciona-les.

Unidades Predilectas: Zelotes, Zelotes ymás Zelotes. Son baratas en puntos y tie-nen alta disponibilidad. Gracias a estos,se reivindicarán almas para Menoth sinsufrir grandes pérdidas en el ejército.

Warjacks Predilectos: Realmente es difí-cil llevar warjacks con este warcaster. Notiene concentración suficiente para llevarwarjacks que requieran de estar dopadoshasta arriba. Se puede decir que no vabien con el Guardian ni con el Redentor.Por lo demás, es cuestión de gustos,pero el que yo creo que le va mejor es elDevout.

Dote: Resurrección!!!!!!!!!!!!!

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HarbringerHarbringer

Y se les fue la pinza a los dePrivateer Press!!!! Crearon a esta burra-da de 10 puntos de foco. Pero le pusieronuna gran pega: Peana grande y cortoalcance, pues está orientada al cuerpo acuerpo.

Se trata de el warcaster másdescompensante del juego, pues haceque unidades inútiles se vuelvan incon-trolables y que unidades difíciles dedefender lleguen al cuerpo a cuerpo com-pletas. Ofrece hechizos para apoyar entodo a las unidades: Para que impactenmejor, para que carguen más lejos, parahacer más daño, para que no se mue-ran... Esto también es aplicable a lossolos, por lo que se ha puesto de moda elpaladín de la orden de la muralla (queantes se nos moría de un suspirito).

Por contra, tiene los peores atri-butos del juego y para que rinda mejortiene que estar cerca del enemigo. Asíque no es alguien fácil de llevar.

Hechizos: * Un hechizo de area de efecto que derri-ba pero de muy corto alcance. * Un hechizo cuya potencia disminuyecon el alcance, de alto coste y que impac-ta utomáticamente. * Añade bonos al movimiento a la carga. * Añade dados extra a impactar en cuer-po a cuerpo. * Se mete daño para salvar a modelos dela muerte. * Es capaz de anular cualquier efectosobre un modelo/unidad (ya sean hechi-zos de mantenimiento, de no manteni-miento, efectos continuos...). Pero tieneun alto coste. * Obliga al warcaster enemigo a plantear-se su siguiente distribución de puntos defoco. * Hace que los enemigos no recibanórdenes.

Unidades Predilectas: Custodios de lallama. Se vuelven muy peligrosos en supresencia, pues ganan muchos bonosque los hacen brutales a la carga. Sucarga llega a ser de 15" en combinacióncon la habilidad de Rupert Carvolo y susarmas largas. También se ven muy favo-recidos los Zelotes (no se muere su lider)y los Dechados (no se mueren alegre-mente y cargan más lejos y tiran 4 dadosde daño en cuerpo a cuerpo...).

Warjacks Predilectos: Como tiene tantofoco puede llevar cualquier cosa. Eso si,los nodos voltaicos nos los comemos conpatatas porque no puede utilizarlos.Además, dado que tiene peana grande,

podemos mermar un poco su debilidadusando un Devout para que no nos lafrian a magia.

Dote: Una dote que puede ser ignoradapor el enemigo si nos da la espalda y queno afecta prácticamente nada a warjackspesados. Nos da ventaja sobre ejércitosde infantería, pues tendrán que apañár-selas para no mirar a la Harbringerdurante su turno.

Amon Ad-RazaAmon Ad-Raza

Un warcaster que no funcionade manera corriente en Menoth. Sus atri-butos son distintos a los que estamposacostumbrados, pues tiene más defensaque blindage. Además, tiene los mismosfocos que el reivindicador, pero si quiere,al no moverse, puede ganar dos focos yconvertirse en una máquina de lanzarhechizos. Es un warcaster bastante rari-llo, pues tiene habilidades de esas quesólo te sirven una vez en la vida y hechi-zos muy puntuales. Aunque es un war-caster destinado a llevar muchosWarjacks (sus hechizos se orientan aeso), sus puntos cinco de foco no pare-cen suficiente, por lo que deberás medi-tar en el momento apropiado para obte-ner más puntos de foco (hasta 7) y opti-mizar el rendimiento de tus warjacks.

Hechizos:* Añade un bono a todos warjacks de sugrupo de mando cada vez que impactanen cuerpo a cuerpo. * Hechizo de Spray que derriba.

Unidades Predilectas: Esto es algo a loque no estamos acostumbrados. No tieneninguna unidad que apoye especialmen-te bien. Su apoyo está destinado a sugrupo de mando.

Warjacks Predilectos: Lo ideal es llevarWarjacks que realicen más de un ataquecuerpo a cuerpo y no requieran un grangasto de puntos de foco. Lo que quere-mos son varios warjacks con ataquesdevastadores, que se potencien gracias alas habilidades de Amon.

Dote: Esta dote permite a Amon duplicarsus puntos de concentración y destinar-los a warjacks. Puede resultar desisivallegado el momento.

Kreoss EpicKreoss Epic

Ahora si tenemos al verdaderoSumo Dechado. Ahora es capaz de des-trozar al mejor pesado con sus propiasmanos y posee una armadura algo másdecente. Ahora tenemos a alguien queinspira confianza a sus dechados, queganan bonos con su sola presencia.Además, sus hechizos están orientados

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al combate y al apoyo. Por otro lado,hace a nuestro ejército temible contraKryx (gana muchas ventajas que moles-tan sobre todo a la facción de Kryx). Otracosa a tener en cuenta es que se regene-ra al ver morir a sus aliados, con lo queno deberemos destinar apenas focos asus puntos de vida.

Hechizos: * Fuego Purificador. * Retribución. * Su siguiente ataque arroja en lugar dehacer daño. * Añade un bono al blindaje de unidadessi sólo se mueven durante su activación. * Un hechizo curioso. Se echa sobre unaunidad/modelo de Menoth. Esemodelo/unidad pasa a ser Sacrosanto.Cuando un modelo/unidad sacrosantomuere a manos de otra unidad/modelo,dicha unidad/modelo pierde su siguienteactivación. * Impide el uso de nodos voltaicos. * Tiene un hechizo al estilo inmolaciónque cancela hechizos de mantenimiento.

Unidad Predilecta : Los CaballerosDechados, evidentemente. Estos gananbonificadores a su habilidad y mando,además de otras cosas, con la sola pre-sencia de Kreoss.

Warjack Predilecto: Un vengador siem-

pre!. Se vuelve horrible para el enemigo,pues es capaz de canalizar sus devasta-dores hechizos y puede llevar la"Retribución".

Dote: Ahora estaremos en presencia delas cargas brutales. No fallaremos ennuestra carga y haremos más ataques.Los dechados serán una verdadera pesa-dilla si se les permite cargar cuandohacen esta dote.

Reivindicador EpicReivindicador Epic

Ahora más orientado que nunca a larecolección de almas. No permitirá quenuestro enemigo recolecte almas y él selas llevará a Menoth para que las juzgue.Ya no es el warcaster defensivo que era.Ahora es mucho más ofensivo y su dotees prueba de ello. Además, tiene hechi-zos que hacen que nuestro oponente sesienta frustrado al matar nuestras minia-turas.

Hechizos:* Resurrección (pues eso). * Sigue con su hechizo que hace que nopueda morir en cuerpo a cuerpo a manosde unidades/modelos con una herida. * Tiene un hechizo al estilo inmolaciónpero con más alcance.

Unidades Predilectas: Siempre los

Zelotes se ven favorecidos por el reivindi-cador. Bajo coste y alta disponibilidad eslo único que necesita el reivindicador.Además, se vuelven temibles por sumovilidad cuando éste utiliza su dote.

Warjacks Predilectos: Dado que siguecon 5 míseros puntos de foco, estamoscon el mismo problema de siempre.Aunque ahora hay que observar quetiene hechizos de alcance 10" y un nodovoltaico puede resultar útil.

Dote: ¿Alguna vez te ha molestado unaunidad o una casa para matar al warcas-ter enemigo?¿Alguna vez has sentido laimpotencia de encontrar un lago entre tuobjetivo y tus bombas? Pues el sumo rei-vindicador es capaz de cumplir tusdeseos en esos instantes donde quieresque la escenografía y las unidades ene-migas desaparezcan.

SolosSolosTenemos los mejores solos del juego (poralgún motivo que desconozco). Su precioes barato y sus habiliades los hacentemibles.

Paladín de la Orden de laPaladín de la Orden de laMurallaMuralla

Si necesitas guardar un puente o un pasi-llo en una partida, él es tu hombre. Sinecesitas un modelo de bajo coste y atri-butos bestiales, el paladín es lo que bus-cas. No se puede pedir más por tanpocos puntos.

Habilidades Especiales: Con su "Posiciónde Piedra y Mortero" se vuelve inpenetra-ble por el enemigo. Sus atributos se ele-van por encima de los del mejor warcas-ter, aunque se vuelve más un elementode escenografía que un guerrero. Poseela voluntad inquebrantable de un caballe-ro y es un maestro de armas.

Combinaciones : Harbinger! Gracias aella, tendremos una miniatura brutal en lamesa siempre, a la que añadiremosmovilidad y a la que mimaremos hastallevarla al cuerpo a cuerpo.

Puntos más Débiles: Antes se nos moríacon una facilidad temible, pues era unsolo con diana en la frente, pero ahora seha vuelto inmortal gracias a la Harbinger.Podemos decir sin lugar a duadas que notiene puntos débiles si lo llevas junto a laHarbinger. Si no es así, deberá andar porla retaguardia esperando su momento oserá destruido por el enemigo antes deque pueda actuar.

Puntos más Fuertes: Hace un daño terri-

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ble a la carga. Aunque se trate de un soloataque, resulta letal para el enemigo. Esideal para cazar warjacks ligeros y parainterponerse en el camino de los war-jacks pesados. Por su bajísimo coste,merece la pena llevarlo siempre que lle-ves la Harbinger, en cualquier otro casono es demasiado apropiado de llevar,pues es casi regalar un punto de victoria.

Caballero EjemplarCaballero Ejemplar

Menoth nos bendijo con estas malas bes-tias. No podemos ni imaginar el potencialde estas miniaturas hasta que no lasvemos en la mesa. Sólo mueren si nos-otros lo decidimos, pues es imposiblepara el enemigo matarlas sin nuestraayuda. Tienen dos ataques y son capa-ces de impactarlos con mucha facilidad.Además, tienen alta movilidad y los atri-butos de un dechado.

Habilidades Especiales: Tiene infinidadde habilidades especiales que lo hacenindispensable: * Disponibilidad 2 (no es una habilidad,pero había que decirlo). * No se molestan por los efectos conti-nuos. * Son capaces de arrojar a sus enemigos. * Aportan mando a unidades cercanas. * Permiten llevar unidades adicionales dedechados. * Se regeneran a medida que los aliadosmueren a su alrededor. * En lugar de morir son derribados y pue-den regenerarse si va muriendo gente asu alrededor. * Ganan bonos a la fuerza y BLI cuandomueren aliados a su alrededor. En conjunto los hacen una máquina dematar que no puede ser destruida.

Combinaciones: No necesitan más queunidades a su alrededor que den susvidas por Menoth en el momento apropia-do. Es muy útil una unidad que distraigala atención de ellos.

Puntos más Débiles: NINGUNO!

Puntos más Fuertes: Son ideales contrawarjacks pesados que puedan ser derri-bados pues los mantienen en el suelotodo el tiempo. Son auténticos destructo-res de ligeros, pues un solo exemplar escapaz de acabar en poco tiempo con unligero. No son extremadamente buenoscontra infantería, pero son dos ataquespor turno que casi seguro impactarán.

The WracksThe Wracks

Son efectos de escenografía que nos-otros disponemos como queramos y noofrecen puntos de victoria al enemigo. Ytodo esto por un bajo coste.

Habilidades Especiales: Tienen bastan-tes habilidades que pueden resultarnosútiles: * Son estáticos y no pueden moversebajo ningún concepto. * Explotan con una gran potencia y unaenorme area de efecto al morir. * Generan puntos de foco, pero se pue-den romper si los cogemos. * Son una entidad aterradora. * No pueden ser objetivo de ataques adistancia si nosotros queremos. * Tienen despliegue avanzado. * No cuestan puntos de victoria. * Disponibilidad 3.

Combinaciones: No tiene sentido combi-narlo con nada, puesto que su función esmolestar y darnos focos. Aunque sonmuy útiles para warcasters de alta con-centración (así es más fácil pillar losfocos que da).

Puntos más Débiles: La mayor contraque podemos encontrar es que nosmolesten a nosotros. La gente suele lle-var uno para ponerlo cerca de las unida-des enemigas con despliegue avanzadoo para molestar en determinados puntosdel terreno. Llevar 3 puede ser exesivo.

Puntos más Fuertes: Puede echar a per-der la estrategia de más de una unidadde despliegue avanzado enemiga, puesun chequeo siempre se puede fallar.Además, las listas de 495 puntos ya noexisten para Menoth.

Continuará...

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Infinity The Game – Echando un vistazoInfinity The Game – Echando un vistazopor Pater Zeo

Hace ya un tiempo que han aparecido enla web de este juego (www.infinitythega-me.com), las reglas básicas y las listasde ejercito preliminares. Éstas se presen-tan como un modelo previo y básico allibro de reglas avanzado (algo así comoun hordas invasoras de WarhammerFantasy Battles, aunque incluyendo lasreglas).

Pero... ¿Que es Infinity The Game?.

Como muchos habréis podido leer en laentrevista a los creadores de este juegoen números anteriores (y si no, te lomiras, que es gratis) se trata de un nuevojuego de estrategia con miniaturas (toma,claro, sino no estarías haciendo este artí-culo, no te...). Se nos presenta InfinityThe Game como un juego de escaramu-zas, con pocas miniaturas pero conmuchas opciones. Tras un vistazo a lasreglas he llegado a la conclusión quemás de 10 miniaturas puede volver eljuego lento y dificultoso, quitándole porcompleto la diversión a la partida. Estotiene dos consecuencias, una buena yotra mala. La mala es que no vas a tenernunca un ejercito de 150 miniaturassobre la mesa, la buena es que relativa-mente sencillo hacerse con más de unafacción (digo relativamente por que algu-nos pintamos con la velocidad equivalen-te al desarrollo mental de un trozo decuarzo).

Pero... ¿escaramuzas? En realidad no setrata exactamente de escaramuzas, sinomás bien de un juego de incursiones tác-ticas. ¿Que quiere decir esto? Aquellosque hayan jugado a algún juego estiloCounter Strike o a los famosos MetalGear Solid, sabrán de lo que hablo.Según las reglas es tan importante tenerun arma rajadamente grande como saberesconderse. Lo que impera es la estrate-gia y la táctica y no quien tiene el armamás grande. Una buena línea de tiro, unabuena cobertura, una buena posición detropas... todo ello no solo es una ayuda aljuego, sino que es vital.

Pero pasemos al juego propiamentedicho.

El mundo a través de un agujeroEl universo en el cual se plantea InfinityThe Game, es un universo realmenterefrescante en el mundillo de los juegosde estrategia con miniaturas. Se trata deun juego completamente sci-fi. ¿Quequiere decir esto? Pues que no encontra-

reis ni dioses, ni arcanas entidades ultraterrenas ni psions descontrolados (almenos de momento).

Dejad que os haba un resumen.

Nos trasladamos 75 años en el futuro. Eneste tiempo, una generación, se ha des-cubierto una forma de viajar más rápidoque la luz: los agujeros de gusano. Paraaquellos que no sepan lo que es, un agu-jero de gusano es un pliegue en el espa-cio tiempo, una rotura, aunque controla-da, de la realizada que une dos puntos enel espacio y en el tiempo. Estos agujeroshan expandido a la humanidad en unagran diáspora, aumentando el espacio yel territorio. Asimismo ha creado toda unanueva revolución tecnológica ante lanecesidad de explotar los agujeros degusano, creando la tecnología necesariapara fletar naves estelares. Con esa tec-nología también han aparecido otrasmaravillas, como armaduras personalesmecanizadas, redes inteligentes con inte-ligencia propia o incluso la posibilidad dela resurrección.

Obviamente, Infinity va de todo eso, perolo que más me ha llamado la atención esque no sólo es un juego basado en laciencia ficción, sino que intenta ser cien-cia ficción. ¿E comorl? diréis. Esto quieredecir que no se limita a la utilización de laciencia como base y excusa para el argu-mento del juego. Eso, con perdón, seríarealmente fatídico. Sino que se centrasobretodo en la sociedad que ha creado

dicha ciencia Es la sociedad de Infinitythe Game lo que realmente llama la aten-ción. Sus facciones.

Por un lado tenemos una gran organiza-ción, O-12, que es una asociación denaciones superdesarrolladas por la esca-lada de territorio y recursos estelares. Lacarrera política de cada nación ha creci-do exponencialmente a su colonizaciónen las estrellas, como ocurriera antañocon las colonias europeas.

Para mantener una ilusión de paz y equi-dad, el O-12 está gestionado no por suscomponentes (lo cual inevitablemente lle-varía a la lucha por el poder) sino a unainteligencia artificial: Aleph. Esta inteli-gencia artificial es la que realmentegobierna la humanidad, e incluso decidequien es resucitado y quien no.

Por otro lado, la humanidad se ha tenidoque enfrentar ante el dilema de la resu-rrección: la creación de un clon dondeyace imbuida una copia de los patronesmentales del individuo, a todos los efec-tos una “copia de seguridad” de dichapersona. En el universo de Infinity TheGame, se ha solventado la posible guerrade influencias que esto desarrollaríamediante la más obvia de las soluciones:la religión. El método de poder y controlmás antiguo aplicado a la más futuristade las maravillas.

Olé.

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Esto, sumado con las intrigas posiblesentre facciones, las rencillas entre equi-pos, los posibles ataques entre mundos oincluso entre departamentos de unamisma sociedad, es lo que deja entreverInfinity The Game. Un mundo donde noes oro todo lo que reluce.

La verdad es que ante tanto dios delcaos, y tanta entidad psíquica, es un cho-rro de aire fresco.

También me veo obligado a comentar laalta influencia del manga en el juego.Concretamente (tal y como adelantaronen la entrevista) de Shirow. La verdad esque los paralelismos entre Aleph y la redinteligente Gaia de Appleseed, son másque evidentes. Si os fijáis bien podréisver más de un modelo o diseño reflejado(que no copiado, conste) en los diseñosde Shirow tanto de Appleseed como deGhost in the Shell.

Por supuesto, existen otras influenciasAunque más que influencias, se dan porsentadas (hay unos buenos, unos malos,unos más malos aún, los que son duros,los que pasan, los que son espirituales,los bajitos, los altos... er... perdón). Entrelas facciones se ven personificadasdesde la vertiente hiper tecnificada(PanOceanía), hasta los humanistas (),pasando por los naturistas y los que sim-plemente son más duros que nadie. Y porsupuesto, los extraterrestres. ¿Que seríaun juego de ciencia ficción sin aliens?

Pero ahora pasaré a comentar el juegoen sí.

Señor, sí señor.El juego, a diferencia de otros y de formabastante original, se basa en un númerolimitado de ordenes. Cada acción quedeba desempeñar una miniatura, cuestaun orden. Moverse y disparar cuesta unaorden. Moverse y luchar cuesta unaorden. Echar un vistazo a ver que pasa,cuesta una orden. Todo cuesta unaorden. Y, por supuesto, son limitadas.

En el juego tenemos una orden por cadaminiatura, más una por el teniente (undetalle más de que se trata de un juegode escaramuzas, no de batallas, tenemosun teniente no un general). Podemosgastar las que queramos, y hacer queuna sola miniatura lo haga todo mientraslas demás miran (sistema español, porsupuesto) o que todos gasten una ordeny se muevan a la vez (estilo fuente oveju-na). Por supuesto la decisión es nuestray es en este punto donde empiezan losproblemas.

Y además el contrario no se va a quedar

quieto. Efectivamente en el turno de unjugador el contrario puede responder consus propias ordenes, aunque sólo comoreacción a una acción por parte del juga-dor. Me explico. Gasto una orden y avan-zo una miniatura. El contrario puede gas-tar una de sus ordenes para disparar aesa miniatura, pero sólo a esa. (nota:aquellos que hayáis jugado a x-com, tam-bién conocido como ufo, o al warhammer40k: chaos gate, sabréis de que va esto,y además decir que no hace falta guarda-ros puntos de tiempo, por que te los dancada turno y no te los puedes gastar ^_^,lo siento por el momento “No SoloMinis”). Así pues si lo hacéis todo conuna sola mini, no solo se quedarán elresto mirando, sino que se va a comertodas las acciones del contrario.

¿Quien es quien?Las facciones disponibles en el juego noson muchas, pero la verdad es que danmucho de sí. Espero que con el tiepmose definan más las facciones y seaumente su trasfondo, por que ahoramismo debo decir que es algo escaso.Aún y así, como todo el juego (o es queyo soy muuuy optimista) promete mucho.

Aunque me habría gustado hacer un aná-lisis más detallado sobre cada ejercito anivel táctico, la verdad es que la falta dela totalidad de reglas me ha echado paraatrás. El hecho de no tener a mano elpotencial completo de las facciones haceque cualquier tipo de análisis que puedarealizar en estos momento sea incomple-to y erróneo.

Panoceanía

Esta facción representa la cúspide de O-12. Es la facción más rica, con mayorterritorio (planetas), con la más alta tec-nología. Su ejercigto es el mejor pertre-

chado para la guerra y el más tecnificado.Por si a alguien se le escapba, estos sonlos “buenos”.La verdad es que parecen a todas lucesla realización de la utopía humana. O almenos así parece ser en la breve des-cripción que se hace de esta facción.Pero claro. En todo edén hay una ser-piente y en toda sociedad hay trapossucios.De por de pronto se parece respirar cier-to fundamentalismo y arrogancia entrelos miembros de panoceanía... o a lomejor es que realmente son la utopía quedicen ser.

Yu-Jing

Esta facción encarna lo que podríamosllamar “los segundones”. Siempre justopor detrás de Panoceanía intentan des-tronarles y pasar a ser ellos la mayorpotencia en la esfera humana. Tambiéntienen una gran tecnificación dentro delejercito, pero parecen basarse más en lalucha individual y en cuerpo a cuerpo queen tener una base de disparo. Las artesmarciales, los ninjas y los guerrerosshao-lin suponen una extraña mezclajunto con los drones teleoperados. Peroes una mezcla que aunque extraña noparece fuera de lugar.Esta mezcla en el ejercito no es más queun reflejo de la mezcla en su sociedad,dividida siempre entre su tradición mile-naria y su sociedad socialista.

AriadnaSomos duros, somos fuertes y tenemosacento escocés. Eso parece ser esta fac-ción. Se trata de los colonos de la prime-ra nave enviada al espacio que se perdióen el infinito, reapareciendo años mástarde. En su aislamiento en un mundo porcompleto hostil, se hicieron una raza dehombres fuertes y duros, tanto físicacomo mentalmente. Pero eso les hizomás retrasados tecnológicamente, lo cualhace que sus ejercitos estén muy poco

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tecnificados y se vean algo acosados poeel resto de las potencias. Aún y así sehan hecho un hueco entre las potenciasdel O-12, supliendo con sangre, valor yhabilidad lo que les falta en tecnología yconocimiento.

HaqqislamHerederos del antiguo Islam, esta facciónse ha apartado por completo de los fun-damentalismos que la dominaron en elpasado para pasar a ser una sociedadnaturista, filósofa y humanista.Esta facción es una potencia menor den-tro del O-12, al igual que Ariadna, siem-pre defendiéndose de las maniobras polí-ticas de las potencias más poderosas.El fuerte de Haqqislam son el conoci-miento de la natura leza. Son médicos ybiólogos inigualables en la esfera huma-na y su conocimiento sobre la terraforma-ción y los ecosistemas no tienen rivalentre las facciones de la humanidad.

Nómadas:No hay sociedad sin descontentos, y elO-12 no es una excepción. Entre loshumanos hay separatistas y rebeldes queno aceptan la sociedad dominada poruna inteligencia artificial ni por las faccio-nes del O-12.Estos descontentos encuentran su hogarentre los Nómadas. Los Nómadas viajancontínuamente en el espacio a bordo detres naves gigantescas que surcan elespacio siempre en contínuo movimiento.

Ejercito Combinado¿Que sería un juego como este sin alie-nígenas?Aqui llega el Ejercito Combinado. Sellama así por que se trata realmente deuna combinación de razas alienígenasbajo el mando de una inteligencia aliníge-na suprema que las lidera. Parece ser unimperio galáctico ajeno a la humanidad.La verdad es que de todos los ejerictos,

este parece ser el menos desarrollado.Esto no lo veo del todo mal, puesto queen el fondo es el ejercito que más se salede la temática del juego, aunque no estéfuera de lugar.

Epa ¿Y este dado?Otra de las novedades (a mi humildeentender) de Infinity The Game, es elusar un sistema muy cercano al del rol.Para empezar se trata de un dado deveinte, en vez de consabido dado deseis. En este sistema (que me recuerda ahorrores al de Fading Suns, cosa que noes mala precisamente) se hacen tiradascon 1d20 y se debe estar por debajo dela dificultad (la cual es suma de la habili-dad y varios factores como la distancia, elequipo, la cobertura, ...). Además se rea-lizan multitud de tiradas enfrentadas, enlas que se debe sacar el mayor resultadoposible sin pasarse de su habilidad.

Esto, aunque no lo parezca, hace todomucho más divertido y sencillo. El “juga-dor que recibe” la acción no es tan estáti-co, sino que tiene que tirar el dado cadavez. Por contra se vuelve complicado elcálculo de probabilidades que tan bienteníamos aprendido, ya que se trata deuna probabilidad condicionada. Aunqueesto se lo dejo a Namarie para que se locurre, que le gustan los números másque a mi.

Dejadme que os de un ejemplo (que total,es gratis): Un jugador tiene una dificultadde 12 mientras que otro tiene (tras restarun montón de cosas) un 7. Pues bien,ganará aquel de los dos que , sin pasar-se, supere al otro. Esto quiere decir quela ventaja real de la habilidad de 12 es el

rango entre 7 y 12. Si un jugador consi-gue un 3/7 (resultado de tres sobre unadificultad de 7) y el otro un 2/12, el segun-do pierde, pero claro, eso es muy compli-cado ¿no? Pero puede pasar... puedepasar...

A mi modo de ver se trata de otro cambiorefrescante (o bien yo estoy completa-mente cegado por el warhammer, vamos)y un gran aliciente para aquellos jugado-res que gusten más del rol que del table-ro tablero.

Unathorized user: connection rejected...

Hora de hablar del equivalente a la magiadel juego. Y digo equivalente por quesuple la misma función, en tanto en cuan-to se trata de algo que no es un ataquetangible y que no tiene como condiciónnecesaria la linea de visión para actuar.Estoy hablando del hacking.

El desarrollo de las armas altamente tec-nológicas ha desarrollado otro nivel debatalla. En este nivel entran los hackers.Estos personajes pueden atacar a lasarmaduras altamente tecnificadas y a losbots teledirigidos y de alguna formatomar el control de estas. De esta formase pone de manifiesto el talón de Aquilesde las armas tecnificadas.

Un hacker puede, en principio, anular porcompleto una miniatura tecnificada(necesita cierto nivel de tecnificaciónpara ello, por supuesto, un rifle láser nopuede ser hackeado...). Si tras anularlaaún mantiene el ataque puede intentartomar el control de ésta, haciendo que

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nuestra querida armadura de combate onuestro flamante landmate pase a ser porcompleto del enemigo... al menos unturno.

Por supuesto esto no es una panacea ycada turno los sistemas de seguridad delobjetivo de hacking intentará liberar elcontrol del hacker por lo que se debehacer una tirada de control cada turnopara mantenerlo... pero mientras tanto,todo eso que te diviertes...

La verdad es que es una muy buenasolución a la aplicación de efectos delestilo “mágico” (aunque en realidad notenga nada que ver) y muy acorde con eltrasfondo tecnificado y fríamente científi-co del cual hace gala todo el juego.

Veo, veo...O más bien no ves. La verdad es que otrode los detalles que dan gracia al juego esla importancia de la astucia y del arte delsigilo. Existen reglas para esconderse dela mirada del enemigo y cogerlo por com-pleto desprevenido. Desde el simplecamuflaje de una tropa bien entrenada alos dispositivos de camuflaje termo-ópti-co (invisibles a la vista y al calor) casiindetectables. Por supuesto también hayhabilidades y equipo para la detección ypercepción de las tropas escondidas,entrando en otro nivel del juego.

En el tinteroEn el pdf de reglas que hay en la web deinfinty indican que se tratan de reglasbásicas preliminares, para que te hagasuna idea del juego. La verdad es que esuna muy buena idea, puesto que si real-mente te gusta no hace falta que te com-

pres todo el libro de reglas. Además, enestas reglas básicas se notan ciertascarencias que sin duda estarán en el libroque salga a la venta... o no. Lo que voy aponer ahora es lo que, a mi entender, lefaltan a estas reglas.

-Movimiento por el terreno: Movimiento através de terreno difícil, arrastrarse, tre-par, saltar... veo que faltan reglas avanza-das de movimiento. Esa armadura tecni-ficada atravesando literalmente unapared para sorprender al pobre soldadoque hay al otro lado. O el ninja yu-jingsubiéndose a un edificio de un sólo salto.

-Trasfondo: Una explicación más detalla-da del trasfondo, en un juego que a sim-

ple vista parece muy detallado, se hechaen falta. Una cronología, un mapa estelarde las rutas circulares de agujeros degusano, una relación de conflictos entrefacciones, estudios biológicos de entesextraterrestres... la verdad es que quizáspido mucho, pero un juego tan basado enel trasfondo y en el detallismo del rol lopide a gritos.

-Psicología: En las listas de ejercito preli-minares hay ciertas reglas, como “Tropareligiosa” que dan a entender una mayorprofundidad en la psicología. La verdades que reglas más sofisticadas a esterespecto se hacen notar.

Infinity the web...(http://www.infinitythegame.com)

No sólo hay un documento de reglasbásicas. También hay otras cosas en lapágina web. Entre otras cosas han inclui-do un documento de reglas avanzadas yuna lista de ejercito preliminar de variasfacciones. Además, también han incluidoun documento de varios marcadores quese pueden imprimir para jugar. Y un apar-tado de trasfondo que, al más puro estilode Batman Dark Night con su reporteraLola, intenta a través de noticias aden-trarnos en la atmósfera que se respira enla sociedad de Infinity The Game. Es unaverdadera lástima que aún esté en unafase muy simple e inicial de desarrolloeste apartado, pero tengo la más firmeesperanza de que aumentará considera-blemente.Por otro lado no puedo más que alabar laaportación que han hecho los usuariosdel foro. Un trasfondo tan libre y abiertocomo el de Infinity the Game tiene una

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Esfera humana de www.intintythegame.com

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gran ventaja: la creatividad. Y a ello sehan volcado los usuarios del foro deInfinity. Desde relatos, trasfondo y tácti-cas, pasando por ilustraciones que sonuna verdadera maravilla (y de las cualesme he traído un par).Os recomiendo todo ello.

Y con esto y un bizcocho...Y hasta aquí este primer vistazo al juegode Infinity The Game. Las conclusionesque saco de este primer vistazo a priorisobre el juego y sus reglas es muy alen-tador. Es posible que al ser algo nuevo yrefrescante sea un tanto optimista al res-pecto, pero la verdad es que se echabaen falta un juego de la temática que tieneinfinity. Si bien es cierto que existe unjuego parecido, “Starship Troopers”, esteestá más cercano a la guerra de trinche-ras reflejada en la película que a la cien-cia ficción dura y tajante del libro, y meperdonareis si no lo tengo demasiado encuanta al no reflejar fielmente una temáti-ca sci-fi de estilo Cyberpunk hipertecnifi-cada como la que nos ocupa.

A la hora de poner lo bueno y lo malo,cabe entender que muchas de estascosas son producto de la falta de defini-ción del juego, que aún está en fase de

iniciación. Cuando tenga en las manos elmanual definitivo podré hacer una buenavaloración como Nagash manda.

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Lo bueno

-Temática Cyberpunk con esti-lo manga. Algo realmentenuevo y refrescante.-Miniaturas de buen nivel.-Reglas sencillas.-El jugador puede tener unpapel activo siempre, en elturno propio y en el del adver-sario.

Lo malo

-Falta de reglas sobre terreno.-Gama de miniaturas algo limi-tada (aún)-Pocas facciones y poco des-arrolladas, así como un tras-fondo bueno pero poco detalla-do.-Poca flexibilidad en las orde-nes (falta ver las reglas definiti-vas).-El sistema de ordenes puedeser un tanto complejo y llevar aciertos extremos las reglas.

A continuación adjunto algunas delas ilustraciones de los usuarios delforo de infinty the game. Muchasgrácias a los dibujantes por darnossu permiso para publicarlas aquí.Que las disfrutéis.

Aqui tenéis un boceto (arriba) y unailustración (derecha) basada en otrade gunnm last order. Ambos dibujosson obra de Hugo Gomez

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Aquí arriba podéis ver dos ilustraciones de Bostria. Este dibujante tiene una página web donde podéis con-templar otros dibujos suyos, así como ilustraciones y cómics de otros dibujantes. Podéis encontrarlo enhttp://www.elmonolisto.com

Por último podéis ver una fantástica ilustración(arriba) de Ivan Solla, que además ha sido uno delos play-tester del juego.

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Bocetos Nuevos OrkosBocetos Nuevos Orkos

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