Nubes lluvia

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  1. 1. Basic Cloud Layer despues del Skybox oScatterSkyuede seguirparapersonalizarlaescenaconlasnubes.Hay dos objetosenlanube que puede elegirentre:BsicoyAvanzadoNubes. El sistemabsicoNube hace hastatrestexturaspara separarlas capas , a distintasalturas,nivelesde detalle ,y velocidades.Aunque intensamemoriabsicaymenos creando Para agregar un objetoNubesbsicos:seleccione lafichaBibliotecadel panel Escenadel rbol .Haga clicen laficha Nivel yhagadoble clicenla carpeta para el MedioAmbiente .Busque laentradaNubesbsicos. agrege unnumbre Un objetoNubesbsicosse agregara tu nivel.Trescapasde nubesseparadasse prestanyenmovimientoatravsdel cielolentamente Basic Cloud Properties Para cambiar unNubesbsicospropiedadesutilizandoel InspectorPane clicenlafichade escena,haga clicen el nombre de su nuevoobjetoNube bsico.
  2. 2. name:TypeName,opcionglobal de nombreparalanube Id; TypeCaseString.SimObjectIdde este objeto.sololectura SourceClass:TypeCaseString,codigolibrede este objeto,sololectura positio:MatrixPosition.posicion del objeto rotation:MatrixOrietation,orientaciondelobjeto scale:Point3F,escaladel objeto layerEnabled:TypeBool.Activarodesactivarlarepresentacinde estacapa textured:TypeImageFilename.texturaparaestacapa texScale:Type32.texturaparaestacapa texDirection:TypePoint2F. pergaminosdireccinde texturaparaestacapa texSpeed:TypeF32.speedtexture scrollsforthislayer texOffset:TypePoint2F.UV offsetforthislayer height:TypeF32.Abstractnumberwhichcontrolsthe curvature andheightof the dome mesh. isRenderEnabled:TypeBool,solorendersi esverdadera. internalName:typeString.Non-uniconombre usadoporchildobjetcsof agroup. parentGroup:TypeString.Groupobjectbelongsto. canSaveDynamicFields;typeBool.Verdaderosi dinamicade archivos,shouldbe seved,defaultstotrue.
  3. 3. superclass;TypeString.Linksobjecttoscriptsuperclassnamespace. Class;TypeString.Linksobjecttoscriptclassnamespace. className;TypeString.Legacyversionof classfield. Cloud Layers ustedpuede descubrirlanecesidadde veryeditarcapas individuales.AbralaseccinBasicCloudsdel panelInspector. Bajo lasubseccincapasse encuentrantrescapas marcadas por unndice . Cada ndice se refiere aunacapa y determinaparael renderizado.Lacapa[ 0 ] sermostradoprimero, capa [ 1 ] siguiente,yfinalmente capa[ 2 ] Puede ajustarlavisibilidadde cadacapa alternandolapropiedadlayerEnabled.Si lastrescapas se desactivanel objeto Nubesbsicosnoservisible enabsoluto MovimientoRespecto Las nubesslopuedenmoversehorizontalmente,nopuedenmoverse haciaarribayhacia abajo.Este movimiento horizontal se describe enlapropiedad texDirection. La propiedad texDirectiontomadosvalores,separadosporunespacio: " XY " . Cada valorcorresponde al eje una texturadebe desplazarseen,ascomola direccindel movimientoenese eje ..El rangode cada valores -1,0 a 1,0 . Por ejemplo:Un valorde " 1 0 " se desplazarlatexturadirectamente alolargodel eje Xenla direccinpositivasin movimientoalolargo del eje Y. texSpeed,controlala rapidezconla capa de nubesse mueve.Si lapropiedadse estableceen0, la capa de nubesnose mover.Cuantomayorsea el nmero,ms rpidaser la texturade sunube se desplazara travsdel cielo. la propiedadtexOffsetpuede desplazaracmolas mltiplestexturasse alineanose superponenunosconbase enlo que sease ve visualmentemejor Por ejemplo,enlacostura donde latexturase repite ,esposible que desee que paraserenel horizonte envezde directamente sobre lacabeza.Ajuste del texOffsetayudaaajustarvisualmenteesto. Advanced Cloud Layer Para la simulacinmsrealistade unaatmsfera,lacapade nubesesmuy recomendable.Paraagregarun objetode capa Nube,seleccione lafichaBibliotecadel panelEscenadel rbol .Haga clic enla fichaNivel yhagadoble clicenla carpeta para el MedioAmbiente .Busque laentradade lacapa de lanube
  4. 4. Un objeto de la capa de la nube se aadir a tu nivel. Las tres capas de nubes procesales generados por el objeto de la capa de la nube se prestan y en movimiento a travs del cielo lentamente : En cualquiermomento se puede cambiar la visibilidadde la capa de nubes mediante la localizacindel campo isRenderEnabledenlaspropiedadesde edicin. Cloud Layer Properties Para cambiar una nube propiedadescapas utilizandoel Inspector panel El panel Inspector actualizar para mostrar las propiedadesactualesde su nuevo sol. Inspector Name: TypeName. opcion globlal para nombre del objeto id: TypeCaseString. SimObjectId del objeto . Read Only.
  5. 5. Source Class: TypeCaseString. Source code class del objeto. Read Only. Transform position: MatrixPosition. posicion mundial del objeto. rotation: MatrixOrientation. orientacion mundial del objeto. scale: Point3F. escala mundial del objeto CloudLayer texture: TypeImageFilename. un RGBA texture que debe contener las normales y la opacidad / altura . baseColor: TypeColorF. color base de la nube. exposure: Brightness escala de CloudLayer coverage: TypeF32. Fraccin de cielo cubierto por nubes 0 a 1. windSpeed: (velocidad de la nube) height: TypeF32. Nmero abstracto que controla la curvatura y la altura de la malla cpula. Editing isRenderEnabled: TypeBool. visualizacion de objeto activa. isSelectionEnabled: TypeBool. Selecion del objeto hidden: TypeBool. ocultar objeto del editor locked: TypeBool. ativar inhavilita los cambios al objeto Mounting mountPID: Unique identifier of the mount. mountNode: Node where the mount occurs. mountPos: Offset for positioning the node. mountRot: Rotation of this object in relation to the mount node. Object internalName: TypeString. Non-unique name used by child objects of a group. parentGroup: TypeString. Group object belongs to. class: TypeString. Links object to script class namespace. superClass: TypeString. Links object to script super class (parent) namespace. Persistence canSave: typeBool cambiar si el objeto se puede guardar en el editor. canSaveDynamicFields: typeBool. True if dynamic fields (added at runtime) should be saved, defaults to true. persistentId: unico ID del objeto Cloud Layers En la seccinde propiedadTexturasencontrarcapasmarcadaspor un ndice . Cada ndice se refiere auna capa y determinaparael renderizado. . La capa [ 0 ] ser mostrado primero , capa [ 1 ] siguiente, y finalmente capa [ 2 ]
  6. 6. No se puede cambiarlavisibilidadde cadacapa . Los trestrabajanjuntospara la generacinde procedimiento. Editing Cloud Texture La primeramodificacinvisualque puedehaceresseleccionarunatextura. La capa social Nube utiliza el siguiente mapa normal El color se calcula por pxel basado en el mapa normal utilizando los colores del sol / ambiental / niebla Est diseado para trabajar con el ScatterSky y TimeOfDay donde el color sencilla / basada diffuseMap constante no va a funcionar. Para la capa de procedimiento funcione, la textura debe ser de 4 canales. RGB (rojo verde azul ) es un mapa normal y A ( alfa) es la transparencia. Regarding Movement Las nubes slo pueden moverse horizontalmente, no pueden moverse hacia arriba y hacia abajo. Este movimiento horizontal se describe en la propiedad texDirection. La propiedad texDirection toma dos valores, separados por un espacio: "XY". Cada valor corresponde al eje una textura debe desplazarse en, as como la direccin del movimiento en ese eje. El rango de cada valor es -1,0 a 1,0. Dos propiedades controlan la rapidez con la capa de nubes se mueve: texSpeed y windSpeed . La propiedad es un modificador de la velocidad del viento global, mientras que texSpeed afectar una sola capa. Los dos se aaden a la otra para determinar velocidad final de una capa. Si bien se establece en 0, la capa de nubes no se mover. Precipitation la precipitacin es utilizado como un trmino general que significa cualquier tipo de partcula que se mueve hacia abajo. La capacidad de aadir rpidamente lluvia, nieve, o incluso una tormenta de arena a su nivel est integrado en el editor. Para agregar alguna precipitacin de la Librera en Scene Tree panel. Localizase en Level tab y abra Environment folder.
  7. 7. y complete el dialogo de Precipitacin. Asigando un nombre y El campo de datos de precipitacin le permite elegir un bloque de datos para empezar como base para el nuevo objeto , desplegable para obtener una lista de los bloques de datos disponibles . Para la plantilla completa , su nica opcin es HeavyRain as seleccionarlo y luego haga clic en Crear nuevo , y la lluvia cayendo comenzar automticamente. El bloque de datos de stock para HeavyRain simula una ducha de luz , por lo que no puede ver la cantidad de lluvia que cae : El bloque de datos HeavyRain esta localizado en game/art/datablocks/environment.cs . Recuerde , este objeto no se limita a la lluvia. Cualquier cosa que pueda caer del cielo o flotan en el aire en grandes reas se puede simular con Precipitaciones; nieve, tormentas de arena , cayendo ceniza y roca, lucirnagas . datablock PrecipitationData(HeavyRain) { soundProfile = "HeavyRainSound"; dropTexture = "art/environment/precipitation/rain"; splashTexture = "art/environment/precipitation/water_splash"; dropSize = 0.35; splashSize = 0.1; useTrueBillboards = false; splashMS = 500;
  8. 8. }; Precipitation Properties Para cambiar un Precipitacin objetos propiedades utilizando el InspectorPane clic en la ficha de escena,haga clic en el nombre de su nuevo objeto Precipitacin. Name:TypeName.Opcinglobalparael nombre del objeto Id: TypeCseString.SimObjetIddel objeto Source Class;TypeCaseString. Codigo class Position.MatrixPosition,posicionglobal del objeto Rotation.MatrixOrietation.Orientacionglobal del objeto Scale.Point3F.escalaenel mundo. numDrops: TypeS32. Nmero de gota permiti que existe en el cuadro de precipitacin en un momento dado. boxWidth; TypeF32. Ancho de la caja de la precipitacin. bosHeight; TypeF32. Altura del cuadro de precipitacin. dropSize;TypeF32.Size of eachdropof precipitation.Thiswill scale the texture. Tamao de cada gota de precipitacin. Esto escalar la textura. splashSize;TypeF32.Size of eachsplashanimationforwhenadropcollides. Tamao de cada animacin de bienvenida para cuando una gota choca . splashMS;TypeS32.Life of splashesinmilliseconds. Vida de salpicaduras en milisegundos.
  9. 9. animateSplashes; TypeS32. Check to enable splash animation on collision. Marque para activar la animacin de bienvenida en colisin. dropAnimateMS;TypeS32. If greatthan zero,will animate the dropsfromthe framesinthe texture. Si grandes que cero , animar las gotas de los fotogramas de la textura. fadeDist:TypeF32.The distance atwhichfadingof the drops begins. La distancia a la que la decoloracin de las gotas comienza fadeDistEnd;TypeF32.The distance atwhichfadingof the particlesends. La distancia a la que la decoloracin de las partculas termina . useTrueBillboards;TypeBool.Checkthe make dropstrue (nonaxis-alingnes) billboards. Compruebe la marca cae verdaderos (no eje - alingnes ) carteleras. useLighting;TypeBool.Checktoenablesshadingof the dropsand splashesbythe suncolor Compruebe permite el sombreado de las gotas y salpicaduras por el color del sol growInstesity:TypeColorF.Setto0 to disablesthe glow oruse itto control the intensityof eachchannel. Se establece en 0 para desactiva el resplandor o utilizarlo para controlar la intensidad de cada canal. Reflect;TypeBool.Thisenablesthe precipitationtobe renderedduringreflectionpasses.Thisisexpensive. Esto permite que la precipitacin se represente durante los pases de reflexin. Esto es caro . rotateWithCamnVel;TypeBool.Enablesdropstorotate toface camera. doClision:TypeBool.Allowcollisionwithworldobjects. hitPlayers:TypeBool.Allowcollisiononplayerobjects. hitVehicles:TypeBool. Allowcollisiononvechiles. followCam;TypeBool. Enablessystemtofolloe the cameraorstaywhere itis placed. useWind;TypeBool. Checktohave the SkypropertywindSpeedaffectprecipitation. minSpeed;TypeF32. Minimunspeedthatadrop will fall. maxSpeed;TypeF32. Maximumspeedthatadrop will fall. minMass;TypeF32. Minimunmassof a drop. masMass; TypeF32.Maximummass of a drop. UsedTurbulence; TypeBool. Checktoenable turubulence.Thiscausesprecipitationdropstospiral while falling. maxTurbulence;TypeF32. Radiusatwhichprecipitationdropsspiral whenturbulence isenabled. tubulenceSpeed; TypeF32. Speedatwhichprecipitationdropsspiral whenturbulence isenabled.
  10. 10. nameTag;TypeCaseString.Nameof the precipitationbox. dataBlock;TypeGameBaseDataPtr.Scriptdatablockusedforgame objects. isRenderEnabled; TypeBool.Onlyrenderif true (andif classisrender-enabled,too). internalName;TypeString.Non-unique name usedbychildobjectsof agroup. parentGroup;TypeString.Groupobjectbelongsto. canSaveDynamicField; typeBool.True if dynamicfields(addedatruntime) shouldbe saved,defaultstotrue. superClass;TypeString.Linksobjecttoscriptsuperclass(parent) namespace. class;TypeString. Linksobjecttoscriptclassnamespace. className;TypeString. PrecipitationData Properties bloques de datos tienen su propio conjunto de propiedades que se transmiten a travs de un servidor para cada cliente. Name; TypeCaseString. Datablock name. Id; SimObjectId.SimObjectId of this object. SourceClass;constchat*. Source code class of this object. soundProfile;TypeSFXTrackName. A datablock that describes sound data for playback. dropTexture; TypeFilename. Texture filenamefor drop particles. dropShander; TypeString. The name of the shader used for raindrops. splashTexture;TypeFilename. Texture filename for splash particles. splashShader;TypeString. The name of the shader used for rain splash.
  11. 11. dropsPerSide; TypeS32. How many drops areon a sideof the raindrop texture. splashesPerSide; TypeS32. How many splash areon a sideof the splash texture. category; TypeCaseString. Used by the creator in the editor to classify creatableshapes. internalName; parentGroup; canSaveDynamicFieldd; superClass; class; className;