Normativa de torNeo

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NORMATIVA DE TORNEO TM TM VERSIÓN 1.0/ EN VIGOR A PARTIR DEL 01/10/2018

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Normativa de torNeo

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VERSIOacuteN 10 EN VIGOR A PARTIR DEL 01102018

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El programa de juego organizado para Star Warstrade X-Wingtrade - El juego de miniaturas patrocinado por Fan-tasy Flight Games y sus socios internacionales seguiraacute la normativa y la estructura presentada en este documento

INTRODUCCIOacuteNUn torneo es una competicioacuten entre jugadores de X-Wing Tras inscribirse en el torneo los jugadores se dividen por parejas de manera organizada para jugar una partida Una vez completadas varias partidas contra distintos adversa-rios los jugadores se clasifican en funcioacuten de sus resulta-dos La mayoriacutea de los torneos finalizan con la entrega de premios a los jugadores finalistas

Los torneos se juegan utilizando las reglas descritas en el reglamento baacutesico de X-Wing y el documento maacutes reciente de fe de erratas y preguntas frecuentes ambos estaacuten disponibles para descarga en la paacutegina web oficial del juego

En el presente documento se explican los conceptos maacutes importantes de un torneo y se ofrece una descripcioacuten del formato estaacutendar de juego organizado que utiliza las reglas de formacioacuten de escuadrones que limitan el tamantildeo de los escuadrones a 200 puntos Para preparar eventos con otros formatos es preciso consultar el documento de for-matos alternativos en el que se recogen las principales diferencias

IacuteNDICE DE CONTENIDOI Integrantes del torneo

1 Organizador2 Juez principal3 Juez de mesa4 Jugador5 Espectador6 Participacioacuten de los encargados7 Conducta

a Conducta antideportivaII Material para el torneo

1 Material del organizadora Tapetes

2 Material de los jugadoresa Formacioacuten de escuadronesb Listas de escuadroacutenc Naves de maacutes de una faccioacutend Componentes esenciales y no esenciales

A) CartasB) MarcadoresC) Objetos D) Herramientas

3 Compartir componentes4 Modificacioacuten de componentes5 Componentes perdidos y dantildeados6 Productos vaacutelidos y sustituciones

III Juego de torneo1 Preparacioacuten del torneo2 Preparacioacuten de la partida3 Cartas de Dantildeo4 Naves destruidas5 Margen de error6 Oportunidades perdidas7 Anotar informacioacuten y consulta de material

ajeno a la partida8 Encastillamiento

IV Conceptos de un torneo1 Duracioacuten de las rondas de torneo2 Emparejamientos

a Rondas suizasb Corte de progresioacutenc Rondas eliminatorias simples

3 Final de la rondaa Calcular la puntuacioacuten de un jugadorb Andanada final

4 Puntos de torneoa Margen de victoriab Procedimiento de desempate

V Estructuras de torneos1 Estructura baacutesica2 Estructura avanzada3 Estructura personalizada

VI Categoriacuteas de torneo1 Distendido2 Formal

a Preferente

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INTEGRANTES DEL TORNEOTodas las personas que asisten a un torneo son participan-tes del mismo Cada participante desempentildea una funcioacuten especiacutefica seguacuten sus responsabilidades en el torneo Todos los participantes comparten la responsabilidad de compor-tarse de manera respetuosa unos con otros En la Guiacutea de gestioacuten de eventos se ofrece una explicacioacuten detallada de todas estas funciones Los participantes con funciones de encargado son el organizador los jueces principales y los jueces de mesa Los demaacutes participantes son los jugado-res y los espectadores

OrganizadorUn evento debe tener exactamente un organizador ni maacutes ni menos El organizador es el encargado de supervisar todo el evento incluidas su planificacioacuten y su ejecucioacuten Si el organizador no designa un juez principal para el evento tambieacuten deberaacute asumir sus responsabilidades

Juez principalUn evento puede tener cualquier nuacutemero de jueces princi-pales (incluso ninguno) Un juez principal es un experto en las reglas y normativas del juego y constituye la autoridad definitiva en todo lo relacionado con su aplicacioacuten durante un torneo Un juez principal tambieacuten determina si se ha producido una conducta antideportiva y decide la manera maacutes apropiada de corregirla comunicando al organizador cualquier recomendacioacuten de descalificacioacuten Cuando un juez principal no estaacute desempentildeando activamente sus tareas pasa a ser un espectador y debe comunicar claramente este cambio en su funcioacuten

Juez de mesaUn evento puede tener cualquier nuacutemero de jueces de mesa (incluso ninguno) Un juez de mesa conoce bien las reglas del juego y entre sus responsabilidades se incluye ayudar a los jugadores a resolver sus disputas y responder a cual-quier pregunta sobre las reglas del juego

Cuando un juez de mesa no estaacute desempentildeando activa-mente sus tareas pasa a ser un espectador y debe comu-nicar claramente este cambio en su funcioacuten Cuando un juez de mesa esteacute supervisando una partida o le pidan que resuelva alguna disputa debe avisar a los jugadores cada vez que los vea aplicar mal las reglas del juego Los juga-dores disponen de una primera oportunidad para resol-ver entre ellos cualquier desacuerdo pero todo jugador puede optar por solicitar a un juez de mesa que resuelva la disputa

Si un jugador lo pide un juez principal puede revisar la decisioacuten del juez de mesa y proporcionar un dictamen final

JugadorUn jugador es uno de los individuos que asiste al evento para jugar a X-Wing Cada jugador debe traer consigo todos los componentes que necesite para jugar una par-tida de X-Wing Cuando un jugador no estaacute participando activamente en una partida de X-Wing pasa a ser un espectador

EspectadorUn espectador es todo individuo que asiste al evento pero que no desempentildea ninguna de las funciones anteriores Los espectadores no deben interrumpir en modo alguno las partidas que se esteacuten jugando ni tampoco pueden propor-cionar consejos o ayuda a los jugadores durante sus par-tidas Si un espectador cree haber presenciado un incum-plimiento de las reglas en una partida que estaacute contem-plando (y no se trata de una oportunidad desperdiciada) puede comunicaacuterselo a un encargado Una oportunidad per-dida (en la paacutegina 8) no constituye un incumplimiento de las reglas y los espectadores no deben comentar las oportu-nidades perdidas

Participacioacuten de los encargadosLos encargados del torneo soacutelo pueden participar como jugadores en un evento tipo Distendido del cual sean res-ponsables y en el que haya presente un segundo encar-gado Este encargado adicional debe ser anunciado desde el principio del torneo y se encargaraacute de arbitrar todas las partidas en las que participe el primer encargado Si dos encargados se enfrentan entre siacute el juez principal deberaacute encargarse de arbitrar la partida

Los encargados del torneo no pueden participar en eventos formales ni preferentes En tales eventos se espera que dedi-quen toda su atencioacuten a la organizacioacuten y desarrollo del torneo

ConductaLos jugadores deben comportarse de forma respetuosa y profesional durante el torneo Si en el transcurso de la competicioacuten surge alguna disputa entre los jugadores que eacutestos no pueden resolver debe solicitarse la intervencioacuten de un juez de mesa para dirimirla y facilitar el procedi-miento que se debe seguir

Conducta antideportivaLos jugadores deben comportarse con madurez y considera-cioacuten acatando las reglas sin abusar de ellas Quedan termi-nantemente prohibido alargar de forma deliberada una par-tida con objeto de ganar tiempo (ralentizando el juego o por encastillamiento como se explica en la paacutegina 8) colocar com-ponentes sobre la mesa con excesiva violencia exhibir con-ductas inapropiadas tratar a un rival de forma descorteacutes o irrespetuosa hacer trampas etceacutetera Confabularse con los rivales para afectar a las puntuaciones estaacute terminantemente prohibido El organizador del torneo tiene plena potestad para expulsar jugadores del torneo por conductas poco deportivas

MATERIAL PARA EL TORNEOSe necesitan muchos materiales y componentes de juego distintos para celebrar un torneo Tanto el organizador como los jugadores tienen la responsabilidad de aportar determinados artiacuteculos

Material del organizadorAdemaacutes de disponer de un lugar donde jugar el organiza-dor debe encargarse de proporcionar mesas que dispon-gan de una superficie de juego de 90 x 90 cm para cada partida de dos jugadores asiacute como asientos Aunque el organizador puede marcar la superficie de juego requerida de una mesa con cinta o cualquier otro meacutetodo sencillo se recomienda encarecidamente que proporcione tapetes o un material similar de 90 x90 cm que cree friccioacuten y evite que las naves se muevan

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El organizador deberiacutea identificar estas mesas con nuacutemeros o mediante cualquier otro sistema para que los jugadores puedan localizar sus asientos faacutecilmente al comienzo de cada ronda de torneo Tambieacuten es responsabilidad del organizador facilitar listas de escuadrones en blanco y laacutepices o boliacutegra-fos en caso de que se requieran para el evento Por uacuteltimo el organizador ha de tener a mano todos los documentos de reglas necesarios para poder consultarlos durante el evento Esto incluye la Guiacutea de referencia de la caja baacutesica de X-Wing el documento con la fe de erratas y pregun-tas maacutes frecuentes las normativas de torneo de X-Wing (el presente documento) y cualquier Esquema para eventos u otro tipo de documento que sea relevante para el evento La mayoriacutea de estos documentos pueden descargarse de la paacutegina oficial de X-Wing en FantasyFlightGames

TapetesEn eventos en los que los jugadores proporcionan sus propios tapetes soacutelo se permiten tapetes oficiales de X-Wing (incluidos los tapetes oficiales que se ofrecen como premios en ciertos eventos) Esta regla existe para garantizar que todos los jugadores disfruten de una expe-riencia uniforme y evitar que algunos jugadores tengan ven-taja al estar familiarizados con un tapete que no es de uso comuacuten Es faacutecil encontrar tapetes oficiales de X-Wing ya sea para estudiarlos o para jugar con ellos Si en el local de un torneo se proporcionan tapetes estos pueden ser tape-tes de otras marcas En este caso los jugadores podraacuten sustituir el tapete que han recibido por un tapete oficial de X-Wing si disponen de uno y asiacute lo desean

Material de los jugadoresEs responsabilidad de los jugadores acudir al evento con todos los componentes de juego que necesiten para jugar una partida de X-Wing Esto incluye todas las miniaturas de nave peanas soportes cartas de Piloto indicadores de Nave cartas de Mejora y fichas Ademaacutes deben asegurarse de traer consigo un mazo de Dantildeo dados suficientes para las tiradas de ataque y defensa un juego completo de planti-llas de maniobra y una regla de alcance Cuando se requiera presentar una lista de escuadroacuten para el evento los jugado-res deben proporcionar un listado completo o acudir al local del torneo con tiempo suficiente para rellenarla in situ

Formacioacuten de escuadronesCada jugador debe formar un escuadroacuten para utilizarlo en el torneo de X-Wing Ninguacuten escuadroacuten puede superar los 200 puntos aunque siacute puede contener menos de 200 Una lista de escuadroacuten legal debe contener entre 2 y 8 naves de una sola faccioacuten Los jugadores deben seleccionar tres obs-taacuteculos de entre los Asteroides y Desechos espaciales de los productos oficiales de X-Wing incluyendo la primera edicioacuten de productos (excepto los que se encuentran en las expansiones de Naves Epicas) Un jugador no puede selec-cionar dos obstaacuteculos iguales

Los jugadores deberaacuten utilizar el mismo escuadroacuten mazo de Dantildeo y obstaacuteculos durante todo el torneo

Listas de escuadroacutenAlgunos eventos requieren que antes del comienzo del tor-neo los jugadores entreguen al organizador una lista de escuadroacuten donde figure su nombre las naves que integran el escuadroacuten todas sus cartas de Mejora asociadas el valor total en puntos de escuadroacuten el mazo de dantildeo y los obstaacuteculos utilizados

Si un jugador utiliza una nave o carta de Mejora que tiene el mismo nombre y coste en puntos de escuadroacuten que un componente distinto disponible el jugador debe identifi-car esa carta para diferenciarla del otro componente (por ejemplo ldquoEzra Bridger TIEln Fighter Spectre 6)rdquo)

Si un jugador utiliza una carta de Mejora con el mismo nombre que una carta de Mejora disponible ese jugador debe identificar esa carta incluyendo por ejemplo el tipo de Mejora entre pareacutentesis (por ejemplo ldquoR2-D2 (Droide astromecaacutenico)rdquo)

Si un encargado del torneo descubre que en la lista de escuadroacuten de un jugador falta informacioacuten importante debe buscar de inmediato a ese jugador y actualizar el con-tenido de la lista de escuadroacuten basaacutendose en las cartas que el jugador estaacute usando en ese momento Si esto pudiera provocar un cambio significativo y potencialmente venta-joso para ese jugador el encargado debe tener en cuenta la posibilidad de que se esteacuten cometiendo trampas y cercio-rarse de que no es asiacute

Naves de maacutes de una faccioacutenTodas las cartas de Piloto e indicadores de Nave del escua-droacuten de un jugador deben pertenecer a la misma faccioacuten Si la nave de un jugador posee diferentes versiones que per-tenecen a maacutes de una faccioacuten el jugador podraacute utilizar en su escuadroacuten cualquier versioacuten de la miniatura y selector de maniobras de esa nave

Ejemplo de naves de maacutes de una faccioacuten Juan va a desplegar un escuadroacuten de Escoria y villanos formado por dos BTL-A4 Ala-Y La miniatura de su BTL-A4 Ala-Y y uno de los selectores de maniobra de su BTL-A4 Ala-Y son de la expansioacuten del BTL-A4 Ala-Y de la segunda edicioacuten La otra miniatura es de la primera edicioacuten de la expansioacuten ldquoLos maacutes buscadosrdquo y el otro selector es de la segunda edi-cioacuten del Kit de conversioacuten de Escoria y Villanos De todos modos todas sus cartas de nave y peanas son de la faccioacuten Escoria y Villanos

Componentes esenciales y no esencialesbull Hay dos tipos de componentes en X-Wing com-

ponentes esenciales y componentes no esenciales Ambos componentes son necesarios para el desarrollo de una partida pero hay muchas restricciones espe-ciacuteficas en torno a queacute debe utilizarse para sustituir o modificar un componente esencial

bull Los componentes esenciales son componentes para los que solo se permiten sustituciones especiales resumidas en este documento Esto incluye los obje-tos (ver paacutegina 5) y herramientas (ver paacutegina 5)

bull Los componentes no esenciales son los componentes para los que las sustituciones son generalmente per-mitidas siempre que sean apropiadas y claras en su propoacutesito Esto incluye indicadores (ver paacutegina 5) En este documento se proporcionan una serie de ejem-plos En caso de duda un juez principal toma la deci-sioacuten final de si un indicador es apropiado y claro en su propoacutesito

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Tipos de componentesA continuacioacuten se detallan los distintos tipos de componentes

Cartas (esencial)Las cartas como las naves o las cartas de Mejora son consideradas componentes esenciales (ver paacutegina 4) Un jugador debe poseer todas las cartas recogidas en su lista incluido el nuacutemero de copias de una misma carta utilizada varias veces Las cartas sustitutas no estaacuten permitidas a menos que se utilicen bajo las reglas de ldquoComponentes per-didos y dantildeadosrdquo en la paacutegina 7

Marcadores (no esenciales)Los marcadores incluyendo fichas indicadores y cargas representan informacioacuten de la partida o del estado de la partida Los marcadores pueden utilizarse para represen-tar diferentes fichas o indicadores y cualquier otra informa-cioacuten puacuteblica o derivada Son necesarios para el juego pero son considerados componentes no esenciales ver paacutegina 4

Los marcadores son considerados componentes no esen-ciales su informacioacuten debe ser expresadardquo pero los juga-dores pueden utilizar sustitutos adecuados Normalmente los jugadores usan fichas ldquocargasrdquo marcadores e indicado-res de arco de torreta incluidos en los productos oficiales como marcadores En cualquier caso los jugadores pue-den elegir usar otros objetos como indicadores siempre que no oculten informacioacuten relevante del componente sean a prueba de una modificacioacuten accidental y su propoacutesito de uso sea claro para ambos jugadores El juez principal es el responsable de determinar la legalidad de un marcador y su uso razonable durante una partida si el adversario del propietario se opone

Existen los siguientes tipos de indicador

bull Fichas Las fichas son marcadores cuadrados y cir-culares que representan recursos o cambios tempora-les en el estado de la partida para una sola nave Se colocan en la zona de juego junto a la nave que afectan

bull Indicadores Los indicadores son marcadores que representan cambios en el estado de la partida para un solo objeto o indican su posicioacuten Algunos son hexa-gonales pero otros no Los indicadores se colocan en la zona de juego junto al objeto que afectan

bull Escudos y cargas Los escudos y cargas son mar-cadores con dos estados un estado ldquoactivordquo y otro estado ldquoinactivordquo Estos dos estados deben poder ser diferenciables por el adversario al otro lado de la mesa Los escudos y cargas se colocan junto a una carta con-creta a la que perteneces Existen dos tipos de cargas cargas normales (991790) y cargas de la Fuerza (991791)

bull En los escudos y cargas incluidos en los productos hay un lado con un borde circular (lado activo) y un lado rojo sin el borde circular (lado inactivo)

bull Los escudos de la primera edicioacuten pueden utilizarse pero un jugador debe marcar un lado de algun modo que indique claramente si el escudo estaacute activo o perdido

bull Indicadores de arco de torreta Los indica-dores de arco de torreta individuales (991789) son anillos circulares con un puntero que indica una sola direc-cioacuten Los indicadores de arco de torreta dobles tienen dos punteros que se colocan en la peana de la nave sobre el ciacuterculo de plaacutestico en el centro de la peana Un indicador de arco de torreta (individual o doble de acuerdo con el icono correspondiente en la nave o en la carta de Mejora) debe indicar claramente que arco (o arcos) en la peana de la nave ocupa el arco de torreta

bull Para el VCX-100 de la primera edicioacuten puesto que la clavija no se adapta a un indicador de arco de torreta un jugador puede poner un indicador pequentildeo de arco de fuego moacutevil en el arco que esteacute seleccionado en cada momento

bull Identificador de nave Los identificadores de nave son piezas numeradas que se colocan en la peana de la nave encajando en las ranuras delanteras y tra-seras de la clavija de plaacutestico (por encima de el indi-cador de arco de torreta si lo hay) Los jugadores deben identificar todas las naves en su escuadroacuten con un identificador de nave uniacutevoco Este nuacutemero de iden-tificador de nave debe corresponder con la ficha de Blanco fijado de la nave Los identificadores de nave proporcionados tienen lados blancos y negros por lo que los jugadores pueden indicar que naves les perte-necen Los jugadores pueden utilizar un rotulador para colorear el lado blanco de cualquier color siempre que sea igual en todas las naves que el nuacutemero sea legible y distinguible del lado negro de la identificacioacuten Las naves de los jugadores deben ser identificadas como parte de su lista por sus identificadores Los jugado-res pueden hacer sus propios identificadores de nave y fichas de Blanco fijado siempre que los identificadores encajen con las ranuras en la peana y correspondan claramente a las fichas de Blanco fijado

Objetos (esencial)Los objetos son elementos como las peanas de las naves los obstaacuteculos y dispositivos

Estos son considerados componentes esenciales (ver paacutegina 4) y los jugadores deben traerlos en la cantidad que su lista lo requiera

Los jugadores pueden usar cualquier obstaacuteculo (Asteroides y Desechos espaciales) de la primera o segunda edicioacuten Los jugadores pueden usar dispositivos (bombas y minas) de la primera edicioacuten que aparezcan en la segunda edicioacuten

Herramientas (esencial)Las herramientas son elementos como las plantillas de maniobra y las reglas de alcance

Estos son considerados componentes esenciales (ver paacutegina 4) y los jugadores deben traerlos en la cantidad que su lista lo requiera

Productos vaacutelidos y sustitucionesbull Los jugadores solamente pueden utilizar componentes

oficiales de X-Wing para las partidas de torneo con las siguientes excepciones para elementos de reem-plazo fabricados por terceros (siempre que transmitan claramente la informacioacuten requerida)

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bull Fichas no esenciales como marcadores (ver el apar-tado ldquoMarcadoresrdquo en la paacutegina 5)

bull Reglas de alcance cuyas dimensiones coincidan con las de una regla de alcance oficial o un segmento concreto de una regla de alcance oficial

bull Plantillas de maniobra cuyas dimensiones coincidan con las de plantillas de maniobra oficiales Los jugado-res deben poseer un conjunto de plantillas de manio-bra con la liacutenea central disponible para realizar una serie de maniobras y acciones (como la maniobra (991330) o la accioacuten (991298)) Con el consentimiento de su adver-sario pueden usar otras plantillas de maniobra no ofi-ciales (con las medidas de las plantillas de maniobra oficiales) sin la liacutenea central para movimientos que no requieran la liacutenea central

Es responsabilidad del juez principal determinar la validez de cualquier ficha regla de alcance y plantilla de maniobra producida por terceros No se permite el uso de cartas sustitutas a menos que sea seguacuten lo estipulado en el apar-tado ldquoComponentes perdidos y dantildeadosrdquo en la paacutegina 7 Los componentes soacutelo se pueden modificar conforme a las normas descritas en ldquoModificacioacuten de componentesrdquo en la paacutegina 6 y en ldquoTipos de Componentesrdquo en la paacutegina 5 Si un jugador utiliza la aplicacioacuten de dados de Star Warstrade el dispositivo en el que se usa debe estar en todo momento a plena vista de ambos jugadores y su adversario puede pedirle que comparta el uso de la aplicacioacuten

Todos los componentes no esenciales de la primera y segunda edicioacuten de X-Wing son vaacutelidos para los tor-neos de formato estaacutendar incluido los marcadores promo-cionales como fichas u otros componentes proporciona-dos en eventos o torneos a menos que un modo de juego especiacutefico no lo permita Para maacutes informacioacuten sobre queacute productos estaacuten permitidos para los distintos modos de juego consultar la aplicacioacuten oficial X-Wing Creador de EScuadrones

Todos los componentes esenciales de la segunda edi-cioacuten de X-Wing son vaacutelidos para los torneos de for-mato estaacutendar incluido las herramientas promocionales como las herramientas de maniobra

No se permiten plantillas de ldquopreparacioacutenrdquo personalizadas disentildeadas para ayudar a los jugadores en el despliegue Como herramientas de ayuda para la colocacioacuten de sus escuadrones durante el despliegue los jugadores soacutelo pue-den utilizar sus reglas de alcance y plantillas de maniobra dentro de alcance 1 del borde que tienen asignado

En Espantildea todos los productos son vaacutelidos a partir de su fecha de publicacioacuten salvo para eventos de categoriacuteas For-mal y Preferente que tendraacuten que haber pasado 11 diacuteas desde su salida

Compartir componentesAntes de que comience una ronda de torneo o durante el transcurso de ella todo jugador puede pedir que durante toda esa ronda se comparta una misma regla de alcance conjunto de plantilla de maniobra yo conjunto de dados Cualquier decisioacuten estaacute sujeta a la aprobacioacuten de un juez principal o un juez de mesa

El juez principal puede dictaminar que los jugadores com-partan una misma regla de alcance conjunto de plantillas de maniobra yo conjunto de dados durante una ronda

Modificacioacuten de componentesDurante un torneo cada jugador debe usar los componen-tes incluidos en productos oficiales de X-Wing (ver ldquoPro-ductos vaacutelidos y sustitucionesrdquo en la paacutegina 5) El juez prin-cipal es la autoridad definitiva respecto a la validez de cual-quier componente para un torneo Si un componente se declara no vaacutelido para el torneo y su propietario no puede proporcionar un sustituto adecuado para eacutel el jugador ha de ser descalificado del torneo

Se anima a los jugadores a personalizar sus escuadrones siguiendo los criterios que se indican a continuacioacuten

bull Los jugadores pueden pintar sus miniaturas de nave No se puede modificar la miniatura de la nave de manera que se pueda crear una confusioacuten sobre queacute nave representa la miniatura

bull Los jugadores no pueden modificar las peanas de las miniaturas si con ello se altera su tamantildeo o forma Se puede antildeadir peso a las peanas si el hacerlo no altera su forma Las clavijas de las miniaturas (inclui-das las clavijas de conexioacuten fijadas en las miniaturas de las naves) se pueden modificar o reemplazar por un meacutetodo de conexioacuten diferente

bull Las cartas deben permanecer intactas aunque se pueden guardar en fundas protectoras Las fundas de las cartas de Dantildeo deben ser todas iguales y no pre-sentar ninguna alteracioacuten

bull Los jugadores pueden marcar sus peanas de nave indicadores fichas y selectores de maniobras para identificarlos como suyos siempre y cuando ello no afecte a la funcioacuten del componente Sin embargo han de procurar no sentildealar los dorsos de sus selectores de maniobras con alguacuten tipo de marca que pueda reve-lar a sus adversarios las maniobras que han escogido

bull Los jugadores pueden marcar sus fichas de Asteroide de Desechos espaciales y de Bomba para identificar-las como suyas pero no pueden alterarlas de ninguacuten otro modo

bull Los jugadores pueden marcar los dados con un rotu-lador permanente o indeleble para identificarlos como suyos de forma que no dificulte su uso pero no pue-den alterarlos de ninguacuten otro modo

bull Si dos o maacutes miniaturas en juego pudieran llegar a quedar en contacto de un modo que cause conflictos con el movimiento o la colocacioacuten de las naves (por ejemplo dos naves YT-1300 colocadas de forma que sus peanas se tocan) los jugadores deben ajustar el nuacutemero de clavijas de plaacutestico para aumentar o reducir la altura de las naves hasta que las miniaturas dejen de estar en contacto

Componentes perdidos y dantildeadosSi un jugador pierde un componente durante un torneo tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo si

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es necesario Todo jugador que al principio o durante una ronda descubra que le falta alguacuten componente esencial debe notificaacuterselo a un encargado quien interrumpiraacute la partida y concederaacute a ese jugador un breve intervalo de tiempo para que pueda encontrar un reemplazo Si el juga-dor no logra encontrar un reemplazo durante ese intervalo de tiempo deberaacute declararse derrotado en esa partida Si al comienzo de la siguiente ronda de torneo el jugador sigue sin haber podido encontrar un reemplazo deberaacute abando-nar el torneo

Si un componente esencial resulta dantildeado durante el transcurso de un torneo el jugador tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo Si no logra encontrar nin-guno el componente dantildeado se considera perdido a menos que pertenezca a una de las siguientes categoriacuteas

bull Carta dantildeada El jugador deja la carta original cerca del resto de su escuadroacuten y utiliza una carta sustituta para representarla por el resto del torneo Uno de los encargados del torneo crearaacute la carta sus-tituta en la que incluiraacute el nombre de la carta y cual-quier informacioacuten que ya no sea legible o siga disponi-ble en la carta dantildeada ademaacutes del nombre del encar-gado que la ha creado y la fecha en que ha sido creada

bull Miniatura o clavija de nave dantildeada Si la miniatura en su estado dantildeado no impide continuar la partida se le aplican las reglas del apartado ldquoModifi-cacioacuten de componentesrdquo en la paacutegina 6 Si la miniatura dantildeada impide proseguir la partida el jugador quita la miniatura y la deja cerca del resto de su escuadroacuten por el resto del torneo

bull Dado regla de alcance o plantilla de maniobra dantildeada El jugador conserva el compo-nente original cerca del resto de su escuadroacuten y pide compartir el de su adversario en cada ronda restante del torneo

JUEGO DE TORNEOEsta seccioacuten contiene informacioacuten y consideraciones varias que deben tenerse en cuenta a la hora de jugar una partida de X-Wing en un torneo

Preparacioacuten del torneoAntes de que empiece el torneo el organizador debe colo-car mesas vaacutelidas para partidas de torneo Cada mesa debe contener una superficie de juego de 90 x 90 cm con liacutemites claramente definidos Los jugadores deberiacutean tener suficiente espacio en la mesa para colocar coacutemodamente todos los componentes necesarios para sus escuadrones Ademaacutes el organizador debe comunicar claramente y con suficiente antelacioacuten los detalles del evento a los jugadores y los modos de juego utilizados

Preparacioacuten de la partidaAntes de que los jugadores puedan comenzar su partida en cada ronda del torneo deben llevar a cabo los siguien-tes pasos

1 Cada jugador coloca su escuadroacuten fuera de la zona de juego junto al borde que le ha sido asignado

2 Ambos jugadores muestran todos los componen-tes de sus respectivos escuadrones y asignan fichas de Identificacioacuten a las miniaturas que ten-gan repetidas Si ambos han desplegado escua-drones pertenecientes a la misma faccioacuten debe-raacuten asignar fichas de Identificacioacuten a todas las miniaturas o acordar otro meacutetodo para diferen-ciarlas Uno de los jugadores deberaacute mostrar siempre los nuacutemeros blancos de sus fichas de Identificacioacuten el otro usaraacute exclusivamente los nuacutemeros negros Antes de la primera ronda del torneo el juez principal puede exigir que cada jugador compruebe manualmente el valor total en puntos del escuadroacuten de su adversario

3 Cada jugador puede pedir el mazo de Dantildeo de su adversario para examinarlo y validar su contenido Cada jugador baraja bien su mazo de Dantildeo y se lo muestra a su rival que podraacute volver a barajarlo y cortarlo si lo desea Los jugadores no pueden compartir un mazo de Dantildeo

4 Los jugadores determinan la iniciativa El juga-dor con el total maacutes bajo de puntos de escuadroacuten decide cuaacutel de ellos tiene la iniciativa Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos de escuadroacuten deben usar un meacutetodo para elegir uno de ellos al azar como tirar una moneda al aire El ganador decide quieacuten tiene la iniciativa

5 Cada jugador coge sus 3 fichas de Obstaacuteculo y las deja a un lado de la zona de juego para for-mar una reserva de 6 obstaacuteculos El jugador que tiene la iniciativa elige 1 de estas fichas y la coloca en la zona de juego A continuacioacuten su adversa-rio elige 1 de las fichas restantes y la coloca en la zona de juego Ambos jugadores se turnan de este modo hasta haber colocado las 6 fichas No se pueden colocar fichas de obstaacuteculo a alcance 1-2 de ninguacuten borde de la zona de juego ni tam-poco a alcance 1 de otra ficha de obstaacuteculo

6 Los jugadores colocan sus miniaturas por orden ascendente de iniciativa Durante la preparacioacuten de la partida usando el orden de jugador como desem-pate Las naves deben estar colocadas a alcance 1 del borde del jugador Cada vez que se coloque un indicador de arco de torreta el jugador gira el arco para seleccionar un arco estaacutendar vaacutelido

7 Los jugadores preparan todos los componentes especiales que puedan necesitar

Una vez que los jugadores han completado estos pasos deben esperar a que se anuncie el inicio de la ronda para comenzar su partida Si la ronda ya ha comenzado los juga-dores pueden empezar a jugar inmediatamente despueacutes de realizar estos pasos

Cartas de DantildeoCuando una miniatura recibe una carta de Dantildeo eacutesta se coge del propio mazo de cartas de Dantildeo del jugador que la controla Los jugadores deben administrar sus propias pilas de descarte para sus cartas de Dantildeo Antes de bara-jar un mazo de cartas de Dantildeo el rival puede examinarlo para confirmar que su contenido es el correcto Un juez principal o un juez de mesa puede examinar mazos de car-tas de Dantildeo en cualquier momento

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Naves destruidasPara facilitar el caacutelculo de la puntuacioacuten de un jugador cuando se termina una partida (ver ldquoCalcular la puntuacioacuten de un jugadorrdquo en la paacutegina 10) cada jugador debe mante-ner organizadas sus cartas de Nave y de Mejora incluso despueacutes de que una nave haya sido destruida Cuando una nave es destruida su propietario coge la miniatura de esa nave y la coloca encima de su correspondiente carta de Nave Las naves destruidas y cartas de Mejora descarta-das de cada jugador son informacioacuten abierta

Margen de errorA veces las miniaturas se mueven por accidente o se colo-can erroacuteneamente durante el transcurso normal de una partida En estos casos se permite un pequentildeo margen de error en la posicioacuten y orientacioacuten de las miniaturas para que el ritmo de juego no se vea innecesariamente afectado No obstante los jugadores no deben abusar de este mar-gen de error y estaacuten obligados a utilizar las herramientas incluidas en el juego para realizar sus movimientos con la mayor precisioacuten posible Estaacute terminantemente prohibido emplear fuerza excesiva al colocar un componente con la intencioacuten de mover otros al hacerlo En caso de disputa los jugadores deben pedir la intervencioacuten de un encargado

Oportunidades perdidasLos jugadores deben acatar todas las reglas del juego recordando realizar acciones y usar efectos de cartas cuando asiacute se indique Todos los jugadores tienen la respon-sabilidad de procurar que la partida se desarrolle correc-tamente y asegurarse de aplicar todas las capacidades y pasos obligatorios del juego Si un jugador olvida resolver un efecto de juego en el momento especificado por su texto de reglas no podraacute utilizarlo de manera retroactiva sin el consentimiento de su adversario Se espera que los juga-dores actuacuteen de forma respetuosa y no distraigan ni apre-suren deliberadamente a sus adversarios con la intencioacuten de hacerles perder su oportunidad de actuar

Apuntar informacioacuten y consulta de material ajeno a la partidaDurante una ronda de torneo los jugadores no pueden apuntar informacioacuten o consultar material ajeno a la partida

Sin embargo los jugadores pueden consultar en cualquier momento documentos de reglas oficiales o componentes del juego que no contengan informacioacuten oculta o pedirle a un juez que aclare alguacuten documento de reglas oficial Estos documen-tos incluyen todos los documentos e insertos disponibles en la paacutegina web de X-Wing aquellos procedentes de un producto de X-Wing o cualquier parte de uno de ellos

EncastillamientoEl ldquoEncastillamientordquo es una violacioacuten de la conducta rela-cionada con un estado del juego en el que uno o ambos jugadores utilizan las reglas de solapamiento para evitar el movimiento de sus propias naves Se considera una forma de perder el tiempo voluntariamente pues busca crear y aprovecharse de un bloqueo

La accioacuten de encastillamiento soacutelo puede ser determinada por un juez principal Al final de la fase de Activacioacuten un juga-dor puede pedir a un encargado que compruebe las naves de su adversario por un encastillamiento Si el encargado con-firma que se cumplen los requisitos un juez principal debe determinar si se estaacute produciendo un encastillamiento o no

Los requisitos para el encastillamiento son los siguientes

bull Debido a las maniobras que un jugador ha seleccio-nado todas las naves de un jugador se han solapado entre siacute de manera que no han cambiado su posicioacuten durante dos rondas (o maacutes) consecutivas

bull El jugador pudo haber seleccionado maniobras que no resultaran en este estado de juego

Si el encargado determina que estos requisitos no se cum-plen debe informar a los jugadores y considerar el asunto resuelto Si el encargado considera que la situacioacuten encaja en los requisitos se debe avisar a un juez principal para que tome la decisioacuten final

Si el juez principal determina que un jugador estaacute tratando de usar el encastillamiento para tener ventaja debe infor-mar al jugador este hecho y dar instrucciones a ese juga-dor para que realice las maniobras que pongan fin a ese estado de encastillamiento Si el jugador fracasa al final de la siguiente fase de Activacioacuten todas sus naves son des-truidas y el juego termina

Los jugadores no deben solicitar una comprobacioacuten de encastillamiento a menos que los requisitos mencionados se cumplan hacerlo repetidas veces puede ser conside-rado conducta antideportiva

CONCEPTOS DE UN TORNEOA continuacioacuten se describen los principales conceptos que constituyen la estructura baacutesica de un torneo de X-Wing

Duracioacuten de las rondas de torneoCada ronda de torneo de X-Wing tiene una duracioacuten pre-determinada que concede a los jugadores una cantidad con-creta de tiempo para completar sus partidas Uno de los encargados debe encender el cronoacutemetro para una ronda de torneo cuando la mayoriacutea de los jugadores hayan ocupado sus asientos y empezado los preparativos de la partida Si cuando se agota el tiempo para una ronda de torneo hay alguna partida que todaviacutea no ha concluido sus jugadores finalizan su ronda de juego actual y luego calculan sus pun-tuaciones (ver ldquoFinal de la rondardquo en la paacutegina 10) La dura-cioacuten de una ronda de torneo variacutea seguacuten el tipo de ronda

bull Rondas suizas 75 minutos cada una

bull Rondas eliminatorias simples (excepto la final) 75 minutos cada una

bull Ronda eliminatoria final 120 minutos

EmparejamientosCada ronda de torneo los jugadores son emparejados con un adversario contra el que juegan una partida de X-Wing El meacutetodo de emparejamiento puede variar dependiendo del tipo de rondas que se esteacuten usando El organizador debe anunciar antes del inicio del torneo el nuacutemero y tipo(s) de rondas y queacute tamantildeo tendraacute cualquier corte de progresioacuten

Cuando sea necesario a un jugador se le puede asignar un bye en vez de ser emparejado contra un adversario El juga-dor que recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 para esa ronda del torneo Las reglas respecto a cuaacutendo debe asignarse un bye a un jugador se explican maacutes adelante

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Los jugadores no deben ser emparejados contra el mismo adversario maacutes de una vez durante una misma etapa del torneo Normalmente una etapa de torneo termina cuando se realiza un corte de progresioacuten

Los jugadores pueden abandonar el torneo antes de tiempo de diferentes formas

bull Si un jugador no desea seguir jugando debe notifi-caacuterselo al organizador quieacuten evitaraacute emparejarlo con nadie en futuras rondas eliminaacutendolo del torneo Los jugadores deben notificar al organizador su intencioacuten de abandonar tan pronto como sea posible y el orga-nizador puede aplicar penalizaciones a los jugadores que no lo hagan como la retencioacuten premios seguacuten su criterio

bull Los jugadores tambieacuten son eliminados del torneo si no aparecen tras un periodo de tiempo razonable en una ronda en la que estaacuten emparejados con alguien o si no son capaces de seguir jugando por cualquier razoacuten Los jugadores pueden pedirle al organizador que les permita reincorporarse a un evento del cual han sido eliminados recibiendo una derrota por cada ronda a la que no han asistido

bull Los jugadores descalificados son expulsados del tor-neo y no pueden reincorporarse a eacutel

Rondas suizasCasi todos los torneos de X-Wing utilizan un sistema de emparejamiento de rivales mediante el formato suizo que otorga puntos de torneo al ganador de cada partida Cada ronda suiza enfrenta a dos jugadores en partidas cara a cara procurando siempre que dichos jugadores tengan puntuaciones de torneo similares y que no se hayan enfren-tado ya antes Una vez concluidas estas rondas suizas se declara vencedor del torneo al jugador que haya acumulado maacutes puntos de torneo a menos que se deban jugar rondas eliminatorias simples (ver ldquoRondas eliminatorias simplesrdquo en la paacutegina 9)

Durante la primera ronda de emparejamientos suizos cada jugador se enfrenta a un rival determinado al azar En cada ronda posterior a la primera los jugadores se enfrentaraacuten a otro jugador aleatorio de entre todos los que tengan los mismos puntos de torneo

Para determinar estos emparejamientos se forma un grupo con los jugadores que tienen la mayor puntuacioacuten de torneo y se distribuyen por parejas al azar Si en el grupo hay un nuacutemero impar de jugadores el jugador sobrante se enfrenta a un jugador aleatorio del grupo que tenga la segunda mayor puntuacioacuten de torneo A continuacioacuten se emparejan al azar los demaacutes jugadores de este segundo grupo Este procedimiento se repite hasta que todos los jugadores hayan sido emparejados

Si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo se elige a uno de ellos al azar y se le concede un bye en la pri-mera ronda En las rondas posteriores si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo el bye se otorga al jugador con la puntuacioacuten maacutes baja que auacuten no haya recibido ninguacuten bye Cuando un jugador recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 (ver ldquoMargen de victoriardquo en la paacutegina 11)

Ejemplo Juan Estrella y Lorenzo tienen 5 puntos de tor-neo cada uno la mayor puntuacioacuten de todos los participan-tes del torneo Curro tiene la segunda mayor puntuacioacuten del torneo es el uacutenico jugador que ha obtenido 4 puntos Juan ya ha jugado contra Lorenzo por lo que debe enfren-tarse a Estrella Como no hay maacutes jugadores con 5 puntos Lorenzo se empareja con Curro

Corte de progresioacutenMuchos torneos de X-Wing tienen un nuacutemero predeter-minado de rondas al final de las cuales todos los jugadores que cumplen ciertos criterios avanzan a la siguiente etapa del torneo mientras que todos los demaacutes son eliminados Esto suele denominarse ldquohacer un corte de progresioacutenrdquo y suele ir acompantildeado de un cambio en el tipo de rondas de torneo y el comienzo de una nueva etapa del torneo

Estas reglas de torneo cubren el tipo de corte usado para las estructuras de torneo baacutesica y avanzada un nuacutemero especiacutefico de los mejores jugadores (4 8 16 o 32) se salva del corte de progresioacuten En la Guiacutea de gestioacuten de even-tos se explican tipos adicionales de cortes de progresioacuten

Si un jugador que se ha salvado del corte de progresioacuten abandona el torneo antes de que empiece a jugarse ninguna partida de la siguiente etapa del torneo el siguiente juga-dor mejor clasificado se salvaraacute del corte de progresioacuten y seraacute considerado como el jugador con la clasificacioacuten maacutes baja de los que pasan el corte a menos que el corte de pro-gresioacuten esteacute programado para el diacutea siguiente

Ejemplo de abandono de un jugador Esteban finaliza en sexto lugar las rondas suizas de un torneo y forma parte de los 8 mejores jugadores (que es el nuacutemero establecido para el corte de progresioacuten) Por desgracia le surge una emergencia familiar antes de que empiecen las rondas eliminatorias simples Esteban informa al orga-nizador de que va a abandonar el torneo y se marcha del recinto El organizador avisa inmediatamente a Eva que ocupa el noveno puesto en la lista de jugadores mejor cla-sificados y le informa de que puede pasar el corte de pro-gresioacuten de los 8 mejores jugadores porque uno de ellos ha abandonado el torneo Eva acepta hacerlo y pasa a for-mar parte de los 8 mejores jugadores ocupando el octavo puesto El anterior octavo mejor jugador pasa al seacuteptimo puesto y el anterior seacuteptimo mejor jugador pasa al sexto puesto (que era el puesto ocupado por Esteban) A conti-nuacioacuten el organizador empareja a estos ocho jugadores basaacutendose en sus nuevos puestos en la clasificacioacuten

Rondas eliminatorias simplesEn muchos torneos de X-Wing se recurre a rondas elimi-natorias simples en las que el ganador de cada empareja-miento continuacutea en el torneo y el perdedor es eliminado de eacutel Las rondas eliminatorias suelen realizarse despueacutes de efectuar un corte de progresioacuten con los 4 8 16 oacute 32 mejo-res jugadores y continuacutean hasta que soacutelo queda un jugador quien es declarado ganador del torneo

Para la primera ronda de una eliminatoria simple tras un corte de progresioacuten empareja al jugador con la puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 1 Des-pueacutes empareja al jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

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En los torneos que comienzan con rondas eliminatorias simples los byes tendraacuten que usarse para la primera ronda si hay un nuacutemero de jugadores que no sea una potencia de 2 (4 8 16 32 etc) Asigna byes aleatoriamente a un uacutemero de jugadores igual a la diferencia entre el nuacutemero de jugadores presentes y la siguiente potencia de 2 maacutes elevada Despueacutes empareja a todos los demaacutes jugadores al azar Asigna aleatoriamente un nuacutemero de partida (empe-zando por la Partida 1) a cada emparejamiento y jugador con un bye

En las siguientes rondas eliminatorias empareja al gana-dor de la Partida 1 con el ganador del uacuteltimo empareja-miento (la partida con el nuacutemero maacutes alto) Este empa-rejamiento seraacute la nueva Partida 1 Si quedan maacutes de dos jugadores empareja al ganador de la Partida 2 con el ganador del penuacuteltimo emparejamiento (la partida con el segundo nuacutemero maacutes alto) Este emparejamiento es la nueva Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten empareja-dos para esa ronda

En las siguientes rondas de eliminatorias simples sigue el mismo meacutetodo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

Si un jugador abandona el torneo despueacutes de que las ron-das eliminatorias simples hayan empezado el adversario actual de ese jugador (o su siguiente adversario si el juga-dor abandona entre rondas) recibe un bye para esa ronda

Final de la rondaCada ronda de torneo termina de una de las siguientes formas

bull Un jugador es derrotado Al final de una ronda de juego todas las naves de uno de los jugadores estaacuten destruidas o han huido del campo de batalla El jugador que conserve al menos una nave se anota inmediatamente una victoria y su adversario se anota una derrota

bull Destruccioacuten mutua Al final de una ronda de juego todas las naves de ambos jugadores estaacuten des-truidas Los jugadores utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo usando todas sus naves para determinar el gana-dor de la partida

bull Se acaba el tiempo Al final de una ronda de juego llegados al liacutemite de tiempo Si el tiempo ter-mina durante una ronda de juego los jugadores deben finalizar esa ronda antes de finalizar la partida El juga-dor con la puntuacioacuten maacutes alta se anota una victoria y su adversario se anota una derrota Si ambos juga-dores tienen la misma puntuacioacuten utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo para determinar el ganador de la partida

bull Rendicioacuten Un jugador admite voluntariamente su derrota en cualquier momento de la partida Todas las naves de ese jugador son destruidas El jugador que se ha rendido se anota una derrota y su adversario se anota una victoria Recuerda que los pactos entre jugadores para manipular la puntuacioacuten estaacuten prohibi-dos y las puntuaciones auacuten deben ser calculadas en el estado final del juego (incluyendo las naves dantildeadas y destruidas del ganador) (Ver ldquoConducta antideportivardquo en la paacutegina 3)

Ejemplo de acabarse el tiempo Salvador y Helena estaacuten en medio de la fase de Activacioacuten cuando el liacutemite de tiempo se agota Finalizan la ronda actual de la partida hasta completar la fase Final y luego calculan sus puntuaciones Helena ha destruido 77 puntos del escuadroacuten de Salvador mientras que Salvador ha destruido 49 puntos del escuadroacuten de Helena Asiacute pues Helena tiene la mayor puntuacioacuten por lo que se anota una victoria con un margen de victoria de 228 Sal-vador se anota una derrota con un margen de victoria de 172

Calcular la puntuacioacuten de un jugadorLa puntuacioacuten de un jugador ayuda a determinar quieacuten se anota la victoria en ciertas circunstancias y se usa para cal-cular el margen de victoria Cada jugador calcula su puntua-cioacuten sumando el valor total de puntos de escuadroacuten de las naves destruidas de su adversario incluyendo las cartas de Mejora equipadas en esas naves Ademaacutes cada jugador recibe la mitad (redondeando hacia abajo) del valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo cartas de Mejora) de cada nave grande enemiga cuyo total combinado de Casco y Escudos (incluyendo cualquier mejora de Casco y Escudos) haya sido reducido a la mitad o menos

Si un jugador destruye todas las naves de su adversario el escuadroacuten del adversario vale 200 puntos de escuadroacuten a efectos de calcular la puntuacioacuten incluso si el total de car-tas de Nave y Mejora valen menos puntos de escuadroacuten

Si un jugador se rinde todas sus Naves restantes quedan destruidas antes de calcular la puntuacioacuten de cada jugador

Ejemplo de mitad de puntos A Han Solo no le que-dan Escudos y tiene asignada la carta de Dantildeo boca abajo asignadas Ha sufrido 7 puntos de dantildeo que es maacutes de la mitad de los 13 puntos de dantildeo que era capaz de resistir originalmente asiacute que vale la mitad de su valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo las cartas de Mejora equi-padas) redondeando hacia abajo

Andanada finalSi ambos jugadores tienen la misma puntuacioacuten al final de una partida deben disparar una andanada final para deter-minar el ganador Para disparar una andanada final cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de sus naves restantes que no han sido destruidas y tira tantos dados de ataque como esa cifra total El jugador que obtiene la mayor cantidad total de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico gana la partida Si ambos jugadores obtienen una misma cantidad de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico vuelven a efectuar la tirada hasta determinar al ganador

Si la partida termina en destruccioacuten mutua cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de todas las naves de su escuadroacuten y tira tantos dados de ataque como esa cifra total

Puntos de torneoLos jugadores ganan puntos de torneo al final de cada ronda Al final de un torneo el jugador que tiene maacutes pun-tos de torneo gana el torneo En caso de que se trate de un evento de mayor envergadura los puntos de torneo se uti-lizan para determinar quienes pasan el corte de progresioacuten a las rondas eliminatorias Los jugadores ganan puntos de torneo siguiendo este baremo

bull Victoria = 1 puntos de torneo

bull Derrota = 0 puntos de torneo

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Margen de victoriaAl final de cada partida el jugador con la puntuacioacuten maacutes alta suma 200 a la diferencia por la que su puntuacioacuten supera la de su adversario Esta cifra seraacute el margen de victoria (MdV) del jugador El jugador que ha destruido menos puntos de escuadroacuten resta esa misma cantidad a 200 para determinar su margen de victoria

Ejemplo de final de partida Lorenzo gana la par-tida destruyendo 200 puntos de escuadroacuten de las naves de su adversario Estrella quien a su vez ha destruido 24 puntos de escuadroacuten de las naves de Lorenzo Lorenzo gana por 176 puntos a los que suma 200 para obtener un MdV de 376 Estrella ha perdido por 176 puntos que resta de 200 para un MdV de 24

Si ambos jugadores tienen una puntuacioacuten ideacutentica cada jugador se anota un margen de victoria de 200

Cuando un jugador recibe un bye se anota un margen de victoria de 300

Procedimiento de desempateSi dos o maacutes jugadores han obtenido la misma cantidad de puntos de torneo es preciso recurrir a un procedimiento de desempate para determinar la posicioacuten de cada juga-dor dentro de su grupo El desempate debe resolverse siguiendo el orden que se establece a continuacioacuten hasta que todos los jugadores de ese grupo hayan reajustado su posicioacuten

bull Margen de victoria El jugador con el margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe una posicioacuten superior a todos los demaacutes jugadores con el mismo nuacutemero de puntos de torneo El jugador con el segundo margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe la segunda posicioacuten de ese grupo y asiacute sucesivamente

bull Calidad de los rivales La calidad de los rivales de cada jugador se calcula dividiendo los puntos de torneo totales de cada rival entre el nuacutemero de rondas que ha jugado ese rival luego se suman los resultados de cada rival contra el que se ha jugado y por uacuteltimo se divide ese total entre el nuacutemero de oponentes a los que se ha enfrentado el jugador Una vez determinado el jugador que se ha enfrentado a los rivales de mayor calidad se clasifica por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido El jugador con la segunda mejor calidad de rivales se clasifica en segundo lugar por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido y asiacute sucesivamente

bull Procedimiento aleatorio Si despueacutes de com-pletar todos los pasos previos auacuten hay jugadores empatados entonces se recurre a un meacutetodo aleato-rio para clasificarlos por debajo de los jugadores que ya hayan sido clasificados dentro del mismo grupo

ESTRUCTURAS DE TORNEOSLa estructura de un torneo determina el nuacutemero de rondas suizas y rondas eliminatorias simples que se juegan Todos los torneos de X-Wing deben utilizar uno de los tres for-matos siguientes

Estructura baacutesicaLa estructura de torneo baacutesica sigue un disentildeo muy acce-sible especialmente para los participantes noveles Esta estructura ofrece una experiencia de torneo que exige una miacutenima inversioacuten de tiempo y recursos por parte de orga-nizadores y jugadores La estructura baacutesica se utiliza para eventos de campeonatos en tiendas y torneos de Oleada

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

4-8 3 SIN CORTE

9-16 4 SIN CORTE

17-24 4 4 MEJORES

25-40 5 4 MEJORES

41-44 5 8 MEJORES

45-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149+ 7 16 MEJORES

Estructura avanzadaLa estructura avanzada de torneo estaacute ideada para los par-ticipantes que disfrutan con la competicioacuten Esta estructura ofrece una experiencia completa para la que se requiere una considerable inversioacuten de tiempo y recursos por parte de organizadores y jugadores La estructura avanzada se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

9-12 4 4 MEJORES

13-24 4 8 MEJORES

25-40 5 8 MEJORES

41-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149-288 6 32 MEJORES

289-512 7 32 MEJORES

513+ 8 32 MEJORES

Estructura personalizadaLa estructura personalizada se aplica a todas las estruc-turas de rondas que no son baacutesicas ni avanzadas Tambieacuten se incluyen en esta categoriacutea los torneos compuestos por un nuacutemero de rondas o un tamantildeo de corte que no depen-den del nuacutemero de participantes inscritos En las guiacuteas de los torneos oficiales se incluiraacute una estructura especiacutefica adaptada a ese tipo de evento en concreto o bien indicaraacute al organizador que disentildee la estructura e informe de ella a todos los participantes La estructura personalizada se utiliza para los eventos oficiales de categoriacutea preferente como las Copas Hiperespaciales y Campeonato del Mundo

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CATEGORIacuteAS DE TORNEOLos eventos de juego organizado de Fantasy Flight Games se clasifican en tres categoriacuteas diferentes que definen lo que cabe esperarse al participar en un torneo de X-Wing Su propoacutesito no es excluir a nadie de la participacioacuten sino identificar la experiencia ofrecida por el evento para todos los que jueguen en eacutel Se recomienda a los organizadores de torneos no oficiales que utilicen la categoriacutea de juego Distendido a menos que su evento esteacute especiacuteficamente orientado a jugadores de naturaleza competitiva

DistendidoLos eventos de esta categoriacutea acogen a toda clase de juga-dores independientemente de su grado de experiencia Los participantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar siempre que no vaya en detrimento de la diver-sioacuten El objetivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso y agradable El formato distendido se utiliza para eventos de campeonato en tiendas y Torneos de Oleada

FormalLos torneos de este nivel requieren que los jugadores posean una miacutenima cantidad de experiencia Deberiacutean estar familiarizados con las reglas del juego y dispuestos a poner en praacutectica estos conocimientos a un ritmo razonable Han de tener claras sus acciones y abstenerse de chocar sus naves contra las de sus adversarios y cometer errores de juego por descuidos De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso pero competitivo El formato formal se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

PreferenteLos eventos preferentes constituyen el maacutes alto nivel de competicioacuten en los eventos de Fantasy Flight Games En esta categoriacutea los participantes deben poseer una expe-riencia moderada y estar familiarizados no soacutelo con las reglas del juego sino tambieacuten con la fe de erratas y las normativas de torneos Estos eventos ofrecen un entorno de juego imparcial y competitivo

Este documento y otras guiacuteas baacutesicas para el juego organizado de Fantasy Flight Games pueden

descargarse desde nuestra paacutegina oficial en

FantasyFlightGameses

Se permite la impresioacuten o fotocopia para uso personal

copy amp TM Lucasfilm Ltd Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son reg de Fantasy Flight Games Distribuido por Asmodee Editions Ibeacuterica SLU Calle Petroacuteleo 24 Poliacutegono Industrial San Joseacute de Valderas 28918 Leganeacutes (Madrid) Espantildea

Page 2: Normativa de torNeo

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El programa de juego organizado para Star Warstrade X-Wingtrade - El juego de miniaturas patrocinado por Fan-tasy Flight Games y sus socios internacionales seguiraacute la normativa y la estructura presentada en este documento

INTRODUCCIOacuteNUn torneo es una competicioacuten entre jugadores de X-Wing Tras inscribirse en el torneo los jugadores se dividen por parejas de manera organizada para jugar una partida Una vez completadas varias partidas contra distintos adversa-rios los jugadores se clasifican en funcioacuten de sus resulta-dos La mayoriacutea de los torneos finalizan con la entrega de premios a los jugadores finalistas

Los torneos se juegan utilizando las reglas descritas en el reglamento baacutesico de X-Wing y el documento maacutes reciente de fe de erratas y preguntas frecuentes ambos estaacuten disponibles para descarga en la paacutegina web oficial del juego

En el presente documento se explican los conceptos maacutes importantes de un torneo y se ofrece una descripcioacuten del formato estaacutendar de juego organizado que utiliza las reglas de formacioacuten de escuadrones que limitan el tamantildeo de los escuadrones a 200 puntos Para preparar eventos con otros formatos es preciso consultar el documento de for-matos alternativos en el que se recogen las principales diferencias

IacuteNDICE DE CONTENIDOI Integrantes del torneo

1 Organizador2 Juez principal3 Juez de mesa4 Jugador5 Espectador6 Participacioacuten de los encargados7 Conducta

a Conducta antideportivaII Material para el torneo

1 Material del organizadora Tapetes

2 Material de los jugadoresa Formacioacuten de escuadronesb Listas de escuadroacutenc Naves de maacutes de una faccioacutend Componentes esenciales y no esenciales

A) CartasB) MarcadoresC) Objetos D) Herramientas

3 Compartir componentes4 Modificacioacuten de componentes5 Componentes perdidos y dantildeados6 Productos vaacutelidos y sustituciones

III Juego de torneo1 Preparacioacuten del torneo2 Preparacioacuten de la partida3 Cartas de Dantildeo4 Naves destruidas5 Margen de error6 Oportunidades perdidas7 Anotar informacioacuten y consulta de material

ajeno a la partida8 Encastillamiento

IV Conceptos de un torneo1 Duracioacuten de las rondas de torneo2 Emparejamientos

a Rondas suizasb Corte de progresioacutenc Rondas eliminatorias simples

3 Final de la rondaa Calcular la puntuacioacuten de un jugadorb Andanada final

4 Puntos de torneoa Margen de victoriab Procedimiento de desempate

V Estructuras de torneos1 Estructura baacutesica2 Estructura avanzada3 Estructura personalizada

VI Categoriacuteas de torneo1 Distendido2 Formal

a Preferente

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INTEGRANTES DEL TORNEOTodas las personas que asisten a un torneo son participan-tes del mismo Cada participante desempentildea una funcioacuten especiacutefica seguacuten sus responsabilidades en el torneo Todos los participantes comparten la responsabilidad de compor-tarse de manera respetuosa unos con otros En la Guiacutea de gestioacuten de eventos se ofrece una explicacioacuten detallada de todas estas funciones Los participantes con funciones de encargado son el organizador los jueces principales y los jueces de mesa Los demaacutes participantes son los jugado-res y los espectadores

OrganizadorUn evento debe tener exactamente un organizador ni maacutes ni menos El organizador es el encargado de supervisar todo el evento incluidas su planificacioacuten y su ejecucioacuten Si el organizador no designa un juez principal para el evento tambieacuten deberaacute asumir sus responsabilidades

Juez principalUn evento puede tener cualquier nuacutemero de jueces princi-pales (incluso ninguno) Un juez principal es un experto en las reglas y normativas del juego y constituye la autoridad definitiva en todo lo relacionado con su aplicacioacuten durante un torneo Un juez principal tambieacuten determina si se ha producido una conducta antideportiva y decide la manera maacutes apropiada de corregirla comunicando al organizador cualquier recomendacioacuten de descalificacioacuten Cuando un juez principal no estaacute desempentildeando activamente sus tareas pasa a ser un espectador y debe comunicar claramente este cambio en su funcioacuten

Juez de mesaUn evento puede tener cualquier nuacutemero de jueces de mesa (incluso ninguno) Un juez de mesa conoce bien las reglas del juego y entre sus responsabilidades se incluye ayudar a los jugadores a resolver sus disputas y responder a cual-quier pregunta sobre las reglas del juego

Cuando un juez de mesa no estaacute desempentildeando activa-mente sus tareas pasa a ser un espectador y debe comu-nicar claramente este cambio en su funcioacuten Cuando un juez de mesa esteacute supervisando una partida o le pidan que resuelva alguna disputa debe avisar a los jugadores cada vez que los vea aplicar mal las reglas del juego Los juga-dores disponen de una primera oportunidad para resol-ver entre ellos cualquier desacuerdo pero todo jugador puede optar por solicitar a un juez de mesa que resuelva la disputa

Si un jugador lo pide un juez principal puede revisar la decisioacuten del juez de mesa y proporcionar un dictamen final

JugadorUn jugador es uno de los individuos que asiste al evento para jugar a X-Wing Cada jugador debe traer consigo todos los componentes que necesite para jugar una par-tida de X-Wing Cuando un jugador no estaacute participando activamente en una partida de X-Wing pasa a ser un espectador

EspectadorUn espectador es todo individuo que asiste al evento pero que no desempentildea ninguna de las funciones anteriores Los espectadores no deben interrumpir en modo alguno las partidas que se esteacuten jugando ni tampoco pueden propor-cionar consejos o ayuda a los jugadores durante sus par-tidas Si un espectador cree haber presenciado un incum-plimiento de las reglas en una partida que estaacute contem-plando (y no se trata de una oportunidad desperdiciada) puede comunicaacuterselo a un encargado Una oportunidad per-dida (en la paacutegina 8) no constituye un incumplimiento de las reglas y los espectadores no deben comentar las oportu-nidades perdidas

Participacioacuten de los encargadosLos encargados del torneo soacutelo pueden participar como jugadores en un evento tipo Distendido del cual sean res-ponsables y en el que haya presente un segundo encar-gado Este encargado adicional debe ser anunciado desde el principio del torneo y se encargaraacute de arbitrar todas las partidas en las que participe el primer encargado Si dos encargados se enfrentan entre siacute el juez principal deberaacute encargarse de arbitrar la partida

Los encargados del torneo no pueden participar en eventos formales ni preferentes En tales eventos se espera que dedi-quen toda su atencioacuten a la organizacioacuten y desarrollo del torneo

ConductaLos jugadores deben comportarse de forma respetuosa y profesional durante el torneo Si en el transcurso de la competicioacuten surge alguna disputa entre los jugadores que eacutestos no pueden resolver debe solicitarse la intervencioacuten de un juez de mesa para dirimirla y facilitar el procedi-miento que se debe seguir

Conducta antideportivaLos jugadores deben comportarse con madurez y considera-cioacuten acatando las reglas sin abusar de ellas Quedan termi-nantemente prohibido alargar de forma deliberada una par-tida con objeto de ganar tiempo (ralentizando el juego o por encastillamiento como se explica en la paacutegina 8) colocar com-ponentes sobre la mesa con excesiva violencia exhibir con-ductas inapropiadas tratar a un rival de forma descorteacutes o irrespetuosa hacer trampas etceacutetera Confabularse con los rivales para afectar a las puntuaciones estaacute terminantemente prohibido El organizador del torneo tiene plena potestad para expulsar jugadores del torneo por conductas poco deportivas

MATERIAL PARA EL TORNEOSe necesitan muchos materiales y componentes de juego distintos para celebrar un torneo Tanto el organizador como los jugadores tienen la responsabilidad de aportar determinados artiacuteculos

Material del organizadorAdemaacutes de disponer de un lugar donde jugar el organiza-dor debe encargarse de proporcionar mesas que dispon-gan de una superficie de juego de 90 x 90 cm para cada partida de dos jugadores asiacute como asientos Aunque el organizador puede marcar la superficie de juego requerida de una mesa con cinta o cualquier otro meacutetodo sencillo se recomienda encarecidamente que proporcione tapetes o un material similar de 90 x90 cm que cree friccioacuten y evite que las naves se muevan

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El organizador deberiacutea identificar estas mesas con nuacutemeros o mediante cualquier otro sistema para que los jugadores puedan localizar sus asientos faacutecilmente al comienzo de cada ronda de torneo Tambieacuten es responsabilidad del organizador facilitar listas de escuadrones en blanco y laacutepices o boliacutegra-fos en caso de que se requieran para el evento Por uacuteltimo el organizador ha de tener a mano todos los documentos de reglas necesarios para poder consultarlos durante el evento Esto incluye la Guiacutea de referencia de la caja baacutesica de X-Wing el documento con la fe de erratas y pregun-tas maacutes frecuentes las normativas de torneo de X-Wing (el presente documento) y cualquier Esquema para eventos u otro tipo de documento que sea relevante para el evento La mayoriacutea de estos documentos pueden descargarse de la paacutegina oficial de X-Wing en FantasyFlightGames

TapetesEn eventos en los que los jugadores proporcionan sus propios tapetes soacutelo se permiten tapetes oficiales de X-Wing (incluidos los tapetes oficiales que se ofrecen como premios en ciertos eventos) Esta regla existe para garantizar que todos los jugadores disfruten de una expe-riencia uniforme y evitar que algunos jugadores tengan ven-taja al estar familiarizados con un tapete que no es de uso comuacuten Es faacutecil encontrar tapetes oficiales de X-Wing ya sea para estudiarlos o para jugar con ellos Si en el local de un torneo se proporcionan tapetes estos pueden ser tape-tes de otras marcas En este caso los jugadores podraacuten sustituir el tapete que han recibido por un tapete oficial de X-Wing si disponen de uno y asiacute lo desean

Material de los jugadoresEs responsabilidad de los jugadores acudir al evento con todos los componentes de juego que necesiten para jugar una partida de X-Wing Esto incluye todas las miniaturas de nave peanas soportes cartas de Piloto indicadores de Nave cartas de Mejora y fichas Ademaacutes deben asegurarse de traer consigo un mazo de Dantildeo dados suficientes para las tiradas de ataque y defensa un juego completo de planti-llas de maniobra y una regla de alcance Cuando se requiera presentar una lista de escuadroacuten para el evento los jugado-res deben proporcionar un listado completo o acudir al local del torneo con tiempo suficiente para rellenarla in situ

Formacioacuten de escuadronesCada jugador debe formar un escuadroacuten para utilizarlo en el torneo de X-Wing Ninguacuten escuadroacuten puede superar los 200 puntos aunque siacute puede contener menos de 200 Una lista de escuadroacuten legal debe contener entre 2 y 8 naves de una sola faccioacuten Los jugadores deben seleccionar tres obs-taacuteculos de entre los Asteroides y Desechos espaciales de los productos oficiales de X-Wing incluyendo la primera edicioacuten de productos (excepto los que se encuentran en las expansiones de Naves Epicas) Un jugador no puede selec-cionar dos obstaacuteculos iguales

Los jugadores deberaacuten utilizar el mismo escuadroacuten mazo de Dantildeo y obstaacuteculos durante todo el torneo

Listas de escuadroacutenAlgunos eventos requieren que antes del comienzo del tor-neo los jugadores entreguen al organizador una lista de escuadroacuten donde figure su nombre las naves que integran el escuadroacuten todas sus cartas de Mejora asociadas el valor total en puntos de escuadroacuten el mazo de dantildeo y los obstaacuteculos utilizados

Si un jugador utiliza una nave o carta de Mejora que tiene el mismo nombre y coste en puntos de escuadroacuten que un componente distinto disponible el jugador debe identifi-car esa carta para diferenciarla del otro componente (por ejemplo ldquoEzra Bridger TIEln Fighter Spectre 6)rdquo)

Si un jugador utiliza una carta de Mejora con el mismo nombre que una carta de Mejora disponible ese jugador debe identificar esa carta incluyendo por ejemplo el tipo de Mejora entre pareacutentesis (por ejemplo ldquoR2-D2 (Droide astromecaacutenico)rdquo)

Si un encargado del torneo descubre que en la lista de escuadroacuten de un jugador falta informacioacuten importante debe buscar de inmediato a ese jugador y actualizar el con-tenido de la lista de escuadroacuten basaacutendose en las cartas que el jugador estaacute usando en ese momento Si esto pudiera provocar un cambio significativo y potencialmente venta-joso para ese jugador el encargado debe tener en cuenta la posibilidad de que se esteacuten cometiendo trampas y cercio-rarse de que no es asiacute

Naves de maacutes de una faccioacutenTodas las cartas de Piloto e indicadores de Nave del escua-droacuten de un jugador deben pertenecer a la misma faccioacuten Si la nave de un jugador posee diferentes versiones que per-tenecen a maacutes de una faccioacuten el jugador podraacute utilizar en su escuadroacuten cualquier versioacuten de la miniatura y selector de maniobras de esa nave

Ejemplo de naves de maacutes de una faccioacuten Juan va a desplegar un escuadroacuten de Escoria y villanos formado por dos BTL-A4 Ala-Y La miniatura de su BTL-A4 Ala-Y y uno de los selectores de maniobra de su BTL-A4 Ala-Y son de la expansioacuten del BTL-A4 Ala-Y de la segunda edicioacuten La otra miniatura es de la primera edicioacuten de la expansioacuten ldquoLos maacutes buscadosrdquo y el otro selector es de la segunda edi-cioacuten del Kit de conversioacuten de Escoria y Villanos De todos modos todas sus cartas de nave y peanas son de la faccioacuten Escoria y Villanos

Componentes esenciales y no esencialesbull Hay dos tipos de componentes en X-Wing com-

ponentes esenciales y componentes no esenciales Ambos componentes son necesarios para el desarrollo de una partida pero hay muchas restricciones espe-ciacuteficas en torno a queacute debe utilizarse para sustituir o modificar un componente esencial

bull Los componentes esenciales son componentes para los que solo se permiten sustituciones especiales resumidas en este documento Esto incluye los obje-tos (ver paacutegina 5) y herramientas (ver paacutegina 5)

bull Los componentes no esenciales son los componentes para los que las sustituciones son generalmente per-mitidas siempre que sean apropiadas y claras en su propoacutesito Esto incluye indicadores (ver paacutegina 5) En este documento se proporcionan una serie de ejem-plos En caso de duda un juez principal toma la deci-sioacuten final de si un indicador es apropiado y claro en su propoacutesito

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Tipos de componentesA continuacioacuten se detallan los distintos tipos de componentes

Cartas (esencial)Las cartas como las naves o las cartas de Mejora son consideradas componentes esenciales (ver paacutegina 4) Un jugador debe poseer todas las cartas recogidas en su lista incluido el nuacutemero de copias de una misma carta utilizada varias veces Las cartas sustitutas no estaacuten permitidas a menos que se utilicen bajo las reglas de ldquoComponentes per-didos y dantildeadosrdquo en la paacutegina 7

Marcadores (no esenciales)Los marcadores incluyendo fichas indicadores y cargas representan informacioacuten de la partida o del estado de la partida Los marcadores pueden utilizarse para represen-tar diferentes fichas o indicadores y cualquier otra informa-cioacuten puacuteblica o derivada Son necesarios para el juego pero son considerados componentes no esenciales ver paacutegina 4

Los marcadores son considerados componentes no esen-ciales su informacioacuten debe ser expresadardquo pero los juga-dores pueden utilizar sustitutos adecuados Normalmente los jugadores usan fichas ldquocargasrdquo marcadores e indicado-res de arco de torreta incluidos en los productos oficiales como marcadores En cualquier caso los jugadores pue-den elegir usar otros objetos como indicadores siempre que no oculten informacioacuten relevante del componente sean a prueba de una modificacioacuten accidental y su propoacutesito de uso sea claro para ambos jugadores El juez principal es el responsable de determinar la legalidad de un marcador y su uso razonable durante una partida si el adversario del propietario se opone

Existen los siguientes tipos de indicador

bull Fichas Las fichas son marcadores cuadrados y cir-culares que representan recursos o cambios tempora-les en el estado de la partida para una sola nave Se colocan en la zona de juego junto a la nave que afectan

bull Indicadores Los indicadores son marcadores que representan cambios en el estado de la partida para un solo objeto o indican su posicioacuten Algunos son hexa-gonales pero otros no Los indicadores se colocan en la zona de juego junto al objeto que afectan

bull Escudos y cargas Los escudos y cargas son mar-cadores con dos estados un estado ldquoactivordquo y otro estado ldquoinactivordquo Estos dos estados deben poder ser diferenciables por el adversario al otro lado de la mesa Los escudos y cargas se colocan junto a una carta con-creta a la que perteneces Existen dos tipos de cargas cargas normales (991790) y cargas de la Fuerza (991791)

bull En los escudos y cargas incluidos en los productos hay un lado con un borde circular (lado activo) y un lado rojo sin el borde circular (lado inactivo)

bull Los escudos de la primera edicioacuten pueden utilizarse pero un jugador debe marcar un lado de algun modo que indique claramente si el escudo estaacute activo o perdido

bull Indicadores de arco de torreta Los indica-dores de arco de torreta individuales (991789) son anillos circulares con un puntero que indica una sola direc-cioacuten Los indicadores de arco de torreta dobles tienen dos punteros que se colocan en la peana de la nave sobre el ciacuterculo de plaacutestico en el centro de la peana Un indicador de arco de torreta (individual o doble de acuerdo con el icono correspondiente en la nave o en la carta de Mejora) debe indicar claramente que arco (o arcos) en la peana de la nave ocupa el arco de torreta

bull Para el VCX-100 de la primera edicioacuten puesto que la clavija no se adapta a un indicador de arco de torreta un jugador puede poner un indicador pequentildeo de arco de fuego moacutevil en el arco que esteacute seleccionado en cada momento

bull Identificador de nave Los identificadores de nave son piezas numeradas que se colocan en la peana de la nave encajando en las ranuras delanteras y tra-seras de la clavija de plaacutestico (por encima de el indi-cador de arco de torreta si lo hay) Los jugadores deben identificar todas las naves en su escuadroacuten con un identificador de nave uniacutevoco Este nuacutemero de iden-tificador de nave debe corresponder con la ficha de Blanco fijado de la nave Los identificadores de nave proporcionados tienen lados blancos y negros por lo que los jugadores pueden indicar que naves les perte-necen Los jugadores pueden utilizar un rotulador para colorear el lado blanco de cualquier color siempre que sea igual en todas las naves que el nuacutemero sea legible y distinguible del lado negro de la identificacioacuten Las naves de los jugadores deben ser identificadas como parte de su lista por sus identificadores Los jugado-res pueden hacer sus propios identificadores de nave y fichas de Blanco fijado siempre que los identificadores encajen con las ranuras en la peana y correspondan claramente a las fichas de Blanco fijado

Objetos (esencial)Los objetos son elementos como las peanas de las naves los obstaacuteculos y dispositivos

Estos son considerados componentes esenciales (ver paacutegina 4) y los jugadores deben traerlos en la cantidad que su lista lo requiera

Los jugadores pueden usar cualquier obstaacuteculo (Asteroides y Desechos espaciales) de la primera o segunda edicioacuten Los jugadores pueden usar dispositivos (bombas y minas) de la primera edicioacuten que aparezcan en la segunda edicioacuten

Herramientas (esencial)Las herramientas son elementos como las plantillas de maniobra y las reglas de alcance

Estos son considerados componentes esenciales (ver paacutegina 4) y los jugadores deben traerlos en la cantidad que su lista lo requiera

Productos vaacutelidos y sustitucionesbull Los jugadores solamente pueden utilizar componentes

oficiales de X-Wing para las partidas de torneo con las siguientes excepciones para elementos de reem-plazo fabricados por terceros (siempre que transmitan claramente la informacioacuten requerida)

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bull Fichas no esenciales como marcadores (ver el apar-tado ldquoMarcadoresrdquo en la paacutegina 5)

bull Reglas de alcance cuyas dimensiones coincidan con las de una regla de alcance oficial o un segmento concreto de una regla de alcance oficial

bull Plantillas de maniobra cuyas dimensiones coincidan con las de plantillas de maniobra oficiales Los jugado-res deben poseer un conjunto de plantillas de manio-bra con la liacutenea central disponible para realizar una serie de maniobras y acciones (como la maniobra (991330) o la accioacuten (991298)) Con el consentimiento de su adver-sario pueden usar otras plantillas de maniobra no ofi-ciales (con las medidas de las plantillas de maniobra oficiales) sin la liacutenea central para movimientos que no requieran la liacutenea central

Es responsabilidad del juez principal determinar la validez de cualquier ficha regla de alcance y plantilla de maniobra producida por terceros No se permite el uso de cartas sustitutas a menos que sea seguacuten lo estipulado en el apar-tado ldquoComponentes perdidos y dantildeadosrdquo en la paacutegina 7 Los componentes soacutelo se pueden modificar conforme a las normas descritas en ldquoModificacioacuten de componentesrdquo en la paacutegina 6 y en ldquoTipos de Componentesrdquo en la paacutegina 5 Si un jugador utiliza la aplicacioacuten de dados de Star Warstrade el dispositivo en el que se usa debe estar en todo momento a plena vista de ambos jugadores y su adversario puede pedirle que comparta el uso de la aplicacioacuten

Todos los componentes no esenciales de la primera y segunda edicioacuten de X-Wing son vaacutelidos para los tor-neos de formato estaacutendar incluido los marcadores promo-cionales como fichas u otros componentes proporciona-dos en eventos o torneos a menos que un modo de juego especiacutefico no lo permita Para maacutes informacioacuten sobre queacute productos estaacuten permitidos para los distintos modos de juego consultar la aplicacioacuten oficial X-Wing Creador de EScuadrones

Todos los componentes esenciales de la segunda edi-cioacuten de X-Wing son vaacutelidos para los torneos de for-mato estaacutendar incluido las herramientas promocionales como las herramientas de maniobra

No se permiten plantillas de ldquopreparacioacutenrdquo personalizadas disentildeadas para ayudar a los jugadores en el despliegue Como herramientas de ayuda para la colocacioacuten de sus escuadrones durante el despliegue los jugadores soacutelo pue-den utilizar sus reglas de alcance y plantillas de maniobra dentro de alcance 1 del borde que tienen asignado

En Espantildea todos los productos son vaacutelidos a partir de su fecha de publicacioacuten salvo para eventos de categoriacuteas For-mal y Preferente que tendraacuten que haber pasado 11 diacuteas desde su salida

Compartir componentesAntes de que comience una ronda de torneo o durante el transcurso de ella todo jugador puede pedir que durante toda esa ronda se comparta una misma regla de alcance conjunto de plantilla de maniobra yo conjunto de dados Cualquier decisioacuten estaacute sujeta a la aprobacioacuten de un juez principal o un juez de mesa

El juez principal puede dictaminar que los jugadores com-partan una misma regla de alcance conjunto de plantillas de maniobra yo conjunto de dados durante una ronda

Modificacioacuten de componentesDurante un torneo cada jugador debe usar los componen-tes incluidos en productos oficiales de X-Wing (ver ldquoPro-ductos vaacutelidos y sustitucionesrdquo en la paacutegina 5) El juez prin-cipal es la autoridad definitiva respecto a la validez de cual-quier componente para un torneo Si un componente se declara no vaacutelido para el torneo y su propietario no puede proporcionar un sustituto adecuado para eacutel el jugador ha de ser descalificado del torneo

Se anima a los jugadores a personalizar sus escuadrones siguiendo los criterios que se indican a continuacioacuten

bull Los jugadores pueden pintar sus miniaturas de nave No se puede modificar la miniatura de la nave de manera que se pueda crear una confusioacuten sobre queacute nave representa la miniatura

bull Los jugadores no pueden modificar las peanas de las miniaturas si con ello se altera su tamantildeo o forma Se puede antildeadir peso a las peanas si el hacerlo no altera su forma Las clavijas de las miniaturas (inclui-das las clavijas de conexioacuten fijadas en las miniaturas de las naves) se pueden modificar o reemplazar por un meacutetodo de conexioacuten diferente

bull Las cartas deben permanecer intactas aunque se pueden guardar en fundas protectoras Las fundas de las cartas de Dantildeo deben ser todas iguales y no pre-sentar ninguna alteracioacuten

bull Los jugadores pueden marcar sus peanas de nave indicadores fichas y selectores de maniobras para identificarlos como suyos siempre y cuando ello no afecte a la funcioacuten del componente Sin embargo han de procurar no sentildealar los dorsos de sus selectores de maniobras con alguacuten tipo de marca que pueda reve-lar a sus adversarios las maniobras que han escogido

bull Los jugadores pueden marcar sus fichas de Asteroide de Desechos espaciales y de Bomba para identificar-las como suyas pero no pueden alterarlas de ninguacuten otro modo

bull Los jugadores pueden marcar los dados con un rotu-lador permanente o indeleble para identificarlos como suyos de forma que no dificulte su uso pero no pue-den alterarlos de ninguacuten otro modo

bull Si dos o maacutes miniaturas en juego pudieran llegar a quedar en contacto de un modo que cause conflictos con el movimiento o la colocacioacuten de las naves (por ejemplo dos naves YT-1300 colocadas de forma que sus peanas se tocan) los jugadores deben ajustar el nuacutemero de clavijas de plaacutestico para aumentar o reducir la altura de las naves hasta que las miniaturas dejen de estar en contacto

Componentes perdidos y dantildeadosSi un jugador pierde un componente durante un torneo tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo si

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es necesario Todo jugador que al principio o durante una ronda descubra que le falta alguacuten componente esencial debe notificaacuterselo a un encargado quien interrumpiraacute la partida y concederaacute a ese jugador un breve intervalo de tiempo para que pueda encontrar un reemplazo Si el juga-dor no logra encontrar un reemplazo durante ese intervalo de tiempo deberaacute declararse derrotado en esa partida Si al comienzo de la siguiente ronda de torneo el jugador sigue sin haber podido encontrar un reemplazo deberaacute abando-nar el torneo

Si un componente esencial resulta dantildeado durante el transcurso de un torneo el jugador tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo Si no logra encontrar nin-guno el componente dantildeado se considera perdido a menos que pertenezca a una de las siguientes categoriacuteas

bull Carta dantildeada El jugador deja la carta original cerca del resto de su escuadroacuten y utiliza una carta sustituta para representarla por el resto del torneo Uno de los encargados del torneo crearaacute la carta sus-tituta en la que incluiraacute el nombre de la carta y cual-quier informacioacuten que ya no sea legible o siga disponi-ble en la carta dantildeada ademaacutes del nombre del encar-gado que la ha creado y la fecha en que ha sido creada

bull Miniatura o clavija de nave dantildeada Si la miniatura en su estado dantildeado no impide continuar la partida se le aplican las reglas del apartado ldquoModifi-cacioacuten de componentesrdquo en la paacutegina 6 Si la miniatura dantildeada impide proseguir la partida el jugador quita la miniatura y la deja cerca del resto de su escuadroacuten por el resto del torneo

bull Dado regla de alcance o plantilla de maniobra dantildeada El jugador conserva el compo-nente original cerca del resto de su escuadroacuten y pide compartir el de su adversario en cada ronda restante del torneo

JUEGO DE TORNEOEsta seccioacuten contiene informacioacuten y consideraciones varias que deben tenerse en cuenta a la hora de jugar una partida de X-Wing en un torneo

Preparacioacuten del torneoAntes de que empiece el torneo el organizador debe colo-car mesas vaacutelidas para partidas de torneo Cada mesa debe contener una superficie de juego de 90 x 90 cm con liacutemites claramente definidos Los jugadores deberiacutean tener suficiente espacio en la mesa para colocar coacutemodamente todos los componentes necesarios para sus escuadrones Ademaacutes el organizador debe comunicar claramente y con suficiente antelacioacuten los detalles del evento a los jugadores y los modos de juego utilizados

Preparacioacuten de la partidaAntes de que los jugadores puedan comenzar su partida en cada ronda del torneo deben llevar a cabo los siguien-tes pasos

1 Cada jugador coloca su escuadroacuten fuera de la zona de juego junto al borde que le ha sido asignado

2 Ambos jugadores muestran todos los componen-tes de sus respectivos escuadrones y asignan fichas de Identificacioacuten a las miniaturas que ten-gan repetidas Si ambos han desplegado escua-drones pertenecientes a la misma faccioacuten debe-raacuten asignar fichas de Identificacioacuten a todas las miniaturas o acordar otro meacutetodo para diferen-ciarlas Uno de los jugadores deberaacute mostrar siempre los nuacutemeros blancos de sus fichas de Identificacioacuten el otro usaraacute exclusivamente los nuacutemeros negros Antes de la primera ronda del torneo el juez principal puede exigir que cada jugador compruebe manualmente el valor total en puntos del escuadroacuten de su adversario

3 Cada jugador puede pedir el mazo de Dantildeo de su adversario para examinarlo y validar su contenido Cada jugador baraja bien su mazo de Dantildeo y se lo muestra a su rival que podraacute volver a barajarlo y cortarlo si lo desea Los jugadores no pueden compartir un mazo de Dantildeo

4 Los jugadores determinan la iniciativa El juga-dor con el total maacutes bajo de puntos de escuadroacuten decide cuaacutel de ellos tiene la iniciativa Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos de escuadroacuten deben usar un meacutetodo para elegir uno de ellos al azar como tirar una moneda al aire El ganador decide quieacuten tiene la iniciativa

5 Cada jugador coge sus 3 fichas de Obstaacuteculo y las deja a un lado de la zona de juego para for-mar una reserva de 6 obstaacuteculos El jugador que tiene la iniciativa elige 1 de estas fichas y la coloca en la zona de juego A continuacioacuten su adversa-rio elige 1 de las fichas restantes y la coloca en la zona de juego Ambos jugadores se turnan de este modo hasta haber colocado las 6 fichas No se pueden colocar fichas de obstaacuteculo a alcance 1-2 de ninguacuten borde de la zona de juego ni tam-poco a alcance 1 de otra ficha de obstaacuteculo

6 Los jugadores colocan sus miniaturas por orden ascendente de iniciativa Durante la preparacioacuten de la partida usando el orden de jugador como desem-pate Las naves deben estar colocadas a alcance 1 del borde del jugador Cada vez que se coloque un indicador de arco de torreta el jugador gira el arco para seleccionar un arco estaacutendar vaacutelido

7 Los jugadores preparan todos los componentes especiales que puedan necesitar

Una vez que los jugadores han completado estos pasos deben esperar a que se anuncie el inicio de la ronda para comenzar su partida Si la ronda ya ha comenzado los juga-dores pueden empezar a jugar inmediatamente despueacutes de realizar estos pasos

Cartas de DantildeoCuando una miniatura recibe una carta de Dantildeo eacutesta se coge del propio mazo de cartas de Dantildeo del jugador que la controla Los jugadores deben administrar sus propias pilas de descarte para sus cartas de Dantildeo Antes de bara-jar un mazo de cartas de Dantildeo el rival puede examinarlo para confirmar que su contenido es el correcto Un juez principal o un juez de mesa puede examinar mazos de car-tas de Dantildeo en cualquier momento

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Naves destruidasPara facilitar el caacutelculo de la puntuacioacuten de un jugador cuando se termina una partida (ver ldquoCalcular la puntuacioacuten de un jugadorrdquo en la paacutegina 10) cada jugador debe mante-ner organizadas sus cartas de Nave y de Mejora incluso despueacutes de que una nave haya sido destruida Cuando una nave es destruida su propietario coge la miniatura de esa nave y la coloca encima de su correspondiente carta de Nave Las naves destruidas y cartas de Mejora descarta-das de cada jugador son informacioacuten abierta

Margen de errorA veces las miniaturas se mueven por accidente o se colo-can erroacuteneamente durante el transcurso normal de una partida En estos casos se permite un pequentildeo margen de error en la posicioacuten y orientacioacuten de las miniaturas para que el ritmo de juego no se vea innecesariamente afectado No obstante los jugadores no deben abusar de este mar-gen de error y estaacuten obligados a utilizar las herramientas incluidas en el juego para realizar sus movimientos con la mayor precisioacuten posible Estaacute terminantemente prohibido emplear fuerza excesiva al colocar un componente con la intencioacuten de mover otros al hacerlo En caso de disputa los jugadores deben pedir la intervencioacuten de un encargado

Oportunidades perdidasLos jugadores deben acatar todas las reglas del juego recordando realizar acciones y usar efectos de cartas cuando asiacute se indique Todos los jugadores tienen la respon-sabilidad de procurar que la partida se desarrolle correc-tamente y asegurarse de aplicar todas las capacidades y pasos obligatorios del juego Si un jugador olvida resolver un efecto de juego en el momento especificado por su texto de reglas no podraacute utilizarlo de manera retroactiva sin el consentimiento de su adversario Se espera que los juga-dores actuacuteen de forma respetuosa y no distraigan ni apre-suren deliberadamente a sus adversarios con la intencioacuten de hacerles perder su oportunidad de actuar

Apuntar informacioacuten y consulta de material ajeno a la partidaDurante una ronda de torneo los jugadores no pueden apuntar informacioacuten o consultar material ajeno a la partida

Sin embargo los jugadores pueden consultar en cualquier momento documentos de reglas oficiales o componentes del juego que no contengan informacioacuten oculta o pedirle a un juez que aclare alguacuten documento de reglas oficial Estos documen-tos incluyen todos los documentos e insertos disponibles en la paacutegina web de X-Wing aquellos procedentes de un producto de X-Wing o cualquier parte de uno de ellos

EncastillamientoEl ldquoEncastillamientordquo es una violacioacuten de la conducta rela-cionada con un estado del juego en el que uno o ambos jugadores utilizan las reglas de solapamiento para evitar el movimiento de sus propias naves Se considera una forma de perder el tiempo voluntariamente pues busca crear y aprovecharse de un bloqueo

La accioacuten de encastillamiento soacutelo puede ser determinada por un juez principal Al final de la fase de Activacioacuten un juga-dor puede pedir a un encargado que compruebe las naves de su adversario por un encastillamiento Si el encargado con-firma que se cumplen los requisitos un juez principal debe determinar si se estaacute produciendo un encastillamiento o no

Los requisitos para el encastillamiento son los siguientes

bull Debido a las maniobras que un jugador ha seleccio-nado todas las naves de un jugador se han solapado entre siacute de manera que no han cambiado su posicioacuten durante dos rondas (o maacutes) consecutivas

bull El jugador pudo haber seleccionado maniobras que no resultaran en este estado de juego

Si el encargado determina que estos requisitos no se cum-plen debe informar a los jugadores y considerar el asunto resuelto Si el encargado considera que la situacioacuten encaja en los requisitos se debe avisar a un juez principal para que tome la decisioacuten final

Si el juez principal determina que un jugador estaacute tratando de usar el encastillamiento para tener ventaja debe infor-mar al jugador este hecho y dar instrucciones a ese juga-dor para que realice las maniobras que pongan fin a ese estado de encastillamiento Si el jugador fracasa al final de la siguiente fase de Activacioacuten todas sus naves son des-truidas y el juego termina

Los jugadores no deben solicitar una comprobacioacuten de encastillamiento a menos que los requisitos mencionados se cumplan hacerlo repetidas veces puede ser conside-rado conducta antideportiva

CONCEPTOS DE UN TORNEOA continuacioacuten se describen los principales conceptos que constituyen la estructura baacutesica de un torneo de X-Wing

Duracioacuten de las rondas de torneoCada ronda de torneo de X-Wing tiene una duracioacuten pre-determinada que concede a los jugadores una cantidad con-creta de tiempo para completar sus partidas Uno de los encargados debe encender el cronoacutemetro para una ronda de torneo cuando la mayoriacutea de los jugadores hayan ocupado sus asientos y empezado los preparativos de la partida Si cuando se agota el tiempo para una ronda de torneo hay alguna partida que todaviacutea no ha concluido sus jugadores finalizan su ronda de juego actual y luego calculan sus pun-tuaciones (ver ldquoFinal de la rondardquo en la paacutegina 10) La dura-cioacuten de una ronda de torneo variacutea seguacuten el tipo de ronda

bull Rondas suizas 75 minutos cada una

bull Rondas eliminatorias simples (excepto la final) 75 minutos cada una

bull Ronda eliminatoria final 120 minutos

EmparejamientosCada ronda de torneo los jugadores son emparejados con un adversario contra el que juegan una partida de X-Wing El meacutetodo de emparejamiento puede variar dependiendo del tipo de rondas que se esteacuten usando El organizador debe anunciar antes del inicio del torneo el nuacutemero y tipo(s) de rondas y queacute tamantildeo tendraacute cualquier corte de progresioacuten

Cuando sea necesario a un jugador se le puede asignar un bye en vez de ser emparejado contra un adversario El juga-dor que recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 para esa ronda del torneo Las reglas respecto a cuaacutendo debe asignarse un bye a un jugador se explican maacutes adelante

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Los jugadores no deben ser emparejados contra el mismo adversario maacutes de una vez durante una misma etapa del torneo Normalmente una etapa de torneo termina cuando se realiza un corte de progresioacuten

Los jugadores pueden abandonar el torneo antes de tiempo de diferentes formas

bull Si un jugador no desea seguir jugando debe notifi-caacuterselo al organizador quieacuten evitaraacute emparejarlo con nadie en futuras rondas eliminaacutendolo del torneo Los jugadores deben notificar al organizador su intencioacuten de abandonar tan pronto como sea posible y el orga-nizador puede aplicar penalizaciones a los jugadores que no lo hagan como la retencioacuten premios seguacuten su criterio

bull Los jugadores tambieacuten son eliminados del torneo si no aparecen tras un periodo de tiempo razonable en una ronda en la que estaacuten emparejados con alguien o si no son capaces de seguir jugando por cualquier razoacuten Los jugadores pueden pedirle al organizador que les permita reincorporarse a un evento del cual han sido eliminados recibiendo una derrota por cada ronda a la que no han asistido

bull Los jugadores descalificados son expulsados del tor-neo y no pueden reincorporarse a eacutel

Rondas suizasCasi todos los torneos de X-Wing utilizan un sistema de emparejamiento de rivales mediante el formato suizo que otorga puntos de torneo al ganador de cada partida Cada ronda suiza enfrenta a dos jugadores en partidas cara a cara procurando siempre que dichos jugadores tengan puntuaciones de torneo similares y que no se hayan enfren-tado ya antes Una vez concluidas estas rondas suizas se declara vencedor del torneo al jugador que haya acumulado maacutes puntos de torneo a menos que se deban jugar rondas eliminatorias simples (ver ldquoRondas eliminatorias simplesrdquo en la paacutegina 9)

Durante la primera ronda de emparejamientos suizos cada jugador se enfrenta a un rival determinado al azar En cada ronda posterior a la primera los jugadores se enfrentaraacuten a otro jugador aleatorio de entre todos los que tengan los mismos puntos de torneo

Para determinar estos emparejamientos se forma un grupo con los jugadores que tienen la mayor puntuacioacuten de torneo y se distribuyen por parejas al azar Si en el grupo hay un nuacutemero impar de jugadores el jugador sobrante se enfrenta a un jugador aleatorio del grupo que tenga la segunda mayor puntuacioacuten de torneo A continuacioacuten se emparejan al azar los demaacutes jugadores de este segundo grupo Este procedimiento se repite hasta que todos los jugadores hayan sido emparejados

Si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo se elige a uno de ellos al azar y se le concede un bye en la pri-mera ronda En las rondas posteriores si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo el bye se otorga al jugador con la puntuacioacuten maacutes baja que auacuten no haya recibido ninguacuten bye Cuando un jugador recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 (ver ldquoMargen de victoriardquo en la paacutegina 11)

Ejemplo Juan Estrella y Lorenzo tienen 5 puntos de tor-neo cada uno la mayor puntuacioacuten de todos los participan-tes del torneo Curro tiene la segunda mayor puntuacioacuten del torneo es el uacutenico jugador que ha obtenido 4 puntos Juan ya ha jugado contra Lorenzo por lo que debe enfren-tarse a Estrella Como no hay maacutes jugadores con 5 puntos Lorenzo se empareja con Curro

Corte de progresioacutenMuchos torneos de X-Wing tienen un nuacutemero predeter-minado de rondas al final de las cuales todos los jugadores que cumplen ciertos criterios avanzan a la siguiente etapa del torneo mientras que todos los demaacutes son eliminados Esto suele denominarse ldquohacer un corte de progresioacutenrdquo y suele ir acompantildeado de un cambio en el tipo de rondas de torneo y el comienzo de una nueva etapa del torneo

Estas reglas de torneo cubren el tipo de corte usado para las estructuras de torneo baacutesica y avanzada un nuacutemero especiacutefico de los mejores jugadores (4 8 16 o 32) se salva del corte de progresioacuten En la Guiacutea de gestioacuten de even-tos se explican tipos adicionales de cortes de progresioacuten

Si un jugador que se ha salvado del corte de progresioacuten abandona el torneo antes de que empiece a jugarse ninguna partida de la siguiente etapa del torneo el siguiente juga-dor mejor clasificado se salvaraacute del corte de progresioacuten y seraacute considerado como el jugador con la clasificacioacuten maacutes baja de los que pasan el corte a menos que el corte de pro-gresioacuten esteacute programado para el diacutea siguiente

Ejemplo de abandono de un jugador Esteban finaliza en sexto lugar las rondas suizas de un torneo y forma parte de los 8 mejores jugadores (que es el nuacutemero establecido para el corte de progresioacuten) Por desgracia le surge una emergencia familiar antes de que empiecen las rondas eliminatorias simples Esteban informa al orga-nizador de que va a abandonar el torneo y se marcha del recinto El organizador avisa inmediatamente a Eva que ocupa el noveno puesto en la lista de jugadores mejor cla-sificados y le informa de que puede pasar el corte de pro-gresioacuten de los 8 mejores jugadores porque uno de ellos ha abandonado el torneo Eva acepta hacerlo y pasa a for-mar parte de los 8 mejores jugadores ocupando el octavo puesto El anterior octavo mejor jugador pasa al seacuteptimo puesto y el anterior seacuteptimo mejor jugador pasa al sexto puesto (que era el puesto ocupado por Esteban) A conti-nuacioacuten el organizador empareja a estos ocho jugadores basaacutendose en sus nuevos puestos en la clasificacioacuten

Rondas eliminatorias simplesEn muchos torneos de X-Wing se recurre a rondas elimi-natorias simples en las que el ganador de cada empareja-miento continuacutea en el torneo y el perdedor es eliminado de eacutel Las rondas eliminatorias suelen realizarse despueacutes de efectuar un corte de progresioacuten con los 4 8 16 oacute 32 mejo-res jugadores y continuacutean hasta que soacutelo queda un jugador quien es declarado ganador del torneo

Para la primera ronda de una eliminatoria simple tras un corte de progresioacuten empareja al jugador con la puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 1 Des-pueacutes empareja al jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

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En los torneos que comienzan con rondas eliminatorias simples los byes tendraacuten que usarse para la primera ronda si hay un nuacutemero de jugadores que no sea una potencia de 2 (4 8 16 32 etc) Asigna byes aleatoriamente a un uacutemero de jugadores igual a la diferencia entre el nuacutemero de jugadores presentes y la siguiente potencia de 2 maacutes elevada Despueacutes empareja a todos los demaacutes jugadores al azar Asigna aleatoriamente un nuacutemero de partida (empe-zando por la Partida 1) a cada emparejamiento y jugador con un bye

En las siguientes rondas eliminatorias empareja al gana-dor de la Partida 1 con el ganador del uacuteltimo empareja-miento (la partida con el nuacutemero maacutes alto) Este empa-rejamiento seraacute la nueva Partida 1 Si quedan maacutes de dos jugadores empareja al ganador de la Partida 2 con el ganador del penuacuteltimo emparejamiento (la partida con el segundo nuacutemero maacutes alto) Este emparejamiento es la nueva Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten empareja-dos para esa ronda

En las siguientes rondas de eliminatorias simples sigue el mismo meacutetodo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

Si un jugador abandona el torneo despueacutes de que las ron-das eliminatorias simples hayan empezado el adversario actual de ese jugador (o su siguiente adversario si el juga-dor abandona entre rondas) recibe un bye para esa ronda

Final de la rondaCada ronda de torneo termina de una de las siguientes formas

bull Un jugador es derrotado Al final de una ronda de juego todas las naves de uno de los jugadores estaacuten destruidas o han huido del campo de batalla El jugador que conserve al menos una nave se anota inmediatamente una victoria y su adversario se anota una derrota

bull Destruccioacuten mutua Al final de una ronda de juego todas las naves de ambos jugadores estaacuten des-truidas Los jugadores utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo usando todas sus naves para determinar el gana-dor de la partida

bull Se acaba el tiempo Al final de una ronda de juego llegados al liacutemite de tiempo Si el tiempo ter-mina durante una ronda de juego los jugadores deben finalizar esa ronda antes de finalizar la partida El juga-dor con la puntuacioacuten maacutes alta se anota una victoria y su adversario se anota una derrota Si ambos juga-dores tienen la misma puntuacioacuten utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo para determinar el ganador de la partida

bull Rendicioacuten Un jugador admite voluntariamente su derrota en cualquier momento de la partida Todas las naves de ese jugador son destruidas El jugador que se ha rendido se anota una derrota y su adversario se anota una victoria Recuerda que los pactos entre jugadores para manipular la puntuacioacuten estaacuten prohibi-dos y las puntuaciones auacuten deben ser calculadas en el estado final del juego (incluyendo las naves dantildeadas y destruidas del ganador) (Ver ldquoConducta antideportivardquo en la paacutegina 3)

Ejemplo de acabarse el tiempo Salvador y Helena estaacuten en medio de la fase de Activacioacuten cuando el liacutemite de tiempo se agota Finalizan la ronda actual de la partida hasta completar la fase Final y luego calculan sus puntuaciones Helena ha destruido 77 puntos del escuadroacuten de Salvador mientras que Salvador ha destruido 49 puntos del escuadroacuten de Helena Asiacute pues Helena tiene la mayor puntuacioacuten por lo que se anota una victoria con un margen de victoria de 228 Sal-vador se anota una derrota con un margen de victoria de 172

Calcular la puntuacioacuten de un jugadorLa puntuacioacuten de un jugador ayuda a determinar quieacuten se anota la victoria en ciertas circunstancias y se usa para cal-cular el margen de victoria Cada jugador calcula su puntua-cioacuten sumando el valor total de puntos de escuadroacuten de las naves destruidas de su adversario incluyendo las cartas de Mejora equipadas en esas naves Ademaacutes cada jugador recibe la mitad (redondeando hacia abajo) del valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo cartas de Mejora) de cada nave grande enemiga cuyo total combinado de Casco y Escudos (incluyendo cualquier mejora de Casco y Escudos) haya sido reducido a la mitad o menos

Si un jugador destruye todas las naves de su adversario el escuadroacuten del adversario vale 200 puntos de escuadroacuten a efectos de calcular la puntuacioacuten incluso si el total de car-tas de Nave y Mejora valen menos puntos de escuadroacuten

Si un jugador se rinde todas sus Naves restantes quedan destruidas antes de calcular la puntuacioacuten de cada jugador

Ejemplo de mitad de puntos A Han Solo no le que-dan Escudos y tiene asignada la carta de Dantildeo boca abajo asignadas Ha sufrido 7 puntos de dantildeo que es maacutes de la mitad de los 13 puntos de dantildeo que era capaz de resistir originalmente asiacute que vale la mitad de su valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo las cartas de Mejora equi-padas) redondeando hacia abajo

Andanada finalSi ambos jugadores tienen la misma puntuacioacuten al final de una partida deben disparar una andanada final para deter-minar el ganador Para disparar una andanada final cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de sus naves restantes que no han sido destruidas y tira tantos dados de ataque como esa cifra total El jugador que obtiene la mayor cantidad total de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico gana la partida Si ambos jugadores obtienen una misma cantidad de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico vuelven a efectuar la tirada hasta determinar al ganador

Si la partida termina en destruccioacuten mutua cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de todas las naves de su escuadroacuten y tira tantos dados de ataque como esa cifra total

Puntos de torneoLos jugadores ganan puntos de torneo al final de cada ronda Al final de un torneo el jugador que tiene maacutes pun-tos de torneo gana el torneo En caso de que se trate de un evento de mayor envergadura los puntos de torneo se uti-lizan para determinar quienes pasan el corte de progresioacuten a las rondas eliminatorias Los jugadores ganan puntos de torneo siguiendo este baremo

bull Victoria = 1 puntos de torneo

bull Derrota = 0 puntos de torneo

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Margen de victoriaAl final de cada partida el jugador con la puntuacioacuten maacutes alta suma 200 a la diferencia por la que su puntuacioacuten supera la de su adversario Esta cifra seraacute el margen de victoria (MdV) del jugador El jugador que ha destruido menos puntos de escuadroacuten resta esa misma cantidad a 200 para determinar su margen de victoria

Ejemplo de final de partida Lorenzo gana la par-tida destruyendo 200 puntos de escuadroacuten de las naves de su adversario Estrella quien a su vez ha destruido 24 puntos de escuadroacuten de las naves de Lorenzo Lorenzo gana por 176 puntos a los que suma 200 para obtener un MdV de 376 Estrella ha perdido por 176 puntos que resta de 200 para un MdV de 24

Si ambos jugadores tienen una puntuacioacuten ideacutentica cada jugador se anota un margen de victoria de 200

Cuando un jugador recibe un bye se anota un margen de victoria de 300

Procedimiento de desempateSi dos o maacutes jugadores han obtenido la misma cantidad de puntos de torneo es preciso recurrir a un procedimiento de desempate para determinar la posicioacuten de cada juga-dor dentro de su grupo El desempate debe resolverse siguiendo el orden que se establece a continuacioacuten hasta que todos los jugadores de ese grupo hayan reajustado su posicioacuten

bull Margen de victoria El jugador con el margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe una posicioacuten superior a todos los demaacutes jugadores con el mismo nuacutemero de puntos de torneo El jugador con el segundo margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe la segunda posicioacuten de ese grupo y asiacute sucesivamente

bull Calidad de los rivales La calidad de los rivales de cada jugador se calcula dividiendo los puntos de torneo totales de cada rival entre el nuacutemero de rondas que ha jugado ese rival luego se suman los resultados de cada rival contra el que se ha jugado y por uacuteltimo se divide ese total entre el nuacutemero de oponentes a los que se ha enfrentado el jugador Una vez determinado el jugador que se ha enfrentado a los rivales de mayor calidad se clasifica por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido El jugador con la segunda mejor calidad de rivales se clasifica en segundo lugar por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido y asiacute sucesivamente

bull Procedimiento aleatorio Si despueacutes de com-pletar todos los pasos previos auacuten hay jugadores empatados entonces se recurre a un meacutetodo aleato-rio para clasificarlos por debajo de los jugadores que ya hayan sido clasificados dentro del mismo grupo

ESTRUCTURAS DE TORNEOSLa estructura de un torneo determina el nuacutemero de rondas suizas y rondas eliminatorias simples que se juegan Todos los torneos de X-Wing deben utilizar uno de los tres for-matos siguientes

Estructura baacutesicaLa estructura de torneo baacutesica sigue un disentildeo muy acce-sible especialmente para los participantes noveles Esta estructura ofrece una experiencia de torneo que exige una miacutenima inversioacuten de tiempo y recursos por parte de orga-nizadores y jugadores La estructura baacutesica se utiliza para eventos de campeonatos en tiendas y torneos de Oleada

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

4-8 3 SIN CORTE

9-16 4 SIN CORTE

17-24 4 4 MEJORES

25-40 5 4 MEJORES

41-44 5 8 MEJORES

45-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149+ 7 16 MEJORES

Estructura avanzadaLa estructura avanzada de torneo estaacute ideada para los par-ticipantes que disfrutan con la competicioacuten Esta estructura ofrece una experiencia completa para la que se requiere una considerable inversioacuten de tiempo y recursos por parte de organizadores y jugadores La estructura avanzada se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

9-12 4 4 MEJORES

13-24 4 8 MEJORES

25-40 5 8 MEJORES

41-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149-288 6 32 MEJORES

289-512 7 32 MEJORES

513+ 8 32 MEJORES

Estructura personalizadaLa estructura personalizada se aplica a todas las estruc-turas de rondas que no son baacutesicas ni avanzadas Tambieacuten se incluyen en esta categoriacutea los torneos compuestos por un nuacutemero de rondas o un tamantildeo de corte que no depen-den del nuacutemero de participantes inscritos En las guiacuteas de los torneos oficiales se incluiraacute una estructura especiacutefica adaptada a ese tipo de evento en concreto o bien indicaraacute al organizador que disentildee la estructura e informe de ella a todos los participantes La estructura personalizada se utiliza para los eventos oficiales de categoriacutea preferente como las Copas Hiperespaciales y Campeonato del Mundo

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CATEGORIacuteAS DE TORNEOLos eventos de juego organizado de Fantasy Flight Games se clasifican en tres categoriacuteas diferentes que definen lo que cabe esperarse al participar en un torneo de X-Wing Su propoacutesito no es excluir a nadie de la participacioacuten sino identificar la experiencia ofrecida por el evento para todos los que jueguen en eacutel Se recomienda a los organizadores de torneos no oficiales que utilicen la categoriacutea de juego Distendido a menos que su evento esteacute especiacuteficamente orientado a jugadores de naturaleza competitiva

DistendidoLos eventos de esta categoriacutea acogen a toda clase de juga-dores independientemente de su grado de experiencia Los participantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar siempre que no vaya en detrimento de la diver-sioacuten El objetivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso y agradable El formato distendido se utiliza para eventos de campeonato en tiendas y Torneos de Oleada

FormalLos torneos de este nivel requieren que los jugadores posean una miacutenima cantidad de experiencia Deberiacutean estar familiarizados con las reglas del juego y dispuestos a poner en praacutectica estos conocimientos a un ritmo razonable Han de tener claras sus acciones y abstenerse de chocar sus naves contra las de sus adversarios y cometer errores de juego por descuidos De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso pero competitivo El formato formal se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

PreferenteLos eventos preferentes constituyen el maacutes alto nivel de competicioacuten en los eventos de Fantasy Flight Games En esta categoriacutea los participantes deben poseer una expe-riencia moderada y estar familiarizados no soacutelo con las reglas del juego sino tambieacuten con la fe de erratas y las normativas de torneos Estos eventos ofrecen un entorno de juego imparcial y competitivo

Este documento y otras guiacuteas baacutesicas para el juego organizado de Fantasy Flight Games pueden

descargarse desde nuestra paacutegina oficial en

FantasyFlightGameses

Se permite la impresioacuten o fotocopia para uso personal

copy amp TM Lucasfilm Ltd Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son reg de Fantasy Flight Games Distribuido por Asmodee Editions Ibeacuterica SLU Calle Petroacuteleo 24 Poliacutegono Industrial San Joseacute de Valderas 28918 Leganeacutes (Madrid) Espantildea

Page 3: Normativa de torNeo

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INTEGRANTES DEL TORNEOTodas las personas que asisten a un torneo son participan-tes del mismo Cada participante desempentildea una funcioacuten especiacutefica seguacuten sus responsabilidades en el torneo Todos los participantes comparten la responsabilidad de compor-tarse de manera respetuosa unos con otros En la Guiacutea de gestioacuten de eventos se ofrece una explicacioacuten detallada de todas estas funciones Los participantes con funciones de encargado son el organizador los jueces principales y los jueces de mesa Los demaacutes participantes son los jugado-res y los espectadores

OrganizadorUn evento debe tener exactamente un organizador ni maacutes ni menos El organizador es el encargado de supervisar todo el evento incluidas su planificacioacuten y su ejecucioacuten Si el organizador no designa un juez principal para el evento tambieacuten deberaacute asumir sus responsabilidades

Juez principalUn evento puede tener cualquier nuacutemero de jueces princi-pales (incluso ninguno) Un juez principal es un experto en las reglas y normativas del juego y constituye la autoridad definitiva en todo lo relacionado con su aplicacioacuten durante un torneo Un juez principal tambieacuten determina si se ha producido una conducta antideportiva y decide la manera maacutes apropiada de corregirla comunicando al organizador cualquier recomendacioacuten de descalificacioacuten Cuando un juez principal no estaacute desempentildeando activamente sus tareas pasa a ser un espectador y debe comunicar claramente este cambio en su funcioacuten

Juez de mesaUn evento puede tener cualquier nuacutemero de jueces de mesa (incluso ninguno) Un juez de mesa conoce bien las reglas del juego y entre sus responsabilidades se incluye ayudar a los jugadores a resolver sus disputas y responder a cual-quier pregunta sobre las reglas del juego

Cuando un juez de mesa no estaacute desempentildeando activa-mente sus tareas pasa a ser un espectador y debe comu-nicar claramente este cambio en su funcioacuten Cuando un juez de mesa esteacute supervisando una partida o le pidan que resuelva alguna disputa debe avisar a los jugadores cada vez que los vea aplicar mal las reglas del juego Los juga-dores disponen de una primera oportunidad para resol-ver entre ellos cualquier desacuerdo pero todo jugador puede optar por solicitar a un juez de mesa que resuelva la disputa

Si un jugador lo pide un juez principal puede revisar la decisioacuten del juez de mesa y proporcionar un dictamen final

JugadorUn jugador es uno de los individuos que asiste al evento para jugar a X-Wing Cada jugador debe traer consigo todos los componentes que necesite para jugar una par-tida de X-Wing Cuando un jugador no estaacute participando activamente en una partida de X-Wing pasa a ser un espectador

EspectadorUn espectador es todo individuo que asiste al evento pero que no desempentildea ninguna de las funciones anteriores Los espectadores no deben interrumpir en modo alguno las partidas que se esteacuten jugando ni tampoco pueden propor-cionar consejos o ayuda a los jugadores durante sus par-tidas Si un espectador cree haber presenciado un incum-plimiento de las reglas en una partida que estaacute contem-plando (y no se trata de una oportunidad desperdiciada) puede comunicaacuterselo a un encargado Una oportunidad per-dida (en la paacutegina 8) no constituye un incumplimiento de las reglas y los espectadores no deben comentar las oportu-nidades perdidas

Participacioacuten de los encargadosLos encargados del torneo soacutelo pueden participar como jugadores en un evento tipo Distendido del cual sean res-ponsables y en el que haya presente un segundo encar-gado Este encargado adicional debe ser anunciado desde el principio del torneo y se encargaraacute de arbitrar todas las partidas en las que participe el primer encargado Si dos encargados se enfrentan entre siacute el juez principal deberaacute encargarse de arbitrar la partida

Los encargados del torneo no pueden participar en eventos formales ni preferentes En tales eventos se espera que dedi-quen toda su atencioacuten a la organizacioacuten y desarrollo del torneo

ConductaLos jugadores deben comportarse de forma respetuosa y profesional durante el torneo Si en el transcurso de la competicioacuten surge alguna disputa entre los jugadores que eacutestos no pueden resolver debe solicitarse la intervencioacuten de un juez de mesa para dirimirla y facilitar el procedi-miento que se debe seguir

Conducta antideportivaLos jugadores deben comportarse con madurez y considera-cioacuten acatando las reglas sin abusar de ellas Quedan termi-nantemente prohibido alargar de forma deliberada una par-tida con objeto de ganar tiempo (ralentizando el juego o por encastillamiento como se explica en la paacutegina 8) colocar com-ponentes sobre la mesa con excesiva violencia exhibir con-ductas inapropiadas tratar a un rival de forma descorteacutes o irrespetuosa hacer trampas etceacutetera Confabularse con los rivales para afectar a las puntuaciones estaacute terminantemente prohibido El organizador del torneo tiene plena potestad para expulsar jugadores del torneo por conductas poco deportivas

MATERIAL PARA EL TORNEOSe necesitan muchos materiales y componentes de juego distintos para celebrar un torneo Tanto el organizador como los jugadores tienen la responsabilidad de aportar determinados artiacuteculos

Material del organizadorAdemaacutes de disponer de un lugar donde jugar el organiza-dor debe encargarse de proporcionar mesas que dispon-gan de una superficie de juego de 90 x 90 cm para cada partida de dos jugadores asiacute como asientos Aunque el organizador puede marcar la superficie de juego requerida de una mesa con cinta o cualquier otro meacutetodo sencillo se recomienda encarecidamente que proporcione tapetes o un material similar de 90 x90 cm que cree friccioacuten y evite que las naves se muevan

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El organizador deberiacutea identificar estas mesas con nuacutemeros o mediante cualquier otro sistema para que los jugadores puedan localizar sus asientos faacutecilmente al comienzo de cada ronda de torneo Tambieacuten es responsabilidad del organizador facilitar listas de escuadrones en blanco y laacutepices o boliacutegra-fos en caso de que se requieran para el evento Por uacuteltimo el organizador ha de tener a mano todos los documentos de reglas necesarios para poder consultarlos durante el evento Esto incluye la Guiacutea de referencia de la caja baacutesica de X-Wing el documento con la fe de erratas y pregun-tas maacutes frecuentes las normativas de torneo de X-Wing (el presente documento) y cualquier Esquema para eventos u otro tipo de documento que sea relevante para el evento La mayoriacutea de estos documentos pueden descargarse de la paacutegina oficial de X-Wing en FantasyFlightGames

TapetesEn eventos en los que los jugadores proporcionan sus propios tapetes soacutelo se permiten tapetes oficiales de X-Wing (incluidos los tapetes oficiales que se ofrecen como premios en ciertos eventos) Esta regla existe para garantizar que todos los jugadores disfruten de una expe-riencia uniforme y evitar que algunos jugadores tengan ven-taja al estar familiarizados con un tapete que no es de uso comuacuten Es faacutecil encontrar tapetes oficiales de X-Wing ya sea para estudiarlos o para jugar con ellos Si en el local de un torneo se proporcionan tapetes estos pueden ser tape-tes de otras marcas En este caso los jugadores podraacuten sustituir el tapete que han recibido por un tapete oficial de X-Wing si disponen de uno y asiacute lo desean

Material de los jugadoresEs responsabilidad de los jugadores acudir al evento con todos los componentes de juego que necesiten para jugar una partida de X-Wing Esto incluye todas las miniaturas de nave peanas soportes cartas de Piloto indicadores de Nave cartas de Mejora y fichas Ademaacutes deben asegurarse de traer consigo un mazo de Dantildeo dados suficientes para las tiradas de ataque y defensa un juego completo de planti-llas de maniobra y una regla de alcance Cuando se requiera presentar una lista de escuadroacuten para el evento los jugado-res deben proporcionar un listado completo o acudir al local del torneo con tiempo suficiente para rellenarla in situ

Formacioacuten de escuadronesCada jugador debe formar un escuadroacuten para utilizarlo en el torneo de X-Wing Ninguacuten escuadroacuten puede superar los 200 puntos aunque siacute puede contener menos de 200 Una lista de escuadroacuten legal debe contener entre 2 y 8 naves de una sola faccioacuten Los jugadores deben seleccionar tres obs-taacuteculos de entre los Asteroides y Desechos espaciales de los productos oficiales de X-Wing incluyendo la primera edicioacuten de productos (excepto los que se encuentran en las expansiones de Naves Epicas) Un jugador no puede selec-cionar dos obstaacuteculos iguales

Los jugadores deberaacuten utilizar el mismo escuadroacuten mazo de Dantildeo y obstaacuteculos durante todo el torneo

Listas de escuadroacutenAlgunos eventos requieren que antes del comienzo del tor-neo los jugadores entreguen al organizador una lista de escuadroacuten donde figure su nombre las naves que integran el escuadroacuten todas sus cartas de Mejora asociadas el valor total en puntos de escuadroacuten el mazo de dantildeo y los obstaacuteculos utilizados

Si un jugador utiliza una nave o carta de Mejora que tiene el mismo nombre y coste en puntos de escuadroacuten que un componente distinto disponible el jugador debe identifi-car esa carta para diferenciarla del otro componente (por ejemplo ldquoEzra Bridger TIEln Fighter Spectre 6)rdquo)

Si un jugador utiliza una carta de Mejora con el mismo nombre que una carta de Mejora disponible ese jugador debe identificar esa carta incluyendo por ejemplo el tipo de Mejora entre pareacutentesis (por ejemplo ldquoR2-D2 (Droide astromecaacutenico)rdquo)

Si un encargado del torneo descubre que en la lista de escuadroacuten de un jugador falta informacioacuten importante debe buscar de inmediato a ese jugador y actualizar el con-tenido de la lista de escuadroacuten basaacutendose en las cartas que el jugador estaacute usando en ese momento Si esto pudiera provocar un cambio significativo y potencialmente venta-joso para ese jugador el encargado debe tener en cuenta la posibilidad de que se esteacuten cometiendo trampas y cercio-rarse de que no es asiacute

Naves de maacutes de una faccioacutenTodas las cartas de Piloto e indicadores de Nave del escua-droacuten de un jugador deben pertenecer a la misma faccioacuten Si la nave de un jugador posee diferentes versiones que per-tenecen a maacutes de una faccioacuten el jugador podraacute utilizar en su escuadroacuten cualquier versioacuten de la miniatura y selector de maniobras de esa nave

Ejemplo de naves de maacutes de una faccioacuten Juan va a desplegar un escuadroacuten de Escoria y villanos formado por dos BTL-A4 Ala-Y La miniatura de su BTL-A4 Ala-Y y uno de los selectores de maniobra de su BTL-A4 Ala-Y son de la expansioacuten del BTL-A4 Ala-Y de la segunda edicioacuten La otra miniatura es de la primera edicioacuten de la expansioacuten ldquoLos maacutes buscadosrdquo y el otro selector es de la segunda edi-cioacuten del Kit de conversioacuten de Escoria y Villanos De todos modos todas sus cartas de nave y peanas son de la faccioacuten Escoria y Villanos

Componentes esenciales y no esencialesbull Hay dos tipos de componentes en X-Wing com-

ponentes esenciales y componentes no esenciales Ambos componentes son necesarios para el desarrollo de una partida pero hay muchas restricciones espe-ciacuteficas en torno a queacute debe utilizarse para sustituir o modificar un componente esencial

bull Los componentes esenciales son componentes para los que solo se permiten sustituciones especiales resumidas en este documento Esto incluye los obje-tos (ver paacutegina 5) y herramientas (ver paacutegina 5)

bull Los componentes no esenciales son los componentes para los que las sustituciones son generalmente per-mitidas siempre que sean apropiadas y claras en su propoacutesito Esto incluye indicadores (ver paacutegina 5) En este documento se proporcionan una serie de ejem-plos En caso de duda un juez principal toma la deci-sioacuten final de si un indicador es apropiado y claro en su propoacutesito

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Tipos de componentesA continuacioacuten se detallan los distintos tipos de componentes

Cartas (esencial)Las cartas como las naves o las cartas de Mejora son consideradas componentes esenciales (ver paacutegina 4) Un jugador debe poseer todas las cartas recogidas en su lista incluido el nuacutemero de copias de una misma carta utilizada varias veces Las cartas sustitutas no estaacuten permitidas a menos que se utilicen bajo las reglas de ldquoComponentes per-didos y dantildeadosrdquo en la paacutegina 7

Marcadores (no esenciales)Los marcadores incluyendo fichas indicadores y cargas representan informacioacuten de la partida o del estado de la partida Los marcadores pueden utilizarse para represen-tar diferentes fichas o indicadores y cualquier otra informa-cioacuten puacuteblica o derivada Son necesarios para el juego pero son considerados componentes no esenciales ver paacutegina 4

Los marcadores son considerados componentes no esen-ciales su informacioacuten debe ser expresadardquo pero los juga-dores pueden utilizar sustitutos adecuados Normalmente los jugadores usan fichas ldquocargasrdquo marcadores e indicado-res de arco de torreta incluidos en los productos oficiales como marcadores En cualquier caso los jugadores pue-den elegir usar otros objetos como indicadores siempre que no oculten informacioacuten relevante del componente sean a prueba de una modificacioacuten accidental y su propoacutesito de uso sea claro para ambos jugadores El juez principal es el responsable de determinar la legalidad de un marcador y su uso razonable durante una partida si el adversario del propietario se opone

Existen los siguientes tipos de indicador

bull Fichas Las fichas son marcadores cuadrados y cir-culares que representan recursos o cambios tempora-les en el estado de la partida para una sola nave Se colocan en la zona de juego junto a la nave que afectan

bull Indicadores Los indicadores son marcadores que representan cambios en el estado de la partida para un solo objeto o indican su posicioacuten Algunos son hexa-gonales pero otros no Los indicadores se colocan en la zona de juego junto al objeto que afectan

bull Escudos y cargas Los escudos y cargas son mar-cadores con dos estados un estado ldquoactivordquo y otro estado ldquoinactivordquo Estos dos estados deben poder ser diferenciables por el adversario al otro lado de la mesa Los escudos y cargas se colocan junto a una carta con-creta a la que perteneces Existen dos tipos de cargas cargas normales (991790) y cargas de la Fuerza (991791)

bull En los escudos y cargas incluidos en los productos hay un lado con un borde circular (lado activo) y un lado rojo sin el borde circular (lado inactivo)

bull Los escudos de la primera edicioacuten pueden utilizarse pero un jugador debe marcar un lado de algun modo que indique claramente si el escudo estaacute activo o perdido

bull Indicadores de arco de torreta Los indica-dores de arco de torreta individuales (991789) son anillos circulares con un puntero que indica una sola direc-cioacuten Los indicadores de arco de torreta dobles tienen dos punteros que se colocan en la peana de la nave sobre el ciacuterculo de plaacutestico en el centro de la peana Un indicador de arco de torreta (individual o doble de acuerdo con el icono correspondiente en la nave o en la carta de Mejora) debe indicar claramente que arco (o arcos) en la peana de la nave ocupa el arco de torreta

bull Para el VCX-100 de la primera edicioacuten puesto que la clavija no se adapta a un indicador de arco de torreta un jugador puede poner un indicador pequentildeo de arco de fuego moacutevil en el arco que esteacute seleccionado en cada momento

bull Identificador de nave Los identificadores de nave son piezas numeradas que se colocan en la peana de la nave encajando en las ranuras delanteras y tra-seras de la clavija de plaacutestico (por encima de el indi-cador de arco de torreta si lo hay) Los jugadores deben identificar todas las naves en su escuadroacuten con un identificador de nave uniacutevoco Este nuacutemero de iden-tificador de nave debe corresponder con la ficha de Blanco fijado de la nave Los identificadores de nave proporcionados tienen lados blancos y negros por lo que los jugadores pueden indicar que naves les perte-necen Los jugadores pueden utilizar un rotulador para colorear el lado blanco de cualquier color siempre que sea igual en todas las naves que el nuacutemero sea legible y distinguible del lado negro de la identificacioacuten Las naves de los jugadores deben ser identificadas como parte de su lista por sus identificadores Los jugado-res pueden hacer sus propios identificadores de nave y fichas de Blanco fijado siempre que los identificadores encajen con las ranuras en la peana y correspondan claramente a las fichas de Blanco fijado

Objetos (esencial)Los objetos son elementos como las peanas de las naves los obstaacuteculos y dispositivos

Estos son considerados componentes esenciales (ver paacutegina 4) y los jugadores deben traerlos en la cantidad que su lista lo requiera

Los jugadores pueden usar cualquier obstaacuteculo (Asteroides y Desechos espaciales) de la primera o segunda edicioacuten Los jugadores pueden usar dispositivos (bombas y minas) de la primera edicioacuten que aparezcan en la segunda edicioacuten

Herramientas (esencial)Las herramientas son elementos como las plantillas de maniobra y las reglas de alcance

Estos son considerados componentes esenciales (ver paacutegina 4) y los jugadores deben traerlos en la cantidad que su lista lo requiera

Productos vaacutelidos y sustitucionesbull Los jugadores solamente pueden utilizar componentes

oficiales de X-Wing para las partidas de torneo con las siguientes excepciones para elementos de reem-plazo fabricados por terceros (siempre que transmitan claramente la informacioacuten requerida)

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bull Fichas no esenciales como marcadores (ver el apar-tado ldquoMarcadoresrdquo en la paacutegina 5)

bull Reglas de alcance cuyas dimensiones coincidan con las de una regla de alcance oficial o un segmento concreto de una regla de alcance oficial

bull Plantillas de maniobra cuyas dimensiones coincidan con las de plantillas de maniobra oficiales Los jugado-res deben poseer un conjunto de plantillas de manio-bra con la liacutenea central disponible para realizar una serie de maniobras y acciones (como la maniobra (991330) o la accioacuten (991298)) Con el consentimiento de su adver-sario pueden usar otras plantillas de maniobra no ofi-ciales (con las medidas de las plantillas de maniobra oficiales) sin la liacutenea central para movimientos que no requieran la liacutenea central

Es responsabilidad del juez principal determinar la validez de cualquier ficha regla de alcance y plantilla de maniobra producida por terceros No se permite el uso de cartas sustitutas a menos que sea seguacuten lo estipulado en el apar-tado ldquoComponentes perdidos y dantildeadosrdquo en la paacutegina 7 Los componentes soacutelo se pueden modificar conforme a las normas descritas en ldquoModificacioacuten de componentesrdquo en la paacutegina 6 y en ldquoTipos de Componentesrdquo en la paacutegina 5 Si un jugador utiliza la aplicacioacuten de dados de Star Warstrade el dispositivo en el que se usa debe estar en todo momento a plena vista de ambos jugadores y su adversario puede pedirle que comparta el uso de la aplicacioacuten

Todos los componentes no esenciales de la primera y segunda edicioacuten de X-Wing son vaacutelidos para los tor-neos de formato estaacutendar incluido los marcadores promo-cionales como fichas u otros componentes proporciona-dos en eventos o torneos a menos que un modo de juego especiacutefico no lo permita Para maacutes informacioacuten sobre queacute productos estaacuten permitidos para los distintos modos de juego consultar la aplicacioacuten oficial X-Wing Creador de EScuadrones

Todos los componentes esenciales de la segunda edi-cioacuten de X-Wing son vaacutelidos para los torneos de for-mato estaacutendar incluido las herramientas promocionales como las herramientas de maniobra

No se permiten plantillas de ldquopreparacioacutenrdquo personalizadas disentildeadas para ayudar a los jugadores en el despliegue Como herramientas de ayuda para la colocacioacuten de sus escuadrones durante el despliegue los jugadores soacutelo pue-den utilizar sus reglas de alcance y plantillas de maniobra dentro de alcance 1 del borde que tienen asignado

En Espantildea todos los productos son vaacutelidos a partir de su fecha de publicacioacuten salvo para eventos de categoriacuteas For-mal y Preferente que tendraacuten que haber pasado 11 diacuteas desde su salida

Compartir componentesAntes de que comience una ronda de torneo o durante el transcurso de ella todo jugador puede pedir que durante toda esa ronda se comparta una misma regla de alcance conjunto de plantilla de maniobra yo conjunto de dados Cualquier decisioacuten estaacute sujeta a la aprobacioacuten de un juez principal o un juez de mesa

El juez principal puede dictaminar que los jugadores com-partan una misma regla de alcance conjunto de plantillas de maniobra yo conjunto de dados durante una ronda

Modificacioacuten de componentesDurante un torneo cada jugador debe usar los componen-tes incluidos en productos oficiales de X-Wing (ver ldquoPro-ductos vaacutelidos y sustitucionesrdquo en la paacutegina 5) El juez prin-cipal es la autoridad definitiva respecto a la validez de cual-quier componente para un torneo Si un componente se declara no vaacutelido para el torneo y su propietario no puede proporcionar un sustituto adecuado para eacutel el jugador ha de ser descalificado del torneo

Se anima a los jugadores a personalizar sus escuadrones siguiendo los criterios que se indican a continuacioacuten

bull Los jugadores pueden pintar sus miniaturas de nave No se puede modificar la miniatura de la nave de manera que se pueda crear una confusioacuten sobre queacute nave representa la miniatura

bull Los jugadores no pueden modificar las peanas de las miniaturas si con ello se altera su tamantildeo o forma Se puede antildeadir peso a las peanas si el hacerlo no altera su forma Las clavijas de las miniaturas (inclui-das las clavijas de conexioacuten fijadas en las miniaturas de las naves) se pueden modificar o reemplazar por un meacutetodo de conexioacuten diferente

bull Las cartas deben permanecer intactas aunque se pueden guardar en fundas protectoras Las fundas de las cartas de Dantildeo deben ser todas iguales y no pre-sentar ninguna alteracioacuten

bull Los jugadores pueden marcar sus peanas de nave indicadores fichas y selectores de maniobras para identificarlos como suyos siempre y cuando ello no afecte a la funcioacuten del componente Sin embargo han de procurar no sentildealar los dorsos de sus selectores de maniobras con alguacuten tipo de marca que pueda reve-lar a sus adversarios las maniobras que han escogido

bull Los jugadores pueden marcar sus fichas de Asteroide de Desechos espaciales y de Bomba para identificar-las como suyas pero no pueden alterarlas de ninguacuten otro modo

bull Los jugadores pueden marcar los dados con un rotu-lador permanente o indeleble para identificarlos como suyos de forma que no dificulte su uso pero no pue-den alterarlos de ninguacuten otro modo

bull Si dos o maacutes miniaturas en juego pudieran llegar a quedar en contacto de un modo que cause conflictos con el movimiento o la colocacioacuten de las naves (por ejemplo dos naves YT-1300 colocadas de forma que sus peanas se tocan) los jugadores deben ajustar el nuacutemero de clavijas de plaacutestico para aumentar o reducir la altura de las naves hasta que las miniaturas dejen de estar en contacto

Componentes perdidos y dantildeadosSi un jugador pierde un componente durante un torneo tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo si

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es necesario Todo jugador que al principio o durante una ronda descubra que le falta alguacuten componente esencial debe notificaacuterselo a un encargado quien interrumpiraacute la partida y concederaacute a ese jugador un breve intervalo de tiempo para que pueda encontrar un reemplazo Si el juga-dor no logra encontrar un reemplazo durante ese intervalo de tiempo deberaacute declararse derrotado en esa partida Si al comienzo de la siguiente ronda de torneo el jugador sigue sin haber podido encontrar un reemplazo deberaacute abando-nar el torneo

Si un componente esencial resulta dantildeado durante el transcurso de un torneo el jugador tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo Si no logra encontrar nin-guno el componente dantildeado se considera perdido a menos que pertenezca a una de las siguientes categoriacuteas

bull Carta dantildeada El jugador deja la carta original cerca del resto de su escuadroacuten y utiliza una carta sustituta para representarla por el resto del torneo Uno de los encargados del torneo crearaacute la carta sus-tituta en la que incluiraacute el nombre de la carta y cual-quier informacioacuten que ya no sea legible o siga disponi-ble en la carta dantildeada ademaacutes del nombre del encar-gado que la ha creado y la fecha en que ha sido creada

bull Miniatura o clavija de nave dantildeada Si la miniatura en su estado dantildeado no impide continuar la partida se le aplican las reglas del apartado ldquoModifi-cacioacuten de componentesrdquo en la paacutegina 6 Si la miniatura dantildeada impide proseguir la partida el jugador quita la miniatura y la deja cerca del resto de su escuadroacuten por el resto del torneo

bull Dado regla de alcance o plantilla de maniobra dantildeada El jugador conserva el compo-nente original cerca del resto de su escuadroacuten y pide compartir el de su adversario en cada ronda restante del torneo

JUEGO DE TORNEOEsta seccioacuten contiene informacioacuten y consideraciones varias que deben tenerse en cuenta a la hora de jugar una partida de X-Wing en un torneo

Preparacioacuten del torneoAntes de que empiece el torneo el organizador debe colo-car mesas vaacutelidas para partidas de torneo Cada mesa debe contener una superficie de juego de 90 x 90 cm con liacutemites claramente definidos Los jugadores deberiacutean tener suficiente espacio en la mesa para colocar coacutemodamente todos los componentes necesarios para sus escuadrones Ademaacutes el organizador debe comunicar claramente y con suficiente antelacioacuten los detalles del evento a los jugadores y los modos de juego utilizados

Preparacioacuten de la partidaAntes de que los jugadores puedan comenzar su partida en cada ronda del torneo deben llevar a cabo los siguien-tes pasos

1 Cada jugador coloca su escuadroacuten fuera de la zona de juego junto al borde que le ha sido asignado

2 Ambos jugadores muestran todos los componen-tes de sus respectivos escuadrones y asignan fichas de Identificacioacuten a las miniaturas que ten-gan repetidas Si ambos han desplegado escua-drones pertenecientes a la misma faccioacuten debe-raacuten asignar fichas de Identificacioacuten a todas las miniaturas o acordar otro meacutetodo para diferen-ciarlas Uno de los jugadores deberaacute mostrar siempre los nuacutemeros blancos de sus fichas de Identificacioacuten el otro usaraacute exclusivamente los nuacutemeros negros Antes de la primera ronda del torneo el juez principal puede exigir que cada jugador compruebe manualmente el valor total en puntos del escuadroacuten de su adversario

3 Cada jugador puede pedir el mazo de Dantildeo de su adversario para examinarlo y validar su contenido Cada jugador baraja bien su mazo de Dantildeo y se lo muestra a su rival que podraacute volver a barajarlo y cortarlo si lo desea Los jugadores no pueden compartir un mazo de Dantildeo

4 Los jugadores determinan la iniciativa El juga-dor con el total maacutes bajo de puntos de escuadroacuten decide cuaacutel de ellos tiene la iniciativa Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos de escuadroacuten deben usar un meacutetodo para elegir uno de ellos al azar como tirar una moneda al aire El ganador decide quieacuten tiene la iniciativa

5 Cada jugador coge sus 3 fichas de Obstaacuteculo y las deja a un lado de la zona de juego para for-mar una reserva de 6 obstaacuteculos El jugador que tiene la iniciativa elige 1 de estas fichas y la coloca en la zona de juego A continuacioacuten su adversa-rio elige 1 de las fichas restantes y la coloca en la zona de juego Ambos jugadores se turnan de este modo hasta haber colocado las 6 fichas No se pueden colocar fichas de obstaacuteculo a alcance 1-2 de ninguacuten borde de la zona de juego ni tam-poco a alcance 1 de otra ficha de obstaacuteculo

6 Los jugadores colocan sus miniaturas por orden ascendente de iniciativa Durante la preparacioacuten de la partida usando el orden de jugador como desem-pate Las naves deben estar colocadas a alcance 1 del borde del jugador Cada vez que se coloque un indicador de arco de torreta el jugador gira el arco para seleccionar un arco estaacutendar vaacutelido

7 Los jugadores preparan todos los componentes especiales que puedan necesitar

Una vez que los jugadores han completado estos pasos deben esperar a que se anuncie el inicio de la ronda para comenzar su partida Si la ronda ya ha comenzado los juga-dores pueden empezar a jugar inmediatamente despueacutes de realizar estos pasos

Cartas de DantildeoCuando una miniatura recibe una carta de Dantildeo eacutesta se coge del propio mazo de cartas de Dantildeo del jugador que la controla Los jugadores deben administrar sus propias pilas de descarte para sus cartas de Dantildeo Antes de bara-jar un mazo de cartas de Dantildeo el rival puede examinarlo para confirmar que su contenido es el correcto Un juez principal o un juez de mesa puede examinar mazos de car-tas de Dantildeo en cualquier momento

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Naves destruidasPara facilitar el caacutelculo de la puntuacioacuten de un jugador cuando se termina una partida (ver ldquoCalcular la puntuacioacuten de un jugadorrdquo en la paacutegina 10) cada jugador debe mante-ner organizadas sus cartas de Nave y de Mejora incluso despueacutes de que una nave haya sido destruida Cuando una nave es destruida su propietario coge la miniatura de esa nave y la coloca encima de su correspondiente carta de Nave Las naves destruidas y cartas de Mejora descarta-das de cada jugador son informacioacuten abierta

Margen de errorA veces las miniaturas se mueven por accidente o se colo-can erroacuteneamente durante el transcurso normal de una partida En estos casos se permite un pequentildeo margen de error en la posicioacuten y orientacioacuten de las miniaturas para que el ritmo de juego no se vea innecesariamente afectado No obstante los jugadores no deben abusar de este mar-gen de error y estaacuten obligados a utilizar las herramientas incluidas en el juego para realizar sus movimientos con la mayor precisioacuten posible Estaacute terminantemente prohibido emplear fuerza excesiva al colocar un componente con la intencioacuten de mover otros al hacerlo En caso de disputa los jugadores deben pedir la intervencioacuten de un encargado

Oportunidades perdidasLos jugadores deben acatar todas las reglas del juego recordando realizar acciones y usar efectos de cartas cuando asiacute se indique Todos los jugadores tienen la respon-sabilidad de procurar que la partida se desarrolle correc-tamente y asegurarse de aplicar todas las capacidades y pasos obligatorios del juego Si un jugador olvida resolver un efecto de juego en el momento especificado por su texto de reglas no podraacute utilizarlo de manera retroactiva sin el consentimiento de su adversario Se espera que los juga-dores actuacuteen de forma respetuosa y no distraigan ni apre-suren deliberadamente a sus adversarios con la intencioacuten de hacerles perder su oportunidad de actuar

Apuntar informacioacuten y consulta de material ajeno a la partidaDurante una ronda de torneo los jugadores no pueden apuntar informacioacuten o consultar material ajeno a la partida

Sin embargo los jugadores pueden consultar en cualquier momento documentos de reglas oficiales o componentes del juego que no contengan informacioacuten oculta o pedirle a un juez que aclare alguacuten documento de reglas oficial Estos documen-tos incluyen todos los documentos e insertos disponibles en la paacutegina web de X-Wing aquellos procedentes de un producto de X-Wing o cualquier parte de uno de ellos

EncastillamientoEl ldquoEncastillamientordquo es una violacioacuten de la conducta rela-cionada con un estado del juego en el que uno o ambos jugadores utilizan las reglas de solapamiento para evitar el movimiento de sus propias naves Se considera una forma de perder el tiempo voluntariamente pues busca crear y aprovecharse de un bloqueo

La accioacuten de encastillamiento soacutelo puede ser determinada por un juez principal Al final de la fase de Activacioacuten un juga-dor puede pedir a un encargado que compruebe las naves de su adversario por un encastillamiento Si el encargado con-firma que se cumplen los requisitos un juez principal debe determinar si se estaacute produciendo un encastillamiento o no

Los requisitos para el encastillamiento son los siguientes

bull Debido a las maniobras que un jugador ha seleccio-nado todas las naves de un jugador se han solapado entre siacute de manera que no han cambiado su posicioacuten durante dos rondas (o maacutes) consecutivas

bull El jugador pudo haber seleccionado maniobras que no resultaran en este estado de juego

Si el encargado determina que estos requisitos no se cum-plen debe informar a los jugadores y considerar el asunto resuelto Si el encargado considera que la situacioacuten encaja en los requisitos se debe avisar a un juez principal para que tome la decisioacuten final

Si el juez principal determina que un jugador estaacute tratando de usar el encastillamiento para tener ventaja debe infor-mar al jugador este hecho y dar instrucciones a ese juga-dor para que realice las maniobras que pongan fin a ese estado de encastillamiento Si el jugador fracasa al final de la siguiente fase de Activacioacuten todas sus naves son des-truidas y el juego termina

Los jugadores no deben solicitar una comprobacioacuten de encastillamiento a menos que los requisitos mencionados se cumplan hacerlo repetidas veces puede ser conside-rado conducta antideportiva

CONCEPTOS DE UN TORNEOA continuacioacuten se describen los principales conceptos que constituyen la estructura baacutesica de un torneo de X-Wing

Duracioacuten de las rondas de torneoCada ronda de torneo de X-Wing tiene una duracioacuten pre-determinada que concede a los jugadores una cantidad con-creta de tiempo para completar sus partidas Uno de los encargados debe encender el cronoacutemetro para una ronda de torneo cuando la mayoriacutea de los jugadores hayan ocupado sus asientos y empezado los preparativos de la partida Si cuando se agota el tiempo para una ronda de torneo hay alguna partida que todaviacutea no ha concluido sus jugadores finalizan su ronda de juego actual y luego calculan sus pun-tuaciones (ver ldquoFinal de la rondardquo en la paacutegina 10) La dura-cioacuten de una ronda de torneo variacutea seguacuten el tipo de ronda

bull Rondas suizas 75 minutos cada una

bull Rondas eliminatorias simples (excepto la final) 75 minutos cada una

bull Ronda eliminatoria final 120 minutos

EmparejamientosCada ronda de torneo los jugadores son emparejados con un adversario contra el que juegan una partida de X-Wing El meacutetodo de emparejamiento puede variar dependiendo del tipo de rondas que se esteacuten usando El organizador debe anunciar antes del inicio del torneo el nuacutemero y tipo(s) de rondas y queacute tamantildeo tendraacute cualquier corte de progresioacuten

Cuando sea necesario a un jugador se le puede asignar un bye en vez de ser emparejado contra un adversario El juga-dor que recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 para esa ronda del torneo Las reglas respecto a cuaacutendo debe asignarse un bye a un jugador se explican maacutes adelante

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Los jugadores no deben ser emparejados contra el mismo adversario maacutes de una vez durante una misma etapa del torneo Normalmente una etapa de torneo termina cuando se realiza un corte de progresioacuten

Los jugadores pueden abandonar el torneo antes de tiempo de diferentes formas

bull Si un jugador no desea seguir jugando debe notifi-caacuterselo al organizador quieacuten evitaraacute emparejarlo con nadie en futuras rondas eliminaacutendolo del torneo Los jugadores deben notificar al organizador su intencioacuten de abandonar tan pronto como sea posible y el orga-nizador puede aplicar penalizaciones a los jugadores que no lo hagan como la retencioacuten premios seguacuten su criterio

bull Los jugadores tambieacuten son eliminados del torneo si no aparecen tras un periodo de tiempo razonable en una ronda en la que estaacuten emparejados con alguien o si no son capaces de seguir jugando por cualquier razoacuten Los jugadores pueden pedirle al organizador que les permita reincorporarse a un evento del cual han sido eliminados recibiendo una derrota por cada ronda a la que no han asistido

bull Los jugadores descalificados son expulsados del tor-neo y no pueden reincorporarse a eacutel

Rondas suizasCasi todos los torneos de X-Wing utilizan un sistema de emparejamiento de rivales mediante el formato suizo que otorga puntos de torneo al ganador de cada partida Cada ronda suiza enfrenta a dos jugadores en partidas cara a cara procurando siempre que dichos jugadores tengan puntuaciones de torneo similares y que no se hayan enfren-tado ya antes Una vez concluidas estas rondas suizas se declara vencedor del torneo al jugador que haya acumulado maacutes puntos de torneo a menos que se deban jugar rondas eliminatorias simples (ver ldquoRondas eliminatorias simplesrdquo en la paacutegina 9)

Durante la primera ronda de emparejamientos suizos cada jugador se enfrenta a un rival determinado al azar En cada ronda posterior a la primera los jugadores se enfrentaraacuten a otro jugador aleatorio de entre todos los que tengan los mismos puntos de torneo

Para determinar estos emparejamientos se forma un grupo con los jugadores que tienen la mayor puntuacioacuten de torneo y se distribuyen por parejas al azar Si en el grupo hay un nuacutemero impar de jugadores el jugador sobrante se enfrenta a un jugador aleatorio del grupo que tenga la segunda mayor puntuacioacuten de torneo A continuacioacuten se emparejan al azar los demaacutes jugadores de este segundo grupo Este procedimiento se repite hasta que todos los jugadores hayan sido emparejados

Si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo se elige a uno de ellos al azar y se le concede un bye en la pri-mera ronda En las rondas posteriores si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo el bye se otorga al jugador con la puntuacioacuten maacutes baja que auacuten no haya recibido ninguacuten bye Cuando un jugador recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 (ver ldquoMargen de victoriardquo en la paacutegina 11)

Ejemplo Juan Estrella y Lorenzo tienen 5 puntos de tor-neo cada uno la mayor puntuacioacuten de todos los participan-tes del torneo Curro tiene la segunda mayor puntuacioacuten del torneo es el uacutenico jugador que ha obtenido 4 puntos Juan ya ha jugado contra Lorenzo por lo que debe enfren-tarse a Estrella Como no hay maacutes jugadores con 5 puntos Lorenzo se empareja con Curro

Corte de progresioacutenMuchos torneos de X-Wing tienen un nuacutemero predeter-minado de rondas al final de las cuales todos los jugadores que cumplen ciertos criterios avanzan a la siguiente etapa del torneo mientras que todos los demaacutes son eliminados Esto suele denominarse ldquohacer un corte de progresioacutenrdquo y suele ir acompantildeado de un cambio en el tipo de rondas de torneo y el comienzo de una nueva etapa del torneo

Estas reglas de torneo cubren el tipo de corte usado para las estructuras de torneo baacutesica y avanzada un nuacutemero especiacutefico de los mejores jugadores (4 8 16 o 32) se salva del corte de progresioacuten En la Guiacutea de gestioacuten de even-tos se explican tipos adicionales de cortes de progresioacuten

Si un jugador que se ha salvado del corte de progresioacuten abandona el torneo antes de que empiece a jugarse ninguna partida de la siguiente etapa del torneo el siguiente juga-dor mejor clasificado se salvaraacute del corte de progresioacuten y seraacute considerado como el jugador con la clasificacioacuten maacutes baja de los que pasan el corte a menos que el corte de pro-gresioacuten esteacute programado para el diacutea siguiente

Ejemplo de abandono de un jugador Esteban finaliza en sexto lugar las rondas suizas de un torneo y forma parte de los 8 mejores jugadores (que es el nuacutemero establecido para el corte de progresioacuten) Por desgracia le surge una emergencia familiar antes de que empiecen las rondas eliminatorias simples Esteban informa al orga-nizador de que va a abandonar el torneo y se marcha del recinto El organizador avisa inmediatamente a Eva que ocupa el noveno puesto en la lista de jugadores mejor cla-sificados y le informa de que puede pasar el corte de pro-gresioacuten de los 8 mejores jugadores porque uno de ellos ha abandonado el torneo Eva acepta hacerlo y pasa a for-mar parte de los 8 mejores jugadores ocupando el octavo puesto El anterior octavo mejor jugador pasa al seacuteptimo puesto y el anterior seacuteptimo mejor jugador pasa al sexto puesto (que era el puesto ocupado por Esteban) A conti-nuacioacuten el organizador empareja a estos ocho jugadores basaacutendose en sus nuevos puestos en la clasificacioacuten

Rondas eliminatorias simplesEn muchos torneos de X-Wing se recurre a rondas elimi-natorias simples en las que el ganador de cada empareja-miento continuacutea en el torneo y el perdedor es eliminado de eacutel Las rondas eliminatorias suelen realizarse despueacutes de efectuar un corte de progresioacuten con los 4 8 16 oacute 32 mejo-res jugadores y continuacutean hasta que soacutelo queda un jugador quien es declarado ganador del torneo

Para la primera ronda de una eliminatoria simple tras un corte de progresioacuten empareja al jugador con la puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 1 Des-pueacutes empareja al jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

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En los torneos que comienzan con rondas eliminatorias simples los byes tendraacuten que usarse para la primera ronda si hay un nuacutemero de jugadores que no sea una potencia de 2 (4 8 16 32 etc) Asigna byes aleatoriamente a un uacutemero de jugadores igual a la diferencia entre el nuacutemero de jugadores presentes y la siguiente potencia de 2 maacutes elevada Despueacutes empareja a todos los demaacutes jugadores al azar Asigna aleatoriamente un nuacutemero de partida (empe-zando por la Partida 1) a cada emparejamiento y jugador con un bye

En las siguientes rondas eliminatorias empareja al gana-dor de la Partida 1 con el ganador del uacuteltimo empareja-miento (la partida con el nuacutemero maacutes alto) Este empa-rejamiento seraacute la nueva Partida 1 Si quedan maacutes de dos jugadores empareja al ganador de la Partida 2 con el ganador del penuacuteltimo emparejamiento (la partida con el segundo nuacutemero maacutes alto) Este emparejamiento es la nueva Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten empareja-dos para esa ronda

En las siguientes rondas de eliminatorias simples sigue el mismo meacutetodo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

Si un jugador abandona el torneo despueacutes de que las ron-das eliminatorias simples hayan empezado el adversario actual de ese jugador (o su siguiente adversario si el juga-dor abandona entre rondas) recibe un bye para esa ronda

Final de la rondaCada ronda de torneo termina de una de las siguientes formas

bull Un jugador es derrotado Al final de una ronda de juego todas las naves de uno de los jugadores estaacuten destruidas o han huido del campo de batalla El jugador que conserve al menos una nave se anota inmediatamente una victoria y su adversario se anota una derrota

bull Destruccioacuten mutua Al final de una ronda de juego todas las naves de ambos jugadores estaacuten des-truidas Los jugadores utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo usando todas sus naves para determinar el gana-dor de la partida

bull Se acaba el tiempo Al final de una ronda de juego llegados al liacutemite de tiempo Si el tiempo ter-mina durante una ronda de juego los jugadores deben finalizar esa ronda antes de finalizar la partida El juga-dor con la puntuacioacuten maacutes alta se anota una victoria y su adversario se anota una derrota Si ambos juga-dores tienen la misma puntuacioacuten utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo para determinar el ganador de la partida

bull Rendicioacuten Un jugador admite voluntariamente su derrota en cualquier momento de la partida Todas las naves de ese jugador son destruidas El jugador que se ha rendido se anota una derrota y su adversario se anota una victoria Recuerda que los pactos entre jugadores para manipular la puntuacioacuten estaacuten prohibi-dos y las puntuaciones auacuten deben ser calculadas en el estado final del juego (incluyendo las naves dantildeadas y destruidas del ganador) (Ver ldquoConducta antideportivardquo en la paacutegina 3)

Ejemplo de acabarse el tiempo Salvador y Helena estaacuten en medio de la fase de Activacioacuten cuando el liacutemite de tiempo se agota Finalizan la ronda actual de la partida hasta completar la fase Final y luego calculan sus puntuaciones Helena ha destruido 77 puntos del escuadroacuten de Salvador mientras que Salvador ha destruido 49 puntos del escuadroacuten de Helena Asiacute pues Helena tiene la mayor puntuacioacuten por lo que se anota una victoria con un margen de victoria de 228 Sal-vador se anota una derrota con un margen de victoria de 172

Calcular la puntuacioacuten de un jugadorLa puntuacioacuten de un jugador ayuda a determinar quieacuten se anota la victoria en ciertas circunstancias y se usa para cal-cular el margen de victoria Cada jugador calcula su puntua-cioacuten sumando el valor total de puntos de escuadroacuten de las naves destruidas de su adversario incluyendo las cartas de Mejora equipadas en esas naves Ademaacutes cada jugador recibe la mitad (redondeando hacia abajo) del valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo cartas de Mejora) de cada nave grande enemiga cuyo total combinado de Casco y Escudos (incluyendo cualquier mejora de Casco y Escudos) haya sido reducido a la mitad o menos

Si un jugador destruye todas las naves de su adversario el escuadroacuten del adversario vale 200 puntos de escuadroacuten a efectos de calcular la puntuacioacuten incluso si el total de car-tas de Nave y Mejora valen menos puntos de escuadroacuten

Si un jugador se rinde todas sus Naves restantes quedan destruidas antes de calcular la puntuacioacuten de cada jugador

Ejemplo de mitad de puntos A Han Solo no le que-dan Escudos y tiene asignada la carta de Dantildeo boca abajo asignadas Ha sufrido 7 puntos de dantildeo que es maacutes de la mitad de los 13 puntos de dantildeo que era capaz de resistir originalmente asiacute que vale la mitad de su valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo las cartas de Mejora equi-padas) redondeando hacia abajo

Andanada finalSi ambos jugadores tienen la misma puntuacioacuten al final de una partida deben disparar una andanada final para deter-minar el ganador Para disparar una andanada final cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de sus naves restantes que no han sido destruidas y tira tantos dados de ataque como esa cifra total El jugador que obtiene la mayor cantidad total de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico gana la partida Si ambos jugadores obtienen una misma cantidad de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico vuelven a efectuar la tirada hasta determinar al ganador

Si la partida termina en destruccioacuten mutua cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de todas las naves de su escuadroacuten y tira tantos dados de ataque como esa cifra total

Puntos de torneoLos jugadores ganan puntos de torneo al final de cada ronda Al final de un torneo el jugador que tiene maacutes pun-tos de torneo gana el torneo En caso de que se trate de un evento de mayor envergadura los puntos de torneo se uti-lizan para determinar quienes pasan el corte de progresioacuten a las rondas eliminatorias Los jugadores ganan puntos de torneo siguiendo este baremo

bull Victoria = 1 puntos de torneo

bull Derrota = 0 puntos de torneo

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Margen de victoriaAl final de cada partida el jugador con la puntuacioacuten maacutes alta suma 200 a la diferencia por la que su puntuacioacuten supera la de su adversario Esta cifra seraacute el margen de victoria (MdV) del jugador El jugador que ha destruido menos puntos de escuadroacuten resta esa misma cantidad a 200 para determinar su margen de victoria

Ejemplo de final de partida Lorenzo gana la par-tida destruyendo 200 puntos de escuadroacuten de las naves de su adversario Estrella quien a su vez ha destruido 24 puntos de escuadroacuten de las naves de Lorenzo Lorenzo gana por 176 puntos a los que suma 200 para obtener un MdV de 376 Estrella ha perdido por 176 puntos que resta de 200 para un MdV de 24

Si ambos jugadores tienen una puntuacioacuten ideacutentica cada jugador se anota un margen de victoria de 200

Cuando un jugador recibe un bye se anota un margen de victoria de 300

Procedimiento de desempateSi dos o maacutes jugadores han obtenido la misma cantidad de puntos de torneo es preciso recurrir a un procedimiento de desempate para determinar la posicioacuten de cada juga-dor dentro de su grupo El desempate debe resolverse siguiendo el orden que se establece a continuacioacuten hasta que todos los jugadores de ese grupo hayan reajustado su posicioacuten

bull Margen de victoria El jugador con el margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe una posicioacuten superior a todos los demaacutes jugadores con el mismo nuacutemero de puntos de torneo El jugador con el segundo margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe la segunda posicioacuten de ese grupo y asiacute sucesivamente

bull Calidad de los rivales La calidad de los rivales de cada jugador se calcula dividiendo los puntos de torneo totales de cada rival entre el nuacutemero de rondas que ha jugado ese rival luego se suman los resultados de cada rival contra el que se ha jugado y por uacuteltimo se divide ese total entre el nuacutemero de oponentes a los que se ha enfrentado el jugador Una vez determinado el jugador que se ha enfrentado a los rivales de mayor calidad se clasifica por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido El jugador con la segunda mejor calidad de rivales se clasifica en segundo lugar por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido y asiacute sucesivamente

bull Procedimiento aleatorio Si despueacutes de com-pletar todos los pasos previos auacuten hay jugadores empatados entonces se recurre a un meacutetodo aleato-rio para clasificarlos por debajo de los jugadores que ya hayan sido clasificados dentro del mismo grupo

ESTRUCTURAS DE TORNEOSLa estructura de un torneo determina el nuacutemero de rondas suizas y rondas eliminatorias simples que se juegan Todos los torneos de X-Wing deben utilizar uno de los tres for-matos siguientes

Estructura baacutesicaLa estructura de torneo baacutesica sigue un disentildeo muy acce-sible especialmente para los participantes noveles Esta estructura ofrece una experiencia de torneo que exige una miacutenima inversioacuten de tiempo y recursos por parte de orga-nizadores y jugadores La estructura baacutesica se utiliza para eventos de campeonatos en tiendas y torneos de Oleada

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

4-8 3 SIN CORTE

9-16 4 SIN CORTE

17-24 4 4 MEJORES

25-40 5 4 MEJORES

41-44 5 8 MEJORES

45-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149+ 7 16 MEJORES

Estructura avanzadaLa estructura avanzada de torneo estaacute ideada para los par-ticipantes que disfrutan con la competicioacuten Esta estructura ofrece una experiencia completa para la que se requiere una considerable inversioacuten de tiempo y recursos por parte de organizadores y jugadores La estructura avanzada se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

9-12 4 4 MEJORES

13-24 4 8 MEJORES

25-40 5 8 MEJORES

41-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149-288 6 32 MEJORES

289-512 7 32 MEJORES

513+ 8 32 MEJORES

Estructura personalizadaLa estructura personalizada se aplica a todas las estruc-turas de rondas que no son baacutesicas ni avanzadas Tambieacuten se incluyen en esta categoriacutea los torneos compuestos por un nuacutemero de rondas o un tamantildeo de corte que no depen-den del nuacutemero de participantes inscritos En las guiacuteas de los torneos oficiales se incluiraacute una estructura especiacutefica adaptada a ese tipo de evento en concreto o bien indicaraacute al organizador que disentildee la estructura e informe de ella a todos los participantes La estructura personalizada se utiliza para los eventos oficiales de categoriacutea preferente como las Copas Hiperespaciales y Campeonato del Mundo

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CATEGORIacuteAS DE TORNEOLos eventos de juego organizado de Fantasy Flight Games se clasifican en tres categoriacuteas diferentes que definen lo que cabe esperarse al participar en un torneo de X-Wing Su propoacutesito no es excluir a nadie de la participacioacuten sino identificar la experiencia ofrecida por el evento para todos los que jueguen en eacutel Se recomienda a los organizadores de torneos no oficiales que utilicen la categoriacutea de juego Distendido a menos que su evento esteacute especiacuteficamente orientado a jugadores de naturaleza competitiva

DistendidoLos eventos de esta categoriacutea acogen a toda clase de juga-dores independientemente de su grado de experiencia Los participantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar siempre que no vaya en detrimento de la diver-sioacuten El objetivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso y agradable El formato distendido se utiliza para eventos de campeonato en tiendas y Torneos de Oleada

FormalLos torneos de este nivel requieren que los jugadores posean una miacutenima cantidad de experiencia Deberiacutean estar familiarizados con las reglas del juego y dispuestos a poner en praacutectica estos conocimientos a un ritmo razonable Han de tener claras sus acciones y abstenerse de chocar sus naves contra las de sus adversarios y cometer errores de juego por descuidos De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso pero competitivo El formato formal se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

PreferenteLos eventos preferentes constituyen el maacutes alto nivel de competicioacuten en los eventos de Fantasy Flight Games En esta categoriacutea los participantes deben poseer una expe-riencia moderada y estar familiarizados no soacutelo con las reglas del juego sino tambieacuten con la fe de erratas y las normativas de torneos Estos eventos ofrecen un entorno de juego imparcial y competitivo

Este documento y otras guiacuteas baacutesicas para el juego organizado de Fantasy Flight Games pueden

descargarse desde nuestra paacutegina oficial en

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Page 4: Normativa de torNeo

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El organizador deberiacutea identificar estas mesas con nuacutemeros o mediante cualquier otro sistema para que los jugadores puedan localizar sus asientos faacutecilmente al comienzo de cada ronda de torneo Tambieacuten es responsabilidad del organizador facilitar listas de escuadrones en blanco y laacutepices o boliacutegra-fos en caso de que se requieran para el evento Por uacuteltimo el organizador ha de tener a mano todos los documentos de reglas necesarios para poder consultarlos durante el evento Esto incluye la Guiacutea de referencia de la caja baacutesica de X-Wing el documento con la fe de erratas y pregun-tas maacutes frecuentes las normativas de torneo de X-Wing (el presente documento) y cualquier Esquema para eventos u otro tipo de documento que sea relevante para el evento La mayoriacutea de estos documentos pueden descargarse de la paacutegina oficial de X-Wing en FantasyFlightGames

TapetesEn eventos en los que los jugadores proporcionan sus propios tapetes soacutelo se permiten tapetes oficiales de X-Wing (incluidos los tapetes oficiales que se ofrecen como premios en ciertos eventos) Esta regla existe para garantizar que todos los jugadores disfruten de una expe-riencia uniforme y evitar que algunos jugadores tengan ven-taja al estar familiarizados con un tapete que no es de uso comuacuten Es faacutecil encontrar tapetes oficiales de X-Wing ya sea para estudiarlos o para jugar con ellos Si en el local de un torneo se proporcionan tapetes estos pueden ser tape-tes de otras marcas En este caso los jugadores podraacuten sustituir el tapete que han recibido por un tapete oficial de X-Wing si disponen de uno y asiacute lo desean

Material de los jugadoresEs responsabilidad de los jugadores acudir al evento con todos los componentes de juego que necesiten para jugar una partida de X-Wing Esto incluye todas las miniaturas de nave peanas soportes cartas de Piloto indicadores de Nave cartas de Mejora y fichas Ademaacutes deben asegurarse de traer consigo un mazo de Dantildeo dados suficientes para las tiradas de ataque y defensa un juego completo de planti-llas de maniobra y una regla de alcance Cuando se requiera presentar una lista de escuadroacuten para el evento los jugado-res deben proporcionar un listado completo o acudir al local del torneo con tiempo suficiente para rellenarla in situ

Formacioacuten de escuadronesCada jugador debe formar un escuadroacuten para utilizarlo en el torneo de X-Wing Ninguacuten escuadroacuten puede superar los 200 puntos aunque siacute puede contener menos de 200 Una lista de escuadroacuten legal debe contener entre 2 y 8 naves de una sola faccioacuten Los jugadores deben seleccionar tres obs-taacuteculos de entre los Asteroides y Desechos espaciales de los productos oficiales de X-Wing incluyendo la primera edicioacuten de productos (excepto los que se encuentran en las expansiones de Naves Epicas) Un jugador no puede selec-cionar dos obstaacuteculos iguales

Los jugadores deberaacuten utilizar el mismo escuadroacuten mazo de Dantildeo y obstaacuteculos durante todo el torneo

Listas de escuadroacutenAlgunos eventos requieren que antes del comienzo del tor-neo los jugadores entreguen al organizador una lista de escuadroacuten donde figure su nombre las naves que integran el escuadroacuten todas sus cartas de Mejora asociadas el valor total en puntos de escuadroacuten el mazo de dantildeo y los obstaacuteculos utilizados

Si un jugador utiliza una nave o carta de Mejora que tiene el mismo nombre y coste en puntos de escuadroacuten que un componente distinto disponible el jugador debe identifi-car esa carta para diferenciarla del otro componente (por ejemplo ldquoEzra Bridger TIEln Fighter Spectre 6)rdquo)

Si un jugador utiliza una carta de Mejora con el mismo nombre que una carta de Mejora disponible ese jugador debe identificar esa carta incluyendo por ejemplo el tipo de Mejora entre pareacutentesis (por ejemplo ldquoR2-D2 (Droide astromecaacutenico)rdquo)

Si un encargado del torneo descubre que en la lista de escuadroacuten de un jugador falta informacioacuten importante debe buscar de inmediato a ese jugador y actualizar el con-tenido de la lista de escuadroacuten basaacutendose en las cartas que el jugador estaacute usando en ese momento Si esto pudiera provocar un cambio significativo y potencialmente venta-joso para ese jugador el encargado debe tener en cuenta la posibilidad de que se esteacuten cometiendo trampas y cercio-rarse de que no es asiacute

Naves de maacutes de una faccioacutenTodas las cartas de Piloto e indicadores de Nave del escua-droacuten de un jugador deben pertenecer a la misma faccioacuten Si la nave de un jugador posee diferentes versiones que per-tenecen a maacutes de una faccioacuten el jugador podraacute utilizar en su escuadroacuten cualquier versioacuten de la miniatura y selector de maniobras de esa nave

Ejemplo de naves de maacutes de una faccioacuten Juan va a desplegar un escuadroacuten de Escoria y villanos formado por dos BTL-A4 Ala-Y La miniatura de su BTL-A4 Ala-Y y uno de los selectores de maniobra de su BTL-A4 Ala-Y son de la expansioacuten del BTL-A4 Ala-Y de la segunda edicioacuten La otra miniatura es de la primera edicioacuten de la expansioacuten ldquoLos maacutes buscadosrdquo y el otro selector es de la segunda edi-cioacuten del Kit de conversioacuten de Escoria y Villanos De todos modos todas sus cartas de nave y peanas son de la faccioacuten Escoria y Villanos

Componentes esenciales y no esencialesbull Hay dos tipos de componentes en X-Wing com-

ponentes esenciales y componentes no esenciales Ambos componentes son necesarios para el desarrollo de una partida pero hay muchas restricciones espe-ciacuteficas en torno a queacute debe utilizarse para sustituir o modificar un componente esencial

bull Los componentes esenciales son componentes para los que solo se permiten sustituciones especiales resumidas en este documento Esto incluye los obje-tos (ver paacutegina 5) y herramientas (ver paacutegina 5)

bull Los componentes no esenciales son los componentes para los que las sustituciones son generalmente per-mitidas siempre que sean apropiadas y claras en su propoacutesito Esto incluye indicadores (ver paacutegina 5) En este documento se proporcionan una serie de ejem-plos En caso de duda un juez principal toma la deci-sioacuten final de si un indicador es apropiado y claro en su propoacutesito

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Tipos de componentesA continuacioacuten se detallan los distintos tipos de componentes

Cartas (esencial)Las cartas como las naves o las cartas de Mejora son consideradas componentes esenciales (ver paacutegina 4) Un jugador debe poseer todas las cartas recogidas en su lista incluido el nuacutemero de copias de una misma carta utilizada varias veces Las cartas sustitutas no estaacuten permitidas a menos que se utilicen bajo las reglas de ldquoComponentes per-didos y dantildeadosrdquo en la paacutegina 7

Marcadores (no esenciales)Los marcadores incluyendo fichas indicadores y cargas representan informacioacuten de la partida o del estado de la partida Los marcadores pueden utilizarse para represen-tar diferentes fichas o indicadores y cualquier otra informa-cioacuten puacuteblica o derivada Son necesarios para el juego pero son considerados componentes no esenciales ver paacutegina 4

Los marcadores son considerados componentes no esen-ciales su informacioacuten debe ser expresadardquo pero los juga-dores pueden utilizar sustitutos adecuados Normalmente los jugadores usan fichas ldquocargasrdquo marcadores e indicado-res de arco de torreta incluidos en los productos oficiales como marcadores En cualquier caso los jugadores pue-den elegir usar otros objetos como indicadores siempre que no oculten informacioacuten relevante del componente sean a prueba de una modificacioacuten accidental y su propoacutesito de uso sea claro para ambos jugadores El juez principal es el responsable de determinar la legalidad de un marcador y su uso razonable durante una partida si el adversario del propietario se opone

Existen los siguientes tipos de indicador

bull Fichas Las fichas son marcadores cuadrados y cir-culares que representan recursos o cambios tempora-les en el estado de la partida para una sola nave Se colocan en la zona de juego junto a la nave que afectan

bull Indicadores Los indicadores son marcadores que representan cambios en el estado de la partida para un solo objeto o indican su posicioacuten Algunos son hexa-gonales pero otros no Los indicadores se colocan en la zona de juego junto al objeto que afectan

bull Escudos y cargas Los escudos y cargas son mar-cadores con dos estados un estado ldquoactivordquo y otro estado ldquoinactivordquo Estos dos estados deben poder ser diferenciables por el adversario al otro lado de la mesa Los escudos y cargas se colocan junto a una carta con-creta a la que perteneces Existen dos tipos de cargas cargas normales (991790) y cargas de la Fuerza (991791)

bull En los escudos y cargas incluidos en los productos hay un lado con un borde circular (lado activo) y un lado rojo sin el borde circular (lado inactivo)

bull Los escudos de la primera edicioacuten pueden utilizarse pero un jugador debe marcar un lado de algun modo que indique claramente si el escudo estaacute activo o perdido

bull Indicadores de arco de torreta Los indica-dores de arco de torreta individuales (991789) son anillos circulares con un puntero que indica una sola direc-cioacuten Los indicadores de arco de torreta dobles tienen dos punteros que se colocan en la peana de la nave sobre el ciacuterculo de plaacutestico en el centro de la peana Un indicador de arco de torreta (individual o doble de acuerdo con el icono correspondiente en la nave o en la carta de Mejora) debe indicar claramente que arco (o arcos) en la peana de la nave ocupa el arco de torreta

bull Para el VCX-100 de la primera edicioacuten puesto que la clavija no se adapta a un indicador de arco de torreta un jugador puede poner un indicador pequentildeo de arco de fuego moacutevil en el arco que esteacute seleccionado en cada momento

bull Identificador de nave Los identificadores de nave son piezas numeradas que se colocan en la peana de la nave encajando en las ranuras delanteras y tra-seras de la clavija de plaacutestico (por encima de el indi-cador de arco de torreta si lo hay) Los jugadores deben identificar todas las naves en su escuadroacuten con un identificador de nave uniacutevoco Este nuacutemero de iden-tificador de nave debe corresponder con la ficha de Blanco fijado de la nave Los identificadores de nave proporcionados tienen lados blancos y negros por lo que los jugadores pueden indicar que naves les perte-necen Los jugadores pueden utilizar un rotulador para colorear el lado blanco de cualquier color siempre que sea igual en todas las naves que el nuacutemero sea legible y distinguible del lado negro de la identificacioacuten Las naves de los jugadores deben ser identificadas como parte de su lista por sus identificadores Los jugado-res pueden hacer sus propios identificadores de nave y fichas de Blanco fijado siempre que los identificadores encajen con las ranuras en la peana y correspondan claramente a las fichas de Blanco fijado

Objetos (esencial)Los objetos son elementos como las peanas de las naves los obstaacuteculos y dispositivos

Estos son considerados componentes esenciales (ver paacutegina 4) y los jugadores deben traerlos en la cantidad que su lista lo requiera

Los jugadores pueden usar cualquier obstaacuteculo (Asteroides y Desechos espaciales) de la primera o segunda edicioacuten Los jugadores pueden usar dispositivos (bombas y minas) de la primera edicioacuten que aparezcan en la segunda edicioacuten

Herramientas (esencial)Las herramientas son elementos como las plantillas de maniobra y las reglas de alcance

Estos son considerados componentes esenciales (ver paacutegina 4) y los jugadores deben traerlos en la cantidad que su lista lo requiera

Productos vaacutelidos y sustitucionesbull Los jugadores solamente pueden utilizar componentes

oficiales de X-Wing para las partidas de torneo con las siguientes excepciones para elementos de reem-plazo fabricados por terceros (siempre que transmitan claramente la informacioacuten requerida)

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bull Fichas no esenciales como marcadores (ver el apar-tado ldquoMarcadoresrdquo en la paacutegina 5)

bull Reglas de alcance cuyas dimensiones coincidan con las de una regla de alcance oficial o un segmento concreto de una regla de alcance oficial

bull Plantillas de maniobra cuyas dimensiones coincidan con las de plantillas de maniobra oficiales Los jugado-res deben poseer un conjunto de plantillas de manio-bra con la liacutenea central disponible para realizar una serie de maniobras y acciones (como la maniobra (991330) o la accioacuten (991298)) Con el consentimiento de su adver-sario pueden usar otras plantillas de maniobra no ofi-ciales (con las medidas de las plantillas de maniobra oficiales) sin la liacutenea central para movimientos que no requieran la liacutenea central

Es responsabilidad del juez principal determinar la validez de cualquier ficha regla de alcance y plantilla de maniobra producida por terceros No se permite el uso de cartas sustitutas a menos que sea seguacuten lo estipulado en el apar-tado ldquoComponentes perdidos y dantildeadosrdquo en la paacutegina 7 Los componentes soacutelo se pueden modificar conforme a las normas descritas en ldquoModificacioacuten de componentesrdquo en la paacutegina 6 y en ldquoTipos de Componentesrdquo en la paacutegina 5 Si un jugador utiliza la aplicacioacuten de dados de Star Warstrade el dispositivo en el que se usa debe estar en todo momento a plena vista de ambos jugadores y su adversario puede pedirle que comparta el uso de la aplicacioacuten

Todos los componentes no esenciales de la primera y segunda edicioacuten de X-Wing son vaacutelidos para los tor-neos de formato estaacutendar incluido los marcadores promo-cionales como fichas u otros componentes proporciona-dos en eventos o torneos a menos que un modo de juego especiacutefico no lo permita Para maacutes informacioacuten sobre queacute productos estaacuten permitidos para los distintos modos de juego consultar la aplicacioacuten oficial X-Wing Creador de EScuadrones

Todos los componentes esenciales de la segunda edi-cioacuten de X-Wing son vaacutelidos para los torneos de for-mato estaacutendar incluido las herramientas promocionales como las herramientas de maniobra

No se permiten plantillas de ldquopreparacioacutenrdquo personalizadas disentildeadas para ayudar a los jugadores en el despliegue Como herramientas de ayuda para la colocacioacuten de sus escuadrones durante el despliegue los jugadores soacutelo pue-den utilizar sus reglas de alcance y plantillas de maniobra dentro de alcance 1 del borde que tienen asignado

En Espantildea todos los productos son vaacutelidos a partir de su fecha de publicacioacuten salvo para eventos de categoriacuteas For-mal y Preferente que tendraacuten que haber pasado 11 diacuteas desde su salida

Compartir componentesAntes de que comience una ronda de torneo o durante el transcurso de ella todo jugador puede pedir que durante toda esa ronda se comparta una misma regla de alcance conjunto de plantilla de maniobra yo conjunto de dados Cualquier decisioacuten estaacute sujeta a la aprobacioacuten de un juez principal o un juez de mesa

El juez principal puede dictaminar que los jugadores com-partan una misma regla de alcance conjunto de plantillas de maniobra yo conjunto de dados durante una ronda

Modificacioacuten de componentesDurante un torneo cada jugador debe usar los componen-tes incluidos en productos oficiales de X-Wing (ver ldquoPro-ductos vaacutelidos y sustitucionesrdquo en la paacutegina 5) El juez prin-cipal es la autoridad definitiva respecto a la validez de cual-quier componente para un torneo Si un componente se declara no vaacutelido para el torneo y su propietario no puede proporcionar un sustituto adecuado para eacutel el jugador ha de ser descalificado del torneo

Se anima a los jugadores a personalizar sus escuadrones siguiendo los criterios que se indican a continuacioacuten

bull Los jugadores pueden pintar sus miniaturas de nave No se puede modificar la miniatura de la nave de manera que se pueda crear una confusioacuten sobre queacute nave representa la miniatura

bull Los jugadores no pueden modificar las peanas de las miniaturas si con ello se altera su tamantildeo o forma Se puede antildeadir peso a las peanas si el hacerlo no altera su forma Las clavijas de las miniaturas (inclui-das las clavijas de conexioacuten fijadas en las miniaturas de las naves) se pueden modificar o reemplazar por un meacutetodo de conexioacuten diferente

bull Las cartas deben permanecer intactas aunque se pueden guardar en fundas protectoras Las fundas de las cartas de Dantildeo deben ser todas iguales y no pre-sentar ninguna alteracioacuten

bull Los jugadores pueden marcar sus peanas de nave indicadores fichas y selectores de maniobras para identificarlos como suyos siempre y cuando ello no afecte a la funcioacuten del componente Sin embargo han de procurar no sentildealar los dorsos de sus selectores de maniobras con alguacuten tipo de marca que pueda reve-lar a sus adversarios las maniobras que han escogido

bull Los jugadores pueden marcar sus fichas de Asteroide de Desechos espaciales y de Bomba para identificar-las como suyas pero no pueden alterarlas de ninguacuten otro modo

bull Los jugadores pueden marcar los dados con un rotu-lador permanente o indeleble para identificarlos como suyos de forma que no dificulte su uso pero no pue-den alterarlos de ninguacuten otro modo

bull Si dos o maacutes miniaturas en juego pudieran llegar a quedar en contacto de un modo que cause conflictos con el movimiento o la colocacioacuten de las naves (por ejemplo dos naves YT-1300 colocadas de forma que sus peanas se tocan) los jugadores deben ajustar el nuacutemero de clavijas de plaacutestico para aumentar o reducir la altura de las naves hasta que las miniaturas dejen de estar en contacto

Componentes perdidos y dantildeadosSi un jugador pierde un componente durante un torneo tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo si

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es necesario Todo jugador que al principio o durante una ronda descubra que le falta alguacuten componente esencial debe notificaacuterselo a un encargado quien interrumpiraacute la partida y concederaacute a ese jugador un breve intervalo de tiempo para que pueda encontrar un reemplazo Si el juga-dor no logra encontrar un reemplazo durante ese intervalo de tiempo deberaacute declararse derrotado en esa partida Si al comienzo de la siguiente ronda de torneo el jugador sigue sin haber podido encontrar un reemplazo deberaacute abando-nar el torneo

Si un componente esencial resulta dantildeado durante el transcurso de un torneo el jugador tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo Si no logra encontrar nin-guno el componente dantildeado se considera perdido a menos que pertenezca a una de las siguientes categoriacuteas

bull Carta dantildeada El jugador deja la carta original cerca del resto de su escuadroacuten y utiliza una carta sustituta para representarla por el resto del torneo Uno de los encargados del torneo crearaacute la carta sus-tituta en la que incluiraacute el nombre de la carta y cual-quier informacioacuten que ya no sea legible o siga disponi-ble en la carta dantildeada ademaacutes del nombre del encar-gado que la ha creado y la fecha en que ha sido creada

bull Miniatura o clavija de nave dantildeada Si la miniatura en su estado dantildeado no impide continuar la partida se le aplican las reglas del apartado ldquoModifi-cacioacuten de componentesrdquo en la paacutegina 6 Si la miniatura dantildeada impide proseguir la partida el jugador quita la miniatura y la deja cerca del resto de su escuadroacuten por el resto del torneo

bull Dado regla de alcance o plantilla de maniobra dantildeada El jugador conserva el compo-nente original cerca del resto de su escuadroacuten y pide compartir el de su adversario en cada ronda restante del torneo

JUEGO DE TORNEOEsta seccioacuten contiene informacioacuten y consideraciones varias que deben tenerse en cuenta a la hora de jugar una partida de X-Wing en un torneo

Preparacioacuten del torneoAntes de que empiece el torneo el organizador debe colo-car mesas vaacutelidas para partidas de torneo Cada mesa debe contener una superficie de juego de 90 x 90 cm con liacutemites claramente definidos Los jugadores deberiacutean tener suficiente espacio en la mesa para colocar coacutemodamente todos los componentes necesarios para sus escuadrones Ademaacutes el organizador debe comunicar claramente y con suficiente antelacioacuten los detalles del evento a los jugadores y los modos de juego utilizados

Preparacioacuten de la partidaAntes de que los jugadores puedan comenzar su partida en cada ronda del torneo deben llevar a cabo los siguien-tes pasos

1 Cada jugador coloca su escuadroacuten fuera de la zona de juego junto al borde que le ha sido asignado

2 Ambos jugadores muestran todos los componen-tes de sus respectivos escuadrones y asignan fichas de Identificacioacuten a las miniaturas que ten-gan repetidas Si ambos han desplegado escua-drones pertenecientes a la misma faccioacuten debe-raacuten asignar fichas de Identificacioacuten a todas las miniaturas o acordar otro meacutetodo para diferen-ciarlas Uno de los jugadores deberaacute mostrar siempre los nuacutemeros blancos de sus fichas de Identificacioacuten el otro usaraacute exclusivamente los nuacutemeros negros Antes de la primera ronda del torneo el juez principal puede exigir que cada jugador compruebe manualmente el valor total en puntos del escuadroacuten de su adversario

3 Cada jugador puede pedir el mazo de Dantildeo de su adversario para examinarlo y validar su contenido Cada jugador baraja bien su mazo de Dantildeo y se lo muestra a su rival que podraacute volver a barajarlo y cortarlo si lo desea Los jugadores no pueden compartir un mazo de Dantildeo

4 Los jugadores determinan la iniciativa El juga-dor con el total maacutes bajo de puntos de escuadroacuten decide cuaacutel de ellos tiene la iniciativa Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos de escuadroacuten deben usar un meacutetodo para elegir uno de ellos al azar como tirar una moneda al aire El ganador decide quieacuten tiene la iniciativa

5 Cada jugador coge sus 3 fichas de Obstaacuteculo y las deja a un lado de la zona de juego para for-mar una reserva de 6 obstaacuteculos El jugador que tiene la iniciativa elige 1 de estas fichas y la coloca en la zona de juego A continuacioacuten su adversa-rio elige 1 de las fichas restantes y la coloca en la zona de juego Ambos jugadores se turnan de este modo hasta haber colocado las 6 fichas No se pueden colocar fichas de obstaacuteculo a alcance 1-2 de ninguacuten borde de la zona de juego ni tam-poco a alcance 1 de otra ficha de obstaacuteculo

6 Los jugadores colocan sus miniaturas por orden ascendente de iniciativa Durante la preparacioacuten de la partida usando el orden de jugador como desem-pate Las naves deben estar colocadas a alcance 1 del borde del jugador Cada vez que se coloque un indicador de arco de torreta el jugador gira el arco para seleccionar un arco estaacutendar vaacutelido

7 Los jugadores preparan todos los componentes especiales que puedan necesitar

Una vez que los jugadores han completado estos pasos deben esperar a que se anuncie el inicio de la ronda para comenzar su partida Si la ronda ya ha comenzado los juga-dores pueden empezar a jugar inmediatamente despueacutes de realizar estos pasos

Cartas de DantildeoCuando una miniatura recibe una carta de Dantildeo eacutesta se coge del propio mazo de cartas de Dantildeo del jugador que la controla Los jugadores deben administrar sus propias pilas de descarte para sus cartas de Dantildeo Antes de bara-jar un mazo de cartas de Dantildeo el rival puede examinarlo para confirmar que su contenido es el correcto Un juez principal o un juez de mesa puede examinar mazos de car-tas de Dantildeo en cualquier momento

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Naves destruidasPara facilitar el caacutelculo de la puntuacioacuten de un jugador cuando se termina una partida (ver ldquoCalcular la puntuacioacuten de un jugadorrdquo en la paacutegina 10) cada jugador debe mante-ner organizadas sus cartas de Nave y de Mejora incluso despueacutes de que una nave haya sido destruida Cuando una nave es destruida su propietario coge la miniatura de esa nave y la coloca encima de su correspondiente carta de Nave Las naves destruidas y cartas de Mejora descarta-das de cada jugador son informacioacuten abierta

Margen de errorA veces las miniaturas se mueven por accidente o se colo-can erroacuteneamente durante el transcurso normal de una partida En estos casos se permite un pequentildeo margen de error en la posicioacuten y orientacioacuten de las miniaturas para que el ritmo de juego no se vea innecesariamente afectado No obstante los jugadores no deben abusar de este mar-gen de error y estaacuten obligados a utilizar las herramientas incluidas en el juego para realizar sus movimientos con la mayor precisioacuten posible Estaacute terminantemente prohibido emplear fuerza excesiva al colocar un componente con la intencioacuten de mover otros al hacerlo En caso de disputa los jugadores deben pedir la intervencioacuten de un encargado

Oportunidades perdidasLos jugadores deben acatar todas las reglas del juego recordando realizar acciones y usar efectos de cartas cuando asiacute se indique Todos los jugadores tienen la respon-sabilidad de procurar que la partida se desarrolle correc-tamente y asegurarse de aplicar todas las capacidades y pasos obligatorios del juego Si un jugador olvida resolver un efecto de juego en el momento especificado por su texto de reglas no podraacute utilizarlo de manera retroactiva sin el consentimiento de su adversario Se espera que los juga-dores actuacuteen de forma respetuosa y no distraigan ni apre-suren deliberadamente a sus adversarios con la intencioacuten de hacerles perder su oportunidad de actuar

Apuntar informacioacuten y consulta de material ajeno a la partidaDurante una ronda de torneo los jugadores no pueden apuntar informacioacuten o consultar material ajeno a la partida

Sin embargo los jugadores pueden consultar en cualquier momento documentos de reglas oficiales o componentes del juego que no contengan informacioacuten oculta o pedirle a un juez que aclare alguacuten documento de reglas oficial Estos documen-tos incluyen todos los documentos e insertos disponibles en la paacutegina web de X-Wing aquellos procedentes de un producto de X-Wing o cualquier parte de uno de ellos

EncastillamientoEl ldquoEncastillamientordquo es una violacioacuten de la conducta rela-cionada con un estado del juego en el que uno o ambos jugadores utilizan las reglas de solapamiento para evitar el movimiento de sus propias naves Se considera una forma de perder el tiempo voluntariamente pues busca crear y aprovecharse de un bloqueo

La accioacuten de encastillamiento soacutelo puede ser determinada por un juez principal Al final de la fase de Activacioacuten un juga-dor puede pedir a un encargado que compruebe las naves de su adversario por un encastillamiento Si el encargado con-firma que se cumplen los requisitos un juez principal debe determinar si se estaacute produciendo un encastillamiento o no

Los requisitos para el encastillamiento son los siguientes

bull Debido a las maniobras que un jugador ha seleccio-nado todas las naves de un jugador se han solapado entre siacute de manera que no han cambiado su posicioacuten durante dos rondas (o maacutes) consecutivas

bull El jugador pudo haber seleccionado maniobras que no resultaran en este estado de juego

Si el encargado determina que estos requisitos no se cum-plen debe informar a los jugadores y considerar el asunto resuelto Si el encargado considera que la situacioacuten encaja en los requisitos se debe avisar a un juez principal para que tome la decisioacuten final

Si el juez principal determina que un jugador estaacute tratando de usar el encastillamiento para tener ventaja debe infor-mar al jugador este hecho y dar instrucciones a ese juga-dor para que realice las maniobras que pongan fin a ese estado de encastillamiento Si el jugador fracasa al final de la siguiente fase de Activacioacuten todas sus naves son des-truidas y el juego termina

Los jugadores no deben solicitar una comprobacioacuten de encastillamiento a menos que los requisitos mencionados se cumplan hacerlo repetidas veces puede ser conside-rado conducta antideportiva

CONCEPTOS DE UN TORNEOA continuacioacuten se describen los principales conceptos que constituyen la estructura baacutesica de un torneo de X-Wing

Duracioacuten de las rondas de torneoCada ronda de torneo de X-Wing tiene una duracioacuten pre-determinada que concede a los jugadores una cantidad con-creta de tiempo para completar sus partidas Uno de los encargados debe encender el cronoacutemetro para una ronda de torneo cuando la mayoriacutea de los jugadores hayan ocupado sus asientos y empezado los preparativos de la partida Si cuando se agota el tiempo para una ronda de torneo hay alguna partida que todaviacutea no ha concluido sus jugadores finalizan su ronda de juego actual y luego calculan sus pun-tuaciones (ver ldquoFinal de la rondardquo en la paacutegina 10) La dura-cioacuten de una ronda de torneo variacutea seguacuten el tipo de ronda

bull Rondas suizas 75 minutos cada una

bull Rondas eliminatorias simples (excepto la final) 75 minutos cada una

bull Ronda eliminatoria final 120 minutos

EmparejamientosCada ronda de torneo los jugadores son emparejados con un adversario contra el que juegan una partida de X-Wing El meacutetodo de emparejamiento puede variar dependiendo del tipo de rondas que se esteacuten usando El organizador debe anunciar antes del inicio del torneo el nuacutemero y tipo(s) de rondas y queacute tamantildeo tendraacute cualquier corte de progresioacuten

Cuando sea necesario a un jugador se le puede asignar un bye en vez de ser emparejado contra un adversario El juga-dor que recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 para esa ronda del torneo Las reglas respecto a cuaacutendo debe asignarse un bye a un jugador se explican maacutes adelante

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Los jugadores no deben ser emparejados contra el mismo adversario maacutes de una vez durante una misma etapa del torneo Normalmente una etapa de torneo termina cuando se realiza un corte de progresioacuten

Los jugadores pueden abandonar el torneo antes de tiempo de diferentes formas

bull Si un jugador no desea seguir jugando debe notifi-caacuterselo al organizador quieacuten evitaraacute emparejarlo con nadie en futuras rondas eliminaacutendolo del torneo Los jugadores deben notificar al organizador su intencioacuten de abandonar tan pronto como sea posible y el orga-nizador puede aplicar penalizaciones a los jugadores que no lo hagan como la retencioacuten premios seguacuten su criterio

bull Los jugadores tambieacuten son eliminados del torneo si no aparecen tras un periodo de tiempo razonable en una ronda en la que estaacuten emparejados con alguien o si no son capaces de seguir jugando por cualquier razoacuten Los jugadores pueden pedirle al organizador que les permita reincorporarse a un evento del cual han sido eliminados recibiendo una derrota por cada ronda a la que no han asistido

bull Los jugadores descalificados son expulsados del tor-neo y no pueden reincorporarse a eacutel

Rondas suizasCasi todos los torneos de X-Wing utilizan un sistema de emparejamiento de rivales mediante el formato suizo que otorga puntos de torneo al ganador de cada partida Cada ronda suiza enfrenta a dos jugadores en partidas cara a cara procurando siempre que dichos jugadores tengan puntuaciones de torneo similares y que no se hayan enfren-tado ya antes Una vez concluidas estas rondas suizas se declara vencedor del torneo al jugador que haya acumulado maacutes puntos de torneo a menos que se deban jugar rondas eliminatorias simples (ver ldquoRondas eliminatorias simplesrdquo en la paacutegina 9)

Durante la primera ronda de emparejamientos suizos cada jugador se enfrenta a un rival determinado al azar En cada ronda posterior a la primera los jugadores se enfrentaraacuten a otro jugador aleatorio de entre todos los que tengan los mismos puntos de torneo

Para determinar estos emparejamientos se forma un grupo con los jugadores que tienen la mayor puntuacioacuten de torneo y se distribuyen por parejas al azar Si en el grupo hay un nuacutemero impar de jugadores el jugador sobrante se enfrenta a un jugador aleatorio del grupo que tenga la segunda mayor puntuacioacuten de torneo A continuacioacuten se emparejan al azar los demaacutes jugadores de este segundo grupo Este procedimiento se repite hasta que todos los jugadores hayan sido emparejados

Si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo se elige a uno de ellos al azar y se le concede un bye en la pri-mera ronda En las rondas posteriores si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo el bye se otorga al jugador con la puntuacioacuten maacutes baja que auacuten no haya recibido ninguacuten bye Cuando un jugador recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 (ver ldquoMargen de victoriardquo en la paacutegina 11)

Ejemplo Juan Estrella y Lorenzo tienen 5 puntos de tor-neo cada uno la mayor puntuacioacuten de todos los participan-tes del torneo Curro tiene la segunda mayor puntuacioacuten del torneo es el uacutenico jugador que ha obtenido 4 puntos Juan ya ha jugado contra Lorenzo por lo que debe enfren-tarse a Estrella Como no hay maacutes jugadores con 5 puntos Lorenzo se empareja con Curro

Corte de progresioacutenMuchos torneos de X-Wing tienen un nuacutemero predeter-minado de rondas al final de las cuales todos los jugadores que cumplen ciertos criterios avanzan a la siguiente etapa del torneo mientras que todos los demaacutes son eliminados Esto suele denominarse ldquohacer un corte de progresioacutenrdquo y suele ir acompantildeado de un cambio en el tipo de rondas de torneo y el comienzo de una nueva etapa del torneo

Estas reglas de torneo cubren el tipo de corte usado para las estructuras de torneo baacutesica y avanzada un nuacutemero especiacutefico de los mejores jugadores (4 8 16 o 32) se salva del corte de progresioacuten En la Guiacutea de gestioacuten de even-tos se explican tipos adicionales de cortes de progresioacuten

Si un jugador que se ha salvado del corte de progresioacuten abandona el torneo antes de que empiece a jugarse ninguna partida de la siguiente etapa del torneo el siguiente juga-dor mejor clasificado se salvaraacute del corte de progresioacuten y seraacute considerado como el jugador con la clasificacioacuten maacutes baja de los que pasan el corte a menos que el corte de pro-gresioacuten esteacute programado para el diacutea siguiente

Ejemplo de abandono de un jugador Esteban finaliza en sexto lugar las rondas suizas de un torneo y forma parte de los 8 mejores jugadores (que es el nuacutemero establecido para el corte de progresioacuten) Por desgracia le surge una emergencia familiar antes de que empiecen las rondas eliminatorias simples Esteban informa al orga-nizador de que va a abandonar el torneo y se marcha del recinto El organizador avisa inmediatamente a Eva que ocupa el noveno puesto en la lista de jugadores mejor cla-sificados y le informa de que puede pasar el corte de pro-gresioacuten de los 8 mejores jugadores porque uno de ellos ha abandonado el torneo Eva acepta hacerlo y pasa a for-mar parte de los 8 mejores jugadores ocupando el octavo puesto El anterior octavo mejor jugador pasa al seacuteptimo puesto y el anterior seacuteptimo mejor jugador pasa al sexto puesto (que era el puesto ocupado por Esteban) A conti-nuacioacuten el organizador empareja a estos ocho jugadores basaacutendose en sus nuevos puestos en la clasificacioacuten

Rondas eliminatorias simplesEn muchos torneos de X-Wing se recurre a rondas elimi-natorias simples en las que el ganador de cada empareja-miento continuacutea en el torneo y el perdedor es eliminado de eacutel Las rondas eliminatorias suelen realizarse despueacutes de efectuar un corte de progresioacuten con los 4 8 16 oacute 32 mejo-res jugadores y continuacutean hasta que soacutelo queda un jugador quien es declarado ganador del torneo

Para la primera ronda de una eliminatoria simple tras un corte de progresioacuten empareja al jugador con la puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 1 Des-pueacutes empareja al jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

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En los torneos que comienzan con rondas eliminatorias simples los byes tendraacuten que usarse para la primera ronda si hay un nuacutemero de jugadores que no sea una potencia de 2 (4 8 16 32 etc) Asigna byes aleatoriamente a un uacutemero de jugadores igual a la diferencia entre el nuacutemero de jugadores presentes y la siguiente potencia de 2 maacutes elevada Despueacutes empareja a todos los demaacutes jugadores al azar Asigna aleatoriamente un nuacutemero de partida (empe-zando por la Partida 1) a cada emparejamiento y jugador con un bye

En las siguientes rondas eliminatorias empareja al gana-dor de la Partida 1 con el ganador del uacuteltimo empareja-miento (la partida con el nuacutemero maacutes alto) Este empa-rejamiento seraacute la nueva Partida 1 Si quedan maacutes de dos jugadores empareja al ganador de la Partida 2 con el ganador del penuacuteltimo emparejamiento (la partida con el segundo nuacutemero maacutes alto) Este emparejamiento es la nueva Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten empareja-dos para esa ronda

En las siguientes rondas de eliminatorias simples sigue el mismo meacutetodo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

Si un jugador abandona el torneo despueacutes de que las ron-das eliminatorias simples hayan empezado el adversario actual de ese jugador (o su siguiente adversario si el juga-dor abandona entre rondas) recibe un bye para esa ronda

Final de la rondaCada ronda de torneo termina de una de las siguientes formas

bull Un jugador es derrotado Al final de una ronda de juego todas las naves de uno de los jugadores estaacuten destruidas o han huido del campo de batalla El jugador que conserve al menos una nave se anota inmediatamente una victoria y su adversario se anota una derrota

bull Destruccioacuten mutua Al final de una ronda de juego todas las naves de ambos jugadores estaacuten des-truidas Los jugadores utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo usando todas sus naves para determinar el gana-dor de la partida

bull Se acaba el tiempo Al final de una ronda de juego llegados al liacutemite de tiempo Si el tiempo ter-mina durante una ronda de juego los jugadores deben finalizar esa ronda antes de finalizar la partida El juga-dor con la puntuacioacuten maacutes alta se anota una victoria y su adversario se anota una derrota Si ambos juga-dores tienen la misma puntuacioacuten utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo para determinar el ganador de la partida

bull Rendicioacuten Un jugador admite voluntariamente su derrota en cualquier momento de la partida Todas las naves de ese jugador son destruidas El jugador que se ha rendido se anota una derrota y su adversario se anota una victoria Recuerda que los pactos entre jugadores para manipular la puntuacioacuten estaacuten prohibi-dos y las puntuaciones auacuten deben ser calculadas en el estado final del juego (incluyendo las naves dantildeadas y destruidas del ganador) (Ver ldquoConducta antideportivardquo en la paacutegina 3)

Ejemplo de acabarse el tiempo Salvador y Helena estaacuten en medio de la fase de Activacioacuten cuando el liacutemite de tiempo se agota Finalizan la ronda actual de la partida hasta completar la fase Final y luego calculan sus puntuaciones Helena ha destruido 77 puntos del escuadroacuten de Salvador mientras que Salvador ha destruido 49 puntos del escuadroacuten de Helena Asiacute pues Helena tiene la mayor puntuacioacuten por lo que se anota una victoria con un margen de victoria de 228 Sal-vador se anota una derrota con un margen de victoria de 172

Calcular la puntuacioacuten de un jugadorLa puntuacioacuten de un jugador ayuda a determinar quieacuten se anota la victoria en ciertas circunstancias y se usa para cal-cular el margen de victoria Cada jugador calcula su puntua-cioacuten sumando el valor total de puntos de escuadroacuten de las naves destruidas de su adversario incluyendo las cartas de Mejora equipadas en esas naves Ademaacutes cada jugador recibe la mitad (redondeando hacia abajo) del valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo cartas de Mejora) de cada nave grande enemiga cuyo total combinado de Casco y Escudos (incluyendo cualquier mejora de Casco y Escudos) haya sido reducido a la mitad o menos

Si un jugador destruye todas las naves de su adversario el escuadroacuten del adversario vale 200 puntos de escuadroacuten a efectos de calcular la puntuacioacuten incluso si el total de car-tas de Nave y Mejora valen menos puntos de escuadroacuten

Si un jugador se rinde todas sus Naves restantes quedan destruidas antes de calcular la puntuacioacuten de cada jugador

Ejemplo de mitad de puntos A Han Solo no le que-dan Escudos y tiene asignada la carta de Dantildeo boca abajo asignadas Ha sufrido 7 puntos de dantildeo que es maacutes de la mitad de los 13 puntos de dantildeo que era capaz de resistir originalmente asiacute que vale la mitad de su valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo las cartas de Mejora equi-padas) redondeando hacia abajo

Andanada finalSi ambos jugadores tienen la misma puntuacioacuten al final de una partida deben disparar una andanada final para deter-minar el ganador Para disparar una andanada final cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de sus naves restantes que no han sido destruidas y tira tantos dados de ataque como esa cifra total El jugador que obtiene la mayor cantidad total de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico gana la partida Si ambos jugadores obtienen una misma cantidad de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico vuelven a efectuar la tirada hasta determinar al ganador

Si la partida termina en destruccioacuten mutua cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de todas las naves de su escuadroacuten y tira tantos dados de ataque como esa cifra total

Puntos de torneoLos jugadores ganan puntos de torneo al final de cada ronda Al final de un torneo el jugador que tiene maacutes pun-tos de torneo gana el torneo En caso de que se trate de un evento de mayor envergadura los puntos de torneo se uti-lizan para determinar quienes pasan el corte de progresioacuten a las rondas eliminatorias Los jugadores ganan puntos de torneo siguiendo este baremo

bull Victoria = 1 puntos de torneo

bull Derrota = 0 puntos de torneo

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Margen de victoriaAl final de cada partida el jugador con la puntuacioacuten maacutes alta suma 200 a la diferencia por la que su puntuacioacuten supera la de su adversario Esta cifra seraacute el margen de victoria (MdV) del jugador El jugador que ha destruido menos puntos de escuadroacuten resta esa misma cantidad a 200 para determinar su margen de victoria

Ejemplo de final de partida Lorenzo gana la par-tida destruyendo 200 puntos de escuadroacuten de las naves de su adversario Estrella quien a su vez ha destruido 24 puntos de escuadroacuten de las naves de Lorenzo Lorenzo gana por 176 puntos a los que suma 200 para obtener un MdV de 376 Estrella ha perdido por 176 puntos que resta de 200 para un MdV de 24

Si ambos jugadores tienen una puntuacioacuten ideacutentica cada jugador se anota un margen de victoria de 200

Cuando un jugador recibe un bye se anota un margen de victoria de 300

Procedimiento de desempateSi dos o maacutes jugadores han obtenido la misma cantidad de puntos de torneo es preciso recurrir a un procedimiento de desempate para determinar la posicioacuten de cada juga-dor dentro de su grupo El desempate debe resolverse siguiendo el orden que se establece a continuacioacuten hasta que todos los jugadores de ese grupo hayan reajustado su posicioacuten

bull Margen de victoria El jugador con el margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe una posicioacuten superior a todos los demaacutes jugadores con el mismo nuacutemero de puntos de torneo El jugador con el segundo margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe la segunda posicioacuten de ese grupo y asiacute sucesivamente

bull Calidad de los rivales La calidad de los rivales de cada jugador se calcula dividiendo los puntos de torneo totales de cada rival entre el nuacutemero de rondas que ha jugado ese rival luego se suman los resultados de cada rival contra el que se ha jugado y por uacuteltimo se divide ese total entre el nuacutemero de oponentes a los que se ha enfrentado el jugador Una vez determinado el jugador que se ha enfrentado a los rivales de mayor calidad se clasifica por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido El jugador con la segunda mejor calidad de rivales se clasifica en segundo lugar por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido y asiacute sucesivamente

bull Procedimiento aleatorio Si despueacutes de com-pletar todos los pasos previos auacuten hay jugadores empatados entonces se recurre a un meacutetodo aleato-rio para clasificarlos por debajo de los jugadores que ya hayan sido clasificados dentro del mismo grupo

ESTRUCTURAS DE TORNEOSLa estructura de un torneo determina el nuacutemero de rondas suizas y rondas eliminatorias simples que se juegan Todos los torneos de X-Wing deben utilizar uno de los tres for-matos siguientes

Estructura baacutesicaLa estructura de torneo baacutesica sigue un disentildeo muy acce-sible especialmente para los participantes noveles Esta estructura ofrece una experiencia de torneo que exige una miacutenima inversioacuten de tiempo y recursos por parte de orga-nizadores y jugadores La estructura baacutesica se utiliza para eventos de campeonatos en tiendas y torneos de Oleada

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

4-8 3 SIN CORTE

9-16 4 SIN CORTE

17-24 4 4 MEJORES

25-40 5 4 MEJORES

41-44 5 8 MEJORES

45-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149+ 7 16 MEJORES

Estructura avanzadaLa estructura avanzada de torneo estaacute ideada para los par-ticipantes que disfrutan con la competicioacuten Esta estructura ofrece una experiencia completa para la que se requiere una considerable inversioacuten de tiempo y recursos por parte de organizadores y jugadores La estructura avanzada se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

9-12 4 4 MEJORES

13-24 4 8 MEJORES

25-40 5 8 MEJORES

41-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149-288 6 32 MEJORES

289-512 7 32 MEJORES

513+ 8 32 MEJORES

Estructura personalizadaLa estructura personalizada se aplica a todas las estruc-turas de rondas que no son baacutesicas ni avanzadas Tambieacuten se incluyen en esta categoriacutea los torneos compuestos por un nuacutemero de rondas o un tamantildeo de corte que no depen-den del nuacutemero de participantes inscritos En las guiacuteas de los torneos oficiales se incluiraacute una estructura especiacutefica adaptada a ese tipo de evento en concreto o bien indicaraacute al organizador que disentildee la estructura e informe de ella a todos los participantes La estructura personalizada se utiliza para los eventos oficiales de categoriacutea preferente como las Copas Hiperespaciales y Campeonato del Mundo

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CATEGORIacuteAS DE TORNEOLos eventos de juego organizado de Fantasy Flight Games se clasifican en tres categoriacuteas diferentes que definen lo que cabe esperarse al participar en un torneo de X-Wing Su propoacutesito no es excluir a nadie de la participacioacuten sino identificar la experiencia ofrecida por el evento para todos los que jueguen en eacutel Se recomienda a los organizadores de torneos no oficiales que utilicen la categoriacutea de juego Distendido a menos que su evento esteacute especiacuteficamente orientado a jugadores de naturaleza competitiva

DistendidoLos eventos de esta categoriacutea acogen a toda clase de juga-dores independientemente de su grado de experiencia Los participantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar siempre que no vaya en detrimento de la diver-sioacuten El objetivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso y agradable El formato distendido se utiliza para eventos de campeonato en tiendas y Torneos de Oleada

FormalLos torneos de este nivel requieren que los jugadores posean una miacutenima cantidad de experiencia Deberiacutean estar familiarizados con las reglas del juego y dispuestos a poner en praacutectica estos conocimientos a un ritmo razonable Han de tener claras sus acciones y abstenerse de chocar sus naves contra las de sus adversarios y cometer errores de juego por descuidos De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso pero competitivo El formato formal se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

PreferenteLos eventos preferentes constituyen el maacutes alto nivel de competicioacuten en los eventos de Fantasy Flight Games En esta categoriacutea los participantes deben poseer una expe-riencia moderada y estar familiarizados no soacutelo con las reglas del juego sino tambieacuten con la fe de erratas y las normativas de torneos Estos eventos ofrecen un entorno de juego imparcial y competitivo

Este documento y otras guiacuteas baacutesicas para el juego organizado de Fantasy Flight Games pueden

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copy amp TM Lucasfilm Ltd Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son reg de Fantasy Flight Games Distribuido por Asmodee Editions Ibeacuterica SLU Calle Petroacuteleo 24 Poliacutegono Industrial San Joseacute de Valderas 28918 Leganeacutes (Madrid) Espantildea

Page 5: Normativa de torNeo

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Tipos de componentesA continuacioacuten se detallan los distintos tipos de componentes

Cartas (esencial)Las cartas como las naves o las cartas de Mejora son consideradas componentes esenciales (ver paacutegina 4) Un jugador debe poseer todas las cartas recogidas en su lista incluido el nuacutemero de copias de una misma carta utilizada varias veces Las cartas sustitutas no estaacuten permitidas a menos que se utilicen bajo las reglas de ldquoComponentes per-didos y dantildeadosrdquo en la paacutegina 7

Marcadores (no esenciales)Los marcadores incluyendo fichas indicadores y cargas representan informacioacuten de la partida o del estado de la partida Los marcadores pueden utilizarse para represen-tar diferentes fichas o indicadores y cualquier otra informa-cioacuten puacuteblica o derivada Son necesarios para el juego pero son considerados componentes no esenciales ver paacutegina 4

Los marcadores son considerados componentes no esen-ciales su informacioacuten debe ser expresadardquo pero los juga-dores pueden utilizar sustitutos adecuados Normalmente los jugadores usan fichas ldquocargasrdquo marcadores e indicado-res de arco de torreta incluidos en los productos oficiales como marcadores En cualquier caso los jugadores pue-den elegir usar otros objetos como indicadores siempre que no oculten informacioacuten relevante del componente sean a prueba de una modificacioacuten accidental y su propoacutesito de uso sea claro para ambos jugadores El juez principal es el responsable de determinar la legalidad de un marcador y su uso razonable durante una partida si el adversario del propietario se opone

Existen los siguientes tipos de indicador

bull Fichas Las fichas son marcadores cuadrados y cir-culares que representan recursos o cambios tempora-les en el estado de la partida para una sola nave Se colocan en la zona de juego junto a la nave que afectan

bull Indicadores Los indicadores son marcadores que representan cambios en el estado de la partida para un solo objeto o indican su posicioacuten Algunos son hexa-gonales pero otros no Los indicadores se colocan en la zona de juego junto al objeto que afectan

bull Escudos y cargas Los escudos y cargas son mar-cadores con dos estados un estado ldquoactivordquo y otro estado ldquoinactivordquo Estos dos estados deben poder ser diferenciables por el adversario al otro lado de la mesa Los escudos y cargas se colocan junto a una carta con-creta a la que perteneces Existen dos tipos de cargas cargas normales (991790) y cargas de la Fuerza (991791)

bull En los escudos y cargas incluidos en los productos hay un lado con un borde circular (lado activo) y un lado rojo sin el borde circular (lado inactivo)

bull Los escudos de la primera edicioacuten pueden utilizarse pero un jugador debe marcar un lado de algun modo que indique claramente si el escudo estaacute activo o perdido

bull Indicadores de arco de torreta Los indica-dores de arco de torreta individuales (991789) son anillos circulares con un puntero que indica una sola direc-cioacuten Los indicadores de arco de torreta dobles tienen dos punteros que se colocan en la peana de la nave sobre el ciacuterculo de plaacutestico en el centro de la peana Un indicador de arco de torreta (individual o doble de acuerdo con el icono correspondiente en la nave o en la carta de Mejora) debe indicar claramente que arco (o arcos) en la peana de la nave ocupa el arco de torreta

bull Para el VCX-100 de la primera edicioacuten puesto que la clavija no se adapta a un indicador de arco de torreta un jugador puede poner un indicador pequentildeo de arco de fuego moacutevil en el arco que esteacute seleccionado en cada momento

bull Identificador de nave Los identificadores de nave son piezas numeradas que se colocan en la peana de la nave encajando en las ranuras delanteras y tra-seras de la clavija de plaacutestico (por encima de el indi-cador de arco de torreta si lo hay) Los jugadores deben identificar todas las naves en su escuadroacuten con un identificador de nave uniacutevoco Este nuacutemero de iden-tificador de nave debe corresponder con la ficha de Blanco fijado de la nave Los identificadores de nave proporcionados tienen lados blancos y negros por lo que los jugadores pueden indicar que naves les perte-necen Los jugadores pueden utilizar un rotulador para colorear el lado blanco de cualquier color siempre que sea igual en todas las naves que el nuacutemero sea legible y distinguible del lado negro de la identificacioacuten Las naves de los jugadores deben ser identificadas como parte de su lista por sus identificadores Los jugado-res pueden hacer sus propios identificadores de nave y fichas de Blanco fijado siempre que los identificadores encajen con las ranuras en la peana y correspondan claramente a las fichas de Blanco fijado

Objetos (esencial)Los objetos son elementos como las peanas de las naves los obstaacuteculos y dispositivos

Estos son considerados componentes esenciales (ver paacutegina 4) y los jugadores deben traerlos en la cantidad que su lista lo requiera

Los jugadores pueden usar cualquier obstaacuteculo (Asteroides y Desechos espaciales) de la primera o segunda edicioacuten Los jugadores pueden usar dispositivos (bombas y minas) de la primera edicioacuten que aparezcan en la segunda edicioacuten

Herramientas (esencial)Las herramientas son elementos como las plantillas de maniobra y las reglas de alcance

Estos son considerados componentes esenciales (ver paacutegina 4) y los jugadores deben traerlos en la cantidad que su lista lo requiera

Productos vaacutelidos y sustitucionesbull Los jugadores solamente pueden utilizar componentes

oficiales de X-Wing para las partidas de torneo con las siguientes excepciones para elementos de reem-plazo fabricados por terceros (siempre que transmitan claramente la informacioacuten requerida)

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bull Fichas no esenciales como marcadores (ver el apar-tado ldquoMarcadoresrdquo en la paacutegina 5)

bull Reglas de alcance cuyas dimensiones coincidan con las de una regla de alcance oficial o un segmento concreto de una regla de alcance oficial

bull Plantillas de maniobra cuyas dimensiones coincidan con las de plantillas de maniobra oficiales Los jugado-res deben poseer un conjunto de plantillas de manio-bra con la liacutenea central disponible para realizar una serie de maniobras y acciones (como la maniobra (991330) o la accioacuten (991298)) Con el consentimiento de su adver-sario pueden usar otras plantillas de maniobra no ofi-ciales (con las medidas de las plantillas de maniobra oficiales) sin la liacutenea central para movimientos que no requieran la liacutenea central

Es responsabilidad del juez principal determinar la validez de cualquier ficha regla de alcance y plantilla de maniobra producida por terceros No se permite el uso de cartas sustitutas a menos que sea seguacuten lo estipulado en el apar-tado ldquoComponentes perdidos y dantildeadosrdquo en la paacutegina 7 Los componentes soacutelo se pueden modificar conforme a las normas descritas en ldquoModificacioacuten de componentesrdquo en la paacutegina 6 y en ldquoTipos de Componentesrdquo en la paacutegina 5 Si un jugador utiliza la aplicacioacuten de dados de Star Warstrade el dispositivo en el que se usa debe estar en todo momento a plena vista de ambos jugadores y su adversario puede pedirle que comparta el uso de la aplicacioacuten

Todos los componentes no esenciales de la primera y segunda edicioacuten de X-Wing son vaacutelidos para los tor-neos de formato estaacutendar incluido los marcadores promo-cionales como fichas u otros componentes proporciona-dos en eventos o torneos a menos que un modo de juego especiacutefico no lo permita Para maacutes informacioacuten sobre queacute productos estaacuten permitidos para los distintos modos de juego consultar la aplicacioacuten oficial X-Wing Creador de EScuadrones

Todos los componentes esenciales de la segunda edi-cioacuten de X-Wing son vaacutelidos para los torneos de for-mato estaacutendar incluido las herramientas promocionales como las herramientas de maniobra

No se permiten plantillas de ldquopreparacioacutenrdquo personalizadas disentildeadas para ayudar a los jugadores en el despliegue Como herramientas de ayuda para la colocacioacuten de sus escuadrones durante el despliegue los jugadores soacutelo pue-den utilizar sus reglas de alcance y plantillas de maniobra dentro de alcance 1 del borde que tienen asignado

En Espantildea todos los productos son vaacutelidos a partir de su fecha de publicacioacuten salvo para eventos de categoriacuteas For-mal y Preferente que tendraacuten que haber pasado 11 diacuteas desde su salida

Compartir componentesAntes de que comience una ronda de torneo o durante el transcurso de ella todo jugador puede pedir que durante toda esa ronda se comparta una misma regla de alcance conjunto de plantilla de maniobra yo conjunto de dados Cualquier decisioacuten estaacute sujeta a la aprobacioacuten de un juez principal o un juez de mesa

El juez principal puede dictaminar que los jugadores com-partan una misma regla de alcance conjunto de plantillas de maniobra yo conjunto de dados durante una ronda

Modificacioacuten de componentesDurante un torneo cada jugador debe usar los componen-tes incluidos en productos oficiales de X-Wing (ver ldquoPro-ductos vaacutelidos y sustitucionesrdquo en la paacutegina 5) El juez prin-cipal es la autoridad definitiva respecto a la validez de cual-quier componente para un torneo Si un componente se declara no vaacutelido para el torneo y su propietario no puede proporcionar un sustituto adecuado para eacutel el jugador ha de ser descalificado del torneo

Se anima a los jugadores a personalizar sus escuadrones siguiendo los criterios que se indican a continuacioacuten

bull Los jugadores pueden pintar sus miniaturas de nave No se puede modificar la miniatura de la nave de manera que se pueda crear una confusioacuten sobre queacute nave representa la miniatura

bull Los jugadores no pueden modificar las peanas de las miniaturas si con ello se altera su tamantildeo o forma Se puede antildeadir peso a las peanas si el hacerlo no altera su forma Las clavijas de las miniaturas (inclui-das las clavijas de conexioacuten fijadas en las miniaturas de las naves) se pueden modificar o reemplazar por un meacutetodo de conexioacuten diferente

bull Las cartas deben permanecer intactas aunque se pueden guardar en fundas protectoras Las fundas de las cartas de Dantildeo deben ser todas iguales y no pre-sentar ninguna alteracioacuten

bull Los jugadores pueden marcar sus peanas de nave indicadores fichas y selectores de maniobras para identificarlos como suyos siempre y cuando ello no afecte a la funcioacuten del componente Sin embargo han de procurar no sentildealar los dorsos de sus selectores de maniobras con alguacuten tipo de marca que pueda reve-lar a sus adversarios las maniobras que han escogido

bull Los jugadores pueden marcar sus fichas de Asteroide de Desechos espaciales y de Bomba para identificar-las como suyas pero no pueden alterarlas de ninguacuten otro modo

bull Los jugadores pueden marcar los dados con un rotu-lador permanente o indeleble para identificarlos como suyos de forma que no dificulte su uso pero no pue-den alterarlos de ninguacuten otro modo

bull Si dos o maacutes miniaturas en juego pudieran llegar a quedar en contacto de un modo que cause conflictos con el movimiento o la colocacioacuten de las naves (por ejemplo dos naves YT-1300 colocadas de forma que sus peanas se tocan) los jugadores deben ajustar el nuacutemero de clavijas de plaacutestico para aumentar o reducir la altura de las naves hasta que las miniaturas dejen de estar en contacto

Componentes perdidos y dantildeadosSi un jugador pierde un componente durante un torneo tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo si

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es necesario Todo jugador que al principio o durante una ronda descubra que le falta alguacuten componente esencial debe notificaacuterselo a un encargado quien interrumpiraacute la partida y concederaacute a ese jugador un breve intervalo de tiempo para que pueda encontrar un reemplazo Si el juga-dor no logra encontrar un reemplazo durante ese intervalo de tiempo deberaacute declararse derrotado en esa partida Si al comienzo de la siguiente ronda de torneo el jugador sigue sin haber podido encontrar un reemplazo deberaacute abando-nar el torneo

Si un componente esencial resulta dantildeado durante el transcurso de un torneo el jugador tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo Si no logra encontrar nin-guno el componente dantildeado se considera perdido a menos que pertenezca a una de las siguientes categoriacuteas

bull Carta dantildeada El jugador deja la carta original cerca del resto de su escuadroacuten y utiliza una carta sustituta para representarla por el resto del torneo Uno de los encargados del torneo crearaacute la carta sus-tituta en la que incluiraacute el nombre de la carta y cual-quier informacioacuten que ya no sea legible o siga disponi-ble en la carta dantildeada ademaacutes del nombre del encar-gado que la ha creado y la fecha en que ha sido creada

bull Miniatura o clavija de nave dantildeada Si la miniatura en su estado dantildeado no impide continuar la partida se le aplican las reglas del apartado ldquoModifi-cacioacuten de componentesrdquo en la paacutegina 6 Si la miniatura dantildeada impide proseguir la partida el jugador quita la miniatura y la deja cerca del resto de su escuadroacuten por el resto del torneo

bull Dado regla de alcance o plantilla de maniobra dantildeada El jugador conserva el compo-nente original cerca del resto de su escuadroacuten y pide compartir el de su adversario en cada ronda restante del torneo

JUEGO DE TORNEOEsta seccioacuten contiene informacioacuten y consideraciones varias que deben tenerse en cuenta a la hora de jugar una partida de X-Wing en un torneo

Preparacioacuten del torneoAntes de que empiece el torneo el organizador debe colo-car mesas vaacutelidas para partidas de torneo Cada mesa debe contener una superficie de juego de 90 x 90 cm con liacutemites claramente definidos Los jugadores deberiacutean tener suficiente espacio en la mesa para colocar coacutemodamente todos los componentes necesarios para sus escuadrones Ademaacutes el organizador debe comunicar claramente y con suficiente antelacioacuten los detalles del evento a los jugadores y los modos de juego utilizados

Preparacioacuten de la partidaAntes de que los jugadores puedan comenzar su partida en cada ronda del torneo deben llevar a cabo los siguien-tes pasos

1 Cada jugador coloca su escuadroacuten fuera de la zona de juego junto al borde que le ha sido asignado

2 Ambos jugadores muestran todos los componen-tes de sus respectivos escuadrones y asignan fichas de Identificacioacuten a las miniaturas que ten-gan repetidas Si ambos han desplegado escua-drones pertenecientes a la misma faccioacuten debe-raacuten asignar fichas de Identificacioacuten a todas las miniaturas o acordar otro meacutetodo para diferen-ciarlas Uno de los jugadores deberaacute mostrar siempre los nuacutemeros blancos de sus fichas de Identificacioacuten el otro usaraacute exclusivamente los nuacutemeros negros Antes de la primera ronda del torneo el juez principal puede exigir que cada jugador compruebe manualmente el valor total en puntos del escuadroacuten de su adversario

3 Cada jugador puede pedir el mazo de Dantildeo de su adversario para examinarlo y validar su contenido Cada jugador baraja bien su mazo de Dantildeo y se lo muestra a su rival que podraacute volver a barajarlo y cortarlo si lo desea Los jugadores no pueden compartir un mazo de Dantildeo

4 Los jugadores determinan la iniciativa El juga-dor con el total maacutes bajo de puntos de escuadroacuten decide cuaacutel de ellos tiene la iniciativa Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos de escuadroacuten deben usar un meacutetodo para elegir uno de ellos al azar como tirar una moneda al aire El ganador decide quieacuten tiene la iniciativa

5 Cada jugador coge sus 3 fichas de Obstaacuteculo y las deja a un lado de la zona de juego para for-mar una reserva de 6 obstaacuteculos El jugador que tiene la iniciativa elige 1 de estas fichas y la coloca en la zona de juego A continuacioacuten su adversa-rio elige 1 de las fichas restantes y la coloca en la zona de juego Ambos jugadores se turnan de este modo hasta haber colocado las 6 fichas No se pueden colocar fichas de obstaacuteculo a alcance 1-2 de ninguacuten borde de la zona de juego ni tam-poco a alcance 1 de otra ficha de obstaacuteculo

6 Los jugadores colocan sus miniaturas por orden ascendente de iniciativa Durante la preparacioacuten de la partida usando el orden de jugador como desem-pate Las naves deben estar colocadas a alcance 1 del borde del jugador Cada vez que se coloque un indicador de arco de torreta el jugador gira el arco para seleccionar un arco estaacutendar vaacutelido

7 Los jugadores preparan todos los componentes especiales que puedan necesitar

Una vez que los jugadores han completado estos pasos deben esperar a que se anuncie el inicio de la ronda para comenzar su partida Si la ronda ya ha comenzado los juga-dores pueden empezar a jugar inmediatamente despueacutes de realizar estos pasos

Cartas de DantildeoCuando una miniatura recibe una carta de Dantildeo eacutesta se coge del propio mazo de cartas de Dantildeo del jugador que la controla Los jugadores deben administrar sus propias pilas de descarte para sus cartas de Dantildeo Antes de bara-jar un mazo de cartas de Dantildeo el rival puede examinarlo para confirmar que su contenido es el correcto Un juez principal o un juez de mesa puede examinar mazos de car-tas de Dantildeo en cualquier momento

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Naves destruidasPara facilitar el caacutelculo de la puntuacioacuten de un jugador cuando se termina una partida (ver ldquoCalcular la puntuacioacuten de un jugadorrdquo en la paacutegina 10) cada jugador debe mante-ner organizadas sus cartas de Nave y de Mejora incluso despueacutes de que una nave haya sido destruida Cuando una nave es destruida su propietario coge la miniatura de esa nave y la coloca encima de su correspondiente carta de Nave Las naves destruidas y cartas de Mejora descarta-das de cada jugador son informacioacuten abierta

Margen de errorA veces las miniaturas se mueven por accidente o se colo-can erroacuteneamente durante el transcurso normal de una partida En estos casos se permite un pequentildeo margen de error en la posicioacuten y orientacioacuten de las miniaturas para que el ritmo de juego no se vea innecesariamente afectado No obstante los jugadores no deben abusar de este mar-gen de error y estaacuten obligados a utilizar las herramientas incluidas en el juego para realizar sus movimientos con la mayor precisioacuten posible Estaacute terminantemente prohibido emplear fuerza excesiva al colocar un componente con la intencioacuten de mover otros al hacerlo En caso de disputa los jugadores deben pedir la intervencioacuten de un encargado

Oportunidades perdidasLos jugadores deben acatar todas las reglas del juego recordando realizar acciones y usar efectos de cartas cuando asiacute se indique Todos los jugadores tienen la respon-sabilidad de procurar que la partida se desarrolle correc-tamente y asegurarse de aplicar todas las capacidades y pasos obligatorios del juego Si un jugador olvida resolver un efecto de juego en el momento especificado por su texto de reglas no podraacute utilizarlo de manera retroactiva sin el consentimiento de su adversario Se espera que los juga-dores actuacuteen de forma respetuosa y no distraigan ni apre-suren deliberadamente a sus adversarios con la intencioacuten de hacerles perder su oportunidad de actuar

Apuntar informacioacuten y consulta de material ajeno a la partidaDurante una ronda de torneo los jugadores no pueden apuntar informacioacuten o consultar material ajeno a la partida

Sin embargo los jugadores pueden consultar en cualquier momento documentos de reglas oficiales o componentes del juego que no contengan informacioacuten oculta o pedirle a un juez que aclare alguacuten documento de reglas oficial Estos documen-tos incluyen todos los documentos e insertos disponibles en la paacutegina web de X-Wing aquellos procedentes de un producto de X-Wing o cualquier parte de uno de ellos

EncastillamientoEl ldquoEncastillamientordquo es una violacioacuten de la conducta rela-cionada con un estado del juego en el que uno o ambos jugadores utilizan las reglas de solapamiento para evitar el movimiento de sus propias naves Se considera una forma de perder el tiempo voluntariamente pues busca crear y aprovecharse de un bloqueo

La accioacuten de encastillamiento soacutelo puede ser determinada por un juez principal Al final de la fase de Activacioacuten un juga-dor puede pedir a un encargado que compruebe las naves de su adversario por un encastillamiento Si el encargado con-firma que se cumplen los requisitos un juez principal debe determinar si se estaacute produciendo un encastillamiento o no

Los requisitos para el encastillamiento son los siguientes

bull Debido a las maniobras que un jugador ha seleccio-nado todas las naves de un jugador se han solapado entre siacute de manera que no han cambiado su posicioacuten durante dos rondas (o maacutes) consecutivas

bull El jugador pudo haber seleccionado maniobras que no resultaran en este estado de juego

Si el encargado determina que estos requisitos no se cum-plen debe informar a los jugadores y considerar el asunto resuelto Si el encargado considera que la situacioacuten encaja en los requisitos se debe avisar a un juez principal para que tome la decisioacuten final

Si el juez principal determina que un jugador estaacute tratando de usar el encastillamiento para tener ventaja debe infor-mar al jugador este hecho y dar instrucciones a ese juga-dor para que realice las maniobras que pongan fin a ese estado de encastillamiento Si el jugador fracasa al final de la siguiente fase de Activacioacuten todas sus naves son des-truidas y el juego termina

Los jugadores no deben solicitar una comprobacioacuten de encastillamiento a menos que los requisitos mencionados se cumplan hacerlo repetidas veces puede ser conside-rado conducta antideportiva

CONCEPTOS DE UN TORNEOA continuacioacuten se describen los principales conceptos que constituyen la estructura baacutesica de un torneo de X-Wing

Duracioacuten de las rondas de torneoCada ronda de torneo de X-Wing tiene una duracioacuten pre-determinada que concede a los jugadores una cantidad con-creta de tiempo para completar sus partidas Uno de los encargados debe encender el cronoacutemetro para una ronda de torneo cuando la mayoriacutea de los jugadores hayan ocupado sus asientos y empezado los preparativos de la partida Si cuando se agota el tiempo para una ronda de torneo hay alguna partida que todaviacutea no ha concluido sus jugadores finalizan su ronda de juego actual y luego calculan sus pun-tuaciones (ver ldquoFinal de la rondardquo en la paacutegina 10) La dura-cioacuten de una ronda de torneo variacutea seguacuten el tipo de ronda

bull Rondas suizas 75 minutos cada una

bull Rondas eliminatorias simples (excepto la final) 75 minutos cada una

bull Ronda eliminatoria final 120 minutos

EmparejamientosCada ronda de torneo los jugadores son emparejados con un adversario contra el que juegan una partida de X-Wing El meacutetodo de emparejamiento puede variar dependiendo del tipo de rondas que se esteacuten usando El organizador debe anunciar antes del inicio del torneo el nuacutemero y tipo(s) de rondas y queacute tamantildeo tendraacute cualquier corte de progresioacuten

Cuando sea necesario a un jugador se le puede asignar un bye en vez de ser emparejado contra un adversario El juga-dor que recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 para esa ronda del torneo Las reglas respecto a cuaacutendo debe asignarse un bye a un jugador se explican maacutes adelante

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Los jugadores no deben ser emparejados contra el mismo adversario maacutes de una vez durante una misma etapa del torneo Normalmente una etapa de torneo termina cuando se realiza un corte de progresioacuten

Los jugadores pueden abandonar el torneo antes de tiempo de diferentes formas

bull Si un jugador no desea seguir jugando debe notifi-caacuterselo al organizador quieacuten evitaraacute emparejarlo con nadie en futuras rondas eliminaacutendolo del torneo Los jugadores deben notificar al organizador su intencioacuten de abandonar tan pronto como sea posible y el orga-nizador puede aplicar penalizaciones a los jugadores que no lo hagan como la retencioacuten premios seguacuten su criterio

bull Los jugadores tambieacuten son eliminados del torneo si no aparecen tras un periodo de tiempo razonable en una ronda en la que estaacuten emparejados con alguien o si no son capaces de seguir jugando por cualquier razoacuten Los jugadores pueden pedirle al organizador que les permita reincorporarse a un evento del cual han sido eliminados recibiendo una derrota por cada ronda a la que no han asistido

bull Los jugadores descalificados son expulsados del tor-neo y no pueden reincorporarse a eacutel

Rondas suizasCasi todos los torneos de X-Wing utilizan un sistema de emparejamiento de rivales mediante el formato suizo que otorga puntos de torneo al ganador de cada partida Cada ronda suiza enfrenta a dos jugadores en partidas cara a cara procurando siempre que dichos jugadores tengan puntuaciones de torneo similares y que no se hayan enfren-tado ya antes Una vez concluidas estas rondas suizas se declara vencedor del torneo al jugador que haya acumulado maacutes puntos de torneo a menos que se deban jugar rondas eliminatorias simples (ver ldquoRondas eliminatorias simplesrdquo en la paacutegina 9)

Durante la primera ronda de emparejamientos suizos cada jugador se enfrenta a un rival determinado al azar En cada ronda posterior a la primera los jugadores se enfrentaraacuten a otro jugador aleatorio de entre todos los que tengan los mismos puntos de torneo

Para determinar estos emparejamientos se forma un grupo con los jugadores que tienen la mayor puntuacioacuten de torneo y se distribuyen por parejas al azar Si en el grupo hay un nuacutemero impar de jugadores el jugador sobrante se enfrenta a un jugador aleatorio del grupo que tenga la segunda mayor puntuacioacuten de torneo A continuacioacuten se emparejan al azar los demaacutes jugadores de este segundo grupo Este procedimiento se repite hasta que todos los jugadores hayan sido emparejados

Si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo se elige a uno de ellos al azar y se le concede un bye en la pri-mera ronda En las rondas posteriores si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo el bye se otorga al jugador con la puntuacioacuten maacutes baja que auacuten no haya recibido ninguacuten bye Cuando un jugador recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 (ver ldquoMargen de victoriardquo en la paacutegina 11)

Ejemplo Juan Estrella y Lorenzo tienen 5 puntos de tor-neo cada uno la mayor puntuacioacuten de todos los participan-tes del torneo Curro tiene la segunda mayor puntuacioacuten del torneo es el uacutenico jugador que ha obtenido 4 puntos Juan ya ha jugado contra Lorenzo por lo que debe enfren-tarse a Estrella Como no hay maacutes jugadores con 5 puntos Lorenzo se empareja con Curro

Corte de progresioacutenMuchos torneos de X-Wing tienen un nuacutemero predeter-minado de rondas al final de las cuales todos los jugadores que cumplen ciertos criterios avanzan a la siguiente etapa del torneo mientras que todos los demaacutes son eliminados Esto suele denominarse ldquohacer un corte de progresioacutenrdquo y suele ir acompantildeado de un cambio en el tipo de rondas de torneo y el comienzo de una nueva etapa del torneo

Estas reglas de torneo cubren el tipo de corte usado para las estructuras de torneo baacutesica y avanzada un nuacutemero especiacutefico de los mejores jugadores (4 8 16 o 32) se salva del corte de progresioacuten En la Guiacutea de gestioacuten de even-tos se explican tipos adicionales de cortes de progresioacuten

Si un jugador que se ha salvado del corte de progresioacuten abandona el torneo antes de que empiece a jugarse ninguna partida de la siguiente etapa del torneo el siguiente juga-dor mejor clasificado se salvaraacute del corte de progresioacuten y seraacute considerado como el jugador con la clasificacioacuten maacutes baja de los que pasan el corte a menos que el corte de pro-gresioacuten esteacute programado para el diacutea siguiente

Ejemplo de abandono de un jugador Esteban finaliza en sexto lugar las rondas suizas de un torneo y forma parte de los 8 mejores jugadores (que es el nuacutemero establecido para el corte de progresioacuten) Por desgracia le surge una emergencia familiar antes de que empiecen las rondas eliminatorias simples Esteban informa al orga-nizador de que va a abandonar el torneo y se marcha del recinto El organizador avisa inmediatamente a Eva que ocupa el noveno puesto en la lista de jugadores mejor cla-sificados y le informa de que puede pasar el corte de pro-gresioacuten de los 8 mejores jugadores porque uno de ellos ha abandonado el torneo Eva acepta hacerlo y pasa a for-mar parte de los 8 mejores jugadores ocupando el octavo puesto El anterior octavo mejor jugador pasa al seacuteptimo puesto y el anterior seacuteptimo mejor jugador pasa al sexto puesto (que era el puesto ocupado por Esteban) A conti-nuacioacuten el organizador empareja a estos ocho jugadores basaacutendose en sus nuevos puestos en la clasificacioacuten

Rondas eliminatorias simplesEn muchos torneos de X-Wing se recurre a rondas elimi-natorias simples en las que el ganador de cada empareja-miento continuacutea en el torneo y el perdedor es eliminado de eacutel Las rondas eliminatorias suelen realizarse despueacutes de efectuar un corte de progresioacuten con los 4 8 16 oacute 32 mejo-res jugadores y continuacutean hasta que soacutelo queda un jugador quien es declarado ganador del torneo

Para la primera ronda de una eliminatoria simple tras un corte de progresioacuten empareja al jugador con la puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 1 Des-pueacutes empareja al jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

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En los torneos que comienzan con rondas eliminatorias simples los byes tendraacuten que usarse para la primera ronda si hay un nuacutemero de jugadores que no sea una potencia de 2 (4 8 16 32 etc) Asigna byes aleatoriamente a un uacutemero de jugadores igual a la diferencia entre el nuacutemero de jugadores presentes y la siguiente potencia de 2 maacutes elevada Despueacutes empareja a todos los demaacutes jugadores al azar Asigna aleatoriamente un nuacutemero de partida (empe-zando por la Partida 1) a cada emparejamiento y jugador con un bye

En las siguientes rondas eliminatorias empareja al gana-dor de la Partida 1 con el ganador del uacuteltimo empareja-miento (la partida con el nuacutemero maacutes alto) Este empa-rejamiento seraacute la nueva Partida 1 Si quedan maacutes de dos jugadores empareja al ganador de la Partida 2 con el ganador del penuacuteltimo emparejamiento (la partida con el segundo nuacutemero maacutes alto) Este emparejamiento es la nueva Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten empareja-dos para esa ronda

En las siguientes rondas de eliminatorias simples sigue el mismo meacutetodo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

Si un jugador abandona el torneo despueacutes de que las ron-das eliminatorias simples hayan empezado el adversario actual de ese jugador (o su siguiente adversario si el juga-dor abandona entre rondas) recibe un bye para esa ronda

Final de la rondaCada ronda de torneo termina de una de las siguientes formas

bull Un jugador es derrotado Al final de una ronda de juego todas las naves de uno de los jugadores estaacuten destruidas o han huido del campo de batalla El jugador que conserve al menos una nave se anota inmediatamente una victoria y su adversario se anota una derrota

bull Destruccioacuten mutua Al final de una ronda de juego todas las naves de ambos jugadores estaacuten des-truidas Los jugadores utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo usando todas sus naves para determinar el gana-dor de la partida

bull Se acaba el tiempo Al final de una ronda de juego llegados al liacutemite de tiempo Si el tiempo ter-mina durante una ronda de juego los jugadores deben finalizar esa ronda antes de finalizar la partida El juga-dor con la puntuacioacuten maacutes alta se anota una victoria y su adversario se anota una derrota Si ambos juga-dores tienen la misma puntuacioacuten utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo para determinar el ganador de la partida

bull Rendicioacuten Un jugador admite voluntariamente su derrota en cualquier momento de la partida Todas las naves de ese jugador son destruidas El jugador que se ha rendido se anota una derrota y su adversario se anota una victoria Recuerda que los pactos entre jugadores para manipular la puntuacioacuten estaacuten prohibi-dos y las puntuaciones auacuten deben ser calculadas en el estado final del juego (incluyendo las naves dantildeadas y destruidas del ganador) (Ver ldquoConducta antideportivardquo en la paacutegina 3)

Ejemplo de acabarse el tiempo Salvador y Helena estaacuten en medio de la fase de Activacioacuten cuando el liacutemite de tiempo se agota Finalizan la ronda actual de la partida hasta completar la fase Final y luego calculan sus puntuaciones Helena ha destruido 77 puntos del escuadroacuten de Salvador mientras que Salvador ha destruido 49 puntos del escuadroacuten de Helena Asiacute pues Helena tiene la mayor puntuacioacuten por lo que se anota una victoria con un margen de victoria de 228 Sal-vador se anota una derrota con un margen de victoria de 172

Calcular la puntuacioacuten de un jugadorLa puntuacioacuten de un jugador ayuda a determinar quieacuten se anota la victoria en ciertas circunstancias y se usa para cal-cular el margen de victoria Cada jugador calcula su puntua-cioacuten sumando el valor total de puntos de escuadroacuten de las naves destruidas de su adversario incluyendo las cartas de Mejora equipadas en esas naves Ademaacutes cada jugador recibe la mitad (redondeando hacia abajo) del valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo cartas de Mejora) de cada nave grande enemiga cuyo total combinado de Casco y Escudos (incluyendo cualquier mejora de Casco y Escudos) haya sido reducido a la mitad o menos

Si un jugador destruye todas las naves de su adversario el escuadroacuten del adversario vale 200 puntos de escuadroacuten a efectos de calcular la puntuacioacuten incluso si el total de car-tas de Nave y Mejora valen menos puntos de escuadroacuten

Si un jugador se rinde todas sus Naves restantes quedan destruidas antes de calcular la puntuacioacuten de cada jugador

Ejemplo de mitad de puntos A Han Solo no le que-dan Escudos y tiene asignada la carta de Dantildeo boca abajo asignadas Ha sufrido 7 puntos de dantildeo que es maacutes de la mitad de los 13 puntos de dantildeo que era capaz de resistir originalmente asiacute que vale la mitad de su valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo las cartas de Mejora equi-padas) redondeando hacia abajo

Andanada finalSi ambos jugadores tienen la misma puntuacioacuten al final de una partida deben disparar una andanada final para deter-minar el ganador Para disparar una andanada final cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de sus naves restantes que no han sido destruidas y tira tantos dados de ataque como esa cifra total El jugador que obtiene la mayor cantidad total de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico gana la partida Si ambos jugadores obtienen una misma cantidad de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico vuelven a efectuar la tirada hasta determinar al ganador

Si la partida termina en destruccioacuten mutua cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de todas las naves de su escuadroacuten y tira tantos dados de ataque como esa cifra total

Puntos de torneoLos jugadores ganan puntos de torneo al final de cada ronda Al final de un torneo el jugador que tiene maacutes pun-tos de torneo gana el torneo En caso de que se trate de un evento de mayor envergadura los puntos de torneo se uti-lizan para determinar quienes pasan el corte de progresioacuten a las rondas eliminatorias Los jugadores ganan puntos de torneo siguiendo este baremo

bull Victoria = 1 puntos de torneo

bull Derrota = 0 puntos de torneo

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Margen de victoriaAl final de cada partida el jugador con la puntuacioacuten maacutes alta suma 200 a la diferencia por la que su puntuacioacuten supera la de su adversario Esta cifra seraacute el margen de victoria (MdV) del jugador El jugador que ha destruido menos puntos de escuadroacuten resta esa misma cantidad a 200 para determinar su margen de victoria

Ejemplo de final de partida Lorenzo gana la par-tida destruyendo 200 puntos de escuadroacuten de las naves de su adversario Estrella quien a su vez ha destruido 24 puntos de escuadroacuten de las naves de Lorenzo Lorenzo gana por 176 puntos a los que suma 200 para obtener un MdV de 376 Estrella ha perdido por 176 puntos que resta de 200 para un MdV de 24

Si ambos jugadores tienen una puntuacioacuten ideacutentica cada jugador se anota un margen de victoria de 200

Cuando un jugador recibe un bye se anota un margen de victoria de 300

Procedimiento de desempateSi dos o maacutes jugadores han obtenido la misma cantidad de puntos de torneo es preciso recurrir a un procedimiento de desempate para determinar la posicioacuten de cada juga-dor dentro de su grupo El desempate debe resolverse siguiendo el orden que se establece a continuacioacuten hasta que todos los jugadores de ese grupo hayan reajustado su posicioacuten

bull Margen de victoria El jugador con el margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe una posicioacuten superior a todos los demaacutes jugadores con el mismo nuacutemero de puntos de torneo El jugador con el segundo margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe la segunda posicioacuten de ese grupo y asiacute sucesivamente

bull Calidad de los rivales La calidad de los rivales de cada jugador se calcula dividiendo los puntos de torneo totales de cada rival entre el nuacutemero de rondas que ha jugado ese rival luego se suman los resultados de cada rival contra el que se ha jugado y por uacuteltimo se divide ese total entre el nuacutemero de oponentes a los que se ha enfrentado el jugador Una vez determinado el jugador que se ha enfrentado a los rivales de mayor calidad se clasifica por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido El jugador con la segunda mejor calidad de rivales se clasifica en segundo lugar por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido y asiacute sucesivamente

bull Procedimiento aleatorio Si despueacutes de com-pletar todos los pasos previos auacuten hay jugadores empatados entonces se recurre a un meacutetodo aleato-rio para clasificarlos por debajo de los jugadores que ya hayan sido clasificados dentro del mismo grupo

ESTRUCTURAS DE TORNEOSLa estructura de un torneo determina el nuacutemero de rondas suizas y rondas eliminatorias simples que se juegan Todos los torneos de X-Wing deben utilizar uno de los tres for-matos siguientes

Estructura baacutesicaLa estructura de torneo baacutesica sigue un disentildeo muy acce-sible especialmente para los participantes noveles Esta estructura ofrece una experiencia de torneo que exige una miacutenima inversioacuten de tiempo y recursos por parte de orga-nizadores y jugadores La estructura baacutesica se utiliza para eventos de campeonatos en tiendas y torneos de Oleada

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

4-8 3 SIN CORTE

9-16 4 SIN CORTE

17-24 4 4 MEJORES

25-40 5 4 MEJORES

41-44 5 8 MEJORES

45-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149+ 7 16 MEJORES

Estructura avanzadaLa estructura avanzada de torneo estaacute ideada para los par-ticipantes que disfrutan con la competicioacuten Esta estructura ofrece una experiencia completa para la que se requiere una considerable inversioacuten de tiempo y recursos por parte de organizadores y jugadores La estructura avanzada se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

9-12 4 4 MEJORES

13-24 4 8 MEJORES

25-40 5 8 MEJORES

41-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149-288 6 32 MEJORES

289-512 7 32 MEJORES

513+ 8 32 MEJORES

Estructura personalizadaLa estructura personalizada se aplica a todas las estruc-turas de rondas que no son baacutesicas ni avanzadas Tambieacuten se incluyen en esta categoriacutea los torneos compuestos por un nuacutemero de rondas o un tamantildeo de corte que no depen-den del nuacutemero de participantes inscritos En las guiacuteas de los torneos oficiales se incluiraacute una estructura especiacutefica adaptada a ese tipo de evento en concreto o bien indicaraacute al organizador que disentildee la estructura e informe de ella a todos los participantes La estructura personalizada se utiliza para los eventos oficiales de categoriacutea preferente como las Copas Hiperespaciales y Campeonato del Mundo

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CATEGORIacuteAS DE TORNEOLos eventos de juego organizado de Fantasy Flight Games se clasifican en tres categoriacuteas diferentes que definen lo que cabe esperarse al participar en un torneo de X-Wing Su propoacutesito no es excluir a nadie de la participacioacuten sino identificar la experiencia ofrecida por el evento para todos los que jueguen en eacutel Se recomienda a los organizadores de torneos no oficiales que utilicen la categoriacutea de juego Distendido a menos que su evento esteacute especiacuteficamente orientado a jugadores de naturaleza competitiva

DistendidoLos eventos de esta categoriacutea acogen a toda clase de juga-dores independientemente de su grado de experiencia Los participantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar siempre que no vaya en detrimento de la diver-sioacuten El objetivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso y agradable El formato distendido se utiliza para eventos de campeonato en tiendas y Torneos de Oleada

FormalLos torneos de este nivel requieren que los jugadores posean una miacutenima cantidad de experiencia Deberiacutean estar familiarizados con las reglas del juego y dispuestos a poner en praacutectica estos conocimientos a un ritmo razonable Han de tener claras sus acciones y abstenerse de chocar sus naves contra las de sus adversarios y cometer errores de juego por descuidos De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso pero competitivo El formato formal se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

PreferenteLos eventos preferentes constituyen el maacutes alto nivel de competicioacuten en los eventos de Fantasy Flight Games En esta categoriacutea los participantes deben poseer una expe-riencia moderada y estar familiarizados no soacutelo con las reglas del juego sino tambieacuten con la fe de erratas y las normativas de torneos Estos eventos ofrecen un entorno de juego imparcial y competitivo

Este documento y otras guiacuteas baacutesicas para el juego organizado de Fantasy Flight Games pueden

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Page 6: Normativa de torNeo

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bull Fichas no esenciales como marcadores (ver el apar-tado ldquoMarcadoresrdquo en la paacutegina 5)

bull Reglas de alcance cuyas dimensiones coincidan con las de una regla de alcance oficial o un segmento concreto de una regla de alcance oficial

bull Plantillas de maniobra cuyas dimensiones coincidan con las de plantillas de maniobra oficiales Los jugado-res deben poseer un conjunto de plantillas de manio-bra con la liacutenea central disponible para realizar una serie de maniobras y acciones (como la maniobra (991330) o la accioacuten (991298)) Con el consentimiento de su adver-sario pueden usar otras plantillas de maniobra no ofi-ciales (con las medidas de las plantillas de maniobra oficiales) sin la liacutenea central para movimientos que no requieran la liacutenea central

Es responsabilidad del juez principal determinar la validez de cualquier ficha regla de alcance y plantilla de maniobra producida por terceros No se permite el uso de cartas sustitutas a menos que sea seguacuten lo estipulado en el apar-tado ldquoComponentes perdidos y dantildeadosrdquo en la paacutegina 7 Los componentes soacutelo se pueden modificar conforme a las normas descritas en ldquoModificacioacuten de componentesrdquo en la paacutegina 6 y en ldquoTipos de Componentesrdquo en la paacutegina 5 Si un jugador utiliza la aplicacioacuten de dados de Star Warstrade el dispositivo en el que se usa debe estar en todo momento a plena vista de ambos jugadores y su adversario puede pedirle que comparta el uso de la aplicacioacuten

Todos los componentes no esenciales de la primera y segunda edicioacuten de X-Wing son vaacutelidos para los tor-neos de formato estaacutendar incluido los marcadores promo-cionales como fichas u otros componentes proporciona-dos en eventos o torneos a menos que un modo de juego especiacutefico no lo permita Para maacutes informacioacuten sobre queacute productos estaacuten permitidos para los distintos modos de juego consultar la aplicacioacuten oficial X-Wing Creador de EScuadrones

Todos los componentes esenciales de la segunda edi-cioacuten de X-Wing son vaacutelidos para los torneos de for-mato estaacutendar incluido las herramientas promocionales como las herramientas de maniobra

No se permiten plantillas de ldquopreparacioacutenrdquo personalizadas disentildeadas para ayudar a los jugadores en el despliegue Como herramientas de ayuda para la colocacioacuten de sus escuadrones durante el despliegue los jugadores soacutelo pue-den utilizar sus reglas de alcance y plantillas de maniobra dentro de alcance 1 del borde que tienen asignado

En Espantildea todos los productos son vaacutelidos a partir de su fecha de publicacioacuten salvo para eventos de categoriacuteas For-mal y Preferente que tendraacuten que haber pasado 11 diacuteas desde su salida

Compartir componentesAntes de que comience una ronda de torneo o durante el transcurso de ella todo jugador puede pedir que durante toda esa ronda se comparta una misma regla de alcance conjunto de plantilla de maniobra yo conjunto de dados Cualquier decisioacuten estaacute sujeta a la aprobacioacuten de un juez principal o un juez de mesa

El juez principal puede dictaminar que los jugadores com-partan una misma regla de alcance conjunto de plantillas de maniobra yo conjunto de dados durante una ronda

Modificacioacuten de componentesDurante un torneo cada jugador debe usar los componen-tes incluidos en productos oficiales de X-Wing (ver ldquoPro-ductos vaacutelidos y sustitucionesrdquo en la paacutegina 5) El juez prin-cipal es la autoridad definitiva respecto a la validez de cual-quier componente para un torneo Si un componente se declara no vaacutelido para el torneo y su propietario no puede proporcionar un sustituto adecuado para eacutel el jugador ha de ser descalificado del torneo

Se anima a los jugadores a personalizar sus escuadrones siguiendo los criterios que se indican a continuacioacuten

bull Los jugadores pueden pintar sus miniaturas de nave No se puede modificar la miniatura de la nave de manera que se pueda crear una confusioacuten sobre queacute nave representa la miniatura

bull Los jugadores no pueden modificar las peanas de las miniaturas si con ello se altera su tamantildeo o forma Se puede antildeadir peso a las peanas si el hacerlo no altera su forma Las clavijas de las miniaturas (inclui-das las clavijas de conexioacuten fijadas en las miniaturas de las naves) se pueden modificar o reemplazar por un meacutetodo de conexioacuten diferente

bull Las cartas deben permanecer intactas aunque se pueden guardar en fundas protectoras Las fundas de las cartas de Dantildeo deben ser todas iguales y no pre-sentar ninguna alteracioacuten

bull Los jugadores pueden marcar sus peanas de nave indicadores fichas y selectores de maniobras para identificarlos como suyos siempre y cuando ello no afecte a la funcioacuten del componente Sin embargo han de procurar no sentildealar los dorsos de sus selectores de maniobras con alguacuten tipo de marca que pueda reve-lar a sus adversarios las maniobras que han escogido

bull Los jugadores pueden marcar sus fichas de Asteroide de Desechos espaciales y de Bomba para identificar-las como suyas pero no pueden alterarlas de ninguacuten otro modo

bull Los jugadores pueden marcar los dados con un rotu-lador permanente o indeleble para identificarlos como suyos de forma que no dificulte su uso pero no pue-den alterarlos de ninguacuten otro modo

bull Si dos o maacutes miniaturas en juego pudieran llegar a quedar en contacto de un modo que cause conflictos con el movimiento o la colocacioacuten de las naves (por ejemplo dos naves YT-1300 colocadas de forma que sus peanas se tocan) los jugadores deben ajustar el nuacutemero de clavijas de plaacutestico para aumentar o reducir la altura de las naves hasta que las miniaturas dejen de estar en contacto

Componentes perdidos y dantildeadosSi un jugador pierde un componente durante un torneo tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo si

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es necesario Todo jugador que al principio o durante una ronda descubra que le falta alguacuten componente esencial debe notificaacuterselo a un encargado quien interrumpiraacute la partida y concederaacute a ese jugador un breve intervalo de tiempo para que pueda encontrar un reemplazo Si el juga-dor no logra encontrar un reemplazo durante ese intervalo de tiempo deberaacute declararse derrotado en esa partida Si al comienzo de la siguiente ronda de torneo el jugador sigue sin haber podido encontrar un reemplazo deberaacute abando-nar el torneo

Si un componente esencial resulta dantildeado durante el transcurso de un torneo el jugador tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo Si no logra encontrar nin-guno el componente dantildeado se considera perdido a menos que pertenezca a una de las siguientes categoriacuteas

bull Carta dantildeada El jugador deja la carta original cerca del resto de su escuadroacuten y utiliza una carta sustituta para representarla por el resto del torneo Uno de los encargados del torneo crearaacute la carta sus-tituta en la que incluiraacute el nombre de la carta y cual-quier informacioacuten que ya no sea legible o siga disponi-ble en la carta dantildeada ademaacutes del nombre del encar-gado que la ha creado y la fecha en que ha sido creada

bull Miniatura o clavija de nave dantildeada Si la miniatura en su estado dantildeado no impide continuar la partida se le aplican las reglas del apartado ldquoModifi-cacioacuten de componentesrdquo en la paacutegina 6 Si la miniatura dantildeada impide proseguir la partida el jugador quita la miniatura y la deja cerca del resto de su escuadroacuten por el resto del torneo

bull Dado regla de alcance o plantilla de maniobra dantildeada El jugador conserva el compo-nente original cerca del resto de su escuadroacuten y pide compartir el de su adversario en cada ronda restante del torneo

JUEGO DE TORNEOEsta seccioacuten contiene informacioacuten y consideraciones varias que deben tenerse en cuenta a la hora de jugar una partida de X-Wing en un torneo

Preparacioacuten del torneoAntes de que empiece el torneo el organizador debe colo-car mesas vaacutelidas para partidas de torneo Cada mesa debe contener una superficie de juego de 90 x 90 cm con liacutemites claramente definidos Los jugadores deberiacutean tener suficiente espacio en la mesa para colocar coacutemodamente todos los componentes necesarios para sus escuadrones Ademaacutes el organizador debe comunicar claramente y con suficiente antelacioacuten los detalles del evento a los jugadores y los modos de juego utilizados

Preparacioacuten de la partidaAntes de que los jugadores puedan comenzar su partida en cada ronda del torneo deben llevar a cabo los siguien-tes pasos

1 Cada jugador coloca su escuadroacuten fuera de la zona de juego junto al borde que le ha sido asignado

2 Ambos jugadores muestran todos los componen-tes de sus respectivos escuadrones y asignan fichas de Identificacioacuten a las miniaturas que ten-gan repetidas Si ambos han desplegado escua-drones pertenecientes a la misma faccioacuten debe-raacuten asignar fichas de Identificacioacuten a todas las miniaturas o acordar otro meacutetodo para diferen-ciarlas Uno de los jugadores deberaacute mostrar siempre los nuacutemeros blancos de sus fichas de Identificacioacuten el otro usaraacute exclusivamente los nuacutemeros negros Antes de la primera ronda del torneo el juez principal puede exigir que cada jugador compruebe manualmente el valor total en puntos del escuadroacuten de su adversario

3 Cada jugador puede pedir el mazo de Dantildeo de su adversario para examinarlo y validar su contenido Cada jugador baraja bien su mazo de Dantildeo y se lo muestra a su rival que podraacute volver a barajarlo y cortarlo si lo desea Los jugadores no pueden compartir un mazo de Dantildeo

4 Los jugadores determinan la iniciativa El juga-dor con el total maacutes bajo de puntos de escuadroacuten decide cuaacutel de ellos tiene la iniciativa Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos de escuadroacuten deben usar un meacutetodo para elegir uno de ellos al azar como tirar una moneda al aire El ganador decide quieacuten tiene la iniciativa

5 Cada jugador coge sus 3 fichas de Obstaacuteculo y las deja a un lado de la zona de juego para for-mar una reserva de 6 obstaacuteculos El jugador que tiene la iniciativa elige 1 de estas fichas y la coloca en la zona de juego A continuacioacuten su adversa-rio elige 1 de las fichas restantes y la coloca en la zona de juego Ambos jugadores se turnan de este modo hasta haber colocado las 6 fichas No se pueden colocar fichas de obstaacuteculo a alcance 1-2 de ninguacuten borde de la zona de juego ni tam-poco a alcance 1 de otra ficha de obstaacuteculo

6 Los jugadores colocan sus miniaturas por orden ascendente de iniciativa Durante la preparacioacuten de la partida usando el orden de jugador como desem-pate Las naves deben estar colocadas a alcance 1 del borde del jugador Cada vez que se coloque un indicador de arco de torreta el jugador gira el arco para seleccionar un arco estaacutendar vaacutelido

7 Los jugadores preparan todos los componentes especiales que puedan necesitar

Una vez que los jugadores han completado estos pasos deben esperar a que se anuncie el inicio de la ronda para comenzar su partida Si la ronda ya ha comenzado los juga-dores pueden empezar a jugar inmediatamente despueacutes de realizar estos pasos

Cartas de DantildeoCuando una miniatura recibe una carta de Dantildeo eacutesta se coge del propio mazo de cartas de Dantildeo del jugador que la controla Los jugadores deben administrar sus propias pilas de descarte para sus cartas de Dantildeo Antes de bara-jar un mazo de cartas de Dantildeo el rival puede examinarlo para confirmar que su contenido es el correcto Un juez principal o un juez de mesa puede examinar mazos de car-tas de Dantildeo en cualquier momento

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Naves destruidasPara facilitar el caacutelculo de la puntuacioacuten de un jugador cuando se termina una partida (ver ldquoCalcular la puntuacioacuten de un jugadorrdquo en la paacutegina 10) cada jugador debe mante-ner organizadas sus cartas de Nave y de Mejora incluso despueacutes de que una nave haya sido destruida Cuando una nave es destruida su propietario coge la miniatura de esa nave y la coloca encima de su correspondiente carta de Nave Las naves destruidas y cartas de Mejora descarta-das de cada jugador son informacioacuten abierta

Margen de errorA veces las miniaturas se mueven por accidente o se colo-can erroacuteneamente durante el transcurso normal de una partida En estos casos se permite un pequentildeo margen de error en la posicioacuten y orientacioacuten de las miniaturas para que el ritmo de juego no se vea innecesariamente afectado No obstante los jugadores no deben abusar de este mar-gen de error y estaacuten obligados a utilizar las herramientas incluidas en el juego para realizar sus movimientos con la mayor precisioacuten posible Estaacute terminantemente prohibido emplear fuerza excesiva al colocar un componente con la intencioacuten de mover otros al hacerlo En caso de disputa los jugadores deben pedir la intervencioacuten de un encargado

Oportunidades perdidasLos jugadores deben acatar todas las reglas del juego recordando realizar acciones y usar efectos de cartas cuando asiacute se indique Todos los jugadores tienen la respon-sabilidad de procurar que la partida se desarrolle correc-tamente y asegurarse de aplicar todas las capacidades y pasos obligatorios del juego Si un jugador olvida resolver un efecto de juego en el momento especificado por su texto de reglas no podraacute utilizarlo de manera retroactiva sin el consentimiento de su adversario Se espera que los juga-dores actuacuteen de forma respetuosa y no distraigan ni apre-suren deliberadamente a sus adversarios con la intencioacuten de hacerles perder su oportunidad de actuar

Apuntar informacioacuten y consulta de material ajeno a la partidaDurante una ronda de torneo los jugadores no pueden apuntar informacioacuten o consultar material ajeno a la partida

Sin embargo los jugadores pueden consultar en cualquier momento documentos de reglas oficiales o componentes del juego que no contengan informacioacuten oculta o pedirle a un juez que aclare alguacuten documento de reglas oficial Estos documen-tos incluyen todos los documentos e insertos disponibles en la paacutegina web de X-Wing aquellos procedentes de un producto de X-Wing o cualquier parte de uno de ellos

EncastillamientoEl ldquoEncastillamientordquo es una violacioacuten de la conducta rela-cionada con un estado del juego en el que uno o ambos jugadores utilizan las reglas de solapamiento para evitar el movimiento de sus propias naves Se considera una forma de perder el tiempo voluntariamente pues busca crear y aprovecharse de un bloqueo

La accioacuten de encastillamiento soacutelo puede ser determinada por un juez principal Al final de la fase de Activacioacuten un juga-dor puede pedir a un encargado que compruebe las naves de su adversario por un encastillamiento Si el encargado con-firma que se cumplen los requisitos un juez principal debe determinar si se estaacute produciendo un encastillamiento o no

Los requisitos para el encastillamiento son los siguientes

bull Debido a las maniobras que un jugador ha seleccio-nado todas las naves de un jugador se han solapado entre siacute de manera que no han cambiado su posicioacuten durante dos rondas (o maacutes) consecutivas

bull El jugador pudo haber seleccionado maniobras que no resultaran en este estado de juego

Si el encargado determina que estos requisitos no se cum-plen debe informar a los jugadores y considerar el asunto resuelto Si el encargado considera que la situacioacuten encaja en los requisitos se debe avisar a un juez principal para que tome la decisioacuten final

Si el juez principal determina que un jugador estaacute tratando de usar el encastillamiento para tener ventaja debe infor-mar al jugador este hecho y dar instrucciones a ese juga-dor para que realice las maniobras que pongan fin a ese estado de encastillamiento Si el jugador fracasa al final de la siguiente fase de Activacioacuten todas sus naves son des-truidas y el juego termina

Los jugadores no deben solicitar una comprobacioacuten de encastillamiento a menos que los requisitos mencionados se cumplan hacerlo repetidas veces puede ser conside-rado conducta antideportiva

CONCEPTOS DE UN TORNEOA continuacioacuten se describen los principales conceptos que constituyen la estructura baacutesica de un torneo de X-Wing

Duracioacuten de las rondas de torneoCada ronda de torneo de X-Wing tiene una duracioacuten pre-determinada que concede a los jugadores una cantidad con-creta de tiempo para completar sus partidas Uno de los encargados debe encender el cronoacutemetro para una ronda de torneo cuando la mayoriacutea de los jugadores hayan ocupado sus asientos y empezado los preparativos de la partida Si cuando se agota el tiempo para una ronda de torneo hay alguna partida que todaviacutea no ha concluido sus jugadores finalizan su ronda de juego actual y luego calculan sus pun-tuaciones (ver ldquoFinal de la rondardquo en la paacutegina 10) La dura-cioacuten de una ronda de torneo variacutea seguacuten el tipo de ronda

bull Rondas suizas 75 minutos cada una

bull Rondas eliminatorias simples (excepto la final) 75 minutos cada una

bull Ronda eliminatoria final 120 minutos

EmparejamientosCada ronda de torneo los jugadores son emparejados con un adversario contra el que juegan una partida de X-Wing El meacutetodo de emparejamiento puede variar dependiendo del tipo de rondas que se esteacuten usando El organizador debe anunciar antes del inicio del torneo el nuacutemero y tipo(s) de rondas y queacute tamantildeo tendraacute cualquier corte de progresioacuten

Cuando sea necesario a un jugador se le puede asignar un bye en vez de ser emparejado contra un adversario El juga-dor que recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 para esa ronda del torneo Las reglas respecto a cuaacutendo debe asignarse un bye a un jugador se explican maacutes adelante

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Los jugadores no deben ser emparejados contra el mismo adversario maacutes de una vez durante una misma etapa del torneo Normalmente una etapa de torneo termina cuando se realiza un corte de progresioacuten

Los jugadores pueden abandonar el torneo antes de tiempo de diferentes formas

bull Si un jugador no desea seguir jugando debe notifi-caacuterselo al organizador quieacuten evitaraacute emparejarlo con nadie en futuras rondas eliminaacutendolo del torneo Los jugadores deben notificar al organizador su intencioacuten de abandonar tan pronto como sea posible y el orga-nizador puede aplicar penalizaciones a los jugadores que no lo hagan como la retencioacuten premios seguacuten su criterio

bull Los jugadores tambieacuten son eliminados del torneo si no aparecen tras un periodo de tiempo razonable en una ronda en la que estaacuten emparejados con alguien o si no son capaces de seguir jugando por cualquier razoacuten Los jugadores pueden pedirle al organizador que les permita reincorporarse a un evento del cual han sido eliminados recibiendo una derrota por cada ronda a la que no han asistido

bull Los jugadores descalificados son expulsados del tor-neo y no pueden reincorporarse a eacutel

Rondas suizasCasi todos los torneos de X-Wing utilizan un sistema de emparejamiento de rivales mediante el formato suizo que otorga puntos de torneo al ganador de cada partida Cada ronda suiza enfrenta a dos jugadores en partidas cara a cara procurando siempre que dichos jugadores tengan puntuaciones de torneo similares y que no se hayan enfren-tado ya antes Una vez concluidas estas rondas suizas se declara vencedor del torneo al jugador que haya acumulado maacutes puntos de torneo a menos que se deban jugar rondas eliminatorias simples (ver ldquoRondas eliminatorias simplesrdquo en la paacutegina 9)

Durante la primera ronda de emparejamientos suizos cada jugador se enfrenta a un rival determinado al azar En cada ronda posterior a la primera los jugadores se enfrentaraacuten a otro jugador aleatorio de entre todos los que tengan los mismos puntos de torneo

Para determinar estos emparejamientos se forma un grupo con los jugadores que tienen la mayor puntuacioacuten de torneo y se distribuyen por parejas al azar Si en el grupo hay un nuacutemero impar de jugadores el jugador sobrante se enfrenta a un jugador aleatorio del grupo que tenga la segunda mayor puntuacioacuten de torneo A continuacioacuten se emparejan al azar los demaacutes jugadores de este segundo grupo Este procedimiento se repite hasta que todos los jugadores hayan sido emparejados

Si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo se elige a uno de ellos al azar y se le concede un bye en la pri-mera ronda En las rondas posteriores si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo el bye se otorga al jugador con la puntuacioacuten maacutes baja que auacuten no haya recibido ninguacuten bye Cuando un jugador recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 (ver ldquoMargen de victoriardquo en la paacutegina 11)

Ejemplo Juan Estrella y Lorenzo tienen 5 puntos de tor-neo cada uno la mayor puntuacioacuten de todos los participan-tes del torneo Curro tiene la segunda mayor puntuacioacuten del torneo es el uacutenico jugador que ha obtenido 4 puntos Juan ya ha jugado contra Lorenzo por lo que debe enfren-tarse a Estrella Como no hay maacutes jugadores con 5 puntos Lorenzo se empareja con Curro

Corte de progresioacutenMuchos torneos de X-Wing tienen un nuacutemero predeter-minado de rondas al final de las cuales todos los jugadores que cumplen ciertos criterios avanzan a la siguiente etapa del torneo mientras que todos los demaacutes son eliminados Esto suele denominarse ldquohacer un corte de progresioacutenrdquo y suele ir acompantildeado de un cambio en el tipo de rondas de torneo y el comienzo de una nueva etapa del torneo

Estas reglas de torneo cubren el tipo de corte usado para las estructuras de torneo baacutesica y avanzada un nuacutemero especiacutefico de los mejores jugadores (4 8 16 o 32) se salva del corte de progresioacuten En la Guiacutea de gestioacuten de even-tos se explican tipos adicionales de cortes de progresioacuten

Si un jugador que se ha salvado del corte de progresioacuten abandona el torneo antes de que empiece a jugarse ninguna partida de la siguiente etapa del torneo el siguiente juga-dor mejor clasificado se salvaraacute del corte de progresioacuten y seraacute considerado como el jugador con la clasificacioacuten maacutes baja de los que pasan el corte a menos que el corte de pro-gresioacuten esteacute programado para el diacutea siguiente

Ejemplo de abandono de un jugador Esteban finaliza en sexto lugar las rondas suizas de un torneo y forma parte de los 8 mejores jugadores (que es el nuacutemero establecido para el corte de progresioacuten) Por desgracia le surge una emergencia familiar antes de que empiecen las rondas eliminatorias simples Esteban informa al orga-nizador de que va a abandonar el torneo y se marcha del recinto El organizador avisa inmediatamente a Eva que ocupa el noveno puesto en la lista de jugadores mejor cla-sificados y le informa de que puede pasar el corte de pro-gresioacuten de los 8 mejores jugadores porque uno de ellos ha abandonado el torneo Eva acepta hacerlo y pasa a for-mar parte de los 8 mejores jugadores ocupando el octavo puesto El anterior octavo mejor jugador pasa al seacuteptimo puesto y el anterior seacuteptimo mejor jugador pasa al sexto puesto (que era el puesto ocupado por Esteban) A conti-nuacioacuten el organizador empareja a estos ocho jugadores basaacutendose en sus nuevos puestos en la clasificacioacuten

Rondas eliminatorias simplesEn muchos torneos de X-Wing se recurre a rondas elimi-natorias simples en las que el ganador de cada empareja-miento continuacutea en el torneo y el perdedor es eliminado de eacutel Las rondas eliminatorias suelen realizarse despueacutes de efectuar un corte de progresioacuten con los 4 8 16 oacute 32 mejo-res jugadores y continuacutean hasta que soacutelo queda un jugador quien es declarado ganador del torneo

Para la primera ronda de una eliminatoria simple tras un corte de progresioacuten empareja al jugador con la puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 1 Des-pueacutes empareja al jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

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En los torneos que comienzan con rondas eliminatorias simples los byes tendraacuten que usarse para la primera ronda si hay un nuacutemero de jugadores que no sea una potencia de 2 (4 8 16 32 etc) Asigna byes aleatoriamente a un uacutemero de jugadores igual a la diferencia entre el nuacutemero de jugadores presentes y la siguiente potencia de 2 maacutes elevada Despueacutes empareja a todos los demaacutes jugadores al azar Asigna aleatoriamente un nuacutemero de partida (empe-zando por la Partida 1) a cada emparejamiento y jugador con un bye

En las siguientes rondas eliminatorias empareja al gana-dor de la Partida 1 con el ganador del uacuteltimo empareja-miento (la partida con el nuacutemero maacutes alto) Este empa-rejamiento seraacute la nueva Partida 1 Si quedan maacutes de dos jugadores empareja al ganador de la Partida 2 con el ganador del penuacuteltimo emparejamiento (la partida con el segundo nuacutemero maacutes alto) Este emparejamiento es la nueva Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten empareja-dos para esa ronda

En las siguientes rondas de eliminatorias simples sigue el mismo meacutetodo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

Si un jugador abandona el torneo despueacutes de que las ron-das eliminatorias simples hayan empezado el adversario actual de ese jugador (o su siguiente adversario si el juga-dor abandona entre rondas) recibe un bye para esa ronda

Final de la rondaCada ronda de torneo termina de una de las siguientes formas

bull Un jugador es derrotado Al final de una ronda de juego todas las naves de uno de los jugadores estaacuten destruidas o han huido del campo de batalla El jugador que conserve al menos una nave se anota inmediatamente una victoria y su adversario se anota una derrota

bull Destruccioacuten mutua Al final de una ronda de juego todas las naves de ambos jugadores estaacuten des-truidas Los jugadores utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo usando todas sus naves para determinar el gana-dor de la partida

bull Se acaba el tiempo Al final de una ronda de juego llegados al liacutemite de tiempo Si el tiempo ter-mina durante una ronda de juego los jugadores deben finalizar esa ronda antes de finalizar la partida El juga-dor con la puntuacioacuten maacutes alta se anota una victoria y su adversario se anota una derrota Si ambos juga-dores tienen la misma puntuacioacuten utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo para determinar el ganador de la partida

bull Rendicioacuten Un jugador admite voluntariamente su derrota en cualquier momento de la partida Todas las naves de ese jugador son destruidas El jugador que se ha rendido se anota una derrota y su adversario se anota una victoria Recuerda que los pactos entre jugadores para manipular la puntuacioacuten estaacuten prohibi-dos y las puntuaciones auacuten deben ser calculadas en el estado final del juego (incluyendo las naves dantildeadas y destruidas del ganador) (Ver ldquoConducta antideportivardquo en la paacutegina 3)

Ejemplo de acabarse el tiempo Salvador y Helena estaacuten en medio de la fase de Activacioacuten cuando el liacutemite de tiempo se agota Finalizan la ronda actual de la partida hasta completar la fase Final y luego calculan sus puntuaciones Helena ha destruido 77 puntos del escuadroacuten de Salvador mientras que Salvador ha destruido 49 puntos del escuadroacuten de Helena Asiacute pues Helena tiene la mayor puntuacioacuten por lo que se anota una victoria con un margen de victoria de 228 Sal-vador se anota una derrota con un margen de victoria de 172

Calcular la puntuacioacuten de un jugadorLa puntuacioacuten de un jugador ayuda a determinar quieacuten se anota la victoria en ciertas circunstancias y se usa para cal-cular el margen de victoria Cada jugador calcula su puntua-cioacuten sumando el valor total de puntos de escuadroacuten de las naves destruidas de su adversario incluyendo las cartas de Mejora equipadas en esas naves Ademaacutes cada jugador recibe la mitad (redondeando hacia abajo) del valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo cartas de Mejora) de cada nave grande enemiga cuyo total combinado de Casco y Escudos (incluyendo cualquier mejora de Casco y Escudos) haya sido reducido a la mitad o menos

Si un jugador destruye todas las naves de su adversario el escuadroacuten del adversario vale 200 puntos de escuadroacuten a efectos de calcular la puntuacioacuten incluso si el total de car-tas de Nave y Mejora valen menos puntos de escuadroacuten

Si un jugador se rinde todas sus Naves restantes quedan destruidas antes de calcular la puntuacioacuten de cada jugador

Ejemplo de mitad de puntos A Han Solo no le que-dan Escudos y tiene asignada la carta de Dantildeo boca abajo asignadas Ha sufrido 7 puntos de dantildeo que es maacutes de la mitad de los 13 puntos de dantildeo que era capaz de resistir originalmente asiacute que vale la mitad de su valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo las cartas de Mejora equi-padas) redondeando hacia abajo

Andanada finalSi ambos jugadores tienen la misma puntuacioacuten al final de una partida deben disparar una andanada final para deter-minar el ganador Para disparar una andanada final cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de sus naves restantes que no han sido destruidas y tira tantos dados de ataque como esa cifra total El jugador que obtiene la mayor cantidad total de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico gana la partida Si ambos jugadores obtienen una misma cantidad de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico vuelven a efectuar la tirada hasta determinar al ganador

Si la partida termina en destruccioacuten mutua cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de todas las naves de su escuadroacuten y tira tantos dados de ataque como esa cifra total

Puntos de torneoLos jugadores ganan puntos de torneo al final de cada ronda Al final de un torneo el jugador que tiene maacutes pun-tos de torneo gana el torneo En caso de que se trate de un evento de mayor envergadura los puntos de torneo se uti-lizan para determinar quienes pasan el corte de progresioacuten a las rondas eliminatorias Los jugadores ganan puntos de torneo siguiendo este baremo

bull Victoria = 1 puntos de torneo

bull Derrota = 0 puntos de torneo

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Margen de victoriaAl final de cada partida el jugador con la puntuacioacuten maacutes alta suma 200 a la diferencia por la que su puntuacioacuten supera la de su adversario Esta cifra seraacute el margen de victoria (MdV) del jugador El jugador que ha destruido menos puntos de escuadroacuten resta esa misma cantidad a 200 para determinar su margen de victoria

Ejemplo de final de partida Lorenzo gana la par-tida destruyendo 200 puntos de escuadroacuten de las naves de su adversario Estrella quien a su vez ha destruido 24 puntos de escuadroacuten de las naves de Lorenzo Lorenzo gana por 176 puntos a los que suma 200 para obtener un MdV de 376 Estrella ha perdido por 176 puntos que resta de 200 para un MdV de 24

Si ambos jugadores tienen una puntuacioacuten ideacutentica cada jugador se anota un margen de victoria de 200

Cuando un jugador recibe un bye se anota un margen de victoria de 300

Procedimiento de desempateSi dos o maacutes jugadores han obtenido la misma cantidad de puntos de torneo es preciso recurrir a un procedimiento de desempate para determinar la posicioacuten de cada juga-dor dentro de su grupo El desempate debe resolverse siguiendo el orden que se establece a continuacioacuten hasta que todos los jugadores de ese grupo hayan reajustado su posicioacuten

bull Margen de victoria El jugador con el margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe una posicioacuten superior a todos los demaacutes jugadores con el mismo nuacutemero de puntos de torneo El jugador con el segundo margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe la segunda posicioacuten de ese grupo y asiacute sucesivamente

bull Calidad de los rivales La calidad de los rivales de cada jugador se calcula dividiendo los puntos de torneo totales de cada rival entre el nuacutemero de rondas que ha jugado ese rival luego se suman los resultados de cada rival contra el que se ha jugado y por uacuteltimo se divide ese total entre el nuacutemero de oponentes a los que se ha enfrentado el jugador Una vez determinado el jugador que se ha enfrentado a los rivales de mayor calidad se clasifica por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido El jugador con la segunda mejor calidad de rivales se clasifica en segundo lugar por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido y asiacute sucesivamente

bull Procedimiento aleatorio Si despueacutes de com-pletar todos los pasos previos auacuten hay jugadores empatados entonces se recurre a un meacutetodo aleato-rio para clasificarlos por debajo de los jugadores que ya hayan sido clasificados dentro del mismo grupo

ESTRUCTURAS DE TORNEOSLa estructura de un torneo determina el nuacutemero de rondas suizas y rondas eliminatorias simples que se juegan Todos los torneos de X-Wing deben utilizar uno de los tres for-matos siguientes

Estructura baacutesicaLa estructura de torneo baacutesica sigue un disentildeo muy acce-sible especialmente para los participantes noveles Esta estructura ofrece una experiencia de torneo que exige una miacutenima inversioacuten de tiempo y recursos por parte de orga-nizadores y jugadores La estructura baacutesica se utiliza para eventos de campeonatos en tiendas y torneos de Oleada

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

4-8 3 SIN CORTE

9-16 4 SIN CORTE

17-24 4 4 MEJORES

25-40 5 4 MEJORES

41-44 5 8 MEJORES

45-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149+ 7 16 MEJORES

Estructura avanzadaLa estructura avanzada de torneo estaacute ideada para los par-ticipantes que disfrutan con la competicioacuten Esta estructura ofrece una experiencia completa para la que se requiere una considerable inversioacuten de tiempo y recursos por parte de organizadores y jugadores La estructura avanzada se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

9-12 4 4 MEJORES

13-24 4 8 MEJORES

25-40 5 8 MEJORES

41-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149-288 6 32 MEJORES

289-512 7 32 MEJORES

513+ 8 32 MEJORES

Estructura personalizadaLa estructura personalizada se aplica a todas las estruc-turas de rondas que no son baacutesicas ni avanzadas Tambieacuten se incluyen en esta categoriacutea los torneos compuestos por un nuacutemero de rondas o un tamantildeo de corte que no depen-den del nuacutemero de participantes inscritos En las guiacuteas de los torneos oficiales se incluiraacute una estructura especiacutefica adaptada a ese tipo de evento en concreto o bien indicaraacute al organizador que disentildee la estructura e informe de ella a todos los participantes La estructura personalizada se utiliza para los eventos oficiales de categoriacutea preferente como las Copas Hiperespaciales y Campeonato del Mundo

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CATEGORIacuteAS DE TORNEOLos eventos de juego organizado de Fantasy Flight Games se clasifican en tres categoriacuteas diferentes que definen lo que cabe esperarse al participar en un torneo de X-Wing Su propoacutesito no es excluir a nadie de la participacioacuten sino identificar la experiencia ofrecida por el evento para todos los que jueguen en eacutel Se recomienda a los organizadores de torneos no oficiales que utilicen la categoriacutea de juego Distendido a menos que su evento esteacute especiacuteficamente orientado a jugadores de naturaleza competitiva

DistendidoLos eventos de esta categoriacutea acogen a toda clase de juga-dores independientemente de su grado de experiencia Los participantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar siempre que no vaya en detrimento de la diver-sioacuten El objetivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso y agradable El formato distendido se utiliza para eventos de campeonato en tiendas y Torneos de Oleada

FormalLos torneos de este nivel requieren que los jugadores posean una miacutenima cantidad de experiencia Deberiacutean estar familiarizados con las reglas del juego y dispuestos a poner en praacutectica estos conocimientos a un ritmo razonable Han de tener claras sus acciones y abstenerse de chocar sus naves contra las de sus adversarios y cometer errores de juego por descuidos De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso pero competitivo El formato formal se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

PreferenteLos eventos preferentes constituyen el maacutes alto nivel de competicioacuten en los eventos de Fantasy Flight Games En esta categoriacutea los participantes deben poseer una expe-riencia moderada y estar familiarizados no soacutelo con las reglas del juego sino tambieacuten con la fe de erratas y las normativas de torneos Estos eventos ofrecen un entorno de juego imparcial y competitivo

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Page 7: Normativa de torNeo

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es necesario Todo jugador que al principio o durante una ronda descubra que le falta alguacuten componente esencial debe notificaacuterselo a un encargado quien interrumpiraacute la partida y concederaacute a ese jugador un breve intervalo de tiempo para que pueda encontrar un reemplazo Si el juga-dor no logra encontrar un reemplazo durante ese intervalo de tiempo deberaacute declararse derrotado en esa partida Si al comienzo de la siguiente ronda de torneo el jugador sigue sin haber podido encontrar un reemplazo deberaacute abando-nar el torneo

Si un componente esencial resulta dantildeado durante el transcurso de un torneo el jugador tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo Si no logra encontrar nin-guno el componente dantildeado se considera perdido a menos que pertenezca a una de las siguientes categoriacuteas

bull Carta dantildeada El jugador deja la carta original cerca del resto de su escuadroacuten y utiliza una carta sustituta para representarla por el resto del torneo Uno de los encargados del torneo crearaacute la carta sus-tituta en la que incluiraacute el nombre de la carta y cual-quier informacioacuten que ya no sea legible o siga disponi-ble en la carta dantildeada ademaacutes del nombre del encar-gado que la ha creado y la fecha en que ha sido creada

bull Miniatura o clavija de nave dantildeada Si la miniatura en su estado dantildeado no impide continuar la partida se le aplican las reglas del apartado ldquoModifi-cacioacuten de componentesrdquo en la paacutegina 6 Si la miniatura dantildeada impide proseguir la partida el jugador quita la miniatura y la deja cerca del resto de su escuadroacuten por el resto del torneo

bull Dado regla de alcance o plantilla de maniobra dantildeada El jugador conserva el compo-nente original cerca del resto de su escuadroacuten y pide compartir el de su adversario en cada ronda restante del torneo

JUEGO DE TORNEOEsta seccioacuten contiene informacioacuten y consideraciones varias que deben tenerse en cuenta a la hora de jugar una partida de X-Wing en un torneo

Preparacioacuten del torneoAntes de que empiece el torneo el organizador debe colo-car mesas vaacutelidas para partidas de torneo Cada mesa debe contener una superficie de juego de 90 x 90 cm con liacutemites claramente definidos Los jugadores deberiacutean tener suficiente espacio en la mesa para colocar coacutemodamente todos los componentes necesarios para sus escuadrones Ademaacutes el organizador debe comunicar claramente y con suficiente antelacioacuten los detalles del evento a los jugadores y los modos de juego utilizados

Preparacioacuten de la partidaAntes de que los jugadores puedan comenzar su partida en cada ronda del torneo deben llevar a cabo los siguien-tes pasos

1 Cada jugador coloca su escuadroacuten fuera de la zona de juego junto al borde que le ha sido asignado

2 Ambos jugadores muestran todos los componen-tes de sus respectivos escuadrones y asignan fichas de Identificacioacuten a las miniaturas que ten-gan repetidas Si ambos han desplegado escua-drones pertenecientes a la misma faccioacuten debe-raacuten asignar fichas de Identificacioacuten a todas las miniaturas o acordar otro meacutetodo para diferen-ciarlas Uno de los jugadores deberaacute mostrar siempre los nuacutemeros blancos de sus fichas de Identificacioacuten el otro usaraacute exclusivamente los nuacutemeros negros Antes de la primera ronda del torneo el juez principal puede exigir que cada jugador compruebe manualmente el valor total en puntos del escuadroacuten de su adversario

3 Cada jugador puede pedir el mazo de Dantildeo de su adversario para examinarlo y validar su contenido Cada jugador baraja bien su mazo de Dantildeo y se lo muestra a su rival que podraacute volver a barajarlo y cortarlo si lo desea Los jugadores no pueden compartir un mazo de Dantildeo

4 Los jugadores determinan la iniciativa El juga-dor con el total maacutes bajo de puntos de escuadroacuten decide cuaacutel de ellos tiene la iniciativa Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos de escuadroacuten deben usar un meacutetodo para elegir uno de ellos al azar como tirar una moneda al aire El ganador decide quieacuten tiene la iniciativa

5 Cada jugador coge sus 3 fichas de Obstaacuteculo y las deja a un lado de la zona de juego para for-mar una reserva de 6 obstaacuteculos El jugador que tiene la iniciativa elige 1 de estas fichas y la coloca en la zona de juego A continuacioacuten su adversa-rio elige 1 de las fichas restantes y la coloca en la zona de juego Ambos jugadores se turnan de este modo hasta haber colocado las 6 fichas No se pueden colocar fichas de obstaacuteculo a alcance 1-2 de ninguacuten borde de la zona de juego ni tam-poco a alcance 1 de otra ficha de obstaacuteculo

6 Los jugadores colocan sus miniaturas por orden ascendente de iniciativa Durante la preparacioacuten de la partida usando el orden de jugador como desem-pate Las naves deben estar colocadas a alcance 1 del borde del jugador Cada vez que se coloque un indicador de arco de torreta el jugador gira el arco para seleccionar un arco estaacutendar vaacutelido

7 Los jugadores preparan todos los componentes especiales que puedan necesitar

Una vez que los jugadores han completado estos pasos deben esperar a que se anuncie el inicio de la ronda para comenzar su partida Si la ronda ya ha comenzado los juga-dores pueden empezar a jugar inmediatamente despueacutes de realizar estos pasos

Cartas de DantildeoCuando una miniatura recibe una carta de Dantildeo eacutesta se coge del propio mazo de cartas de Dantildeo del jugador que la controla Los jugadores deben administrar sus propias pilas de descarte para sus cartas de Dantildeo Antes de bara-jar un mazo de cartas de Dantildeo el rival puede examinarlo para confirmar que su contenido es el correcto Un juez principal o un juez de mesa puede examinar mazos de car-tas de Dantildeo en cualquier momento

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Naves destruidasPara facilitar el caacutelculo de la puntuacioacuten de un jugador cuando se termina una partida (ver ldquoCalcular la puntuacioacuten de un jugadorrdquo en la paacutegina 10) cada jugador debe mante-ner organizadas sus cartas de Nave y de Mejora incluso despueacutes de que una nave haya sido destruida Cuando una nave es destruida su propietario coge la miniatura de esa nave y la coloca encima de su correspondiente carta de Nave Las naves destruidas y cartas de Mejora descarta-das de cada jugador son informacioacuten abierta

Margen de errorA veces las miniaturas se mueven por accidente o se colo-can erroacuteneamente durante el transcurso normal de una partida En estos casos se permite un pequentildeo margen de error en la posicioacuten y orientacioacuten de las miniaturas para que el ritmo de juego no se vea innecesariamente afectado No obstante los jugadores no deben abusar de este mar-gen de error y estaacuten obligados a utilizar las herramientas incluidas en el juego para realizar sus movimientos con la mayor precisioacuten posible Estaacute terminantemente prohibido emplear fuerza excesiva al colocar un componente con la intencioacuten de mover otros al hacerlo En caso de disputa los jugadores deben pedir la intervencioacuten de un encargado

Oportunidades perdidasLos jugadores deben acatar todas las reglas del juego recordando realizar acciones y usar efectos de cartas cuando asiacute se indique Todos los jugadores tienen la respon-sabilidad de procurar que la partida se desarrolle correc-tamente y asegurarse de aplicar todas las capacidades y pasos obligatorios del juego Si un jugador olvida resolver un efecto de juego en el momento especificado por su texto de reglas no podraacute utilizarlo de manera retroactiva sin el consentimiento de su adversario Se espera que los juga-dores actuacuteen de forma respetuosa y no distraigan ni apre-suren deliberadamente a sus adversarios con la intencioacuten de hacerles perder su oportunidad de actuar

Apuntar informacioacuten y consulta de material ajeno a la partidaDurante una ronda de torneo los jugadores no pueden apuntar informacioacuten o consultar material ajeno a la partida

Sin embargo los jugadores pueden consultar en cualquier momento documentos de reglas oficiales o componentes del juego que no contengan informacioacuten oculta o pedirle a un juez que aclare alguacuten documento de reglas oficial Estos documen-tos incluyen todos los documentos e insertos disponibles en la paacutegina web de X-Wing aquellos procedentes de un producto de X-Wing o cualquier parte de uno de ellos

EncastillamientoEl ldquoEncastillamientordquo es una violacioacuten de la conducta rela-cionada con un estado del juego en el que uno o ambos jugadores utilizan las reglas de solapamiento para evitar el movimiento de sus propias naves Se considera una forma de perder el tiempo voluntariamente pues busca crear y aprovecharse de un bloqueo

La accioacuten de encastillamiento soacutelo puede ser determinada por un juez principal Al final de la fase de Activacioacuten un juga-dor puede pedir a un encargado que compruebe las naves de su adversario por un encastillamiento Si el encargado con-firma que se cumplen los requisitos un juez principal debe determinar si se estaacute produciendo un encastillamiento o no

Los requisitos para el encastillamiento son los siguientes

bull Debido a las maniobras que un jugador ha seleccio-nado todas las naves de un jugador se han solapado entre siacute de manera que no han cambiado su posicioacuten durante dos rondas (o maacutes) consecutivas

bull El jugador pudo haber seleccionado maniobras que no resultaran en este estado de juego

Si el encargado determina que estos requisitos no se cum-plen debe informar a los jugadores y considerar el asunto resuelto Si el encargado considera que la situacioacuten encaja en los requisitos se debe avisar a un juez principal para que tome la decisioacuten final

Si el juez principal determina que un jugador estaacute tratando de usar el encastillamiento para tener ventaja debe infor-mar al jugador este hecho y dar instrucciones a ese juga-dor para que realice las maniobras que pongan fin a ese estado de encastillamiento Si el jugador fracasa al final de la siguiente fase de Activacioacuten todas sus naves son des-truidas y el juego termina

Los jugadores no deben solicitar una comprobacioacuten de encastillamiento a menos que los requisitos mencionados se cumplan hacerlo repetidas veces puede ser conside-rado conducta antideportiva

CONCEPTOS DE UN TORNEOA continuacioacuten se describen los principales conceptos que constituyen la estructura baacutesica de un torneo de X-Wing

Duracioacuten de las rondas de torneoCada ronda de torneo de X-Wing tiene una duracioacuten pre-determinada que concede a los jugadores una cantidad con-creta de tiempo para completar sus partidas Uno de los encargados debe encender el cronoacutemetro para una ronda de torneo cuando la mayoriacutea de los jugadores hayan ocupado sus asientos y empezado los preparativos de la partida Si cuando se agota el tiempo para una ronda de torneo hay alguna partida que todaviacutea no ha concluido sus jugadores finalizan su ronda de juego actual y luego calculan sus pun-tuaciones (ver ldquoFinal de la rondardquo en la paacutegina 10) La dura-cioacuten de una ronda de torneo variacutea seguacuten el tipo de ronda

bull Rondas suizas 75 minutos cada una

bull Rondas eliminatorias simples (excepto la final) 75 minutos cada una

bull Ronda eliminatoria final 120 minutos

EmparejamientosCada ronda de torneo los jugadores son emparejados con un adversario contra el que juegan una partida de X-Wing El meacutetodo de emparejamiento puede variar dependiendo del tipo de rondas que se esteacuten usando El organizador debe anunciar antes del inicio del torneo el nuacutemero y tipo(s) de rondas y queacute tamantildeo tendraacute cualquier corte de progresioacuten

Cuando sea necesario a un jugador se le puede asignar un bye en vez de ser emparejado contra un adversario El juga-dor que recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 para esa ronda del torneo Las reglas respecto a cuaacutendo debe asignarse un bye a un jugador se explican maacutes adelante

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Los jugadores no deben ser emparejados contra el mismo adversario maacutes de una vez durante una misma etapa del torneo Normalmente una etapa de torneo termina cuando se realiza un corte de progresioacuten

Los jugadores pueden abandonar el torneo antes de tiempo de diferentes formas

bull Si un jugador no desea seguir jugando debe notifi-caacuterselo al organizador quieacuten evitaraacute emparejarlo con nadie en futuras rondas eliminaacutendolo del torneo Los jugadores deben notificar al organizador su intencioacuten de abandonar tan pronto como sea posible y el orga-nizador puede aplicar penalizaciones a los jugadores que no lo hagan como la retencioacuten premios seguacuten su criterio

bull Los jugadores tambieacuten son eliminados del torneo si no aparecen tras un periodo de tiempo razonable en una ronda en la que estaacuten emparejados con alguien o si no son capaces de seguir jugando por cualquier razoacuten Los jugadores pueden pedirle al organizador que les permita reincorporarse a un evento del cual han sido eliminados recibiendo una derrota por cada ronda a la que no han asistido

bull Los jugadores descalificados son expulsados del tor-neo y no pueden reincorporarse a eacutel

Rondas suizasCasi todos los torneos de X-Wing utilizan un sistema de emparejamiento de rivales mediante el formato suizo que otorga puntos de torneo al ganador de cada partida Cada ronda suiza enfrenta a dos jugadores en partidas cara a cara procurando siempre que dichos jugadores tengan puntuaciones de torneo similares y que no se hayan enfren-tado ya antes Una vez concluidas estas rondas suizas se declara vencedor del torneo al jugador que haya acumulado maacutes puntos de torneo a menos que se deban jugar rondas eliminatorias simples (ver ldquoRondas eliminatorias simplesrdquo en la paacutegina 9)

Durante la primera ronda de emparejamientos suizos cada jugador se enfrenta a un rival determinado al azar En cada ronda posterior a la primera los jugadores se enfrentaraacuten a otro jugador aleatorio de entre todos los que tengan los mismos puntos de torneo

Para determinar estos emparejamientos se forma un grupo con los jugadores que tienen la mayor puntuacioacuten de torneo y se distribuyen por parejas al azar Si en el grupo hay un nuacutemero impar de jugadores el jugador sobrante se enfrenta a un jugador aleatorio del grupo que tenga la segunda mayor puntuacioacuten de torneo A continuacioacuten se emparejan al azar los demaacutes jugadores de este segundo grupo Este procedimiento se repite hasta que todos los jugadores hayan sido emparejados

Si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo se elige a uno de ellos al azar y se le concede un bye en la pri-mera ronda En las rondas posteriores si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo el bye se otorga al jugador con la puntuacioacuten maacutes baja que auacuten no haya recibido ninguacuten bye Cuando un jugador recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 (ver ldquoMargen de victoriardquo en la paacutegina 11)

Ejemplo Juan Estrella y Lorenzo tienen 5 puntos de tor-neo cada uno la mayor puntuacioacuten de todos los participan-tes del torneo Curro tiene la segunda mayor puntuacioacuten del torneo es el uacutenico jugador que ha obtenido 4 puntos Juan ya ha jugado contra Lorenzo por lo que debe enfren-tarse a Estrella Como no hay maacutes jugadores con 5 puntos Lorenzo se empareja con Curro

Corte de progresioacutenMuchos torneos de X-Wing tienen un nuacutemero predeter-minado de rondas al final de las cuales todos los jugadores que cumplen ciertos criterios avanzan a la siguiente etapa del torneo mientras que todos los demaacutes son eliminados Esto suele denominarse ldquohacer un corte de progresioacutenrdquo y suele ir acompantildeado de un cambio en el tipo de rondas de torneo y el comienzo de una nueva etapa del torneo

Estas reglas de torneo cubren el tipo de corte usado para las estructuras de torneo baacutesica y avanzada un nuacutemero especiacutefico de los mejores jugadores (4 8 16 o 32) se salva del corte de progresioacuten En la Guiacutea de gestioacuten de even-tos se explican tipos adicionales de cortes de progresioacuten

Si un jugador que se ha salvado del corte de progresioacuten abandona el torneo antes de que empiece a jugarse ninguna partida de la siguiente etapa del torneo el siguiente juga-dor mejor clasificado se salvaraacute del corte de progresioacuten y seraacute considerado como el jugador con la clasificacioacuten maacutes baja de los que pasan el corte a menos que el corte de pro-gresioacuten esteacute programado para el diacutea siguiente

Ejemplo de abandono de un jugador Esteban finaliza en sexto lugar las rondas suizas de un torneo y forma parte de los 8 mejores jugadores (que es el nuacutemero establecido para el corte de progresioacuten) Por desgracia le surge una emergencia familiar antes de que empiecen las rondas eliminatorias simples Esteban informa al orga-nizador de que va a abandonar el torneo y se marcha del recinto El organizador avisa inmediatamente a Eva que ocupa el noveno puesto en la lista de jugadores mejor cla-sificados y le informa de que puede pasar el corte de pro-gresioacuten de los 8 mejores jugadores porque uno de ellos ha abandonado el torneo Eva acepta hacerlo y pasa a for-mar parte de los 8 mejores jugadores ocupando el octavo puesto El anterior octavo mejor jugador pasa al seacuteptimo puesto y el anterior seacuteptimo mejor jugador pasa al sexto puesto (que era el puesto ocupado por Esteban) A conti-nuacioacuten el organizador empareja a estos ocho jugadores basaacutendose en sus nuevos puestos en la clasificacioacuten

Rondas eliminatorias simplesEn muchos torneos de X-Wing se recurre a rondas elimi-natorias simples en las que el ganador de cada empareja-miento continuacutea en el torneo y el perdedor es eliminado de eacutel Las rondas eliminatorias suelen realizarse despueacutes de efectuar un corte de progresioacuten con los 4 8 16 oacute 32 mejo-res jugadores y continuacutean hasta que soacutelo queda un jugador quien es declarado ganador del torneo

Para la primera ronda de una eliminatoria simple tras un corte de progresioacuten empareja al jugador con la puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 1 Des-pueacutes empareja al jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

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En los torneos que comienzan con rondas eliminatorias simples los byes tendraacuten que usarse para la primera ronda si hay un nuacutemero de jugadores que no sea una potencia de 2 (4 8 16 32 etc) Asigna byes aleatoriamente a un uacutemero de jugadores igual a la diferencia entre el nuacutemero de jugadores presentes y la siguiente potencia de 2 maacutes elevada Despueacutes empareja a todos los demaacutes jugadores al azar Asigna aleatoriamente un nuacutemero de partida (empe-zando por la Partida 1) a cada emparejamiento y jugador con un bye

En las siguientes rondas eliminatorias empareja al gana-dor de la Partida 1 con el ganador del uacuteltimo empareja-miento (la partida con el nuacutemero maacutes alto) Este empa-rejamiento seraacute la nueva Partida 1 Si quedan maacutes de dos jugadores empareja al ganador de la Partida 2 con el ganador del penuacuteltimo emparejamiento (la partida con el segundo nuacutemero maacutes alto) Este emparejamiento es la nueva Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten empareja-dos para esa ronda

En las siguientes rondas de eliminatorias simples sigue el mismo meacutetodo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

Si un jugador abandona el torneo despueacutes de que las ron-das eliminatorias simples hayan empezado el adversario actual de ese jugador (o su siguiente adversario si el juga-dor abandona entre rondas) recibe un bye para esa ronda

Final de la rondaCada ronda de torneo termina de una de las siguientes formas

bull Un jugador es derrotado Al final de una ronda de juego todas las naves de uno de los jugadores estaacuten destruidas o han huido del campo de batalla El jugador que conserve al menos una nave se anota inmediatamente una victoria y su adversario se anota una derrota

bull Destruccioacuten mutua Al final de una ronda de juego todas las naves de ambos jugadores estaacuten des-truidas Los jugadores utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo usando todas sus naves para determinar el gana-dor de la partida

bull Se acaba el tiempo Al final de una ronda de juego llegados al liacutemite de tiempo Si el tiempo ter-mina durante una ronda de juego los jugadores deben finalizar esa ronda antes de finalizar la partida El juga-dor con la puntuacioacuten maacutes alta se anota una victoria y su adversario se anota una derrota Si ambos juga-dores tienen la misma puntuacioacuten utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo para determinar el ganador de la partida

bull Rendicioacuten Un jugador admite voluntariamente su derrota en cualquier momento de la partida Todas las naves de ese jugador son destruidas El jugador que se ha rendido se anota una derrota y su adversario se anota una victoria Recuerda que los pactos entre jugadores para manipular la puntuacioacuten estaacuten prohibi-dos y las puntuaciones auacuten deben ser calculadas en el estado final del juego (incluyendo las naves dantildeadas y destruidas del ganador) (Ver ldquoConducta antideportivardquo en la paacutegina 3)

Ejemplo de acabarse el tiempo Salvador y Helena estaacuten en medio de la fase de Activacioacuten cuando el liacutemite de tiempo se agota Finalizan la ronda actual de la partida hasta completar la fase Final y luego calculan sus puntuaciones Helena ha destruido 77 puntos del escuadroacuten de Salvador mientras que Salvador ha destruido 49 puntos del escuadroacuten de Helena Asiacute pues Helena tiene la mayor puntuacioacuten por lo que se anota una victoria con un margen de victoria de 228 Sal-vador se anota una derrota con un margen de victoria de 172

Calcular la puntuacioacuten de un jugadorLa puntuacioacuten de un jugador ayuda a determinar quieacuten se anota la victoria en ciertas circunstancias y se usa para cal-cular el margen de victoria Cada jugador calcula su puntua-cioacuten sumando el valor total de puntos de escuadroacuten de las naves destruidas de su adversario incluyendo las cartas de Mejora equipadas en esas naves Ademaacutes cada jugador recibe la mitad (redondeando hacia abajo) del valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo cartas de Mejora) de cada nave grande enemiga cuyo total combinado de Casco y Escudos (incluyendo cualquier mejora de Casco y Escudos) haya sido reducido a la mitad o menos

Si un jugador destruye todas las naves de su adversario el escuadroacuten del adversario vale 200 puntos de escuadroacuten a efectos de calcular la puntuacioacuten incluso si el total de car-tas de Nave y Mejora valen menos puntos de escuadroacuten

Si un jugador se rinde todas sus Naves restantes quedan destruidas antes de calcular la puntuacioacuten de cada jugador

Ejemplo de mitad de puntos A Han Solo no le que-dan Escudos y tiene asignada la carta de Dantildeo boca abajo asignadas Ha sufrido 7 puntos de dantildeo que es maacutes de la mitad de los 13 puntos de dantildeo que era capaz de resistir originalmente asiacute que vale la mitad de su valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo las cartas de Mejora equi-padas) redondeando hacia abajo

Andanada finalSi ambos jugadores tienen la misma puntuacioacuten al final de una partida deben disparar una andanada final para deter-minar el ganador Para disparar una andanada final cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de sus naves restantes que no han sido destruidas y tira tantos dados de ataque como esa cifra total El jugador que obtiene la mayor cantidad total de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico gana la partida Si ambos jugadores obtienen una misma cantidad de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico vuelven a efectuar la tirada hasta determinar al ganador

Si la partida termina en destruccioacuten mutua cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de todas las naves de su escuadroacuten y tira tantos dados de ataque como esa cifra total

Puntos de torneoLos jugadores ganan puntos de torneo al final de cada ronda Al final de un torneo el jugador que tiene maacutes pun-tos de torneo gana el torneo En caso de que se trate de un evento de mayor envergadura los puntos de torneo se uti-lizan para determinar quienes pasan el corte de progresioacuten a las rondas eliminatorias Los jugadores ganan puntos de torneo siguiendo este baremo

bull Victoria = 1 puntos de torneo

bull Derrota = 0 puntos de torneo

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Margen de victoriaAl final de cada partida el jugador con la puntuacioacuten maacutes alta suma 200 a la diferencia por la que su puntuacioacuten supera la de su adversario Esta cifra seraacute el margen de victoria (MdV) del jugador El jugador que ha destruido menos puntos de escuadroacuten resta esa misma cantidad a 200 para determinar su margen de victoria

Ejemplo de final de partida Lorenzo gana la par-tida destruyendo 200 puntos de escuadroacuten de las naves de su adversario Estrella quien a su vez ha destruido 24 puntos de escuadroacuten de las naves de Lorenzo Lorenzo gana por 176 puntos a los que suma 200 para obtener un MdV de 376 Estrella ha perdido por 176 puntos que resta de 200 para un MdV de 24

Si ambos jugadores tienen una puntuacioacuten ideacutentica cada jugador se anota un margen de victoria de 200

Cuando un jugador recibe un bye se anota un margen de victoria de 300

Procedimiento de desempateSi dos o maacutes jugadores han obtenido la misma cantidad de puntos de torneo es preciso recurrir a un procedimiento de desempate para determinar la posicioacuten de cada juga-dor dentro de su grupo El desempate debe resolverse siguiendo el orden que se establece a continuacioacuten hasta que todos los jugadores de ese grupo hayan reajustado su posicioacuten

bull Margen de victoria El jugador con el margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe una posicioacuten superior a todos los demaacutes jugadores con el mismo nuacutemero de puntos de torneo El jugador con el segundo margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe la segunda posicioacuten de ese grupo y asiacute sucesivamente

bull Calidad de los rivales La calidad de los rivales de cada jugador se calcula dividiendo los puntos de torneo totales de cada rival entre el nuacutemero de rondas que ha jugado ese rival luego se suman los resultados de cada rival contra el que se ha jugado y por uacuteltimo se divide ese total entre el nuacutemero de oponentes a los que se ha enfrentado el jugador Una vez determinado el jugador que se ha enfrentado a los rivales de mayor calidad se clasifica por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido El jugador con la segunda mejor calidad de rivales se clasifica en segundo lugar por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido y asiacute sucesivamente

bull Procedimiento aleatorio Si despueacutes de com-pletar todos los pasos previos auacuten hay jugadores empatados entonces se recurre a un meacutetodo aleato-rio para clasificarlos por debajo de los jugadores que ya hayan sido clasificados dentro del mismo grupo

ESTRUCTURAS DE TORNEOSLa estructura de un torneo determina el nuacutemero de rondas suizas y rondas eliminatorias simples que se juegan Todos los torneos de X-Wing deben utilizar uno de los tres for-matos siguientes

Estructura baacutesicaLa estructura de torneo baacutesica sigue un disentildeo muy acce-sible especialmente para los participantes noveles Esta estructura ofrece una experiencia de torneo que exige una miacutenima inversioacuten de tiempo y recursos por parte de orga-nizadores y jugadores La estructura baacutesica se utiliza para eventos de campeonatos en tiendas y torneos de Oleada

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

4-8 3 SIN CORTE

9-16 4 SIN CORTE

17-24 4 4 MEJORES

25-40 5 4 MEJORES

41-44 5 8 MEJORES

45-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149+ 7 16 MEJORES

Estructura avanzadaLa estructura avanzada de torneo estaacute ideada para los par-ticipantes que disfrutan con la competicioacuten Esta estructura ofrece una experiencia completa para la que se requiere una considerable inversioacuten de tiempo y recursos por parte de organizadores y jugadores La estructura avanzada se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

9-12 4 4 MEJORES

13-24 4 8 MEJORES

25-40 5 8 MEJORES

41-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149-288 6 32 MEJORES

289-512 7 32 MEJORES

513+ 8 32 MEJORES

Estructura personalizadaLa estructura personalizada se aplica a todas las estruc-turas de rondas que no son baacutesicas ni avanzadas Tambieacuten se incluyen en esta categoriacutea los torneos compuestos por un nuacutemero de rondas o un tamantildeo de corte que no depen-den del nuacutemero de participantes inscritos En las guiacuteas de los torneos oficiales se incluiraacute una estructura especiacutefica adaptada a ese tipo de evento en concreto o bien indicaraacute al organizador que disentildee la estructura e informe de ella a todos los participantes La estructura personalizada se utiliza para los eventos oficiales de categoriacutea preferente como las Copas Hiperespaciales y Campeonato del Mundo

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CATEGORIacuteAS DE TORNEOLos eventos de juego organizado de Fantasy Flight Games se clasifican en tres categoriacuteas diferentes que definen lo que cabe esperarse al participar en un torneo de X-Wing Su propoacutesito no es excluir a nadie de la participacioacuten sino identificar la experiencia ofrecida por el evento para todos los que jueguen en eacutel Se recomienda a los organizadores de torneos no oficiales que utilicen la categoriacutea de juego Distendido a menos que su evento esteacute especiacuteficamente orientado a jugadores de naturaleza competitiva

DistendidoLos eventos de esta categoriacutea acogen a toda clase de juga-dores independientemente de su grado de experiencia Los participantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar siempre que no vaya en detrimento de la diver-sioacuten El objetivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso y agradable El formato distendido se utiliza para eventos de campeonato en tiendas y Torneos de Oleada

FormalLos torneos de este nivel requieren que los jugadores posean una miacutenima cantidad de experiencia Deberiacutean estar familiarizados con las reglas del juego y dispuestos a poner en praacutectica estos conocimientos a un ritmo razonable Han de tener claras sus acciones y abstenerse de chocar sus naves contra las de sus adversarios y cometer errores de juego por descuidos De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso pero competitivo El formato formal se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

PreferenteLos eventos preferentes constituyen el maacutes alto nivel de competicioacuten en los eventos de Fantasy Flight Games En esta categoriacutea los participantes deben poseer una expe-riencia moderada y estar familiarizados no soacutelo con las reglas del juego sino tambieacuten con la fe de erratas y las normativas de torneos Estos eventos ofrecen un entorno de juego imparcial y competitivo

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Page 8: Normativa de torNeo

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Naves destruidasPara facilitar el caacutelculo de la puntuacioacuten de un jugador cuando se termina una partida (ver ldquoCalcular la puntuacioacuten de un jugadorrdquo en la paacutegina 10) cada jugador debe mante-ner organizadas sus cartas de Nave y de Mejora incluso despueacutes de que una nave haya sido destruida Cuando una nave es destruida su propietario coge la miniatura de esa nave y la coloca encima de su correspondiente carta de Nave Las naves destruidas y cartas de Mejora descarta-das de cada jugador son informacioacuten abierta

Margen de errorA veces las miniaturas se mueven por accidente o se colo-can erroacuteneamente durante el transcurso normal de una partida En estos casos se permite un pequentildeo margen de error en la posicioacuten y orientacioacuten de las miniaturas para que el ritmo de juego no se vea innecesariamente afectado No obstante los jugadores no deben abusar de este mar-gen de error y estaacuten obligados a utilizar las herramientas incluidas en el juego para realizar sus movimientos con la mayor precisioacuten posible Estaacute terminantemente prohibido emplear fuerza excesiva al colocar un componente con la intencioacuten de mover otros al hacerlo En caso de disputa los jugadores deben pedir la intervencioacuten de un encargado

Oportunidades perdidasLos jugadores deben acatar todas las reglas del juego recordando realizar acciones y usar efectos de cartas cuando asiacute se indique Todos los jugadores tienen la respon-sabilidad de procurar que la partida se desarrolle correc-tamente y asegurarse de aplicar todas las capacidades y pasos obligatorios del juego Si un jugador olvida resolver un efecto de juego en el momento especificado por su texto de reglas no podraacute utilizarlo de manera retroactiva sin el consentimiento de su adversario Se espera que los juga-dores actuacuteen de forma respetuosa y no distraigan ni apre-suren deliberadamente a sus adversarios con la intencioacuten de hacerles perder su oportunidad de actuar

Apuntar informacioacuten y consulta de material ajeno a la partidaDurante una ronda de torneo los jugadores no pueden apuntar informacioacuten o consultar material ajeno a la partida

Sin embargo los jugadores pueden consultar en cualquier momento documentos de reglas oficiales o componentes del juego que no contengan informacioacuten oculta o pedirle a un juez que aclare alguacuten documento de reglas oficial Estos documen-tos incluyen todos los documentos e insertos disponibles en la paacutegina web de X-Wing aquellos procedentes de un producto de X-Wing o cualquier parte de uno de ellos

EncastillamientoEl ldquoEncastillamientordquo es una violacioacuten de la conducta rela-cionada con un estado del juego en el que uno o ambos jugadores utilizan las reglas de solapamiento para evitar el movimiento de sus propias naves Se considera una forma de perder el tiempo voluntariamente pues busca crear y aprovecharse de un bloqueo

La accioacuten de encastillamiento soacutelo puede ser determinada por un juez principal Al final de la fase de Activacioacuten un juga-dor puede pedir a un encargado que compruebe las naves de su adversario por un encastillamiento Si el encargado con-firma que se cumplen los requisitos un juez principal debe determinar si se estaacute produciendo un encastillamiento o no

Los requisitos para el encastillamiento son los siguientes

bull Debido a las maniobras que un jugador ha seleccio-nado todas las naves de un jugador se han solapado entre siacute de manera que no han cambiado su posicioacuten durante dos rondas (o maacutes) consecutivas

bull El jugador pudo haber seleccionado maniobras que no resultaran en este estado de juego

Si el encargado determina que estos requisitos no se cum-plen debe informar a los jugadores y considerar el asunto resuelto Si el encargado considera que la situacioacuten encaja en los requisitos se debe avisar a un juez principal para que tome la decisioacuten final

Si el juez principal determina que un jugador estaacute tratando de usar el encastillamiento para tener ventaja debe infor-mar al jugador este hecho y dar instrucciones a ese juga-dor para que realice las maniobras que pongan fin a ese estado de encastillamiento Si el jugador fracasa al final de la siguiente fase de Activacioacuten todas sus naves son des-truidas y el juego termina

Los jugadores no deben solicitar una comprobacioacuten de encastillamiento a menos que los requisitos mencionados se cumplan hacerlo repetidas veces puede ser conside-rado conducta antideportiva

CONCEPTOS DE UN TORNEOA continuacioacuten se describen los principales conceptos que constituyen la estructura baacutesica de un torneo de X-Wing

Duracioacuten de las rondas de torneoCada ronda de torneo de X-Wing tiene una duracioacuten pre-determinada que concede a los jugadores una cantidad con-creta de tiempo para completar sus partidas Uno de los encargados debe encender el cronoacutemetro para una ronda de torneo cuando la mayoriacutea de los jugadores hayan ocupado sus asientos y empezado los preparativos de la partida Si cuando se agota el tiempo para una ronda de torneo hay alguna partida que todaviacutea no ha concluido sus jugadores finalizan su ronda de juego actual y luego calculan sus pun-tuaciones (ver ldquoFinal de la rondardquo en la paacutegina 10) La dura-cioacuten de una ronda de torneo variacutea seguacuten el tipo de ronda

bull Rondas suizas 75 minutos cada una

bull Rondas eliminatorias simples (excepto la final) 75 minutos cada una

bull Ronda eliminatoria final 120 minutos

EmparejamientosCada ronda de torneo los jugadores son emparejados con un adversario contra el que juegan una partida de X-Wing El meacutetodo de emparejamiento puede variar dependiendo del tipo de rondas que se esteacuten usando El organizador debe anunciar antes del inicio del torneo el nuacutemero y tipo(s) de rondas y queacute tamantildeo tendraacute cualquier corte de progresioacuten

Cuando sea necesario a un jugador se le puede asignar un bye en vez de ser emparejado contra un adversario El juga-dor que recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 para esa ronda del torneo Las reglas respecto a cuaacutendo debe asignarse un bye a un jugador se explican maacutes adelante

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Los jugadores no deben ser emparejados contra el mismo adversario maacutes de una vez durante una misma etapa del torneo Normalmente una etapa de torneo termina cuando se realiza un corte de progresioacuten

Los jugadores pueden abandonar el torneo antes de tiempo de diferentes formas

bull Si un jugador no desea seguir jugando debe notifi-caacuterselo al organizador quieacuten evitaraacute emparejarlo con nadie en futuras rondas eliminaacutendolo del torneo Los jugadores deben notificar al organizador su intencioacuten de abandonar tan pronto como sea posible y el orga-nizador puede aplicar penalizaciones a los jugadores que no lo hagan como la retencioacuten premios seguacuten su criterio

bull Los jugadores tambieacuten son eliminados del torneo si no aparecen tras un periodo de tiempo razonable en una ronda en la que estaacuten emparejados con alguien o si no son capaces de seguir jugando por cualquier razoacuten Los jugadores pueden pedirle al organizador que les permita reincorporarse a un evento del cual han sido eliminados recibiendo una derrota por cada ronda a la que no han asistido

bull Los jugadores descalificados son expulsados del tor-neo y no pueden reincorporarse a eacutel

Rondas suizasCasi todos los torneos de X-Wing utilizan un sistema de emparejamiento de rivales mediante el formato suizo que otorga puntos de torneo al ganador de cada partida Cada ronda suiza enfrenta a dos jugadores en partidas cara a cara procurando siempre que dichos jugadores tengan puntuaciones de torneo similares y que no se hayan enfren-tado ya antes Una vez concluidas estas rondas suizas se declara vencedor del torneo al jugador que haya acumulado maacutes puntos de torneo a menos que se deban jugar rondas eliminatorias simples (ver ldquoRondas eliminatorias simplesrdquo en la paacutegina 9)

Durante la primera ronda de emparejamientos suizos cada jugador se enfrenta a un rival determinado al azar En cada ronda posterior a la primera los jugadores se enfrentaraacuten a otro jugador aleatorio de entre todos los que tengan los mismos puntos de torneo

Para determinar estos emparejamientos se forma un grupo con los jugadores que tienen la mayor puntuacioacuten de torneo y se distribuyen por parejas al azar Si en el grupo hay un nuacutemero impar de jugadores el jugador sobrante se enfrenta a un jugador aleatorio del grupo que tenga la segunda mayor puntuacioacuten de torneo A continuacioacuten se emparejan al azar los demaacutes jugadores de este segundo grupo Este procedimiento se repite hasta que todos los jugadores hayan sido emparejados

Si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo se elige a uno de ellos al azar y se le concede un bye en la pri-mera ronda En las rondas posteriores si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo el bye se otorga al jugador con la puntuacioacuten maacutes baja que auacuten no haya recibido ninguacuten bye Cuando un jugador recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 (ver ldquoMargen de victoriardquo en la paacutegina 11)

Ejemplo Juan Estrella y Lorenzo tienen 5 puntos de tor-neo cada uno la mayor puntuacioacuten de todos los participan-tes del torneo Curro tiene la segunda mayor puntuacioacuten del torneo es el uacutenico jugador que ha obtenido 4 puntos Juan ya ha jugado contra Lorenzo por lo que debe enfren-tarse a Estrella Como no hay maacutes jugadores con 5 puntos Lorenzo se empareja con Curro

Corte de progresioacutenMuchos torneos de X-Wing tienen un nuacutemero predeter-minado de rondas al final de las cuales todos los jugadores que cumplen ciertos criterios avanzan a la siguiente etapa del torneo mientras que todos los demaacutes son eliminados Esto suele denominarse ldquohacer un corte de progresioacutenrdquo y suele ir acompantildeado de un cambio en el tipo de rondas de torneo y el comienzo de una nueva etapa del torneo

Estas reglas de torneo cubren el tipo de corte usado para las estructuras de torneo baacutesica y avanzada un nuacutemero especiacutefico de los mejores jugadores (4 8 16 o 32) se salva del corte de progresioacuten En la Guiacutea de gestioacuten de even-tos se explican tipos adicionales de cortes de progresioacuten

Si un jugador que se ha salvado del corte de progresioacuten abandona el torneo antes de que empiece a jugarse ninguna partida de la siguiente etapa del torneo el siguiente juga-dor mejor clasificado se salvaraacute del corte de progresioacuten y seraacute considerado como el jugador con la clasificacioacuten maacutes baja de los que pasan el corte a menos que el corte de pro-gresioacuten esteacute programado para el diacutea siguiente

Ejemplo de abandono de un jugador Esteban finaliza en sexto lugar las rondas suizas de un torneo y forma parte de los 8 mejores jugadores (que es el nuacutemero establecido para el corte de progresioacuten) Por desgracia le surge una emergencia familiar antes de que empiecen las rondas eliminatorias simples Esteban informa al orga-nizador de que va a abandonar el torneo y se marcha del recinto El organizador avisa inmediatamente a Eva que ocupa el noveno puesto en la lista de jugadores mejor cla-sificados y le informa de que puede pasar el corte de pro-gresioacuten de los 8 mejores jugadores porque uno de ellos ha abandonado el torneo Eva acepta hacerlo y pasa a for-mar parte de los 8 mejores jugadores ocupando el octavo puesto El anterior octavo mejor jugador pasa al seacuteptimo puesto y el anterior seacuteptimo mejor jugador pasa al sexto puesto (que era el puesto ocupado por Esteban) A conti-nuacioacuten el organizador empareja a estos ocho jugadores basaacutendose en sus nuevos puestos en la clasificacioacuten

Rondas eliminatorias simplesEn muchos torneos de X-Wing se recurre a rondas elimi-natorias simples en las que el ganador de cada empareja-miento continuacutea en el torneo y el perdedor es eliminado de eacutel Las rondas eliminatorias suelen realizarse despueacutes de efectuar un corte de progresioacuten con los 4 8 16 oacute 32 mejo-res jugadores y continuacutean hasta que soacutelo queda un jugador quien es declarado ganador del torneo

Para la primera ronda de una eliminatoria simple tras un corte de progresioacuten empareja al jugador con la puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 1 Des-pueacutes empareja al jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

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En los torneos que comienzan con rondas eliminatorias simples los byes tendraacuten que usarse para la primera ronda si hay un nuacutemero de jugadores que no sea una potencia de 2 (4 8 16 32 etc) Asigna byes aleatoriamente a un uacutemero de jugadores igual a la diferencia entre el nuacutemero de jugadores presentes y la siguiente potencia de 2 maacutes elevada Despueacutes empareja a todos los demaacutes jugadores al azar Asigna aleatoriamente un nuacutemero de partida (empe-zando por la Partida 1) a cada emparejamiento y jugador con un bye

En las siguientes rondas eliminatorias empareja al gana-dor de la Partida 1 con el ganador del uacuteltimo empareja-miento (la partida con el nuacutemero maacutes alto) Este empa-rejamiento seraacute la nueva Partida 1 Si quedan maacutes de dos jugadores empareja al ganador de la Partida 2 con el ganador del penuacuteltimo emparejamiento (la partida con el segundo nuacutemero maacutes alto) Este emparejamiento es la nueva Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten empareja-dos para esa ronda

En las siguientes rondas de eliminatorias simples sigue el mismo meacutetodo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

Si un jugador abandona el torneo despueacutes de que las ron-das eliminatorias simples hayan empezado el adversario actual de ese jugador (o su siguiente adversario si el juga-dor abandona entre rondas) recibe un bye para esa ronda

Final de la rondaCada ronda de torneo termina de una de las siguientes formas

bull Un jugador es derrotado Al final de una ronda de juego todas las naves de uno de los jugadores estaacuten destruidas o han huido del campo de batalla El jugador que conserve al menos una nave se anota inmediatamente una victoria y su adversario se anota una derrota

bull Destruccioacuten mutua Al final de una ronda de juego todas las naves de ambos jugadores estaacuten des-truidas Los jugadores utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo usando todas sus naves para determinar el gana-dor de la partida

bull Se acaba el tiempo Al final de una ronda de juego llegados al liacutemite de tiempo Si el tiempo ter-mina durante una ronda de juego los jugadores deben finalizar esa ronda antes de finalizar la partida El juga-dor con la puntuacioacuten maacutes alta se anota una victoria y su adversario se anota una derrota Si ambos juga-dores tienen la misma puntuacioacuten utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo para determinar el ganador de la partida

bull Rendicioacuten Un jugador admite voluntariamente su derrota en cualquier momento de la partida Todas las naves de ese jugador son destruidas El jugador que se ha rendido se anota una derrota y su adversario se anota una victoria Recuerda que los pactos entre jugadores para manipular la puntuacioacuten estaacuten prohibi-dos y las puntuaciones auacuten deben ser calculadas en el estado final del juego (incluyendo las naves dantildeadas y destruidas del ganador) (Ver ldquoConducta antideportivardquo en la paacutegina 3)

Ejemplo de acabarse el tiempo Salvador y Helena estaacuten en medio de la fase de Activacioacuten cuando el liacutemite de tiempo se agota Finalizan la ronda actual de la partida hasta completar la fase Final y luego calculan sus puntuaciones Helena ha destruido 77 puntos del escuadroacuten de Salvador mientras que Salvador ha destruido 49 puntos del escuadroacuten de Helena Asiacute pues Helena tiene la mayor puntuacioacuten por lo que se anota una victoria con un margen de victoria de 228 Sal-vador se anota una derrota con un margen de victoria de 172

Calcular la puntuacioacuten de un jugadorLa puntuacioacuten de un jugador ayuda a determinar quieacuten se anota la victoria en ciertas circunstancias y se usa para cal-cular el margen de victoria Cada jugador calcula su puntua-cioacuten sumando el valor total de puntos de escuadroacuten de las naves destruidas de su adversario incluyendo las cartas de Mejora equipadas en esas naves Ademaacutes cada jugador recibe la mitad (redondeando hacia abajo) del valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo cartas de Mejora) de cada nave grande enemiga cuyo total combinado de Casco y Escudos (incluyendo cualquier mejora de Casco y Escudos) haya sido reducido a la mitad o menos

Si un jugador destruye todas las naves de su adversario el escuadroacuten del adversario vale 200 puntos de escuadroacuten a efectos de calcular la puntuacioacuten incluso si el total de car-tas de Nave y Mejora valen menos puntos de escuadroacuten

Si un jugador se rinde todas sus Naves restantes quedan destruidas antes de calcular la puntuacioacuten de cada jugador

Ejemplo de mitad de puntos A Han Solo no le que-dan Escudos y tiene asignada la carta de Dantildeo boca abajo asignadas Ha sufrido 7 puntos de dantildeo que es maacutes de la mitad de los 13 puntos de dantildeo que era capaz de resistir originalmente asiacute que vale la mitad de su valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo las cartas de Mejora equi-padas) redondeando hacia abajo

Andanada finalSi ambos jugadores tienen la misma puntuacioacuten al final de una partida deben disparar una andanada final para deter-minar el ganador Para disparar una andanada final cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de sus naves restantes que no han sido destruidas y tira tantos dados de ataque como esa cifra total El jugador que obtiene la mayor cantidad total de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico gana la partida Si ambos jugadores obtienen una misma cantidad de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico vuelven a efectuar la tirada hasta determinar al ganador

Si la partida termina en destruccioacuten mutua cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de todas las naves de su escuadroacuten y tira tantos dados de ataque como esa cifra total

Puntos de torneoLos jugadores ganan puntos de torneo al final de cada ronda Al final de un torneo el jugador que tiene maacutes pun-tos de torneo gana el torneo En caso de que se trate de un evento de mayor envergadura los puntos de torneo se uti-lizan para determinar quienes pasan el corte de progresioacuten a las rondas eliminatorias Los jugadores ganan puntos de torneo siguiendo este baremo

bull Victoria = 1 puntos de torneo

bull Derrota = 0 puntos de torneo

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Margen de victoriaAl final de cada partida el jugador con la puntuacioacuten maacutes alta suma 200 a la diferencia por la que su puntuacioacuten supera la de su adversario Esta cifra seraacute el margen de victoria (MdV) del jugador El jugador que ha destruido menos puntos de escuadroacuten resta esa misma cantidad a 200 para determinar su margen de victoria

Ejemplo de final de partida Lorenzo gana la par-tida destruyendo 200 puntos de escuadroacuten de las naves de su adversario Estrella quien a su vez ha destruido 24 puntos de escuadroacuten de las naves de Lorenzo Lorenzo gana por 176 puntos a los que suma 200 para obtener un MdV de 376 Estrella ha perdido por 176 puntos que resta de 200 para un MdV de 24

Si ambos jugadores tienen una puntuacioacuten ideacutentica cada jugador se anota un margen de victoria de 200

Cuando un jugador recibe un bye se anota un margen de victoria de 300

Procedimiento de desempateSi dos o maacutes jugadores han obtenido la misma cantidad de puntos de torneo es preciso recurrir a un procedimiento de desempate para determinar la posicioacuten de cada juga-dor dentro de su grupo El desempate debe resolverse siguiendo el orden que se establece a continuacioacuten hasta que todos los jugadores de ese grupo hayan reajustado su posicioacuten

bull Margen de victoria El jugador con el margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe una posicioacuten superior a todos los demaacutes jugadores con el mismo nuacutemero de puntos de torneo El jugador con el segundo margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe la segunda posicioacuten de ese grupo y asiacute sucesivamente

bull Calidad de los rivales La calidad de los rivales de cada jugador se calcula dividiendo los puntos de torneo totales de cada rival entre el nuacutemero de rondas que ha jugado ese rival luego se suman los resultados de cada rival contra el que se ha jugado y por uacuteltimo se divide ese total entre el nuacutemero de oponentes a los que se ha enfrentado el jugador Una vez determinado el jugador que se ha enfrentado a los rivales de mayor calidad se clasifica por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido El jugador con la segunda mejor calidad de rivales se clasifica en segundo lugar por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido y asiacute sucesivamente

bull Procedimiento aleatorio Si despueacutes de com-pletar todos los pasos previos auacuten hay jugadores empatados entonces se recurre a un meacutetodo aleato-rio para clasificarlos por debajo de los jugadores que ya hayan sido clasificados dentro del mismo grupo

ESTRUCTURAS DE TORNEOSLa estructura de un torneo determina el nuacutemero de rondas suizas y rondas eliminatorias simples que se juegan Todos los torneos de X-Wing deben utilizar uno de los tres for-matos siguientes

Estructura baacutesicaLa estructura de torneo baacutesica sigue un disentildeo muy acce-sible especialmente para los participantes noveles Esta estructura ofrece una experiencia de torneo que exige una miacutenima inversioacuten de tiempo y recursos por parte de orga-nizadores y jugadores La estructura baacutesica se utiliza para eventos de campeonatos en tiendas y torneos de Oleada

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

4-8 3 SIN CORTE

9-16 4 SIN CORTE

17-24 4 4 MEJORES

25-40 5 4 MEJORES

41-44 5 8 MEJORES

45-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149+ 7 16 MEJORES

Estructura avanzadaLa estructura avanzada de torneo estaacute ideada para los par-ticipantes que disfrutan con la competicioacuten Esta estructura ofrece una experiencia completa para la que se requiere una considerable inversioacuten de tiempo y recursos por parte de organizadores y jugadores La estructura avanzada se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

9-12 4 4 MEJORES

13-24 4 8 MEJORES

25-40 5 8 MEJORES

41-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149-288 6 32 MEJORES

289-512 7 32 MEJORES

513+ 8 32 MEJORES

Estructura personalizadaLa estructura personalizada se aplica a todas las estruc-turas de rondas que no son baacutesicas ni avanzadas Tambieacuten se incluyen en esta categoriacutea los torneos compuestos por un nuacutemero de rondas o un tamantildeo de corte que no depen-den del nuacutemero de participantes inscritos En las guiacuteas de los torneos oficiales se incluiraacute una estructura especiacutefica adaptada a ese tipo de evento en concreto o bien indicaraacute al organizador que disentildee la estructura e informe de ella a todos los participantes La estructura personalizada se utiliza para los eventos oficiales de categoriacutea preferente como las Copas Hiperespaciales y Campeonato del Mundo

12

CATEGORIacuteAS DE TORNEOLos eventos de juego organizado de Fantasy Flight Games se clasifican en tres categoriacuteas diferentes que definen lo que cabe esperarse al participar en un torneo de X-Wing Su propoacutesito no es excluir a nadie de la participacioacuten sino identificar la experiencia ofrecida por el evento para todos los que jueguen en eacutel Se recomienda a los organizadores de torneos no oficiales que utilicen la categoriacutea de juego Distendido a menos que su evento esteacute especiacuteficamente orientado a jugadores de naturaleza competitiva

DistendidoLos eventos de esta categoriacutea acogen a toda clase de juga-dores independientemente de su grado de experiencia Los participantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar siempre que no vaya en detrimento de la diver-sioacuten El objetivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso y agradable El formato distendido se utiliza para eventos de campeonato en tiendas y Torneos de Oleada

FormalLos torneos de este nivel requieren que los jugadores posean una miacutenima cantidad de experiencia Deberiacutean estar familiarizados con las reglas del juego y dispuestos a poner en praacutectica estos conocimientos a un ritmo razonable Han de tener claras sus acciones y abstenerse de chocar sus naves contra las de sus adversarios y cometer errores de juego por descuidos De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso pero competitivo El formato formal se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

PreferenteLos eventos preferentes constituyen el maacutes alto nivel de competicioacuten en los eventos de Fantasy Flight Games En esta categoriacutea los participantes deben poseer una expe-riencia moderada y estar familiarizados no soacutelo con las reglas del juego sino tambieacuten con la fe de erratas y las normativas de torneos Estos eventos ofrecen un entorno de juego imparcial y competitivo

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Page 9: Normativa de torNeo

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Los jugadores no deben ser emparejados contra el mismo adversario maacutes de una vez durante una misma etapa del torneo Normalmente una etapa de torneo termina cuando se realiza un corte de progresioacuten

Los jugadores pueden abandonar el torneo antes de tiempo de diferentes formas

bull Si un jugador no desea seguir jugando debe notifi-caacuterselo al organizador quieacuten evitaraacute emparejarlo con nadie en futuras rondas eliminaacutendolo del torneo Los jugadores deben notificar al organizador su intencioacuten de abandonar tan pronto como sea posible y el orga-nizador puede aplicar penalizaciones a los jugadores que no lo hagan como la retencioacuten premios seguacuten su criterio

bull Los jugadores tambieacuten son eliminados del torneo si no aparecen tras un periodo de tiempo razonable en una ronda en la que estaacuten emparejados con alguien o si no son capaces de seguir jugando por cualquier razoacuten Los jugadores pueden pedirle al organizador que les permita reincorporarse a un evento del cual han sido eliminados recibiendo una derrota por cada ronda a la que no han asistido

bull Los jugadores descalificados son expulsados del tor-neo y no pueden reincorporarse a eacutel

Rondas suizasCasi todos los torneos de X-Wing utilizan un sistema de emparejamiento de rivales mediante el formato suizo que otorga puntos de torneo al ganador de cada partida Cada ronda suiza enfrenta a dos jugadores en partidas cara a cara procurando siempre que dichos jugadores tengan puntuaciones de torneo similares y que no se hayan enfren-tado ya antes Una vez concluidas estas rondas suizas se declara vencedor del torneo al jugador que haya acumulado maacutes puntos de torneo a menos que se deban jugar rondas eliminatorias simples (ver ldquoRondas eliminatorias simplesrdquo en la paacutegina 9)

Durante la primera ronda de emparejamientos suizos cada jugador se enfrenta a un rival determinado al azar En cada ronda posterior a la primera los jugadores se enfrentaraacuten a otro jugador aleatorio de entre todos los que tengan los mismos puntos de torneo

Para determinar estos emparejamientos se forma un grupo con los jugadores que tienen la mayor puntuacioacuten de torneo y se distribuyen por parejas al azar Si en el grupo hay un nuacutemero impar de jugadores el jugador sobrante se enfrenta a un jugador aleatorio del grupo que tenga la segunda mayor puntuacioacuten de torneo A continuacioacuten se emparejan al azar los demaacutes jugadores de este segundo grupo Este procedimiento se repite hasta que todos los jugadores hayan sido emparejados

Si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo se elige a uno de ellos al azar y se le concede un bye en la pri-mera ronda En las rondas posteriores si queda un nuacutemero impar de jugadores en el torneo el bye se otorga al jugador con la puntuacioacuten maacutes baja que auacuten no haya recibido ninguacuten bye Cuando un jugador recibe un bye se anota una victoria con un margen de victoria de 300 (ver ldquoMargen de victoriardquo en la paacutegina 11)

Ejemplo Juan Estrella y Lorenzo tienen 5 puntos de tor-neo cada uno la mayor puntuacioacuten de todos los participan-tes del torneo Curro tiene la segunda mayor puntuacioacuten del torneo es el uacutenico jugador que ha obtenido 4 puntos Juan ya ha jugado contra Lorenzo por lo que debe enfren-tarse a Estrella Como no hay maacutes jugadores con 5 puntos Lorenzo se empareja con Curro

Corte de progresioacutenMuchos torneos de X-Wing tienen un nuacutemero predeter-minado de rondas al final de las cuales todos los jugadores que cumplen ciertos criterios avanzan a la siguiente etapa del torneo mientras que todos los demaacutes son eliminados Esto suele denominarse ldquohacer un corte de progresioacutenrdquo y suele ir acompantildeado de un cambio en el tipo de rondas de torneo y el comienzo de una nueva etapa del torneo

Estas reglas de torneo cubren el tipo de corte usado para las estructuras de torneo baacutesica y avanzada un nuacutemero especiacutefico de los mejores jugadores (4 8 16 o 32) se salva del corte de progresioacuten En la Guiacutea de gestioacuten de even-tos se explican tipos adicionales de cortes de progresioacuten

Si un jugador que se ha salvado del corte de progresioacuten abandona el torneo antes de que empiece a jugarse ninguna partida de la siguiente etapa del torneo el siguiente juga-dor mejor clasificado se salvaraacute del corte de progresioacuten y seraacute considerado como el jugador con la clasificacioacuten maacutes baja de los que pasan el corte a menos que el corte de pro-gresioacuten esteacute programado para el diacutea siguiente

Ejemplo de abandono de un jugador Esteban finaliza en sexto lugar las rondas suizas de un torneo y forma parte de los 8 mejores jugadores (que es el nuacutemero establecido para el corte de progresioacuten) Por desgracia le surge una emergencia familiar antes de que empiecen las rondas eliminatorias simples Esteban informa al orga-nizador de que va a abandonar el torneo y se marcha del recinto El organizador avisa inmediatamente a Eva que ocupa el noveno puesto en la lista de jugadores mejor cla-sificados y le informa de que puede pasar el corte de pro-gresioacuten de los 8 mejores jugadores porque uno de ellos ha abandonado el torneo Eva acepta hacerlo y pasa a for-mar parte de los 8 mejores jugadores ocupando el octavo puesto El anterior octavo mejor jugador pasa al seacuteptimo puesto y el anterior seacuteptimo mejor jugador pasa al sexto puesto (que era el puesto ocupado por Esteban) A conti-nuacioacuten el organizador empareja a estos ocho jugadores basaacutendose en sus nuevos puestos en la clasificacioacuten

Rondas eliminatorias simplesEn muchos torneos de X-Wing se recurre a rondas elimi-natorias simples en las que el ganador de cada empareja-miento continuacutea en el torneo y el perdedor es eliminado de eacutel Las rondas eliminatorias suelen realizarse despueacutes de efectuar un corte de progresioacuten con los 4 8 16 oacute 32 mejo-res jugadores y continuacutean hasta que soacutelo queda un jugador quien es declarado ganador del torneo

Para la primera ronda de una eliminatoria simple tras un corte de progresioacuten empareja al jugador con la puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 1 Des-pueacutes empareja al jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes alta con el jugador con la segunda puntuacioacuten maacutes baja dentro del grupo que pasoacute el corte Esta es la Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

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En los torneos que comienzan con rondas eliminatorias simples los byes tendraacuten que usarse para la primera ronda si hay un nuacutemero de jugadores que no sea una potencia de 2 (4 8 16 32 etc) Asigna byes aleatoriamente a un uacutemero de jugadores igual a la diferencia entre el nuacutemero de jugadores presentes y la siguiente potencia de 2 maacutes elevada Despueacutes empareja a todos los demaacutes jugadores al azar Asigna aleatoriamente un nuacutemero de partida (empe-zando por la Partida 1) a cada emparejamiento y jugador con un bye

En las siguientes rondas eliminatorias empareja al gana-dor de la Partida 1 con el ganador del uacuteltimo empareja-miento (la partida con el nuacutemero maacutes alto) Este empa-rejamiento seraacute la nueva Partida 1 Si quedan maacutes de dos jugadores empareja al ganador de la Partida 2 con el ganador del penuacuteltimo emparejamiento (la partida con el segundo nuacutemero maacutes alto) Este emparejamiento es la nueva Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten empareja-dos para esa ronda

En las siguientes rondas de eliminatorias simples sigue el mismo meacutetodo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

Si un jugador abandona el torneo despueacutes de que las ron-das eliminatorias simples hayan empezado el adversario actual de ese jugador (o su siguiente adversario si el juga-dor abandona entre rondas) recibe un bye para esa ronda

Final de la rondaCada ronda de torneo termina de una de las siguientes formas

bull Un jugador es derrotado Al final de una ronda de juego todas las naves de uno de los jugadores estaacuten destruidas o han huido del campo de batalla El jugador que conserve al menos una nave se anota inmediatamente una victoria y su adversario se anota una derrota

bull Destruccioacuten mutua Al final de una ronda de juego todas las naves de ambos jugadores estaacuten des-truidas Los jugadores utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo usando todas sus naves para determinar el gana-dor de la partida

bull Se acaba el tiempo Al final de una ronda de juego llegados al liacutemite de tiempo Si el tiempo ter-mina durante una ronda de juego los jugadores deben finalizar esa ronda antes de finalizar la partida El juga-dor con la puntuacioacuten maacutes alta se anota una victoria y su adversario se anota una derrota Si ambos juga-dores tienen la misma puntuacioacuten utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo para determinar el ganador de la partida

bull Rendicioacuten Un jugador admite voluntariamente su derrota en cualquier momento de la partida Todas las naves de ese jugador son destruidas El jugador que se ha rendido se anota una derrota y su adversario se anota una victoria Recuerda que los pactos entre jugadores para manipular la puntuacioacuten estaacuten prohibi-dos y las puntuaciones auacuten deben ser calculadas en el estado final del juego (incluyendo las naves dantildeadas y destruidas del ganador) (Ver ldquoConducta antideportivardquo en la paacutegina 3)

Ejemplo de acabarse el tiempo Salvador y Helena estaacuten en medio de la fase de Activacioacuten cuando el liacutemite de tiempo se agota Finalizan la ronda actual de la partida hasta completar la fase Final y luego calculan sus puntuaciones Helena ha destruido 77 puntos del escuadroacuten de Salvador mientras que Salvador ha destruido 49 puntos del escuadroacuten de Helena Asiacute pues Helena tiene la mayor puntuacioacuten por lo que se anota una victoria con un margen de victoria de 228 Sal-vador se anota una derrota con un margen de victoria de 172

Calcular la puntuacioacuten de un jugadorLa puntuacioacuten de un jugador ayuda a determinar quieacuten se anota la victoria en ciertas circunstancias y se usa para cal-cular el margen de victoria Cada jugador calcula su puntua-cioacuten sumando el valor total de puntos de escuadroacuten de las naves destruidas de su adversario incluyendo las cartas de Mejora equipadas en esas naves Ademaacutes cada jugador recibe la mitad (redondeando hacia abajo) del valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo cartas de Mejora) de cada nave grande enemiga cuyo total combinado de Casco y Escudos (incluyendo cualquier mejora de Casco y Escudos) haya sido reducido a la mitad o menos

Si un jugador destruye todas las naves de su adversario el escuadroacuten del adversario vale 200 puntos de escuadroacuten a efectos de calcular la puntuacioacuten incluso si el total de car-tas de Nave y Mejora valen menos puntos de escuadroacuten

Si un jugador se rinde todas sus Naves restantes quedan destruidas antes de calcular la puntuacioacuten de cada jugador

Ejemplo de mitad de puntos A Han Solo no le que-dan Escudos y tiene asignada la carta de Dantildeo boca abajo asignadas Ha sufrido 7 puntos de dantildeo que es maacutes de la mitad de los 13 puntos de dantildeo que era capaz de resistir originalmente asiacute que vale la mitad de su valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo las cartas de Mejora equi-padas) redondeando hacia abajo

Andanada finalSi ambos jugadores tienen la misma puntuacioacuten al final de una partida deben disparar una andanada final para deter-minar el ganador Para disparar una andanada final cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de sus naves restantes que no han sido destruidas y tira tantos dados de ataque como esa cifra total El jugador que obtiene la mayor cantidad total de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico gana la partida Si ambos jugadores obtienen una misma cantidad de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico vuelven a efectuar la tirada hasta determinar al ganador

Si la partida termina en destruccioacuten mutua cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de todas las naves de su escuadroacuten y tira tantos dados de ataque como esa cifra total

Puntos de torneoLos jugadores ganan puntos de torneo al final de cada ronda Al final de un torneo el jugador que tiene maacutes pun-tos de torneo gana el torneo En caso de que se trate de un evento de mayor envergadura los puntos de torneo se uti-lizan para determinar quienes pasan el corte de progresioacuten a las rondas eliminatorias Los jugadores ganan puntos de torneo siguiendo este baremo

bull Victoria = 1 puntos de torneo

bull Derrota = 0 puntos de torneo

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Margen de victoriaAl final de cada partida el jugador con la puntuacioacuten maacutes alta suma 200 a la diferencia por la que su puntuacioacuten supera la de su adversario Esta cifra seraacute el margen de victoria (MdV) del jugador El jugador que ha destruido menos puntos de escuadroacuten resta esa misma cantidad a 200 para determinar su margen de victoria

Ejemplo de final de partida Lorenzo gana la par-tida destruyendo 200 puntos de escuadroacuten de las naves de su adversario Estrella quien a su vez ha destruido 24 puntos de escuadroacuten de las naves de Lorenzo Lorenzo gana por 176 puntos a los que suma 200 para obtener un MdV de 376 Estrella ha perdido por 176 puntos que resta de 200 para un MdV de 24

Si ambos jugadores tienen una puntuacioacuten ideacutentica cada jugador se anota un margen de victoria de 200

Cuando un jugador recibe un bye se anota un margen de victoria de 300

Procedimiento de desempateSi dos o maacutes jugadores han obtenido la misma cantidad de puntos de torneo es preciso recurrir a un procedimiento de desempate para determinar la posicioacuten de cada juga-dor dentro de su grupo El desempate debe resolverse siguiendo el orden que se establece a continuacioacuten hasta que todos los jugadores de ese grupo hayan reajustado su posicioacuten

bull Margen de victoria El jugador con el margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe una posicioacuten superior a todos los demaacutes jugadores con el mismo nuacutemero de puntos de torneo El jugador con el segundo margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe la segunda posicioacuten de ese grupo y asiacute sucesivamente

bull Calidad de los rivales La calidad de los rivales de cada jugador se calcula dividiendo los puntos de torneo totales de cada rival entre el nuacutemero de rondas que ha jugado ese rival luego se suman los resultados de cada rival contra el que se ha jugado y por uacuteltimo se divide ese total entre el nuacutemero de oponentes a los que se ha enfrentado el jugador Una vez determinado el jugador que se ha enfrentado a los rivales de mayor calidad se clasifica por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido El jugador con la segunda mejor calidad de rivales se clasifica en segundo lugar por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido y asiacute sucesivamente

bull Procedimiento aleatorio Si despueacutes de com-pletar todos los pasos previos auacuten hay jugadores empatados entonces se recurre a un meacutetodo aleato-rio para clasificarlos por debajo de los jugadores que ya hayan sido clasificados dentro del mismo grupo

ESTRUCTURAS DE TORNEOSLa estructura de un torneo determina el nuacutemero de rondas suizas y rondas eliminatorias simples que se juegan Todos los torneos de X-Wing deben utilizar uno de los tres for-matos siguientes

Estructura baacutesicaLa estructura de torneo baacutesica sigue un disentildeo muy acce-sible especialmente para los participantes noveles Esta estructura ofrece una experiencia de torneo que exige una miacutenima inversioacuten de tiempo y recursos por parte de orga-nizadores y jugadores La estructura baacutesica se utiliza para eventos de campeonatos en tiendas y torneos de Oleada

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

4-8 3 SIN CORTE

9-16 4 SIN CORTE

17-24 4 4 MEJORES

25-40 5 4 MEJORES

41-44 5 8 MEJORES

45-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149+ 7 16 MEJORES

Estructura avanzadaLa estructura avanzada de torneo estaacute ideada para los par-ticipantes que disfrutan con la competicioacuten Esta estructura ofrece una experiencia completa para la que se requiere una considerable inversioacuten de tiempo y recursos por parte de organizadores y jugadores La estructura avanzada se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

9-12 4 4 MEJORES

13-24 4 8 MEJORES

25-40 5 8 MEJORES

41-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149-288 6 32 MEJORES

289-512 7 32 MEJORES

513+ 8 32 MEJORES

Estructura personalizadaLa estructura personalizada se aplica a todas las estruc-turas de rondas que no son baacutesicas ni avanzadas Tambieacuten se incluyen en esta categoriacutea los torneos compuestos por un nuacutemero de rondas o un tamantildeo de corte que no depen-den del nuacutemero de participantes inscritos En las guiacuteas de los torneos oficiales se incluiraacute una estructura especiacutefica adaptada a ese tipo de evento en concreto o bien indicaraacute al organizador que disentildee la estructura e informe de ella a todos los participantes La estructura personalizada se utiliza para los eventos oficiales de categoriacutea preferente como las Copas Hiperespaciales y Campeonato del Mundo

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CATEGORIacuteAS DE TORNEOLos eventos de juego organizado de Fantasy Flight Games se clasifican en tres categoriacuteas diferentes que definen lo que cabe esperarse al participar en un torneo de X-Wing Su propoacutesito no es excluir a nadie de la participacioacuten sino identificar la experiencia ofrecida por el evento para todos los que jueguen en eacutel Se recomienda a los organizadores de torneos no oficiales que utilicen la categoriacutea de juego Distendido a menos que su evento esteacute especiacuteficamente orientado a jugadores de naturaleza competitiva

DistendidoLos eventos de esta categoriacutea acogen a toda clase de juga-dores independientemente de su grado de experiencia Los participantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar siempre que no vaya en detrimento de la diver-sioacuten El objetivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso y agradable El formato distendido se utiliza para eventos de campeonato en tiendas y Torneos de Oleada

FormalLos torneos de este nivel requieren que los jugadores posean una miacutenima cantidad de experiencia Deberiacutean estar familiarizados con las reglas del juego y dispuestos a poner en praacutectica estos conocimientos a un ritmo razonable Han de tener claras sus acciones y abstenerse de chocar sus naves contra las de sus adversarios y cometer errores de juego por descuidos De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso pero competitivo El formato formal se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

PreferenteLos eventos preferentes constituyen el maacutes alto nivel de competicioacuten en los eventos de Fantasy Flight Games En esta categoriacutea los participantes deben poseer una expe-riencia moderada y estar familiarizados no soacutelo con las reglas del juego sino tambieacuten con la fe de erratas y las normativas de torneos Estos eventos ofrecen un entorno de juego imparcial y competitivo

Este documento y otras guiacuteas baacutesicas para el juego organizado de Fantasy Flight Games pueden

descargarse desde nuestra paacutegina oficial en

FantasyFlightGameses

Se permite la impresioacuten o fotocopia para uso personal

copy amp TM Lucasfilm Ltd Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son reg de Fantasy Flight Games Distribuido por Asmodee Editions Ibeacuterica SLU Calle Petroacuteleo 24 Poliacutegono Industrial San Joseacute de Valderas 28918 Leganeacutes (Madrid) Espantildea

Page 10: Normativa de torNeo

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En los torneos que comienzan con rondas eliminatorias simples los byes tendraacuten que usarse para la primera ronda si hay un nuacutemero de jugadores que no sea una potencia de 2 (4 8 16 32 etc) Asigna byes aleatoriamente a un uacutemero de jugadores igual a la diferencia entre el nuacutemero de jugadores presentes y la siguiente potencia de 2 maacutes elevada Despueacutes empareja a todos los demaacutes jugadores al azar Asigna aleatoriamente un nuacutemero de partida (empe-zando por la Partida 1) a cada emparejamiento y jugador con un bye

En las siguientes rondas eliminatorias empareja al gana-dor de la Partida 1 con el ganador del uacuteltimo empareja-miento (la partida con el nuacutemero maacutes alto) Este empa-rejamiento seraacute la nueva Partida 1 Si quedan maacutes de dos jugadores empareja al ganador de la Partida 2 con el ganador del penuacuteltimo emparejamiento (la partida con el segundo nuacutemero maacutes alto) Este emparejamiento es la nueva Partida 2 Sigue realizando emparejamientos de este modo hasta que todos los jugadores esteacuten empareja-dos para esa ronda

En las siguientes rondas de eliminatorias simples sigue el mismo meacutetodo hasta que todos los jugadores esteacuten emparejados

Si un jugador abandona el torneo despueacutes de que las ron-das eliminatorias simples hayan empezado el adversario actual de ese jugador (o su siguiente adversario si el juga-dor abandona entre rondas) recibe un bye para esa ronda

Final de la rondaCada ronda de torneo termina de una de las siguientes formas

bull Un jugador es derrotado Al final de una ronda de juego todas las naves de uno de los jugadores estaacuten destruidas o han huido del campo de batalla El jugador que conserve al menos una nave se anota inmediatamente una victoria y su adversario se anota una derrota

bull Destruccioacuten mutua Al final de una ronda de juego todas las naves de ambos jugadores estaacuten des-truidas Los jugadores utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo usando todas sus naves para determinar el gana-dor de la partida

bull Se acaba el tiempo Al final de una ronda de juego llegados al liacutemite de tiempo Si el tiempo ter-mina durante una ronda de juego los jugadores deben finalizar esa ronda antes de finalizar la partida El juga-dor con la puntuacioacuten maacutes alta se anota una victoria y su adversario se anota una derrota Si ambos juga-dores tienen la misma puntuacioacuten utilizan las reglas de ldquoAndanada finalrdquo para determinar el ganador de la partida

bull Rendicioacuten Un jugador admite voluntariamente su derrota en cualquier momento de la partida Todas las naves de ese jugador son destruidas El jugador que se ha rendido se anota una derrota y su adversario se anota una victoria Recuerda que los pactos entre jugadores para manipular la puntuacioacuten estaacuten prohibi-dos y las puntuaciones auacuten deben ser calculadas en el estado final del juego (incluyendo las naves dantildeadas y destruidas del ganador) (Ver ldquoConducta antideportivardquo en la paacutegina 3)

Ejemplo de acabarse el tiempo Salvador y Helena estaacuten en medio de la fase de Activacioacuten cuando el liacutemite de tiempo se agota Finalizan la ronda actual de la partida hasta completar la fase Final y luego calculan sus puntuaciones Helena ha destruido 77 puntos del escuadroacuten de Salvador mientras que Salvador ha destruido 49 puntos del escuadroacuten de Helena Asiacute pues Helena tiene la mayor puntuacioacuten por lo que se anota una victoria con un margen de victoria de 228 Sal-vador se anota una derrota con un margen de victoria de 172

Calcular la puntuacioacuten de un jugadorLa puntuacioacuten de un jugador ayuda a determinar quieacuten se anota la victoria en ciertas circunstancias y se usa para cal-cular el margen de victoria Cada jugador calcula su puntua-cioacuten sumando el valor total de puntos de escuadroacuten de las naves destruidas de su adversario incluyendo las cartas de Mejora equipadas en esas naves Ademaacutes cada jugador recibe la mitad (redondeando hacia abajo) del valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo cartas de Mejora) de cada nave grande enemiga cuyo total combinado de Casco y Escudos (incluyendo cualquier mejora de Casco y Escudos) haya sido reducido a la mitad o menos

Si un jugador destruye todas las naves de su adversario el escuadroacuten del adversario vale 200 puntos de escuadroacuten a efectos de calcular la puntuacioacuten incluso si el total de car-tas de Nave y Mejora valen menos puntos de escuadroacuten

Si un jugador se rinde todas sus Naves restantes quedan destruidas antes de calcular la puntuacioacuten de cada jugador

Ejemplo de mitad de puntos A Han Solo no le que-dan Escudos y tiene asignada la carta de Dantildeo boca abajo asignadas Ha sufrido 7 puntos de dantildeo que es maacutes de la mitad de los 13 puntos de dantildeo que era capaz de resistir originalmente asiacute que vale la mitad de su valor total de puntos de escuadroacuten (incluyendo las cartas de Mejora equi-padas) redondeando hacia abajo

Andanada finalSi ambos jugadores tienen la misma puntuacioacuten al final de una partida deben disparar una andanada final para deter-minar el ganador Para disparar una andanada final cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de sus naves restantes que no han sido destruidas y tira tantos dados de ataque como esa cifra total El jugador que obtiene la mayor cantidad total de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico gana la partida Si ambos jugadores obtienen una misma cantidad de resultados combinados de impacto e impacto criacutetico vuelven a efectuar la tirada hasta determinar al ganador

Si la partida termina en destruccioacuten mutua cada jugador suma todos los valores de Armamento principal impresos y sin modificar de todas las naves de su escuadroacuten y tira tantos dados de ataque como esa cifra total

Puntos de torneoLos jugadores ganan puntos de torneo al final de cada ronda Al final de un torneo el jugador que tiene maacutes pun-tos de torneo gana el torneo En caso de que se trate de un evento de mayor envergadura los puntos de torneo se uti-lizan para determinar quienes pasan el corte de progresioacuten a las rondas eliminatorias Los jugadores ganan puntos de torneo siguiendo este baremo

bull Victoria = 1 puntos de torneo

bull Derrota = 0 puntos de torneo

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Margen de victoriaAl final de cada partida el jugador con la puntuacioacuten maacutes alta suma 200 a la diferencia por la que su puntuacioacuten supera la de su adversario Esta cifra seraacute el margen de victoria (MdV) del jugador El jugador que ha destruido menos puntos de escuadroacuten resta esa misma cantidad a 200 para determinar su margen de victoria

Ejemplo de final de partida Lorenzo gana la par-tida destruyendo 200 puntos de escuadroacuten de las naves de su adversario Estrella quien a su vez ha destruido 24 puntos de escuadroacuten de las naves de Lorenzo Lorenzo gana por 176 puntos a los que suma 200 para obtener un MdV de 376 Estrella ha perdido por 176 puntos que resta de 200 para un MdV de 24

Si ambos jugadores tienen una puntuacioacuten ideacutentica cada jugador se anota un margen de victoria de 200

Cuando un jugador recibe un bye se anota un margen de victoria de 300

Procedimiento de desempateSi dos o maacutes jugadores han obtenido la misma cantidad de puntos de torneo es preciso recurrir a un procedimiento de desempate para determinar la posicioacuten de cada juga-dor dentro de su grupo El desempate debe resolverse siguiendo el orden que se establece a continuacioacuten hasta que todos los jugadores de ese grupo hayan reajustado su posicioacuten

bull Margen de victoria El jugador con el margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe una posicioacuten superior a todos los demaacutes jugadores con el mismo nuacutemero de puntos de torneo El jugador con el segundo margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe la segunda posicioacuten de ese grupo y asiacute sucesivamente

bull Calidad de los rivales La calidad de los rivales de cada jugador se calcula dividiendo los puntos de torneo totales de cada rival entre el nuacutemero de rondas que ha jugado ese rival luego se suman los resultados de cada rival contra el que se ha jugado y por uacuteltimo se divide ese total entre el nuacutemero de oponentes a los que se ha enfrentado el jugador Una vez determinado el jugador que se ha enfrentado a los rivales de mayor calidad se clasifica por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido El jugador con la segunda mejor calidad de rivales se clasifica en segundo lugar por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido y asiacute sucesivamente

bull Procedimiento aleatorio Si despueacutes de com-pletar todos los pasos previos auacuten hay jugadores empatados entonces se recurre a un meacutetodo aleato-rio para clasificarlos por debajo de los jugadores que ya hayan sido clasificados dentro del mismo grupo

ESTRUCTURAS DE TORNEOSLa estructura de un torneo determina el nuacutemero de rondas suizas y rondas eliminatorias simples que se juegan Todos los torneos de X-Wing deben utilizar uno de los tres for-matos siguientes

Estructura baacutesicaLa estructura de torneo baacutesica sigue un disentildeo muy acce-sible especialmente para los participantes noveles Esta estructura ofrece una experiencia de torneo que exige una miacutenima inversioacuten de tiempo y recursos por parte de orga-nizadores y jugadores La estructura baacutesica se utiliza para eventos de campeonatos en tiendas y torneos de Oleada

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

4-8 3 SIN CORTE

9-16 4 SIN CORTE

17-24 4 4 MEJORES

25-40 5 4 MEJORES

41-44 5 8 MEJORES

45-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149+ 7 16 MEJORES

Estructura avanzadaLa estructura avanzada de torneo estaacute ideada para los par-ticipantes que disfrutan con la competicioacuten Esta estructura ofrece una experiencia completa para la que se requiere una considerable inversioacuten de tiempo y recursos por parte de organizadores y jugadores La estructura avanzada se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

9-12 4 4 MEJORES

13-24 4 8 MEJORES

25-40 5 8 MEJORES

41-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149-288 6 32 MEJORES

289-512 7 32 MEJORES

513+ 8 32 MEJORES

Estructura personalizadaLa estructura personalizada se aplica a todas las estruc-turas de rondas que no son baacutesicas ni avanzadas Tambieacuten se incluyen en esta categoriacutea los torneos compuestos por un nuacutemero de rondas o un tamantildeo de corte que no depen-den del nuacutemero de participantes inscritos En las guiacuteas de los torneos oficiales se incluiraacute una estructura especiacutefica adaptada a ese tipo de evento en concreto o bien indicaraacute al organizador que disentildee la estructura e informe de ella a todos los participantes La estructura personalizada se utiliza para los eventos oficiales de categoriacutea preferente como las Copas Hiperespaciales y Campeonato del Mundo

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CATEGORIacuteAS DE TORNEOLos eventos de juego organizado de Fantasy Flight Games se clasifican en tres categoriacuteas diferentes que definen lo que cabe esperarse al participar en un torneo de X-Wing Su propoacutesito no es excluir a nadie de la participacioacuten sino identificar la experiencia ofrecida por el evento para todos los que jueguen en eacutel Se recomienda a los organizadores de torneos no oficiales que utilicen la categoriacutea de juego Distendido a menos que su evento esteacute especiacuteficamente orientado a jugadores de naturaleza competitiva

DistendidoLos eventos de esta categoriacutea acogen a toda clase de juga-dores independientemente de su grado de experiencia Los participantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar siempre que no vaya en detrimento de la diver-sioacuten El objetivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso y agradable El formato distendido se utiliza para eventos de campeonato en tiendas y Torneos de Oleada

FormalLos torneos de este nivel requieren que los jugadores posean una miacutenima cantidad de experiencia Deberiacutean estar familiarizados con las reglas del juego y dispuestos a poner en praacutectica estos conocimientos a un ritmo razonable Han de tener claras sus acciones y abstenerse de chocar sus naves contra las de sus adversarios y cometer errores de juego por descuidos De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso pero competitivo El formato formal se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

PreferenteLos eventos preferentes constituyen el maacutes alto nivel de competicioacuten en los eventos de Fantasy Flight Games En esta categoriacutea los participantes deben poseer una expe-riencia moderada y estar familiarizados no soacutelo con las reglas del juego sino tambieacuten con la fe de erratas y las normativas de torneos Estos eventos ofrecen un entorno de juego imparcial y competitivo

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Margen de victoriaAl final de cada partida el jugador con la puntuacioacuten maacutes alta suma 200 a la diferencia por la que su puntuacioacuten supera la de su adversario Esta cifra seraacute el margen de victoria (MdV) del jugador El jugador que ha destruido menos puntos de escuadroacuten resta esa misma cantidad a 200 para determinar su margen de victoria

Ejemplo de final de partida Lorenzo gana la par-tida destruyendo 200 puntos de escuadroacuten de las naves de su adversario Estrella quien a su vez ha destruido 24 puntos de escuadroacuten de las naves de Lorenzo Lorenzo gana por 176 puntos a los que suma 200 para obtener un MdV de 376 Estrella ha perdido por 176 puntos que resta de 200 para un MdV de 24

Si ambos jugadores tienen una puntuacioacuten ideacutentica cada jugador se anota un margen de victoria de 200

Cuando un jugador recibe un bye se anota un margen de victoria de 300

Procedimiento de desempateSi dos o maacutes jugadores han obtenido la misma cantidad de puntos de torneo es preciso recurrir a un procedimiento de desempate para determinar la posicioacuten de cada juga-dor dentro de su grupo El desempate debe resolverse siguiendo el orden que se establece a continuacioacuten hasta que todos los jugadores de ese grupo hayan reajustado su posicioacuten

bull Margen de victoria El jugador con el margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe una posicioacuten superior a todos los demaacutes jugadores con el mismo nuacutemero de puntos de torneo El jugador con el segundo margen de victoria acumulativo maacutes alto recibe la segunda posicioacuten de ese grupo y asiacute sucesivamente

bull Calidad de los rivales La calidad de los rivales de cada jugador se calcula dividiendo los puntos de torneo totales de cada rival entre el nuacutemero de rondas que ha jugado ese rival luego se suman los resultados de cada rival contra el que se ha jugado y por uacuteltimo se divide ese total entre el nuacutemero de oponentes a los que se ha enfrentado el jugador Una vez determinado el jugador que se ha enfrentado a los rivales de mayor calidad se clasifica por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido El jugador con la segunda mejor calidad de rivales se clasifica en segundo lugar por delante de todos los demaacutes jugadores de su grupo cuya posicioacuten auacuten no se haya establecido y asiacute sucesivamente

bull Procedimiento aleatorio Si despueacutes de com-pletar todos los pasos previos auacuten hay jugadores empatados entonces se recurre a un meacutetodo aleato-rio para clasificarlos por debajo de los jugadores que ya hayan sido clasificados dentro del mismo grupo

ESTRUCTURAS DE TORNEOSLa estructura de un torneo determina el nuacutemero de rondas suizas y rondas eliminatorias simples que se juegan Todos los torneos de X-Wing deben utilizar uno de los tres for-matos siguientes

Estructura baacutesicaLa estructura de torneo baacutesica sigue un disentildeo muy acce-sible especialmente para los participantes noveles Esta estructura ofrece una experiencia de torneo que exige una miacutenima inversioacuten de tiempo y recursos por parte de orga-nizadores y jugadores La estructura baacutesica se utiliza para eventos de campeonatos en tiendas y torneos de Oleada

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

4-8 3 SIN CORTE

9-16 4 SIN CORTE

17-24 4 4 MEJORES

25-40 5 4 MEJORES

41-44 5 8 MEJORES

45-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149+ 7 16 MEJORES

Estructura avanzadaLa estructura avanzada de torneo estaacute ideada para los par-ticipantes que disfrutan con la competicioacuten Esta estructura ofrece una experiencia completa para la que se requiere una considerable inversioacuten de tiempo y recursos por parte de organizadores y jugadores La estructura avanzada se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

Nuacutemero de jugadores

Nuacutemero de rondas suizas

Tamantildeo del corte de progresioacuten

9-12 4 4 MEJORES

13-24 4 8 MEJORES

25-40 5 8 MEJORES

41-76 6 8 MEJORES

77-148 6 16 MEJORES

149-288 6 32 MEJORES

289-512 7 32 MEJORES

513+ 8 32 MEJORES

Estructura personalizadaLa estructura personalizada se aplica a todas las estruc-turas de rondas que no son baacutesicas ni avanzadas Tambieacuten se incluyen en esta categoriacutea los torneos compuestos por un nuacutemero de rondas o un tamantildeo de corte que no depen-den del nuacutemero de participantes inscritos En las guiacuteas de los torneos oficiales se incluiraacute una estructura especiacutefica adaptada a ese tipo de evento en concreto o bien indicaraacute al organizador que disentildee la estructura e informe de ella a todos los participantes La estructura personalizada se utiliza para los eventos oficiales de categoriacutea preferente como las Copas Hiperespaciales y Campeonato del Mundo

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CATEGORIacuteAS DE TORNEOLos eventos de juego organizado de Fantasy Flight Games se clasifican en tres categoriacuteas diferentes que definen lo que cabe esperarse al participar en un torneo de X-Wing Su propoacutesito no es excluir a nadie de la participacioacuten sino identificar la experiencia ofrecida por el evento para todos los que jueguen en eacutel Se recomienda a los organizadores de torneos no oficiales que utilicen la categoriacutea de juego Distendido a menos que su evento esteacute especiacuteficamente orientado a jugadores de naturaleza competitiva

DistendidoLos eventos de esta categoriacutea acogen a toda clase de juga-dores independientemente de su grado de experiencia Los participantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar siempre que no vaya en detrimento de la diver-sioacuten El objetivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso y agradable El formato distendido se utiliza para eventos de campeonato en tiendas y Torneos de Oleada

FormalLos torneos de este nivel requieren que los jugadores posean una miacutenima cantidad de experiencia Deberiacutean estar familiarizados con las reglas del juego y dispuestos a poner en praacutectica estos conocimientos a un ritmo razonable Han de tener claras sus acciones y abstenerse de chocar sus naves contra las de sus adversarios y cometer errores de juego por descuidos De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso pero competitivo El formato formal se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

PreferenteLos eventos preferentes constituyen el maacutes alto nivel de competicioacuten en los eventos de Fantasy Flight Games En esta categoriacutea los participantes deben poseer una expe-riencia moderada y estar familiarizados no soacutelo con las reglas del juego sino tambieacuten con la fe de erratas y las normativas de torneos Estos eventos ofrecen un entorno de juego imparcial y competitivo

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DistendidoLos eventos de esta categoriacutea acogen a toda clase de juga-dores independientemente de su grado de experiencia Los participantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar siempre que no vaya en detrimento de la diver-sioacuten El objetivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso y agradable El formato distendido se utiliza para eventos de campeonato en tiendas y Torneos de Oleada

FormalLos torneos de este nivel requieren que los jugadores posean una miacutenima cantidad de experiencia Deberiacutean estar familiarizados con las reglas del juego y dispuestos a poner en praacutectica estos conocimientos a un ritmo razonable Han de tener claras sus acciones y abstenerse de chocar sus naves contra las de sus adversarios y cometer errores de juego por descuidos De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso pero competitivo El formato formal se utiliza para eventos de Pruebas Hiperespaciales

PreferenteLos eventos preferentes constituyen el maacutes alto nivel de competicioacuten en los eventos de Fantasy Flight Games En esta categoriacutea los participantes deben poseer una expe-riencia moderada y estar familiarizados no soacutelo con las reglas del juego sino tambieacuten con la fe de erratas y las normativas de torneos Estos eventos ofrecen un entorno de juego imparcial y competitivo

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