Objeto virtual de aprendizaje

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OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como: Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados. Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende. Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado. Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje. Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten. Un Objeto de Aprendizaje sirve como apoyo al proceso educativo, para desarrollar competencias en los estudiantes en alguno de los tres tipos de saberes (domino conceptual, dominio de procedimientos y desarrollo de actitudes y valores) y como vía para afianzar el aprendizaje, dado que dicho Objeto plantea actividades que invitan a participar activamente en el proceso de formación. La clase virtual a partir de objetos virtuales apoyan las estrategias pedagógicas y didácticas diseñadas por el docente facilitador que tiene a su cargo estudiantes en diversos contextos y puntos geográficos. En tal sentido el objeto virtual tributa a la expectativa de aprendizaje autónomo, colaborativo, cooperativo y significativo del estudiante; empleando herramientas como clips de audio y video, mapas, herramientas esquemáticas de aprendizaje (mapas conceptuales, mentefactos, redes semánticas, redes mentales, entre otras). Cada asignatura elabora Objetos Virtuales consecuentes con los fines específicos que persiguen las diversas disciplinas. “Un objeto es cualquier entidad digital o no digital, que puede ser usada, re-usada o referenciada, para el aprendizaje soportado en tecnología”. COMPONENTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE

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OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas.

En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:

Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados. Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende. Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado. Interacción: Que   motive   al   usuario   a   promulgar   inquietudes   y   retornar   respuestas   o   experiencias 

sustantivas de aprendizaje. Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.

Un Objeto de Aprendizaje sirve como apoyo al proceso educativo, para desarrollar competencias en los estudiantes en alguno de  los  tres  tipos de saberes  (domino conceptual,  dominio de procedimientos  y desarrollo de actitudes y valores) y como vía para afianzar el aprendizaje, dado que dicho Objeto plantea actividades que invitan a participar activamente en el proceso de formación.

La clase virtual a partir de objetos virtuales apoyan las estrategias pedagógicas y didácticas diseñadas por el docente facilitador que tiene a su cargo estudiantes en diversos contextos y puntos geográficos. En tal sentido   el objeto   virtual tributa   a   la   expectativa   de aprendizaje autónomo, colaborativo, cooperativo y significativo del estudiante; empleando herramientas como clips de audio y video, mapas, herramientas esquemáticas de aprendizaje (mapas conceptuales, mentefactos, redes semánticas, redes mentales, entre otras).    Cada asignatura elabora Objetos Virtuales consecuentes con los fines específicos que persiguen las diversas disciplinas.

“Un objeto es cualquier entidad digital o no digital, que puede ser usada, re-usada o referenciada, para el aprendizaje soportado en tecnología”.

COMPONENTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE

Contenidos: Se da a conocer el tema, utilizando diferentes estrategias, con el fin de capturar la atención del estudiante,   puede   ser   a   través   de   aplicaciones   multimedia,   donde   se   involucre   texto,   imágenes, animaciones, audio, etc. Todo ésto, con el fin de contribuir con la comprensión del tema, por parte de los estudiantes.

Actividades de aprendizaje: son actividades que debe desarrollar el estudiante, ya sean directamente en el software, o a través de otros mecanismos. 

Elementos de contextualización:  Esta información, conocida como metadatos, hace referencia los datos que describen el objeto, como: título, idioma, la versión, la información relacionada con los derechos de autor.  Esta  información,  permitirá  ubicar   fácilmente  el  objeto,  desde diferentes sistemas,  así  como su reutilización en otros escenarios.

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FUNCION DE LOS OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje. Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje. Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de una interfaz gráfica. Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos. Estructuración de la información en formato hipertextual.  Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador y alumno)

CARACTERISTICAS DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Reusable: Es decir, que pueda ser utilizable en diferentes contextos, con fines educativos.

Interoperable: Capacidad de integrarse en diferentes plataformas de aprendizaje.

Escalable: Permite integración con estructuras más complejas.

Interactivo: Capacidad de generar actividades y comunicación entre sujetos involucrados.

Autocontenible: El contenido debe ser lo suficientemente completo, como para el tema que se pretende enseñar.

Banco de Objetos

Los Bancos de Objetos de Aprendizaje,  conocidos también como repositorios,  son depósitos de material educativo digital,   en   algunos  casos,   con  alto  nivel   de   interactividad,  el   cual  puede   ser  utilizado,   como recursos de apoyo para actividades de aula, módulos de aprendizaje o cursos virtuales. Estos servicios, son en su mayoría  gratuitos,  y  permiten a  los usuarios  (en algunos casos),  comentar y evaluar   los recursos disponibles.

Un   Banco   de   Objetos   de   Aprendizaje   es   una   colección   de   recursos   digitales   para   la   enseñanza   y   el aprendizaje.   Además de su contenido, cada recurso digital   tiene información asociada mediante campos denominados “Metadatos”, que  permiten identificar atributos como la descripción del recurso,  los autores, 

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las palabras clave, los derechos de autor y la forma de licencia, entre otros, lo que   facilita su búsqueda, selección, y uso.

Existen dos modelos o tendencias para elaborar un objeto virtual de aprendizaje:

El primero llamado Diseño Instruccional: Un grupo interdisciplinario se reparte los roles con el fin de realizar el proceso de producción

Roles

Asesor Metodológico   Director Asesor Técnico

            Diseño Gráfico/Producción

                        Desarrolladores

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El Segundo: Es centrado en el docente quien se encarga de la proceso de elaboración del Objeto Virtual de Aprendizaje

Información Tomada de  http://www.colombiaaprende.edu.co/objetos/

http://virtual.uptc.edu.co/

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=que_es_un_banco

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=para_que_un_oa

https://prezi.com/sdyqz0nrubzi/como-se-elabora-un-ova/

http://www.educatodos.com.ar/imagenes/fasesdiseno.jpg

http://www.nosolousabilidad.com/manual/img/fig32.jpg

http://juandomingofarnos.files.wordpress.com/2013/01/modelo_educativo.jpg

http://ticsalgomas.bligoo.com.mx/media/users/28/1444667/images/public/483079/1378824631719-metodologia_tics1.jpg?v=1378824636799

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