Ocho x Ocho Especial 67

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Ocho x Ocho Especial 67

Transcript of Ocho x Ocho Especial 67

  • Herbert S. Ahues 2 Premio. Tidskrift for Schack, 1961

    Mate en 2 JE

    Problemas a 5 niveles

    Test de ajedrez Zerdeja, la otra cara del ajedrez

    Mates y remates

    Miniaturas de ayer y de hoy

    y otras secc1ones

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  • MENSUAL AO VIl

    NMERO 67

    EDITA ZUGARTO EDICIONES, S. A. (Z.U.E.S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Redaccin y Administracin: Arcipreste de Hita, 14 28015 MADRID Tfno:*91 543 14 10 Fax: 91 549 13 45

    DIRECTOR Romn Torn. Maestro Internacional.

    1 COLABORADORES 1 julin Alonso Martn J. P. de Arriaga. M.f. Alberto Barreras Gorda G.M.

    Juan Manuel Be/In M.f. Alexander Bihovsky G.M.Jaan Ehlvest G.M. Epishin El Federal G.M. S ve tozar G/igoric G.M. Flix /zeta G.M. Nikolai Krogius G.M. Bogdan Lalic M.f. Juan Reyes G.M. 0/eg Roma-nishin A.t. Antonio Romero Isidoro Snchez de la Nava G.M. Vesselin Topalov M.F. Fernando Visier y la colaboracin exclusiva de: Anatoli Karpov, Campen Mundial. Impresin: VA ROTOGRAF, S. L. C/ Monza, 4 - Poi. lnd. Uranga 28942 Fuenlabrada (Madrid) Distribucin: COEDIS, S.A. Telfo-no: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Distribucin en la Repblica Argentina: Capital Federal, Distrimachi S.A., Carlos Calvo 2426, Buenos Aires; en Interior, D.G.P.S.A., Alvarado 2118, Buenos Aires. Depsito legal: M.2475-1994. OchoXOcho, 1981. Todos los de-rechos reservados. Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida en ninguna forma o mediante ningn me-dio, sin permiso por escrito del Edi-tor. Precio de este ejemplar para Cana-rias, Ceuta y Melilla incluido tasas: 200 pesetas.

    www.zugarto.es e-mail: [email protected]

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J. P. de Arriaga

    El JUEGO DE ENSAYO (JE) Un ensayo es una jugada blanca que da mate a todas las respuestas menos una. Esa respuesta nica se llama "refuta-cin". Los ensayos ayudan a mostrar el contenido y riqueza de un problema. La presencia de ensayos enriquece el contenido de la solucin. El ejemplo de hoy nos servir para mostrar la riqueza de un problema del gran compositor alemn H. S. Ah u es que con ms de 2. 000 problemas en su haber y ms de 250 premios obtenidos es uno de los grandes de la composi-cin.

    (JJ]{fff[j@!fow lii Mates y_ remates 4 Miniaturas de ay_er y_ de hoy_ 10 Test de ajedrez 12 Zerdeja, la otra cara del ajedrez 15 Problemas 23

    Pasatiem~os 9 y_ 14 Soluciones 32

    OchoXOcho es una publicacin plural. La Direccin respeta la libertad de expresin de los autores de los artculos de opinin, cuyo

    contenido refleja nicamente ideas personales.

    RECOMENDADA POR LA FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com.es/

  • ,

    ALINEACION INDEBIDA Por Julin Alonso Martn.

    Entre las ideas tcticas ms elementales se encuentra la clava da. Si tenemos dos piezas de diferente valor colocadas en una misma lnea -fila, columna o diagonal-

    y el adversario nos ataca, por la misma lnea, la pieza de menor valor, es evidente que si la retiramos de su casilla para defenderla, dejaremos abandonada y a merced

    del enemigo la pieza de mayor valor. Cuando esta ltima es el mismsimo Rey, la fuerza de la clavada es extraordinaria, pues la pieza de menor valor que cubre

    a su monarca de la accin atacante, no puede ser retirada . Si en una supuesta clavada de este tipo, cambiamos el orden de las piezas atacadas -es decir,

    colocamos al Rey "por delante" -esto deja de ser una clavada. Se trata de otra cosa bien diferente; pero !sabe alguien cmo se llama esta figura?

    Confieso que yo lo desconozco.

    S in embargo, hace tiempo que quera traer a estas pginas unas cuantas posiciones que llamaron mi atencin en el pasado porque desa-rrollaban, muy vistosamente, combinaciones que utilizaban ese tema bsico para co nsegu ir la vic-toria. Para reducir sus dimensiones, en las posi-ciones .que voy a mostrar, el tema combinatorio se concreta no admitiendo como protagonistas ms que a las dos Damas y a uno de los Reyes. Este ltimo, al ser atacado -de frente, de lado o en diagonal- por la Dama del rival, se ver obligado a dejar desamparada a la propia, la cual ir inme-diatamente despus camino de la "caja". Los dos primeros diagramas reflejan otros tan-tos accidentes como resultado de graves erro-res. Pero sirven muy bien a nuestro propsi-to ...

    Kislova-Aiexandria Subotica, 1967

    Al jaque que acaban de recibir, las negras respon-dieron imprudentemente 49 .. . ~f5?? y perdie-ron su Dama, inmediatamente despus de 50.

    ~h3+ . 4

    De forma muy similar se equivocaron las blancas en la siguiente posicin. Su error priv a Litinska-ya de un puesto en el torneo de Candidatas, lugar que ocup precisamente su rival en esta partida.

    Litinskaya-Lemachko Bad Kisingen, 1982

    A la garrafal 95. 'f3?? contestaron las negras 95 ... ~g2+ .. . y todo se acab. Quiero confesar ahora que, en realidad, yo s conozco el nombre de esta ''figura" ... pero ien ingls! Hace dos aos estuve en Boston (EE.UU.). De las estanteras de una librera .de la cadena BORDER'S (Books, Music, Cate) tom un muy elemental tratado de tctica en ajedrez y empec a repasar los ttulos de los captulos que venan en el ndice. Pude comprender el contenido de todos ellos, menos uno cuya denominacin (The skewer) no tena para m significado alguno. Abr el libro por la pgina que me indicaban y, a pesar de mi deficiente conocimiento del idioma, consegu entender (traducir) lo que all se deca. Compr el libro ... (quin se resistira a hacerlo?) y voy a copiar lo que dice:

  • "El skewer es inverso de la clavada. En una clavada se ataca la pieza de menos valor, que no puede moverse porque le obliga una pieza de ms valor situada detrs de aquella. En un skewer se ataca la pieza de ms valor que debe mover, dejando abandonada la de me-nos valor que tiene a su retaguardia".

    LA que estamos con nuestro asunto? Slo que nosotros reduciremos el campo a aquellos casos en que la pieza de ms valor sea, precisamente, el Rey ... Y la situada a sus espaldas, la Dama.

    Pronto caemos en la cuenta de que el Rey del ajedrez es un mal escudo protector para cualquie-ra de sus "sbditos". Si la Dama, Torre o Alfil rivales le dieran un jaque que no pueda ser "tapa-do", la obligada retirada del Rey dar mayor profundidad al ataque, que podra llevarse por delante a la descuidada pieza que no tenga pro-teccin.

    En lo que hasta aqu hemos visto, la alineacin de las 3 piezas protagonistas se haca a lo largo de una diagonal. Es comprensible que horizontales y verticales, tambin sirvan para "alinear".

    Mecking-Tan lnterzonal, Petrpolis, 1973

    Enrique Costa Mecking, al que en Brasil llamaban "mequinho", tena 21 aos y unas enormes ganas de llegar hasta Fischer, entonces campen mun-dial. Su primer paso fue excefente, pues gan el lnterzonal que se celebr, precisamente, en su pas.

    Este es el remate de la partida que disput al representante de Singapur:

    1. 2. 3.

    Q1,xf7+! Jxc7+!!

    ~h7+ ~xf7 ~xc7 Rinden

    La Dama blanca "ensarta" a la real pareja de color, en la 7a horizontal.

    Veremos aparecer la misma idea en una partida entre grandes maestros disputada hace 1 O aos.

    Gulko-Beljavsky Linares, 1989

    Juegan las negras, que sorprendieron a su rival con 43 ... 'f1 +!! El GM Gulko, que protagoniz una sonada "escapada" de la URSS en el ao 1982 y que acaba de proclamarse campen de EE.UU., no vio ms solucin que el abandono. En efecto: si 44. 11ilJxf1, colocara a su Dama en peligrosa alineacin con el Rey y, 44 ... ~f8+ rematara la lucha. El anlisis descubre cosas interesantes. No hay alternativas aceptables. Ni interponer laTo-rre: 44. g f3 ~c1 + 45. \!1g3 1!JJxg4, etc. Ni despla-zar el Rey:

    a) 44. ~g3 ~xg4+ 45. ~h2 1!JJxh4+ b) 44. !Se3 ~c1 + 45. 11ilJd2 11ilJb 1 (amenazan-

    do ... ~c1 +) 46. '11!lJa5 hxg4 47. ~e2 g g1 48. ~e3 11ilJf1! y el mate est cercano

    e) 44. ~g5 ~c1+ (o ... ~e7+) conduce al fatal desenlace. Por ejemplo: 45. ~xg6 1!JJe6+ 46. ~h7 11ilJh6+ 47. ~g8 'f8 mate.

    En la siguiente posicin ...

    {ver diagrama)

    ... las blancas soportan una fuerte presin, sobre f2 y sobre e4, que no parece fcil contrarrestar. Sin embargo, su reaccin fue muy espectacular.

    1. 1Jxh6+! 2. 1!!1/fS+

    ~xh6 IS!g5

    No era posible 2 ... ~h7 por 3. 1Jd7+ forzando el mate.

    3. ~d8+ ~h5 Si 3 ... ~f4 4. 11ilJd2 mate.

    4. 1Jh1 +!! Abandona 5

  • Bena-Ksarko Rumana, 1971

    pues, si 4 ... 'li\11xh1, sigue 5. 'li\11h8+ ganando la Dama.

    LQu hubiera sucedido si 3 .. . ~h6? Pues habra seguido 4. ]j,h 1 +!! ~g7 (en caso de 4 ... 'li\11xh 1, ya sabemos lo que pasa) 5. 'li\11h8+ ~f7 6. ]j,h7+

    ~e6 7. 'li\11c8+ ~d6 8. bl.d7+ ~e6 9. 'li\11c6 mate.

    VOLVAMOS A LA DIAGONAL

    No nos retiramos del tema, sino que regresamos a las lneas por las que circulbamos al comienzo del artculo.

    Douven-Piiester Amsterdam, 1980

    Los finales de Dama son campo abonado para la produccin de sorpresas. El primer jugador per-di, quizs, la concentracin y escap al jaque con un movimiento desafortunado: 1. ~h4?? Su rival captur la Dama tras unos golpes bien pre-cisos: 1 ... 'li\11h8+ 2. ~g5 ~h6+ 3. ~g4 ~h5+ ... Y una partida ganada se transform en derrota, 6

    Ahora siguen dos ejemplos en los que un Aifil participaba en la formacin de esa peligrosa ali-neacin, sacrificndose deforma bien caracters-tica para obligar al rival a ocupar casillas "incon-venientes".

    Katalimov-Bannik URSS, 1960

    Jugando las negras, remataron el combate con 1 ... ~g6+! pues a 2. 'li\11xg6 sigue ... 'li\11c2+ capturando a continuacin la Dama adversaria.

    (No era posible 2. ~e5, por la evidente respuesta 2 ... 'li\11d4 mate. Es curioso, sin embargo, que en la ENCICLOPEDIA DEL MEDIO JUEGO del presti-gioso "lnformator" no lo hayan visto as, pues analizan 2. ille5 'li\11e3+ 3.

  • para defender el Alfil.

    3 . Wlc8+ ~f6? Desde luego, si 3 ... ~g6, las blancas ganaran el Alfil con 4. 'l!e6+; pero con la del texto, las negras perdern irremisiblemente la Dama.

    4 . Q1.e5+! El Rey es atrado a una casilla donde queda fatalmente alineado con su Dama que, desprote-gida en la retaguardia real, tendr gue abandonar el tablero despus de 4 .. . ~xe5 5. ~c3+. Por eso, las negras se rindieron.

    En el siguiente caso, es la Dama negra la que "encamina" al Rey adversario hasta la fatdica casilla.

    N .N.-UII rich Berln, 1934

    En esta partida, que cumple ahora su "edad de jubilacin", las ideas estn muy claras.

    1. . . . h5+ ! 2 . ~xh5

    pues si 2. ~h4 'l!h1 mate. 2 . .. . Wlh3+ 3. ~g6

    Si 3. 'i!h4 'i!f5+ 4. ~h6 'l!h7 mate 3 . 4 . ~xh6 5. A bandona

    {ver diagrama)

    Wlh7+ '/!g7 +

    Las negras remataron la lucha con

    24 . . .. Q1.xg2 +!

    Nemet-Pelletier Open Zurch, 1998

    Si 25. l1!tlxg2 );;\gB+ y entonces: a) 26. ~f3 'l!x d1 +y 27 ... 'l!xh5 b) 26. ~f1 );;\g1+ 27. ~e2 '/!xd1+, etc.

    producindose, en ambos casos, la alineacin que nosotros queremos poner de manifiesto. Y si:

    e) 26. ~h3 'l!e3+ d) 26. ~h2 'l!f2+ e) 26. ~h 1 'l!e4+

    conducen al mat e.

    Despus de lo que ya hemos visto, acaso sea este el momento oportuno para proponer -por si no lo tuviera- un nombre para tal tipo de "alineaciones" en el tablero ... Mi diccionario de ingls dice que skew er significa lo mismo que nuestros trmi-nos culinarios brocheta o espetn. LQu le parecer a los lectores? LSon suficientemente expresivas esas palabras de nuestro idioma para reconocer la formacin lineal que hemos repeti-do una y otra vez?

    L. VAN VLIET

    De este compositor no conozco ms que el nom-bre y una obra: un estidio que se ha convertido en un clsico y que recogen casi todos los libros sobre final es.

    (ver diagrama) La forma en que las blancas consiguen la victoria es un modelo de precisin y de gran belleza.

    1. W/b4!!

    Un movimiento de increble eficacia. Ahora si: 1 ... '/!d5 (o L. 'l!f3), 2. 'l!a4+ '1!tlb6 3. 'l!b3+! 'l!xb3

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  • L. van Vliet "Deutsche Schachzeitung", 1888

    y 4. b8= l!!!i + que gana la Dama y la partida. (Este es el tema, que se repite varias veces en el estudio). Si 1 .. . l!l!ig2 2. 9 a3+ ~b6 (o 2 ... ~b5) 3. l!l!ib2+!, etc.

    1 . ... ~h1 2 . l!l!ia3+ ~b6

    En caso de 2 ... ~b5 3. 9 b2+ con estas alternati-vas:

    a) 3 ... ~c4 4. ~a7 l!l!ig1 + 5. ~a6! l!l!ig6+ 6. 9 b6y las blancas pueden promover ya su pen.

    b) 3 ... ~a6 (o 3 ... ~a5) 4. 9 a2+ y luego l!l!ib1 +!

    e) 3 ... ~c54. ~a7paracontinuarcomoveremos en la composicin.

    3 . l!l!ib2+ ~c5 Si 3 ... ~c7 4. l!l!ih2+! l!l!ixh2 5. b8= l!l!i+, etc., cambiando la "brocheta" vertical por otra diago-nal. Y si 3 ... ~a6 (o 3 ... ~a5) 4. l!!!ia2+ seguido de 9 b1+.

    4 . ~a7 ~h7 5. ~b6+ ~d5

    Si 5 ... ~c4 6. ~a6 seguido de b8. 6 . ~a6 ~d3+ 7 . ~b5+ ganando

    Una idea como esta ha tenido que presentarse en la prctica del juego real. No hay duda. Sin em-bargo, hemos conseguido encontrar muy pocos casos. Solamente los que expondremos a conti -nuacin .. .

    El espaol doh Celso Golmayo y Zpide fue una figura relevante en el campo internacional. Naci-do en Logroo ( 1820), particip en el famoso 8

    ID torneo internacional de Pars del ao 1867 que gan l. Kolisch. En La Habana, a donde lleg destinado por el gobierno espaol, realiz una gran campaa como jugador y, ms tarde, como organizador. Los match es entre Steinitz y Chigo-rin (1889 y 1892) por el campeonato del mundo disputado en la capital cubana, tuvieron su sede en el famoso Crculo de Ajedrez, del que Golmayo era presidente.

    La siguiente posicin corresponde al final de la 7a partida de uno de los matches -hubo tres-que el espaol disput a Mackenzie, jugador nacido en Escocia (1837) y que en 1863 se tras-lad a Norteamrica, tomando parte en la Gue-rra de Secesin como oficial del ejrcito del Norte.

    Celso Golmayo-G. H. Mackenzie La Habana, 1889

    Yo no s si Don Celso haba conocido ya el estudio de Van Vliet publicado por la "Deutsche Schachzeitung" un ao antes. Pero lo cierto es que volvi a recrear sobre el tablero la misma idea de la composicin:

    1. ~a2+!! produce el abandono de las negras. Si 1 ... l!l!ixa2 sigue, claro est, 2. g8= l!l!i+.

    El siguiente diagrama responde, segn las fuen-tes que he podido consultar, a una partida de la XXI edicin de la Copa Ciare Benedict, celebrada en Cala Galdana (Menorca). El derrotado, lskov, jugaba en el ltimo tablero del equipo dans. Pero, Lquin fue el vencedor? En la lista de parti-cipantes, publicada por la revista espaola "JA-QUE", no hay jugador alguno con ese nombre. El ms parecido es el del primer tablero de Suiza: W. Hug. Aunque, si ste hubiera sido el protagonista, tendramos que plantear otro interrogante: LCmo es que se enfrentaron los titulares de un primero y ltimo tablero?

  • lskov-Huss Menorca, 1974

    Jugaban las negras y remataron as:

    1 ... ~d4+ 2. ~g2 ~e4+ 3. ~f2 ~h4+!! Obligando a ocupar una casilla inconvenien-te para la Dama rival, pues a 4. ~xh4 se-guir la consabida 4 ... e1 = ~ +, "espetando" al Rey y Dama blancos en el mismo sabla-zo.

    Pihaljic-lvanka Subotica, 1976

    Despus de 1. g7 ~e3+ 2. ~h7 ~d3+ 3. ~h8 ~c3las negras debieron pensar que su adversario haba agotado los recursos disponibles para llevar el pen hasta la 88 fila. La clavada resultara muy efectiva. Pero, una vez ms, el Blanco encontr la solucin: 4. ~c4+ !!, llevar a la Reina rival a una situacin desprotegida en la retaguardia de su Rey. Y la diagonal g8-a2 ser "barrida" por la Reina en que se transformar el pen avanzado. ~

    A PROBLEMAS Por "El Federal".

    F. Visier B Erwin Gros

    Mate en 2 (10+12) Mate en 4 (5+3)

    NOTA: La continuacin de la serie Damas y Torres, dentro de la seccin Fina/es prcticos, se reanu-dar en el prximo nmero de OchoXOcho correspondiente al mes de Marzo.

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  • Por Romn Torn.

    Las miniaturas son duelos fugaces de ajedrez, que acaban con una rotunda victoria de uno de los adversarios. Cuando nos enteramos de que un gran maestro derrot

    a otro en 20 jugadas, nos despierta un elevado inters por saber cmo fue esa victoria. En estas partidas, toda la lucha, todo el ardor de pasiones estn concentrados en un corto

    tramo de juego. No por casualidad, ocupan un lugar destacado en la literatura ajedrecstica.

    URSS,1955

    D Shestoperov Sherzhanov

    1. d4 2. c4 3. ')f3 4.

  • iYtressacrificiosonsecutivosdematerial! 22 ... gxf6 23. ~ h5+ ~ g7 (si 23 ... , ~g8 24. ~xf6) 24. ~h6+ ~g8 25. ~xf6, o bien

    1-0 22 ... ~g6 23. ~h5+ ~f5 24. ~h4+ y, en ambos casos, las negras no pueden evitar el

    Las piezas negras abandonaron, ya que, si mate. 41

    ~

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    11

  • Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo?

    Mediante el estudio de las partidas que le ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    Ginebra, 1997 D Timman Westerinen Defensa India de Rey.

    1. ')f3 . 2. c4 3. 1Jc3 4. e4 5. d4 6. ~e2 7. d5

    Ahora comienza el Test Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugadas

    que dieron la victoria a las NEGRAS, a partir de la posicin del diagrama. Cuando no vayan los puntos entre parntesis y detrs de la jugada es que hay comentario.

    Hubo un tiempo en que la teora mantuvo ciertas reticencias respecto a la bondad de este avance. Con el centro cerrado, la reaccin temtica de las negras consistente en la ruptura f7-f5, parece tener buenas perpectivas. Asimismo, con la ayu-da de a7-a5 puede instalarse un caballo en c5, buen colaborador en la pretendida presin sobre el cuadro e4. Traducido el comentario en ejem-plo prctico, una continuacin natural sera: 7 ... 0lb-d7 8. 0-0

  • f5, y las piezas negras toman la iniciativa. iTest!

    11... 4d7

    2 puntos. As queda defendida la torre de a8, lo cual impide, de momento, la expansin b2-b4.

    12. b3

    De otra forma las negras podran jugar a4, manio-bra que algunos ignoran con 12. 0-0 a4 13. 0lb5. iTest!

    1~... 0ih7 2 puntos. Los peones del ala de rey estn listos para ponerse en marcha.

    13. 0-0 iTest! 13 ... f5

    2 puntos. Una jugada que hizo su presentacin en este torneo, dato que no deja de ser curioso por cuanto se trata de la ruptura ms caracterstica en la India de Rey. El plan que se propona entonces, y que sigue siendo pilar de la variante, es 13 ... h5 (2 puntos) 14. f3 ~h6.

    14. exf5 iTest! 14 ... ~xf5

    1 punto. Las primeras investigaciones tericas dieron como resultado la inconveniencia de jugar 14 ... gxf5 (1 punto), ya que se consider como favorable a las blancas 15. ~h5 ~b816. ~e7 l:lc8 17. 4g6. Pero discursos posteriores vinieron a demostrar que 15 ... ~c816. ~e7 b!.e8 17. ~xe8

    ~xe8, ofrece a las negras buena compensacin por la calidad sacrificada.

    15. b!.e1

    Tiende a facilitar la siguiente maniobra de caballo, al tiempo que puede ser til para entorpecer el avance negro e5-e4. Luchar a toda costa por el control del cuadro e4 dando licencia a la impulsiva 15. g4, sera a[go ms que arriesgado a causa de 15 ... e4! 16. J:;c1 e3!. iTest!

    15... g5 (2) 16... 0lf6

    16. ~g3 iTest!

    2 puntos. No es claro 16 ... e4 (1 punto) por 17. ~h5. .

    17 ... 0lc5 (2) 18... ~g6 (2)

    17. 0lf1 iTest! 18. 'Cie3 iTest! 19. 0lb5

    No es de mayor provecho 19. b4 9 c-e4; y las negras mantinen la iniciativa. iTest!

    19... ~f7 (1) 20. g f1

    La casilla f2 est en el punto de mira de la batera que forma el equipo Dama-Torre negras. iTest!

    20 ... 0ih5

    4 puntos. Timman propone 20 ... "0c-e4 (4 puntos) para seguir con h5.

    21. b4

    Tal vez hubiese sido un mal menor 21. ~g4, dispuesto a replicar a 21 ... 9 f4 con 22. ~xf4 exf4 23. ~e6 0!xe6 24. dxe6, con interesante contra-juego. iTest!

    21 ... axb4 (1) 22... -xa1 (1) 23... 0it4

    22. axb4 iTest! 23. ~xa 1 iTest!

    4 puntos. 23 ... e4 24. ~a7 no preocupa ra tanto a las negras. Westerinen apunta como interesante 23 ... 0lb3 (2puntos) 24. ~a7 0ld4 25. ~xh5 ~xh5 26. ~xb7 9 e2+ 27. 11!i'h1 0lxg3+ 28. hxg; ~e2 29. ff!xc7 ft! xc7 30. 0!xc7 ~xf1 31. "l'

  • ~e6+ y 29. f3, pero la esttica de la posicin blanca, con el flanco de rey un tanto alborotado, no es para echar las campanas al vuelo. iTest!

    27.. . ~c1 4 puntos. Resulta demasiado turbio 27 ... ~xf2 (1 punto). \

    28. ~f3 Porque 28. ~d1 pierde de inmediato tras 28 ...

    ~d3. iTest! 28 ... ~b3 !

    5 puntos. 1 punto para 29 ... e4, y si eligi 29 ... g4, 2 puntos, a pe~ar de no ser tan claro el resultado luego de 30. lhc1 gxf3 31. g3. En la situacin actual, la amenaza 29 ... ~d2 es muy dura, dado que el remedio natural e inmediato 29. ~a2 deja de ser til despus de 29 ... ~d4!

    29 ... ~d2 (2) 30... ~xf3+ (1) 31... ~xf3

    29. ~xc7 iTest! 30. ~e6 iTest! 31. gxf3 iTest!

    1 punto. La amenaza 32 ... ~e4 fuerza a jugar ... 32. ~xg5

    ... porque 32. ~xb7 permitira 32 ... ~h6!, con fortsimo ataque. iTest!

    32... ~f6 (2) 33. h4 Perdedora y de mal aspecto, mas no por ello nica en su especie. Si 33. ~e6 'e4 34. h3 ~f3 35. 'i@!J'h2 'h6, y si 33. f4 exf4 34. ~e6 ~c3, en ambos casos con ataque decisivo de las negras iTest!

    33. .. ~d3 (2) 34. ~a1 La torre def1 no puede dejar la vigilancia del pen que tiene delante. iTest!

    34 ... 'h6!

    4 puntos. Lo ms enrgico, aunque 34 ... 'xf1 (2 puntos) tampoco est mal.

    35. ~e6 iTest! 35... 'xe3

    3 puntos. 2 puntos para 35 ... ~xh4 36. ~g2 ~xc4, nota que tambin merece 35 ... ~e4.

    36. ~xf8 iTest! 36 ... ~g7+

    2 puntos. Lleva a las mismas consecuencias 36 .. . 't!1lf3 (2 puntos).

    37... .@,e4+ (1) 38... ~g3 (1)

    37. ~h1 iTest! 38. f3 iTest! 39. fxe4

    Si 39. ~b2 ~h3+, etc. iTest! 39 ... ~h3 mate

    Daremos 1 punto como paga de beneficios ... Esta partida mereci el premio al mejor ataque .

    Resultado del test De 76 a 66 puntos, gran maestro; de 65 a 55 puntos, maestro; de 54 a 41 puntos, primera categora; de 40 a 27 puntos, segunda categora; de 26 a 16 puntos, aficionado; menos de 16 puntos, ihay que estudiar ms! ~

    !Pfff1fff1~D~[J[J))[p2F-([))=-=a f$=---__________ __,16 PROBLEMA

    J. Vladimirov. "Die Schwalbe" 1963

    Mate en 4 (3x4).

    14

  • ,

    IMAGINACION Por el MI Dr. Andrzej Filipowicz.

    El ajedrez requiere imaginacin y fantasa . Es usted capaz de imaginarse una posicin atpica, el resultado de una combinacin, un largo y complicado

    camino defensivo? iLo ha comprobado usted mismo? Tiene usted un talento creativo o, por lo menos, habilidad para afrontar y resolver dificultades?

    Djenme empezar por .. . la fantasa . Veamos dos estudios artsticos. Ha probado usted a imaginarse una posicin donde usted tiene solamente alfiles del mismo color y,

    a pesar de ello, usted puede dar mate al rey contrario que solamente tenga un pen en el vaco tablero?

    A. Troitzky, 1905 V. Korolkov, 1937

    1. ~ceS! aS 3. g8= 'J+ \1111 b7 4. 0Jgf6+ \1111 h6 Si 1... 11117a2 2. 11111c2. O bien 4 ... \1111 h8 5. 0Jxg6 mate.

    2. ~a1! a4 3. ~beS a3 4. ~d2 '!&a2 S. \1111c3 S. 0Jxg4+ l@! h7 6. 0Jef6+ ~g7 7. 0Je6+ ~f7 11111xa1 8. d8= 0J+ \1111e7 9. c8= 0J mate.

    A 5 .... ~b1 6. l1111 b3 a2 7. ~c3 ~xa1 8. ~c2 mate 6. \1111b3+ ~b1 7. ~a1! a2 8. ~c3 ~xa1 9.

    ~c2 mate. lConsider alguna vez la promocin adicional de tres caballos?

    (ver diagrama) 1. bihS+! ...

    No era posible 1. d8= 11!~'??,a causa de 1 ... c1 = 0! +! 2. ~a1 ~d4 mate. 1 ... 11111xhS

    A 1... ~xh5 vendra 2. d8= ~+, naturalmente. 2. 0Jf4+ \1111 h6

    Si 2 ... \1111 g5 3. d8= ~+, ganando.

    iUna originalsima posicin final!

    El siguiente paso es imaginarse usted mismo algo que no existe.

    15

  • L. Kubbel Estudio-Broma

    Usted puede volver atrs la ltima jugada de las blancas y, entonces, realizar otra jugada, dando mate en una.

    Podemos considerar todas las jugadas de las blan-cas, pero si usted retrocede con cualquiera de sus piezas, no parece que se pueda solucionar el pro-blema. Usted debe imaginar algo que no existe: una pieza negra en la casilla "e5". Debe ser un pen y este pen hizo la ltima jugada: e7-e5, atacando a la dama blanca, situada sobre la casilla "d4".

    Respuesta: La ltima jugada de las blancas fue 1. ~d4x e5. As rectificando la jugada, quedara la dama blanca en "d4" y el pen negro en "e5" y entonces se jugara 1. dxe6 ap. mate

    Prximo ejercicio: lConoce usted la posicin en la cual un alfil puede hacer tablas contra dos torres?

    Increble, pero cierto. Vemos que la accin del alfil "clavando" la torre no permite salvarla, en cuanto trate de realizar algn plan activo, en tanto 16

    g_ue si 1 ... g ds 2. ~b2 y se llegara al empate (2 ... 8 d5 3. ~c3, etc.). Veamos el siguiente ejemplo prctico, sobre el mismo tema:

    A primera vista parece una victoria fcil para las blancas, y muchos jugadores abandonaran, aun antes de alcanzar esta posicin. Pero si conoce-mos la idea del ejemplo anterior, simplemente seguiramos con 1 ... ~f4 y el final sera tablas (2. g gs ~f4, etc.). Despus de estudiar un montn de situaciones similares tomaremos en consideracin increbles posiciones en la prctica. El siguiente ejemplo, que es un estudio pero muy cerca de una posicin prctica, la cual se puede encontrar en una parti-da de torneo.

    Y. Averbaj Estudio, 1972

    Juegan negras

    Tomemos las piezas negras. Nos corresponde jugar. Si 1... e'f6?, entonces 2. 11Ji'e2 .. . (si 2. 11Ji'e3? f4+ tablas) 2 ... 11Ji'e5 3. e'd3 e'f6 4. 11Ji'd4 e'g6 5.

    ~e5 y las blancas ganan. Otras posibilidades no

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  • parecen mejores: 1 ... g4 2. '!l!l?e3 1 ... f4 2. g4 y el pen blanco estara defendido, por lo que un alfil debe decidir y nosotros tenemos que abandonar. Sin embargo, cuando tratamos de recordar ejem-plos previos, encontramos que es posible conse-guir unas fantsticas tablas, y jugamos 1 ... f4 2 . g4 ~d4 3. '!l!l?e2 lli11c3!. As, hemos encerrado al rey de las blancas, pero el alfil puede ayudar a salvar esta dificultad y las negras pueden perder. Entonces debemos imaginarnos que el rey blan-co no est en condiciones de alejarse demasiado, para ganar la oposicin, a causa del pen "f'. Despus de 4. ~fS ~d4 S. l!d2 ~c4 6. ~e4 l!d4 7. ~d3 ~eS 8. ~c3, las negras reaccio-nan con 8 ... f3! y el rey blanco debe regresar. Con9. ~d2 \111f410. ~fS ~g311. ~e1 ~g2! , amenazando la promocin del pen y/o capturar el pen blanco, se fuerza el empate: 12. ~e4

    ~g3 13. ~fS ~g2 y tablas. !Salvamos la parti-da!

    Yo tuve algunas experiencias, luchando con peo-nes contra piezas:

    A. Filipovicz-Kapusta Kie/ce (Polonia), 1958

    Yo llegu a esta posicin en la jugada 38, con presin de tiempo, en el Campeonato Juvenil de Polonia. cmo defenderme? Yo tena que imagi-narme una posicin de tablas con dos peones contra el alfil y estuve afortunado. La partida continu as:

    38. eS gS 39. ~e4 hS 40. fS + "i!ttlf7 41. ~xd4 h4 42. gxh4 gxh4 43. ~e4 h3 44. ~f3 ~h4 4S. b4! ...

    La nica jugada; si 45. d4? h246. '!l!l?g2 ~f2! 47. d5 ~g3 48. e6+ ~f6 49. b4 ~d6, ganando. 4S ... h2 46. ~g2 ~g3 Ahora ya puedo preparar una posicin de tablas, donde el rey y el alfil no pueden hacer nada contra cinco peones.

    47. d4 ~f2 48. c5 . .. Si 48. d5 ~g3 49. e6+ '@?f6 50. c5 bxc5 51. bxc5

    ~f2 52. c6 ~g3 y tablas. 48 ... ~xd4 49. e6+

    Tablas

    En efecto, a 49 ... '@?e7 50. c6 ~e5 51. b5. En el medio-juego la imginacin es tambin muy necesaria.

    M. Najdorf-A. Kotov M arde/ Pla ta, 1957

    Posicin despus de la jugada 20 de las negras. Es usted capaz de imaginar que el punto dbil del campo negro es la casilla ''f7"? puede usted encontrar el camino de atacar el pen que la ocupa con el alfil? Quiz usted tienetalento de jugador como el gran maestro Najdorf. La partida continu as:

    21. ~d1!! .. Las blancas no desean ganar el pen con 21 . ~xf6

    ~xf6 22. ~xh7+ '@18, sino que tratan de llevar el alfil a la "extraa".casilla de "h5", la cual es, usual-mente, ocupada por la dama o una torre.

    21 ... ~a5 22. ~h5! ged8 A 22 ...

  • L. Polugaievsky-Nechmetdinov Sochi, 1958

    Fantasa, intuicin e imaginacin, todo junto. El gran maestro Nechmetdinov siente que el rey, peligrosamente situado en las columnas centra-les, debe recibir mate. El camino no puede ser un problema.

    25. bl,xh2 .

    Si 25. 'ljxf4 'ljxc2+, ganando. 25 .. bj,f3+ 26. ~d4 Q6g7!! ila clave! La imaginacin y la intuicin ayudan a estimar las posibilidades de triunfo, en la posicin.

    Usted debe sentir el olor del mate.

    27. a4 ..

    Contemplemos otras posibilidades: a) 27. 'ljg1 bl,xg3! 28. 'lje2 bJ,f329. 'ljg1 'ljed3+

    30. ~c4 'ljxb2+ 31. ~xb4 Q1.c3+ 32. '!l!1ra3 b5! 33. ~d4 Q6xd4 34. 'ljxf3 Q1.c3! 35. b4 'ljc4+ 36. '!l!1rb3 'ljxb2+ 37. 'ljg5 g3 y ganan las negras;

    b) 27. 'ljf4 b5! 28. ~xf3 'ljxf3+ 29. ~e3 Q6xb2 e) 27. bJ,f2 bl,xt2 28. '!l!1re3 b!f3+ 29. ~d2 Q1.h6+

    30. 'ljf4 bl,xg3, ganando y d) 27. 'ljc3 bl,xg3 28. g h5 'ljbd3 29. Q6xd3

    'ljxd3+ 30. e5 dxe5+ 31 . 'ljc4 'ljxb2+ 32. ~b4 Q1.f8+, ganando. Estas alternativas son debidas al gran maestro R. Nechmetdinov.

    27 ... c5+ 28. dxc6 bxc6 29. Q6d3 'ljexd3+ 30. ~c4 d5+ 31. exd5 cxd5+ 32. 'l&b5 /J,b8+ 33. l&a5 'ljc6+

    o- 1

    Algunas veces es realmente difcil imaginar una defensa, aun en plena apertura.

    22

    Goldenberg-Chevaldonet Burdeos, 1982

    1. e4 d5 2. exd5

  • Nivel 1 No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista", en dos o tres minutos a 'lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    6.796

    Negras juegan y ganan

    Partida: Stoii-Miezis (Alemania, 1999). Tema: Des-viacin.

    6.797

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Baumegger-Schwarz(Austria, 1999).Tema: Desviacin.

    6.798

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Pham Minh Hoang-Jamrich (Budapest, 1999). Tema: Desviacin.

    6.799

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Jirka-Collins (Brujas, 1999). Tema: Desvia-cin de la defensa.

    23

  • 6.800

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Piarnpuu-Narva (Estonia, 1999). Tema: Demolicin de la defensa.

    6.801

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Taylor-Peray (Washington, 1999). Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.

    6.802

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Barsov-lppolito. Tema: Ataque sobre co-lumnas y diagonales.

    24

    6.803

    Negras juegan y ganan

    Partida: Hamelik-Remmel (Brujas, 1999). Tema: Clavada.

    6.804

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Van Delft-Sewambar (Holanda, 1999). Tema: Demolicin de la defensa.

    6.805

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Rouleau-Privman (Washington, 1999). Tem: Rey mal situado.

  • Nivel 2 1 Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte ms fcil que otros del nivel 1. Se trata de que Jos temas combinativos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos

    deben bastar, en cada problema, para el jugador de primera categora;

    nueve, para el de segunda; trece, para el de tercera,

    y quince, para el aficionado.

    6.806

    Negras juegan y ganan

    Partida: Beulen-1. Sokolov (Holanda, 1999). Tema: Demolicin.

    6.807

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Harris-Sugden (Inglaterra, 1999). Tema: Desviacin.

    6.808

    Negras juegan y ganan

    Partida : McFarland -Baburin (Inglaterra, 1999). Tema: Fuerza superior en el ataque.

    6.809

    Negras juegan y ganan

    Partida: Koneru-Waters (Inglaterra, 1999). Tema: Demolicin de la defensa.

    6.810

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Gal lagher-Williams (Scarborough, 1999) . Tema: Ataqu e "en descubierta".

    25

  • Nive/3 l 1 ~--------------~ Un nuevo paso, quiz menos perceptible que el anterior, en cuanto a dificultad

    se refiere. Para resolver los problemas de este nivel, un jugador

    de primera categora no deber emplear ms de cinco o seis minutos,

    y ser un buen tiempo el de doce minutos para el de segunda;

    111 6.813

    Negras juegan y ganan

    dieciocho, para el de tercera, Partida: Dearing-Kunte(Scarborough, 1999). Tema: y veinte, para el aficionado. Ataque combinativo.

    6.811 6.814

    Negras Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Casper-Yusupov (Alemania, 1999). Tema: Partida: Azadmanesh-Van derStap (Holand, 1999). Desviacin de la pieza defensora. Tema: Extraccin.

    6.812 6.815

    Negras Negras juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Van Wely-Karpov (Mnaco, 1999). Tema: Partida: Partington-Kennacegh (Inglaterra, 1999). Enroque mal protegido. Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.

    26

  • Nive/4 La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al gador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    6.816

    Blancas juegan y ganan

    l

    Partida : Suesman-Turover (Canad, 1947). Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.

    6.817

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Gligoric-Gudmunsson (Amsterdam, 1951 ). Tema: Demolicin de la defensa.

    16 6.818

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Estudio artstico. Tema: "Coronacin".

    6.819

    Negras juegan y ganan

    Partida: Waii-Thomson (Estados Unidos, 1960) .. Tema: Ataque sobre ga lnea.

    6.820

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Lesiege-Sulipa (Gonfreville, 1999). Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.

    27

  • ive/5 Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    6.821

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Thipsay-Neelotpal (Ind ia, 1999). Tema : Demolicin de la defensa.

    6.822

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Smyslov-C. Hansen (B iel, 1993). Tema: Enroque mal protegido.

    28

    6.823

    Negras juegan y ganan

    Partida: Churm-McMahon (Inglaterra, 1999). Tema: Ataque combinativo.

    6.824

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    Partida: Sulava-Pecot (Gonfreville, 1999). Tema: Demolicin de la defensa.

    6.825

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    Partida: Fischer-Larsen (Portoroz, 1958). Tema: Demolicin de la defensa.

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    ----Contiene un com material para el p la fase del medio IM Kalinin ( O 2420) y Mitenkov (ELO 2435). Est estructurado en dos cursos: Tpicas estructuras de peones. Incluye el anlisis de las siguientes estructuras: La estructu-ra de peones Karlsbad. Posiciones tpi-cas con el cen-tro de peones mvil. El siste-ma Erizo. Estructuras de peones tpicas con la columna "d" semiabierta y ocupacin de la casilla "dS".

    Tpicos planes y mtodos en las aperturas ms populares. Incluye entre otras. Apertura Escocesa. Apet1ura Inglesa. Defensa Caro-Kann. Apertura Ruy L-pez. Defensa Siciliana. Defensa Fran-cesa. Apertura Holandesa. Con tres modos de uso, Estudio, Prctica y Test. El material de entrenamiento contiene ms de 600 instructivos ejemplos, todos ellos comentados exhaustivamente y clasificados por temas de acuerdo con mtodos tpicos y planes de juego. El programa contiene tambin aproxi-madamente unos 1000 ejercicios para resolver. Contiene, adems, 400 tpicas posiciones para jugar contra el progra-ma interno Dragn. ELO y estadsticas pueden ser estimadas para cada usuario.

    torial de los creadores de Ch Assistant, esencial para el perfeccionamiento de la fase de finales de partida. El curso de entre-namiento est ba-sado en los mejo-res estudios de ajedrez. Contiene 950 es-tudios y otros 900 ejercicios subsi-diarios. Los ejercicios es-tn subdivididos en 4 partes independientes: -Estudios por tema, que incluye los siguientes temas tcticos y estratgicos: (Atacando al Rey, Ahogado, Promocin del pen, Fortaleza Posicional y su destruccin, Tablas por jaque continao o por repeticin de jugadas , Otras ideas tpicas y conjuncin de ideas).

    -Estudios de Finales (De peones, de piezas menores, de Torres, de Dama, de Pieza contra pen, Torre contra pieza menor, Dama contra otras piezas , otros finales),

    -Galera de los Compositores, (Los ms grandes especialistas, como Reti , Durs, Grigoriev, Kaspariav , Troitzky, etc,),

    -Por grados de dificultad, (Nivel El o), (De menos de 1900 hasta 2.300).

  • Tiene tambin el modo Test. Se puede cambiar de color en todos los estudios. La resolucin de .los mismos genera estadsticas y cambios en la Evaluacin El o del jugador o alumno.

    ENCICLOPEDIA DE APERTURASSEMICERRADAS VOLUMEN l. Idioma: Ingls, con anotaciones de variantes con fi-guritas tipo in-formator Su contenido es:Defensa Grun feld: (por G.M: BAGl-ROV, GlPSLIS, MIKHALCHIS-HIN, SAKAEV Y ZAITSEV). Defensa Benoni Moder-na (Por el GM. Shipov). Ataque Trom-posky. Defensa Benoni. Defensa India Antigua. Apertura de Pen de Dama por el GM. Grunfeld. Otras caractersticas: -Incluye funciones del programa Chess Assistant Opening.

    CD MIHAIL TAL "CD multimedia, incluye 45 fotos y 2.594 partidas jugadas por el genio de Riga, que cu-bren la brillante carrera de uno de los mejores ju-gadores de ata-que de todos los tiempos. Todas las partidas estn exten-samente comentadas por los G.M. Ko-chiev, Makarichev, Sveshnikov, Yuda-sin y Maestros InternaciQ.nales de San Petesburgo. Incluye bibliografa, tor-neos y matches. Tambin contiene una serie de ejercicios tcticos: Juegue como Thal. Es producto nico, no se necesita ningn otro programa adicional".

    s y de test de 2.590

    (novedad), de 3 tts, incluye tambin compatibilidad con todos los motores Winboard, as tambin pueden usarse el Cratzy y el Nimzo 2000 entre otros. Bsquedas por cualquier criterio, rapid-

    n libro bestseller realiza;o el preparador-entrenador sovitico Sergey Ivashchenko. Ms de 200.000 ejemplares se vendie-ron en la Unin Sovitica en los aos finales de la dca-da de los 80. Es un programa Windows de en-trenamiento tc-tico para los que se inicien en el juego, en parti-cular para los ni-os aunque tambin sirve para los adul-tos noveles. Los ternas son: Jaque Mate en una, Jaque mate en dos, Gane una Torre, Gane una pieza, Tablas, etc. Este programa esta diseado para jugadores principiantes con un ELO de 900 a 1500 puntos. El programa incluye ms de 1 ,300 problemas tcticos clasificados segn los temas y dificultad. Usted tiene que en-contrar los movimientos ms importantes. Si intenta resolver un problema y propo-ner un movimiento malo, el programa le aconseja con varias ayudas indirectas visuales (como flechas que muestran l-neas impottantes de ataque) y, al final, muestra la pieza que debe ser jugada.

    5A90 Ptas. Incl. IVA.

    iiNUEVOS!! simas, con su ultima novedad bsqueda por posicin similar. Contiene una base de pmtidas de ajedrez de ms de 1650.000 partidas, incluye utilidades como elimi-nacin de duplicadas, anotaciones grfi-cas (flechas y casillas coloreadas), anota-ciones multimedia (archivos de sonido y de vdeo), ms de 21.000 llaves de aper-tura, ms de 200 posiciones de medio juego ya preparadas y 170 clasificacio-nes de finales, bsquedas por posicin exacta, etc. Incluye ms de 350 ejemplos en modalidad entrenamiento sobre di-versos temas de medio juego y finales, como pen aislado, peones colgantes, etc. Los ejemplos tutoriales se pueden marcar como estudiados y centrarse en los de mayor dificultad. Unico interface de base de datos en dos y. tres dimensio-nes, ms de 20 tipos distintos de piezas y tableros. Soporta formato PGN y CBF. Tres niveles de producto: -CHESS ACADEMY 2000

    Paquete Principal 18.500 Ptas. Incl. IVA.

    -CHESS ACADEMY 2000 Paquete profesional

    26.900 Ptas. lncl. IVA, Adems del paquete principal incluye un CD-ROM con dos libros de apertu-ras (11.000.000 de jugadas) y un libro

    ESTRATEGIA El programa contiene las siguientes sec-ciones: Casillas dbiles Peones dbiles Apertura de columnas y diagonales Mayora de peones Limitacin de la movilidad Sacrificio posicional El pen aislado Peones colgantes. Tres modos de juego, Estudio, Test y Practica, en el modo prctica contiene lOO ejemplos comentados y ms de 800 ejercicios de estrategia. Genera estads-ticas y clculo de ranking ELO. El pro-grama dragn puede ser iniciado desde cualquier posicin. Cada tema es segui-do por numerosos ejemplos.

    APERTURAS DE AJEDREZ CHESS OPENINGS El programa consta de tres componentes: Una Base de aperturas de ajedrez Una base de 255 partidas comentadas que se constituyen en ejemplo de las aperturas tratadas Estadsticas por posiciones para un rbol de 850.000 partidas, inclu-ye no victorias por bando, Elo de los contrincantes y "rendimiento" obtenido.

    exclusivo de medio juego (8.000.000 de posiciones) que refuerzan al pro-grama de juego o motor. Incluye 6 mdulos de estrategia, 3 mdulos de estudios de ajedrez y 2 mdulos de enciclopedia de combinaciones. (Nota: Hay cuatro mdulos en castellano: Pareja de alfiles, El pen aislado, Peo-nes colgantes y Torre contra piezas menores, y dos con ejemplos encaste-llano e ingls: El sacrificio de calidad y Compensacin por la Dama, realiza-dos por autores como Ivanchuk, Dor-fman y Mihalchisin, etc, el resto de mdulos tienen comentarios con sm-bolos Informator asequibles a cual-quier idioma).

    -CREES ACADEMY 2000 Paquete Exclusivo

    ,.ifBUHII Rmlttt41 [Q Adems del paquete profesional inclu-ye la Enciclopedia de Finales ( 1 O m-dulos), que son los tomos publicados por la editorial yugoslava lnfonnator y todos los ejemplos de tina! es comenta-dos de los Informators hasta l. 997 y 3 CD-ROM con todos los finales ele 5 piezas o menos jugados a la perfeccin realizado por Ken Thompson. Coloque un final de Alfil y pen contra Caballo y sepa en segundos si son tablas o gana algn bando.

  • PROGRAMAS DE AJEDREZ

    Ms potente miento posici

    Interfaz co amente rediseado que puede ser configurado li bremente por el usuario.

    Tableros escalab les, con diferentes tipos de maderas y mrmoles con elec-cin del diseo de las piezas.

    Plantillas especia-les, pantalla com-pleta o MiniFritz.

    Nueva e intui tiva estructura de me-ns.

    Entrenamiento per-fecto de aperturas gracias al libro de aperturas "activo".

    Anli sis y ayuda disponibles durante e l juego de un segundo motor.

    Nuevo libro de aperturas mejorado. Base de datos con hasta 320000 par-

    tidas , hasta el verano de 1999. Ms funciones de base de datos, como

    el ndice de finales. N u e vas funciones de impresin. Ms de diez motores diferentes. Se

    pueden elegir distintos oponentes para prtidas y anlisis.

    El motor tiene acceso a la biblioteca de finales durante la partida.

    Nuevos modos de torneo: K.O. y s is-tema suizo.

    Publicacin automtica de partidas y torneos en Internet.

    Incluye las normas oficiales FIDE de ajedrez.

    Innumerables mejoras adicionales en las bien conocidas funciones de Fritz.

    Para Pentium PC 's con Windows 95, 98 o NT.

    IDARCS6 Autor: Mark Uniacke.Libro de aperturas con 134.000 posicio-nes . Tcticamente muy fuerte. Nivel ELO (en un Pentium MMX a

    IINOVEDADES!! SUPER CAMPEO N MUNDIAL MILLENIUM PACKAGE Idiomas. Ingls, alemn y manuales en castellano! 6 CD-ROMs, con el programa cam-pen mundial, (Shredder 4.0) y dos de los mejo-res programas del mundo (Genius 6.5 y Nimzo 2000). Recomen-dado por Anato-ly Karpov.

    l . SHREDDER 4.0 de Stefan Meyer Kahlen. El programa ms espectacu lar despus ele proclamarse campen del mundo 1.999 en Padeborn, (ELO FIDE estima-do por enc ima de los 2.700 en un Pen-tium rpido, a ritmo de torneo). F unciones: Amplio rbol de aperturas indicando las lneas y estadsticas ele las mismas Desp liega un segundo tablero para calcular lnea principal y continuar jugando Funcin de entrenador para jugadores dbiles Sopoti a las tablas de finales de Ken Thompson Soporta las Tablas de finales de Nalirnov Las par-tidas se pueden grabar con comentarios de texto y variantes.

    JI. CHESS GENIUS 6.5 de Richard Lang (Interface en castellano) El ltimo programa de Richud Lang, Genius 6.5 incluye, ademas de casi todas las caractersticas del Shredder: Anlisis simultneos de hasta 4 motores de juego en diferentes ventanas Base de datos de alta calidad con rns de 500.000 pati idas con varios sistemas de bsqueda. Libro aperturas de 2 millones de posiciones Funcin de exportacin de pmiidas y diagramas a formato RTF.

    oFERTAS!! 233 Mhz): 2.550+. Granjuego posi-cional. Estilo "humano". Formatos: CBF, PGN y EPD. Anlisis automtico de partidas, po-sibi lidad ele introduc ir textos. Procesador: 386 o superior. MS -DOS 6.22

    III. NIMZO 2000, de Chrilly Donnin ger. El programa ms fuerte escrito por Crilly Donninguer, Nimzo 2000es muy rpido, tcticamente es posible que sea el pro-grama ms fuerte que ex iste en el merca-do. Con motores Winboard compatibles con el MCS.

    IV. BASES DE DATOS DE FINALES de Ken T hompson Son 3 CD-ROMs. con todos los finales posibles de cuatro.o cinco piezas (los dos reyes y tres piezas o peones ms entre ambos bat1dos). Pueden ser usados por Shreclder 4, Chess Genius 6.5 y tambin por los motores de juego MCS.

    GRANDMASTERBOOKS JI 2 CD-Roms. Un Nuevo estndar de CD-ROMS ele aperturas. Incluye una base principal de datos

    con ms ele l .400.000 partidas de ajedrez (desde 1.850 hasta nuestros das) , en formato CBF y CBH. Que (puede ser usada por la mayora de los programas ele ajedrez ele lite como Fritz, ChessGenius, Sluedder, Junior, Nirnzo, etc.) ms otras bases especiales de enciclopedia de aperturas, etc.

    Libro de torneo por posiciones de rboles para el Millenium Chess System con ms de 3,5 millones de posiciones (Incluye los libros de Genius 5 y 6) .

    Incluye el programa ele juego Chess Ge-nius 6 Light (versin rec01tacla) con el que se pueden usar todas las bases de elatos y los libros de apertura ex istentes en los dos CD's, por lo que no se necesita software adicional.

    M CHESS PR07

    Autor: Marty Hirsch. Programa Campen en 1995. Libro de aperturas con 360.000 posiciones. Autoaprendizaje. Procesador: 386 o superior. M S-DOS 5.0 o superior.

  • PORTADA La riqueza de ens ayos temticos en este prob le-ma es abrumadora. Si 1. ~g6? (amenaza 'i!ll'xf5 mate) dxe6 2. 'i!ll'h8 mate. Si 1... 0Jxb5 2. 'i!ll'e2 mate. Pero s i 1 .. .

    ~xe6 ! y no hay mate . S i 1. ~J4? (amenaza ~xf5 mate) dxe6 2. 'd4 mate. Si 1 . .. ~xe6 2. ~eS mate . Pero s i 1 . .. . 0Jxb5! y no hay mate. Si 1. 0Jd6? (ame naza 'i!ll'xf5 mate) dxe6 2. 0Jf7 mate. Si 1 ... ~xe6 2. 'i!ll'e8 mate. Pero si 1 .. . 0Jd5! y no hay mate. Si 1. e7? (amenaza e8 = 'iill' mate) 0Jxb5 2. e8= 'iill' mate. S i 1 ... d5 2. eS= 'i!ll' mate . Pero si 1 .. . 0Jd5! y no hay mate. Si 1. ~g6? (amenaza !ilf6 mate) 0Jxb5 2. 'i!ll'f6 mate. Si 1 ... dxe6 2. 'i!ll'f6 mate. Pero s i 1 .. . 0Jd5! y no hay mate. Si 1. 0Jxc3? (amenaza 'i!ll'e2 mate) dxe6 2. !!le2 mate. Si 1 . . . ~xe6 2. 'iill'e2 mate. Pero s i 1 . . .. d5! y no hay mate. Solucin. Juego real. 1. g4! (amenaza ~xf5 mate) dxe6 2 . .{gh2 mate . Si 1 ... ~xe6 2 . ~e8 mate. Si 1 ... 0Jxb5 2. xf5 mate .

    PASATIEMPOS Problemas pg. 9

    A: 1. 0Jd8 Amenaza 2. gxf7 + + Si 1... 0Jcxe7 2. 0Jb7++ Si 1 ... 0Jd6 2. 'xd6+ + Si 1 .. . dxc6 2. 'i!ll'xc6+ + Si 1 ... fxg6 2. f7++ Si 1 ... gxf6 2. 0Jxf6+ + Si 1 ... ~xg6 2. 'xg8+ + 8 : 1. a6 (amenaza 2. 0Jc3+ +) 1 ... ~c4 (si 1 ... e4 2. 0Jc7++). 2 . 0Jd4+ ~b4 (si 2 ... ~c3 3.

    ~a3 + ~c4 4. ~c5++) 3. ~b5+ ~a3 4. b3 + + .

    Pg. 14 1 . h4 zugzwang Si 1 ... 'g8 2. 'i!ll'h2+ ~a8 3. !!la2+, etc. Si 1 ... g fs 2. 'i!ll'g3+ ~aS 3. !!la3+, etc . Si 1 ... bie8 2. 9 f4+ ~aS 3. 9 a4+, etc. Si 1 ... g c8 2. ~g3+ ~a8 3. 'i!ll'a3+, etc. Si 1 .. . ~aS 2. ~g7 bieS 3. 9 a4+, etc. Si 1 ... ~c8 2. ~e7 ~b8 3. 9 e5+, etc.

    PROBLEMAS Nivel 1

    Nm. 6.196 1 ... xf3+! y las blancas abandonaron, ya q ue, si 2. 'xf3, gg1 mate.

    Nm. 6.791 1. ~h8 +! y las negras abandonaron ante 1 ... 0Jxh8 2. big7 mate.

    Nm. 6.798 1. :idxh6+! y las negras abandonaron, ante 1 .. .

    ~xh6 2. gh 1 + y, si 1 ... g xh6 2. 'i!ll'g7 mate .

    Nm. 6.799 1. gd7! y las negras abandonaro11, ante 1 ... 'i!ll'xd7 (si 1... 'i!ll'e6 2. ~xb7) 2 . .{gxf6+ ~g8 3. !ilh6 pa ra !!lg7 mate .

    Nm. 6.800 1. 0Jxg6! y las negras abandonaron, ya qu e, s i 1... ~xg6 2. 'i!ll'xf5+ ~h6 (si 2 .. . ~g7 3. !ilf7+

    ~h6 4. '7)f5 mate) 3. f7! y 4. 0Jf5 mate.

    Nm. 6.801 1. IH7! ~'xf7 2. 9xh7 + ~f8 3. bif1 + y las negras abandonaron, ya que, s i 3 ... 0Jf6 4 . gxf6

    ~xf6 5. ~h6+. 32

    Nm. 6.802 1. dxc6 + 1!1xa6 (si 1 ... 1!1c8 2. c7) 2. bia1 + 0Ja4 3. 'xa4+ I!Ib6 4 . ~a5+ ~a6 5. !Jbc7 mate.

    Nm. 6.803 1 ... ~a3 ! y las blancas abandonaron, puesto que, si 2. c3 0Jxc3! y, si 2. 'c3 'i!ll'xc3 3. bxa3

    '~a 1 + 4. ~d2 0Jxf4+, gana.

    Nm. 6.804 '1. 0Jxh6! y las negras abandonaron, ya que, si 1 .. . gxh6 2. 9 f5 ~g7 (si 2 ... ~g8 3. ~xh6) 3.

    ~xh6+ ! 1!1xh6 4. !!lxf6+ 1!1xh55. 9 xf7+ ~h46. g_;3+ , o bien 1... ~b7 2. ~f5 0Jf8 3. ~b3 g xd2 4. l;;;xd2 'd5 (s i 4 .. . ~e4 5. bixd8 ~xf5 6. g xf8+ I!Ih7 7. 0Jxf5) 5. 'xd5 'xd5 6. ~c5!, ganando.

    Nm. 6.805 1. ~xd6! bxc4 (s i 1 ... 0Jxc4 2. 'i!ll'xc6 + y, si 1 ... 0Jfd7 2. !Jbg5 f6 3. ~e6+ ~d8 4. ~xe5!) 2. ~c5 :z)gS 3 . f6! y las negras abandonaron.

    Nivel2 Nm. 6.806 1 g xf3! 2. bixf3 xg4+ 3 . I!If2 ... (si 3. ~g2 g xf3) 3 ... !Jbh4 mate.

  • Nm. 6.807 1. g xg7 +! y las negras abandonaron, puesto que, si 1 ... ~xg7 2. ~e6+ ~f7 (si 2 ... ~f8 3. g f4) 3. ~e6+ ~f7 (a 3 ... ~f8 4. g f4+) 4. g h8+

    ~xh8 (o bien 4 ... ~g7 1i!h6 mate) 5. ~xf7. Tambinseganatras 1... ~xg72. 1i!xf6y,an, 1 ...

    ~xg7 2. g g4+ ~f7 3. g f4.

    Nm. 6.808 1 ... f3! 2. ~xe4+ ~h8 3. ~f4 ... (si 3. f!!g6 fxg2 f!!xg2 ~f6, gana) 3 ... ~e5+ y las blancas abandonan.

    Nm. 6.809 1 ... g xf3! 2. Q1.xf3 ~g2! y las blancas abando-naron, ante 3 ... ~h2 mate.

    Nm. 6.810 1. g xg7+! g xg7 2. g xg7+ ~f8 (si 2 ... ~xg7 3. ~f5+ exf5 4. m xb6 fxe5 5. fl!c7 y ganan120r la mala coordinacin de las piezas negras) 3. ,l:;l;xe7! ... (el mismo tema). 3 ... ~a7 4. exf6 bla2+ 5.

    ~c2 ~a3 6. ~c5 y las negras abandonaron.

    Nive13 Nm. 6.811 1... -xf3 2. gxf3 ~d4+ 3. ~h1 ... (si 3. b\g2

    ~xf3+ 4. ~h1 btd1 +,llevara al mate) 3 ... ~xf3 con mate imparable (4 ... blh2), ya que, si 4. g g2, g d1+.