Número 4 - Septiembre 2 - cargad.com · Warhammer Fantasy /Warhammer 40k era desproporcionada, en...

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Número 4 - Septiembre 2.005 Número 4 - Septiembre 2.005

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Número 4 - Septiembre 2.005Número 4 - Septiembre 2.005

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Editorial (o no)..............................

Noticias y Novedades..................

Enanos del Caos: Astragoth........Altos Elfos y la Grecia Clásica.....Relato: Un Semielfo en Nippon....Informe de Batalla: Enanos vs

Orcos y Goblins......................

Conversión: Inmortal Necrón........

La Mano Blanca...........................

Escenario: La noche del jinetesin cabeza......................

Monstroconsejos..........................

Introducción a Warmachine.........

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Aquí estamos, al pie del cañón (de salvas, claro).

La vuelta al cole, al trabajo (*sigh*) y a la dura vida diaria despuésde un largo o corto verano.

Bueno, ya que mucha gente se quejaba de que la relaciónWarhammer Fantasy / Warhammer 40k era desproporcionada, eneste número (en el que Lord no ha podido hacer casi nada) es más bien al revés. Esque Lord está de vacaciones ^_^

Septiembre es un mes de novedades. Los primeros Elfos Silvanos ya defienden AthelLoren (tanto tiempo esperando... pero, ¿a que ha valido la pena?); y muchos estamosarañando ya las paredes de impaciencia por la primera versión de Confrontation ennuestro idioma (¿acabaré mi hueste de Wolfen?). Mira, hablando de Confrontation, ¡aver si alguien se anima a escribir artículos de este juego!

De momento parece que empezamos una pequeña serie de artículos para que veáisde qué va IK Warmachine, un juego de pocas miniaturas (poco gasto), mucha emo-ción, y mucho vapor y acero. ¡Ah! Aún no hemos recibido ni un artículo de Blood Bowl,de Epic ni de Warmaster... y eso que son tres de los mejores juegos de GW... Ya séque WH y WH40k son los “fenómenos de masas” (aún y con otra subida de precios...)pero poco a poco podemos hacer que esta revista sea el referente de los juegos deminiaturas en general. Yhablando de revistas, desde aquí un abrazo a ConchaGonzalvo, que empieza a ver que su calidad como pintora tiene recompensa (¡enho-rabuena, Conchitiz!) con un artículo de pintura publicado en la White Dwarf.

Lo que quiero destacar es la calidad de las colaboraciones que nos estáis enviando.Algunos dibujos son realmente increíbles (la portada del número pasado de Rafael, losdibujos del relato de 40k del próximo número, de Marco... ¡no ha salido en este núme-ro porque no he podido terminar el relato!), los escenarios y artículos cada vez sonmás amenos, y... bueno, que ¡muchas gracias! Gracias a todos los que nos enviaiscosas, porque eso quiere decir que ¡Cargad! sigue vivo y coleando, y con cada vezmás calidad... y que siga...

No te entretengo más, pasa página (¿sabías que en papel mejora mucho?) y bienve-nido a esta cuarta entrega de ¡Cargad!

.-: Namarie, ¿coordinador? de ¡Cargad! :-.

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso decolgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ellao él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").

4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.

5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólotendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resultaofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

7. Si a quien madruga, Dios le ayuda... prefiero que no me ayude que tengo sueño -_-

Número 4Septiembre 2.005

CoordinaciónNamarie

El Equipo ¡Cargad!Harriak, Con SquatsLord Darkmoon, Con VacacionesNamarie, Con SueñoPater Zeo, Con Hija Muy Bonita

PortadaRafael ([email protected])

Han colaborado...Charles Chaos (Relato WH)Darokin (Informe de Batalla WH)Jose Luis (Trad. Escenario Mordheim)Marduk (Artículo SdA)Max Hipp (Introducción a Warmachine)Monstromo (Monstroconsejos)Neth Darek (Franchi) (cómic)Otakurien (Artículo WH)Vicent Domingo (Personaje WH)Zuklug el Pulgozo (zu foto ez mu buena)

...y mucha gente más que ha enviadoartículos, fotografías, o simplemente haanimado o ha preguntado si necesitába-mos ayuda. Muchas gracias, ¡de nuevo!

Para cualquier sugerencia, envia un maila [email protected]. Igual tardamosmucho en responder, pero palabra quenos los leemos todos y cada uno...

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Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2005, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New LineCinema y a Games Workshop Ltd.El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2003 Privateer Press LLC.Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los dere-chos reservados (c) 1996.2005 Rackham.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresaque los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se hahecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-ción.

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http://www.ultimafrontera.net

En la web de La Ultima Frontera,Ariadkas y su equipo han conseguidohacer una página para poder jugar cam-pañas on-line de Warhammer (algo pare-cido a lo que hacía GW, pero hecho poraficionados). La página está casi acaba-da y empiezan una campaña beta muypronto.

Pero para que dicha campaña sea intere-sante lo ideal es que los ejércitos se mue-van, y para que eso pase se necesitanmuchos jugadores participando, así que¿a qué esperáis?

Campaña mundial de Warhammer, via web, en Ultima Frontera

FEFE DEDE ERRATASERRATAS- En el número #03 hablábamos de las erratas de Reinos Ogros. Hasta que no salgan publicadas en la web de Games Workshopcomo erratas oficiales no pueden tomarse como tal en torneos y demás, pero para partidas entre amigos se sugiere que ya se usen.- Hay una errata “nueva” al libro de Reinos Ogros, la versión en Español (de nuevo, oficial en torneos y demás no lo será hasta queGW no la publique, pero...). En la página 41, en la tabla de ataques aleatorios del Gigante Sometido, Golpear con el Garrote enrealidad es Estrangular con Cadenas, mientras que Barrido con el Garrote es Barrido con las cadenas. Es que el copiar y pegares taaaaan sencillo... ^_^- En el artículo de Caballería Rápida, se habla de Quitar Flancos. Según las reglas, las filas se cuentan al principio del combate,antes de que se cuenten bajas (p. 73), y es en ese momento que la Caballería anula las filas; si luego en esa fase de combate cuer-po a cuerpo se hace bajas a la caballería y se queda por debajo de potencia 5, en el turno siguiente será cuando no anule filas.- En el mismo artículo, se menciona que para poder anular movimientos de marcha es necesario que la unidad tenga Potencia deUnidad 5+, cuando, en realidad, no es necesario (simplemente si hay alguna miniatura enemiga no huyendo, a 20cm o menos...aunque sea un solo Goblin). Perdón por el error...- Las fotografías de la campaña de Mordheim eran las fotos del Encuentro’05 de C-Warhammer, que tiene lugar en Febrero (si que-réis información podéis apuntaros a c-warhammer buscándolo como grupo de Yahoogroups). Las fotos fueron tomadas por JuanAntonio Cano Santos. Que el pobre Sir Galahad se le olvidó decírnoslo y ahora se han enfadado entre ellos... :P

Ah, una no-errata. Algunos habéis preguntado, acerca de los Ogros, si el coste de mejorar a Campeón el Sueltafuego está correc-to (10pts) o no, ya que en el resto de Ogros mejorar a campeón son 20 puntos. Pues sí, son 10 puntos, no es un error (hemos pre-guntado a Games Workshop UK).

C.A.V. (Combat Armored Vehicles), segunda edición del juego de Reaper (www.reapermini.com)

C.A.V. es un juego que ya llevaunos cuantos años en el Mercado, y aun-que en España no se ha conocido en lospaíses de habla inglesa es ya un clásico,en dicho juego se juega con miniaturasque representan Robots de combate(mechs) con los que se forma ejércitospara combatir.

Las novedades que nos presen-ta Reaper Miniaturas son por un lado unasegunda edicción del juego utilizando elsistema de reglas R.A.G.E. (ReaperAdventure Game Engine) para la segun-da edición del juego, cuyas reglas bási-cas (demo del 29/04/05) se pueden des-cargar de la web de la empresa.

Una delas nove-d a d e spara el2006 sonpor unlado eljuego elj u e g oA I C o m

(Assault Infantry COMmand), un juego aescala heroica (28-35 mm) de ciencia fic-ción situado en el universo de C.A.V.; laidea de este juego es representar lasavanzadillas de los diferentes ejércitospara poder crear puentes de desembarcoen los diferentes planetas.

El tercer juego será Imperator, un juegode combate de naves espaciales en tresdimensiones, que viene a completar eluniverso de de C.A.V. al poder jugarsepartidas en el espacio con las naves quetransportan los mechas, pero aun notenemos fechas de salida del juego.

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Novedades RackhamNovedades Rackham

Hoosu Uzo El Barón Ozon (segunda encarnación de la mini)

Ballesteros de Dirz

Ayane Minotauro Drune Nelphael

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ENANOSENANOSEsto que veis a la derecha es la más queprobable portada del próximo libro deEjércitos Warhammer. ¡Los Enanos ata-can de nuevo!

Adelantándose a sus primos Enanos delCaos y a los Mercenarios, estas navida-des Papá Noël tendrá la barba roja, irámedio en bolas y llevará un hacha encada mano.

A nivel de ejército, no es que hayamuchas muchas modificaciones. La ideadel ejército es prácticamente la misma, sibien se quiere corregir el hecho de queen un altísimo porcentaje de veces unejército Enano es más o menos igual(siguen lentos, siguen siendo casi sóloinfantería, siguen usando runas...). Sepretende potenciar la infantería y evitar eluso de ejércitos culoduros de sólo pólvo-ra (tan frecuente en los tapones).

Los rumores sobre qué cambios habrá enel ejército son variados y muy heterogé-neos, sin embargo hay algunas cosasque parecen claras. Insistimos en queesto son RUMORES... sólo rumores ^_^

- Habrá tres cajas de plástico. Una deellas (cuyas matrices se pueden en lapágina siguiente) será la que permitatener Enanos del Clan y Barbaslargas.Las mejores (para muchos) miniaturas deEnanos parece que se van a retirar delmercado, y los Barbaslargas van a sersimples Enanos con un escudo algo másdetallado. Es muy probable que losBarbaslargas pasen a ser unidad Básica,si bien tendrán algún tipo de restricción(ya sea al estilo de Orcos Grandotes, tan-tas minis como normales; o al estilolagarto de que si son Barbaslargas pasana ser unidd Especial. Esto hará que sevean muchos más Barbaslargas de loque se veían ahora.

- Otra caja de plástico será la de “proyec-tiles”, Enanos armados bien con ballestabien con Arcabuz Enano. Probablementevengan 16 por caja. Esperamos que lagente no se ponga a montar arcabucerospor doquier...

- La tercera caja de plástico permitiráconstruir un Cañón o un Cañón Órgano.Dos máquinas en una (como el caso delCañón/Mortero Imperial).

- La caja de batallón probablemente con-tendrá una máquina, un regimiento deproyectiles y dos de cuerpo a cuerpo.

- Unas de las miniaturas más antiguasaún vigente, los Matatrolls, verán nuevasminiaturas, mucho más fáciles de poneren formación (que no se chocarán lashachas entre ellos).

- El girocóptero, cañón lanzallamas, cata-pulta y lanzavirotes, probablemente siganigual que hasta ahora.

- Es de esperar que los Martilladores ten-gan un poco más de variedad de miniatu-ras (están pidiendo minis nuevas a gri-tos). Aunque en el fondo... si os fijáis en

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la matriz de Guerreros, hay dos martillospor matriz... es decir, ocho martillos porcaja... a las malas malas, es una buena(y barata) manera de tener Martilladores,no?

- En cuanto a mineros y Rompehierros,es probable que sigan siendo las mismasminiaturas.

- En el libro vendrán varias listas, oficia-les, para poder hacer ejércitos más orien-tados a disparos, o más orientados aCuerpo a Cuerpo. El ejército deMatadores de Karak-Kadrin no apareceráen el libro aunque sigue siendo 100% ofi-cial.

- Los personajes serán... diferentes.Según se ha oido, se quieren potenciarmás los Herreros Rúnicos; sigue elYunque, pero quieren que sean algo queun dado de dispersión con patas. Uno delos rumores más extraños habla sobrelos Ingenieros, afirmando que van a dejarde ser personajes para ser “opciones” dela máquina.- Los Guerreros del Clan y losBarbaslargas serán las opciones deinfantería básica, junto a los proyectiles.Una de las unidades de Guerreros puede

ser mejorada aExploradores, así quelos Montaraces esposible que dejen deexistir de forma “inde-pendiente”.

- Los Mineros saltaríana especiales, pero acambio pasarían a salirde abajo igual quehacen los tuneladoresSkaven o los enjam-bres de Khemri.

- En cuanto a las runas, muchas de ellassufren cambios (aclaraciones, espere-mos), se van algunas, y entran runasnuevas. Se habla de algunos objetosmágicos “hechos” como una Piedra delos Agravios que se lanzaría a los piesmientras el personaje exclama “que nin-gún enano se mueva ni un centímetro deesta piedra” (podría hacerla inmune apánico, o...).

- Algo que se había probado, Matadoreshostigadores, parece que no ha conven-cido al Studio y seguirán como hastaahora.

- En cuanto a los personajes, habrá másminiaturas para representarlos. Hay unocon un parche en un ojo, una enormebarba plateada y una pistola. Otro (posi-blemente un Ingeniero) con dos pistolas,otro con dos barriles...

Habrá que esperar a ver qué tal es estarevisión de Enanos, y hay que tener encuenta que el libro ya se ha hecho pen-sando en la cada vez más cercanaSéptima Edición de Warhammer...

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Dawn of War:Dawn of War: Winter AssaultWinter Assaultpor Harriak

El Dawn of War (DoW) se convirtió el añopasado en el juego revelación de estrate-gia, ya que fue un poco de aire fresco eneste genero tan lleno de clones y con tanpocas novedades. Lo que más gusto a lagran mayoría de jugadores es que sesimplifico mucho el área de recursos paradarle mayor importancia a las batallas.Estas premisas y un excelente sistemade juegos on-line convirtieron a estejuego en uno de los mejores. Otro de losgrandes aciertos de THQ-Relic fue el per-mitir que la propia comunidad de jugado-res pudiese diseñar sus propios MODs,de tal forma que se han ido incorporandoal universo del juego de PC ejércitoscomo Tau, o Tirandios, y otros comoEldars oscuros, Necrones, Mil Hijos, etc...están en proceso de desarrollo. Perovamos a lo que más nos interesa ahora,

la nueva ampliación del juego, el Dofw:Winter Assault.

Lo primero que nos llama de la amplia-ción es que no se presentan un pupurride diferentes razas como muchos de losjugadores pedían, sino que únicamentese ha añadido al elenco de cuatro ejérci-tos la Guardia Imperial, pero no solo nosencontramos con los soldados de laGuardia Imperial en esta ampliación.

Lo primero a destacar es que el apartadografico se ha mejorado, añadiendo nue-vas animaciones a las ya existentes, ycreando otras totalmente nuevas, de talforma que tenemos unos ejércitos másvivos si cabe, y se puede uno tranquila-mente recrear viendo como se muevensus soldados. Otro añadido para estanueva versión es la repetición de lasmuertes más increíbles, aunque segúnparece estas "Kill Cam" también recoge-rán otras acciones que se podrán vercomo si de una película se tratase.

El apartado sonoro también ha sido redi-señado para esta nueva entrega deldofw, y es que los chicos de Relic han fir-mado con Inon Zur para que compongala música de esta ampliación del juego.También nos han comentado que el apar-tado de voces y sonidos de explosionesmantiene el nivel de su predecesor, y porlo que se ha podido comprobar con unatarjeta de sonido medianamente buena yunos altavoces 5.1 el efecto es una recre-ación perfecta de la atmósfera del juego,

eso si no pongáis los altavoces muy altopor la noche si no queréis tener proble-mas con los vecinos :.

Ya va siendo hora de que veamos cualesson las sorpresas que nos depara elWinter Assault. Por un lado los chicos deRelic no se han olvidado de los cuatro pri-meros ejércitos y han añadido nuevasunidades para cada uno de ellos. Paralos Eldars se han añadido los DragonesLlameantes que portan picas ígneas,armas de gran potencia para destruirvehículos, pero de corto alcance. LosOrkos dispondrán de los nobles en megaarmadura, por lo que se les otorga unaunidad de asalto realmente dura de elimi-nar, y que puede acompañar en el dofw alcaudillo orko como guardaespaldas. Paralos Marines Espaciales se les ha añadidouna nueva opción de personaje, el cape-llán que se ayudara de una nueva habili-dad para desmoralizar a los enemigos, ycuenta con el Crocius Arcanum (arma deenergía) para realizar poderosos ataquesen combate cuerpo a cuerpo. El caostambién cuenta con una nueva unidad,los berserkes del dios de la guerraKhorne, una unidad que esta pensadapara el combate cuerpo a cuerpo graciasa su furia asesina y a las armas de com-bate que lleva la unidad (hachas y pisto-las).

Y el nuevo ejercito, la Guardia Imperialdispondrá de una gran variedad de vehí-culos, muy superior al resto de ejércitos,para representar una de sus mayorescaracterísticas del juego de tablero. Asínos vamos a encontrar entre otros con elChimera, un tanque ligero pero muy rápi-do que permite transportar tropas portodo el mapa de juego. También dispon-drán del Basilisk, un arma de gran alcan-ce (todo el mapa) que puede realizar dis-paros sin necesidad de ver al objetivo,pero no es tan fiable como un disparodirecto, una cosa si es cierta, allí donde

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impacta deja un campo sembrado dedestrucción y muerte. El Leman Russ,será un tanque de ataque, para acompa-ñar a las unidades de la Guardia Imperial,con una variedad de armamento muyinteresante y un blindaje realmente resis-tente; y el tanque más impresionante detodos ellos es el Baneblade, que es todoun mini ejercito ya que cuenta con 11armas diferentes, aunque la parte nega-dita es que necesitarás poseer reliquiaspara tener uno de ellos. En el apartado decomandantes encontramos a los genera-les típicos de la Guardia Imperial (pareceser que debido al lanzamiento del juegog.w. va ha sacar una miniatura nuevapara representarlo), y con el nos encon-traremos con visioingenieros que nosayudaran a reparar los tanques, y poseenuna servoaramdura como los marinesespaciales, y un arma de energía, aun-que no son tan buenos cono estos, tam-bién estará la figura del comisario impe-rial (mucha gente esta esperando ver sirealmente se verá en el juego a los comi-sarios ejecutar a oficiales o no, estopuede hacer que el juego sea considera-

do para mayores de 10 años en algunospaíses), sacerdotes que ayudarán con lamoral de las tropas, y psíquicos autoriza-dos lo que nos permitirá utilizar sus pode-res contra el enemigo. En el área de ata-que rápido nos encontramos con los rápi-dos sentinels y sus diferentes posibilida-des de armamento, y aunque estas tro-pas podrán quitar las zonas de recursosdel enemigo no pueden hacer que estapasen a manos de la Guardia Imperial,por lo que necesitaremos tener cercaalguna unidad de guardias imperialespara controla las zonas de recursos; lasunidades de guardia imperial serán lastropas básicas del ejercito, y aunquenecesitan muchos recursos su bajo blin-daje y moral pueden hacer que salganhuyendo muy deprisa, porque lo que

puede ser interesante el incluir en las uni-dades comisarios o sacerdotes, aunqueuna cosa es cierta una buena unidad eguardias imperiales apostados en posi-ción defensiva y con las correspondien-tes armas especiales pueden aguantaruna buena carga. La unidad de elite queaparece en el juego son los ogrotes, unaunidad pensada para asaltar al enemigo,gracias a su fuerza y su resistencia.

A modo de conclusión indicar que el árboltecnológico de la Guardia Imperial no estan complejo como el del resto de ejérci-tos, lo que permitirá tener tus mejores tro-pas mucho antes, y que sean más bara-tas, pero también que sea sobrepasadaspor las mejores tropas del contrario.

Nezezitamozjente!

zi zabez ezkribir, o dibujar,o kontar tuz batallitaz, o

azer ezenarioz, o kazitaz, o pintar munequitoz, o ezkribir(maz), o algo ke no ze pero tuzi, o kierez dezir ke te guzta

la revizta, o zi kierez zaber ke-ai en dentro del eztog...

etzom... la barriga de un orko kon hambre...

... envia un korreo letronkoa < [email protected] >

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Warhammer:Warhammer: Total WarTotal WarSupongo que muchos de vosotroshabréis oído hablar (o habréis jugado) aunos juegos de estrategia llamados “TotalWar” (Rome: Total War, Medieval: TotalWar, Shogun: Total War) que cogieronconceptos tanto de juego de tablero ydiplomacia como de estrategia en tiemporeal, para hacer un juego estratégicocompleto.

AVISO: ¡Cargad! no se hace responsable de los posibles daños al PC que puedan pasar por si os instaláis esto. Que no quiere decirque pase, sólo que si a alguien le pasa, que no nos cargue el muerto, vale? :) por si acaso...

Pues bien, para el Rome: Total War hayun “mod” (expansión no oficial hecha poraficionados que adapta partes del juego)llamado Warhammer: Total War.

Dicho mod se puede descargar de formagratuita en la siguiente página web:

http://www.zodiak-productions.com

De momento parece que se puede jugarcon Imperio, Caos, Altos Elfos y empie-zan con los No Muertos.

Y como una imágen vale más que milpalabras... ahí van unas cuantas!

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Astragoth, Sumo Sacerdote deAstragoth, Sumo Sacerdote de HashutHashutAdapt. por Vicent Domingo Revert

Astragoth es el Brujo más anciano de losEnanos del Caos, aún vivo. Cuando llegóal punto álgido de su poder, se convirtióen el Brujo más poderoso de la Llanurade Zharrduk desde hacía miles de años.Ahora sus poderes han empezado amenguar y su cuerpo está petrificándoselentamente. Diez años diseñó un aparatomecánico para poder desplazarse de unlugar a otro. Sus piernas dejaron de ser-virle hace mucho tiempo, e incluso susmanos han empezado a convertirse tam-bién en piedra. Hasta cierto punto, elartefacto mecánico ha compensado lasdeficiencias de su cuerpo. La maquinafue construida por ingenieros queseguían los planos de construcción delpropio Astragoth, y combina las habilida-des innatas de los Enanos del Caos consus retorcidos y malignos conocimientos.

Puntos: 350

Armas y armadura: Cuerpo semimecá-nico de Astragoth (tirada de salvación porarmadura de 3+).

Magia: es un hechicero de nivel 4. Puedeelegir sus hechizos de los siguientessaberes: Fuego, Metal, Sombras, Muerte.

Reglas Especiales: Líder Espiritual.Avance imparable. Amos. Evita animosi-dad.

Cuerpo Semimecánico de Astragoth:El engendro mecánico que permite aAstragoth moverse le otorga las siguien-tes reglas especiales:Movimiento: Astragoth puede moversemás rápidamente que un Enano del Caosnormal gracias a su cuerpo semimecáni-co. Sin embargo, la máquina no le permi-te moverse más deprisa, y por ello tansolo podrá desplazarse 15 cm al efectuarmovimientos de carga y marcha. La únicaexcepción a su capacidad de movimientoes que al perseguir y huir moverá los 5D6habituales.Ataque Mortífero: Los pistones acciona-dos por vapor que han reemplazado losmúsculos y tendones de Astragoth le per-miten atacar al enemigo con una fuerza

mortífera. Además, Astragoth puede lle-var a cabo un ataque especial denomina-do "Ataque Mortífero". Si Astragothimpacta al mismo objetivo con los 3 ata-ques de que dispone, sus brazos mecáni-cos se habrán acelerado casi sin control,descargando una salvaje lluvia de gol-pes. Si esto sucede, Astragoth podrá ata-car de nuevo inmediatamente al mismoobjetivo, con todos sus ataques (pero nopodrá lanzar nuevos ataques en caso devolver a impactar todos, esto solo se apli-ca una vez por turno de combate).Además, El Cuerpo semimecánico pro-porciona a Astragoth +1 HA, +1 F y +2 A(ya incluidos en su perfil). La combina-ción de la protección de su máquina yarmadura proporciona a Astragoth unatirada de salvación por armadura de 3+(que no le impide lanzar hechizos).

Petrificado: El cuerpo de Astragoth estaenteramente hecho de piedra. Pararepresentar esto, Astragoth es inmune alveneno y no morirá instantáneamente alser herido por una miniatura con la habi-

M HA HP F R H I A L

Astragoth 15 5 3 5 5 3 3 3 10

Puedes incluir a Astragoth, SumoSacerdote de Hashut, como personajeespecial en un ejército de Enanos delCaos. Consume una opción deComandante y una de Héroe. Siempredebe ser el General del ejército. No pue-des equiparlo de forma diferente a la aquíaparecida.

lidad Golpe Letal. Además, si resulta heri-do por un ataque de Fuerza 7 o más, seromperá en pedazos y se convertirá enpolvo, por lo que deberá retirarse comobaja.

Puedes fotocopiar (o imprimir) esta pági-na y pegar los estandartes a los dos más-tiles de Astragoth (¡o para cualquier uni-dad de Enanos del Caos!)

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Los Altos Elfos y la Grecia ClásicaLos Altos Elfos y la Grecia Clásicaby Otakurien (Ramón Mateo)

Si observamos detenidamente elmundo de Warhammer, nuncapodemos dejar de preguntarnoscuántas son las coincidenciasque comparte con nuestromundo. Tan solo hemos de mirarhacia el Viejo Mundo para com-probar como Estalia, Tilea, elImperio... se reflejan en nuestramente como algo paralelo anuestro propio mundo: España,Italia, Alemania... y así, hasta unagran variedad de nombres, per-sonajes, lenguas y lugares.

Pero como bien sabéis, siempreme han fascinado los Altos Elfos.Y como no, un día llegué a pre-guntarme ¿Quiénes son los AltosElfos? ¿Qué pueblo en el mundopodría compararse a ellos? Asípues, indagando en los interioresde esta raza llegue a una conclu-sión. Representaban el que paranosotros, aún hoy día, es unmodelo de perfección: la GreciaClásica.

Y es que antes de sacar cual-quier conclusión precipitada, voya analizar punto por punto lasdistintas similitudes existentesentre ambas culturas, considera-das por muchas personas (tantode un mundo como de otro) unmodelo de perfección a imitar:

Geografía

Para empezar, haremos unareseña sobre su geografía, unpunto del que no va a ser nece-sario hablar demasiado paraencontrar similitudes. Si bien,como ahora se verá en la organi-zación políticas, el modelo de laspolis coincide a la perfección, lageografía propia también podríaencajarse dentro del marco grie-go. Sin embargo, para los cono-cedores del mito de la Atlántida,

la isla continente que se levanta-ba sobre las aguas, verán clara-mente que su forma es idéntica ala de Ulthuan. Por tanto, quemejor que encajar a esta civiliza-ción de fantasía paralela almundo griego en uno de sus pro-pios mitos, como es el de laAtlántida.

Política

Ahora hablaremos de la adminis-tración política. Si se mira atenta-mente, tanto Ulthuan comoGrecia en ese aspecto son muysimilares. Grecia era un conglomerado deciudades estado (conocidascomo polis) que ejercían un con-trol totalmente autónomo sobreellas mismas y sobre ciertaslocalidades de alrededor o sobreuna región en concreto. Ulthuan, por su parte, es algomuy similar. Se trata de un con-junto de reinos (Eataine,Yvresse, Saphery...) que tienenun total control sobre sí mismos yestán gobernados por unPríncipe Élfico. Todos ellos for-man con su unión, la tierra deUlthuan.

Además, si tuvieramos que esta-blecer relaciones geográficas, sinduda atribuiría el papel deAthenas a Lothern, y a Caledor elde Esparta. El primero sería porsu papel de centro cultural ycomercial (como Athenas en suesplendor) y el segundo debido asu establecida oligarquía y a sufaceta guerrera.

Otro aspecto similar es sin dudala unión cultural. En Grecia, auna sabiendas de la existencia dediferentes polis, todas ellas com-partían una lengua común (cier-tas de ellas con diferentes dialec-

tos), una cultura y religión igual-mente común (arte, deporte...veáse los Juegos Olímpicos, porejemplo) y unas mismas raíces. En el caso de Ulthuan, esta uniónes idéntica, aunque podríamosdecir que incluso más fuerte. Losdistintos reinos élficos compartenla misma lengua (con ligerasvariaciones fonéticas), unamisma cultura y religión (aunquede este punto hablaremos másadelante) y como no, las raícesson inequívocas, ya que no soloson las propias de todos los Altos

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Elfos, sino de toda la raza elfa engeneral.

La principal diferencia a destacares la unión política. Las polisgriegas tenían muchos parentes-cos y uniones, eso es bien cierto,pero sin embargo, no estabanunidas bajo un mismo gobierno.Esto es lo que ocurre en Ulthuan.Cada reino élfico se encuentrabajo el mando de un Príncipe,pero a expensas de ello, todosdeben fidelidad y servicio a losdos gobernantes de Ulthuan: elRey Fénix y la Reina Eterna.

Hasta el momento, al menoshaciendo referencia a la política,los datos son muy similares y lascoincidencias abundantes. Sinembargo, daremos un paso más.Llegados a este punto, hablare-mos de su religión.

Religión

Los griegos de la Grecia Clásicaeran politeístas. Su religión esta-ba formada por una serie de divi-nidades, relacionadas con cadauno de los aspectos de su vida.Todas ellas además habitaban enel monte Olimpo, que bienmentepodría considerarse el Panteóngriego. Ahora bien, para remar-car cada una de las similitudes ysus características, analizaremoscada dios por separado (estable-ciendo siempre la referenciadesde los dioses élficos):

Asuryan, el Rey Fénix, Señor delos Dioses Élficos: creo que eneste caso se ve a simple vista.Asuryan, la principal deidad delos asur, se relacionaría con elZeus de los griegos. Representael liderazgo, el juicio y el podergobernante.

Isha, Diosa de la Naturaleza :este ejemplo es algo más com-plejo. Desde mi punto de vista, larelacionaría, en primer y más

próximo lugar, con Gea, la MadreTierra. De ella se obtienen losfrutos, y el ser Diosa de laNaturaleza le da un parentescomuy remarcable. Por otra parte, ydestacando quizá así su carácterfemenino, la relacionaría tam-bién, aunque algo más apartada,con Afrodita. Entre otras cosas,por el papel que juega en lasfamilias de los Altos Elfos y surelación con la fertilidad.

Kaela Mensha Khaine, Dios de laGuerra, la Sangre y el Asesinato:el odio, la muerte y la venganzase enmarcan en un solo diospara los elfos, que irremediable-mente, no podemos dejar deasociar al Ares griego. La facetabelicosa e irracional del segundose reflejan claramente en Khaine,aunque por supuesto, el primeroes mucho más sutil. Entre otrascosas, vemos esta cualidad ensu predilección por el asesinato ylas matanzas (aunque no hablaréde la percepción que los asur ylos druchii poseen de este dios).

Lileath, Diosa de los Sueños y laSabiduría: en este caso, nopodemos dejar de lado a la diosaAthenea, representante de lasabiduría y el conocimiento paralos griegos. Los Atheniensesademás, la reverenciaban congran devoción, pues la conside-raban su diosa principal y crea-dora de su ciudad. Sin embargo,la relación que se establece enLileath para los sueños y lamagia podría hacernos admitir aciertas divinidades menores,¿Morpheo tal vez? En verdad,tanto para este como para elresto de los casos, no me decan-taría por un solo dios, sino comouna representación de varios deellos. Aun así, me concentraré enremarcar el principal parentesco.

Mathlann, Señor de lasTormentas: al hablar de estedios, y sobre todo, de su afán por

las tormentas y maremotos, esinevitable pensar en Poseidón, eldios griego de los Mares. Paralos elfos, no es un dios especial-mente conocido, y es más bienreverenciado por los ElfosMarinos. Aun así, es conocido yrespetado por todo marinero asurque se precie, ya que su cólerapuede desatar terribles tormen-tas, y para los marinos, no esnada beneficioso.

Kournous, Dios de la Caza,Señor de las Bestias: antes denada, cabría decir que este diosno es especialmente reverencia-do por los Altos Elfos, ya quemás bien ha llegado a enmarcar-se como una divinidad para losElfos Silvanos (al igual queThorotal), sin embargo, su cone-xión con el Panteón griego esbastante clara, por lo que no qui-siera darle de lado. Bueno, ahora sí, dando un "lige-ro" cambio de género, Kournoussería la Artemisa de los griegos.Los bosques, la caza, los anima-les... quizá pueda parecer algoextraño (más que nada por elgénero) pero todas las coinciden-cias apuntan tal relación.

Morai-Heg, Diosa de las Almas :la anciana Morai-Heg se encargade conducir a las almas de losdifuntos elfos hasta las Estanciasde Isha, un lugar paradisíaco,donde disfrutan de un estado deinconsciencia absoluto, y del quehan de volver cuando la tierravuelve a reclamarlas. En eseentonces, la anciana Morai-Hegvuelve a estar a su lado, paraacompañarles de nuevo hacia sudestino, una nueva vida. Esta diosa es un claro reflejo deldios griego Hades, Señor delInframundo. Sin embargo, hayciertas diferencias, las cualescomentaremos al final. Esta dei-dad no es muy venerada ni cono-cida, pero sin duda es respetadapor todos.

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Vaul, el Herrero: ¿Hefesto? Puesbueno, esta es una de las rela-ciones más claras. Ambos sonhombres corpulentos, tullidos ydeformes. Se encuentran enca-denados a un yunque, y constan-temente, día y noche, fabricanarmas y objetos con los que com-placer los designios divinos. Asípues, lo relacionamos con el diosgriego Hefesto.

Y hasta aquí termina las relacio-nes en lo referente a dioses, sinembargo, hay otros aspectos enlo referente a la religión que tam-poco deberían pasar desaperci-bidos.

En primer lugar, el sacerdocio delos diferentes dioses. En ambosse siguen las mismas pautas (lle-gando incluso a ver cultistas deciertas deidades de un sologénero, como es el caso deGrecia). Otro ejemplo es el delInframundo. En este caso, no esMorai-Heg (que desempeña elpapel de Hades) quien posee sucontrol. En este caso, se trata deIsha la gobernante de las almasde todos los asur, pues con lamuerte, llegará una nueva vida, yasí el ciclo se mantendrá (esto severá más claramente más ade-lante, a la hora de observar unapartado sobre filosofía).

Cabe destacar también que aligual que ocurría con los griegosy sus colonias, estas divinidades(así como su religión) son cono-cidas y/o prácticadas en cadauno de los lugares donde seextiende la raza élfica, con susexcepciones claro está (másdevoción a Kournous y a Isha porlos silvanos, a Khaine por losdruchii, etc.).

Filosofía

Platón, Sócrates, Aristóteles...grandes filósofos y en general,

grandes maestros en lo referentea la cultura de nuestro mundo.Ellos abrieron innumerablespuertas en el campo del pensa-miento, y muchos de sus razona-mientos han sido usados a lolargo de la historia, no solo en sutiempo, llegando a usarse inclusohoy día.

Y es que como vimos en el artí-culo mencionado antes del iniciode este apartado, el pensamientoexistente entre los Altos Elfos esmuy variado, conformando unafilosofía un tanto peculiar y com-pleja. Sin embargo (sin olvidarnunca las enseñanzas deSócrates como escenario) mecentraré en los dos principalespuntos de vista existente en lasociedad asur actual: el estoicis-mo y el hedonismo (ambos con-ceptos procedentes de nuestropropio mundo).

Ambas filosofías y puntos devista están muy extendidos yarraigados en Ulthuan.Responsable de ello es la deca-dencia que parece afectar al pue-blo asur. No se reproducen, y porello, no surgen nuevas genera-ciones. Pero este hecho no esalgo accidental, es algo totalmen-te impuesto, ya que como hemoscomentado anteriormente, arran-car las almas de las Estancias deIsha, donde disfrutan de una pazabsoluta, para hacerlas padeceren el mundo, es algo bastanteinjusto y egoísta. Así, puesto queno desean hacer eso, cada unotoma su propia persepectiva

hasta el final de los tiempos, quedebido al cariz que ellos mismoshan propiciado, se acerca irreme-diablemente cada vez más.

Los que han seguido el estoicis-mo (que obviamente no es llama-do así, pero lo tomaremos comoreferencia), se han dejado llevarpor la propia vida, esperando loque esta les pueda deparar.Piensan que ellos existen, y quede hecho el mundo existe, debi-do a un plan establecido de ante-mano, que llevamos a cabo aunsin saberlo, y que poco importa loque podamos hacer, pues estabatodo planeado. La mayoría deestos seguidores acaban enalguna de las casas de eutanasiadistribuidas por Ulthuan o practi-cando una vida asceta, intentan-do redimirse y alcanzar la perfec-ción, para que una vez llegado elfin, su alma haya alcanzado unestado pleno de madurez y purifi-cación.

Por otra parte, hay otros indivi-duos que prefieren seguir elcamino marcado por el hedonis-mo. Se postran ante sus propiosinstintos y se abandonan hacia elatrayente mundo del placer.Licores, drogas y una ingentecantidad de sexo son tan soloejemplos del destino al que con-duce este desenfreno. En mayoro menor medida, el hedonismoes la elección de los ciudadanosde Ulthuan, que ven como día adía su existencia pasa a su ladosin apenas percatarse. Ante esasituación, lo mejor es vivir la vida

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muy intensamente, pues así eldía en que el fin llegue, podrándescansar sabiendo que han vivi-do intensamente su vida. Claroestá, es una filosofía que pone elplacer y la intensidad comomuestra del bien, y a lo que todosdebemos aspirar.

Por supuesto, no debemos pen-sar nada totalmente desmesura-do, si bien es cierto que la actitudde ciertas personas es tomadade manera muy sospechosa enUlthuan, y por lo general, se lesacaba relacionando con el cultoal Placer de Slaanesh. Sinembargo, como he comentadoanteriormente, todo es cuestiónde la medida en que lo apliques.

Del mismo modo, y antes de aca-bar con el tema, cabría destacaralgo sobre la familia asur. Eneste aspecto, era muy similar a lagriega. Las mujeres son reclui-das y destinadas a un tipo delabor específica, sobre todo elcuidado y educación de los hijos.Además, el adulterio y el caracterpromiscuo está bastante arraiga-do, sobre todo entre los seguido-res de alguna filosofia hedonista.

Ejército

Llegados a este punto, que seráel último a tratar dentro de esteartículo, vemos una abundantecantidad de parecidos y similitu-des.

En primer lugar, la leva ciudada-na, el principal procedimiento dereclutamiento, organización yentrenamiento en la GreciaClásica. Este ejemplo se repiteigualmente en Warhammer,donde las unidades básicas delos Altos Elfos la conforman losdistintos civiles y ciudadanos deUlthuan y sus reinos.

La infantería básica de las distin-tas polis griegas eran los hopli-

tas. Luchaban a tres filas e ibanequipados con grandes escudosy coraza, además de lanzas. Eneste caso, el parecido con losLanceros asur, provenientes dela leva de ciudadanos como losprimeros inclusive, es más quenotable.

Los arqueros de los griegos losconformaban los toxotes.Avanzaban a la par que los hopli-tas, diezmando al enemigo ata-cante a la vez que eran protegi-dos por un mortal muro de lan-zas. Por lo general, iban sinarmaduras. Igualmente procedí-an de la leve, y una vez más,encontramos una similitud conlos arqueros de los Altos Elfos.

Finalmente, estarían los hippikony los podromos. Los primerosconformaban la caballería pesa-da, destinada a acabar con losarqueros enemigos y para flan-quear el resto de tropas. Lospodromos actuarían como lacaballería ligera del ejército.¿Hay quién no ve el parecido conlos Yelmos Plateados y losGuardianes de Ellyrion? Además,al igual que éstos, estaban con-formados por nobles, ya que notodos los griegos podían pagarseun caballo (con los riesgos quecontraía).

Además del parecido en lo refe-rente a tropas (que hay variosmás, pero que no procederé arelatar) también estaba el aspec-to táctico y estético. Muchas delas tácticas que hoy día segui-mos al jugar con Altos Elfos noson más que paralelismos a lasutilizadas por antiguos generalesgriegos, o incluso el propioAlejandro Magno (con esa tácticade la línea oblicua). En el aspec-to estético, podríamos destacarno solo la arquitectura y arte asuren general, sino también los uni-formes de los soldados (los cas-cos son ligeramente ondulados

como los hoplitas).

Conclusión

Acabado el artículo, creo quepodemos pasar tranquilamente alas conclusiones. Así pues, losasur y los griegos poseen elmismo modo de distribución polí-tica, formados por diversospolis/reinos. Ulthuan, el hogar delos asur, es idéntica a laAtlántida, uno de los más famo-sos mitos griegos. Compartenuna lengua, cultura, religión y raí-ces comunes entre sí. Ambosson politeístas y su panteón esun vivo reflejo del otro. Las filoso-fías seguidas, y no solo lascomentadas, son muy similares.La vida social también se rige porlos mismos patrones, y en lo refe-rente al ejército, no solo el tipo detropas, sino que también los atri-butos tácticos y estéticos estánllenos de similitudes.

La búsqueda de la perfección,algo que comenzó en la GreciaClásica y perduró, desde elRenacimiento, hasta nuestrospropios días. Un ideal transporta-do por las mentes clasicistas yrenovado por nosotros mismos,en un afán de llegar a un estadoque, para nosotros mismos, esdigno de imitar.

La decadencia es tan solo algopasajero, superficial, pero capazde desmoronar el más fuerte delos corazones con su sola men-ción. Evitemos su pensamiento yvivamos nuestra vida, pues tantoviviendo en decadencia como engloria, el destino final de todos, elolvido, es irremediable.

"Más vale proponerse la metade la excelencia y no conse-guirla, que proponerse la de laincongruencia y alcanzarla"

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Relato:Relato: Un semielfo en Nippon (I)Un semielfo en Nippon (I)Por CharlesPor Charles ChaosChaos

Nota: Los que leíais los Manuscritos de Nuth ya conoceréis el primer episodio. Debido a que ¡Cargad! tiene público nuevo se hadecidido volver a incluirlo. De paso se refresca la memoria...

*: Sí, hay Semielfos en el Mundo de Warhammer. Para los más incrédulos podéis leer el episodio #6 de La Venganza de Gilead.**: Espada bastarda es un tipo de espada que consiste en un cruce en la empuñadura de un mandoble (espada a dos manos) yla hoja de una espada normal, permitiendo así al usuario de dicha arma usarla tanto con una mano como con ambas. **: El quimono es una túnica que puede ser llevado tanto por hombres como por mujeres.***: El obi es un cinturón de seda plegada que se usa para poder sujetar el quimono, normalmente se coloca en la cintura

El semi-elfo* se despertó en medio de laarena de una playa, se levantó con lacabeza dándole vueltas y con el estoma-go revuelto mientras daba en silencio lasgracias a Asuryan de que la tormenta nole hubiera hecho pasar a mejor vida.Inspeccionó su embarcación viendo queentero salvo por la vela que estaba deco-rada con un puñado de agujeros que norepresentarían un grave problema en lahora de arreglarlos sino fuera que notenía nada de tela útil en aquel momentopara poderlos arreglar. Tras aquelloKandrein plegó la vela de su embarca-ción y ató un cabo en el tronco de unárbol tropical para sujetar el pequeñobarco, luego se adentró un poco hacia elinterior de un bosque que lo único quepercibió era la población autóctona demonos (que por suerte para el visitantehíbrido estaban ocupados en sus propiosasuntos que en molestarle). Se detuvopara consultar su reloj de sol para poderaveriguar que hora sería. Vio que eranlas diez menos cuarto y su estomago leempezó a decir que necesitaba alimentoy por lo tanto se sentó acomodando laespalda en la espalda de un árbol y abriósu mochila para ver que tenía encima; vioque tenía lo suficiente para poder hacerun poco de pan con jamón serrano y sacóvino tinto de Estalia. Se lo preparó y se lozampó con calma y tras saciar su sed conun trago del vino notó que ya estaba llenoy decidió estirarse un poco en su lugar dedescanso ya que estaba cómodo, tantocomo en la cálida Avelorn (cuando era unmaestro de la espada); como en la cos-mopolita Lothern (en periodo de descan-so mientras era maestro de la espada)para que así pudiera descansar despuésde tantas peripecias.

Pasaron veinte minutos y el semi-elfoestaba la mar de tranquilo con el mereci-do descanso. Estuvo soñando con suscompatriotas de Ulthuan y con su familiay también con los conocidos de otras par-tes donde ha estado. Su descanso pudohaber sido más duradero de no ser a unafigura de aspecto humano ataviada denegro, apareció de repente en silencio,

avanzó hacia el flanco izquierdo alzandouna espada corta teniendo como objetivoel cuello del semi-elfo. Ejecutó el golpepero el semi-elfo exiliado percibió elmovimiento de la espada y giró hacia suizquierda para esquivarlo y acto seguidose puso de pie desenvainando su espadabastarda** lista para el combate ya queel atacante no parecía estar dispuesto ahablar con él.

El guerrero del atuendo negro lanzó otroataque hacia el espadachín pero éste lodetiene con su espada bastarda empu-ñándola con ambas manos haciendochocar ithilmar y acero.

La espada quedo levemente dañada porel filo, dejando al desconocido de negrocasi petrificado de miedo. Cargó contraKandrein alzando en alto el arma daña-da.

Kandrein se anticipó a ello esquivando alagresor e hizo dos rápidos ataques; elprimero le cortó la mano que empuñabael arma y el segundo lo decapitó.

Limpió y envainó su arma; inspeccionó elcadáver y vio una marca del caos absolu-to tatuada en su frente. También vio quesu piel era un poco amarillenta y sus ojoseran chatos y un poco estirados. Aquelaspecto era el mismo que el de los huma-nos del Este. Kandrein empezó a preocu-parse de que no haya un gran número deadoradores del Caos estuviera dondeestuviera en aquel momento. Recogiósus cosas y las inspeccionó para ver siestaba todo en orden. Lo que ahoranecesitaba eran más víveres para prose-guir la marcha. Se fue de la zona de com-bate para hallarlos y para averiguar ya depaso lo que estaba pasando aquí. Dehecho, durante aquel combate, Kandreinestuvo un poco sorprendido por el estilode combate de su adversario, ya que separecía a una mísera sombra al de losasesinos élficos oscuros contra quienesel mestizo luchó hace varios años.

Mientras en otro punto de la isla, en un

punto opuesto de la costa de donde seencontraba el semi-elfo había un grupode personas juntas y atadas de pies ymanos y amordazadas. Dicho grupoestaba formado por cinco personas. Tresde ellas estaban de rodillas y las otrasdos estaban tumbadas.

El grupo estaba compuesto por unamujer madura, dos de jóvenes (que eranquienes estaban de rodillas) y dos hom-bres jóvenes también (que eran quienesestaban tumbados). La mujer madura eraalta en comparación con las otras dos.Tenía el pelo largo de color marrón oscu-ro, los ojos verdes; un quimono*** negrodecorado con unas flores rosadas, suje-tado con un obi**** de color gris claro. Lasegunda era una de joven que estaba ala altura del hombro de la primera. Teníael pelo de color negro, un poco más cortoque el de la primera y tenía los ojos cas-taños; vestía también un quimono perode color rojo con los bordes de colordorado con un obi azul cielo y la terceraque era la más bajita de las tres vestíacon un quimono verde oscuro con dibujosde hojas en verde claro, y con un obiblanco. Era pelirroja y los ojos erannegros. Los dos hombres iban con panta-lones cortos y unas chaquetas azules demanga corta. Uno tenía el pelo corto decolor marrón brillante. El otro lo teníarubio. Uno tenía los ojos castaños y elotro los tenía de azul oscuro. Las cincopersonas calzaban unas sandalias depaja.

Sus captores eran cuatro humanos ado-radores del caos absoluto que iban ata-viados de negro con las caras tapadas eiban armados con cartucheras que conte-nían discos con puntas en los filos, cuchi-llos arrojadizos de aspecto extraño yunas esferas pequeñas. Cada uno teníaun tipo de arma particular. Uno tenía 2cuchillos de aspecto de tridente. Otrotenía una hoz con una cadena en elextremo inferior del arma en la cual habíaconectado en otro extremo de ella unpeso en forma de esfera. Otro tenía unaespada de aspecto curvado como si fuera

Bezahltag 9 de Vorgebeim del año imperial 2510

Isla de Shuyoshi (Nippon)

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una cimitarra en una vaina de cuero. Ypor último uno que era más alto que losotros tenía dos espadas cortas envaina-das. Tanto captores como capturadostenían la piel un tono amarillento. El queiba armado con la espada curva que erauno de corpulento con la marca al descu-bierto y con el pelo corto también al des-cubierto; puso la mano izquierda sobre lamelena de la mujer madura.

- Sacaremos un señor botín je, je…-dijoel de la espada curva.- Ni se te ocurra tocar alguna de ellas,Katsu -bramó el guerrero de negro de lasdos espadas cortas.- Pero…- ¡Pero nada! No estamos aquí para con-seguir un vil botín. Para eso se saquea lazona ¿de acuerdo? -volvió a gritar el gue-rrero alto. Se encaró hacia los otros dos-¿me puede decir alguno de vosotros adonde ha ido ese idiota de la ninja-to*?

Los tres miembros del grupo movieron lacabeza en señal de negación.

- Vosotros dos id de inmediato a buscar-le -ordenó él al guerrero de la kusari-gama** y al de los sais***.

Ambos guerreros con agilidad y sigilo, seadentraron hacia el bosque a cumplir conla orden de su líder. Mientras que él des-apareció en el interior del bosque.

Kandrein esperaba ver alguna ciudadpero no encontró nada salvo una exten-sión boscosa y sin haber encontradoalgún fruto comestible. Se sentó en lafresca hierba para tomar un respiro ymirar de sacar alguna conclusión antesde seguir con la caminata. Se preguntóque isla sería esta ya que recordaba deen tiempos de la Torre Blanca el relato deuna isla de semejante paisaje y con estascondiciones climáticas pero no recordabasu nombre pero estaba seguro de que noera en lengua élfica, de eso estaba muyconvencido.

Tras diez minutos de haber seguido conla exploración, acabó teniendo una colec-ta un tanto satisfactoria; dio con unasmandarinas de un mandarino y sacó deun árbol cercano del primero unas perasde tamaño poco razonable debido a queno eran muy gordas. Guardó todo eso ensu equipaje y al ver un pequeño río cerca

del segundo árbol, sacó de él su odre deagua para averiguar si tenía o no. Al verque le quedaba muy poca probó la del ríoy tras descubrir que era potable decidióllenar su odre; bebió otro trago del aguadel río y se sentó cerca de la orilla parapoder meditar y así descansar un pocosu inquieta cabeza.

Mientras tanto los dos exploradores lle-garon al lugar donde se encontraba elcadáver del guerrero de la ninja-to.

- Aquí sólo hubo un combatiente -dijo elguerrero del kusari-gama.- Eso parece -corroboró su compañero.- Fíjate en la ninja-to -propuso el primero-quién quiera que fuese quién hizo esto,debía de tener un arma lo bastante pode-rosa como para poder hacer algo así enel filo. Sin mencionar su fuerza física.

Cerca del cuerpo vieron las huellas delautor del acto que parecía ser un extran-jero por el aspecto de ellas y decidieronseguirlas moviéndose por las ramas paraasí dar con quién mató al guerrero y almismo tiempo no eliminar el rastro casifresco que dejó por el camino.

Kandrein emprendió de nuevo la marcha;continuó avanzando y ya se estaba ago-biando con esta situación, ya que llevabaunas pocas de horas dando vueltas porahí desde que le atacaron y siguió sinencontrar nada salvo un bosque queparecía no acabar nunca. Tras dar con lafrustrante conclusión decidió hacer mar-cha atrás e intentar reparar las velas delbarco con lo primero que se le ocurriera."O quizás con retales cortados de lasprendas del tipo de antes" pensóKandrein. El semi-elfo continuó andandoen la misma dirección haciendo diferen-tes señales para así poder orientarse porsi él quisiera hacer marcha atrás.Kandrein sacó una pera y empezó acomérsela con calma mientras andabadisfrutando de su fresco sabor, "no esque esté muy convencido, pero esto separece más a una de las islas de Nipponque no a otro lugar del que haya oídohablar". Kandrein tras reflexionar unpoco, vio que ya había acabado la pera yla lanzó por encima de su hombro "dehecho si estuviese en el lugar donde seencuentran los puestos de la Torre delSol Naciente o la ciudad de Tor Elithis, yadebería haber hallado cualquiera de ellosen un periquete". Kandrein se detuvo un

momento "por lo tanto esta isla no coinci-de con Las Islas Perdidas de Elithis.Ojalá tuviera alguna idea más clara dedónde estoy". Tras aquel pensamientolos sentidos agudos del semi-elfo le per-mitieron detectar gracias a una alteracióndel aire un extraño proyectil que se dirigíahacia su pecho. Él se apartó para esqui-varlo. Después del primero vino unsegundo proyectil que lo desvió con laespada corta envainada.

Tras eso aparecieron los dos explorado-res de entre unos arbustos que se encon-traban cerca del espadachín semi-élfico.Ambos decidieron dejarse de tonterías eir a por él. Mostraron sus armas: el kusa-ri-gama de uno y los sais del otro.Kandrein preparó sus dos espadas paradesenvainarlas El primero se avanzóhacia al de los sais.

- Es él, seguro -dijo el del kusari-gamaseñalando al semi-elfo con la hoz de suarma.- Sí, su calzado coincide con las huellas -afirmó el guerrero de los sais.

Kandrein reconoció el idioma como nip-ponés y por lo tanto ya estaba casi segu-ro de donde estaba.

- De modo que sois los compañeros delchiflado que despaché ¿verdad? -intervi-no él en el mismo idioma.

Ambos guerreros se quedaron estupefac-tos de ver que el semi-elfo sabía hablarsu idioma materno.

- De modo que en realidad fuiste tú ¿eh?Bien, vamos a ver de lo que es capazeste gaijin**** enviado por el señor deShiro***** Aresugawa****** contra nos-otros dos.

Kandrein no tenía ni idea de que iba loque le estaba diciendo aquel tipo pero nose preocupo por eso porque ahora eratiempo de luchar y no de hablar por lotanto debía de estar preparado para loprimero.

El guerrero del kusari-gama arrojó elextremo de la cadena con peso, con laintención de romper algún hueso al mes-tizo. Él consigue esquivarlo saltando a unlado.

Kandrein saltó hacia el luchador del

*: La ninja-to es una espada corta usada por los ninjas de Nippon**: El kusari-gama es arma compuesta por una hoz con una cadena con peso en la punta.***: Los sais son cuchillos de aspecto de tridente.****: Gaijin significa extranjero.*****: Shiro significa castillo.******: En Nippon los nombres de los castillos están formados por el Shiro más el apellido de la familia samurai.

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kusari-gama desenvainando ambasespadas a velocidad relámpago.

El del kusari-gama resbaló accidental-mente al intentar esquivar al mercenario,dándose un golpe en la espalda y logran-do así esquivar el ataque. Se reincorporóy vio que el semi-elfo, se encontraba enotra parte listo para seguir luchando.El guerrero del kusari-gama atacó denuevo del mismo modo, pero con laintención de inmovilizar al mercenariosemi-élfico y degollarlo con la hoz.

Gracias a su agilidad, Kandrein lo esqui-vó de nuevo. Dio un bote hacia delantepara clavarle la espada bastarda en elcorazón dándole la muerte instantánea.

El guerrero de los sais cargó contra elsemi-elfo para matarlo de un solo golpecon sus armas. Pero él saltó acrobática-mente por encima del guerrero de negropara poder evadirse de la carga, recupe-ró su espada bastarda arrancándola delcadáver del otro enemigo, la envainó yse colocó en un punto más óptimo para elcombate. El adversario de negro giró vio-lentamente sobre si mismo, en direcciónhacia Kandrein creando arcos indepen-dientes con sus dos armas. El mercena-rio mestizo movió con una gran velocidadsu espada corta contorsionando a su vezsu cuerpo flexible para detener los cuchi-llos del guerrero. Éste al ver que su ata-que falló lo canceló y saltó hacia atráscomo medida de precaución, ya que alhaber visto como acabó con su amigocon tanta facilidad, vio que contra el mes-tizo toda precaución era poca. Kandreininició unos frenéticos ataques con suespada corta contra él. De los varios ata-ques que hizo, unos pocos los detienecon sus cuchillos, dos de los restanteslos esquiva salvo los últimos que los reci-be de lleno sin que las heridas fuerandemasiado graves haciéndolo tambalear.Él se reincorporó con la zona del impactoun poco dolorida. Kandrein, ya empezabaa sentir un poco de dolor en el brazo conel que luchaba con la espada, y se volvióa poner a la defensiva preparando suespada corta. El guerrero de negro corrióhacia el semi-elfo moviendo violentamen-te sus armas hacia él. Kandrein repitió lamisma jugada para protegerse. Al cabode un rato el ex-maestro de la espada deHoeth hizo un impulso junto con un fuer-te ataque con su espada corta. El persis-tente guerrero la detiene con los doscuchillos, pero en el intento el sai dere-cho quedó inutilizado para su uso, y él setambaleó un poco hacia atrás debido alimpulso hecho por el semi-elfo, y por lapotencia del golpe. Kandrein aprovechóla ocasión e hizo un potente puñetazocon su mano vacía hacia la cara rompién-

dole el pómulo derecho de su enemigo.Él se tapó el sector dañado con la manoderecha soltando así el arma dañada;tras ello se deshizo de la espada corta ydesenvainó velozmente la otra sujetán-dola con ambas manos y partiendo por lamitad al atacante sin que se hubiera dadocuenta de que la espada salió de suvaina.

Kandrein ya estaba harto de semejantesituación. Examinó los dos caídos paracomprobar una cosa, y desde luego sucorazonada era muy cierta aquellos dos,también tenían la misma marca del caosen sus frentes y también el mismo tonode color amarillo en la piel. Con aquellaevidencia tuvo la certeza de que erannativos de la zona, o al menos estabaseguro de que lo eran. Pero la cosa cadavez le hacia menos gracia al semi-elfo,porque si en la práctica había algún cultodel Caos actuando por ahí más le valdríair con extremo cuidado ya que él sabíapor experiencia que gentes de esta claseno se tomaban a ligera. "Era evidente-mente el primer ataque, debía ser parapoder prevenir cualquier interrupción enalgún ritual, ya que ese estilo de atacaprimero así como así es para los adora-dores de Khorne" pensó Kandrein. Trastratar con aquellos dos sacó su reloj desol y vio que ya era casi la una, por lotanto optó por tomarse un descanso yalmorzar algo. Pero antes de aquellorecuperó su espada corta y decidió irsedel lugar del combate. Lo único buenoque sacó de aquellos dos, fue que yasabía más o menos donde estaba, perole faltaba una prueba más para quepudiera estar más seguro de ello.También notó que luchaban de un modoparecido que el tipo que le interrumpió eldescanso.

Tras haber descansado unos veinteminutos en una zona más alejada de ladel combate anterior y haber almorzadoalgunas piezas de fruta, el joven semi-elfo ya se encontraba un poco mejor des-pués de haber tendido tres combatescasi simultáneamente y se levantó paraseguir investigando.

Tras diez minutos de caminar en direc-ción oeste vio que volvió al lugar de des-embarque. Entonces pensó en el árbolde donde cogió las frutas con la esperan-za de que sería lo bastante alto parapoder ver los alrededores de la isla. Perono fue así, por lo tanto bajó y, optó porseguir explorando el lugar con una mayorcautela, ya que estaba tratando con ado-radores del Caos equipados con un arse-nal poco común, al menos para lo que elsemi-elfo haya visto en sus anterioresviajes.

Regresó a la zona de los dos últimoscombates para hallar y seguir las pistasque hayan dejado aquellos dos parapoder encontrar el lugar donde estabaninstalados ellos y quienes más que hubie-ran allí. Tras hora y media de dar, inter-pretar y seguir casi a ciegas las pocaspistas que dejaron los dos, Kandrein llegóa lo que él creyó que era el extremoopuesto de la zona playera de dondenaufragó su embarcación. Se detuvo unmomento para poder estar seguro de queno hubiera ninguna sorpresa como las deantes, al ver de que no advirtió nada quele pareciese sospechoso, decidió aún asímoverse con sigilo y se ocultó entre unosarbustos y vio el panorama que había enel lugar observado. Vio a otro guerrero denegro con la misma marca del caos yarmado con un arsenal similar que el delos otros dos pero no logró ver su armaprincipal. Kandrein advirtió que éste eraun poco más corpulento que los otrostres. El semi-elfo también vio a treshumanas hechas prisioneras y a doshumanos tumbados en el suelo. No vioninguna posibilidad de hacer una entradasigilosa para sacarlas sin problema algu-no ya que no disponía de espacio sufi-ciente para hacer algo así. De maneraque decidió ir directamente a por él.

El adorador del caos llamado Katsu ibade un punto a otro en línea recta vigilan-do a las prisioneras. Por el momento nollegó a advertir nada extraño durante suturno de vigilancia y por lo tanto pudohaberse sentido muy tranquilo si nohubiera sido por la repentina y tranquilaaparición del joven semi-elfo.

Katsu estudió en unos pocos momentosal recién llegado. Era muy alto; iba vesti-do con unos pantalones azul oscuro, unacota de escamas plateadas, unos braza-letes de un diseño similar al de la arma-dura, sobre los hombros llevaba tambiénuna capa gris con símbolos negros, cal-zaba unas botas no muy altas de colormarrón oscuro; entre los brazaletes decada brazo y los hombros de la armadu-ra vio también parte de las mangas largasde una camisa blanca que nunca vería elaspecto de ésta; toda. Advirtió que era unextranjero tanto por su equipo como porsu aspecto ya que su tez era blanca conun tono muy moreno, el cabello era cas-taño lustroso y muy largo cosa que creyóque era un guerrero de por aquí. Se fijoen su físico y advirtió que era esbeltopero ligeramente corpulento. No prestómucha atención al diseño de sus armasya que no podía no fiarse de eso sabien-do que lo que realmente importaba era elmaterial de éstas y la destreza del propie-tario dado que evidentemente son los

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puntos donde hay el peligro cuandoalguien se iba a enfrentar contra un extra-ño que vaya armado. Tras todo aquelloKatsu no le reconoció como miembro delculto y por lo tanto se puso en guardiapara acabar con el intruso. Kandrein alver su postura decidió hacer lo mismosacando de la vaina su espada bastarda.Katsu empezó primero desenvainando yatacando simultáneamente con su espa-da curvada pero el semi-elfo consiguióparar el ataque a tiempo con su espadabastarda. Tras eso Kandrein se apartó unpoco, agarró su espada con ambasmanos y le hizo un golpe que habríadecapitado a Katsu, pero él lo esquivóechándose a atrás. Kandrein inició otroataque hacia él con su espada principalhaciéndola dirigir hacia el vientre del gue-rrero pero éste la desvió con la suya. Élcreó un veloz arco con su espada curva,pero solo consiguió rasgar la cota deescamas del semi-elfo cuando el segun-do saltó hacia atrás. Kandrein hizo unferoz asalto contra el adorador del Caos.Katsu a duras penas pudo detener losgolpes de su enemigo, pero a pesar desu dificultosa defensa acabó con unpuñado de cortes dolorosos en el torsodejando la parte superior de su trajenegro hecha una ruina. Pero por desgra-cia para híbrido no fueron lo bastanteletales para acabar con su enemigo. Éstehizo caso omiso del dolor que le producí-an las heridas abiertas por el semi-elfo einició un ataque para cortar el brazo conel que el semi-elfo sostenía la espadabastarda. Kandrein bloqueó el ataquecon dicha espada y acto seguido realizóun golpe descendiente en su cabezamatándolo al instante.

Tras aquello Kandrein extrajo de allí suespada, la limpió con su capa y la envai-nó. Luego recordó que había tres cauti-vas y avanzó hacia ellas para desatarlaspero unos momentos antes, una de lastres prisioneras gesticulaba como pudocon su cabeza para poder avisar al mer-cenario híbrido de alguna cosa. Justocuando el semi-elfo iba a desamordazara una de ellas oyó el crujido de una rama,se giró para ver que pasaba y vio a otroguerrero de negro con la misma marcadel caos, armado con dos espadas cortasenvainadas como arma personal y unequipo similar al de los otros pero suaspecto era diferente ya que no era muyrobusto y, era un poco más alto que losotros, casi tan alto como el mestizo.Kandrein vio que por el hecho de quetenía unas cartucheras con discos punte-ados y los cuchillos que al parecer, él lehabía lanzado ninguno desde el momen-to que él vio al semi-elfo; por lo tantoKandrein supuso que quizás no queríaarriesgarse a fallar el blanco para no

matarlas ya que seguramente las necesi-taría vivas para algún tipo de ritual. Eldesconocido se acercó unos pasos haciael semi-elfo.

- Supongo que no eres de por aquí ¿ver-dad? -dijo él en nipponés.- En efecto no soy de por aquí -respondióel semi-elfo en el mismo idioma.-Y dado que eres el único ser racionalque ha llegado aquí en esta diminuta isla,es muy evidente que fuiste tú quién matócon consumada habilidad a mis hombres-tras decir esto el desconocido dibujo unasonrisa bajo su máscara de tela-. Lo cier-to es que me ha sorprendido que hayasacabado con ellos a pesar de que esta-ban muy bien estrenados. Pero dime ¿teha enviado alguien? ¿Quizás el señor deShiro Aresugawa te ha pagado para quelas rescates?

Las tres cautivas se quedaron de piedraal oír que Kandrein pudiera ser alguienenviado para que fueran rescatadas. Elsemi-elfo mostró una expresión algo des-concertada tras haber oído aquello de serenviado por alguien y sobre todo tambiénlo estaba por los recientes intentos deasesinarlo.

- ¡Estoy aquí solo por mera casualidad yno porque me haya enviado alguien! -exclamó el semi-elfo con el ceño frunci-do.- En fin pues, prepárate para combatirporque no saldrás vivo de aquí.- Eso de matarme ya lo intentaron antesy sin éxito.

Al acabar la charla ambos guerreros selanzaron al ataque desenvainando susrespectivas espadas. El luchador denegro inició una maniobra de ataque rápi-do con sus espadas teniendo como obje-tivo las tripas del semi-elfo y alguno desus brazos.

Él se anticipó al ataque y desvió lasarmas de su adversario con sus espadasy saltó hacia atrás. El guerrero negro girósobre si mismo en dirección hacia el mer-cenario creando varios arcos indepen-dientes con sus dos espadas.

Kandrein ya conocía demasiado bienaquella táctica por lo tanto, no le costónada protegerse del ataque mediantegesticulando sus dos espadas y danzan-do su flexible cuerpo. El enemigo paró derepente y el mercenario aprovechó elmomento de distracción del rival paraefectuar su feroz contraataque conambas espadas contra él.

Éste casi fue pillado desprevenido, por-que le sorprendió la velocidad con la que

empezó a ejecutar el asalto, y estuvocerca de recibir una ráfaga de golpes quele habrían matado de inmediato, si nohubiera reaccionado a tiempo, pero solorecibió unos cortes no demasiado graves;uno en el torso, otro en el brazo derecho,uno ligeramente profundo el pómuloizquierdo, y el último en la pierna dere-cha. "Este tipo es más peligroso de lo quecreía" pensó el guerrero tras ver lo que lehizo el semi-elfo.

El desconocido de negro lanzó al mesti-zo, una esfera de la cual salió un moles-to humo, para distraerlo del combate.Lanzó luego un ataque al semi-elfo conlas espadas para acabar con él.

Kandrein a pesar del humo, lo desarmóde una de sus espadas con un movimien-to realizado con su espada corta.

Para él eso no le significaba la rendicióny atacó al semi-elfo con la otra espada endirección a la frente.

El semi-elfo se había preparado paraecharse hacia atrás para poder salvarse,pero luego vio que cometió un error al verque el guerrero cambió la trayectoria delarma, haciéndole un pequeño corte en elbrazo que sostenía la espada bastarda.Tras lo ocurrido, Kandrein sintió mareos yuna extraña sensación de que algo no ibabien. Luego llegó a la conclusión de queel arma estaba envenenada. Tras aquellose desplomó pero no murió.

El acechante de negro hizo un salto haciaatrás e hizo impulso con el fin de caerencima de él para rematarlo y así poderacabar con él sin demora alguna.Kandrein advirtió la maniobra que ibahacerle y al comprobar en un segundo laposición del guerrero al verlo en el airelevantó ambos pies que casualmenteencajaron en los de su enemigo y lolanzó en el aire. El acechante aterrizóbruscamente en la arena.

Tras eso giró hacia su derecha, dejó laespada corta; se levanto y empuñó suespada bastarda con ambas manos; peroel veneno volvía a hacerle estragos en sucuerpo. El individuo de negro se levantóperdiendo sangre en las zonas previa-mente dañadas por el mercenario; ysacando espumarajos por la boca prepa-rándose para atacar. Los dos atacaronsimultáneamente con sus armas listascon la intención de acabar con aquelcombate de una vez por todas.

Ambas armas se entrechocaron variasveces en el espacio de unos cuantossegundos.

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Pero finalmente el semi-elfo vio una bre-cha en la defensa del adorador y le cer-cenó la cabeza sin ningún problemahaciéndola rodar hacia el mar perdiéndo-se en allí.

Al haber conseguido acabar con él, elsemi-elfo acabó de liberar a las tres pri-sioneras. Chequeó los otros dos prisione-ros pero por desgracia estaban muertos.Tras eso Kandrein empezó a sentir comolos síntomas empeoraron, cayó al suelocon el cuerpo casi sin poder responderle

veis; era tan alta que casi llegaba al hom-bro del mercenario híbrido; tenía el cabe-llo largo castaño oscuro y los ojos rojos.En sus manos sostenía una bandeja conun bol de arroz cocido con verduras,unos palillos al lado de éste, una peque-ña taza de porcelana junto con los bas-toncillos, delante de ella una pequeñabotella y una servilleta de papel.La chica se quedó un poco sorprendida alver el torso entrenado y lleno de heridasdel espadachín semi-élfico. Él se diocuenta tarde de que le estaba mirando yse tapó rápidamente el torso con lassábanas. La joven dejó al lado del semi-elfo la bandeja.- No es necesario que os tapéis gaijin -contestó ella con una sonrisa-. No es laprimera vez que veo el torso al descu-bierto de un veterano guerrero -tras esoella bajó las sábanas para poder ver denuevo el torso-. Vaya, vaya debéis dehaber combatido contra muchos guerre-ros durante mucho tiempo.Kandrein asintió con un poco de timidezmientras la muchacha contemplaba elentrenado cuerpo del ex-maestro de laespada semi-élfico. Finalmente la mozadecidió salir del cuarto y dejar solo almercenario. Él cogió el bol y los bastonci-llos y empezó a comer. La comida servi-da la encontró muy sabrosa, se sirvió unsorbo del contenido de la botella queresultó ser una bebida un poco fuerte. Alacabar con la comida cogió el paño depapel y se secó la boca. Tras limpiarse laboca, el joven mercenario se estuvo pre-

Desde el día que Kandrein llegó a la islapor casualidad y lograra salvar a las victi-mas de lo que posiblemente pudo habersido un sacrificio en honor a los Diosesdel Caos, el semi-elfo tuvo la sensaciónde haber perdido la noción del tiempo yaque su cabeza, estaba literalmente aton-tada y por lo tanto sus pensamientosestaban hechos un lío debido a la heridaenvenenada que recibió en aquella isla.Al cabo de unos minutos el semi-elfo sedespertó y se quedó sentado en unacama compuesta por una sabana comocolchón, un edredón y, una almohadapequeña pero adecuada para la cabeza,que debió de estar durmiendo desde nosabía cuando. Observó que alguien levendó el brazo donde recibió el corteenvenenado, también se dio cuenta quela herida le dolía menos, llegando pues ala conclusión que alguien cuidó de él todoaquel tiempo; cosa que le hizo recordar loque le dijo una de las prisioneras antesde caer inconsciente. Su cabeza por finempezó a dejar de darle vueltas y yatenía las ideas un poco más claras. Vioque cerca de él había su camisa con lamanga cosida, y su mochila. No habíarastro alguno ni de sus dos espadas ni desu capa, pero sí estaban la cota de esca-mas y sus brazaletes. Vio que aun teníapuestos sus pantalones pero no susbotas. De repente entró por una puertaque se encontraba cerca del mercenario.Una muchacha que vestía un quimonoblanco decorado con hojas azules en losbordes y estaba sujetado con obi de color

y la vista se le volvió borrosa; con esoKandrein llegó a pensar que le habría lle-gado la hora. La prisionera de estaturamediana se arrodilló y acomodó la cabe-za del joven mercenario en sus piernas.Le empezó a decir en nipponés queaguantara que pronto un curandero lecurara. Kandrein delirante como estaba,le preguntó en el mismo idioma si estabaen Nippon. Ella le sonrió y le dijo que síque estaba allí. El joven veterano por fintuvo la prueba de que el país en el quellegó por casualidad era el que él creía

que era. Por último el semi-elfo cayóinconsciente. Durante un indeterminadotiempo el espadachín mercenario sintiódolor, oyó voces, también llegó a vervisiones extrañas de su pasado, demo-nios interiores que creyó haber derrota-do, la manifestación de viejos enemigosdel pasado; tuvo mareos más persisten-tes, mal sabor de boca, se vio entre la luzy las tinieblas…

Angestag 19 de Vorgebeim del año imperial 2510

Isla de Honshu [región de Kamakura (Ciudad de Taiwaki)] (Nippon)

guntando que estilo de combate eraaquel que vio en aquella isla, recordandoque los dos últimos enemigos tambiénluchaban de aquella manera un pocosimilar a la de los asesinos élficos oscu-ros. Luego empezó a inspeccionar lahabitación, en la que se encontrabadesde donde estaba sentado. Era grandepero no en exceso. La puerta de la habi-tación estaba hecha con una estructurade madera formando cuadros cuyos hue-cos estaban tapados con unas hojas depapel; el suelo le pareció uno de acolcho-nado y muy cómodo; el resto de la habi-tación era normal salvo los dibujos colga-dos en la pared y un jarrón con curiososcaracteres naranja pálido que se encon-traba en un mueble pequeño que al semi-elfo le pareció que era una mesita denoche. Por último vio otra puerta extrañaa unos pocos pasos a la izquierda de él.Justo cuando se iba a levantar oyó comoalguien abría la puerta de entrada delcuarto. Era un hombre que llegaba alhombro de Kandrein si el mercenarioestuviera de pie; tenía la piel amarillacomo las mujeres cautivas, sus ojos erangrises y el pelo era rubio platino y largorecogido en una coleta. Vestía un quimo-no azul oscuro con unas líneas de blancosimulando unas nubes y su obi era decolor amarillo. El recién llegado se arrodi-lló junto al semi-elfo.- ¿Os encontráis mejor gaijin? -su voz erafirme y agradable.- Sí lo estoy -respondió el semi-elfo en suidioma.

Angestag 19 de Vorgeheim del año imperial 2510

Isla de Honshu [región de Kamakura (ciudad de Taiwaki)] (Nippon)

-Es bueno saberlo -respondió él con unasonrisa y luego adoptó una actitud seria-. Sed bienbenido en esta casa joven gue-rrero, soy Aresugawa Yoshiteru goberna-dor de la ciudad Taiwaki, y hermano deAresugawa Kogoro, el gobernador deShiro Aresugawa; miembro del clanMinamoto;-después del discurso inicial

se relajó-. Y vos sois Espada Exiliada¿verdad?

El mercenario semi-élfico se quedó estu-pefacto al oír seudónimo. Tras aquellasorpresa se tranquilizó.

-¿Cómo habéis sabido quién era sin que

yo os lo hubiera dicho? -preguntó el mer-cenario con un tono de desconfianza.-Es muy sencillo Espada-san, muchoscomerciantes occidentales, y en especiallos de Estalia, hablan mucho de un dies-tro mercenario de occidente cuya des-cripción, encaja con el aspecto de vues-tras vestimentas, vuestro rostro, y vues-

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tro físico -el nipponés esbozó una sonri-sa-, por lo tanto no me ha sido difícildeducir quién erais vos. -Yoshiteru nopasó por alto el tono del mercenariocuando formuló la pregunta y, decidió entranquilizarlo- no tenéis porqué preocu-paros por vuestra vida que no corre peli-gro alguno ya que de lo contrario no esta-ríamos teniendo esta conversación.Además habéis salvado a mis tres fami-liares por lo que sería muy desagradeci-do por mi parte no haberos salvado des-pués todo.

-Ya veo -respondió Kandrein más tranqui-lo- ¿Cómo he llegado hasta la ciudad?¿Y cuánto tiempo he estado durmiendo? -Fuisteis traído aquí por un grupo de sal-vamento que estaba destinado a salvar amis tres familiares, pero al ver que esta-ban salvados, nos centramos pues ensalvaros del veneno que os estaba cau-sando estragos; uno hecho con sangrede oni. Y habéis dormido diez días.

-¿¡¡Diez días!!? -el semi-elfo no podíacreer la respuesta de él. Luego intentórecordar lo último-. ¿Habéis dicho haceun momento que aquel mejunje erahecho con sangre de…?

-Demonio -Kandrein se quedó otra vezsorprendido cuando vio que su anfitrióntambién hablaba el estaliano, su dialectomaterno después del eltharin. Yoshiterucontinuó hablando en estaliano-, como oshe dicho antes, habíais sido victima delmencionado veneno y francamente, mequedé muy sorprendido de que hayáissobrevivido a ello, y el porqué es que sonpocos quienes consiguen salir vivos desemejante sustancia.

-Y yo la verdad -el semi-elfo dio unpequeño bufido, recordando la última vezque fue víctima de un arma envenenada,pero en manos de un asesino élfico oscu-ro de la secta de Khaine, cuando el mer-cenario estaba en el Viejo Mundo-.

Luego dejó el pasado y puso la bandeja aun lado.

-¿Os quieres levantar Espada-san*?-Por supuesto Yoshiteru-san.

Kandrein se quitó de encima el edredón,y se levantó. Yoshiteru llamó a un sirvien-te y se llevó la bandeja. Kandrein oyócerrarse la puerta. El mercenario cogió sucamisa arreglada para ponérsela, perodecidió no ponerse la cota. Sin embargo,estaba preocupado del golpe de espada,que ésta recibió de aquel adorador delCaos y decidió echarle un vistazo.

Kandrein se quedó muy sorprendido alver su cota de escamas arreglada con elmismo ithilmar, con la que estaba hechay, respetando su diseño original, el semi-elfo apartó su vista de su armadura y lafijó hacia Yoshiteru.

-¿Quién ha arreglado el desperfecto demi cota Yoshiteru-san?-Eso fue cosa de los elfos provenientesde la isla del sur, del puesto de la Torredel Sol Naciente. He de reconocer queesta cota es muy bella.-Lo es, lo es.

Kandrein dejó ordenadamente su cota deescamas, recordando su decisión, por-que no vio razón alguna para vestirla.

-Habláis muy bien mi idioma natalEspada-san -comentó Yoshiteru.-Tuve buenos maestros cuando fui solda-do y empecé mi carrera como mercenario-respondió el semi-elfo mientras se abro-chaba su camisa-. Vos habláis muy bienel dialecto de mi idioma natal Yoshiteru-san -comentó el mestizo en estaliano.-Yo también tuve buenos maestros cuan-do vi por donde soplaban los nuevosvientos -Yoshiteru le respondió en el idio-ma del mercenario mestizo.-¿Os referís cuando Nippon accedió porfin a abrir las puertas al exterior?-Aja, desde que se disolvió el estadoautárquico, hoy en día muchos de miscompatriotas han ido aprendiendo losdialectos viejomundanos.

Luego el semi-elfo se acordó que no vioen ninguna parte su capa.

-Ah, por cierto ¿Dónde está mi capa?-Está en el armario que hay cerca de vosEspada-san.

" ¿Un armario? ¿Dónde? ¿Dónde?"pensó Kandrein un momento mientras lobuscaba. Yoshiteru hizo una carcajada alver que el mercenario no se enteraba dedonde estaba, le señaló la segunda puer-ta de la habitación que había cerca de él.El espadachín mercenario vio sorprendi-do que se trataba de dos puertas puestoque le pareció ver una. Resultaba ser unode empotrado y, era de un diseño diferen-te a la de entrada del cuarto. Al principioKandrein no entendió el mecanismo deapertura, dado que aquel par de puertastenía un aspecto curioso para él. Antesno se fijo pero no vio gozne alguno en laspuertas del armario. Vio a su derecha unagujero situado unos centímetros delborde de la puerta; lo inspeccionó unossegundos y vio que en realidad era unapieza de madera, después puso su mano

derecha en ella y la tiró un poco a suizquierda. Con ello descubrió que se tra-taba de una puerta corredera. Entoncesentendió como abrirlo. Al hacerlo vio quesu capa estaba limpia y planchada. Él nocreyó oportuno ponérsela y decidió guar-darla dentro. Luego cerró el armario.Cuando se giró hacia la puerta del cuar-to, el mestizo la miró un poco y, la movióunos centímetros a su derecha; a conti-nuación vio algo que tampoco advirtióantes, ¡aquella puerta también era corre-dera! La curiosidad de Kandrein quedósaciada, a pesar de que le esperaríanmás sorpresas en aquel exótico lugar.

Los dos salieron de la habitación.Kandrein vio que el suelo del pasillo erade madera y también las paredes. El tra-bajo que el semi-elfo contemplaba, lepareció ser mucho más refinado que elde occidente. Yoshiteru guió a su invitadohacia una escalera que llevaba al piso deabajo. Al llegar, el primero llevó al segun-do a la izquierda del pasillo hacia unaentrada con una puerta, hecha del mismomodo que la del cuarto donde estuvo eljoven; luego entraron a una ancha saladonde se encontraban reunidas veintepersonas, de rodillas alrededor de unagran mesa rectangular de madera deaspecto lustroso. El mercenario mediohumano vio a varios hombres que vestí-an algunos un quimono (algunos de uncolor diferente pero con el blasón del clande color azul oscuro en alguna parte deéste; mientras que los demás eran azuloscuro con el blasón de azul claro) yotros con armaduras de bambú o demetal de color azul oscuro con el mencio-nado blasón de color azul claro; tambiénvio a algunas mujeres vestidas con algu-no de los mencionados atuendos; porúltimo también vio unas tazas llenas de té(una delante de cada persona presente)y cerca de las tazas había unos platoscon pastas; Kandrein vio que había dostazas sin que hubiera alguien arrodillado.Cuando los presentes vieron al mercena-rio les pareció ver a un gigante. Yoshiteruinvitó a Kandrein a tomar asiento y ésteaccedió entendiendo así por qué habíados sitios vacíos. Kandrein se arrodillómientras se preguntaba quienes eranaquellas personas y que iría a pasar enaquel momento. Yoshiteru empezó ahablar.

-Damas y caballeros les he reunido aquípara presentarles al gaijin que salvó a micuñada Haruko, a mi sobrina Reiko, y ami hija Naoko de las garras de un cultodel Caos -el mercenario mestizo vio dis-cretamente a la mujer de la melenamarrón oscuro, a la de la melena corta y

*: La palabra -san significa señor o honorable

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morena, y a la bajita pelirroja. Luego vioque la primera vestía con un quimonocon dibujos florales como la primera vezque la vio pero era de color verde clarocon el obi verde azulado, la segunda lle-vaba un gi (camisa) y un hakima (panta-lones anchos) en vez del quimono de laúltima vez; la primera prenda era azuloscuro y la segunda era blanca, la terce-ra tenía un quimono lila oscuro, con dibu-jos de pájaros al vuelo de color rosa y unobi fucsia. Yoshiteru señaló al espada-chín-, permítanme presentaros a EspadaExiliada.

Kandrein se agachó un poco mientras lesdecía hajimemashite* los demás le res-pondieron con la respuesta correcta. Lastres familiares se levantaron y se acerca-ron hacia el mercenario.

-Domo arigato** por haberme salvado amí y mis dos familiares -mientras decíaaquello tanto ella como Reiko y Naokohicieron una reverencia al semi-elfo.-Solo hice lo que debía hacer por casua-lidad -respondió el mercenario conmodestia.-¿Casualidad? -preguntó Reiko.-Sí, veréis llegué a Nippon debido a unatormenta y, mientras descansaba casi fuidegollado por un adorador del caos ves-tido de negro. Tras quitármelo de encima,empecé a explorar la isla de…-Shuyoshi -intervino Yoshiteru.

Kandrein agradeció el gesto del nippo-nés.

Kandrein continuó explicando su relatosobre su estada en Shuyoshi cuando eladorador del kusari-gama y el de los saisle sorprendieron lanzando dos proyecti-les, después les contó el hallazgo deReiko, Haruko y Naoko en la zona estede la isla y del enfrentamiento contraKatsu y, por último explicó el combatecontra el quinto y último miembro delgrupo.

Quienes prestaron atención, se quedaronsorprendidos con el relato del gaijin.

Uno de los presentes que era un hombrebigotudo de melena morena, embutido enuna armadura azul oscuro también quisohablar con el espadachín mientras estese servía un sorbo de la taza de té.

- Si lo he entendido bien, vos sois quiéncasualmente llegó a Shuyoshi hace

varios días ¿verdad?-Soy yo ¿y vos sois…?-Takeshi, Aresugawa Takeshi es comome llamo -respondió el hombre- y antesde nada deberíais saber que la mayoríade nosotros somos samurai -tras ellotomo un trago de té-. Sabéis que es unsamurai ¿verdad?-Hai***-respondió el semi-elfo- los samu-rai son una aristocracia militar que haceel papel de clase dirigente de Nippon sino me equivoco.

Los presentes se dieron cuenta de que elsemi-elfo debía tener conocimiento de lacultura del país.

La pequeña Naoko dirigió su miradahacia Kandrein.

-Espada-san ¿Qué os ha traído haciaestas islas?-Simplemente la aventura y la fortuna.-¿Aventura y fortuna? -preguntó Naokoconfusa.-Aja.-Eso quiere decir que sois… -empezó adecir Haruko.-Mercenario.

Nadie se quedó sorprendido al oír a quese dedicaba el semi-elfo, mientras queotros/as estuvieron murmurando cosascomo "resultaba evidente que un gaijinque esté solo y armado se dedique aluchar por una paga" y otros de muy simi-lares. Él hizo caso omiso de ellos. Trasello los ojos castaños de la joven Reikose fijaron en el semi-elfo, por lo tanto ellatambién quería participar. Kandrein cuan-do la vio sospechó que tendría aproxima-damente la edad de dieciséis años.

-Espada-san me gustaría pediros unfavor.-¿De que se trata señorita…?-Aresugawa Reiko, samurai-ko**** delclan Minamoto -dijo ella inclinando leve-mente la cabeza-. Lo que quería pedirosera si… -Hablad que os escucho -pidió el merce-nario con calma puesto que notó los ner-vios de la joven.-De si… si aceptaríais hacer un dueloconmigo.-¿A que viene este interés por quererbatiros en duelo conmigo?-Tras haberos visto luchar contra el líderdel culto en la isla de Shuyoshi, mequede sorprendida con vuestra técnicade espada tanto que, vi en vos a un buen

adversario para mi entrenamiento-trasdecir aquello la joven esbozó una sonri-sa-. Y bien ¿aceptáis o no batiros enduelo conmigo?

El espadachín mercenario estuvo dudan-do un poco tras recibir la petición de ella;ya que para qué decirle que no si se lohabía pedido con educación y además,no debería de haber nada de malo enello. Luego disipó toda duda y dio su res-puesta.

-Por supuesto, pero primero tendrías queconsultarlo con tu sensei*****.-No tenéis por qué preocuparos de esojoven guerrero, tienen los dos mi permisopara realizar el combate, en el gimnasioclaro está -intervino un hombre que eracasi tan alto como Yoshiteru que tenía elcabello largo y cano, tenía los ojos grisesy la cara arrugada por la edad. Vestíaarmadura azul oscuro.

Tras la confirmación del hombre, todosempezaron a beber de las tazas de té,picaron alguna pasta y charlaron.Kandrein solo bebió el té ya que estaballeno de la comida de antes. La jovenReiko, estuvo mirando al semi-elfo conuna curiosa expresión de interés, mien-tras hablaba con Naoko sobre algo que elsemi-elfo no prestó atención alguna.

Después todos (incluyendo Kandrein) selevantaron y se fueron al gimnasio.Kandrein estaba maravillado con lo queveía del interior del edificio durante lacaminata. En algunas de las paredes demadera habían colgados unos pergami-nos con dibujos hechos con tinta queKandrein reconoció como tinta cataiense;también vio unas ventanas que daban ala calle elaboradas con un buen trabajode carpintería. También vio en algunasesquinas un jarrón blanco mostrandocada uno el dibujo de alguna criaturalegendaria, un paisaje o, una escena dealguna leyenda de un color diferentecada uno. La caminata duró unosmomentos y llegaron al gimnasio. Era unlugar bastante amplio con unas armas demadera llamadas bokken****** en unosestantes situados en una pared, en laotra había unas tablillas con caracteresnipponeses que Kandrein los reconociócomo nombres. Todos los presentes sepusieron de rodillas en diferentes extre-mos del gimnasio excepto Kandrein y lajoven Reiko que tenían que combatir. Aambos se les ofrecieron un bokken para

* Hajimemashite significa encantado.** Domo arigato significa muchas gracias.*** La palabra hai significa sí en lenguaje Viejo Mundano.**** La palabra samurai-ko es para designar mujeres samurai.***** Sensei significa maestro.****** El bokken es una espada de madera destinada a hacer prácticas en la lucha con espada.

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hacer el duelo. Kandrein al ver extrañadoel arma se fijó un momento como laempuñaba su contrincante; la agarrabacon ambas manos, una en la parte supe-rior de la empuñadura y la otra en la parteinferior. Él decidió agarrarla también conambas manos pero como si fuera suespada bastarda, cosa que le fue permiti-da ya que se trataba de ver que kenjutsu*dominaba él. Reiko supuso que el semi-elfo no sería un adversario fácil recordan-do el relato de como mató él solo a loscinco adoradores del Caos en Shuyoshi.

Los espectadores pensaron que sería unenfrentamiento un poco desigualado yaque Reiko solo medía un metro setenta ycinco, mientras que Kandrein medía alre-dedor de un metro noventa. AresugawaYasuo, el sensei de Reiko que autorizó elcombate les explico que sería de un soloasalto. Ambos contendientes estuvieronde acuerdo y se pusieron en guardiasegún el estilo de combate de cada uno.Pese que Yasuo hizo el señal para quepudieran empezar, tanto el ex-maestro dela espada como la joven nipponensa per-manecieron inmóviles, esperando a queuno de los dos hiciera el primer movi-miento. Tras un minuto de tensa inmovili-dad, tanto él como ella decidieron simul-táneamente moverse en círculos, paraasí desenvolver el drama e hicieron cam-bios de posición poder averiguar la reac-ción del adversario. Al cabo de un rato, laguerrera colocó el bokken cerca de lacadera colocando ambas manos a laderecha. Kandrein se quedó intranquilo alver la postura ya que no sabía que clasede técnica iría a hacer la humana, por lotanto decidió mantenerse en guardia yesperar. El mercenario recordó los ejerci-cios de respiración, de los mentores de laorden de los maestros de la espada, parapoder tranquilizarse antes de un comba-te.

Al final Reiko decidió avanzarse hacia elsemi-elfo, creando un arco que iba desdela cadera hasta el pecho de él.

Éste se hizo un lado para esquivarlo,separándose unos centímetros de lapunta del arma.

Reiko decidió cambiar de maniobra al verque su adversario había esquivado elataque. La joven, estaba sorprendida deque esquivara la técnica iaijutsu.**

Kandrein trazó un veloz arco con el bok-ken.

Reiko apenas pudo protegerse debido ala velocidad que él lo ejecutó. Tras eso,Reiko tuvo la afirmación de que su adver-sario no era un cualquiera.

Ella se abalanzó contra el semi-elfo,haciendo un rápido movimiento contra elespadachín.

Él lo detuvo con facilidad, con el arma demadera.

Kandrein se abalanzó contra la joven,realizando un ataque al estilo de losmaestros de la espada, pero ella no logródetenerlo porque no lo vio venir.

Reiko recibió un fuerte golpe en el hom-bro izquierdo. Se cayó al suelo con unresoplido. El semi-elfo ganó.

Algunos/as de los espectadores/asaplaudieron emocionados/as, por el buencombate que hicieron los dos, a pesar dehaber permitido a Kandrein, sujetar demanera diferente el arma. Otros/as sedijeron comentarios sobre la sorprenden-te destreza del mercenario en la luchacon espada. Y también hubo que les ape-naba que Reiko hubiera perdido el com-bate.

Él temió que quizás hubiera exageradoun poco su último golpe y se ofreció paraayudarla a reincorporarse, pero ella senegó diciendo que era muy amable conaquel gesto pero que no hacía falta. Trasponerse en pie, le dijo que se sintió hon-rada por haber luchado contra él.Kandrein le dijo que también se sintióhonrado, por haber luchado contra ella.Fue un buen combate para ambos. Todosse fueron a sus quehaceres. Reiko enla-zó su brazo izquierdo con el brazo dere-cho del mercenario y, le propuso ir acharlar al exterior. Él aceptó.

La pareja se situó al patio de la casa, lajoven le propuso sentarse en el parquéde fuera para poder disfrutar del buentiempo y de la vista del jardín, Kandreinno vio ningún inconveniente en ello. Unavez allí se sentaron (es decir se pusieronde rodillas). El joven espadachín vio quehabía un par de árboles de cerezo en flor,un estanque rodeado con un círculo depiedras con un par de carpas, también viounas flores que el semi-elfo no reconociópero le parecían bonitas. La joven vio queKandrein estaba asombrado con la vistadel jardín. Después se le ocurrió un temay tomó la palabra.

-¿De donde sois Espada Exiliada?-De las tierras de occidente como sepuede ver en mis rasgos faciales.-Eso ya lo veo muy bien -respondió ellacon una carcajada- lo que quiero decir esde que reino occidental sois.

El joven espadachín esperaba que apa-reciera semejante pregunta, puesto queera una de muy delicada para él mismo;en el caso que tuviera que responder,éste tendría que decir parte de la verdaddentro de lo creíble para un humano, por-que en Estalia ya se arriesgó a revelar supasado y la poquísima gente que oyó elrelato decidió pues no revelarlo ya quenadie les creería y, aún menos el/la afor-tunado/a que lo hubiera oído; junto coneso, también guardaban su verdaderonombre. Kandrein optó a no arriesgarse ydecidió responder.

-De Estalia, Reiko-san.-¡¿En serio?! -Reiko quedó con los ojosabiertos y con una bella sonrisa, al oír elnombre del país de donde nació el esbel-to gaijin, aunque su respuesta no era unamentira-. Como me gustaría poder ir allí;he oído decir que es un noble país.

-Serlo lo es -Kandrein se cambió de posi-ción y decidió sentarse en el bordillo de lamanera occidental-. Pero está en unasituación delicada, tanto que cualquieraque quisiera ir allí entraría sin saberlo auna posible zona de guerra, porque esoes a lo se está peligrosamente parecien-do. Sin embargo, es posible que la situa-ción sea un poco estable gracias a unmediocre pero valeroso intento de mante-ner el orden en todo el reino fragmenta-do.-Lo que queréis decir es que ir allí es unpoco… -la joven no pudo acabar la frasedebido a lo que oyó antes.-¿Peligroso? a decir verdad lo es y, aúnasí, hay países hacen acuerdos comer-ciales allí, porque las potencias que ayu-dan a mantener la mencionada situación,son conscientes de que el comercio es laherramienta que mantiene a salvo el terri-torio de entrar en revueltas y, en el peorde los casos en una guerra intestina;quizá a escala menor, pero una guerra alfin y al cabo, como cualquier otra partedel mundo -el semi-elfo hizo un bufido deamargura-. Pero con eso no basta debidoa que las cofradías de mercaderes estánen conflicto para lograr el control de lasrutas comerciales de Arabia, Lustria,Catai, Ind y Nippon.-¿A qué os referís con todo esto Espada-san?

* Kenjutsu significa arte de la espada** La técnica iaijutsu es una técnica que consiste en desenvainar y atacar al mismo tiempo. Normalmente se ejecuta con la katana(espada larga).

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-Veré si me puedo explicar aunque soloserá un ejemplo un poco mediocre paraque te hagas una pequeña idea-el semi-elfo alzó un poco la cabeza- por unaparte tenemos el gobierno de un territoriopor parte de un noble o de un cuerpo delegisladores que es necesario tener elapoyo del pueblo ¿verdad?

La joven asintió con la cabeza.

-Pues para conseguirlo conservarlo bienel noble o los legisladores deben saberatender las necesidades del pueblomediante el comercio, que es con lo quellegan los bienes que les permiten cubrír-selas y, para eso el territorio no solo selimita con los de su país sino que comer-cia con otros países para hacer llegarotras clases de productos para mejoraraún más la calidad de vida de los súbdi-tos. Eso en consecuencia quienesgobiernan cuentan con el soporte deellos. Pero si fuese lo contrario, se produ-ciría el mencionado conflicto a escalamenor es decir, el pueblo se alzaría encontra de los gobernadores, haciendoque ellos sean derrocados y sustituidosbien por otra persona u otro cuerpo buro-crático según sea el caso. Pero recuerdaque solo un pequeño ejemplo, dado quese trata de un asunto mucho más compli-cado porque también implica la políticaque se ejerza y, las acciones que seintenten llevar a cabo.

La joven guerrera intentó asimilar la pri-mera explicación.

-Por la otra las cofradías que quierenconseguir el monopolio de todas las rutascomerciales, las cuales les permitiríanobtener sus beneficios sin que ningunaotra les moleste y, para ello contratan apiratas para abordar a sus rivales ysaquear los almacenes y/o talleres deellos -el semi-elfo se tomó un respiro-.¿Lo habéis entendido?

Reiko entendió más o menos la segundaexplicación del mercenario, luego le pre-guntó si él era además un erudito. Él lerespondió que ser mercenario no siempreera sinónimo de asesino con sed de oro yde sangre.

Luego ella decidió cambiar de tema.

-¿Vos ya erais mercenario en Estalia?

El joven mercenario negó con la cabeza.

-Antes de serlo fui un espadachín al ser-vicio de un regimiento de elite deMagritta. Mi carrera de "mercenario"

empezó el día que fui expulsado de allípor un crimen que no cometí. Despuésde eso deambulé por unas pocas zonasde Estalia ofreciendo mi destreza marcialal mejor postor, luego seguí por los reinosde Imperio, Tilea y Reinos Fronterizos,después fui a Catai y de allí continué via-jando hasta llegar aquí, en Nippon.-¿Por qué es que habéis pronunciadomercenario con este tono, Espada-san?-Porque no he trabajado solo como mer-cenario al servicio de algún ejército, sinocomo gorila en alguna taberna del ViejoMundo o en Catai, en alguna ocasióncomo asesino a sueldo o bien como guar-daespaldas de algún hombre importante.-Menuda carrera la vuestra, no os debéishaber aburrido.

Kandrein le respondió que no se aburrióen absoluto. Luego la joven pensó unpoco antes de volver a hablar.

-Entonces si lo he entendido bien ¿estáisaquí solo para que alguien alquile vues-tros servicios?-Así es Reiko-san -luego el mestizo miróa la joven nipponesa con aire dubitativo-¿sabéis de alguien qué necesite mishabilidades marciales?-Mi padre, el daimyo* Aresugawa Kogoropodría contrataros, teniendo en cuentaque se está aplicando dicha prácticadesde que llegaron gaijin en Nippon.-¿Daimyo? -Kandrein estuvo un pococonfuso hasta que por fin hizo memoria-ah, os referís al señor de sus tierras.-Casi creí que no lo sabíais -dijo ella conuna carcajada, luego el mercenario riótambién - veo que habéis estudiado lacultura de mi país ¿eh? -. Tras aquellainsinuación el mercenario no hizo otracosa asentir. Luego la joven miró fijamen-te al mercenario- ¿pediréis trabajo a mipadre?-Hai ¿sabéis dónde queda el shiro? -pre-guntó con un poco de impaciencia elmestizo.-No tengáis tanta prisa hombre -dijo ellacon una sonrisa poniendo una manosobre el hombro del joven semi-elfo- yo,mi sensei y unos familiares míos, tambiéntenemos que ir a Shiro Aresugawa ya quees allí donde vivimos. Por lo tanto vaya-mos juntos.-Está bien pues - respondió el semi-elfocon entusiasmo. Luego tuvo la corazona-da de que se le olvidaba algo, pero noestaba seguro de que, hasta que acercóla mano izquierda hacia la zona de la cin-tura donde él colgaba en el cinturón suespada bastarda- ¿Dónde están guarda-das mis espadas? -En la armería de la casa en perfectoestado -respondió ella con una risita.

-¿Seríais tan amable de llevarme allí porfavor?-Claro ¿qué sería un guerrero sin susarmas?-Uno que debería valerse de su ingenio y,de su habilidad marcial con las manosvacías.

Tanto él como ella proliferaron unassonoras carcajadas y se dirigieron a laarmería de la casa. Al llegar allí, Kandreinvio que su espada bastarda envainada yse la colocó en su cinturón e hizo lomismo con su espada corta. Reiko pidióal mercenario que le enseñara su espadabastarda, desenvainada; él no vio ningúninconveniente y la sacó de la vaina. Ellamiro entre asustada y maravillada de veruna hoja tan bella hecha de plata; " ¿Seráeste el gaijin que apareció en mi sueñotres días antes de su llegada?" pensóReiko mientras contemplaba la hoja delarma. Al joven mestizo le extrañó partede la reacción de la muchacha. Al cabode poco la envainó. Luego, se fueronhacia la habitación, donde el mercenariodescansó para que la joven le ayudara aponerse su cota de escamas y después,él se puso su capa, sus brazaletes y lamochila; ella solo cogió su daisho*.

Luego el joven mestizo pidió con educa-ción a la joven si podía ver la hoja de sukatana. Ella no vio tampoco ningún incon-veniente y desenvainó la el arma. Elespadachín mercenario se quedó sor-prendido por la hoja. Era esbelta y ligera-mente curva pero, su curvatura era dife-rente a la de la espada de Katsu. Una vezhecho esto, ella acompañó al joven haciala puerta principal, donde les esperabaAresugawa Yasuo, con su coraza y sussandalias puestas. Kandrein vio que elsamurai tenía puesto un casco de aspec-to extraño coronado con una pieza enforma de "V". Ella mostró al joven espa-dachín un sitio donde se encontraban suscalzados. Se pusieron su correspondien-te calzado (es decir ella se pondría sussandalias y él sus botas). Luego el mer-cenario mestizo se puso la capucha ocul-tando sus ojos y después los tres salierona la calle.

Allí Kandrein vio a un grupo compuestonueve personas de apariencia fuerte, queel mercenario las reconoció como samu-rai al ver que vestían con una armadurade bambú con el mismo tipo de cascoque Yasuo pero lo sujetaban en la manoderecha, salvo Reiko que vestía con el giy el hakima; todos llevaban un daisho ytenían polvo y tierra en la ropa, en laarmadura y un poco en la cara comoseñal de que estuvieron de viaje. Las

* Daimyo es el titulo de señor feudal nipponés

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diez monturas que había cerca de ellostenían utensilios de cocina y provisionespara viajar. La joven presentó a los samu-rais. El primero que era moreno y mele-nudo de ojos negros, que era casi tan altocomo Kandrein se llamaba Bunzo, elsiguiente era otro de cabello tambiénmoreno pero tirando a castaño y máscorto que Bunzo, tenía los ojos rojos; lle-gaba al pecho del mercenario con lacabeza; su nombre era Eichiro, elsiguiente de melena castaña y ojos azuloscuro, que llegaba a los hombros deBunzo y respondía con el nombre deSenzo y el quinto era del tamaño deSenzo; era calvo, tenía bigote y los ojoseran castaños; su nombre era Hirokumi.Los otros cuatro se llamaban Gaho,Eisen, Tetsuo y Atsumori; el primero y elsegundo eran gemelos con el cabellolargo azabache y los ojos castaños oscu-ros, el tercero era de la estatura deBunzo y tenía los ojos azul claro como losde Kandrein y el cabello era largo y peli-rrojo y Atsumori era tan alto como Eichiro;su cabello era azabache con mechonesgrises delatando su perdida de color, susojos eran del mismo color que los de losgemelos. Ella dijo que los cinco primeroseran sus medio hermanos los otros cua-tro eran sus primos. El espadachín mer-cenario se preguntaba cómo sería degrande la familia de ella.

Junto a ellos había tres unidades de ashi-garu** de quince personas cada unidadarmados con naginata (alabarda con hojade espada). Kandrein hizo una reveren-cia ante los reunidos, y ellos hicieron lomismo. Reiko ordenó a uno de los sir-vientes que trajeran dos caballos, unopara ella y otro para el mercenario; mien-tras los nueve samurai se pusieron suscascos. Él apareció con un corcel griscon las riendas y la silla de montar prepa-radas. Kandrein y los demás montaron yse dirigieron rumbo a Shiro Aresugawa.

La marcha inicial por Taiwaki fue tranqui-la y larga a petición de la joven para queel ex-maestro de la espada pudiera cono-cer paso a paso los hábitos básicos de lacultura nipponesa como por ejemplo lapresentación arquitectónica del exteriorde los edificios, reconocer mejor elaspecto de los uji (la aristocracia) y de losde los be (la clase trabajadora), etc.Reiko desde el principio se mantuvo allado de Kandrein para poder darle lasexplicaciones necesarias y también porcapricho porque le "cayó muy bien" elmercenario.

Ella le hablaba en nipponés, ya que sabíamuy bien que él también lo hablaba y porlo tanto entendía todo lo que le decía. Elsemi-elfo quedó pasmado por dos carac-terísticas que vio sobre la conducta delos habitantes de Nippon; una de ellas lavio, en una parada para comprar aguapara el viaje. Kandrein vio enfrente de latienda una alfarería, la cual un hombre demediana edad, supervisaba a un jovenaprendiz (posiblemente su hijo) en el usodel torno y éste lo usaba con una grandedicación y con mucha disciplina.Aquella escena, le hizo recordar al mer-cenario su época de maestro de la espa-da, cuando vivía en Ulthuan. Todos losadeptos, se dedicaban al aprendizaje deldominio de la espada (y del resto de lasarmas) con la misma dedicación y disci-plina. Y lo segundo lo vio al entrar en latienda; el espadachín vio que los depen-dientes eran educados y el sequito en elque él estaba presente también, ya quelos primeros, les dieron una bienvenidacon cortesía y educación y, el gruposamurai respondieron del mismo modo.Kandrein decidió hacer lo mismo para noparecer descortés; uno de los dependien-tes preguntó a Kandrein si quería algo, éldijo que no quería nada. La joven empe-zó a pedir la cantidad de agua que iba aser necesaria para el viaje. La mitad delgrupo samurai y el mercenario solo estu-vieron quietos a la espera de que Reikoacabara; la otra mitad y los ashigaru tam-bién lo hacían pero en el exterior de latienda. Luego un chico de doce años sefijó en el semi-elfo encapuchado.

-Que empuñadura más curiosa.-Supongo que en estas tierras lo será -Kandrein bromeó con una carcajada.-¿Eres etanilano?-Se dice estaliano.

Él puso la mano izquierda en la cabeza yrió divertido. Luego el semi-elfo le res-pondió.

-Lo soy.-¿Es cierto que tu pueblo es uno de orgu-lloso?-Por supuesto ¿y sabes por qué se debeeso?

El chico negó con la cabeza.

-Pues porque los estalianos somos unpoco cabezotas y, solemos tener malgenio en el campo de batalla.

El crío empezó a reír ante la respuestadel mercenario. Los samurai que estaban

con él también oyeron aquello y, loencontraron divertido.

La dependienta reaccionó al ver alpequeño.

-Akikazu deja de molestar al gaijin.-No se preocupe señora, no me estabamolestando de verdad.

El niño y la mujer volvieron a sus tareas.Tras la compra se marcharon de la tien-da, se despidieron de los unos y de losotros y emprendieron la marcha.

Pasaron con calma por una calle dondehabía hombres y mujeres con sus queha-ceres, que vieron asombrados el grupode jinetes samurai y a los ashigaru, peroquién se llevó el protagonismo en aqueldía, fue el jinete encapuchado de capagris y, símbolos negros que iba con ellos.Hicieron una larga cantidad de comenta-rios sobre su aspecto (tales como suestatura, su ropa, armas, etc.) que elsemi-elfo a pesar de llevar dos lustrostrabajando como mercenario, no podíasuperar la incomoda sensación de sentir-se como si fuera parte de un espectácu-lo. Hasta un grupo de muchachas que levieron y, empezaron a decir entre ellasmismas que el mercenario debía ser muyapuesto bajo la capucha; otra del grupoles susurró que tendría unos ojos muybonitos y, otras insinuaciones queKandrein tuvo que ignorar por el bien dela buena marcha del grupo.

Atravesaron un camino que iba en direc-ción noroeste de Taiwaki en el que vierona los campesinos trabajar en los camposde arroz y otros cultivos mientras que vie-ron a otros que se paraban a saludar algrupo. Ellos incluido Kandrein les devol-vieron el saludo. Al salir del lugar todosaceleraron los caballos para poder llegarmás deprisa a su destinación, Kandreinapenas podía contemplar el paisaje deaquella misteriosa tierra debido a quetenía que estar al tanto de la direcciónque tomaba su caballo.

Durante unos minutos de marcha cayó elatardecer y, el grupo guerrero decidióhacer una pausa para que las monturasdescansaran, tomarse un respiro y repo-ner fuerzas. Los ashigaru formaronpequeños grupo en torno al grupo samu-rai, mientras que los samurai, la samurai-ko y el mercenario se sentaron en círculoriendo durante un rato, Kandrein por suparte decidió prestar atención y no decirni pío si no era necesario o si ellos o ella

* El daisho es un juego de dos espadas que llevan los samurai; dicho juego consta de una katana y una wakizashi (espada corta)** Los ashigaru son los soldados de infantería del ejército de Nippon

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le iban a preguntar algo. Por el momentoel mercenario solo captó algo que segúnél debían de ser a bromas de samurai ochistes de éstos. Hirokumi decidió hacer-le una pregunta al semi-elfo.

-¿Como llegasteis hasta Nippon Espada-san?-¿A que os referís, al medio de transpor-te o la ruta?-A lo segundo.-Y ya puestos por qué no nos explicáisvuestras aventuras durante el viaje -pidióla joven Reiko con amabilidad.

El mercenario vio por las expresiones delos demás que querían que explicara loque ella pidió. Se preparó para hablar.

El grupo se fijo en Kandrein curiosos porsaber que aventuras vivió hasta aNippon. Él empezó a explicar su viajedesde las regiones orientales de Tileaatravesando los indomables ReinosFronterizos colaborando en la defensa delos dominios de un noble estaliano deste-rrado, contra un ejército de pielesverdesmutantes comandado por el señor de laguerra mutante Drurmork Kazkakraneoz.Después colaboró en la escolta de unacaravana del Imperio dirigida por ErwinCloos con destino a Catai, atravesando elpeligroso Paso de la Muerte, pasando él,los heterogéneos escoltas y la caravanapor encima de los cadáveres de los pie-lesverdes, acampados por la zona.Después pasaron por la zona costera delas Tierras Oscuras para así no ser vistospor los enanos del Caos y por algunabanda de orcos y goblins. Luego, explicóque se vieron las caras con una banda dehobgoblins errantes, que les dieron untremendo quebradero de cabeza acabar

con ellos. Después atravesaron lasMontañas de los Lamentos haciendoparada primero en el puesto de losCentinelas para contratar a unos cuantosogros para garantizar la seguridad en elviaje y, comprar provisiones; siguieron laCarretera de la Plata, para llegar a Catai.En aquella ruta se las vieron contra unabanda de pielesverdes, bestias salvajesde la montaña y contra una banda deogros de aspecto mutante. Les contó queal llegar a Catai, trabajó como vigilanteen la posada del Descanso del Viajerodurante dos meses; a principios del ter-cer mes fue reclutado para ayudar a unnoble de Catai a combatir contra hobgo-blins de las estepas del Norte y las anti-naturales hordas del Caos. Tras estar allíun año y medio, consiguió lo necesariopara poder hacerse con el barco el cualllegó a Shuyoshi tal como explicó encasa de Yoshiteru; luego explicó paraquienes no sabían el resto lo que le ocu-rrió en Shuyoshi incluyendo lo cerca queestuvo de morir y lo mal que lo pasó des-pués del quinto combate.

Todos se quedaron pasmados con elrelato del mercenario, por las aventurasque vivió en su viaje hasta aquí. LuegoBunzo alargó al mestizo su mano quesujetaba una pequeña botella.

-¿Un trago Espada-san?-Arigato*, sois muy amable Bunzo-san.-De tú -respondió el joven.Al oír aquello Kandrein se quedó un pococonfuso.-¿Quieres decir que te trate de tú? -pre-guntó el mestizo con un tono dubitativo.-Hai.

Los demás incluyendo la samurai-ko tam-bién pidieron al espadachín mestizo quelos tratarán de tú. Él no vio problemaalguno y decidió pues empezar a tratarlosde aquel modo. Kandrein recibió la taza.

Bunzo le pasó la botella y el mercenariola agarró.

Kandrein se sirvió un poco del contenidode la botella en la taza, y sin dudarlobebió.

Se llevó una buena sorpresa al beber elsorbo.-Eso es lo mismo que bebí en casa deYoshiteru-san.-¿Has probado pues el sake Espada-san? -preguntó Aresugawa Yasuo intriga-do.-¿Qué es el sake? -preguntó el mercena-rio.-Es una bebida típica de Nippon que seelabora con arroz fermentado -le respon-dió el sensei.-¿No sabías pues lo que era? -preguntóReiko.-La verdad es que no.-En fin algo más que ya sabes de nuestracultura.-Pues sí -respondió el semi-elfo con unacarcajada.

Luego la joven le preguntó si le gustó elsake. Kandrein le respondió que le gustóy mucho. Se fueron a dormir salvo tresmiembros del grupo samurai y una uni-dad de ashigaru que montaron guardia ya intervalos de tres horas se cambiabanlas guardias para los unos y los otros(Kandrein también montaba guardiasiguiendo aquella condición).

* Arigato en principio significa gracias

Festag 20 de Vorgeheim del año imperial 2510

Isla de Honshu [región de Kamakura (cerca de Shiro Aresugawa)] (Nippon)

Una hora antes del amanecer continuó lamarcha, hasta que llegaron cerca de unacarretera que llevaba hacia donde seencontraba Shiro Aresugawa. Pero losdiez samurai, la samurai-ko y el merce-nario fueron asaltados por una banda dehobgoblins surgida de detrás de lasrocas; los ashigaru también fueron sor-prendidos por la retaguardia. Montabanen lobos gigantes que eran tan grandescomo los caballos de los jinetes reciénllegados e, iban equipados con cotas deescamas oxidadas, lanzas afiladas, escu-dos abollados y cimitarras melladas. Losjinetes reaccionaron deprisa desenvai-nando sus respectivas armas. Fue una

emboscada curiosamente bien organiza-da por ser hecha por hobgoblinsXXII.Kandrein desde su montura extranjerahizo velozmente, dos ataques con suespada bastarda contra el primer hobgo-blin que tenía a su alcance, desviandocon el primero la lanza y, luego con elsegundo le cercenó hábilmente la cabe-za; interpuso su espada principal parasalvarse de la cimitarra de otro hobgoblin,tras aquella maniobra lo degolló quirúrgi-camente. Los samurai y la samurai- koblandieron sus katanas y los ashigaru susnaginatas matando a los jinetes de loboque también tenían a su alcance, empa-pando la tierra de sangre pielverde y

esparciendo en ella miembros cercena-dos, vísceras y cuerpos perforados. Entretanto los lobos aprovecharon el aligera-miento de peso para irse del campo debatalla. Kandrein acometía contra loshobgoblins con una pericia asombrosa,tanto que ni sus descuidadas proteccio-nes, ni su habilidad marcial los protegíade los golpes del mercenario.

El espadachín mestizo creyó que la cosaiba bien pero, advirtió una presencia (dehecho la oyó). Aquella era la un hobgo-blin casi igual de alto que el mercenario,embutido en una pesada armadura deescamas deslucidas, con un yelmo de

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latón con cuernos curvos en la cabeza.En su mano izquierda sujetaba un escu-do de madera de apariencia pútrida conuna circunferencia de metal en el borde y,en la derecha empuñaba una cimitarra dehoja mellada hecha de bronce. Montabaen un gigantesco lobo. Kandrein creyóque aquel era el líder del escuadrón. Elpielverde esbozó una maligna sonrisadejando ver varios colmillos curvos, enun estado insano y empapados de san-gre seca; el jinete de lobo gruñó algo a sumonstruosa montura. El mestizo avanzósin dudarlo hacia el jinete. El goblinoideordenó a su montura correr hacia el jine-te mestizo. Ambos jinetes se abrían pasoa través de sus respectivos enemigosbien aplastando a los que se encontrabancaídos en el suelo con sus monturas, ofueron abatidos con algún pase de susrespectivas espadas. Al final llegaronambos guerreros; hubo un intercambiode golpes de arma blanca durante unossegundos. Kandrein hizo un arco con suespada bastarda dirigiendo el filo delarma hacia la sucia cara del jinete. Él setambaleó un poco al esquivarlo. El piel-verde intentó incorporarse pero la fuerzade la gravedad producida por el escudole traicionó y, acabó cayendo al suelo. Ellobo gigante desapareció del campo debatalla como los demás.Kandrein bajó de su montura. El hobgo-blin se levantó y se encaró hacia el mer-cenario. Kandrein se puso en guardia,desenvainando su espada corta.El hobgoblin cargó contra el espadachínalzando su cimitarra y realizando unveloz arco descendiente. Kandrein detu-vo sin problemas el ataque con su espa-da principal. El hobgoblin hizo otro arcopero, aquel fue uno de ascendiente.

El mercenario semi-élfico lo esquivó ycontraatacó atacando con su espadabastarda. El hobgoblin desvió el ataquealzando su escudo, pero no pudo resistirel fuerte golpe y, se hizo añicos; el hob-goblin lo tiró al suelo puesto que ya noofrecía protección alguna. Kandrein loaprovechó para volver a atacarlo con suespada bastarda. El hobgoblin la detuvocon su cimitarra.

El filo del arma del semi-elfo se estrellóen una de las mellas de la cimitarra delpielverde y, se ensanchó. Kandrein lasacó y avanzó un poco hacia el ser gobli-noide para clavarle la espada corta en sugarganta. El ser inmundo lo esquivó yrealizó un ataque con su cimitarra estro-peada. Kandrein lo desvió con su espadacorta, y trazó un veloz arco con espadabastarda cortándole la cabeza.

Reiko y los demás, mataban a diestro ysiniestro a todo hobgoblin que estuviera asu alcance de manera implacable, men-guando en número a los pielesverdes.Los supervivientes tuvieron la sensataidea de huir antes de ser víctimas de laskatanas del grupo de jinetes samurai, delas naginata de los ashigaru o de la espa-da bastarda del mercenario. Los guerre-ros (excepto Kandrein) y la guerrerahicieron un grito de triunfo alzando susarmas en alto, tras ello los samurai y lasamurai-ko las envainaron salvo el mer-cenario que ya envainó su espada bas-tarda antes de celebrar la victoria; labatalla se pagó con dos unidades ashiga-ru muertas. Poco después el joven mesti-zo encontró su montura sana y salva y lamontó. Luego emprendieron el poco tra-yecto que quedaba para llegar a ShiroAresugawa, cargando con los cadáveresde los caídos.

Al llegar por fin al shiro, Kandrein quedóasombrado por la obra arquitectónica quetenía ante él. El edificio estaba ubicadoencima de la llanura; cuando Kandrein lovio, le pareció que su aspecto era similara los de Catai, por el tejado y los murosde éste. Él estaba impresionado con labelleza del shiro que tenía. Era un edificiotan grande que bien competía con algu-nos castillos que vio en las tierras deEstalia, Tilea o el Imperio o era mayorque ellos. Las paredes eran altas, decolor blanco; encima de ésta empezabauna serie de tejados de apariencia trian-gular de color azul oscuro, éstos estabancolocados de un modo que dividían elshiro en secciones; también logró verunas ventanas cuyas puertas tenían unaforma bastante curiosa para ser huma-nas. Había cinco tejados y cuatro seccio-nes (una entre cada tejado; es decir pri-mero la base, luego el primer tejado,después la primera sección entre el pri-mer tejado y el segundo y así sucesiva-mente).

Cerca de ellos se podía ver a un regi-miento de samurai armados con daisho,apoyados por dos regimientos de ashiga-ru armados con nage-yari (lanza deinfantería). Los jinetes y los ashigaru sedetuvieron. El capitán del regimiento queera un hombre que tenía el aspecto detener cerca de treinta años; él sus samu-rai iban embutidos en una armadura decolor azul oscuro con el blasón del clanen color azul claro. Se adelanto ante lasamurai-ko y ella desmontó de la montu-ra.

-Ohayô gozaimasu* Reiko-san -saludó élcon una reverencia.

-Ohayô gozaimasu Dayu-san -ella hizo lomismo con el saludo.-Veo que venís con un gaijin -Kandreinhizo caso omiso de la mirada de Dayu.-Hai -respondió ella mientras asentabacon la cabeza-, uno que nos ha salvadola vida a mí, a mi madre y a mi prima.-Caramba -el samurai se dirigió hacia elmercenario- ¿Cómo os llamáis joven gai-jin?-Watakushi wa Espada Exiliada-desu** -respondió él en nipponés con tono neu-tro.-¿Y eso es un nombre? -preguntó élincrédulo.-Lo es-el tono del mestizo no hizo cambioalguno.

Luego la samurai-ko intervino dirigiéndo-se hacia Dayu.

-¿Qué hacéis aquí fuera?-Un explorador, nos avisó de la presen-cia, de una banda de hobgoblins quemerodeaba cerca del shiro y, se nosordenó salir a por ellos.-Que curioso... hace un rato, que yo, mi

sensei, mis medio hermanos, los ashiga-ru y, Espada-san ahuyentamos unabanda de hobgoblins jinetes de lobo quese encontraba cerca de aquí.-Entonces ha sido una suerte que estu-vierais allí -respondió el samurai conentusiasmo- ¿por qué no vais vos y vues-tro sequito a celebrarlo con nosotros?Vuestro amigo gaijin también esta invita-do.-Es una invitación generosa la vuestraDayu-san, pero tengo un asunto muyimportante que atender -respondió elmercenario.La samurai-ko volvió a montar su caballo.-Vamos Espada-san no seas tan vergon-zoso y anímate a participar -dijo Reikocon dulzura.-Está bien, está bien -respondió él parano desilusionarla.

Ella dio un suave y cariñoso golpe en elhombro del mercenario. Él sonrió y lasiguió.

Tras unos minutos de marcha, llegaron auna entrada con una doble puerta deroble, con dos lanceros ashigaru aposta-dos haciendo guardia. Éstos al ver algrupo le dieron la bienvenida con unareverencia sin importar que hubiera o noun gaijin. Dayu ordenó a los guardias queabrieran las puertas. Éstos obedecieron.Tras aquello se hicieron a un lado y elgrupo entró. El ex-maestro de la espadade Hoeth se quedó de piedra con el inte-rior del shiro.

Continuará...

* Ohayô gozaimasu significa buenos días.** La frase significa Me llamo Espada Exiliada

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Informe de Batalla:Informe de Batalla: Pielesverdes vs EnanosPielesverdes vs Enanosby Darokin

Ejército Orco (1.500 pts)

Cuando comencé a preparar la lista, yasabía que mi adversario iba a usar unalista de enanos que Daradriell habíapublicado en la Guía Táctica Enana delforo de Marcus Beli, de modo que no ibaa encontrarme nada que no supiera. Losenanos son mi segundo ejército y hejugado bastante con ellos, así que penséque quizás sería capaz de hacer una listaque pudiera derrotarlos... aunque, since-ramente, me temía lo peor: en los enfren-tamientos que hemos tenido hasta ahora,los orcos no han podido nunca con losenanos, independientemente de quienllevara ambos ejércitos.

Aun así, con el valor inconsciente de unpuñado de snotlings, me puse a confec-cionar la lista. Pensé que ante tanto dis-paro iba a necesitar un buen montón deminiaturas en cada unidad, para evitarestar haciendo un chequeo tras otrohasta lograr llegar al combate, ademásnecesitaba ofrecerle muchos blancosvariados, que tuviese que elegir dondedisparar. Por último, tenía que atacarlepor ambos flancos simultaneamente,para tener la opción de llegar con algunode ellos. La primera decisión que tuveque tomar era si quería o no magia en miejército… era un todo o nada y como ibaa necesitar puntos para meter muchasunidades, decidí que no, nada de magia.

Para atacar uno de los flancos opté porusar Jabalies y lobos. Puse 10 lobos parapoder resistir algo mejor los disparos yles puse musico y estandarte. El músicopara reagrupar cuando huyeran (que loiban a hacer seguro) y el estandarte porsi era capaz de atacar algún flanco oalguna unidad pequeña de enanos, paratener alguna opción de que huyeran delcombate, porque ganar a los enanos de 1o 2 puntos nunca es suficiente. No temíaperder 100 puntos por este estandarteporque, sinceramente, lo más normal esque no llegaran al cuerpo a cuerpo. Losjabalies los hice salvajes, 8 jinetes conjefe. Aunque parezca lo contrario en lasimágenes, los jabalies nunca fueron endos filas realmente, la idea era que cuan-do llegara el turno de cargar, a pesar delas bajas aún quedasen al menos 4, con

menos de eso la carga no serviría paranada. A estos si que les quité el estandar-te y solo dejé el jefe, que al tener másfuerza podría aportar alguna baja extra.

El otro flanco quise hacerlo distinto, nopodía poner más jabalies ya que iba anecesitar los carros y los orcos negros,de modo que decidí atacar el flanco a pie.Necesitaba una unidad que se movieserapido (para ello el estandarte delwaaagh iría bien) y que no se distrajesecon la animosidad. De modo que puseuna unidad de orcos grandotes acompa-ñada por un orco negro. Los dos carrosirían con ellos para ayudar en la ruptura ypara atraer los disparos enanos.

El resto de puntos eran para el centro.Comencé incluyendo la katapulta lanza-goblins, sus impactos de F5 sin salvaciónpor armadura podían causarle verdade-ros quebraderos de cabeza a mi rival,además son solo 80 puntos. Despuesuna unidad grande de orcos con el gene-ral, dos unidades de goblins con armadu-ra ligera y escudo y 16 orcos negros condos armas de mano. Imaginé que losorcos negros iban a recibir muchos dispa-ros, sobre todo de la catapulta. Al ser launidad más pequeña podían acabartirando por pánico muy pronto de modoque les puse el Trapo de Guff, para poderrepetir un chequeo de pánico fallado.Todavía me quedaban unos puntillos, asíque incluí dos peanas de snotlings, quesiempre dan un por culo tremendo (¿sepuede decir "por culo" en un informe?...¡espero que sí! :-P)

Pues ya lo tenía todo. Había conseguidoque todo mi centro y el flanco de a pietuvieran liderazgo 8, lo que ya es muchopedir para unos orcos. En el otro flancolos salvajes estaban a salvo del pánico ysolo los jinetes de lobo y los karros esta-ban a merced de su escaso liderazgo.Mejor no podía controlar ese punto,ahora tocaba aguantar los disparos.

Ejército Enano (1.498 pts)

Nunca había jugado con enanos, contraellos una vez en torneo y unas cuantasveces con los amigos, y mas o menossiempre me encontraba lo mismo, una odos máquinas de guerra, un par de uni-dades más de disparo y unidades tochasde 20 ó 16 enanos con algunas de 10como apoyos, y por supuesto una unidadde matadores.Lurkeando por los foros me pongo a leerla guía táctica enana del foro Marcus Belliy me encuentro un par de post deDaradriell, que como es habitual no tie-nen nada de desperdicio, analizando laforma de jugar con los enanos. Abre misojos a una forma de usar los enanos quenunca se me podría haber ocurrido, y sime la llego a encontrar enfrente, lo prime-ro que pienso es que el tío no tiene niidea, pero una vez leído acabas pensan-do que no hay otra forma más lógica deusar los enanos y que el que no tiene niidea de esto soy yo.En uno de esos post estaba esta lista deenanos, la cual quería probar, y no se meocurría un rival mejor que Darokin, exper-to general enano y orco

Como siempre, desde Darokin (www.darokin.tk) nos llega un nuevo informe de batalla. En éste, Friktiardío rebusca entre uno de losmejores foros de tácticas para Warhammer, Marcus Belli, y encuentra un ejemplo del incansable Daradriell (al que lanzamos unsaludo desde ¡Cargad!) que nuevamente intenta “desculodurizar” el mundo de warhammer ilustrando sobre cómo hacer un ejérci-to Enano diferente, en el que los apoyos entre unidades puedan dar la llave a la victoria. Darokin (experto enano de C-Warhammer)decide pasarse “al bando contrario” y usar un ¡Whaaagh! para enfrentarse a su ejército “de toda la vida”...

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Las Listas de Ejército

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El DespliegueEl Despliegue

El campo de batalla se generó al azar y casi toda la escenografía se agolpó en un lado, con una casa y una colina en la zona dedespliegue y dos muros en un flanco. Los enanos ganaron la tirada para escoger lado de la mesa y se quedaron con la zona des-pejada

OrcosMe tocó quedarme con el lado ocupadodel tablero, pero tampoco tenía muchaimportancia. Usé la colina parasituar la katapulta, de ese modopodría disparar sin problemasmientras el grueso de mis tropasavanzaba a todo trapo. El flancocon los muros lo usé para las tropasde caballería, ya que el enano esta-ba desplegando volcandose hacia elotro flanco y eran las unicas conopciones de llegar desde aquí, losorcos a pie no habrían llegado jamásal combate. Además mi frente eramuy grande al tener tantas unidades,de modo que casi me vi obligado. Lobueno era que los muros librarian amis lobos de los disparos en los pri-meros turnos y tambien podríanproteger un poco a los jabalies.El resto del despliegue lo hicecomo tenía pensado, la casitame fastidió un poco y los goblinsestuvieron a punto de quedarfuera del alcance de los orcosnegros, que tenían que controlar la ani-mosidad de todo el centro. Ahora que loveo más tranquilo, los snotlings estándesplegados con el culo... luego losecharía en falta en pleno centro de larefriega

EnanosElegí este lado del tablero para no caeren la tentación de atrincherarme en la

colina y tener los flancos máso menos protegidos por la

escenografía. Para mi alivio, eldespliegue también venia mas o

menos comentado en el post, delo único que no decía nada era dedonde poner la catapulta, acabóen la izquierda para no perderlínea de tiro si decidía avanzar ypara parar un asalto a los orcosque llegarán por ese flanco.Mi primera impresión como enano,¡Dios Santo lo que se me vieneencima! A quien co… se le ocurriódesperdiciar una unidad de atrona-dores en la retaguardia.

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Turno 1 EnanoTurno 1 Enano

Estamos de suerte, hemos ganado la tira-da de elegir campo, y la de iniciativa.Bueno ahora empieza mi parte, esperono destrozar una buena lista y forma dejugar de un experto jugador.Ante tanto Orco, no tengo duda necesitodisparar primero.Voy a intentar frenar su flanco rápido conel girocóptero, destruir la Catapulta lan-zagoblis, que puede crearme bastanteproblema, ya que mis unidades sonpequeñas y su d6 de F5 sin salvación dearmadura puede dar al traste con mis uni-dades "tochas". El resto del disparo, dederecha a izquierda, los ballesteros a porel carro de de la derecha, los atronadoresy los segundos ballesteros a por losorcos negros, me hubiera gustado ir conlos atronadores a por el otro carro, perono creo que llegasen.

Bueno, solo acabábamos de empezar yuna de mis armas favoritas acababa dedesaparecer debajo de una enorme roca.La pérdida del lanzagoblins no me hizoninguna gracia, esperaba tener a losmartilladores o a los barbaslargas toca-dos dentro de dos o tres turnos, ademásel enano había desplegado muy agrupa-dito y no se iba a mover mucho, lo queiba a ayudarme un montón a la hora dedisparar. En fin, mala suerte. El resto dedisparos había dejado muy tocado unode mis karros y ya habían comenzado losdisparos al los orcos negros, como imagi-naba.

Mi turno fue muy simple, todo el mundo altrote hacia el enemigo. No había muchomás que decir, tenía que llegar cuanto

Turno 1 OrcoTurno 1 Orco

antes. Decidí no revelar todavía la pre-sencia del estandarte del Waaagh y movía los orcos grandotes al mismo ritmo queel resto, de todos modos unos centíme-tros más no me iban a permitir cargar alsiguiente turno. En la fase de disparo meacordé de los arcos de los carros…oye… resulta que un puerco goblin derri-bó a un ballestero enano… que cosastiene la vida.

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Turno 2Turno 2 EnanoEnano

Turno 2Turno 2 OrcoOrco

El disparo, otra vez de derecha a izquier-da, los ballesteros a por el carro de lobos,los atronadores a terminar de destruir elotro carro, y los segundos ballesteros y lacatapulta a por los orcos negros……

Bueno, tampoco me puedo quejar, losmineros entran, y logro hacerle la últimaherida al carro de la izquierda, pero elgirocóptero sólo mata a un lobo, no logrohacerle una herida al segundo carro, ydespués de acertar de pleno con la cata-pulta e impactar a 8 orcos negros, nologro herir a ninguno, nota mental (lospuntos de los capitanes de unidad, la pró-xima vez los uso en la runa de penetra-ción)Pero después de turno y medio saliendotodo, tenia que empezar a compensarsela suerte.

Como era de esperar ya había perdido elprimero de los carros, pero la cosa no ibanada mal, tras dos turnos de disparo tansolo había perdido ese carro y la katapul-ta (ains…). Hay que decir que tuvemucha suerte con la catapulta enana eneste turno, la plantilla tocaba a 8 orcosnegros y no fue capaz de herirlos ni conla F8 del centro de la plantilla. Si llega atener la Runa de la Penetración… uf…

Por otra parte, el girocóptero ya se habíaconvertido en la sombra de mis caballe-rias, algo que sabía que iba a sucederpero que no tenía modo de contrarrestar,más que buscando una carga que mepermitiera avanzar, aunque imaginabaque no me iba a dejar.

El punto más negativo del turno fue laentrada en escena de sus mineros, que sique cavaron rapido esta vez (los miossuelen esperar hasta el turno 4, cuandomenos…), de modo que tuve que sacrifi-car un carro para permitir a mis grando-tes continuar con su labor, sin embargosu presencia fue más que suficiente paraimpedirme trotar de modo que ese flanco

comenzó a descolgarse. El centro siguióa lo suyo, corre que te corre. Dejé losorcos con el general un par de centíme-tros retrasados con respecto al resto, nofuera que a los atronadores les diera por

hacer una carga suicida en busca de migeneral. Como los propios atronadoreshabían avanzado, no había problema enquedarme un poco detrás

Joder, como avanzan los orcos, seguroque hemos desplegado a 60 cm? Nopasa nada, los orcos son solidarios, silogro que se vaya alguna unidad seguroque otra la acompaña.A la mierda con la idea de avanzar y toesas cosas. Me quedo quieto y a verlosvenir, solo me faltaba regalarle unos cen-

tímetros a la marea verde. A ver si haysuerte, entran los mineros y freno a losgrandotes.Por partes, el girocóptero a lo suyo, a fre-nar los jabalíes salvajes y matar unoscuantos lobitos. Lastima que no le tengacogida la distancia idónea a la plantilladel lanzallamas.

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Turno 3Turno 3 EnanoEnano

Turno 3 OrcoTurno 3 Orco

Ya están aquí! Es el momento de demostrar la fiabilidadenana. Primero lo obvio, los mineros apor el carro de lobos, no se podía ir, yaque me dejaría la retaguardia de losgrandotes (el sueño de todo alto elfo)

Bueno, la catapulta enana insistía enayudarme y esta vez se había llevado atres barbaslargas… jejeje… increible, esla primera vez que lo veo. Sin embargoentre los ballesteros y los atronadoreshabían dejado a mis orcos negros encuadro, autenticamente. Por lo demás lascosas no parecían pintar muy mal y era elturno de trabarme en combate con algo.Mis snotlings y goblins cargaron a susballesteros, que huyeron a pesar de noestar muy seguro de si mi carga llegaríao no. En el otro flanco los grandotes car-garon a los ballesteros pero ahí decidióaguantar, bastante seguro de que estabafuera de alcanze incluso con el estandar-te del Waaagh. En el centro los goboscargaron a su apoyo de guerreros delclan, que tambien aguantaron y tampocollegué al combate. Los jabalies y loslobos declararon la carga a su catapulta yla dotación decidió huir y mucho, tantoque se salieron del tablero… mira, unapreocupación menos.

Por ultimo los orcos negros cargaron alos atronadores… ¿por qué no carguétambien con los orcos? Pensé que si car-gaba con ambos, los atronadores huiriany al redirigir no llegaría a sus dos unida-des de élite… y la contracarga me dabasusto. Al cargar solo con los orcosnegros, si huian los atronadores, yo

podría volver a huir ante su carga de bar-baslargas y los orcos estarían fuera dealcance de sus martilladores (así a ojo, loparecía). Creo que hice bien en eso, sinembargo pifié con tanta carga fallida.

En el "aguanto y disparo" cayeron cuatroorcos negros, pero superaron sin proble-ma el pánico (aun tenía el Trapo de Guffpor si acaso), pero la carga fue… como lo

diría… una horda de orcos no era, no…:D En el combate los orcos mataron a unenano y no recibieron bajas, pero elenano aguantó en combate como…como… como un enano, claro.

Las dudas: a) Sacrifico el girocóptero para intentarsalvar la catapulta 2 turnos o pierdo lacatapulta en el turno siguiente? Al finalopté por lo segundo, ya que en plenocombate de poco me iba a servir el dispa-ro.

b) Oriento ya los ballesteros hacia algúnflanco o espero un turno más?El Disparo estaba mas o menos claro,todo a por los orcos negros, menos losballesteros de la derecha que van a aprobar suerte con los goblins.

Ya empezamos, la catapulta se desvía ymata 3 barbaslargas, menos mal que soninmunes al pánico, nada mas que por esose merecen morir en el siguiente turnoorco, adiós a mi idea de destruir la unidadde orcos negros.Los atronadores y ballesteros se portan,lastima que pasaran el chequeo de páni-co.Respecto a la fase de combate, mequedé a una herida de destruir el carro,con 5 ataques de F5 y odio entraba den-tro de lo posible.Pa variar, hoy no era el día del cañón devapor del girocóptero.

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Turno 4Turno 4 EnanoEnano

Turno 4 OrcoTurno 4 Orco

No estoy tan agobiado, porque ya hevisto a los enanos en acción y se lo queaguantan, pero si no….El turno anterior no fue tan mal, siguien-do más o menos (creo), las indicacionesdel post de Daradriell.

Una cagada. Una gran cagada y el falloque me costó toda la batalla. ¿Por quétuve que perseguir con los orcos negros?Es cierto que podría haber fallado la tira-da de liderazgo para no perseguir, pero nisiquiera lo intenté… me lancé a intentarcazar a los atronadores y me trabé contrauna unidad muy muy muy superior a misorcos negros, con una fila y potencia,aparte de unas armaduras descomuna-les.

Ahora veremos lo que pasó en el turno decombate, antes mis cargas. Los grando-tes cargaron a los ballesteros, que inten-taron huir pero se quedaron cortos, demodo que mi unidad los pasó por encimatan ricamente. Mi unidad de orcos con elgeneral cargó contra el apoyo de guerre-ros del clan, que huyeron como yo espe-raba. Podía haber cargado contra losmartilladores, pero estos son tozudos yyo no me veía capaz de hacerle las dosheridas a su herrero rúnico y me habríaquedado expuesto a una carga por elflanco. Ahora estaba de frente a la situa-ción que no había querido hacía dos tur-nos… que me cargaran los martilladoresa mi… que tontería… para eso podríahaber arrasado a los atronadores cargan-do con dos unidades y tan pancho… Laverdad es que quizás debería haberintentado aguantar la carga de los gue-rreros a mis goblins y ver que pasaba,

pero había cometido un error (otro más)al poner a los 20 goblins en la peana…hice un frente de 5 y solo 4 filas de pro-fundidad y las dos bajas me habíanhecho perder una fila… tenían que haberestado al reves y con una fila más quizássi me hubiera animado a aguantar elcombate.

Sea como fuere, los goblins y los jinetesde lobo reagruparon y nos dispusimos a

resolver el combate. Pasó lo que teníaque pasar, que los orcos negros perdie-ron y causaron panico sobre la unidad delgeneral y sobre la de goblins… comenza-ba el desastre.

Cargo con los ballesteros y los enanoscon armas a 2 manos a por los goblins.Porque así al tener superioridad empiezoel combate perdiendo sólo por 2, que conarmas a 2 manos y odio son salvables,además a los orcos no hace falta ganarle

por mucho para que huyan.Los mineros cargan al carro, lo suyo yaera una cuestión personal, ese carrodebía haber muerto en el turno anterior(esto no es matemáticamente cierto, peroexplícaselo a un enano tras unas cuantascervezas)Los ballesteros reagrupan como era deesperar.En el turno de disparo el girocópteroempieza por fin a funcionar, pero atemo-rizado por la temible carga de los jabalí-es, desperdicio un bonito turno de dispa-ro de atronadores tratando de acertar aalgo que no llego.Los atronadores esta vez pierden el com-bate y huyen, para mi alegría decide per-seguir con los orcos negros, un combateque casi seguro tiene perdido y a tirarbonitos chequeos de pánico to dios…

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Turno 5Turno 5 EnanoEnano

Turno 5 OrcoTurno 5 Orco

Bueno, la batalla ya estaba rota, adiós alas bonitas formaciones etc…, pero lasituación no estaba para nada mal. Teniacontrolado el lado izquierdo del tablerocon el girocóptero (los lobos tarde o tem-prano serían suyos) y los jabalíes sinpoder trotar y sin objetivos a distancia decarga a merced de los atronadores yballesteros. En el flanco derecho la uni-dad de su general estaba huyendo, ycerca suya estaban tanto los grandotescomo los goblins, una de las dos se ibaseguro, por si fuera poco los guerrerosdel clan (a 9 reagrupan seguro) y los mar-tilladores tenían a los grandotes en unasituación cuando menos comprometida.

Bueno, pues ya estaba todo liado. Susguerreros habían reagrupado y ahora launidad de orcos grandotes tenía dosamenazas muy serias. La unidad degoblins en lobo se había quedado consolo dos pobres goblins y la de jabaliestambien había sufrido algunas bajas,pero aún podía causar graves daños (porsuerte la hice grande, creo que en esotambien acerté). Para colmo de males, launidad de goblins que andaba al acosode los mineros, al ver al general correr, seunió al juego… enga, diversión, cashon-deo… :-P

En la declaración de cargas mis jabaliesfueron a por los barbaslargas, que no qui-sieron darme el flanco y huyeron. Loslobos los lancé a por la retaguardia de losmartilladores, pero estaban fuera de sualcance por algunos centímetros, no esque esperase ganar, dios me libre, perosi no me mataban a los dos lobos los obli-garía a perseguirme y alejarse de losgrandotes. Mala suerte. Los grandoteslos encaré para recibir la carga conjunta,pero no tuve la precaución de haberretrocedido un poco… solo un par decentímetros para dejar fuera de alcance alos martilladores… no me di cuenta deque solo cargan 16 cms… otro fallo enor-me.

A la hora de reagrupar, nones… losgoblins si peeero, el general no… ni conel músico tocando el tambor a todotrapo… que no… señor, que gentuza…De los orcos negros no menciono nada,porque solo quedaban tres y ya no tira-ban para reagruparse, de modo quecorrian y corrian de camino a casa.

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Turno 6Turno 6 EnanoEnano

Turno 6 OrcoTurno 6 Orco

Turno final. Los orcos huían como solo ellos sabenhacerlo, no es que sea mas probable quedigamos con imperio u otros ejércitos,pero cuando les da por correr…. Por lo demás, lo dicho anteriormente (ocasi), vamos a ver cuantos goblins cabendebajo de la plantilla del lanzallamas, losballesteros a merendarse los dos lobitosque quedan y los atronadores a por losjabalíes. Los barbaslargas, pa variar rea-grupan y se encaran a los jabalíes.El combate de la derecha era pan, digoorco comido.

Je, si es que el que sabe, sabe… ahoraque le diga alguien a Daradriell que poner10 atronadores escondidos tras el restode unidades es una tontería… señor…que andanada de disparos… pobresjabalies… buf… Otra cosa del turno ante-rior es el combate de los grandotes, qui-zás debí huir y tratar de reagruparme eneste turno, si los hubiera reagrupado y algeneral tambien, la batalla no estaba tanmal y hubiera sido una marginal… perono, me quedé, perdí y encima corrieroncomo cojos reumáticos… amos hom-bre… trochocientos puntos al carajo.

Como ya este turno era una anécdota,los snotlings acompañaron en la carga alunico jabalí superviviente, mireusté queel jabalí mató a un enano y pese a todo,superó el chequeo de desmoralización…en menudo momento. Por supuesto a lahora de reagrupar, nadie lo hizo, con loque los goblins siguieron corriendo y elgeneral terminó de redondear su dia degloria en el que se había dedicado acorrer hacia delante hasta ver huir a tres

orcos negros y tomar otra dirección paraseguir corriendo… pobre músico… creo

que todavía escucho los tambores…

ConclusionesConclusionesOrcos

Creo que cometí un par de fallos impor-tantes en la batalla, porque el plantea-miento inicial no estaba nada mal y losgrandotes cumplieron su cometido deentrar por el flanco de los enanos, másno se les puede pedir. Sin embargo en elcentro no jugué bien con mis cargas ycontracargas y los dados decidieron cas-tigarme por ello haciendo correr a misorcos como locos.

El flanco rapido no logró llegar, los dispa-ros del ultimo turno con los atronadoreslos dejaron en nada (muy bien por esa

idea), pero el objetivo era llegar con unode los flancos, de modo que si llegué y nopude hacer nada es solo por haber come-tido muchos errores en el centro. Solo mequeda aprender de esta derrota. Ah… ybuscar un músico con trompeta, queparece que a mis orcos los redobles detambor les ayudan a correr, más que adetenerse.

EnanosMi primera partida con enanos, son duroslos jodios.La lista de Daradriell ha demostrado sermuy buena, eso de dejar una unidad de

atronadores en la retaguardia para lim-piar las tropas rápidas que logran envol-ver ha demostrado ser muy efectiva,quien lo diría. Las unidades de 12 y con-seguir la superioridad numérica mediantecargas combinadas, esencial, te permitetener múltiples apoyos en ejércitos dealto coste. Además, en ningún momentohe echado en falta los matadores, tropafija en el 90% de las listas enanas.Respecto a la forma de usar la lista, antetanto orco no supe encontrar otro plan debatalla que no fuese el de verlos venir ydisparar. Pero se nota que se puedenlograr muchas mas cosas con esta lista.

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Conversión:Conversión: Inmortal NecrónInmortal Necrónpor Namarie

Hace poco he decidído empezar miandadura en el 40k con uno de los ejérci-tos más atractivos y enigmáticos a nivelde trasfondo (¡no son más Marines!) yque no supongan un ojo de la cara (adiósa la Guardia Imperial... tanto leer Gauntinfluye). Una de las primeras cosas queha caído en mis manos es un LíderNecrón en Destructor. Tanto a nivel dereglas como de táctica como de trasfon-do me gustaba la idea de un Líder mon-tado en Destructor. Mi sorpresa vinocuando en la caja venía un Destructorcompleto y un cuerpo nuevo para montarel Líder, así que pensé... ¿y qué hagocon ésto? Pues... un inmortal necrón.

Para ello, obviamente, necesitamos las“sobras” del Líder Necrón en Destructor(prácticamente toda la parte superior delDestructor) más un Guerrero Necrón.

La idea es muy muy sencilla: montar laparte superior del Destructor en unaspiernas de Guerrero Necrón, montar elLíder Necrón en el Destructor... y con laparte superior de Guerrero Necrón pode-mos hacer un necrón saliendo del suelopara aprovechar :-P Lo primero es recor-tar y despiezar la parte superior del des-tructor.

Aquí tenemos todo lo necesario: el des-piece del destructor y las piernas (ypeana) del Necrón.

El montaje no tiene secretos....

Como me enseñó mi madre, no se tiranada. Así que con el Necrón sin piernasse puede hacer un Guerrero Necrón.

Una vez montado, es la hora de pintar.Como quiero que mis Necrones no seanlos típicos Necrones de imprimaciónnegra, seco de metal y un par de detalles,he mirado en el libro y al final lo que másha llamado la atención es eso de las“armaduras de ceramita”. Que dices “¿yezo que é?”, pues no se pero el look debicho extraterrestre raro que adquiere megusta. Después de la imprimación negra(adoro la imprimación negra) empecé apintar con una capa de Marrón Rojo(Cavalry Brown, Vallejo Model Color#982) que fui aclarando poco a poco conRojo Sanguina (Vallejo Game Color #10)mediante un degradado fuerte de cuatropasos.

El fluo lo hice con un Verde Escorpión(Vallejo GC#32) que aclaré luego conAmarillo Lunar (Vallejo GC#72005). Seponen los tubitos y... voilà!

Así quedó tras los “rojos”:

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El Ejército de la Mano BlancaEl Ejército de la Mano Blancapor Marduk

1 Las tropas

Desde que este juego empezó me hangustado más los ejércitos temáticos quelos popurris típicos de arqueros y guerre-ros elfos, jinetes de rohan y caballeros deMinas Tirith. Prefiero un ejército contransfondo, que vaya evolucionando trascada batalla, al que le cojas cariño...Bueno, tras el rollo sentimentaloide este,ahí van los consejos de uno que se creemedianamente conocedor del ejército deIsengard.

URUK-HAI

La base del ejército, sin duda alguna. Elatributo de combate 4 hace que las refrie-gas contra hombres y enanos sean másfáciles de vencer, y la fuerza 4 hace queesos enlatados elfos-hombres de MinasTirith pierdan la ventaja de su armadura.Aun así, son caros, de modo que guárda-te de los proyectiles enemigos, la expe-riencia me dice que esos seises paraherir no son tan difíciles de conseguir.

Los ballesteros y los piqueros son bue-nos, pero en partidas defensivas, o en lasque el objetivo este en el centro. Encuanto te tienes que mover por fuerza,los ballesteros no sirven para nada, puestoda miniatura con ballesta no será unaminiatura que pueda moverse hacia elobjetivo, si lo que pretendes es disparar.En cuanto a los piqueros, va a gustos. Yolos prefiero en partidas defensivas, ocuando quiero hacer un yunque-martillo(el centro no se mueve), o cuando mevienen con mucha caballería.

Espacio aparte merecen los fanáticos,guerreros bestias donde los haya. Nuncahuyen, y tienen dos ataques. Contratropa rasa son brutales, sobre todo la típi-ca combinación guerrero uruk y fanáticocon arma a dos manos. Una vez barridala suficiente tropa enemiga, puedesenviarlos contra los personajes, aunquesiempre apoyados por otras tropas ohéroes. Como máximo, mete cinco, másson demasiado caros, y te gastarías, porejemplo, 90 puntos en seis miniaturasque tienen la misma probabilidad demorir de un flechazo que un uruk-hai conescudo normal.

Entre dos y cuatro cunden como el Fairyy siempre contra tropa rasa

ORCOS

El complemento de los uruk-hai.

Baratos, numerosos y con buena defen-sa, al menos contra proyectiles humanos. Lo ideal es que los orcos se dediquen asacrificarse para abrir hueco a los urukshacia combates en las que tengan las deganar (escudándose siempre, por muyorcos que sean no queremos perderlos alo tonto), a añadir dados al combate, apo-yar con lanzas...etc

Todas las tareas arriesgadas y deapoyo,son los orcos los que deben dehacerlas.

Por ejemplo, en una partida de torneoque he jugado últimamente, 4 orcos mehicieron ganar la partida. Se dedicaron acaminar furtivamente en fila india hacia elflanco de un ejército de elfos, una forma-

ción infranqueble de lanceros y guerre-ros. Pero los colé por un hueco inverosí-mil en su retaguardia, y así bloquee a suslanceros, dejando al resto de elfos a mimerced.

DUNLEDINOS

Hablando en serio, no los uso. Ni creoque lo haga. Por cinco puntos prefieroorcos, que tienen defensa 4 y hacen lomismo. Esa defensa 3 hace que ningunode estos salvajes llegue al combate, pueslos proyectiles enemigos se habrán ceba-do con ellos y son muertes fáciles. Nisiquiera sirven de carne de cañon(Amenos que metas 15), pues mueren muyrápido. Prueba, y si te sirven para algo,me lo dices, que tengo mucho interés.

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HUARGOS

Si juegas ofensivo, imprescindibles, tam-bién. Eso sí, en grupos de seis comomínimo y con un héroe, a poder serSharku. Lo mejor no es lanzarlos aloca-damente a la carga, sino cargar con ellospudiendo apoyarles luego con la infante-ría. Cuando cargas SOLO con la caballe-ría, en cuanto el enemigo te haga unmovimiento heroico o pierdas la iniciati-va(De ahí viene lo imprescindible de unhéroe con sus dos o tres de poder en elgrupo de caballería), esos poderososhuargos cuentan como una mierda deorco, y seguro que pierden el combate yempiezan a caer como chinches. Si loque pretendes es destrozar con los huar-gos, refrena tus impulsos y carga deforma que la infantería te pueda ayudar,pero si lo que quieres es rodear la fuerzaenemiga... ¡A qué esperas, a galopar!

2 Los estilos de juego

DEFENSIVO

Como esto consiste en quedarse espe-rando al enemigo, usa tropas con las quepuedas hacer formaciones profundas,como piqueros y lanceros. Podrías meterhuargos para frenar sus tropas o tenerlosen reserva pero prefiero confiar en la fielinfantería. Para este tipo de partidas,ballesteros y piqueros son imprescindi-bles. Una buena falange con sus seis osiete guerreros con escudo y diez o docepiqueros es imbatible como bloque de

aguante, y si añades entre cinco y diezballesteros te aseguras potencia a largoalcance. Muchos orcos en pantallas(cubriendo de proyectiles) y guardandolos débiles flancos de la falange. Cuandolos enemigos ataquen tu falange, lanza alos orcos a por los lanceros, y asegúrateel máximo de combates de un solo ene-migo contra uruk-hai y dos piqueros quepuedas. Fanáticos detrás de la falangetambién, no te olvides. Deben estar pre-parados para destrozar al enemigo encuanto éste se ponga en contacto con tufalange. Elige sobre todo objetivos comolanceros y guerreros con armas a dosmanos. Éstos últimos te hacen muchapupa, pues anulan la ventaja de tu defen-sa 6. Para este tipo de partidas Sarumanpuede serte muy útil, haciendo que lasminiaturas enemigas se detengan yestorben unas a otras (paralizar y control)derribando SU CABALLERÍA (proyectilmágico) y manteniendo firme a tu ejército(Aura de mando). A decir verdad,Saruman ¡Es útil para todo! Tampocodesestimes la ballesta de asedio, aunqueyo solo la metería si tuvieses muy clarolos objetivos. Por ejemplo, su disparocontra una masa de caballería es demo-ledor, pero contra infantería desperdiga-da no sirve para nada. Además gastasdemasiados puntos en una única miniatu-ra.

OFENSIVO

Este ejército se basa en un simple princi-pio: Tirar p´alante. La base serán, portanto, los huargos. También puedes (y

debes) avanzar con una buena masa deuruk-hai y orcos(Nada de piqueros, siacaso lanceros) para apoyar a la caballe-ría. Debes atravesar la línea de batallaenemiga con los huargos, o reventar suejército por todas partes y al siguienteturno rematarlo con un ataque de infante-ría, mientras los huargos se encargan debarrer los flancos. Esta estrategia es unpoco más difícil de llevar que las otras,aunque contra elfos modo búnker en coli-na es la única posible. Aquí nada deballesteros ni balistas, son pesos muer-tos, aunque contra los susodichos elfosculoadamantio la balista puede ser útil.

MIXTO

Pues eso, una combinación de los ante-riores, ejemplos son el yunque-martillo yel contraataque. Para este primero nece-sitas un centro poderoso, como unafalange de uruk-hai o una horda de orcoscon algunos uruk-hai, aunque si quieresesta última, hazte un ejército de Mordor.También necesitas un flanco móvil(Jinetes de huargo). En el centro deinfantería un portaestandarte, para queaguanten lo suficiente, y ballesteros. Enel flanco jinetes de huargo con un héroe,cuyo objetivo es atacar el flanco del ene-migo, atravesar sus líneas y atraparloentre ellos(Martillo) y el centro(Yunque).

En el contraataque el objetivo es quedar-te relativamente quieto mientras desgas-tas al enemigo con tus ballesteros y unavez vistas sus intenciones, atacar supunto más débil, o el grupo con el que

intente romper tuslíneas. Para estonecesitas muchoshuargos, y menosnecesario es un cen-tro poderoso, aunqueno lo dejes de lado otu línea será dema-siado débil.

Pues lo dicho, conéste artículo pretendomostraros lo flexibledel ejército deIsengard, que aunquepoderoso, es unamáquina complejaque requiere demucha habilidad.

¡Que los dados ossean favorables!

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La Noche del Guerrero Sin CabezaLa Noche del Guerrero Sin Cabeza(c) Original Games Workshop (revista Town Cryer#12), autor Kevin J.Coleman.

Traducción de Jose Luis ([email protected])

Mordheim era una ciudad floreciente delimperio hasta su horrible destruccion porel cometa de doble cola maldito. Ahora,horrores impensables acechan en lassombras esperando apresar avariciososmercenarios y aventureros. Entre estoshorribles habitantes que caminan por lasinhabitables ruinas, vaga el guerrero sincabeza. Una despiadada maquina dematar alta, oscura y ¡sin cabeza! Su ver-dadero origen sigue siendo un misterio,aunque se sabe que toma una horriblevenganza de aquellos que estúpidamen-te se cruzan en su camino, cercenandolas cabezas de los intrusos para satisfa-cer sus oscuras necesidades.

TERRENO

Cada jugador coloca por turnos un ele-mento de escenografía, ya sea un edificioo una torre en ruinas, o algo similar.Deberías desplegarlos en un área deunos 120 x 120 cm.

REGLAS ESPECIALES

Una vez que la escenografía este desple-gada, los jugadores colocaran por turnosfichas de cráneos (o cráneos de la matrizde esqueletos) por toda la superficie dejuego. Cada jugador coloca seis fichas decráneo en cualquier lugar de la mesaaunque no deben colocarse a menos de15 cm. unas de otras y deben situarsecomo mínimo a 25 cm. de los bordes dela mesa. Durante el juego, las miniaturaspueden recoger cualquier ficha de cráneocon la que estén en contacto peana conpeana al final de su fase de movimiento ysi no están en combate cuerpo a cuerpo.Cuando una miniatura recoja una fichade cráneo, tira 2D6 en la siguiente tabla:

2-3 Cráneo explosivo, tira 1D6 y con unresultado de 4, 5 o 6 sufre un impacto de fuerza 3. 4-5 Cráneo reidor, la miniatura debe efec-tuar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, debehuir como si hubiera fallado un chequeo de solo anteel peligro. Las miniaturas inmunes al miedo nodeben efectuarlo.6-8 Cráneo normal, es uno de losmuchos que descansan en las ruinas de Mordheim.No tiene efecto.9-10 Cráneo viviente, la miniatura sufreun impacto de fuerza 4, mientras el cráneo muerde

frenéticamente.11-12 Cráneo delguerrero sincabeza, lasdemás fichas se retirandel tablero. Laminiatura queporte el cráneo tiene elcontrol total sobreel guerrero sin cabeza y éstecuenta como unmiembro de subanda. Si el guerrero sincabeza todavíano esta en juego, el jugador tomarásu control encuanto éste apa-rezca.Al final del primerturno, el guerrerosin cabeza secolocará en elcentro de lamesa. Cada juga-dor tira 1D6, elque saque elmayor resultadotoma control delguerrero sincabeza en su pró-ximo turno ypuede moverlo y luchar con él como sifuera de su banda.Al final de cada turno subsiguiente losjugadores tiran otro D6 y el que saquemayor resultado toma ahora el control delguerrero sin cabeza.

Una vez que el cráneo del guerrero sincabeza es encontrado, la banda que loposea tomará control total sobre éstehasta que el enemigo le arrebate el crá-neo. Si la miniatura que porta el cráneoes derribada, aturdida o puesta fuera decombate, el cráneo cae al suelo junto a laminiatura. Las otras miniaturas puedencoger el craneo como se describió ante-riormente, tomando el control del guerreosin cabeza.

El guerrero sin cabeza

Equipamiento: 2 espadas enormes

Habilidades: acróbata, reflejos felinos,echarse a un lado, experto en esgrima,temible.

Reglas especiales

Descabezar: Cuando saca un 6 en latabla de heridas, tira otro D6 y si vuelve asacar un 6, su víctima será decapitada ypor lo tanto estará bien muerta.

Regeneración: Cuando quede fuera decombate, tira 1D6 al principio de cadaturno, si el resultado es un 5 o 6 se rege-nera totalmente con todas sus heridas.

No muerto: El guerrero sin cabeza ya noesta entre los vivos, siempre maldito enestado de no vida. Es inmune a toda lapsicología y ataques envenenados.

BANDAS

Cada jugador tira un dado. El que obten-ga un resultado mayor elige que bandadespliega en primer lugar. El primer juga-

M HA HP F R H I A L12 6 0 5 4 2 5 3 10

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doren desple-

gar elige unborde de la

mesa y colocatodas sus miniaturas a 20 cm. o menosde ese borde. Su oponente despliega susminiaturas a 20 cm. o menos del bordeopuesto.

INICIO DE LA PARTIDA

Ambos jugadores tiran 1D6, el jugadorque saque el mayor resultado elige quienmueve en primer lugar.

FINAL DE LA PARTIDA

Tan pronto como un miembro de una delas bandas saque el cráneo del guerrerosin cabeza por el borde opuesto de lamesa o alguien falle un chequeo de reti-rada, la partida termina.

CAMPAÑA

Si esta jugando una campaña, la banda

quecapturó el cráneo del guerrero sin cabeza(sacándolo fuera de la mesa), puedequedárselo e intentar usarlo para invocaral guerrero sin cabeza.al principio decada partida. Tira 1D6 en la siguientetabla:

1 El cráneo ha sido mal colocado y sepierde. No puedes volver a invocar alguerrero sin cabeza a no ser que vuelvasa encontrar el cráneo jugando de nuevo aeste escenario.

2-5 Ignorado. El guerrero sin cabeza noaparece.

6 El guerrero sin cabeza aparece, incre-mentando el valor de la banda en +125puntos. Luchará con la banda durante elresto de la partida. El jugador que lo con-trole debe elegir a uno de sus héroes osecuaces para llevar el cráneo en labatalla, lo cual es peligroso porquecualquier miniatura enemiga puedeintentar arrebatárselo como se des-cribió anteriormente.

Experiencia

+1 Sobrevive. Si un héroe o secuazsobrevive a la batalla gana +1 punto deexperiencia.

+1 Líder ganador. El jefe de la bandaganadora gana +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate.Cualquier héroe gana +1 punto de expe-riencia por cada enemigo que deje fuerade combate.

+2 Cráneo del guerrero sin cabeza. Laminiatura que saque el cráneo del gue-rrero sin cabeza por el borde opuesto dela mesa gana +2 puntos de expe-riencia.

+2 Matar al guerrero sincabeza. Cualquier héroegana +2puntos deexperienciasi lo dejafuera de com-bate.

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MonstroconsejosMonstroconsejospor Monstromo, El Conde Negro (www.elmonstromo.com)

Intento enfocar esta sección con conse-jos sencillos para tener pintado el mayornúmero de miniaturas de forma rápida ysencilla. No buscamos la perfección, sinotener pintado nuestro ejército de unaforma correcta, así que siempre habrátécnicas mejores.

Para cualquier comentario: [email protected] si quieres completar cosas sobre pintu-ra, modelismo y fotografia de miniaturas: http://www.elmonstromo.com

He intentado en esta segunda entregaordenar un poco los consejos para queempecéis o continuéis el pintado devuestro ejército: orden de pintado, lascaras, cosillas a tener en cuenta en lasunidades, etc. Espero que os sirva.

Dando volúmen a los colores

La idea inicial q debemos tener en mentees la de reflejar en la miniatura las som-bras, luces y volúmenes que tendría sifuera real.

Una forma rápida de hacer eso sin com-plicaciones de luces, técnicas y pérdidade tiempo es pintar de la siguiente forma:

- Escoger siempre el color medio. O sea,un color más oscuro que el que te gusta-ría en las zonas más luminosas y másclaro que el que te gustaría para laszonas oscuras. Este color sería la "capabase" de cada zona.- Añadir un color más oscuro (inclusonegro aunque a veces no es lo mejor) yhacer un lavado con un cierto cuidadopara que quede en las zonas más profun-das de la miniatura.- Añadir un color más claro al color base(o blanco aunque como con el negro nosiempre es lo mejor) y pintar con un pocode cuidado las zonas más exteriores,donde pienses que debe haber más luz.

Con esa técnica tienes tres colores porzona (carne, tela, metal...) y queda bas-tante bien si lo has hecho con cuidado.Aunque, como veremos, puedes simple-mente pintar con el color base...

Es un buen comienzo si nunca has pinta-do, o no te gusta demasiado o te aburreel pintar tantas minis.

El orden del pintadoTener claro como vamos a pintar algo esel primer paso para hacerlo bien y rápidouna cosa importante es el orden al pintar.

Hay muchos métodos distintos, pero creoque el más adecuado para pintar unnúmero elevado de miniaturas paraalguien poco acostumbrado es el siguien-te (aunque os parezca un poco extraño).Seguro que si os dedicáis a leer sobreesto, verás que el personal no se pone deacuerdo. Pinta SIEMPRE de forma que tesientas CÓMODO.

- Imprimación a spray.- Pintura de armaduras en minis de fanta-sia (sólo color base). Los colores metáli-cos (plata, metalgun, oro, etc...) pringanmucho y si los dejas para el final, tendrásque retocar (esto lo puedes dejar máspara el final cuando las controles y no"manches" tanto.- Pintura de piel o carne (sólo color base).- Pintura de ropas que abarquen grancantidad de la mini (sólo color base):ropas, capas, gorros...- Pintura de armas (colores metálicos).- Pintura de guantes, botas y accesoriosde cuero (sólo color base).- Pintura de detalles variados (sólo colorbase).

Con eso tienes pintada toda la mini, aun-que sea con un solo color por superficie(si cuentas en realidad ya tienes 6 colo-res o 7 en la mini). De esta forma, tienespintada la unidad con su esquema yempezará a parecer un ejército uniforme.

Cuando tengas más ganas, puedes aña-dir más colores.

A lo dicho en el anterior consejo, únelelassiguientes ideas si es una unidad:

- Pintar varias minis a la vez: suelo ir filapor fila. Si la fila es de 4, pues 4. Si es de6, pues 6.- Aprovechar los colores. O sea, pintar enserie: todo el metal de todas las minis dela fila, toda la carne, todo el cuero, etc...- Variar ligeramente los esquemas. Si esamarillo y azul (como el Cádiz C.F... sorrypor la cuña publicitaria), pues en un sitiolo q va de azul, lo pintas de amarillo y locontrario. O sea, combinar (en mi casocon el Caos no tengo esos problemas decombinaciones: negro y más negro)

Pintado de unidades

<-- El número anterior hablamos de laposibilidad de hacer árboles con tomillo.¡Aquí va un buen ejemplo!

Bandejas de MovimientoHay muchas formas de hacer bandejasde movimiento. Si quieres una barata,pues consiste en pillar cartón fino (comolo de cereales) y pegar varios de ellos.

Pero se suele combar (doblar). Puedesutilizar los protectores que vienen en lastarrinas de los cds (de plástico) para

reforzarlo, poniendolo entre cartón y car-tón (Estos protectores son ideales parapeanas redondas de gran tamaño parajuegos como Warhammer 40k.). Tambiénpuedes comprar listones de madera (lamarca Artesania Latina tiene de variostamaños y no son caros) y reforzar lasbases (por debajo de los cartones).Algo más caro sale mi método, peroobtienes unas bandejas rígidas sobre lasque puedes hacer cualquier cosa. Sonláminas de plástico trasparente que cortocon una sierra de marqueteria al tamañoque quiero. Después le hago un filo conlistones de madera.

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Lo normal es que cuando tenemos unaminiatura multicomponente (es decir, divi-dida en varios trozos), las uniones másgrandes no encajen perfectamente.

Aparte de preparar bien las zonas, qui-tando rebabas, lijando, viendo la posicióncorrecta y probando varias veces a vercomo queda, si vemos que puede haberalguna separación, podemos añadirantes de pegar un poco de masilla verdeen el filo de alguna de las partes. Sinesperar que se seque la masilla, pone-mos pegamento (OJO: si el pegamentotoca la masilla, la endurece completa-mente) y pegamos.

Al presionar para unir las piezas, la masi-lla se irá aplastando rellenando el huecoque pueda quedar. Esperáis que seque elpegamento y retiráis el exceso de masi-lla. Cuidado con poner demasiada masi-lla, no vale poner a lo bestia, porqueentonces los trozos de la miniatura noentran bien en contacto y no se pega.

Una opción recomendable para piezasque pesen es que aparte de pegar, lasfijes. Pero para eso necesitarás un mini-taladro manual y brocas finas ...

No es un truco de pintura, aunque se uti-lice pintura. Unas de las cosas que hayque tener en cuenta cuando uno montauna unidad es que las distintas figuras nose molesten entre sí.

Pues bien, como seguramente si cam-bias de sitio alguna de ellas, estás trope-zarían, lo que yo hago es que en la parteinferior de la peana, con pintura blancales pongo dos números separados poruna raya, por ejemplo 1-2. Así se queestá en la primera fila y que es la segun-da miniatura empezando por la izquierda.

Aunque es entretenido ponerles losnúmeros a todas, después colocas lasunidades del tirón.

También te permite hacer peanas quevayan acorde con las que tienes alrede-dor.

Miniaturas Multicomponente:la unión perfecta.

¡A cuadrarse!

Personalizando el ejércitoCreo que a ninguno nos gusta que nues-tro ejército, ya que nos entretenmos enpintarlo según nuestro critero, sea igualque el resto de ejércitos. Es la palabramágica: personalizarlo. Una de las formas más sencillas paraempezar a personalizarlo es no usar latípica peana, sino decorarla y pintarla anuestro gusto y, por supuesto, todasiguales en todas las unidades y persona-jes del ejército. Así que tú mismo.Cambiar los colores de los bordes, añadirelementos comunes a todas las bases...lo dejo a tu elección. Ejemplos: la simpleadición de algodón con la intensión deimitar una bruma de donde salen los NoMuertos, o añadir gotas rojas (sangre).

Pintando caras rápidamenteUna miniatura bien pintada, pero con unrostro mal hecho, arruina el trabajo.

Hay una forma rápida y fácil. Pinta la carade un tono de piel medio (color base).Mediante un lavado (depositar pinturamuy aguada), consigues un segundotono (las sombras). Añade blanco al coloral color base y pinta las zonas más lumi-nosas. Al final tienes tres tonos consegui-dos rápidamente y una cara con un volu-men bien marcado.

Si pintar los ojos no te va, déjalos ennegro. Cuando te veas con ganas, pue-des pintar el globo ocular de blanco(dejando un filito negro) y ponerle elpunto. Sobre todo cuando lo hagas pien-sa en que no te quede bizca la mirada. Eslo peoorrrrr.

Nuestras pinturillas suelen ser caritas, asíque mejor conservarlas en buen estado.Puede pasar tiempo hasta que utilicemosde nuevo un determinado color.

Si usas Vallejo, no hay problema. La sali-da es por goteo, así que lo único que seseca es la pintura de la salida. Entretentede vez en cuando en desatascarlo conuna agua, palillo redondo de dientes osimilar. Si es un atasco gordo, quitale elpitorro entero para desatascarlo bien conagua. Yo tengo pinturas con más de 15años (no exagero, es verdad) de Vallejo ysiguen bien. Sólo hay que remover unpoco más tiempo.

Si usas Americana, lo mismo que conVallejo. Como norma general, las pintu-ras con dosificador estrecho se atascansólo en la entrada.

Las pinturas Citadel son las que más hayque cuidar. Con eso de que debido a laanchura del tarro, hay una gran superficiede la pintura en contacto con el aire, sonlas que más fáciles se secan (y encimason las más caras). Te tienes que acordarde vez en cuando remover esas pinturasque no usas y si ves que empiezan aespesarse un poco, añadir unas gotas deagua limpia al bote, remover bien ycerrar. Haz esto de vez en cuando. Lastintas son caso aparte. Lo de añadir aguano sirve, sólo podemos cerrar siempre elbote, dejarlos abiertos el mínimo tiempoposible, sino se seca y tienes un bonitolago (porque queda traslúcido) rojo,verde o violeta que añadir a un diorama.

Puedes usar témperas escolares o acua-relas para pintar las bases en vez deVallejo o Citadel. Sale mucho más baratoy el resultado es el mismo. Para detalles,sí conviene utilizar las de siempre.

Conservando las pinturas

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Introducción a WarmachineIntroducción a Warmachinepor Max Hipp

¿Que és?

Warmachine es un juego de miniaturas.Pertenece a Privateer Press, una empre-sa americana que saltó al mundillo de losjuegos de rol hace relativamente poco,presentando un entorno de juego deestética steampunk, mezclando fantasíay mágia con la tecnologia de vapor.

Mientras creaban este mundo, sacaronuna línea de miniaturas con unas reglasmuy básicas, y posteriormente un juegoentero para ellas, y muchos modelosmás. En la última Gen Con se presenta-rá/ha presentado Apotheosis, el tercerlibro después de Warmachine: Prime (ellibro básico) y Escalation (la primeraampliación).

Varias cosas a destacar antes de pasar aljuego en sí:

- Cada facción (Cygnar, Cryx, Menoth yKhador) tiene una caja de Inicio llamada"Grupo de Batalla", con la que puedenhacerse partidas. Existen además 2 cajasde inicio más, pertenecientes aMercenarios.

- Todas las cajas y blisters (excepto losque llevan solo tropa básica) tienen unacarta con las estadisticas del modelo, enlas unidades que no tienen caja la cartaviene en el blister que lleva al líder de uni-dad. De forma que puedes jugar cual-quier modelo que compres aún si no tie-nes el suplemento o revista donde saliansus reglas. Las cartas no son imprescin-dibles para jugar pero va bien tenerlas amano para consultar reglas, armas,caracteristicas y hechizos sin tener queabrir el libro.

- El libro básico viene suelto, y existe enespañol de la mano de EdgeEntertainment, vale 20€ y son 200 pagi-nas de reglas, descripción de unidadespara las 4 facciones existentes más algu-nos Mercenarios y bastante trasfondo. Enbreve tiene que salir en castellano la pri-mera ampliación.

- ¿Que facción es la primera que tieneampliación? Todas. No existen ampliacio-nes de un ejercito concreto, sinó quecada libro que salga amplia el juego ente-ro, presentando personajes, siervos ounidades nuevas para cada facción, deesta forma se evitan ciertos vicios deotros juegos, como el conocido síndromedel "ejercito del mes", en que se produ-

cen escaladas depoder a medidaque salen librosde facción quecada vez sonmejores que laanterior, o lo quees peor, ejercitosque nunca seamplian o revi-san. Por ejemplo,en Escalationsalen, para cadafacción:- 2 SiervosPesados- 1 Siervo Ligero(excepto paraKhador, que notiene ligeros ensu ejército ysalen 3 pesados)- 1 Lanzador deGuerra- Una unidad deinfanteria- Una unidad deartilleria ligera,- Un Solo (figurasindividuales queno son persona-jes)- Un "unit attach-ment" (una espe-cie de grupo de mando que puedes aña-dir a una unidad que ya existia del librobásico, y potenciarla bastante). Apartesalen varios Mercenarios, con susSiervos de Guerra y sus Lanzadores.

- A la hora de montar un ejercito, hay quetener en cuenta que las unidades deinfanteria son complementarias, no hayrequisitos mínimos de este tipo de unida-des (pero si un máximo), puedes tenertantos Siervos de Guerra como desees yel número de Lanzadores de Guerravaría en función de los puntos a que sejuegue. Existen algunas variaciones aesto (hay ciertos Siervos de Guerra conlímite maximo, y los que salen en el últi-mo libro se consideran personajes y solopuedes tener uno en juego a la vez).

Vale, venga ¿Cómo se juegaa esto?

Como decíamos, tienes un ejercito, for-mado por un Lanzador de Guerra(Warcaster), y varios Siervos de Guerra

(Warjacks), que conforman el "grupo debatalla" de dicho Lanzador, además, pue-des tener varias unidades de infanteria,artilleria ligera, figuras individuales o per-sonajes y lo que sea que vayan sacandolos chicos de Privateer Press.

El centro y base del ejército es elLanzador de Guerra, son personajes úni-cos e individuales, que controlan y poten-cian a los Siervos de Guerra, y tienenunos cuantos hechizos. Los Siervos deGuerra son esas moles de metal, unamezcla de golems y armaduras de com-bate animadas por vapor y construidaspor y para la guerra.

Al principio de cada turno los Lanzadoresde Guerra reciben una serie de puntos deConcentración. Esos puntos puedenusarse para:

- Adjudicarlos a un Siervo de Guerra (ser-virán para hacer ataques extra, ataquesmas fiables, más daño, ataques especia-les, cargar, correr...).- Mantener hechizos que se hayan lanza-dos en turnos anteriores y que permitan

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ser mantenidos.- Quedarselos para ellos (para lanzarhechizos, curarse, aumentar el blindaje,hacer ataques extra, mas fiables o demas daño)

Ese es el principio de cada turno, antesde mover nada. Una vez repartidos lospuntos no pueden cambiarse de lugar,por lo que en este momento hay que pen-sar muy bien lo que se hará durante elresto del turno. Si pones demasiadospuntos en un Siervo puede que los des-aproveches, aunque puede que pongasdemasiados pocos y luego necesites eseataque extra o esa potencia adicional aldaño. Los hechizos tienen un coste cadauno, por lo que no puedes repartir puntosa lo loco, etc... ¡Aún no hemos movidonada y ya estamos liados con la estrate-gia!

Los puntos recibidos dependen de unaCaracterística del mismo nombre.LosLanzadores de Guerra suelen tener unaConcentración de entre 5 y 7, llegandoalguno a 8. Cada turno recibes esemismo número de puintos deConcentración, además hay algunos quetienen otros métodos para obtener pun-tos adicionales. La Concentración tam-bién define el Area de Efecto delLanzador, que es el doble de esaCaracterística (medido en pulgadas). Esel rango máximo en el que puedes lanzarhechizos y los Siervos de Guerra másalla de ese área no pueden recibir puntosde Concentración.

Los hechizos cuestan entre 2 y 5 puntos,y mantener un hechizo anterior cuesta unpunto. Los Siervos de Guerra no puedenrecibir más de 3 puntos cada turno.

Una vez tienes los puntos repartidos,empiezas a activar tus unidades y figu-ras. Las escoges una a una en el ordenque prefieras y realizas todas las accio-nes de cada una antes de pasar a lasiguiente. Los chequeos son bastantesencillos. Tienes las siguientes caracte-rísticas:

- Velocidad (SPD). Son las pulgadas quepuede mover la miniatura.- Fuerza (STR). En combate cuerpo acuerpo, es la fuerza de la miniatura (a laque habrá que sumar la fuerza del arma).- Ataque Cuerpo a Cuerpo (MAT). Algoasí como la “habilidad de armas” de otrosjuegos.- Ataque a Distancia (RAT). Parecido a la“habilidad de proyectiles”.- Defensa (DEF). El valor a superar paragolpear a la miniatura- Armadura (ARM). La capacidad deabsorción de daño.

- Mando (CMD), pero no los Warjacks. Esalgo así como el Liderazgo.- Concentración (FOC), sólo Warcaster.Ya veremos de qué se trata.- Daño (Damage), sólo Warcasters yWarjacks. Podemos ver que Haley tieneunas quince “heridas” y que el Warjacktiene una “parrilla” de daño.

Cada arma, además, tiene sus propiascaracterísticas: podemos ver que Haleytiene un arma de ataque a distancia (porel icono de la pistola) llamada Cañón deMano (Hand Cannon), con un alcance(RNG) de 12, un “ROF” (Ratio Of Fire, lasveces que se puede disparar por turno)de 1, no tiene Area De Efecto (AOE), y lafuerza con la que “dispara” es 11.También tiene la Lanza Vórtex, un armade combate cuerpo a cuerpo (tiene unaespada como icono) de Fuerza 6 (POW),y de fuerza “real” 11 (P+S, que es exacta-mente POW + STR de Haley).

Para atacar tiras 2d6 + Ataque (ya seacuerpo a cuerpo o a distancia), debesigualar o superar la defensa del contrario(aplicando los modificadores que conven-ga).Para hacer daño, tiras de nuevo 2d6 yañades la Potencia del arma (en un ata-que a distancia) o la Potencia + Fuerza(en un ataque cuerpo a cuerpo). Cadapunto que supere el Blindaje del rival esun punto de daño. La tropa de infanteriasuele morir al recibir un solo punto, perolos Personajes, los Siervos de Guerra yalgunas otras figuras aguantan algo más.Los Siervos de Guerra además tienenuna serie de casillas de daño donde sevan acumulando los puntos recibidos, endistintas columnas, y que puede llevar aque algunas partes del mismo sean des-habilitadas. Es un sistema curioso, yaque no es exactamente una localizaciónde daño, y suele ser díficil deshabilitaralgún sistema de un solo golpe (aunquegolpes especialmente fuertes, o Siervos

especialmente débiles o ya dañados, sique pueden ver como de un golpe que-dan fuera de combate). Como nota adi-cional, si se deshabilitan 3 sistemas deun Siervo de guerra, este queda deshabi-litado.

Las otras caracteristicas se usan para elmovimiento (la Velocidad en pulgadas,puedes correr para mover el doble, perono atacas ni disparas) y para las pruebasde miedo, huir, reorganización, etc...(Mando).

Esta es la base del juego, existen bastan-tes reglas especiales que vienen descri-tas en cada unidad (por ejemplo, una quete permite tirar un D6 adicional al daño),y luego hay reglas para las cargas, for-maciones y todo lo típico de este tipo dejuegos. Sobre esto último decir que lasreglas son bastante flexibles (las unida-des no se mueven en cuadriculas ni enbandejas).

Como uno de los puntos fuertes del juegoson los Siervos de Guerra, éstos dispo-nen de un buen número de particularida-des. En concreto ataques especiales queles permiten inmovilizar a otros warjacks,arrojarlos, o embestirlos a la carga. Laposibilidad de agarrar un sierva de guerraenemigo y lanzarlo contra sus propiastropas de infanteria le da algo de salsa aljuego.

Partidas

Como habréis podido ver, el sistema esbastante ligero, no hay tablas que consul-tar, puedes usar las propias cartas (conuna funda de plastico) para marcar losdaños de los Siervos de Guerra o de losPersonajes, además de para consultarhechizos y reglas especiales (suele veniruna descripción de cada habilidad), y hayun montón de opciones y decisiones que

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pueden llevarte al fracaso y a la derrota,por lo que tienes muchas posibilidadesen lo que se refiere a la estrategia.

Las cajas de "grupo de batalla" que indi-caba al principio del artículo sirven parahacer batallas entre ellas, están equilibra-das a unos 300 puntos y son la formaideal de empezar. Mucha gente no creeposible hacer batallas interesantes ydivertidas con solo 4 o 5 miniaturas encada bando, pero se equivocan. Ademáses una forma ideal de enseñar a jugar, yde empezar a ver por donde quieres ir ala hora de ampliar tu ejercito. A partir deahí lo mas normal es jugar a 500 puntos,lo que permite tener un buen número detropas o Siervos encima de la mesa.Aunque dadas las ampliaciones deljuego, en los torneos se organizan parti-das de 500, 750 y 1000 puntos.

Hay ciertas particularidades a destacarsobre el juego, una de las mas importan-tes es que Privateer Press se ha pro-puesto, entre otras cosas, que ningún

modelo que se haya comprado se con-vierta en obsoleto o inútil. Todas las uni-dades y personajes nuevos se testeancon ejercitos creados con las unidadesdel libro básico, no se plantean matar nieliminar de forma definitiva ningún perso-naje ni facción, y no pretenden que debascomprarte nada nuevo para ser competi-tivo si no lo deseas. Por supuesto que novan a retirar ninguna tropa (algunas hansufrido remodelación de modelos, peronada impide usar los antiguos incluso entorneos), y claro que alguien te ganaráusando modelos nuevos alguna vez, amenos que seas realmente bueno o afor-tunado.

Al no tener límites mínimos de unidades,puedes configurar tus ejercitos conmucha libertad, y es sencillo hacer dosejercitos de la misma facción que no separezcan absolutamente en nada. Hayquien hace ejercitos que solo incluyen aSiervos de Guerra, sin unidades de infan-tería, y hay quien decide jugar tan solocon infantería, aunque lo mas normal es

un término medio. todas las tropas sonbuenas para algo, así que uno pdoriacomprar solo las que le gusten estética-mente y encontrar la forma de sacarlesrendimiento en el campo de batalla. Y lomismo puede aplicarse a los Siervos deGuerra. No hay unidad mala, sinó malaprovechada.

Y una nota de última hora. Privateer haanunciado su próxima novedad, unjuego-ampliación para Warmachine, unlibro básico de reglas que puede jugarsepor si solo (será igual en cuanto a canti-dades y tipos de tropas que el libro bási-co de Warmachine), con 4 facciones nue-vas, con sus propias cajas de inicio ydiseñado de forma que puedas enfrentarejercitos de ambos juegos entre sí, comosi un juego fuera suplemento del otro.Llegan las Hordas.

CygnarCygnarCygnar, la joya de la corona de losReinos de Hierro, es el lugar de naci-miento de la tecnología de los Warjacks.Están a la cabeza de la industria, seaarcana o mundana. Los rasgos principa-les de los cygnaritas son la disciplina, lainventiva, la firmeza y la decisión, y espor ello que han triunfado sobre todoslols resentidos adversarios que han pro-fanado sus fronteras a través de los tiem-pos.

El símbolo de Cygnar es el Cygnus dora-do, un cisne real de la mitología antigua.Las leyendas cuentan que el Cygnus guióal primer Rey de Cygnar hasta el lugardonde hoy se levanta Caspia, una ciudadque solamente ha estado en manos cas-pianas, incluso durante la invasiónOrgoth.

El color de los estandartes militarescygnaritas es el azul intenso con ribetes

dorados, representando este azul elcielo, el mar y la libertad de estos ele-mentos. A través de su historia, el tonoexacto de azul ha variado de indigo a ungris claro. Bajo algunos regímenes, losuniformes y esquemas de pintura tam-bién han sido dodminados por el negro oel blanco, pero siempre con un ribetedorado.

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Fieles seguidores del Viejo Dios, los fer-vientes integrantes del Protectorado mar-chan desde las puertas de sus catedralesfortificadas para iluminar los vastos paí-ses de infieles para mayor gloria deMenoth. Castigan con fuego sagrado ydolor las herejías de los Reinos de Hierroallí donde las encuentran.

Todo devoto de Menoth porta el Menofix,el antiguo símbolo de la imagen divinadel Viejo Dios, bien a la vista y perfecta-mente colocado. Los ropajes tradiciona-les del clero menita son las túnicas decolor marfil, que simbolizan la pureza desu fe. Los ribetes en rojo representan lasangre que cada seguidor está ansiosopor derramar en nombre de su justo dios.

Aunque la tradición es primordial dentrodel Templo de Menoth, ciertas sectasfanáticas dispersas por el Protectoradoprefieren las túnicas rojas con ribetesblancos o negros, mientras que otros gru-pos alternativos prefieren imitar los esti-los del Templo Ortodoxo Khadorano, utili-zando diseños en blanco y negro.

MenothMenoth

CryxCryxEl imperio Cryxiano, una aterradorahorda de maquinadciones muertasvivientes nacida del maligno ingenio delLord Dragón Toruk, representa una legióndepesadilla formada por muertos vivien-tes. Liderados por horribles lanzadoresde guerra nigrománticos, los cryxianossed ven empujados por su siempre cre-

ciente hambre por consumir vida contratodos los Reinos de Hierro.

Construidas con materiales de desecho ylos cuerpos rotos de sus enemigos, lasmáquinas de guerra cryxianas son unaabominación de magia y tecnología.Hierro desnudo con pinchos de bronce y

acero. Cráneos óseos que escondenterribles armas. Los siervos infernales ylos siervos de hueso, caparazones dehueso ribeteado de metal, brillan verdo-samente con la malvada radiación de lanecrotita, una sustancia nacida en luga-res donde se ha producido una muertemasiva y trágica.

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En el boreal interior de esta tierra cubier-ta de bosques, altas montañas y largos yduros inviernos, sólo sobreviven los másfuertes. Khador es el hogar de una orgu-llosa tradición de fuerza, mostrada en lospoderosos músculos de su gente y en laresistencia de sus máquinas de guerra.Calentados desde su interior por una pro-funda furia con milenios de antigüedad,los Khadoranos preparan su conquista delos Reinos de Hierro.

El rojo, el color de la guerra, cubre laspesadas corazas de hombres y máqui-nas. Es el color de su agresividad, sudesafío contra los yermos helados y elfuego de sus corzones. Sin embargo, noson raras las variaciones. LaKomandante Sorscha, considerada lapionera de las tácticas militares moder-nas, fue la primera en usar el camuflajeen los siervos de guerra. Durante la cam-paña de invierno de 597, Sorscha ordenó

que su grupo de batalla fuera repintadoen blanco, ocultando a su unidad de laspatrullas cygnaritas que recorrían lasfronteras del Bosque del Espino. Otrascombinaciones de colores incluyen elverde militar apagado de la 5ª LegiónFrontriza y el diseño de escamas carme-sí del Carnicero.

KhadorKhador

MercenariosMercenariosAunque la mayoría de los hijos e hijas delos Reinos de Hierro sirven a una coronao a un país, hay algunos que no estándispuestos a entregar sus vidas por lamiseria que gana un soldado o un efíme-ro patriotismo. Algunos escuchan la lla-mada del dinero y se unen a otros solda-

dos con pensamientos similares forman-do compañías. Estos guerreros movidospor el dinero son conocidos por muchosnombres, algunos más coloridos queotros, pero en general se les define comomercenarios.

Hay incontables unidades mercenariasen los Reinos de Hierro y con la crecien-te amenaza de una guerra total, cada díasurgen más. Algunos matan por dinero,otros por tierras y algunos de los peorespor el simple placer de hacerlo.

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