Ocho x Ocho Especial 06

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Ocho x Ocho Especial 06

Transcript of Ocho x Ocho Especial 06

  • Sam Loyd 1890

    Mate en 3

  • En cada # pagina

    un sugerente desafio ... Un estimulante ejercicio para mantener su mente en forma.

    Todos los enigmas que l\sted puede imaginar, para que los pueda resolver

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  • MENSUAL AOI

    NMERO 6

    I DIRECTOR Ramn Torn. Maestro Internacional.

    I COLABORADORES Julin Alonso Martn. J. P. de Arriaga. M.I. Alberto Barreras Gorda. GM. Juan Manuel Belln. M.I. Alexander Bihovsky. G.M. Jaan Ehlvest G.M. Epishin. El Federal G.M. Sverozar Gligoric. G.M. Nikolai Krogius. M.I. ngel Martn. M.N. Pablo Morn. M. l. Juan Reyes. GM. Oleg Romonishin. A.I. Antonio Romero. Isidoro Snchez de la Nava. GM. Vesselin Topalov. Fernando Visier. y la colaboracin exclusiva de Anato/i Karpov, Campen Mundial.

    \ '-___ E_D_'T_A ___ I ZUGARTO EDICIONES. S. A. (Z.u.E.S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Publicidad general: ZUGARTO EDIC IONES, S. A. Redaccin y Administracin: Pablo Aranda. 3 - Tfno: *4 1 I 42 64 . Fax: 562 26 77 . 28006 MADRID. Impresin: UN IGRF, SA Artes Grficas . Avda. Cmara de la Industria. 38 Polgono Ind. Arroyomolinos. I -28938 Mstoles (Madrid) Distribucin: COEDIS , S.A. Telfono: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Importado r exclusivo en la Repblica Argentina: JUEGOS & Ca., S.R.L. -Corrientes 1312, (1 043) BuenosAires. Distribuidor en la Repblica Argentina (Interior): SADYE, S. A. - Belgrano, 355 Capital. Depsito legal: M.22475- 1994. OchoXOcho. 1981. Prohibida la reproduccin de textos. fotografias o juegos. ni aun citando su procedencia. Precio de este ejemplar para Canarias: 145 pesetas. ms 5 pesetas de sobretasa por transporte areo. Precio de este ejemplar para Ceuta y Melilla: 150 pesetas. incluido transporte urgente.

    Printed in ~ain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J. P. de Arriaga

    Sam Loyd (1841-1911) es, sin duda, el ms famoso compositor americano. Alan C. White public en 1913 casi 750 problemas de Loyd en un volumen que es una autn-tica joya.

    Loyd se dedic a partir de los 27 aos a su verdadera vocacin: los acertijos y rompecabezas, usados en mu-chas ocasiones por l mismo o agencias publicitarias como reclamo para diversos productos.

    Vamos a ver hoy un problema de zugzwang que Loyd intent en un mate en dos, pero dada la dificultad lo plasm en este formidable ejemplo intentando que fuese ms difcil.

    (JjJ [{fJ[J@][fO@ IR Mates Y- remates 4 Zerdeja 9 Tctica Y- estrategia I I Finales ~rcticos 16 Test de ajedrez 20 Cuestiones del Reglamento 22 Autoajedrez 24 Problemas 26

    Pasatiem~os 8, 10 Y- 23 Soluciones 31

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com/

  • IiMlcma(& r rf(&{]'[f[)@a(& ID PROCESO PARA UN "AHOGADO"

    Por Julin Alonso Martn.

    Conocidas las configuracinnes en que puede producirse el ahogado (ver esta misma seccin del nmero 2 de ESPECIAL OchoXOcho) tiene que resultar mucho ms fcil conducir

    a las huestes del bando dbil hacia esa situacin que salva, al menos, la mitad del punto disputado. Nuestra intencin es, ahora, desbrozar el camino que es necesario realizar para alcanzar el objetivo. Si lo recorremos hacia atrs

    observaremos que, en la mayora de los casos, el procedimiento que conduce al ahogado pasa por una fase en que el rey se encuentra inmovilizado, a su vez precedida de otra fase

    en que la movilidad "real" se halla, solamente, restringida.

    1 MOVILIDAD RESTRINGIDA 9

    En el proceso completo, esquematizado en la forma que indicamos encima de estas lneas, distinguimos pues 2 fases:

    -Desde una posicin (1) de MOVILIDAD RESTRINGIDA, la primera fase se completa con las operaciones que consiguen la posicin (2) de REY INMOVILIZADO.

    -Es a partir de aqu, que la segunda fase nos lleva con sus jugadas a la posicin (3) de AHOGADO propiamente dicho.

    El que acabamos de describir es el proceso completo que debe llevarse a cabo, ge-neralmente, cuando alguien se propone "sal -var los muebles" consiguiendo el medio pun-to del ahogado. Pero adems, hay procesos "incompletos" (7) . Tenemos un proceso sim-plificado cuando arrancamos ya de una po-sicin de rey inmovilizado. Y un proceso comprimido cuando pasamos, desde la po-sicin de movilidad restringida del rey, direc-tamente al ahogado. Veamos unos cuantos ejemplos que nos per-mitirn aclarar las ideas si lo dicho hasta aqu hubiera quedado algo confuso.

    ORMOSH-BET A TSK Y. 1951

    -

    4

    Al En la posicin del diagrama observamos que el bando negro tiene inmovilizado a su rey por la accin combinada de dama, torre y alfil blancos. En consecuencia si, sin desbara-tar esta situacin, el negro consiguiera entre-gar todas sus piezas obtendra un empate que, de otro modo, sera imposible de alcan-zar. As pues: 1 ... bl.b 1 + 2. ~h2 bl.h 1 +!! 3. I1!!1 xh 1 ~g3+!! 4. fxg ~xg2+!! 5. IJl!l xg2 y el juego no puede continuar. Observamos ya aqu, algo que ms adelante ampliaremos: cuando el rey est inmoviliza-do, las operaciones a realizar para alcanzar al ahogado se concretan en deshacerse de todas las piezas que an conservan alguna movilidad sin que ello suponga la destruccin de la posicin "conseguida" por el rey.

    Bl El anterior es un caso frecuente; pero tambin se dan situaciones en que, partiendo de una posicin donde el rey no est total-mente inmovilizado, al entregarse la ltima pieza de ese bando, se construye simult-neamente una posicin de total inmovilidad para sus "compaeros", rey incluido, que se habrn salvado gracias al ahogado.

    (ver diagrama) Tras la jugada 62 del maestro americano, la posicin que recoge el diagrama es muy posible que no d ms que para tablas; pero

  • MARSHALL-LASKER Nueva York, 1924

    despus de 62 ... 'fllle6+! ya no queda ninguna duda. Para nuestro objeto, este es un caso muy simple pero muy expresivo. El rey negro no estaba inmovilizado; pero junto con la entre-ga de la dama, se "obliga" al adversario a dominar todas las casillas a donde el rey podr a desplazarse, produciendo el ahoga-do. . Se ha comprimido el proceso, saltando, en el esquema de nuestras primeras lneas, de la posicin (1) a la (3) sin pasar por la (2). C) Ilustraremos con el siguiente ejemplo, el procedimiento ms comnmente seguido para terminar con una posicin de ahogado. Se desarrolla en dos fases, como indicba-mos al principio, claramente diferenciadas.

    VOGT-GULKO Cienfuegos, 1976

    La situacin del blanco es casi desesperada ... pero han "olfateado" una posibilidad de sal-varse.

    56. 'f1!te8+ 'Ifl e7 57. 'f1!te7+ l1!\7b6 58. 'f1!t d6+ l1!\7b5 59. 'f1!td1!! ...

    De pronto, el jugador alemn nos descubre sus intenciones: llevar la dama negra a la primera fila horizontal mediante la entrega de la propia dama. Ahora si 59 ... 'flll xd1 59 ... b 1 ='flll 60. 'f1!t xb 1 +! 'f1!txb 1, el blanco est aho-gado.

    59 ... 'f1!t e1!

    El jugador ruso tambin conoce sus recursos y tiende una pequea trampa, ya que si 60. 'f1!t xc 1? podr a ganar pidiendo un caballo o un alfil, al promocionar su pen!! El blanco no caer en el error. Adems, ya ha conseguido una parte importante de sus objetivos: el rey en a2, queda inmovilizado.

    60. 'flllb3+ ll!?e5 61. 'f1!td5+! tablas.

    Con la entrega de la nica pieza que conserva movilidad, el blanco culmina su plan y el negro tendr que elegir entre el jaque perpe-tuo o el ahogado. En ambos casos, 1/2 punto conseguido.

    Rey inmovilizado, "preludio" de rey ahogado

    Vamos a regresar a nuestro primer plantea-miento, para recorrer el procedimiento de "ahogar" en sentido contrario a como se produce. O quizs sea mejor decir, que va-mos a estudiar las fases, en orden inverso a como se suceden en la partida.

    Si nuestro rey no dispone de casillas donde desplazarse, corremos el riesgo de que un jaque acabe con la lucha. Pero esta amenaza que padecemos, tambin puede ser una oportunidad de obtener el empate median-te un ahogado. Quizs por este motivo, en un tratado antiguo sobre el juego, se reco-mendaba: "Cuando vaya a dar mate deje que el rey contrario respire un poquito" (!). Noso-tros propondremos "a quien respira poquito" que busque el ahogado... Si lo consigue, respirar satisfecho.

    La tarea a desempear por quien busca su salvacin en la oportunidad de "ahogar" defi-nitivamente a su rey, que ya est inmoviliza-do, se reduce generalmente a desembarazar-se de todas sus fuerzas "mviles" sin desha-cer la posicin real. Si de entregar piezas se trata, la tarea parece ms sencilla cuando resulta ser la dama la que ha de ser llevada al "altar del sacrificio"; ms complicado puede ser el empeo de deshacerse de las piezas menores.

    5

  • Veamos algunas soluciones ingeniosas que resultaron, adems, eficaces.

    HJART ARSON-POPOVIC Belgrado, 1987

    Con el rey blanco totalmente paralizado por la accin de la dama enemiga, la partida continu: 76. ~xg7+! IJ!l? xg7 77. 0J xf5+! gxf5 y ahora el fin es obligado: ahogado.

    1.

    ~-t(~ GOLDIN-RIABOV

    URSS,1972

    1.

    En esta ocasin, torre y caballo del bando negro tienen al rey blanco "aprisionado" sin permitirle ningn desplazamiento. La desven-taja material sugiere a las blancas entregar todas sus piezas para salvar el resultado. 1. 0Jd6+! ~xd6 (nica para no perder: si 1 ...

    ~a1 2. ~c6+ y 3. ~b7 mate si 1 ... ~a2 2. b!,e7+! ~xe7 3. 0Jc8+y 1. 0Jxe7; y por ltimo si 1 ... 'mb1 2. b!,e8) 2. b!,e7+! ~xe7 (si 2 ... 'mb1 3. b!,e8+ llila2 4. b!,e7+) 3. ~c2+!! (coronando brillantemente su tarea) y ahora el negro tendr que aceptar el empate. 6

    Gurgenidze-Dzindzihasvili URSS, 1970

    .. W 1.

  • BARTOLlTCH-A TKINS Torneo de San Petersburgo, 1902

    1..1 .t. ji

    1.

    W .1

    Para nuestra propuesta de EJERCICIOS to-mamos, en primer lugar, dos relatos sacados del libro iT ABLAS!, de Verjovsky. 1) "El da 9 de noviembre de 1960, sedug un torneo relmpago con ocasin de la limpia-da de Leipzig. Al G.M. T ahl, que celebraba su cumpleaos ese d a, le fue ofrecida una pe-quea sorpresa.

    TAHL-AARON

    .t.

    i I

    En esta posicin completamente desespera-da, el ingenioso campen de la cuna del ajedrez (se refiere al maestro de la India) no perdi la cabeza y jug: 1 ... ~xe4. La bande-rita del relo j de T ahl iba a caer de un momen-to a otro. Con la rapidez de un relmpago respondi: 2. ~xe4 7, creyendo que las ne-gras no podan escapar del mate". Qu "bomba" solt en estos momentos el Jugador asitico, que le permiti salvar la partida?

    2) "En la posicin del diagrama LlKAREV-PEL TZ

    Campeonato de Ucrania, 1964

    .1

    Peltz jug 105... b 1 ="@7 y, satisfecho, se alej del tablero. -Gano sin problemas, dijo a otro de los participantes. -Esa "dama furio-sa" no puede hacer nada. Likarev tambin era de esa opinin. Jug 106. "@a8+7 y despus de 106 ... "@g1 aban-don". Pero cmo habra conseguido el empate el conductor de las blancas a pesar de las dos damas del enemigo?

    3) Ser a, sin duda el desconocimiento de la "tcnica" que estamos viendo, lo que llev al abandono al conductor de las piezas blancas en la siguiente posicin:

    1-

    1-

    1. ~

    N. N.-J. WILLNER Odessa, 1913

    ji .t. J. ji ji

    .t. W ji

    ~ Sin embargo, el blanco podra haber entabla-do. Cmo?

    7

  • 4) En la posicin que recoge el diagrama siguiente, el blanco amenaza 1. tl!J d5 mate. Pero el bando negro, que tiene a su rey inmovilizado, encontr la manera de salvarse consiguiendo medio punto.

    KARASCONY-Dr. BORBEL y Oradea, 1948

    (ver diagrama)

    Cmo se logra el empate?

    ~~w@~~~@.=~ __________________ ~11I PROGRESIVO

    Cada bando hace todas sus jugadas seguidas hasta conseguir el mate,

    La nica condicin es que el jaque (sin mate)

    interrumpe la serie, Cabe la posibilidad de que existan distintas

    soluciones y tal vez alguna ms rpida que la propuesta por nosotros,

    Agradeceramos a quienes encontrasen un camino ms corto nos remitiesen

    sus soluciones para su prxima publicacin,

    PROGRESIVO CONDICIONADO

    Las mismas reglas que en el progresivo, pero con la condicin

    adicional que se dice ms abajo,

    Las blancas juegan y dan mate en 11 jugadas, moviendo exclusivamente uno de sus peo-nes. Si logra la solucin, intente hallar otro mate, esta vez en 8 jugadas. 8

    I .l

    I W.i. .l .l .l .l

    fi Ji

    Por "El Federal".

    .l

    Mate en 5, juegue quien juegue.

  • Z@[frdl@M1 Oll @a{fll CCll{fll afJ(fJO llOCfJaf!{f(fJ:!L IR ES TAN FCIL EQUIVOCARSE!

    Por Romn Torn.

    L Os aficionados se desaniman cuando, en el curso de la partida, cometen un error decisivo. "Tena posicin ganadora -suele decirse- cuando me equivoqu y perd el juego". y siguen lamentndose: "Es intil, me distraigo mucho". Creo que, en realidad, todos hemos dicho stas o parecidas frases muchas veces. Casi tantas como partidas hemos perdido ... Sin embargo, equivocarse es muy fcil; mu-cho ms, como .es lgico, que acertar con la jugada precisa. Esta suele ser una y, en cam-bio, hay tantas continuaciones malas en cual-quier posicin! Pero lo que sorprende real-mente al aficionado -yen cierto modo cons-tituye un alivio- es ver cometer errores y, sobre todo, errores graves, a los grandes maestros. Y stos, naturalmente, tambin sufren derrotas y, a veces, en posiciones favorables, al incurrir en un error. La mayor parte de las veces, estas equivoca-ciones no llegan a ser conocidas por quienes no estn muy al da. Pero el aficionado nor-mal, el que estudia las partidas que se publi-can en la prensa y an en las revistas especia-lizadas, slo tiene acceso a las mejores pro-ducciones de cada torneo. Generalmente, no hay espacio para la ancdota y se selecciona mucho el material que se ofrece. El reloj, la necesidad de realizar un nmero determinado de jugadas en un lapso de tiem-po establecido, obliga con frecuencia, des-pus de complicada lucha, a efectuar las jugadas finales a gran velocidad. Esta es una causa de que se malogren no pocas partidas.

    As, en el primer ejemplo que vamos a estu-diar, correspondiente a la partida Vladimirov-Smyslov, disputada en el Campeonato de la URSS de 1962, ambos contendientes estaban agobiados de reloj, ante el control de tiempo.

    .1

    A esta posicin se lleg despus de la jugada 38 de las negras y faltando dos movimientos para completar el control de la jugada 40. Puede usted intentar hallar la jugada decisiva, antes de seguir con el texto. La encontr? Si la respuesta es negativa, no se preocupe! Lo mismo le pas a Vladimirov, que continu el juego con:

    39. ~d7+? 40. ~b5+

    11!l1e7 'me6?

    El excampen mundial, Smyslov, "devuelve" el error. Se impona 40 ... 'il!!ld8, con resisten-cia, aunque las blancas tendran ventajosas perspectivas.

    41. ~d7+?

    Otro error frecuente, en los grandes apuros de tiempo, es no anotar las jugadas o, al menos, hacer una seal en la planilla de anota-cin. Aqu las blancas siguieron jugando rpi-damente, temerosas de no haber llegado al control.

    41 .... 42. ~b5+

    'me7 'me677

    Doble error. Primero, porque ya hemos dicho que la mejor defensa es 42 ... 'il!!ld8 y, segundo, ya que, si en lugar de ejecutar esta jugada Smyslov hubiera indicado al rbitro que la iba a realizar y que reclamaba el empate (sin ejecutarla!) al producirse tres posiciones iguales y correspondiendo jugar al mismo bando, la partida hubiera terminado en tablas en este mismo momento. En cambio ...

    43. bl,g7! rinden

    En efecto, salta a la vista que no hay defensa contra la amenaza 44. ~d7 mate.

    Otro tipo de error es el que se produce cuando llega el cansancio, tras una tensa lucha.

    (ver diagrama) Esta posicin corresponde a la cuarta partida del match de Candidatos al ttulo mundial, de 1983, entre Portisch (blancas) y Korchnoi. Portisch no quiso jugar 52. ~xa3, pues se entrar a en una lnea de tablas, con 52 ...

    ~xf2+ 53. 11!l1h 1 ~f 1 +, etctera. Pero, en lugar de seguir con 52. bl,e3! bl, xe3 53.

    ~xe3, que le dara buenas posibilidades de triunfo, continu con:

    9

  • DO RE MI FA SOL

    9

    SOPA DE

    LETRAS

    Los diez jugadores espaa/es con mejor

    puntuacin ELo.

    10

    S N O O G I E V I I S G A L

    I L

    M D E e S S S M Z O U N

    SI

    G S O I A L M E N M V u S M A e M V B E U A E E E T H A

    111 52. ~g271 xh3+!

    y aqu se dio cuenta Portisch que no era posible 53. ~xh3, a causa de 53 ... ~xf2+ 54.

    ~g2 h6 mate, o bien 54. 9!I1h1 a6! para a8, decidir a, por lo que se jug:

    53. 9!I1 g1 54. 'm f1 55. 'm e1 56. ~e4 57. rinden

    . h6 a6! a2! h8+

    Otros errores son producidos por espejis-mos, falsos clculos, iolvido de una casilla! Pero esto ser tema de otros comentarios. De momento, sea indulgente con sus propios errores.

    JEROGLIFICO Estn bien colocadas las piezas?

    N L V M O S M D A I A M E e L M G O E L E A O E I O O M L O V E L G M N D E S V E e G E O A G A e I O M Z L I U G E D Z G A L O e I H E V e S E L L I A L E M B B I S N S A A S Z I I O I N V E O A S A V R L I A S L S e E N M L I E S I E L N I L E A S O A I S M A A N U B e z A M L

  • 7! cfJrdlOCC@l )! (f}~a[f@la(f}f$O@l 111 LA CLAVADA. EL CIERRE DE LNEAS

    Por el gran maestro Nikolai Krogius.

    Entre los procedimientos tcticos ms em-pleados se encuentra la clavada. La clava-da es un ataque de una pieza de largo alcance (dama, torre, alfil), a una pieza enemiga, que cubre a otra de un valor ms alto o una casilla importante. La pieza o la casilla cubierta deben tener un valor considerable, ya que de lo contrario la clavada pierde su significado. La clavada, generalmente, limita sensiblemente la movili-dad de las piezas enemigas y, en algunos casos, hablando figuradamente, provoca pa-rlisis en sus acciones. Este procedimiento es especialmente peligroso cuando la pieza cla-vada cubre el rey. En posiciones semejantes, la pieza clavada no puede retirarse de la lnea de ataque enemiga o asegurar la defensa de cualquier otra pieza propia.

    l. .i.

    'i'

    ~~

    DIAGRAMA I

    W .l

    l.

    ~ ~ ~

    En el diagrama 1 se ofrece una posicin de la partida Brndtrup-Budrich (Berln, 1954). Las blancas realizan una clavada: 1. ~c5. La dama negra cubre al rey y por eso no puede retirar-se de la diagonal a3-f8. Sin embargo, parece que las negras encuentran defensa. Intentan eliminar la pieza blanca que ejerce la clavada mediante una contraclavada, para as salvar su dama. 1 ... ~b6. Ahora 2. ~xb6 ~xb6+, lleva a un final de damas igualado. Pero las blancas oponen al clculo de su enemigo un nuevo argumento: 2. "l!' f4+! En esto consiste todo. La dama clavada de las negras no puede tomar en f4. Las negras abandonaron. En este ejemplo se produjo un cruce original de clava-das. En uno de los articulos precedentes de la presente seccin ya dijimos que las clavadas se realizan por las diagonales, filas y colum-

    nas, y que por lo general, las piezas que realizan la clavada son la dama, la torre y el alfil. Pero en algunos casos la culminacin de este procedimiento de juego se corona con una jugada de caballo. Veamos un ejemplo, que tambin debe servir de precaucin sobre el excesivo aumento de la concentracin de material sobre el tablero de ajedrez: Rubinstein-Vidmar (Berln, 1918) 1. d4 0lf6 2. c4 e5 3. de 0lg4 4. 0lf3 0lc6 5. Q, f4 Q,b4+ 6. 0lbd2 "l!'e7 7. a3 0lge5 8. ab?? 0ld3++. Es curioso que esta partida se jugara entre dos famosos grandes maestros. En lugar de 8. ab??, debieron continuar 8. 0lxe5 0lxe5 9. e3, 9. Q, xe5.

    '1M 1i' J.W A J. J. J. -*.l. l. 4l. 4 l. ~ l.

    ~ji ~ ji ji ji ~ ~ ~~ j~ ~ Ji

    DIAGRAMA 2

    En el diagrama 2 tenemos una posicin de la partida Kotov-Keres (Budapest, 1950). Jue-gan las blancas. Se jug 1. 0l f4!! Una clavada doble facilita la posibilidad de realizar esta jugada bonita y muy fuerte. La primera se produce en la diagonal h4-d8 (sera mala 1 ... gxf, por 2. Q,xd8) y la segunda por la diagonal b 1-h7 (no es posible 1... 0lxf4 debido a 2.

    ~h7++). En el ltimo caso la pieza clavada no cubre una pieza, sino una casilla importante (en la que la dama blanca puede asestar mate al rey negro). Hay que decir que el principian-te no presta mayor atencin a las clavadas de este tipo (cuando se cubre una casilla impor-tante). Aconsejamos recordarlo. Regresemos a la partida. Despus de 1 ... gh 2. 0lxg6, el rey negro est en una posicin peligrosa. Se amenaza el ataque descubierto 3. 0le7+ y 4. ~h7++. Por eso se vieron obliga-das a jugar 2 ... ]j, e8. Ahora a 3. 0le7+, no sigue 3 ... ]j, xe7, por 4. "l!'h7+ ~f8 5. ~h8++, sino 3 ... 'mf8 y el rey negro emprende la huida.

    11

  • 3. 0>h8! Arrastrando al rey negro al mate. Es importante advertir que los procedimientos tcticos no se realizan, por lo general, ais la-dos, sino en combinacin con otros. As, en el ejemplo examinado, primero se emple el procedimiento ya conocido del ataque descu-bierto y ahora se ha realizado el procedimien-to de atraccin (del que hablaremos con deta-lle ms tarde). 3 ... b$, e7 . Si 3 ... ffl e7, entonces 4. fflh7+ ~f8 5. ffl xh6+ ~g8 6. ~h7+ (atraccin), 6 ... ~xh8 7.

    ~g6+ (ataque descubierto), 7 ... ~g8 8. fflh7 ~f8 9. fflh8++. Perdera 3 ... ffl d7, por 4. ffl h7+ ~f8 5. 0>g6+. 4. ffl h7+ ffl f8 5. f4! El pen se incorpora al ataque. Esto tambin tiene su significado en la variante: 5 ... ~e8 6. 0>xf7 b$,xf7 7. ~g6 ffl e7 8. o-o ffl f8 9. f5. 5 ... 0>xc4 6. f5! ef. De lo contrario, 7. f6. 7. O-O ~c8 8.

    ~xf5 ~xf5 9. b$, xf5 ~e8 10. b$, xf7 ~d7 11. ffl f5+ ~c6 12. ffl f6+ ~d7 13. e6+ ~c6. Es mala 13 ... ~d6, por 14. b$, xe7 ffl xe7 15. 0>f7+, ganando la dama. 14. b$, xe 7 ffl xh8. Las blan-cas no slo tienen ventaja de material, sino tambin un fuerte ataque. Ganaron rpida-mente. El bando que est clavado, con frecuencia debe desviar para la defensa un nmero ma-yor de fuerzas que las atacantes. As, incluso en los ejemplos ms sencillos de clavada, la pieza que clava "ata" a dos, la clavada y la cubierta. Por eso el ajedrecista, al realizar una clavada recibe, a menudo, la posibilidad de aprovechar su mayora de fuerzas en otro sector del tablero, pues prcticamente tiene all ventaja de material.

    w I :lo,.. ... .!

    1* --

    .1. 'i' .i. ~ Ji .l. A

    Ji Ji ~ JiJiJi ~ ,

    DIAGRAMA 3

    En el diagrama 3 tenemos una posicin de la partida Capablanca-Schroeder (Nueva York, 1916). Formalmente las negras tienen ventaja de material (alfil por dos peones), pero ste est clavado por la columna "c" y por la quinta fila, sus piezas estn apiadas y restringidas en su movilidad. Aprovechando esta circuns-t ancia las blancas fuerzan el avance de su 12

    pen pasado en el lado contrario del tablero. Sigui: 1. h4! Aqu las negras decidieron librarse lo antes posible de una de las clava-das e hicieron una jugada demasiado arries-gada: 1 ... f5, debilitando su pen en e6. Des-pus de 2. ffl g7 b$, e7 3. ffl e5 blc6? (3 ... b$,ec7 4. m xe6+ b$, c6 5. m xf5), 4. b$, xc5!, se vieron obligadas a abandonar, ya que a 4 ... b$, xc5, gana 5. ffl d6+. Veamos qu pasar a si las negras eligieran el camino ms natural, 1 ... b$,c 7, planeando do-blar torres por la columna "c" y despus retirar el alfil, librndose de la clavada. El anlisis demuestra que en este caso las blancas tenan todas las posibilidades para aprovechar favorablemente la posicin de las piezas negras. Es instructiva la siguiente va-riante forzada: 2. h5! b$, ec8 3. h6 ~d6 4. ffl xa5+ ~xa5 5. b$, xc7 b$, xc7. Si 5 .. . ~xc7, entonces 6. b$, c6! En esta curiosa posicin la nica torre blanca no slo mantiene la clavada sobre dos piezas enemigas, sino que al mis-mo tiempo bloquea al rey negro! 6. b$, xc7

    ~xc7 7. f4. No dejando ir al alfil a la gran diagonal. 7 ... ~d8 8. g4 ~ f6 9. g5 ~h8 10. e4 ~b6 11. f5 ef 12. ef ~c6 13. g6 fg 14. fg ~d6 15. g7, ganando. De qu manera podemos conseguir librarnos de la clavada? Existen algunas posibilidades. La ms evidente consiste en quitar la pieza cubierta de la lnea de la clavada. Tambin es posible construir una barrera, es decir, colo-car en la lnea de la clavada otra pieza por lo general de menor valor. As, en la partida Capablanca-Schroeder, las negras intentaron con la jugada 1 ... f5, crear una barrera por la quinta fila (si bien es cierto que no result efectiva). En calidad de barrera se emplea con frecuencia el pen. Este es un medio relativamente pasivo para librarse de la cla-vada. La lucha ms activa contra la clavada se realiza mediante la eliminacin o desviacin de la pieza que efecta la clavada.

    .!.!

    DIAGRAMA 4

  • Tenemos ante nosotros (ver diagrama 4) una posicin de la partida Sanzhin-Sergeev (Ulan-Ud, 1947). Juegan las negras. A primera vista, su posicin es desesperada. La dama est clavada y despus de los cambios el caballo de ventaja debe ofrecer la victoria. Pero acude en su ayuda un sacrificio de des-viacin: 1 ... ~ha2! 2. 'fll' xa2 'fll'h5+ 3. b!.h3 'fll' xe5+ 4. ~h1 ~e1+ 5. ~h2 'fll' g1++. Y, por fin, un mtodo radical, que se encuen-tra raramente, para liquidar la clavada, es el sacrificio de la pieza cubierta mediante el movimiento de la pieza clavada. En la partida Razuvaiev-Kupreichik (Dubna, 1971), despus de las jugadas 1. e4 e5 2. 0le3 0le6 3. 0l f3 f5 4. d4 e4 5. ,"g5 0l f6 6. d51 ef 7. de fg 8. ed+, las blancas contaban slo con 8 ... ,"xd7 8 ... 'fll'xd7, firmemente convencidas de la solidez de la clavada por la diagonal h4-d8. Sin embargo, como "una piedra ca da del cielo", continu: 8 ... 0l xd7! A 9. ,"xd8, las negras reciben una nueva dama (9 ... gh='fll' ), y a 9. ,"xg2, sigue 9 ... 'fll' xg5. En ambas variantes las negras tienen una ventaja de material decisi -va. En casos semejantes t iene lugar una clavada intil, basada en un clculo errneo.

    Cierre de lneas Este procedimiento tctico se emplea para eliminar la interaccin entre las piezas del enemigo. Con l se corta (a menudo mediante sacrificio) la comunicacin entre las fuerzas enemigas. A diferencia de la clavada, en la que la obtencin de una ventaja no se produ-ce en el acto, sino en el transcurso de algunas jugadas, el efecto del cierre de lneas debe ser, por lo general, inmediato. El cierre de lneas se realiza por las diagonales, filas y columnas mediante el traslado de cualquier pieza a una de estas lneas.

    1.

    DIAGRAMAS

    En el diagrama 5 tenemos una posicin de la partida Nenarokov-Grigoriev (Mosc, 1923). Juegan las negras. Intentan transformar en dama uno de sus peones, pero las blancas han tomado las medidas necesarias: la torre de-tiene al pen "d"; y el alfil, al pen "h". Sin embargo, las negras tienen la posibilidad de violar la coordinacin de las acciones de las piezas blancas. 1 ... ,"d6!! Excelente! Se ha asestado un golpe preciso, decisivo, al nudo de comunicaciones. 2. b!. xd6. Desde luego, perd a rpidamente 2. ~xd2 ,"xc7 3. b!.h8 h2, y el pen es imparable. 2... h2. Las negras, al atraer a las piezas blancas a la casilla d6, tras cualquier captura del alfil, han creado una sobrecarga en sus acciones, ya que una pieza s'Ola no est en condiciones de ocuparse de los dos peones pasados alejados. 3. b!. xd2 h1='fll' , y las blan-cas abandonaron.

    En el siguiente ejemplo (diagrama 6), el xito de un ataque de las blancas sobre el rey negro (es atractiva la idea de jugar ~xg6+), est obstaculizado por la posicin de la dama en b6, que defiende la sexta fila. Con un sacrificio de torre, las blancas cortan el con-trol de la dama sobre la casilla g6.

    IW .l.l .l

    ti' 1. ~ .i.

    ~

    ~ li liiiJi ii ~ii

    DIAGRAMA 6

    En la partida Klinger-Koperlich (Berln, 1984), a la que se refiere esta posicin del diagrama 6, se jug: 1. b!.e6! be 2. 'fll' xg6+ ~h8 3. 'fll'h5+ ~g8 4. 'fll' xg5+ Wh7 5. ~e4+ f5. Obligado. Si 5 ... ~h8, entonces 6. 'fll'h6+ y 7. 'fll'h7++! 6. ," xf5+ b!. xf5 7. 'fll' xf5+. Las blan-cas tienen una ventaja de material decisiva, tres peones de ventaja. Las negras abando-naron.

    Y ahora, unos ejercicios para que usted prac-tique sobre lo visto:

    13

  • 7Jflcdlo(C@r@il[f@il@f$[j,=.=(ffi'------_____ -'11I Ejercicios

    A WI 1. B 1 l. ' I W .1 J. 1. .1 .1.1.1

    E, J. .. .l E, ji .l

    ... .1 ~ E, ji

    ~) . ji ji juegan ji ji juegan 1!lA blancas negras

    E, ~jiji ~ ji1!l~

    Cmo jugar a usted? y ganan.

    e 1. 1 W D 1. W 1. ti 1..1 1"- .1

    .1 .1 .l.i. .1 .l ... J.

    E, E, ji ji

    juegan ~ji i l

    E, ji Juegan ji ~.i ji ~1!l i 1 ji~ blancas negras y ganan. Y ganan.

    E W 1. F I tlW .1 .1. .1 .1.1 .1 .1 .1 E, ~ .i. .1 ~

    ~ ~ E, E, E,

    juegan E, ji" ji ji juegan ji ji ji ~ ~ ji~ blancas negras y ganan. Cmo jugar a usted?

    14

  • 1ff](raDCC@] r ~a[f@]af$a=-=o@,--______ ----,III

    G

    juegan negras

    juegan negras

    Ejercicios (continuacin) J. I 1. 9 .1. .1..1.

    .1 tt .1. ~ .I. ii ii .

    i, iiii ff iiJi i, ro

    Cmo jugara usted?

    .1 9 .I. ~ J. 1..1 1.,-

    4) Ji

    ff JiJi iitt ~Ji

    i, ro

    Cmo jugara usted?

    K

    H

    juegan blancas

    J

    juegan negras

    1- .1. 1-

    juegan blancas

    y ganan.

    1

    J. J.J..lff

    .1.

    .1

    iiJiJi i, ~

    y ganan.

    91. .1..1.

    Ji iiJi i, ~

    y ganan.

    "9J. J.J. i,

    l ii

    tt Ji Ji

    Wl

    .i.

    .1. l .l Ji .1.

    WlJi

    ..

    15

  • if~@~~~~~~ ID CASI IGUAL QUE EN EL "LIBRO"

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Una buena frmula para estar al da en los finales, o lo que es igual, para no olvidar lo que se estudi ayer, es acudir a los libros especializados para hacer anlisis comparativos

    de posiciones que por sus peculiaridades se acercan, aunque no sean idnticas, a los ejemplos clsicos que recogen dichos textos.

    De los dos casos que presento, el primero tiene un "hermano gemelo", mientras que el segundo tendr que conformarse con un parentesco algo ms distante, digamos un "primo".

    Shamkovich-Ginsburg USA, 1976

    I

    .1

    ;

    Juegan negras

    1. . .. f6+7

    Muy bonito, pero perdedor. La defensa justa es 1... ,c5!, como tendremos ocasin de comprobar ms adelante.

    2. ~g6 fxe5 3. f5 ,b6+ 4. ~g7 ,b1 La movilizacin inmediata del pen fracasa: 4 ... e4 5. ,a4! y ganan.

    5. f6+ ~e6 (ver diagrama) 6. ,e8+7 ...

    Ahora el juego es tablas. Suficiente para ganar era: 6 ,a6+ ~f5 7. f7 ,b8 8. ,f6+ Wg4 (si 8 ... ~e4 9. f8= fl1i' ,xf8 10. ,xf8 y ganan) 9. ble6 Il!if4 10. ble8 blb7 11. Il!if6, blxf7 12. ~xf7 e4 13. ll!Ve6! e3 14. ~d5! y las blancas ganan.

    6 ... ~f5 7. f7 ,b777 16

    1. El co lmo de la cortesa. Las negras se empe-an en perder. Conduca a tablas 7 ... ,g 1 + 8.

    ~f8 ,h1!

    8. ~g8 ,xf7 9. ~xf7 e4 10. ,e7!! ...

    Cmo recuerdan a Reti este tipo de jugadas. 10 ... ~f4 11. We6! e3 12. ~d5 ~f3 13. ~d4

    y las negras abandonaron.

    La verdad es que hemos asistido a una come-dia de errores, cosa, por otra parte, harto frecuente en los finales de torres. Las negras merecieron la derrota desde el momento que no acertaron con la jugada 1... ,c5! Y lo curioso es que la idea y la forma ya haban visto la luz aos antes, concretamente en 1956. A los hechos me remito.

    (ver diagrama)

    Smyslov, naturalmente, jug: 1 ... ,c5!

    La situacin de la torre blanca en "b6", en lugar de estar en "a8", como en el caso ante-rior, no vara substancialmente el final.

    2. ~h6 ...

  • Lowenfisch-Srnyslov

    La alternativa es 2. -b7+ ~fS 3. f5 - xe5 4. ~f6 -e1! 5. -xf7+ 'l!!1gS 6. -a7 - f1!, alcan-zando una posicin de tablas tericas que ya estudiamos en un art culo anterior.

    2 ... -c1! 3. -b7+ 'l!!1 fS 4. f5 ...

    Qu se juega ahora?

    4 ... - g1!

    Las blancas conservan la ventaja de material, pero la inoperancia de su rey anula cualquier tentativa de victoria.

    5. ~bS+ ...

    O bien 5. f6 emeS 6. -e7+ '!!V fS 7. -a7 'l!!1eS S. -aS+ 'lld7 9. -a7+ y no se progresa.

    5 ... 'lle7 6. f6+ ~e6 7. -eS+ ~f5 S. ~h7 -g2 9. -e7 -g5!

    Se pierde con 9 ... -g 1? 10. -xf7 ~xe5 11.

    -g7 -h1 + 12. Wg6 -g1+ 13. ~f7, etc. 10. -xf7 'l!!1xe5 11. -g7 ~xf6

    \e y el juego fue declarado tablas. Las blancas no prosperan de ninguna manera. Si 11. ~h6

    ~e6! 12. -g7 -f5! O bien 12. -a7 -f5 13. ~g7 -g5+! Y, si 12. - fS -g1 13. f7 We7 y tablas.

    Ahora vamos a invertir el orden: primero veremos unas posiciones sacadas "del libro", para cerrar con el ejemplo de ms actualidad.

    Grigoriev, 1937

    Tablas

    El juego es tablas, independientemente de quien sea mano. La penetracin directa del rey blanco no prospera.

    1. 'l!!1a4 -aS+ 2. ~b5 -bS+ 3. Wa5 -aS+ 4. ~b6 -bS+ 5. 'l!!1c5 -cS+ Y el rey tiene que regresar a su casilla de origen. Otra idea, tambin insuficiente, es:

    1. -d4 ~e5! 2. ~c3 -hS 3. b5 -bS 4. -h4 ~d6 5. ~b4 ~c7 Y son tablas.

    Si la salida es de las negras, deben jugar: 1 ... ~e5! 2. -d7 'l!!1e6 3. -a7 Wd6 4. 'l!!1a4 ~c6 5. ~a5 -b5+ 6. ~a4 -bS Y las blancas no progresan. Se perdera, en cambio, si las negras equivocan su primer movimiento y juegan: 1 ... We77 2. -d4 ~e6

    17

  • El cambio de torres conduce a un final perdi-do.

    3. ~c4! -cS+ Si 3 ... ~e5 4. -d5+ \l!!le6 5. b5 -c8+ 6. -c5! 'iIl'ld7 7. b6! Y ganan.

    4. ~b5 ~e5 Los jaques con la torre no dan resultado porque el pen se encuentra defendido.

    5. -c4 -bS+ 6. ~a6 ~d5 7. -h4 ~c6 S. b5+ y ganan.

    i:rCc.'r. Grnfeld-Wagner

    Breslau, 1925

    J. Juegan blancas y hacen tablas

    El diagrama seala el resultado matemtico del juego atendiendo a una secuencia de mo-vimientos correctos por ambas partes. En la partida, la defensa no actu de tal suerte y pronto se encontr en posicin perdida. He aqu su desarrollo.

    1. -b77 f5+ 2. ~g3 -g1+ 3. I'Ill1h3 - a1 4. -bS ...

    La torre debi de ocupar la octava lnea en la primera oportunidad. Ahora es tarde.

    4 ... -a3+ 5. ~h2 ~h5 6. -hS+ I'Ill1g4 7. -h6 - a6! S. I'Ill1g2 f4 9. ~f2 f 3 10. \1il1 e3 ~g3 abandonan

    Las tablas se obtenan jugando: 1. - aS! ...

    El control de la octava lnea para jaquelr al rey por detrs es la clave de la defensa. 18

    1m 1... f5+ 2. ~g3 -g1+ 3. ~h3 -b1 4. -hS+ ... Al impedirse la infiltracin del rey, la defensa alcanza para entablar. Luego de haber estu-diado los dos casos precedentes, el ejemplo que sigue -de mayor dificultad- resulta fcil de analizar.

    Gliksman-Novak

    J.

    Juegan blancas y ganan

    Sin duda, Gliksman conoc a bien la teor a de este final, en vista de que su primera jugada impide que la torre enemiga se instale en la octava lnea (primera de las blancas) desde donde desempeara mejor labor defensiva. 1. -a1! -b4

    El plan de las blancas no se interrumpe con 1 ... ~g5 2. ~h2 -h4+ 3. ~g3 -b4 4. -e 1 -b3 5. ~h3, seguido de 6. - f1 -g3 Y f4-, alcanzando la posicin que se da en la partida. Este final, sucintamente analizado por Gliksman (que entre otras cosas no s quin es) en el Infor-mator n 23, no deja de tener para m algunas pequeas dudas; dudas que se agigantan ante esta otra variante que cita: Si 1 .. . ~g5 2. ~h2 -h4+ 3. I'Ill1g3 -b4 4. -e 1 -b2 5. ~h3 -f2 6. -e3!, seguido de g3, y ganan. Un servidor precisa de una explicacin complementaria, porque si las negras respon-den a 6. -e3, con 6 .. . -fl, el avance 7. g3, pierde su carcter decisivo, a causa de 7 ... -h 1 +, y no s cmo pueden ganar las blancas. Me parece que el plan correcto es, al igual que en la primera variante, llevar la torre a f1, sin perder el control de la primera lnea, con el fin de preparar los avances g3 y f4.

    2. \l!!lh2 -b2

    Si 2 ... ~g5 3. g3 y, si 2 .. . -h4+ 3. ~g3 -b4 4. \l!!lh3, seguido de g3.

  • 3. bt f1! 'mg5 4. 'mh3 btb3 5. g3 ...

    Se amenaza 6. f4+, alcanzando una posicin similar a la de la partida Grnfeld-Wagner antes vista. Es consecuente, pues, el siguien-te lance de las negras:

    J.

    5 ... h4 6. g4 ...

    Necesario para mantener la ventaja. No sirve 6. f4+?, porque quedar.a "clavado" el pen de g3. En cuanto a la captura 6. gxf4+, lleva a una posicin de tablas tericas, despus de 6 ... I1!\i' f4.

    6 ... bta3

    Si 6 ... ~f4 decide 7. 'mxh4.

    7. btf2 btb3 8. cm g2 cm f4

    No parece tan sencillo concretar la ventaja, ante la buena disposicin de los efectivos negros. No obstante, se gana gracias a la desfavorable ubicacin del rey negro en el final que se avecina, que como veremos es muy parecido al que abre este artculo.

    9. bta2! ...

    Ahora hay que elegir entre las dos principales alternativas: al 9 ... h3+ y bl 9 ... btb4

    (ver diagrama) 9 ... h3+

    As se jug en la partida. 10. cm xh3 btxf3+ 11. 'mh4 lll'l e5

    ID

    1.

    Este corte horizontal apaga toda esperanza de salvacin. Tal vez sea esta idea lo ms importante a tener en cuenta en este tipo de finales.

    12 ... bt f8 13. 'mh5 bth8+ 14. bth6 btf8 15. g5 'mf5 16. bth7 btg8 17. btf7+ ~e6 18. g6 bth8+ 19. ~g5 bth1 20. bt f2 ... Las negras abandonaron pocas jugadas des-pus. El final lleva inexorablemente a la posi-cin de Lucena. Resta ver qu sucede con la variante b.

    9 ... btb4 10. 'mh3 ...

    En cualquier caso, es necesario entregar el pen de f3.

    El anlisis que conoce el Informator dice:

    10 ... 'm xf3 11. bta3+ cmf4 12. ~xh4 ... y las blancas ganan. La sentencia es correcta, aunque me permito ampliar un poco el anlisis para que las cosas queden un poco ms claras. En primer lugar y por aquello de "bus-car tres pies al gato", cabe sealar la posibili-dad 10 ... btb8. En tal caso, las blancas ganan con 11. bta5. Despus de 12. 'mxh4, existen dos respuestas principales: 12 ... btb8 y 12 ... 'me5. En ambos casos la idea bsica para ganar es cortar al rey horizontalmente. Por ejel1Jplo: 12 ... btb8 13. bta5 bth8+ 14. bth6 btg8 15. ~H5+ cm e4 16. bt f6 ~e5 17. g5 ... y _ganan las blancas. En esta variante, si 14 ... , f8 15. bth6, para seguir con g5 y 'mh5.

    12 ... ~e5 13. bta6! ... De nuevo el corte lateral.

    Tratando de alcanzar alguna de las casillas tiles para la defensa, en este caso f6. 13 ... btb8 14. 'mh5 bth8+ 15. bth6 ...

    12. bta6! ... y ganan de forma similar a la anterior. .. 19

  • Por Juan Reyes. Maestro Internacional

    Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo? Mediante el estudio de las partidas que les ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se in tercalan unas preguntas cu yas con testaciones se dan en las pginas de soluciones .

    w .! ~ ww Petropolis 1973 Ji. & .lA. A..lA.

    Blancas: Reshevsky .l Negras: Tan .lA. Defensa Nimzoindia

    1. d4 0> f6 .i. lili 2. e4 e6 J~E,J 3. 0> e3 ~b4 4. e3 O-O lili lilili 5. ~d3 d5 6. 0> f3 e5 Ji ~~ li~ 7. O-O 0>e6

    Ahora comienza el Test Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugadas

    que dieron la victoria a las BLANCAS, a partir de la posicin del diagrama. Cuando no vayan los puntos entre parntesis y detrs de la jugada es que hay comentario. 8. a3

    2 puntos. Una jugada normal. En muchas va-riantes de la defensa Nimzoindia hay un mo-mento en que las blancas obligan al alfil ene-migo a decidir su futuro .

    8. 9. bxe3 (1)

    10. ~xc4 (1) 11. ~b5

    ~xe3 dxe4

    ~e7

    3 puntos. Lo ms normal en esta posicin es 11. ~d3. Si lo pens antese 4 puntos. Vea-mos un ejemplo al respecto: 11. ~d3 e5 12.

    ~c2 e8 13. dxe5 0>xe5 14. 0> xe5 'f! xe5 15. f3 ~d7 16. a4 ac8 17. e1 h6 18. e4 0>d5 19.

    ~d2 0>f4 20. ~f1 c4 21. ~e3 ~c7 22. ~d2 0>e6, con una li~era ventaja de las blancas debido a su pareja de alfiles, Yusupov-Ljubo-jevic, Belgrado 1991. A considerar tambin es 11. ~a2 . La jugada del texto va dirigida contra la reacc in negra ... e5; de esta manera las negras tendrn que solventar el problema de su alfil de "c8". PREGUNT A 1 : Cules son las consideracio -nes bsicas que determinan los planes de ambos bandos?

    11 . ... b6

    Las negras t ambin disponen de otros me-20

    dios de defensa por ejemplo: 11... ~d7 u 11... a6. iTest!

    12. e 1 (4) 13. e4 (3) d8 ~b7

    Las negras parecen muy' optimistas al dejarle la diagonal "b 1-h7" al alfil y a la dama blanca, a pesar de que con esto logran inmovilizar el centro blanco. Test!

    14. e5 (5) d7 con la idea de llevarlo a "f8" para defender el flanco de rey. Si 14 .. . 0>d5 15. 'f!d3 a6 16. ~a4 y las blancas dispo-nen de dos fuertes continuaciones 17. ~c2 17. 0>g5; adems el caballo de "d5" bloquea la accin de su alfil. Test!

    15. ~d3

    3 puntos. Aqu las blancas estn mejor, su formacin central es muy fuerte, adems de la pareja de alfiles, mientras las negras tienen que aguardar el ataque que va a sufrir su rey.

    15 .... 16. ~a4 (2)

    a6 Test! e4 ?!

    La idea de bloquear el centro resulta nefasta para los intereses de las negras, era mejor

  • mantener la tensin central. Ms prudente es 16 ... 0Je7 llevando piezas a la defensa de su flanco de rey. Test!

    17. ~d1 2 punto!? Es obvio que no es posible 17. ~e4? por la simple 17 ... 0Jxd4, aSI como tampoco 17. ~xc4, a causa de 17 ... b5. Pero a conside-rar era 17. ~e2. Si lo pens antese 3 puntos.

    17 .... 0J e7

    Las negras intentan llevar refuerzos a su flanco de rey donde se avecinan los prximos acontecimientos pero se han perdido valio-sos tiempos para ello. Test!

    18. ~c2 (3) ~xf37 PREGUNT A 2: Es necesario desprenderse de este valioso altil?

    19. ~xf3 (1) 20. a4!

    0JgS

    5 puntos. Evitando 20 ... b5 y adems lograrn el dominio fundamental de la diagonal "a3-f8". Veremos la lucha de la pareja de alfiles contra la de caballos negros. Las blancas tienen una posicin envidiable, ya que pueden operar en ambos flancos, mientras a las negras les espera una defensa penosa.

    20. 21. ~e4 (4) 22. ~a3 (3)

    ~d7 Test! .1'd. ab8 0Je7

    No era posible 22 ... b5? 23. axb5 axb5 24. ~c5, con la terrible amenaza 25 . .1'd.a7. PREGUNT A 3: f' Por qu las negras movilizan este caballo? est!

    23. ~h3 3 puntos. Una jugada sencilla pero que tiene por finalidad obligar al adversario a tomar una decisin de mucha responsabilidad al debilitar su estructura de peones ya sea con 23 ... h6 23 ... g6, dependiendo de ello las blancas situa-rn sus piezas.

    23 .... f5

    Las ne!;lras sacrifican un pen con tal de parar la presin ejercida por las blancas y esperan tener posibilidades de tablas en el final. PREGUNT A 4: Las negras no tenan mejor defensa con 23 ... g6? Test!

    24. exfS (2) 25. ~xe7 (1) 2S. ~f5 (2) 27 . .1'd. xeS

    0JxfS ~xe7 ~c7

    3 puntos. La wesin blanca comienza a reco-ger el f ruto 'La ganancia de un sano pen". Ahora Reshevsky nos dar una leccin de

    tcnica para imponer su ventaja material. 27 .... 28 . .1'd. ae1 (3) 29. ~f3

    .1'd. f8 Test! hS

    4 puntos. Las blancas aprovechan las debili-dades negras por casillas blancas y se apres-tan a combinar la batera Dama y Alfil en la diagonal "b1-h7".

    29. 30. h3 (2) 31. .1'd. xe8 (2)

    ~h8 Test! .1'd.be8 0J xe8

    En caso de 31 ... .1'd. xe8 32 . .1'd. xe8 0Jxe8 33. ~b 1 0Jf6 34. ~a8+ 0Jg8 35. ~e4 g5 36. ~d5 ~g7 37. ~xc4 y luego de la simplificacin se gana rpidamente. Test!

    32. ~c2! (5) 33. ~f5 (4) 34. axb5 (1) 35 . .1'd.eS!

    0J fS b5 axb5

    4 puntos. Las blancas no capturan el pen de "b5" con su dama, debido a 35 ... ~f4 36. ~xc4 0Jg4! etc.

    35 .... 3S. g4 (3) .1'd. a8 Test!

    El propsito de esta jugada es continuar con h4 seguido de g5 si fuera necesario. Adems de darle un poco de respiro a su rey. PREGUNT A 5: Qu pasara en caso de 36.

    ~xb5? 3S .... 37. ~xb5

    ~g8 Test!

    1 punto. Las blancas capturan a los indefen-sos peones negros. Ahora las negras intentan una accin desesperada que acabar con un colapso inmediato de su posicin.

    37 .... 38. .1'd. xfS!

    ~f4 Test!

    6 puntos. Excelente sacrificio de la calidad que acaba con la defensa de las negras.

    38 .... .1'd. a1+

    Si 38 ... gxf6 39. ~d5+ ~g7 40. ~b7+! Test! 39. ~g2 (2) gxf6

    Claro est que si 39 ... ~xf6? 40. ~e8+ ~f8 41. ~h7+, ganando la dama. Test!

    40. ~e8+ (3) 41. ~e7+ (2) 42. ~h7+ (2) 43. ~gS (3)

    ~g7 ~g8 ~h8 rinden

    Excelente partida de las blancas que domina-ron en todo momento las acciones.

    21

  • (C[JJJ(@ao@[J[)(@@(@8!2(@.a=.=@=-=.[ffJD=-=@:..=....::[J[)[email protected]____ .1I JUGADAS ILEGALES

    Por Julin Alonso Martn.

    La distraccin es, sin duda, la causante principal de la mayor parte de las jugadas irregulares que se producen sobre el tablero en las partidas entre maestros.

    Nuestra sorpresa de "espectadores" no deja, sin embargo, de producirse, pues a veces nos queda la duda de si el origen de la "falta" no estar en el desconocimiento.

    Lo ms elemental es, con harta frecuencia, lo ms ignorado.

    U na jugada ilegal es un movimiento de pieza o pen de forma no permitida por el reglamento. Y hay una gama muy variada de condiciones que, al no cumplirse, haran incu-rrir en ilegalidad a las jugadas as efectuadas. Segn las leyes vigentes, si fuera advertido, el movimiento ilegal tiene que ser rechazado. Pero esto sucede con mucha menor frecuen-cia que la comisin de este tipo de irregulari-dades, ya que muchas jugadas no legales pasan desapercibidas ...

    Aqu vamos a recoger, solamente, unos cuantos casos en que la irregularidad cometi-da pudo ser rectificada.

    .l4Li.1i' .lW J..!.! .!.*.J.

    J. .1. ~ Ji J. ~

    Ji Ji 41 41 Ji

    Ji Ji Ji Ji ji I ~ jl~

    La posicin del diagrama fue alcanzada tras la 11 jugada del negro en la partida Cholmov-Lutikov, de Dubna 1976. Ante los ojos atni-tos de su contrario, en este momento Chol-mov jug 12. ~xf3 capturando su propio caballo. Cuando se repuso de la sorpresa, Lutikov solicit la presencia del rbitro. El conductor de las piezas blancas fue obligado a mover su caballo y 12. 0>e 1, la jugada elegida.

    Nota: No obstante el desliz cometido, Chol-mov gan brillantemente la partida.

    22

    El G.M. Kotov (1913-1981) cuenta en sus memorias (Apuntes de un ajedrecista, Mosc 1959) un suceso ocurrido durante el enfrenta-miento de dos equipos de Budapest y Mosc que tuvo lugar en la primera de las ciudades citadas, en 1947. "Mi adversario el maestro Tipary jugaba con las negras. Desplegamos con rapidez una de las variantes de la Defen-sa Eslava. A la sexta jugada me qued unos minutos meditando ... Seguro de cmo trans-currir a el lance, mov el alfil y, distrado, sin esperar un segundo, enroqu inmediatamen-te antes de que movieran las negras".

    Dos jugadas seguidas! Esta es una ilegalidad, claro producto de la distraccin. En el Torneo de San Antonio, Texas, 1972, en la partida entre Larsen y Gligoric se produjo un suceso parecido al que acabamos de relatar. El maestro yugoslavo, despus de realizar una de sus jugadas se puso a pasear por la sala del torneo observando las otras partidas. Al cabo de un rato regres a su mesa donde Larsen no estaba, si bien su reloj estaba corriendo. Gligoric pens que el jugador da-ns habr a olvidado presionar el botn de su relo j y, con gran decisin, hizo otra movida en el tablero. Cuando Larsen volvi a la mesa no tuvo ms remedio que reclamar, pues el yugoslavo haba hecho dos jugadas segui-das!

    l. I I

    1. J. .! 9 .-

    .! Ji . Ji J. Ji ~ 1i'

    w Ji a ~ ji

    ~

  • Kasparian, que alcanz en 1972 el ttulo de G.M. FIDE de la Composicin, cometi en 1938, jugando en la URSS, la ilegalidad de mover una pieza "clavada" dejando despro-tegido a su rey. En la posicin que refleja el diagrama "ide" un mate en 3 jugadas que intentaba llevar a efecto, as: 1 ... 1!!Ve1+ 2. Wh2 -xh3+ 3. ~xh3 Y 0Jf3 mate. Advertido de que este caballo no pod a jugar por la accin de la dama blanca, se rindi sin inten-tar siquiera una movida diferente, que le habra sido permitida.

    En la partida en que se enfrent al mejicano Carlos Torre en el torneo de 8aden 8aden del

    ao 1925, Ricardo Reti, olvidando que ante-riormente haba movido su -1!!V a la casilla b8 y despus regresado de nuevo a a8, en la jugada 22, decidi enrocarse por el flanco de dama (!!). Cuando fue advertido de la irregularidad tuvo que deshacer el enroque; pero un problema se plante de inmediato, ya que nadie recor -daba qu pieza (el rey o la torre) haba tocado Reti antes. El rbitro resolvi la cuestin obligando al infractor a mover el rey.

    Nota: La jugada 22 ... cmf8! por la que finalmen-te se decidi Reti era, segn los anlisis efectuados al trmino de la partida, la mejor opcin del negro. La partida termin en ta-blas, nueve jugadas ms tarde.

    LO Q UE DICE EL REGLAMENTO No ha cambiado apenas nada, entre la edicin anterior y la presente de las Reglas del Aje-drez, en lo que se refiere a este asunto. Especficamente, slo el punto 8.1 del Regla-mento en vigor (aprobado en el LXIII Congre-so de la FIDE, Manila 92) hace referencia a jugadas ilegales; el resto del artculo 8, se refiere a posiciones ilegales. Su redaccin es como sigue: 8.1. Si en el curso de una partida se comprueba que se ha hecho una jugada legal, se restablecer la posicin exis-tente antes de que se produjese esto. Un primer comentario a hacer es que la in-fraccin, para ser corregida, tiene que ser advert ida en el curso de la partida, enten-diendo por tal, como se aclara ms adelante en el mismo punto, todas las sesiones de juego e incluso el perodo de tiempo en que las partidas esperan una decisin para su adjudicacin. Queda, por tanto, sobreentendido que si las ilegalidades son descubiertas despus de fina lizar la partida, el resultado aceptado por

    Las blancas, que juegan sin dama, acaban de mover 1. a3.

    los contendientes "legaliza" las presuntas irregularidades. En una partida Mason-Winawer correspon-diente al Torneo de Londres, 1883, el negro desplaz un caballo como si fuera un alfil y nadie se dio cuenta de ello. Pocas jugadas ms tarde, el blanco abandon. Cuando se descubri la irregularidad, el resultado ya no fue modificado. Restablecida la situacin existente antes de producirse la jugada ilegal, qu hacer des-pus? El punto 8.1 dice tambin: A la jugada que vendr a sustituir a la ilegal, se le aplicarn las reglas del art-culo 7; es decir, la obligacin derivada de "pieza tocada" en todas sus variantes. En algn caso, no obstante, ser precisa la actuacin del rbitro. Por ejemplo, en la parti-da T orre-Reti, mencionada ms arriba en este texto. La decisin de aquel rbitro parece correcta en atencin, especialmente, a que el enroque es, propiamente, una jugada de rey. y "hecho esto, se continuar la partida", remata el punto 8.1 del reglamento. oS

    1-

    Cmo habrn de actuar los dos bandos para que las negras reciban mate en la quin ta jugada?

    23

  • VIENA, 1972 Blancas: Torn - Negras: Whiteley

    Se trata de encontrar las jugadas de la partida Torn (Espaa)-Whiteley (Inglaterra), de la Challenge-Cup Ciare Benedict (Viena, 1972), a la vista de las posiciones de los diagramas. Al mismo tiempo,

    recomendamos al lector que intente encontrar las mejores continuaciones en los diagramas 4, 5, 6, 7 Y 8, en los que corresponde jugar a las blancas, ya que fueron clave para la victoria.

    1. . ... ... .. .... .. .. . 2. 3 . .. ..... ... .. ... .. . 4 . ... ............. . .

    13 . ......... ... .... .. 14. . ........ ........ . 15. .. .. .... .. ... ... . . 16.

    ~ W~.I .1

    .l

    ~~

    25. 26.

    24

    :i

    .1 .1 ~ I a_ ~ ~ l!f~

    ~~ ji ~

    5 . .............. ... . 6 . ................. . 7. 8 .

    .1. 'i'

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    ~~ ~~~~ :i 17. .. ............... . 18 . ................. . 19. 20.

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    27 . ................ . 28. 29.

    i,~

    9 . .... ...... ...... .. 10. 11. 12. .. ...... .. ....... .

    'i' \Vi .1 .1 .1 .1.

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    ji :i~ 21 . .. ...... .. ...... .. 22 . .. .. .... .. ....... . 23. 24 . .. ........... .... .

    W J.'if ~ J. .1

    !f 1~1.

    J. l ~ ~ ~~ ~~

    ji ji ~

    30 . ...... ...... .... . . 31. . ............ ... .. abandona.

  • Nivel I No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo,

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos, para el aficionado, En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles,

    4.966

    Blancas juegan y ganan

    W tt

    .l ii .1. '.1.

    .l.

    .1. .1.

    ii ~ii ii

    En esta curiosa posicin de la partida Bajtin-Granovsky (URSS, 1989), las negras van a promocionar su pen "b", pero las blancas estn pueden forzar un rpido triunfo.

    4.967

    Blancas juegan y ganan

    .l

    .1

    ii ..

    Un tema tctico muy frecuente en la prctica permiti a las blancas forzar una rpida victo-ria, en esta posicin de la partida Rozentalis-Vitolins (URSS, 1989). Cmo?

    4.968 J. ... IW ji

    .l .l ... ii .l ii

    Blancas .1. ii tt . ~~ii~ juegan y

    ,i ganan Aunque pareca que las negras haban llegado a tiempo para la defensa de su enroque, en la partida Stokstad-Bern (Gausdal, 1994), las blancas vieron una demoledora continuacin.

    4.969

    Blancas juegan y ganan En la partida Dvoiris-Jasin (URSS, 1989) se produjo esta posicin, y con contundente maniobra de ataque, basado en el tema de la doble amenaza, las blancas ganaron. Cmo?

    25

  • [fJ[Jroi@Of!iJD~ 4.970 W

    "i' .It .l.l .l ~ .l tt Ji . R

    Blancas Ji juegan 1. ~Ji y i, WJ I ganan Con conocido tema de ataque, las blancas forzaron la decisiva ganancia de material, en esta posicin, partida Kinderman-Lau (Mu-nich, 1989). Cul es la ofensiva ganadora?

    4.971 A .i. ~W .l.l .1

    1If .l ltt .l

    Blancas .l juegan RR .i. JiR y

    ,ii, WJ ganan Esta posicin se produjo en la partida Cho-chol-Hladik (Usti, 1994). En ella, a pesar de las amenazas que tienen planteadas las negras, las blancas lograron imponerse. Cmo?

    4.972

    .l Negras l .l W Ji ~R juegan Ji y

    ganan Un tpico tema tctico vino a decidir la lucha en favor de las negras, en esta posicin de la partida Belakoskaya-Matveeva (URSS, 1989). Cmo continuara usted? 26

    ,e 4.973 I .lW

    .1 .l.l.l Ji .l ~l

    Blancas ... - tt juegan R RR Y i,,i ~ ganan Un conocido tema de mate es la clave de la maniobra que decidi el triunfo de las blan-cas, en esta posicin de la partida Kotronias-King (Nueva York, 1990). Cmo se gana?

    4.974

    Negras juegan y ganan

    .l

    Ji ~

    .1 .l.l

    .l .l

    R R Ji

    j,,i

    W .l 'i'

    tt lo Ji R WJ

    Con el tema de "desviacin" (de la defensa) las negras se anotaron un rpido triunfo, en esta posicin de la partida Ashley-Lein (Nue-va York, 1989). Cmo se gana?

    4.975

    Blancas juegan y ganan Especulando con una sutil red de mate, las blancas lograron ventaja decisiva, en esta posicin de la partida Epishin-Jezuriani (URSS, 1989). Cul es la continuacin?

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte

    ms fcil que otros del nivel 1. Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos deben bastar, en cada problema,

    para el jugador de primera categora; nueve, para el de segunda;

    trece, para el de tercera, y quince, para el aficionado.

    4.976 J. .11. J. W

    1tJ. R ~

    Negras B, juegan B, ,B, y ji, W1 ganan Con dos alfiles contra una torre y con amena-zas directas, las blancas parecan tener ven-taja, partida Ubilava -Kupreichik (URSS, 1989). Pero hay maniobr] negra ganadora.

    4.977

    Blancas juegan y ganan

    I J. 1. 1.

    1.

    W I

    En la partida Grablauskas-Bogaturov (URSS, 1989), se present esta posicin, en la cual, con enrgica maniobra, las blancas lograron una ventaja decisiva. Cmo?

    4.978

    Blancas juegan y ganan El tema de la doble amenaza permiti a las blancas hilvanar una maniobra decisiva, en esta posicin de la partida Montwani-Wolf (Londres, 1989). Cul es el plan ganador?

    4.979 J. 1. "ir B, 1.

    B, J.J. J. g~ Blancas B, B,B, juegan B, ji y

    I W1 ganan Con enrgico juego de ataque, las blancas lograron alzarse con la victoria, en esta posi-cin de la partida Znosko Borovsky-Mattison (Budapest, 1926). Cmo continuara usted?

    4.980

    Blancas juegan y ganan

    .... 1t J.W 1..i.J.J. 1.J.J.

    1. J.

    En esta posicin, Monticelli-Prokes (Buda-pest, 1926), se produjo por vez primera la "trampa" de Monticelli contra la india de dama. Hay maniobra que da ventaja al blanco.

    27

  • Nivel 3 Un nuevo paso, quiz menos percep tible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minu tos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda; dieciocho, para el de tercera, y vein te, para el aficionado.

    4.98 1

    Negras B, B, juegan B, 9 ~ B, y ~~ .i ganan Aun con desventaja de material, las negras consiguieron alzarse con la victoria en esta posicin de la partida Slak-Sale (Portoroz, 1994), con una enrgica maniobra de ataque.

    4.982

    Blancas juegan y ganan

    I 'i"

    .1. A. ~

    B,B,B,

    I.W .1..1.

    .1. .1. B, !r

    ji B,

    B, !i Wl

    A esta posicin se lleg en la partida Zviagin-zev-Mitenkov (URSS, 1990). En ella las blan-cas consiguieron imponerse con enrgica ma-niobra de ataque. Cmo lo conducira usted? 28

    4.983

    Blancas juegan y ganan

    .1

    I

    Con un alfil contra dos peones, las negras no pudieron salvar esta posicin de la partida Aseev-Magomedov (URSS, 1989). Con una continuacin de ataque, ganaron las blancas.

    4.984

    Blancas juegan y ganan Aprovechando un sutil detalle tctico, las blancas -que tenan clara ventaja posicio-nal- materializaron su superioridad y logra-ron alzarse con el triunfo. Cmo continuar?

    4.985 .1 .l 1i' W

    .1. .1. .1..1. ~ ... .1. .1

    Blancas B, !r B, j, juegan B,B, ~ ~B, y i, ~ ganan El tema de la "desviacin " (de la defensa)

    vino a decidir la lucha en favor de las blancas, en la partida Reti-Havasi (Budapest, 1928), a pesa r de la aguda resistencia que opusieron las negras.

  • Nivel 4 l La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    4.986

    Negras juegan y ganan Con preciso juego tctico, las negras consi-guieron imponerse, en esta posicin de la partida Ljubojevic-Anand (Mnaco, 1994). Cul es la maniobra que lleva a la victoria?

    4.987

    Blancas juegan y ganan .1 Cuando las negras parec an tener aseguradas las tablas, en este final de torres, las blancas hallaron una precisa maniobra ganadora. Par-tida Tartakower-Takach (Budapest, 1926).

    4.988

    Negras juegan y ganan

    J. .1.

    En la partida J. Polgar-Shirov (Las Palmas, 1994), las blancas iniciaron aqu una larga maniobra combinativa que les proporcion la victoria. Cmo conducira usted el ataque?

    4.989 .1 fI

    .lJ. .1. J. J.

    .1 Blancas ji ji

    .l ji juegan ji ~ ~jiji y ~1!l lo ganan Con el sacrificio de una pieza, las negras lograron esta posicin de ataque, en el curso de la partida Havasi-Nadl (Budapest, 1926). Con preciso juego, lograron ventaja decisiva.

    4.990

    Blancas juegan y ganan

    J. .1.

    Gracias a la agresiva situacin de sus piezas, las blancas se impusieron con una perfecta accin combinada sobre columnas y diagona-les. Partida Apsheniek-Lazard (Pars, 1924).

    29

  • Nivel 5 l Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    4.991

    Negras juegan y ganan En esta posicin, correspondiente a la partida P. Blatny-Adianto (Yakarta, 1994), las negras iniciaron una maniobra combinativa que vino a decidir la lucha a su favor. Cmo?

    4.992

    Negras juegan y ganan

    1. .l

    .l .l ,Ji JiJi~ lil,

    ... l.. .l.l

    .i. Ji .l Ji .i.

    ~

    Ji Ji Ji li ~

    Con sus piezas bien dispuestas para el ata-que, las negras cons iguieron alzarse con el triunfo, en esta posicin de la partida Salce-do-Echevarra (Medelln, 1994). Cmo? 30

    4.993

    Blancas juegan y ganan

    l. .... .l .l.l.l

    .lJ..i..l Ji ji ' l

    Ji Ji Ji

    En la partida Donchev-Genov (Sof a, 1994) las blancas montaron un ataque ganador a partir de esta posicin, aprovechando que el enroque negro se encuentra mal protegido.

    4.994

    Negras juegan y ganan

    .l .l Ji

    Ji .i. J.

    I

    .i..l

    En la partida Sorokin-Sorin (Buenos Aires, 1994) se present esta posicin. En ella, la mejor situacin de las piezas negras les per-miti iniciar aqu una maniobra ganadora.

    4.995 1. ... ~ Ji .l .l .l .i. .l

    J. Negras Ji .i. l Ji .l

    ' Ji juegan ~ y ji i ji ganan

    En la partida Vajda-Monticelli se lleg a esta complicada posicin, en la cual, con una tpica maniobra combinativa, las negras se alzaron con la victoria. Cmo continuara usted? ..

  • PORTADA 1. f!ll' h1! y las negras estn en zugzwang! Si 1... ~f7 2. ~g6! liberando la gran diagonal. 2 ... ~g7 3. f!ll' a8 mate. Si 1... ~g6 2. ~xg6 juega 3. f!ll' h7 mate. Si 1 ... 'i!!'l f7 2. fll' hS+ juega 3. fll' e8 mate.

    MATES Y REMATES

    Con 2 ... fll' xb2+! 3. 'i!!'l xb2 a3+; las negras quedaran en situacin de ahogado.

    2 Podr an haber conseguido el empate con 106. 11!feS+ y ahora: a) 1 06 ... ~g7 107. ~b8+! b) 106 ... '@!V h7 'i!!'lg7 107. ~g7+!

    3 1. ~gS!! (para ocupar la casilla f6), hxgS 2. h6! ~xh6 3. g7! ~xg7 "ahogando" al rey blanco.

    4 El negro tiene que entregar sus piezas "mvi-les". 1... ~f4+! 2. gxf4 ... (si 2. '@!V f3 ~e2+ 3. 'i!!'l xf4 ~f3+) 2 ... 'm' xf2+ 3. 'i!!'lh3 ~xh2+ 4. 'i!!'l g4 ~h3+ Y a S. 'i!!'l xh3, rey ahogado.

    TCTICA Y ESTRAT. Ejercicios

    A 1. ~b3 eb 2. ~xb4. 1... f!ll' aS 2. f!ll' b8+ ~d7 3. ~b7+ ~e8 4. ~e7++.

    B 1 ... ~e2 2. ~xe2 (2. ~e3 ~e2+ 3. 'i!!'lf2 ~g4+) 2 ... ~e2++.

    e 1. ~xbS ~xbS 2. f!ll' a4 ~xb1 3. ~xd7.

    D 1... ~e2 2. ~xeS ~gxg2+ 3. ~h1 ~h2+ 4. '@!V g1 bl.eg2++.

    E 1. ~a4+ f!ll' e6 (1 ... ~c6 2. 'fltxc6+ 'i!!'l xc6 3. ~d8++) 2. ,d8+ I!!Vxd8 3. ~xe6.

    F 1 ... ~xe4 2. ~xd8 ~xg3. con amenazas de mate imparables.

    G 1... 'flte1+ 2. ~xe1 ~f2+ 3. I!!Vg1 ~xh3+. Elimina la pieza que ejerce la clavada. 4. gh gh. Las negras tienen calidad de ventaja y una posicin ganada.

    H 1. ~e7 f!ll' xe7 (1 ... ~xe7 2. ~f7++) 2. ~xdS+.

    1 ... ~f6 2. ~xd8 ~xd8 3. 'flta1 Im xg7. con posicin ganada para las negras.

    J 1... ~d1 2. 'i!!'l xd1 h2.

    K 1. 'flt g3.

    TEST DE AJEDREZ Respuesta I

    Las blancas necesitan movilizar sus peones centrales para activar su alfil de dama, as como activar sus torres en las columnas cen-trales. Por lo cual el plan ms lgico es jugar e4-e5 a fin de desplazar al caballo negro de "f6", de esta manera se crearan considera-ciones importantes para iniciar acciones en el flanco de rey, donde la pareja de alfiles dis-pondr a de muy buenas posibilidades de ata-que. Las negras tienen que impedir el avance del pen de "e" enemigo, o atacar el centro blanco que todava no est estable. Las ne-gras tienen su opcin en el flanco de dama donde disponen de un pen de ms pero que slo se har sentir en el final. Si sta fue su apreciacin antese 7 puntos.

    Respuesta 2 El cambio es malo ya que se pierde un alfil fuerte por nada y se deja a las blancas dos poderosos alfiles frente a dos caballos inacti-vos. Ms prudente era 18 ... ~f5 bloqueando la accin del alfil de "c2", seguido de b5 buscan-do contra juego alguno en el flanco de dama. Pero las negras vieron la amenaza 19. ~g5

    ~g6 20. f!ll'h5 h6 21. ~xg6 fxg6 22.

  • ganando, y se asustaron demasiado. Si su respuesta fue sta antese 5 puntos.

    Respuesta 3 Las negras quieren evitar 23. ~c6 ~a7 24. d5! exd5 25. e6 fxe6 26. ,xe6 con fuerte ataque. Antese 3 puntos si encontr esta lnea en su anlisis.

    Respuesta 4 Lo mejor es 23 ... g6. Sin prdidas materiales, aunque las blancas disponen de dos maneras de proseguir su ataque: a) 24. ~h4 ~d5 25.

    ~xd5 exd5 26. ,e3, etc. y b)24. ,h3, con la idea 25. ~h6, etc. Antese 4 puntos si pens esto.

    Respuesta 5 Ser a malo capturar el pen de "b5" debido a 36 ... ,a1+ 37. ~b1 ~f4 38. ,e8+ ~g8 39. ,e1

    ~d2 40. ,f1 ~xc3, con ciertas complicacio-nes. Smese otros 4 puntos si sta fue su respuesta. Quiere decir que est usted aten-to y no le brinda la ms mnima oportunidad al contrario.

    Resultado del test De 90 a 100 puntos, gran maestro; de 75 a 89 puntos, maestro; de 60 a 74 puntos, primera categor a; de 45 a 59 puntos, segunda cate-gor a; de 20 a 44 puntos, aficionado; menos de 20 puntos, hay que pensar ms!

    AUTOAjEDREZ 1. ~f3 ~f6 2. e4 e6 3. ~e3 d5 4. d4 e6 5. e3 ... Siguiendo los cauces de la defensa semieslava. La alternativa, 5. ~g5 dxc4 6. e4 b5 7. e5 h6, conduce a luchas tcticas muy agudas. 5 ... ~bd7 6. ~d3 dxe4 7. ~xe4 b5 8. ~d3 ~b7. Estamos en la compleja "varian-te Merano" del gambito de dama. Las otras lneas son 8 ... b4 y la "clsica", 8 ... a6, para seguir con 9 ... c5. 9. e4 b4 10. 0la4 e5 11. e5 ~d5 12. O-O ,c8. Si 12 ... cxd4 13. ,e 1! g6 14.

    ~g5! ~e7 15. ~h6!, o bien 13 ... ~e7 14. ~xd4, con clara ventaja de las blancas. 13. ~xe5 ~xc5 Despus de 13 ... ~xc5 14. dxc5 ~xc5 15. ~g5!, tambin es favorable a las blancas. 14. dxc5 ~xe5 15. ~b5+ ~e6 16. ~xc6+ ,xc6 17. ~d4! ,b6 18. ~g4 ... Las blancas maniobran con energ a, evitando que las ne-gras puedan completar su desarrollo de pie-zasy pongan en seguridad a su rey con el enroque. 18 ... g6 No era posible 18 ... O-O, a causa de 19. ~h6, garmndo material. 19. ~g5! ~b8 20. ~e2 ~d7 21. ~h6! ,g8. Si 21 ... ~xe5 22. ~g7 y, si 21 ... ~xe5 22. ~xe5 ~xe5 23. ~g7, gana. 22. f4! g5!7 Interesante reac-32

    cin, en desesperada tentativa de buscar contrajuego, ante la creciente_presin de las blancas. 23. ~xg5 ~xe5 24. ~ae1! ~g6 25.

    ~e4! ... Superior a 25. ~c2, por 25 ... f6! 25 ... ~f8 26. ~fe1 ,d6 Ante la amenaza 27. ~xd5. No serva 26 ... 'md7 por 27. ~xd5+! exd5 28. ,e7+ 'md8! 29. ,xf7+ 'me8 30. ,e7+ Il!!Id8 31. ,_g7+! 'me8 32. ,e1+ ,e6! 33. ,xe6+

    ~xe6 34. ~e7+ 'md8 35. ,b7+ Il!!Ic8 36. ,xb8+ y 37. ~xe6 , gana. 27. I1!!1h1 ,g6 28. ~h4! .. . Para 29. f5 y, eventualmente, 30. ~g3. 28 .. .

    ~f6 29. ~e5! ~8d7 Si 29 ... ll!!Ie7 30. ~f5+ y, si 29 ... ~g4 30. ~xd6! ~xd6 31. ,c8+ Il!!Id7 32. ,d8+ 'mc7 33. ~b5+, decidira. 30. ~xd6!

    ~b7 A 30 ... ~xd6 31. ,c8+ ll!!Ie7 32. ~f5 mate. 31. ~e6 y las negras abandonaron.

    PASATIEMPOS Progresivo

    Blancas: 1. b6 2. bxc7 3. , x~6 4. ~b5 5. ,xe6 mate. Negras: 1. ~e7 2. 0-0-0 3. ,e8 4. exd5 5. ~h4 mate.

    Progresivo condicionado Mate en 11: 1. d4 2. d5 3. d6 4. dxc7 5.

    cx~=~ 6. ~c6 7. ~e5 8. ~xd7 9. ~c5 1 O. ~a6 11. ~c7 mate.

    Mate en 8: 1. d4 2. d5 3. d6 4. dxc7 5. cx~=, 6. ,xb7 7. ,xd7 8. , x~ mate.

    Jeroglfico Falta la dama blanca (falta LA - dama blanca).

    Sopa de letras S I G S N l V M o S M o A I

    Mate con ayuda 1 ... e5 2. ~c3 ~xa3 3. ~e4 ~f8 4. ,a5 1l!!1e7 5. ,xe5 mate.

  • PROBLEMAS Nivel I

    Nm. 4.966 1. dS! b1= ~ 2. ~c7+ 'il!!1 aS 3. d7 Y las negras abandonaron, ante 3 ... tIll' e 1 + 4. 'il!!1h2.

    Nm. 4.967 1. -e 7 +! Y las negras abandonaron, ante 1... -xe7 2. g8=tIll' + 'il!!1d7 3. tIll' g4+ o bien 2 .. . 'il!!1 f5 3. tIll' f8+ ganando torre en ambos casos.

    Nm. 4.968 1. -hxh7! tIll' e1+ (si 1 ... ~xe4 2. -bg7 mate) 2. 1!!!1h2 Y las negras abandonaron.

    Nm. 4.969 1. eS+ 'il!!1hS 4. - dS+ 'il!!1 g5 5. cbS! y las negras abandonaron.

    Nm. 4.979 1. tIll'hS+ 'il!!1 f7 2. tIll'h7+ 'il!!1 eS (si 2 .. . 1!!!1g8 3. -h2!, con decisiva penetracin en las prime-ras lneas enemigas) 3. ~gS+ tIll' f7 4. 0>g7+ 0>xg7 5. tIll' xaS y las negras abandonaron.

    Nm. 4.980 1. f4+ 4. 'il!!1 f2 0>d3+ y las blancas abandona-ron.

    Nm. 4.982 1. - fS! ~xc2 2. -xhS y las negras abando-naron, ante 3. -h8 mate. A 1 ... 'il!!1h7 hubiera seguido 2. -xg7+ lleva al mate: 2 ... 'il!!1 xg7 3. tIll' xh6+ 'il!!1 g8 4. tIll'g5+ y 5. -h6 mate.

    Nm. 4.983 1. e7+ ~g7 3. f6+) 2. 'il!!1 fS! exf5 3. gxf5 -aS+ (ante 4. \;'IIle7) 4. eS

    33

  • y las negras abandonaron, ante 4 ... fxe6 5. 01e7+ ~hS 6. btxfS mate.

    Nm. 4.984 1. 01xfS!! btxd 1 2. 01d5+ ~gS 3. ~xd 1 ~xa5 (de otro modo, la superioridad blanca sera abrumadora, pero ... ) 4. 01e7+ ~f7 5.

    ~d7 Y las negras abandonaron.

    Nm. 4.985 1. ~d5! g5 (para que la dama proteja "h7") 2. fxg5 ~g7 3. ~e4 btc7 4. gS f5 5. ~xcS S.

    ~ac3 ~e5 7. ~xh7+ ~xh7 S. ~xe5+ y las negras abandonaron.

    Nivel 4 Nm. 4.986 1... 01de5! 2. dxe5 01xe5 3. 01c4 ... (si 3. ~d1 ~xe1 4. ~xe1 01f3+ 5. li!!1g2 01xe1+ 6. btxe1 btxa2, ganando) 3 ... 01 xd3 4. 01xa5 01 xe1 5. btxe1 btxa2 S. 01cS bteS 7. ~b5 a3! S. 01b4 btb2 9. ~xeS bt xb4 1 O. ~g5 a2 y las blancas abandonaron.

    Nm. 4.987 1. bte7+! y las negras abandonaron, ya que, si 1... btxe7 2. dxe7 'i!t1d7 (o bien 2 ... ~xe7 3. li!!1e5 y gana) 3. 'I!!1e4! ... (si 3. '!!l? xe5? 'I!!1e7 y tablas) 3 ... 'i!t1eS 4. 'i!t1 d4 'i!t1d7 5. 'i!t1d5 'i!t1 xe7 6. li!!1e5 y el rey blanco penetra, ganando el pen "g" y el final resultante.

    Nm. 4.988 1. 01e7+ '!!l? f7 2. ~d5! 'i!t1 xe7 3. 01g5 bteS 4. bthf 1! ~xf1 5. ~xa5 ... (con ventaja clara. Veamos el resto de la partida) 5 ... ~e2 S. btd2 ~g4 7. h3 bt fS S. a4 bt f1+ 9. li!!1a2 ~d7 10. btd5 '!!l? fS 11. 01 xh7+ 'I!!1 gS 12. btxe5! dxe5 13. ~aS+ 'i!t1 xh7 14. ~xf1 ~xa4 15. ~f5+ 'i!t1hS 1S. ~h5+ y las negras abandona-ron.

    Nm. 4.989 1 ... ~c3! 2. g3 (si 2. O-O btxd2 3. btxd2 btxd2 4. ~b6 btxa2, con clara ventaja) 2 ... bt xd2! 3. '!!ll' xd2 .. . (a 3. btxd2 '!!ll' c 1 +, decidira) 3 ... btxd2 4. bt xd2 ~c1+ y las blancas abandonaron, ante 5. btd1 ~e3+ 6. '!!l? f1 '!!ll' xf3+, ganando. Nm. 4.990 1. btxd5! exd5 2. '!!ll' xd5 li!!1cS 3. bta7! btSb7 (si 3 ... '!!ll'a7 4. '!!ll'gS+ 'i!t1c7 5. ~xh7+, gana y, si 3 ... bt6b7 4. '!!ll'c6+ btc7 5. ~g4+ li!!1dS 6. ~d5+ 'i!t1eS 7. '!!ll' gS+ '!!ll' fS S. '!!ll' xfS+, ganando; en esta , 34

    segunda lnea, si 4 .. . '!!ll' c7 5. btxb7 btxb7 6. '!!ll'eS+, decide) 4. '!!ll' gS+ li!!1c7 5. ~aS! y las negras abandonaron.

    Nivel 5 Nm. 4.991 1 ... bt xg3! 2. 'i!t1 xg3 ~g5+ 3. 'I!!1 f3 ... (si 3. btg4 ~e5+ 4. ~f2 ~xg4 5. hxg4 '!!ll' f6+ 6. ~f3 ~xc3 7. ~xc3 '!!ll' xc3, ganando) 3 ... 01d4+ 4. bt xd4

    ~xd4 5. '!!ll' c1 '!!ll' f5+ S. '!!ll' f4 '!!ll'h5+ 7. 'i!t1g3 ~e5 S. 01 d5 ~xf4+ 9. 01xf4 ~g5+ 10. 'i!t1 f3 cS11. e3 ~d7 12. bth1 bteS 13. h4 ~g4+ 14. 'i!t1 f2 '!!ll' a5 y las blancas abandonaron.

    Nm. 4.992 1 ... 01 f3+! 2. gd3 '!!ll' h4 3. fxg4 '!!ll' xh2+ 4. ~f1 btaeS 5. bteS fxg4 S. f4 '!!ll'h1+ 7. 'i!t1 f2 ~xf4 S. btxeS g3+ 9. 'I!!1e2 btxeS+ y las blancas abandonaron.

    Nm. 4.993 1. '!!ll'hS!! 01d7 (si 1... gxh6 2. btg4+ 'i!t1hS 3. ~f6 mate y, si 1 ... bteS 2. btg4 ~fS 3. ~f6 g6 4.

    ~xh7+!! 'i!t1 xh7 5. bth4+ ~h6 6. 01g5+ 'i!t1gS 7. btxh6 con mate imparable: S. bthS) 2. btg4 gS 3. 01g5 01 fS 4. ~g3! btdS 5. ~xdS btxdS S. bt f4 '!!ll' dS 7. btd3 e5 S. bt xfS! '!!ll' xfS 9. '!!ll' xh7 + ~fS 10. 01e4 y las negras abandona-ron.

    Nm. 4.994 1 ... btxf3! 2. gxf3 li!!1hS! y, las blancas abando-naron, ya que, si 3. ~f4 btgS+ 4. ~f1 ~xf4 5. '!!ll' xc4 1ill'xh3+ 6. 'I!!1 f2 btg2 mate, en tanto que, si 3. 01f4 ~g3+ 4. li!!1h1 '!!ll'xf3+ 5. li!!1h2 '!!ll' f2+ 6. ~h1 ~d5+ 7. 01xd5 '!!ll'h2 mate.

    Nm. 4.995 1... ~xa4! 2. ~xd4 ~xb3+! 3. 'I!!1b1 (si 3. ~xb3 '!!ll'b5+ 4. '!!l?c3 ~b4+ 5. ~c2 cxd4+, gana) 3 ... tlll'b5! 4. ~xc3 '!!ll' d3+ 5. 'I!!1b2 '!!ll' c2+ S. 'I!!1 a3 '!!ll' xc3 7. eS= '!!ll' + btxeS S. btxeS+ 'i!t1g7 9. bte3 '!!ll' xe3 10. Wb2 '!!ll' d4+ 11. Wb 1 .. . (o bien 11. li!!1xb3 c4+, decidiendo) 11... 01d3 y las blancas abandonaron. .. q-

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